PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI KULIAH KERJA NYATA (KKN) DENGAN ALGORTIMA GREEDY UNTUK MENENTUKAN PENGELOMPOKAN PESERTA KKN (STUDI KASUS: UNIVERSITAS LAMPUNG)

(1)

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI KULIAH KERJA NYATA (KKN) DENGAN ALGORITMA GREEDY UNTUK MENENTUKAN

PENGELOMPOKAN PESERTA KKN (Studi Kasus: Universitas Lampung)

(Skripsi)

Oleh:

HARISA EKA SEPTIARANI

JURUSAN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS LAMPUNG


(2)

ABSTRAK

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI

KULIAH KERJA NYATA (KKN) DENGAN ALGORTIMA GREEDY UNTUK MENENTUKAN PENGELOMPOKAN PESERTA KKN

(STUDI KASUS: UNIVERSITAS LAMPUNG)

Oleh:

Harisa Eka Septiarani

Kegiatan Kuliah Kerja Nyata (KKN) Universitas Lampung merupakan suatu kegiatan intrakulikuler yang memadukan pelaksanaan Tri Dharma Perguruan Tinggi dengan metode pemberian pengalaman belajar dan bekerja kepada mahasiswa dalam kegiatan pemberdayaan masyarakat. Dalam pelaksanaannya, mahasiswa yang telah layak mengikuti kegiatan KKN akan dikelompokkan sesuai dengan kriteria yang sudah ditentukan. Pada penelitian ini, dikembangkan sebuah sistem informasi Kuliah Kerja Nyata (KKN) Universitas Lampung dengan algoritma greedy untuk menentukan pengelompokan peserta KKN. Konsep utama algoritma greedy adalah mengambil pilihan terbaik yang dapat diperoleh saat itu tanpa memperhatikan konsekuensi ke depan. Penerapan algoritma greedy

dilakukan dengan komposisi pembagian peserta dalam satu kelompok secara merata berdasarkan fakultas, jenis kelamin, dan jurusan.


(3)

ABSTRACT

DEVELOPMENT INFORMATION SYSTEM OF COMMUNITY SERVICE PROGRAM/KULIAH KERJA NYATA (KKN) LAMPUNG UNIVERSITY WITH GREEDY ALGORITHM TO DETERMINE THE

GROUPING OF KKN PARTICIPANTS (CASE STUDY: LAMPUNG UNIVERSITY)

By:

Harisa Eka Septiarani

Activity of Community Service Program/Kuliah Kerja Nyata (KKN) at Lampung University is an intra-curricular activity that combines the implementation of Tri Dharma Perguruan Tinggi with a method of providing learn and work experience to students in community development activities. In its practice, a student who has been eligible to join KKN activity will be grouped according to predetermined criteria. In this study, it has been developed an Information System of Community Service Program/Kuliah Kerja Nyata (KKN) Lampung University with Greedy Algorithm to determine the grouping of KKN participants. The main concept of greedy algorithm is to take the best choice which can be acquired at the time without regard to the consequences in future. Implementation of greedy algorithm performed with composition of the division of participants in the group equally by faculty, gender, and department.

Keywords: Greedy Algorithm, KKN (Kuliah Kerja Nyata)/Community Service Program


(4)

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI KULIAH KERJA NYATA (KKN) DENGAN ALGORITMA GREEDY UNTUK MENENTUKAN

PENGELOMPOKAN PESERTA KKN (Studi Kasus: Universitas Lampung)

Oleh

Harisa Eka Septiarani

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar SARJANA KOMPUTER

pada

Jurusan Ilmu Komputer

Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

JURUSAN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS LAMPUNG


(5)

(6)

(7)

(8)

RIWAYAT HIDUP

Penulis dilahirkan di Kota Langsa (Nanggroe Aceh Darussalam) pada tanggal 28 September 1993, sebagai anak pertama dari tiga bersaudara dengan Ayah Rahmatullah dan Ibu Yuniati. Penulis memulai pendidikan di Taman Kanak-Kanak Siwi Kencana, Kota Langsa, pada tahun 1998. Penulis terdaftar sebagai siswa di SD Negeri 1 Paya Bujok Tunong pada tahun 1999 dan kemudian berpindah ke SD Negeri 1 Pesawahan pada tahun 2002. Setelah menyelesaikan pendidikan tingkat sekolah dasar, penulis melanjutkan pendidikan di Sekolah Menengah Pertama (SMP) Negeri 3 Bandar Lampung. Selama menempuh pendidikan di SMP N 3 Bandar Lampung, penulis aktif di Organisasi Intra Sekolah (OSIS) dan menjabat sebagai Ketua OSIS masa bakti 2006/2007.

Pada tahun 2008, penulis lulus dari SMP dan melanjutkan pendidikan di Sekolah Menengah Atas (SMA) Negeri 3 Bandar Lampung. Selama menempuh pendidikan tersebut, penulis aktif di organisasi Karya Ilmiah Remaja (KIR) dan Rohani Islam (ROHIS). Pada tahun 2011, penulis terdaftar sebagai mahasiswi Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung. Selama menjadi mahasiswa penulis aktif dalam organisasi


(9)

Himpunan Mahasiswa Jurusan Ilmu Komputer (HIMAKOM) sebagai anggota dan Sekretaris Biro Kewirausahaan periode 2012-2014.

Selama menjadi mahasiswa, beberapa kegiatan yang dilakukan penulis antara lain: 1. Pada bulan Januari 2012 penulis mengikuti Karya Wisata Ilmiah di Desa

Sukabanjar, Kecamatan Kota Agung Timur.

2. Pada bulan Januari 2013 penulis mengikuti Kuliah Kerja Nyata (KKN) di Desa Sendang Mulyo, Kecamatan Sendang Agung, Kabupaten Lampung Tengah.

3. Pada Juli 2013 penulis mengikuti kerja praktek di Perusahaan Binokular Media Utama, Jakarta Selatan.

4. Pada Hari Selasa, 3 November 2015 penulis berpartisipasi sebagai pemakalah dalam Seminar Nasional Sains dan Teknologi VI, Universitas Lampung.


(10)

PERSEMBAHAN

Puji syukur kehadirat Allah SWT, dengan segala kerendahan dan ketulusan hatiku,

kupersembahkan karya kecilku untuk

Kedua orang tua tercinta, Papa dan Mama yang selalu mendoakan dan menyebut nama putra putrinya disetiap langkahnya, yang selalu melimpahkan kasih sayang yang tidak ternilai berharganya, yang selalu

mengajari dan membimbing ketiga putra-putrinya, serta telah

mengorbankan seluruh jiwa dan raga demi kebahagiaan putra dan putrinya.

Dan untuk,

Adik-adik tercinta Adan dan Auni, sahabat-sahabatku yang selama ini memberi kebahagiaan, motivasi, dukungan, dan

kebersamaan yang takkan pernah terlupakan.


(11)

MOTO

͞Berhenti mengeluh, ganti dengan ikhtiar dan bekerja. Insya Allah, Allah akan beri pertolongan dan yang dicitakan akan terwujud.͟

(Susilo Bambang Yudhoyono)

͞Segala sesuatu yang terjadi pada diri kita adalah buah dari perbuatan kita terdahulu, jika menanam perbuatan baik maka akan menghasilkan yang baik, jika

menanam perbuatan buruk maka akan menghasilkan yang buruk pula.͟


(12)

SANWACANA

Alhamdulillah, puji syukur kehadirat Allah SWT, atas berkat karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung ini.

Skripsi ini diselesaikan oleh penulis dengan judul “Pengembangan Sistem Informasi Kuliah Kerja Nyata (KKN) dengan Algoritma Greedy Untuk Menentukan Pengelompokan Peserta KKN (Studi Kasus: Universitas Lampung)”.

Dalam penyusunan skripsi ini, penulis mendapat bantuan dan dorongan dari berbagai pihak. Untuk itu pada kesempatan kali ini, penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak Aristoteles, S.Si, M.Si selaku pembimbing yang telah memberikan ide, masukan, dan dukungan kepada penulis selama penyelesaian skripsi ini. 2. Ibu Dra. Wamiliana, M.A, Ph.D selaku pembimbing II, yang telah

memberikan ilmu dan motivasi selama penyelesaian skripsi ini.

3. Bapak Rico Andrian, S.Kom, M.Kom selaku penguji yang telah memberikan kritik dan saran serta motivasi dalam penyelesaian skripsi ini.

4. Bapak Ir. Machudor Yusman, M.Kom dan Bapak Dwi Sakethi, M.Kom selaku Ketua dan Sekretaris Jurusan Ilmu Komputer Universitas Lampung.


(13)

ii

5. Bapak dan Ibu seluruh Dosen Jurusan Ilmu Komputer serta bu Anita yang telah membimbing dan membantu penulis selama perkuliahan dan penelitian. 6. Kedua orangtua tercinta, Mama dan Papa yang tidak pernah berhenti

mendoakan, mendukung, dan menyemangati penulis selama ini.

7. Adik-adik tercinta, Rifqi Ramadhani dan Mithalina Auni, yang selalu menghibur, memberi semangat, dan membahagiakan penulis.

8. Sahabat-sahabat tercinta Qila, Uti, Rahmat, Gita, Indah, Ummu, dan Ayu yang selalu memberikan dukungan, semangat, suka dan duka kepada penulis.

