PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MULTIMEDIA INTERAKTIF STANDAR KOMPETENSI MENGGAMBAR DENGAN PERANGKAT LUNAK AUTOCAD BAGI SISWA SMK DI LAMPUNG

(1)

Oleh

DWI RAHAYU STUDYA NINGSIH

Tesis

Sebagai Salah Satu Syarat untuk Mencapai Gelar MAGISTER PENDIDIKAN

Pada

Program Pascasarjana Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

PROGRAM PASCASARJANA TEKNOLOGI PENDIDIKAN FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS LAMPUNG BANDAR LAMPUNG


(2)

iv

BY USING AUTOCAD SOFTWARE FOR VOCATIONAL SCHOOL STUDENTS IN LAMPUNG

By

Dwi Rahayu Studya Ningsih

The objectives of this study are (1) to describe the utilization of teaching materials currently used and the potential for schools against developed products, (2)

produce 2D AutoCAD interactive multimedia products for learning, (3) analyze the effectiveness after using interactive multimedia 2D AutoCAD, (4) analyze the efficiency after using interactive multimedia 2D AutoCAD, (5) analyze the attractiveness of interactive after using interactive multimedia 2D AutoCAD. The study used research and development approach, conducted in SMK Negeri 3 Kotabumi and SMK Negeri 2 Bandar Lampung. Data collection using test and questionnaires, then analyzed quantitatively and qualitatively.

The conclusions of the study are (1) the departement of drawing engineering SMK Negeri 3 Kotabumi potentially for the development of interactive multimedia, (2) development results in the form of AutoCAD interactive multimedia teaching materials, (3) interactive multimedia teaching materials are effective used as a medium of learning, which is evidenced by the gain value for cognitive aspects is 0.46 and psychomotor aspects is 0.42, (4) interactive multimedia is efficient as a medium of learning, which is evidenced by the value of learning efficiency ratio is 1.22, (5) interactive multimedia is interesting to be used as a medium of learning, proven by an average score of 3.15.


(3)

DENGAN PERANGKAT LUNAK AUTOCAD BAGI SISWA SMK DI LAMPUNG

Oleh

Dwi Rahayu Studya Ningsih

Tujuan penelitian ini adalah (1) menjelaskan pemanfaatan bahan ajar yang digunakan saat ini dan potensi sekolah terhadap produk yang dikembangkan, (2) menghasilkan produk multimedia interaktifAutocad2 dimensi untuk

pembelajaran, (3) menganalisis efektifitas setelah menggunakan multimedia interaktifAutocad2 dimensi, (4) menganalisis efisiensi pembelajaran setelah menggunakan multimedia interaktifAutocad2 dimensi, dan (5) menganalisis daya tarik pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktifAutocad2

dimensi.

Penelitian menggunakan pendekatan penelitian dan pengembangan, dilakukan di SMK Negeri 3 Kotabumi dan SMK Negeri 2 Bandar Lampung. Pengumpulan data menggunakan tes dan angket, selanjutnya dianalisis secara kuantitatif dan kualitatif.

Kesimpulan penelitian adalah: (1) Jurusan Teknik Gambar Bangunan SMK N 3 Kotabumi berpotensi untuk pengembangan multimedia interaktif, (2) hasil pengembangan berupa bahan ajar multimedia interaktif AutoCAD, (3) bahan ajar multimedia interaktif efektif digunakan sebagai media pembelajaran

dibuktikan dengan nilai gain untuk aspek kognitif 0,46 dan aspek psikomotor adalah 0,42, (4) multimedia interaktif efisien sebagai media pembelajaran

dibuktikan dengan nilai rasio efisiensi pembelajaran sebesar 1,22, (5) multimedia interaktif menarik untuk digunakan sebagai sebagai media pembelajaran

dibuktikan dengan rata-rata skor 3,15.


(4)

(5)

(6)

(7)

x DAFTAR TABEL

DAFTAR GAMBAR DAFTAR LAMPIRAN BAB I. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Identifikasi Masalah ... 6

1.3 Rumusan Masalah ... 7

1.4 Tujuan Pengembangan ... 8

1.5 Manfaat Pengembangan ... 9

1.6 Spesifikasi Produk yang Diharapkan... 10

BAB II. KAJIAN PUSTAKA 2.1 Teori Belajar ... 11

2.2 Teori Pembelajaran... 18

2.3 Teori Komunikasi dalam Pembelajaran ... 21

2.4 Teori Desain Sistem Pembelajaran... 22

2.5 Bahan Ajar... 33

2.6 Pembelajaran Berbasis Multimedia ... 35

2.7 Karakteristik Mata Diklat Menggambar Dengan Perangkat Lunak ... 45

2.8 AutoCAD... 46

2.9 Hasil Pembelajaran ... 48


(8)

xi

2.11 Penelitian Yang Relevan ... 54

2.12 Kerangka Pikir... 57

2.13 Hipotesis Penelitian ... 58

BAB III. METODE PENELITIAN 3.1 Desain Pengembangan... 59

3.2 Tempat dan Waktu Pengembangan ... 61

3.3 Langkah-langkah Pengembangan... 61

3.3.1 Analisis Kebutuhan ... 63

3.3.2 Perencanaan Pembelajaran... 63

3.3.3 Desain Produk Awal ... 66

3.3.3.1 Analisis Bentuk Media ... 67

3.3.3.2 Membuat Garis Besar Isi Program Media (GBIPM)... 67

3.3.3.3 MembuatFlowchart... 67

3.3.3.4 Membuat Story Board ... 68

3.3.3.5 Mengumpulkan Bahan... 69

3.3.3.6 Pembuatan Program... 71

3.3.4 Uji Coba Produk Tahap I ... 72

3.3.5 Revisi Produk Operasional ... 73

3.3.6 Uji Coba Produk Tahap II... 74

3.3.7 Produk ... 74

3.4 Subjek Uji Coba Pengembangan ... 74

3.5 Teknik Pengumpulan Data ... 77

3.6 Definisi Konseptual dan Operasional ... 77

3.7 Kisi-kisi dan Instrumen Penelitian ... 79

3.8 Teknik Analisis Data ... 81

3.8.1 Uji Ahli ... 81

3.8.2 Uji Coba Terbatas ... 81


(9)

xii

BAB IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

4.1. Hasil Penelitian ... 91

4.1.1. Deskripsi Pemanfaatan Bahan Ajar yang Digunakan Saat Ini dan Potensi Sekolah terhadap Produk yang Dikembangkan ... 91

4.1.2. Proses Pengembangan Bahan Ajar Multimedia Interaktif Standar Kompetensi Menggambar dengan Perangkat Lunak (Software) ... 94

A. Me-review Produk yang Telah Ada ... 94

B. Analisis Bentuk Media ... 96

C. Membuat Garis Besar Isi Program Media (GBIPM) ... 97

D. Pengembangan Flowchart... 98

E. Pengembangan Storyboard... 99

F. Mengumpulkan Bahan... 100

G. Pemograman ... 102

4.1.3. Uji Coba Ahli dan Uji Coba Terbatas ... 112

A. Uji Coba Ahli ... 112

B. Uji Coba Satu Lawan Satu dan Uji Coba Kelompok Kecil ... 115

4.1.4. Efektifitas Pembelajaran ... 116

A. Uji Normalitas... 117

B. Uji Beda Data... 118

C. Uji Efektifitas Kognitif ... 119

D. Uji Efektifitas Psikomotor ... 122

4.1.5. Efisiensi Pembelajaran ... 125

4.1.6. Daya Tarik pembelajaran ... 126

4.2. Pembahasan... 128

4.2.1. Fungsi Produk ... 128

4.2.2. Efektifitas Multimedia Interaktif ... 129

4.2.3. Efisiensi Multimedia Interaktif ... 131


(10)

xiii BAB V. SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN

5.1. Simpulan ... 139 5.2. Implikasi ... 141 5.3. Saran ... 142

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN


(11)

I. PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Permendiknas No 22 Tahun 2006 menjelaskan bahwa pendidikan kejuruan bertujuan untuk meningkatkan kecerdasan, pengetahuan, kepribadian, akhlak mulia, serta keterampilan peserta didik untuk hidup mandiri dan mengikuti pendidikan lebih lanjut sesuai dengan program kejuruannya. Dalam penyusunan kurikulum SMK mata pelajaran dibagi ke dalam tiga kelompok, yaitu kelompok normatif, adaptif, dan produktif. Mata pelajaran Produktif atau Kejuruan terdiri atas beberapa mata pelajaran yang bertujuan untuk menunjang pembentukan kompetensi kejuruan dan pengembangan kemampuan menyesuaikan diri dalam bidang keahliannya.