9. Teman-teman mahasiswa Ilmu Komputer Angkatan 2011, Aldona, Fathan, Saptomo, Ika, Anti, Mamay, Riska, Dea, Novita, Yunita, Fitriana, Orien, Dona, Clara, Ana, Adi W, Ardye, Babang Amir, Tryo, Panji, Icol, Erce, Indra, Jonhar, Azharico, Pandya, Bayu, Fajri, Basir, Bobby, Rifki, Rudra, Ardhika, Budi, Okky, Ardi, Ade, Galih, Gamma, Dimas, Sigit, Dana, Adi S, dan Rian. 10.Kakak-kakak tingkat, Kak Udin, Kak Hari, Kak Harjo, Kak Tanto, Kak

Agatha, dan kakak lainnya yang telah memberikan masukan kepada penulis. 11.Mas Kholis yang selalu membantu menyiapkan fasilitas perkuliahan.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, akan tetapi penulis mengharapkan skripsi ini dapat bermanfaat bagi semua pihak terutama rekan-rekan Jurusan Ilmu Komputer.

Bandar Lampung, 25 November 2015


(14)

iii DAFTAR ISI

Halaman

SANWACANA ... i

DAFTAR ISI ... iii

DAFTAR GAMBAR ... vi

DAFTAR TABEL ... x

BAB I PENDAHULUAN 1.1Latar Belakang ... 1

1.2Rumusan Masalah ... 2

1.3Batasan Masalah... 3

1.4Tujuan Penelitian ... 3

1.5Manfaat Penelitian ... 3

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1Kuliah Kerja Nyata (KKN) ... 4

2.2Algoritma Greedy... 6

2.3 Extreme Programming ... 8

2.4 Flowchart ... 9

2.5 Data Flow Diagram (DFD) ... 10

2.6 Entity Relationship Diagram (ERD) ... 12


(15)

iv

2.8 Black Box Testing ... 14

BAB III METODE PENELITIAN 3.1Tempat dan Waktu Penelitian ... 15

3.2Alat Pendukung Penelitian ... 15

3.3Tahapan Penelitian ... 16

3.3.1 Studi Literatur ... 17

3.3.2 Perancangan Sistem ... 17

3.3.2.1 Context Diagram ... 17

3.3.2.2 Data Flow Diagram (DFD) Level 1 dan 2 ... 19

3.3.2.3 Entity Relationship Diagram (ERD) ... 23

3.3.2.4 Rancangan Antar Muka (Interface Design) ... 24

3.3.4 Pengembangan Sistem ... 45

3.3.4 Tahap Pengujian ... 46

3.3.5 Penulisan Laporan ... 46

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1Analisis Kebutuhan Data... 47

4.2Strategi Pengelompokkan Menggunakan Pendekatan Algoritma Greedy ... 50

4.3Implementasi ... 52

4.3.1 Halaman Mahasiswa ... 52

4.3.2 Halaman Dosen Pembimbing Lapangan (DPL) ... 57

4.3.3 Halaman Admin ... 59

4.4Pengujian Sistem ... 61


(16)

v

4.4.1.1Analisis Perhitungan Persentase Pengelompokan ... 65

4.4.2 Pengujian Fungsional Sistem ... 67

4.4.3 Pengujian Tingkat Kepuasan Pengguna ... 72

4.4.3.1Analisis Hasil Kuisioner ... 75

BAB V SIMPULAN DAN SARAN 5.1Simpulan ... 80

5.2Saran ... 81 DAFTAR PUSTAKA


(17)

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

1. Tahapan extreme programming (Pressman, 2010) ... 8

2. Simbol-simbol data flow diagram (Satzinger et al, 2010) ... 11

3. Diagram alur penelitian ... 16

4. Rancangan context diagram sistem ... 18

5. Diagram level 1 sistem informasi KKN ... 20

6. Kerangka pikir pengelompokkan peserta KKN ... 21

7. DFD level 2 sistem informasi KKN ... 22

8. ERD sistem informasi KKN ... 23

9. Rancangan interface log in peserta ... 24

10.Rancangan interface halamanpendaftaran ... 25

11.Rancangan interface beranda peserta ... 26

12.Rancangan interface info kelompok ... 27

13.Rancangan interface pengumuman ... 27

14.Rancangan interface profil ... 28

15.Rancangan interface log in admin ... 29

16.Rancangan interface halaman utama ... 29

17.Rancangan interface atur tanggal pendaftaran ... 30


(18)

vii

19.Rancangan interface login generate token ... 31

20.Rancangan input NPM mahasiswa untuk generate ... 32

21.Rancangan interface hasil generate token ... 32

22.Rancangan interface lihat daftar peserta ... 33

23.Rancangan interface hasil daftar peserta ... 33

24.Rancangan interface pilih lokasi ... 34

25.Rancangan interface lihat lokasi ... 35

26.Rancangan interface tambah kabupaten ... 35

27.Rancangan interface tambah kecamatan ... 36

28.Rancangan interface tambah desa ... 36

29.Rancangan interface lihat daftar DPL ... 37

30.Rancangan interface tambah DPL ... 37

31.Rancangan interface set DPL ... 38

32.Rancangan interface lihat set DPL ... 38

33.Rancangan interface hasil lihat set DPL ... 39

34.Rancangan interface acak kelompok ... 39

35.Rancangan interface lihat kelompok ... 40

36.Rancangan interface hasillihat kelompok ... 40

37.Rancangan interface ubah kelompok ... 41

38.Rancangan interface pengumuman ... 42


(19)

viii

40.Rancangan interface beranda DPL ... 43

41.Rancangan interface lihat mahasiswa oleh DPL ... 44

42.Rancangan interface masukkan nilai oleh DPL ... 44

43.Halaman utama sistem informasi KKN ... 53

44.Halaman beranda mahasiswa ... 53

45.Halaman pendaftaran mahasiswa ... 54

46.Potongan source code proses pendaftaran ... 55

47.Halaman info pengelompokan pada mahasiswa ... 56

48.Halaman beranda DPL ... 57

49.Halaman memasukkan nilai pada DPL ... 58

50.Potongan source code proses memasukkan nilai pada DPL ... 58

51.Halaman beranda admin ... 59

52.Halaman pilih lokasi pada admin ... 60

53.Potongan source code proses pilih lokasi ... 60

54.Halaman acak kelompok pada admin ... 61

55.Hasil pengelompokan berdasarkan perbedaan fakultas periode tahun 2015 ... 63

56.Hasil pengelompokan berdasarkan perbedaan fakultas periode tahun 2016 ... 63

57.Hasil pengelompokan dengan asumsi maksimal dua peserta jurusan sama untuk periode tahun 2015 ... 64


(20)

ix

58.Hasil pengelompokan dengan asumsi maksimal dua peserta jurusan sama

untuk periode tahun 2016 ... 64

59.Hasil pengelompokan dengan asumsi satu kelompok terdiri dari empat wanita dan tiga pria pada periode tahun 2015 ... 65

60.Hasil pengelompokan dengan asumsi satu kelompok terdiri dari empat wanita dan tiga pria pada periode tahun 2016 ... 65

61.Grafik persentase rata-rata jawaban responden admin ... 77

62.Grafik persentase rata-rata jawaban responden DPL ... 78


(21)

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

1. Simbol-simbol flowchart (Yatini, 2010) ... 10

2. Simbol-simbol Entity Relationship Diagram (ERD) (Satzinger et al, 2010) ... 12

3. Data jumlah peserta KKN periode tahun 2015 ... 47

4. Data jumlah peserta KKN periode tahun 2016 ... 48

5. Rincian identitas setiap peserta ... 49

6. Interval kriteria hasil pengelompokkan ... 66

7. Persentase hasil pengelompokkan peserta KKN menggunakan data periode tahun 2015 dan 2016 ... 66

8. Pengujian fungsional sistem pada mahasiswa ... 68

9. Pengujian fungsional sistem pada Dosen Pembimbing Lapangan (DPL) ... 69

10.Pengujian fungsional sistem pada admin ... 70

11.Hasil jawaban kuisioner oleh admin ... 73

12.Hasil jawaban kuisioner oleh dosen pembimbing lapangan ... 73

13.Hasil jawaban kuisioner oleh mahasiswa ... 74

14.Interval setiap kategori penilaian ... 76


(22)

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Kegiatan Kuliah Kerja Nyata (KKN) Universitas Lampung merupakan suatu kegiatan intrakulikuler yang memadukan pelaksanaan Tri Dharma Perguruan Tinggi dengan metode pemberian pengalaman belajar dan bekerja kepada mahasiswa dalam kegiatan pemberdayaan masyarakat (Unila, 2014). Penerapan KKN dilakukan untuk mengembangkan ilmu dan teknologi yang diperoleh mahasiswa selama perkuliahan yang berkaitan dengan masyarakat, dan membantu masyarakat meningkatkan kemampuan berpikir, bersikap, dan bertindak agar sesuai dengan program pembangunan yang telah direncanakan oleh daerahnya masing-masing.

KKN Universitas Lampung dilaksanakan dalam dua periode setiap tahunnya yang diikuti oleh ribuan mahasiswa setiap periode. Prosedur pelaksanaan KKN ini dilakukan oleh setiap mahasiswa dengan mendaftarkan diri sesuai dengan syarat yang telah ditentukan oleh pihak Universitas Lampung. Mahasiswa yang telah dinyatakan layak untuk mengikuti kegiatan KKN akan dikelompokkan sesuai dengan kriteria yang sudah ditentukan. Setiap kelompok terdiri atas beberapa mahasiswa dari berbagai jurusan. Kelompok-kelompok tersebut ditempatkan di lokasi desa yang berbeda di setiap kabupaten. Kegiatan pembagian kelompok saat


(23)

2

ini sudah tidak dilakukan secara manual lagi, namun sudah memanfaatkan teknologi sistem informasi. Sistem informasi tersebut merupakan sistem informasi KKN Unila yang telah diimplementasikan sejak pelaksanaan KKN periode Januari 2015. Proses pengelompokan sistem informasi tersebut dilakukan secara acak (random) dengan menggunakan kriteria jenis kelamin, jurusan, dan fakultas. Sistem ini memiliki kelemahan yaitu komposisi peserta dalam satu kelompok berdasarkan penyebaran fakultas tidak merata.

Algoritma greedy merupakan algoritma yang sering digunakan untuk memecahkan masalah optimasi (Rahmawati dan Candra, 2013). Konsep utama algoritma ini dilakukan dengan mengambil kesempatan yang ada saat itu juga tanpa memperhatikan konsekuensi ke depan. Setiap keputusan yang diambil diharapkan merupakan langkah optimum pada langkah tersebut, dikenali sebagai solusi optimum lokal, kemudian dengan setiap langkah yang ditempuh diharapkan dapat memperoleh solusi optimum di akhir proses, yaitu solusi optimum global (Hermawan, 2012).

Berdasarkan hal tersebut, penelitian ini dilakukan dengan mengembangkan sistem informasi KKN yang berfokus pada proses pengelompokan peserta KKN menggunakan algoritma greedy dengan komposisi pembagian peserta dalam satu kelompok secara merata berdasarkan fakultas.

1.2. Rumusan Masalah

Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana mengembangkan sistem informasi Kuliah Kerja Nyata (KKN) Universitas Lampung dengan algoritma


(24)

3

1.3. Batasan Masalah

Batasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Sistem informasi yang dibangun merupakan pengembangan sistem informasi yang telah ada.

2. Pengelompokan peserta KKN dilakukan berdasarkan fakultas, jurusan, dan jenis kelamin.

3. Proses penentuan dan pengelompokan kelompok KKN menggunakan algoritma greedy.

1.4. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan sistem informasi Kuliah Kerja Nyata (KKN) Universitas Lampung dengan algoritma greedy untuk menentukan dan mengelompokkan peserta KKN.

1.5. Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini yaitu membantu pihak universitas dalam mengelompokkan peserta KKN menjadi lebih baik dan menempatkan peserta KKN.


(25)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Kuliah Kerja Nyata (KKN)

Kegiatan Kuliah Kerja Nyata (KKN) Universitas Lampung merupakan suatu kegiatan intrakulikuler yang memadukan pelaksanaan Tri Dharma Perguruan Tinggi dengan metode pemberian pengalaman belajar dan bekerja kepada mahasiswa dalam kegiatan pemberdayaan masyarakat. Kegiatan KKN ini di dasari pada Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional pada Pasal 20 Ayat 2 dinyatakan bahwa: “Perguruan tinggi berkewajiban menyelenggarakan pendidikan, penelitian, dan pengabdian

masyarakat”. Begitu pula pada Pasal 24 Ayat 2 disebutkan: “Perguruan tinggi

memiliki otonomi untuk mengelola sendiri lembaga sebagai pusat penyelenggaraan pendidikan tinggi, penelitian ilmiah dan pengabdian kepada

masyarakat” (Unila, 2014).

Pelaksanaan KKN Tematik Universitas Lampung memiliki tujuan yaitu: a. Meningkatkan empati dan kepedulian mahasiswa.

b. Melaksanakan terapan IPTEKS secara teamworks dan interdisipliner. c. Menanamkan nilai kepribadian.


(26)

5

e. Menanamkan jiwa peneliti.

Selain memiliki tujuan, KKN ini juga memiliki empat sasaran yang dituju, yaitu mahasiswa, masyarakat, pemerintah daerah, dan perguruan tinggi. Pada sasaran mahasiswa, salah satu harapan yang diperoleh dari kegiatan KKN ini adalah memperdalam pengertian, penghayatan, dan pengalaman mahasiswa tentang cara berpikir dan bekerja interdisipliner dan lintas sektoral. Sementara untuk masyarakat, diharapkan dapat memperoleh bantuan pikiran dan tenaga untuk merencanakan serta melaksanakan program pembangunan. Bagi pemerintah daerah, salah satu manfaat yang diperoleh yakni memperoleh bantuan pemikiran dan tenaga, serta ilmu, teknologi dan seni dalam merencanakan dan melaksanakan pembangunan. Sedangkan bagi perguruan tinggi manfaat yang didapat dengan KKN ini adalah perguruan tinggi lebih terarah dalam mengembangkan ilmu dan pengetahuan kepada mahasiswa dengan adanya umpan balik sebagai hasil intergrasi mahasiswa dengan masyarakat. Dengan demikian, kurikulum perguruan tinggi akan dapat disesuaikan dengan tuntutan pembangunan (Unila, 2014).

Kepengurusan KKN Universitas Lampung saat ini tidak lagi berada di bawah Bidang KKN Lembaga Pengabdian Masyarakat. Berdasarkan keputusan Rektor Universitas Lampung Nomor 66/UN26/OT/2015 menetapkan pembentukan Badan Pelaksana Kuliah Kerja Nyata (BP-KKN) Universitas Lampung untuk melaksanakan penataan sistem pengelolaan KKN Universitas Lampung. Keputusan ini juga memutuskan untuk membubarkan Bidang KKN Lembaga Pengabdian Masyarakat Universitas Lampung yang dinilai sudah tidak lagi dapat mendukung kebutuhan organisasi pengelolaan KKN Universitas Lampung (Unila, 2014).


(27)

6

2.2. Algoritma Greedy

Algoritma greedy merupakan algoritma yang lazim digunakan untuk memecahkan masalah optimasi (Rachmawati dan Candra, 2013). Konsep utama algoritma ini adalah mengambil kesempatan yang ada saat itu juga tanpa memperhatikan

konsekuensi ke depan, atau biasa disebut dengan prinsip “take what you can get now!”. Setiap keputusan yang diambil diharapkan merupakan langkah optimum pada langkah tersebut, dikenali sebagai solusi optimum lokal, kemudian dengan setiap langkah yang ditempuh diharapkan dapat memperoleh solusi optimum di akhir proses, yaitu solusi optimum global (Hermawan, 2012).

Algoritma greedy ini akan membentuk solusi langkah per langkah (step by step). Pada setiap langkah banyak pilihan yang perlu dieksplorasi oleh karena itu pada setiap langkah perlu dibuat keputusan yang terbaik dalam menentukan pilihan (Ghazali dan Manik, 2010).

Pada algoritma ini juga terdapat elemen yang diperlukan, yaitu: a) Himpunan Kandidat (C)

Himpunan ini berisi elemen-elemen pembentuk solusi. b) Himpunan Solusi (S)

Himpunan ini berisikan kandidat-kandidat yang terpilih sebagai solusi persoalan.

c) Fungsi Seleksi

Ini merupakan fungsi yang dipakai untuk memilih kandidat yang paling memungkinkan mencapai solusi optimal.


(28)

7

d) Fungsi Kelayakan (Feasible)

Fungsi ini digunakan untuk memeriksa suatu kandidat yang telah dipilih dapat memberikan solusi yang layak atau tidak, yakni kandidat tersebut bersama-sama dengan himpunan solusi yang sudah terbentuk tidak melanggar kendala (contraints) yang ada.

e) Fungsi Obyektif

Fungsi ini merupakan fungsi yang memaksimumkan atau meminimumkan nilai solusi (Safitri dan Wijanarto, 2011).

Dalam menentukan solusi optimum dari persoalan optimasi dengan algoritma greedy, pembuatan prosedur greedy dilakukan dengan masukan berupa himpunan kandidat C, dan keluaran berupa himpunan solusi S (Safitri dan Wijanarto, 2011).

Skema umum algoritma greedy adalah sebagai berikut (Safitri dan Wijanarto, 2011):

Procedure greedy (input C: himpunan_kandidat, Output S: himpunan solusi)

{Mengembalikan solusi optimum dari persoalan optimasi dengan algoritma

greedy

Masukan: himpunan kandidat C Keluaran: himpunan kandidat solusi S} Deklarasi x : kandidat

Algoritma: S { }

while (belum Solusi (S) ) and (C ? { } ) do x SELEKSI (C);

C C – {x}

if LAYAK (S ∪ {X} ) then

S S ∪ {x}

endif

endwhile


(29)

8

2.3 Extreme Programming

Extreme Programming merupakan metode agile yang paling populer saat ini. XP

digunakan untuk mengatasi masalah requirements yang tidak jelas dan sering berubah-ubah. XP pertama kali diperkenalkan menjadi metodologi pengembangan perangkat lunak oleh Kent Beck. XP dimunculkan untuk mengatasi berbagai perubahan yang biasa terjadi pada saat pengembangan berlangsung (Widodo, 2008).

Menurut Pressman (2010), terdapat 4 tahapan pada pengembangan perangkat lunak yang menggunakan XP yaitu planning, design, coding, dan testing. Gambar 1 merupakan penggambaran dari tahapan-tahapan yang ada pada extreme

programming.


(30)

9

Planning merupakan aktivitas yang dimulai dengan membentuk user stories,

developer menilai setiap story dan menentukan cost untuk diukur dalam

development week. Design merupakan fase dimana user stories yang diperoleh

dirancang ke dalam desain-desain. Coding merupakan fase pembangunan sistem kedalam bentuk kode-kode program. Pada fase coding, apabila sistem akan dirilis ke dalam bentuk kecil dan ditunjukkan kepada customer. Apabila terjadi perubahan, maka akan dilakukan pengkodean ulang. Testing merupakan fase pengujian terhadap sistem yang telah dibuat, apabila sistem telah disetujui oleh

customer maka selanjutnya sistem akan dirilis (Pressman, 2010).

2.4. Flowchart

Flowchart merupakan langkah-langkah yang harus diikuti dalam menyelesaikan

suatu permasalahan yang direpresentasikan dalam bentuk grafis yang terdiri dari sekumpulan simbol, dimana simbol-simbol tersebut merepresentasikan kegiatan tertentu. Penggunaan flowchart diawali dengan input dan diakhiri dengan output.

Flowchart digunakan untuk menjelaskan suatu gambaran pembacaan data,

pemrosesan data, pengambilan keputusan terhadap data, dan penyajian hasil pemrosesan data (Yatini, 2010).

Simbol-simbol flowchart standar dikeluarkan oleh ISO dan ANSI. Berikut adalah simbol-simbol yang digunakan pada flowchart:


(31)

10

Tabel 1. Simbol-simbol flowchart (Yatini, 2010)

Simbol Nama Keterangan

Terminator Digunakan untuk menandai awal dan akhir dari flowchart

Input-Output Digunakan untuk mewakili fungsi I/O yang membuat data dapat diproses atau ditampilkan

Pencabangan/ Keputusan

Digunakan untuk memeriksa suatu kondisi.

Proses/ Penugasan

Digunakan untuk kegiatan

pemrosesan input, pada simbol bisa ditulis operasi yang digunakan. Preparasi/

Persiapan

Digunakan untuk proses inisialisasi/ pemberian harga awal

Arah Aliran Digunakan untuk menghubungkan setiap langkah pada flowchart dan menunjukkan arah aliran data. Konektor On

Page

Digunakan untuk menghubungkan satu langkah dengan langkah lain dalam keadaan on page.

Konektor Off Page

Digunakan untuk menghubungkan suatu halaman dengan langkah lain dalam halaman yang berbeda.

2.5. Data Flow Diagram (DFD)

Data Flow Diagram (DFD) adalah sebuah model sistem grafikal yang

menampilkan seluruh kebutuhan utama dari sebuah sistem informasi pada satu diagram: input dan output, proses, dan penyimpanan data (data storage). DFD digunakan untuk melihat bagaimana sistem bekerja. DFD dinilai mudah untuk dibaca karena modelnya yang grafikal dan hanya terdapat lima simbol yang digunakan (Satzinger et al, 2010).


(32)

11

Berikut adalah simbol-simbol DFD:

Gambar 2. Simbol-simbol data flow diagram (Satzinger et al, 2010)

Data flow diagram dapat dibagi ke dalam berbagai tingkatan. Tingkatan ini dapat

menunjukkan DFD tingkat tinggi atau tingkat rendah dari sistem. Proses DFD tingkat tinggi dapat didekomposisi terpisah menjadi tingkat rendah. DFD tingkat tinggi ditunjukkan dengan adanya satu proses utama yang merepresentasikan proses dalam bentuk abstrak atau secara umum. DFD ini dikenal sebagai diagram konteks. Pada tingkat selanjutnya dapat disebut diagram 0, yang menjelaskan lebih rinci lagi mengenai subproses yang terjadi pada proses utama. Selanjutnya ada diagram 1, yang menjelaskan secara rinci subproses dari diagram 0, begitu seterusnya (Satzinger et al, 2010).


(33)

12

2.6. Entity Relationship Diagram (ERD)

Entity Relationship Diagram (ERD) adalah model yang digunakan untuk

mendefinisikan kebutuhan penyimpanan data (data storage) pada pengembangan sistem dengan pendekatan tradisional. Kebutuhan data storage tersebut termasuk entitas data, atributnya, dan hubungan antara entitas data (Satzinger et al, 2010).

Menurut Satzinger et al, pada ERD terdapat beberapa simbol yang digunakan. Berikut adalah hasil kutipan simbol-simbol ERD :

Tabel 2. Simbol-simbol Entity Relationship Diagram (ERD) (Satzinger et al, 2010)

Simbol Keterangan

Entitas data (Entity)

Garis lurus untuk penghubung antar entitas data

Kardinalitas simbol hubungan antar entitas  Hubungan tepat satu ke

nol atau lebih.

 Hubungan satu atau nol ke satu atau lebih

2.7. Skala Likert

Pengukuran skala atau sikap dapat dihitung dengan metode penjumlahan rating


(34)

13

penskalaan pernyataan sikap yang menggunakan distribusi respons sebagai dasar penentuan nilai skala. Nilai skala setiap pernyataan tidak ditentukan oleh derajat

favourable akan tetapi ditentukan oleh distribusi respons setuju dan tidak setuju dari responden yang bertindak sebagi kelompok uji coba (pilot study) (Azwar, 2011).

Skala Likert merupakan skala yang berisi lima tingkat prefensi jawaban dengan pilihan jawaban:

1 = sangat tidak setuju 2 = tidak setuju

3 = ragu-ragu atau netral 4 = setuju, dan

5 = sangat setuju

Penentuan kategori interval tinggi, sedang, atau rendah digunakan rumus sebagai berikut:

Keterangan:

I = Interval;

NT = Total nilai tertinggi; NR = Total nilai terendah;


(35)

14

2.8 Black Box Testing

Pengujian black box merupakan teknik pengujian perangkat lunak yang berfokus pada domain informasi dari perangkat lunak tersebut. Dengan kata lain, pengujian

black box adalah metode pengujian yang menguji fungsionalitas sistem. Metode

ini dilakukan untuk memastikan apakah fungsi perangkat lunak berjalan dengan benar jika diberikan masukan yang bervariasi (Indriasari, 2012).

Salah satu teknik pengujian black box adalah equivalence partitioning.

Equivalence partitioning dilakukan dengan cara developer sistem

mengidentifikasi kelas data yang mungkin dimasukkan pengguna sistem ke dalam antarmuka yang disediakan baik kelas data yang benar maupun kelas data yang salah. Kelas data yang sudah diidentifikasi kemudian diujicobakan ke dalam antarmuka yang ada agar terlihat apakah fungsional sistem yang sudah disediakan berjalan dengan baik atau tidak. Dari hasil pengujian ini didapat hasil bahwa seluruh fungsional yang dibangun sudah bisa melayani dengan benar baik untuk kelas data yang benar ataupun kelas data yang salah (Paramarta, 2013).


(36)

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilakukan di Laboratorium Skripsi dan Tugas Akhir Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam (FMIPA) dan Sekretariat Badan Pelaksana Kuliah Kerja Nyata (BP-KKN). Waktu penelitian dilaksanakan pada bulan April – September 2015.

3.2. Alat Pendukung Penelitian

Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan alat untuk mendukung dan menunjang pelaksanaan penelitian.

1. Perangkat Keras (Hardware)

Perangkat keras yang digunakan dalam pengembangan sistem informasi ini adalah 1 unit Netbook dengan spesifikasi:

 Processor : Intel (R) Core (TM) i7 3537U CPU @2.00 GHz 2.50 GHz

 Installed memory (RAM) : 4,00 GB

 System type : 64 bit Operating System 2. Perangkat Lunak (Software)


(37)

16

a. Sistem Operasi Windows 7 Ultimate b. Adobe Dreamweaver

c. MySQL d. PHP e. XAMPP

f. Web Browser (Mozilla Firefox dan Google Chrome)

3.3. Tahapan Penelitian

Tahapan penelitian ini dilakukan dengan beberapa langkah yaitu studi literatur, perancangan sistem, pengembangan sistem, pengujian sistem, dan penulisan laporan. Adapun alur langkah tersebut dapat dilihat pada diagram di bawah ini:

Mulai Mulai Studi Literatur Studi Literatur Pengumpulan data Pengumpulan data Perancangan Sistem Perancangan Sistem Kebutuhan Tersedia Kebutuhan Tersedia Pengembangan Sistem Pengembangan Sistem Pengujian Sistem Pengujian Sistem Fungsi Sistem bekerja Fungsi Sistem bekerja Penulisan Laporan Penulisan Laporan Selesai Selesai Ya Tidak Tidak Ya


(38)

17

3.3.1. Studi Literatur

Studi literatur yang dilakukan pada penelitian ini berupa pengumpulan data yang dibutuhkan oleh sistem. Data-data yang dibutuhkan tersebut diperoleh dari hasil wawancara dengan Badan Pelaksana Kuliah Kerja Nyata (BP-KKN) Universitas Lampung.

Melalui wawancara dengan BP-KKN Universitas Lampung, data-data yang diperoleh digunakan untuk menganalisis alur pelaksanaan kegiatan KKN mulai dari proses pendaftaran sampai pengelompokan, mengetahui kinerja sistem yang sudah ada, mengetahui kelemahan sistem yang masih belum bisa ditangani, dan menemukan solusi dalam menangani kelemahan itu.

3.3.2. Perancangan Sistem

Perancangan sistem merupakan tahapan rencana pengembangan sistem ke dalam bentuk desain yang digunakan untuk memudahkan pengguna melihat rancangan sistem yang dibuat. Langkah-langkah yang digunakan untuk merancang sistem yaitu merancang desain context diagram, Data Flow Diagram (DFD) level 1 dan

2, Entity Relationship Diagram (ERD), dan antar muka (interface) sistem.

3.3.2.1. Context Diagram

Context diagram merupakan bentuk dari Data Flow Diagram (DFD) level 0 yang

menggambarkan ruang lingkup sistem secara keseluruhan. Context diagram

digunakan hanya untuk menampilkan pengguna utama dalam sistem dan informasi yang dipakai antara sistem dan pengguna tersebut.


(39)

18

Dari hasil analisis sistem, context diagram yang dirancang seperti gambar di bawah ini:

Mahasiswa

Mahasiswa AdminAdmin

Periode KKN Lokasi KKN Verifikasi NPM Peserta Informasi Peserta Informasi Kelompok Tgl Pembukaan/ Penutupan Token, identitas mahasiswa Info pembukaan Pengumuman KKN Dosen Pembimbing Lapangan (DPL) Dosen Pembimbing Lapangan (DPL) SISTEM INFORMASI KULIAH KERJA NYATA

(KKN) TEMATIK UNIVERSITAS LAMPUNG

SISTEM INFORMASI KULIAH KERJA NYATA

(KKN) TEMATIK UNIVERSITAS LAMPUNG Pengumuman Informasi Kelompok Informasi DPL Info kelompok, Identitas peserta Nilai KKN

Acak kelompok

Gambar 4. Rancangan context diagram sistem

Pada context diagram di atas, terdapat tiga eksternal entitas yaitu mahasiswa, Dosen Pembimbing Lapangan (DPL), dan admin. Dari sistem informasi tersebut dapat dilihat bahwa mahasiswa menerima informasi berupa informasi pembukaan pendaftaran KKN, pengumuman seputar KKN, dan informasi kelompok KKN dari sistem informasi. Informasi-informasi tersebut merupakan output dari sistem yang diberikan kepada mahasiswa. Sedangkan token dan identitas mahasiswa merupakan informasi yang diberikan mahasiswa kepada sistem yang digunakan sebagai input bagi sistem.

Sedangkan DPL merupakan eksternal entitas yang diberikan akses untuk mendapatkan informasi lengkap mengenai biodata mahasiswa yang menjadi tanggungjawabnya. Selain itu, DPL juga memperoleh akses untuk memberikan hasil penilaiannya mengenai kinerja mahasiswa selama KKN.


(40)

19

Di sisi lain, pengguna admin juga memiliki peran untuk memberikan informasi sebagai input sistem. Informasi yang diberikan oleh admin antara lain periode KKN, lokasi KKN, pengumuman seputar pelaksanaan KKN, tanggal pembukaan dan penutupan pendaftaran, serta informasi DPL (Dosen Pembimbing Lapangan) yang bertugas. Hasil (output) yang diberikan sistem kepada admin yaitu berupa informasi mahasiswa yang mengikuti KKN dan hasil pengelompokan mahasiswa KKN yang telah diproses oleh sistem informasi KKN.

3.3.2.2. Data Flow Diagram (DFD) Level 1 dan 2

Data Flow Diagram (DFD) level 1 merupakan pengembangan lanjutan dari

context diagram yang lebih terperinci. Pada DFD level 1 yang direpresentasikan

tidak hanya pengguna dan informasi yang dibutuhkan, namun juga proses dan

data strore dari sistem secara keseluruhan.


(41)

20

Mahasiswa

Mahasiswa PeriodeKKN AdminAdmin

Lokasi KKN Pengumuman Verifikasi NPM Peserta Informasi Peserta Informasi DPL Informasi Kelompok Informasi Kelompok Periode KKN Lokasi KKN Pengumuman Kode Token Peserta Informasi Peserta Info DPL Info Peserta Info DPL Informasi Kelompok Info Kelompok 12. 12. Menerima informasi kelompok, lokasi, dan

DPL Menerima informasi kelompok, lokasi, dan

DPL 1. 1. Memasukkan informasi lokasi KKN Memasukkan informasi lokasi KKN 2. 2. Memasukkan informasi lokasi KKN

Memasukkan informasi lokasi KKN

3. 3. Memasukkan informasi pengumuman KKN Memasukkan informasi pengumuman KKN 5. 5. Melakukan verifikasi login mahasiswa Melakukan verifikasi login mahasiswa 6. 6. Menerima informasi peserta Menerima informasi peserta 7. 7. Memasukkan informasi DPL Memasukkan informasi DPL 8. 8. Membagi kelompok, lokasi, dan DPL Membagi kelompok,

lokasi, dan DPL Data Kelompok Data DPL Data Peserta Data Token Data Pengumuman Data Lokasi Data Lokasi Data Periode Data Pembukaan 4. 4. Memasukkan Pembukaan/Penutupan Pendaftaran KKN Memasukkan Pembukaan/Penutupan Pendaftaran KKN Tgl Pembukaan/ Penutupan Tgl buka/ tutup Info Lokasi 10. 10. Melakukan Pendaftaran Melakukan Pendaftaran Token, identitas mahasiswa Token Identitas mahasiswa 9. 9. Menerima info pembukaan pendaftaran KKN Menerima info pembukaan pendaftaran KKN Info pembukaan 11. 11. Menerima pengumuman seputar KKN Menerima pengumuman seputar KKN Pengumuman KKN Pengumuman KKN Dosen Pembimbing Lapangan (DPL) Dosen Pembimbing Lapangan (DPL) 13. 13. Melihat informasi kelompok dan identitas mahasiswa Melihat informasi kelompok dan identitas mahasiswa Info kelompok Identitas mahasiswa Identitas mahasiwa Info kelompok 14. 14. Melakukan pengisian nilai Melakukan pengisian nilai Data nilai Info kelompok Nilai KKN Nilai KKN Acak Kelompok

Gambar 5. DFD level 1 sistem informasi KKN

Pada gambar desain di atas terdapat tiga eksternal entitas, beberapa proses yang dilakukan, data store, dan informasi yang mengalir. Eksternal entitas pertama yaitu admin melakukan beberapa proses pada sistem seperti memasukkan periode KKN, informasi lokasi KKN, berbagai informasi mengenai pengumuman pelaksanaan KKN, dan seterusnya. Secara garis besar, admin terlibat sebanyak delapan proses yaitu proses 1 sampai 8 selama menggunakan sistem.

Pada proses pengelompokan yaitu proses nomor 8, admin menekan tombol untuk memulai proses acak kelompok. Proses ini melibatkan beberapa komponen, antara


(42)

21

lain peserta, lokasi, dan DPL. Berikut adalah flowchart dari kerangka pikir pembagian kelompok peserta KKN:

Acak Kelompok Acak Kelompok Algoritma Greedy Algoritma Greedy Input Peserta Input Desa Input Kecamatan Input Kabupaten Input DPL Input Peserta Input Desa Input Kecamatan Input Kabupaten Input DPL Mulai Mulai Acak Ulang Acak Ulang Cetak hasil pengelompokkan Cetak hasil pengelompokkan Selesai Selesai Ya Tidak Tidak Ya

Gambar 6. Kerangka pikir pengelompokan peserta KKN

Proses pengelompokan dilakukan menggunakan algoritma greedy. Algoritma ini bekerja apabila perintah acak kelompok dilakukan dan kemudian menghasilkan cetakan hasil pengelompokan yang diinginkan.

Pada proses 5 yaitu verifikasi login mahasiswa, terdapat beberapa rincian proses yang lebih jelas. Sebelum melakukan verifikasi login mahasiswa, terlebih dahulu admin melakukan login kembali kedalam sistem. Hal ini dilakukan untuk meningkatkan keamanan akses sistem. Apabila sudah masuk ke halaman verifikasi, admin memasukkan NPM mahasiswa kemudian sistem memberikan keluaran berupa kode token. Kode token ini nantinya digunakan peserta untuk


(43)

22

melakukan pendaftaran ke sistem informasi KKN. Gambar 7 adalah DFD level 2 dari proses nomor 5.

Mahasiswa Mahasiswa 5.3 5.3 Menerima token Menerima token Data token 5.1. 5.1. Login untuk mengisi token Login untuk mengisi token Admin Admin 5.2 5.2 Melakukan pembangkitan (generate) token

Melakukan pembangkitan (generate) token Data Admin Username+ password Username+ password npm npm Npm+ token NPM + token token

Gambar 7. DFD level 2 sistem informasi KKN

Pada ekternal entitas kedua yaitu mahasiswa terlibat pada empat proses yakni proses 9 sampai 12 selama menggunakan sistem. Proses-proses tersebut secara garis besar terbagi menjadi dua yaitu proses pendaftaran dan proses menerima informasi. Pada sistem, mahasiswa akan yang mengikuti KKN harus melakukan pendaftaran dengan mengisi identitas pribadinya. Apabila sudah melakukan pendaftaran, mahasiswa akan menerima beberapa informasi yang berkaitan dengan pelaksanaan KKN melalui sistem informasi tersebut seperti pengumuman dan informasi hasil pengelompokan kelompok, lokasi, dan DPL.

Selain kedua ekternal entitas di atas, terdapat pula eksternal entitas ketiga yaitu Dosen Pembimbing Lapangan (DPL). DPL memiliki hak mengakses sistem informasi KKN untuk mengetahui identitas mahasiswa yang menjadi tanggungjawabnya dan mengisi nilai hasil kinerja mahasiswa.

Selama proses berlangsung, informasi yang telah diinputkan dan diproses akan masuk ke beberapa data store yang tersedia. Sebagai contoh, admin memiliki kewenangan memasukkan informasi lokasi KKN, data tersebut akan menjadi input (masukan) pada data store yang bernama data lokasi dan seterusnya.


(44)

23

3.3.2.3. Entity Relationship Diagram (ERD)

Entity Relationship Diagram (ERD) merupakan tahap mendesain rancangan basis

data yang digunakan pada pengembangan sistem informasi KKN. Beberapa tabel yang didesain merupakan hasil pengembangan tabel-tabel sistem informasi KKN sebelumnya yang telah dimodifikasi dan dinormalisasikan. Berikut adalah rancangan ERD untuk pengembangan sistem informasi KKN:

mahasiswa Npm Nama_mhs Jenis_kelamin Id_jurusan Total_sks Ipk Tempat_lahir Tgl_lahir Alamat Hobi Kk Telpon/Hp Foto Nama_ayah Id_pk_ayah Nama_ibu Id_pk_ibu Alamat_ortu Nama_hb Alamat_hb Telp_hp Hubung_mhs Ukuran_kaos mahasiswa Npm Nama_mhs Jenis_kelamin Id_jurusan Total_sks Ipk Tempat_lahir Tgl_lahir Alamat Hobi Kk Telpon/Hp Foto Nama_ayah Id_pk_ayah Nama_ibu Id_pk_ibu Alamat_ortu Nama_hb Alamat_hb Telp_hp Hubung_mhs Ukuran_kaos pendaftaran npm Id_periode Id_kab pendaftaran npm Id_periode Id_kab Desa Id_desa Id_kecamatan Nama_desa Desa Id_desa Id_kecamatan Nama_desa Kecamatan Id_kecamatan Id_kabupaten Nama_kecamatan Kecamatan Id_kecamatan Id_kabupaten Nama_kecamatan Kabupaten Id_kabupaten Nama_kabupaten tema Kabupaten Id_kabupaten Nama_kabupaten tema Jurusan Id_jurusan Id_fakultas Nama_jurusan Jurusan Id_jurusan Id_fakultas Nama_jurusan Fakultas Id_fakultas Nama_fakultas Kode_fakultas Fakultas Id_fakultas Nama_fakultas Kode_fakultas bank Username password bank Username password login Id_login Username Password status login Id_login Username Password status verifikasi Npm Token Id_periode verifikasi Npm Token Id_periode Set_dpl Id_set_dpl Nip Id_kecamatan Id_periode Set_dpl Id_set_dpl Nip Id_kecamatan Id_periode dpl Nip Nama_dpl Id_jurusan Id_golongan hp dpl Nip Nama_dpl Id_jurusan Id_golongan hp Golongan_dpl Id_golongan Nama_golongan Golongan_dpl Id_golongan Nama_golongan 1 1

m 1 m 1

1 m m

1 1 1 Desa_terdaftar Id_desa_terdaftar Id_periode Id_desa Desa_terdaftar Id_desa_terdaftar Id_periode Id_desa 1 1 Lokasi_kkn Id_desa terdaftar Npm Id_periode Lokasi_kkn Id_desa terdaftar Npm Id_periode periode Id_periode Periode tahun periode Id_periode Periode tahun Berita Id_periode Berita Gambar Link Berita Id_periode Berita Gambar Link Gambar Id_periode Gambar Link Gambar Id_periode Gambar Link Pekerjaan_ortu Id_pekerjaan Pekerjaan Pekerjaan_ortu Id_pekerjaan Pekerjaan Jadwal KKN Id_periode Tgl_buka Tgl_tutup Jadwal KKN Id_periode Tgl_buka Tgl_tutup m 1 m 1 m 1 m 1 1 m 1 m 1 m 1 m 1 1 1 m 1 m 1 1 1 m 1 nilai Npm Nilai Nip_dpl periode nilai Npm Nilai Nip_dpl periode 1

1 m 1

Penempatan Id_penempatan Npm kelompok Id_desa Id_periode Penempatan Id_penempatan Npm kelompok Id_desa Id_periode

1 1 1

m 1 1 Output_image Image_Id Image_type Image_data Output_image Image_Id Image_type Image_data 1 1

Gambar 8. ERD sistem informasi KKN

Selain perubahan tersebut, terdapat pula penambahan atribut baru di entitas mahasiswa yaitu ukuran_kaos. Atribut ini digunakan untuk menyimpan informasi ukuran pakaian setiap mahasiswa.


(45)

24

3.3.2.4. Rancangan Antar Muka (Interface Design)

Rancangan antar muka atau interface dari pengembangan sistem informasi ini terbagi atas tiga rancangan yaitu rancangan antar muka halaman pengguna atau peserta, rancangan antar muka DPL, dan rancangan antar muka admin.

1. Rancangan Antar Muka Pengguna atau Peserta

Rancangan antar muka peserta atau pengguna sistem informasi ini ditunjukkan pada gambar-gambar sebagai berikut:

a. Interfacelog in

Gambar 9 adalah rancangan tampilan halaman log in sistem informasi KKN Universitas Lampung. Halaman ini digunakan oleh peserta KKN untuk mendaftar ke dalam sistem dengan memasukan NPM dan kode token yang diperoleh dari admin.


(46)

25

b. Interface halamanpendaftaran

Gambar 10 menunjukkan rancangan tampilan halaman pendaftaran. Setelah peserta melakukan login, maka peserta diharuskan mendaftarkan diri dengan memasukan identitas pribadi sebagai syarat pendaftaran.


(47)

26

c. Interface beranda

Gambar 11 merupakan rancangan tampilan yang muncul apabila mahasiswa sudah melakukan proses pendaftaran dan log in ke dalam sistem. Pada rancangan terdapat tiga menu utama yaitu beranda, info pengelompokan, dan pengumuman. Beranda ini hanya berisi informasi umum mengenai pelaksanaan KKN.

Gambar 11. Rancangan interface beranda peserta

d. Interface halaman info pengelompokan

Menu info pengelompokan digunakan untuk memberitahukan mahasiswa mengenai informasi kelompok, penempatan, dan Dosen Pembimbing Lapangan (DPL) mahasiswa selama KKN. Informasi-informasi tersebut hanya muncul setelah masa aktif pembukaan tanggal pengumuman oleh admin. Tampilan dari rancangan interface tersebut dapat dilihat pada Gambar 12.


(48)

27

Gambar 12. Rancangan interface info kelompok

e. Interface halaman pengumuman

Rancangan halaman pengumuman digunakan untuk menampilkan pengumuman yang terkait dengan pelaksanaan KKN dari pihak DPL. Gambar 13 menunjukkan rancangan halaman pengumuman tersebut.


(49)

28

f. Interface halaman profil

Menu profil merupakan menu tambahan dimana peserta KKN dapat melihat data pribadi yang telah dimasukan sebelumnya pada saat

pendaftaran. Gambar 14 menunjukkan rancangan halaman profil tersebut.


(50)

29

2. Rancangan Antar Muka Admin

Rancangan antar muka admin sistem informasi ini ditunjukkan pada gambar-gambar sebagai berikut:

a. Interface log in

Rancangan halaman ini digunakan oleh admin untuk masuk ke dalam sistem informasi sebelum melakukan tugasnya.

Gambar 15. Rancangan interface log in admin

b. Interface halaman utama

Halaman utama yang dirancang memuat beberapa menu yaitu beranda,

generate token, daftar peserta, set lokasi, daftar DPL, dan daftar

kelompok, pengumuman dan galeri.


(51)

30

Pada Gambar 16, halaman beranda terdiri atas beberapa informasi awal mengenai periode, tahun, tanggal pembukaan pendaftaran dan penutupan pendaftaran KKN, tanggal pembukaan dan penutupan pengumuman saat ini. Admin dapat mengatur ulang waktu pendaftaran yang diinginkan.

c. Interface atur tanggal pendaftaran

Gambar 17 menunjukkan tampilan admin saat mengatur tanggal pendaftaran KKN. Terdapat pula beberapa menu seperti tahun, periode, tanggal pembukaan, dan tanggal penutupan yang harus diisi oleh admin.

Gambar 17. Rancangan interface atur tanggal pendaftaran

d. Interface atur tanggal pengumuman

Rancangan yang ditunjukkan oleh Gambar 18 merupakan rancangan tampilan untuk submenu atur tanggal pengumuman. Rancangan yang dibuat mirip dengan rancangan pada submenu atur tanggal pendaftaran.


(52)

31

Gambar 18. Rancangan interface atur tanggal pengumuman

e. Interface generate token mahasiswa

Pada menu selanjutnya yaitu Generate Token, admin disediakan untuk log in terlebih dahulu. Menu generate ini digunakan untuk mendapatkan token berupa kode-kode khusus yang digunakan mahasiswa untuk log in

sebelum mengisi identitas pribadinya. Adapun tampilan log in tersebut seperti pada Gambar 19 di bawah ini.


(53)

32

Pada saat melakukan proses generate, admin harus memasukkan NPM ke area yang telah disediakan seperti Gambar 20 di bawah ini.

Gambar 20. Rancangan input NPM mahasiswa untuk generate

Hasil dari proses generate mengeluarkan kode-kode token. Kode token ini digunakan mahasiswa sebagai password untuk masuk ke dalam sistem.


(54)

33

f. Interface daftar peserta KKN

Gambar 22 di bawah ini menunjukkan rancangan tampilan awal menu daftar peserta. Admin dapat melihat peserta-peserta yang telah mendaftar KKN sesuai dengan periode, tahun, fakultas, dan jurusan yang diinginkan.

Gambar 22. Rancangan interface lihat daftar peserta

Jika sudah memilih tahun dan periode, maka tampilan daftar-daftar peserta dapat keluar seperti rancangan Gambar 23 berikut.


(55)

34

g. Interface set lokasi KKN (kabupaten, kecamatan, dan desa)

Rancangan seperti Gambar 24 merupakan rancangan dari menu daftar lokasi. Pada gambar terdapat beberapa submenu lagi yaitu pilih lokasi, lihat lokasi, dan tambah lokasi. Submenu pilih lokasi disediakan tahun, periode, kabupaten, kecamatan, dan desa yang dipilih oleh admin. Berikut adalah rancangan interface dari submenu pilih lokasi.

Gambar 24. Rancangan interface pilih lokasi

Pada submenu lihat lokasi, admin dapat memilih lokasi yang diinginkan sesuai dengan tahun dan periodenya. Berikut adalah rancangan interface


(56)

35

Gambar 25. Rancangan interface lihat lokasi

Submenu selanjutnya yaitu tambah lokasi. Fasilitas ini disediakan untuk mengatasi jika sewaktu-waktu ada penambahan lokasi KKN. Berikut adalah rancangan dari submenu tambah lokasi. Pada submenu ini terdapat pilihan untuk menambah lokasi berdasarkan kabupaten, kecamatan, atau desa. Gambar 26 menunjukkan rancangan interface untuk menambahkan kabupaten.


(57)

36

Gambar 27 merupakan rancangan interface untuk menambah kecamatan.

Gambar 27. Rancangan interface tambah kecamatan

Sedangkan Gambar 28 merupakan rancangan interface untuk menambah desa.


(58)

37

h. Interface daftar DPL

Rancangan menu daftar DPL menyediakan submenu lihat daftar DPL, set DPL, lihat set DPL. Pada submenu lihat daftar DPL, admin disediakan fasilitas untuk memilih berdasarkan fakultas dan jurusan yang diinginkan. Rancangan submenu lihat daftar DPL ditunjukkan pada Gambar 29.

Gambar 29. Rancangan interface lihat daftar DPL

Pada Gambar 29 di atas terdapat tombol tambah DPL. Tombol tersebut digunakan untuk masuk ke halaman tambah DPL. Fasilitias tambah DPL digunakan jika sewaktu-waktu terjadi penambahan dosen pembimbing lapangan. Gambar 30 menunjukkan rancangan tampilan tambah DPL tersebut.


(59)

38

Submenu set DPL digunakan untuk mengatur penempatan DPL sesuai dengan keinginan pada periode tertentu. Rancangan dari submenu tersebut ditunjukkan pada Gambar 31.

Gambar 31. Rancangan interface set DPL

Submenu selanjutnya yaitu lihat set DPL. Submenu ini digunakan untuk menampilkan daftar DPL yang telah diatur penempatannya. Rancangan seperti Gambar 32 merupakan rancangan dari submenu tersebut.

Gambar 32. Rancangan interface lihat set DPL


(60)

39

Gambar 33. Rancangan interface hasil lihat set DPL

i. Interface daftar kelompok

Pada rancangan menu daftar kelompok, terdapat beberapa submenu yaitu acak kelompok, lihat kelompok, dan ubah kelompok. Gambar 34 merupakan rancangan tampilan awal dari menu daftar kelompok.

Gambar 34. Rancangan interface acak kelompok

Gambar di atas merupakan rancangan antar muka acak kelompok, dimana


(61)

40

memulai proses pengelompokan. Hasil dari pengelompokan tersedia pada tampilan di bawahnya berupa nama, NPM, jurusan, fakultas, kabupaten, kecamatan, dan desa lokasi KKN.

Gambar 35 dibawah ini merupakan rancangan lihat kelompok, dimana admin dapat melihat kelompok KKN berdasarkan periode, tahun, kabupaten, dan kecamatan yang diinginkan.

Gambar 35. Rancangan interface lihat kelompok

Hasil dari lihat kelompok dapat dilihat pada rancangan tampilan seperti Gambar 36 berikut.


(62)

41

Sedangkan untuk submenu terakhir yaitu ubah kelompok, admin disediakan fasilitas untuk memilih kabupaten, kecamatan, desa, dan peserta KKN yang akan diubah. Rancangan dari submenu ubah kelompok ditunjukkan oleh Gambar 37.

Gambar 37. Rancangan interface ubah kelompok

j. Interface pengumuman

Rancangan selanjutnya yaitu rancangan menu pengumuman. Pengumuman memuat berita yang digunakan untuk menampilkan informasi yang dinilai penting kepada mahasiswa. Rancangan dari menu tersebut ditunjukkan pada Gambar 38.


(63)

42

Gambar 38. Rancangan interface pengumuman

Apabila ingin menambah pengumuman, admin dapat menekan tombol

“tambah pengumuman”. Tombol tersebut mengacu ke halaman tambah

pengumuman. Pada submenu ini, admin diberi fasilitas untuk memasukkan judul, isi, gambar, dan file dari berita yang dimasukkan. Rancangan dari tambah pengumuman diperlihatkan seperti Gambar 39.


(64)

43

3. Rancangan Antar Muka DPL

Dosen Pembimbing Lapangan (DPL) juga diberi akses untuk masuk ke dalam sistem informasi KKN. DPL akan log in ke dalam sistem kemudian dapat melihat daftar mahasiswa yang dibimbingnya. Berikut adalah rancangan interface dari halaman DPL:

a. Interface beranda

Pada menu beranda, DPL diberikan informasi awal mengenai penempatannya sebagai Dosen Pembimbing Lapangan saat ini. Gambar 40 merupakan rancangan menu beranda.

Gambar 40. Rancangan interface beranda DPL

b. Interface lihat daftar mahasiswa

Pada rancangan halaman ini terdapat beberapa daftar mahasiswa yang ditampilkan, daftar mahasiswa tersebut merupakan mahasiswa yang menjadi tanggung jawab DPL periode terakhir.


(65)

44

Gambar 41. Rancangan interface lihat mahasiswa oleh DPL

c. Interface masukkan nilai mahasiswa

Rancangan di bawah ini merupakan tampilan dimana DPL dapat memasukkan nilai mahasiswa dari hasil pelaksanaan KKN. Rancangan dari tampilan masukkan nilai dapat dilihat pada Gambar 43.


(66)

45

3.3.3. Pengembangan Sistem

Tahap pengembangan sistem merupakan tahap untuk merealisasikan seluruh rancangan yang telah dibuat. Proses pengembangan sistem ini dilakukan dengan menggunakan metodologi pengembangan perangkat lunak Extreme Programming

(XP). Pada metode ini terdapat empat tahapan dalam pengerjaannya, yaitu

planning, design, coding, dan testing. Penerapan keempat tahapan tersebut pada pengembangan sistem informasi KKN ini dijelaskan sebagai berikut:

1. Planning

Pada tahap ini dikumpulkan kebutuhan awal pengguna atau user stories. Dalam pengembangan sistem informasi KKN ini, pengguna utama adalah pihak BP-KKN. Tahap planning ini dilakukan pada saat proses studi literatur dalam tahapan penelitian.

2. Design

Design merupakan tahapan selanjutnya yang dilakukan setelah planning. Pada

tahap ini, user stories yang diperoleh dikembangkan ke dalam rancangan sistem berupa context diagram, Data Flow Diagram (DFD) level 1, Data

Flow Diagram (DFD) level 2, Entity Relationship Diagram (ERD), dan

rancangan antarmuka (interface). Rancangan-rancangan tersebut digunakan sebagai representasi sistem agar lebih mudah dikembangkan. Tahap design ini dilakukan pada saat proses perancangan sistem dalam tahapan penelitian.

3. Coding

Pembangunan sistem informasi KKN ini dilakukan dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP, HTML, dan MySQL, serta didukung oleh software


(67)

46

XAMPP. Selama proses pengkodingan dilakukan pula proses refactoring. Tahap ini digunakan untuk memperbaiki sistem apabila terjadi kesalahan.

4. Testing

Pada tahap ini sistem yang telah dibangun dicoba apakah kebutuhan awal user

atau user stories sudah terpenuhi atau tidak. Apabila terpenuhi software akan siap untuk dirilis.

3.3.4. Tahap Pengujian

Pengujian yang dilakukan pada pengembangan sistem informasi ini yaitu pengujian dengan metode black box testing. Metode black box testing merupakan salah satu metode pengujian perangkat lunak yang menguji aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika perangkat lunak.

Apabila setelah pengujian masih terdapat kesalahan-kesalahan pada sistem, maka sistem diperbaiki lagi untuk memenuhi kriteria yang ada. Oleh karena itu, perilisan sistem dilakukan jika sistem sudah memenuhi kriteria yang diinginkan.

3.3.5. Penulisan Laporan

Penulisan laporan dilakukan untuk mendokumentasi seluruh kegiatan pengembangan sistem dari awal sampai akhir. Penulisan ini menjelaskan bagaimana pengembangan sistem terjadi dan seluruh penerapan yang diterapkan pada pengembangan sistem.


(68)

BAB V

SIMPULAN DAN SARAN

5.1 Simpulan

Berdasarkan hasil pengujian dan analisis pada pengembangan sistem informasi Kuliah Kerja Nyata (KKN) dengan algoritma greedy untuk menentukan pengelompokan peserta KKN (studi kasus: Universitas Lampung), maka didapatkan kesimpulan sebagai berikut:

1. Telah berhasil dikembangkan sistem informasi Kuliah Kerja Nyata (KKN) dengan algoritma greedy yang mampu mengelompokkan peserta KKN dengan komposisi pembagian peserta dalam satu kelompok secara merata berdasarkan fakultas.

2. Pengujian pengelompokan menggunakan data peserta periode tahun 2015 sebanyak 2039 peserta dan periode tahun 2016 sebanyak 2135. Berdasarkan hasil pengujian pengelompokan menggunakan algoritma greedy, proses pengelompokan peserta KKN menggunakan sistem informasi KKN untuk periode tahun 2015 dan tahun 2016 masuk ke dalam kategori baik, dengan persentase kelompok ideal masing-masing 61,51% dan 54,10%.

3. Berdasarkan pengujian tingkat kepuasan pengguna pada sistem informasi Kuliah Kerja Nyata (KKN) diperoleh hasil pengujian bahwa sistem telah masuk ke dalam kategori sangat baik dengan rata-rata penilaian oleh admin


(69)

81

sebesar 4,6, Dosen Pembimbing Lapangan sebesar 4,33, dan mahasiswa sebesar 4,6.

5.2 Saran

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, didapatkan saran-saran sebagai berikut:

1. Diperlukan adanya penambahan fungsi penilaian dan kalkulasi penilaian akhir untuk DPL dan BP-KKN pada sistem informasi Kuliah Kerja Nyata (KKN). 2. Proses pengelompokan peserta KKN diharapkan dapat menghasilkan

persentase tingkat keidealan kelompok yang lebih tinggi.

3. Proses pengelompokan peserta KKN diharapkan menyesuaikan dengan kondisi kesehatan peserta sehingga peserta yang memiliki riwayat penyakit tertentu dapat ditempatkan di lokasi yang sesuai.


(70)

DAFTAR PUSTAKA

Anhar. 2010. Panduan Menguasai PHP dan MySQL Secara Otodidak. Jakarta Selatan: Mediakita.

Azwar, S. 2011. Sikap dan Perilaku Dalam: Sikap Manusia Teori dan

Pengukurannya ed. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Gazali, Wikaria, dan Ngarap Im Malik. 2010. Perancangan Program Simulasi Optimasi Penyusunan Barang Dalam Kontainer Menggunakan Algoritma Greedy. Jurnal Mat Stat. Vol. 10. Juli 2010.

Hermawan, Galih. 2012. Implementasi Algoritma Greedy Best First Search Pada Aplikasi Pemainan Congklak Untuk Optimasi Pemilihan Lubang Dengan Pola Berpikir Dinamis. Jurnal SNASTIA. ISSN: 1979-3960. Januari 2012. Indriasari, Sofiyanti. 2012. Sistem Informasi Berbasis Web Untuk Membantu

Kegiatan Tracer Study Program Diploma Institut Pertanian Bogor. Bogor.

Jurnal Sains Terapan Edisi II. ISSN: 06. Vol. 2(1):84-102. Oktober 2012.

Paramarta, I Komang Adi, 2013. Sistem Informasi Geografis Rencana Tata Ruang Wilayah (RTRW) Kabupaten Buleleng Berbasis Web. Jurnal Nasional

Pendidikan Teknik Informatika. ISSN: 2089-8673. Vol. 2. No. 3. Desember

2013.

Pressman, R.S. 2010. Software Engineering: A Practitioner’s Approach,

Edition. New York: McGraw-Hill.

Rahmawati, Dian, dan Ade Candra. 2013. Implementasi Algoritma Greedy Untuk Menyelesaikan Masalah Knapsack Problem. Jurnal Ilmiah Saintikom. Universitas Sumatera Utara. Medan. Vol 12. ISSN : 1978-6603.

Safitri, Eko, dan Wijanarto. 2011. Simulasi Dan Visualisasi Algoritma Greedy Pemilihan Koin Dalam Bentuk Game. Jurnal Dian. Vol 11. Universitas Dian Nuswantoro. Semarang.


(71)

Satzinger, John, Robert Jackson, and Stephen Burd. 2010. System Analysis and

Design In A Changing World, Fifth Edition. United State of America:

Course Technology, Cengange Learning.

Unila. 2014. Petunjuk Teknik dan Petunjuk Pelaksanaan Kuliah Kerja Nyata

(KKN) Tematik Universitas Lampung Periode Januari Tahun 2014.

Lampung: Universitas Lampung.

Yatini, Indra. 2010. Flowchart, Algoritma, dan Pemrograman Menggunakan

Bahasa C++ Builder. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Yitnosumarto. 2006. Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Widodo. 2008. Extreme Programming: Pengembangan Perangkat Lunak Semi Formal. Konferensi dan Temu Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Indonesia. Medan. 21-23 Mei 2008.


(1)

3.3.3. Pengembangan Sistem

Tahap pengembangan sistem merupakan tahap untuk merealisasikan seluruh rancangan yang telah dibuat. Proses pengembangan sistem ini dilakukan dengan menggunakan metodologi pengembangan perangkat lunak Extreme Programming (XP). Pada metode ini terdapat empat tahapan dalam pengerjaannya, yaitu planning, design, coding, dan testing. Penerapan keempat tahapan tersebut pada pengembangan sistem informasi KKN ini dijelaskan sebagai berikut:

1. Planning

Pada tahap ini dikumpulkan kebutuhan awal pengguna atau user stories. Dalam pengembangan sistem informasi KKN ini, pengguna utama adalah pihak BP-KKN. Tahap planning ini dilakukan pada saat proses studi literatur dalam tahapan penelitian.

2. Design

Design merupakan tahapan selanjutnya yang dilakukan setelah planning. Pada tahap ini, user stories yang diperoleh dikembangkan ke dalam rancangan sistem berupa context diagram, Data Flow Diagram (DFD) level 1, Data Flow Diagram (DFD) level 2, Entity Relationship Diagram (ERD), dan rancangan antarmuka (interface). Rancangan-rancangan tersebut digunakan sebagai representasi sistem agar lebih mudah dikembangkan. Tahap design ini dilakukan pada saat proses perancangan sistem dalam tahapan penelitian. 3. Coding

Pembangunan sistem informasi KKN ini dilakukan dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP, HTML, dan MySQL, serta didukung oleh software


(2)

46

XAMPP. Selama proses pengkodingan dilakukan pula proses refactoring. Tahap ini digunakan untuk memperbaiki sistem apabila terjadi kesalahan. 4. Testing

Pada tahap ini sistem yang telah dibangun dicoba apakah kebutuhan awal user atau user stories sudah terpenuhi atau tidak. Apabila terpenuhi software akan siap untuk dirilis.

3.3.4. Tahap Pengujian

Pengujian yang dilakukan pada pengembangan sistem informasi ini yaitu pengujian dengan metode black box testing. Metode black box testing merupakan salah satu metode pengujian perangkat lunak yang menguji aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika perangkat lunak.

Apabila setelah pengujian masih terdapat kesalahan-kesalahan pada sistem, maka sistem diperbaiki lagi untuk memenuhi kriteria yang ada. Oleh karena itu, perilisan sistem dilakukan jika sistem sudah memenuhi kriteria yang diinginkan.

3.3.5. Penulisan Laporan

Penulisan laporan dilakukan untuk mendokumentasi seluruh kegiatan pengembangan sistem dari awal sampai akhir. Penulisan ini menjelaskan bagaimana pengembangan sistem terjadi dan seluruh penerapan yang diterapkan pada pengembangan sistem.


(3)

BAB V

SIMPULAN DAN SARAN

5.1 Simpulan

Berdasarkan hasil pengujian dan analisis pada pengembangan sistem informasi Kuliah Kerja Nyata (KKN) dengan algoritma greedy untuk menentukan pengelompokan peserta KKN (studi kasus: Universitas Lampung), maka didapatkan kesimpulan sebagai berikut:

1. Telah berhasil dikembangkan sistem informasi Kuliah Kerja Nyata (KKN) dengan algoritma greedy yang mampu mengelompokkan peserta KKN dengan komposisi pembagian peserta dalam satu kelompok secara merata berdasarkan fakultas.

2. Pengujian pengelompokan menggunakan data peserta periode tahun 2015 sebanyak 2039 peserta dan periode tahun 2016 sebanyak 2135. Berdasarkan hasil pengujian pengelompokan menggunakan algoritma greedy, proses pengelompokan peserta KKN menggunakan sistem informasi KKN untuk periode tahun 2015 dan tahun 2016 masuk ke dalam kategori baik, dengan persentase kelompok ideal masing-masing 61,51% dan 54,10%.

3. Berdasarkan pengujian tingkat kepuasan pengguna pada sistem informasi Kuliah Kerja Nyata (KKN) diperoleh hasil pengujian bahwa sistem telah masuk ke dalam kategori sangat baik dengan rata-rata penilaian oleh admin


(4)

81

sebesar 4,6, Dosen Pembimbing Lapangan sebesar 4,33, dan mahasiswa sebesar 4,6.

5.2 Saran

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, didapatkan saran-saran sebagai berikut:

1. Diperlukan adanya penambahan fungsi penilaian dan kalkulasi penilaian akhir untuk DPL dan BP-KKN pada sistem informasi Kuliah Kerja Nyata (KKN). 2. Proses pengelompokan peserta KKN diharapkan dapat menghasilkan

persentase tingkat keidealan kelompok yang lebih tinggi.

3. Proses pengelompokan peserta KKN diharapkan menyesuaikan dengan kondisi kesehatan peserta sehingga peserta yang memiliki riwayat penyakit tertentu dapat ditempatkan di lokasi yang sesuai.


(5)

DAFTAR PUSTAKA

Anhar. 2010. Panduan Menguasai PHP dan MySQL Secara Otodidak. Jakarta Selatan: Mediakita.

Azwar, S. 2011. Sikap dan Perilaku Dalam: Sikap Manusia Teori dan Pengukurannya ed. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Gazali, Wikaria, dan Ngarap Im Malik. 2010. Perancangan Program Simulasi Optimasi Penyusunan Barang Dalam Kontainer Menggunakan Algoritma Greedy. Jurnal Mat Stat. Vol. 10. Juli 2010.

Hermawan, Galih. 2012. Implementasi Algoritma Greedy Best First Search Pada Aplikasi Pemainan Congklak Untuk Optimasi Pemilihan Lubang Dengan Pola Berpikir Dinamis. Jurnal SNASTIA. ISSN: 1979-3960. Januari 2012. Indriasari, Sofiyanti. 2012. Sistem Informasi Berbasis Web Untuk Membantu

Kegiatan Tracer Study Program Diploma Institut Pertanian Bogor. Bogor. Jurnal Sains Terapan Edisi II. ISSN: 06. Vol. 2(1):84-102. Oktober 2012. Paramarta, I Komang Adi, 2013. Sistem Informasi Geografis Rencana Tata Ruang

Wilayah (RTRW) Kabupaten Buleleng Berbasis Web. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika. ISSN: 2089-8673. Vol. 2. No. 3. Desember 2013.

Pressman, R.S. 2010. Software Engineering: A Practitioner’s Approach, Edition. New York: McGraw-Hill.

Rahmawati, Dian, dan Ade Candra. 2013. Implementasi Algoritma Greedy Untuk Menyelesaikan Masalah Knapsack Problem. Jurnal Ilmiah Saintikom. Universitas Sumatera Utara. Medan. Vol 12. ISSN : 1978-6603.

Safitri, Eko, dan Wijanarto. 2011. Simulasi Dan Visualisasi Algoritma Greedy Pemilihan Koin Dalam Bentuk Game. Jurnal Dian. Vol 11. Universitas Dian Nuswantoro. Semarang.


(6)

Satzinger, John, Robert Jackson, and Stephen Burd. 2010. System Analysis and Design In A Changing World, Fifth Edition. United State of America: Course Technology, Cengange Learning.

Unila. 2014. Petunjuk Teknik dan Petunjuk Pelaksanaan Kuliah Kerja Nyata (KKN) Tematik Universitas Lampung Periode Januari Tahun 2014. Lampung: Universitas Lampung.

Yatini, Indra. 2010. Flowchart, Algoritma, dan Pemrograman Menggunakan Bahasa C++ Builder. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Yitnosumarto. 2006. Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Widodo. 2008. Extreme Programming: Pengembangan Perangkat Lunak Semi Formal. Konferensi dan Temu Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Indonesia. Medan. 21-23 Mei 2008.