Mempersiapkan siswa SMK untuk menjadi tenaga kerja yang memiliki daya saing harus disiapkan sejak awal, begitu pula yang diterapkan pada

kurikulum Jurusan Teknik Gambar Bangunan (TGB). Jurusan TGB

diharapkan mampu mencetak siswa menjadidraftergambar bangunan yang kompeten dan memiliki daya saing.

Selain menggambar manual, menggambar dengan perangkat komputer saat ini sudah menjadi tuntutan bagi seorangdrafter, karena seiring dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Sehingga dalam


(12)

kurikulum pengenalan terhadap program menggambar dengan perangkat komputer dikenalkan sejak dini pada siswa. Dalam pembelajaran

menggambar dengan menggunakan komputer, program aplikasi yang digunakan adalahAutocad.

Kurikulum SMK mengharuskan praktek harus lebih banyak dari pada teori yaitu 70% praktek dan 30% teori. Terutama dalam praktek memerlukan kreatifitas guru dalam mengunakan metode yang efektif dan efesien. Seperti yang tertuang dalam Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional yang selanjut-nya dijabarkan dalam Peraturan Pemerintah Nomor 19 Tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan bahwa proses pembelajaran pada satuan pendidikan

diselenggarakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, dan kemandirian sesuai dengan minat, bakat, dan perkembangan fisik serta psikologis peserta didik (Pasal 19, Ayat1). Untuk itu, kegiatan pembelajaran yang dirancang oleh guru seharusnya dikondisikan dengan memanfaatkan sumber-sumber belajar sehingga tercipta lingkungan belajar yang mendukung untuk membantu siswa mengerti dan memahami apa yang mereka pelajari.

Salah satu sumber belajar yang dapat diterapkan untuk mata pelajaran produktif adalah dengan menggunakan media pembelajaran.


(13)

Media dalam dunia pendidikan biasanya di sebut media pelajaran yang artinya adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar. Buku, kaset, dan video adalah contoh-contohnya. Media video merupakan salah satu media gambar gerak yang disertai suara. Penggunaan media ini akan dapat memberikan pengalaman yang lebih dibandingkan media yang lainnya karena pada saat media di gunakan ada dua indera yang berperan secara bersaman yaitu indera pengelihatan dan indera pendengaran.

Menggunakan media pembelajaran merupakan penerapan dari Permen No. 41 Tahun 2007 tentang Standar Proses yang didalamnya menyatakan bahwa dalam pelaksanaan pembelajaran guru dapat menggunakan beragam

pendekatan pembelajaran, media pembelajaran dan sumber belajar lain. Dengan demikian guru memfasilitasi siswa agar terjadinya interaksi siswa dengan sumber belajar. Pengunaan video untuk mata pelajaran praktek yang cocok adalah model tutorial. Video pembelajaran dapat dijadikan sumber belajar siswa karena dapat memperlihatkan langkah-langkah pengerjaan secara runut dari setiap tahapannya, dapat diulang-ulang, serta dapat digunakan diluar pembelajaran klasikal.

Berdasarkan penelitian pendahuluan pelaksanaan praktek menggambar dengansoftwaredi SMK Negeri 3 Kotabumi, terdapat temuan guru yang masih mengalami kesulitan dalam menerapkan strategi dan metode pembelajaran untuk mata diklat produktif TGB. Sumber belajar masih


(14)

didominasi oleh guru yang menggunakan metode demonstrasi langsung. Penggunaan media penunjang belum digunakan secara optimal. Kelemahan metode demonstasi langsung dalam praktek menggambar dengansoftware adalah ketika guru tidak menjelaskannya dengan runut maka akan sulit difahami oleh siswa, selain itu akan mudah lupa jika tidak diulang-ulang, dan tidak dapat dijadikan media untuk pembelajaran mandiri.

Selain sumber informasi utama masih didominasi oleh guru, bahan ajar penunjang yang dapat digunakan siswa untuk belajar mandiri belum optimal. Siswa tidak memiliki modul ataupunjobsheetsebagai sumber belajar, sehingga siswa hanya mengandalkan guru ketika proses

pembelajaran. Begitu pula belum terdapatnya media pembelajaran interaktif sebagai penunjang pembelajaran. Kondisi ini membuat siswa tidak dapat mengembangkan keterampilannya ketika berada di luar lingkungan sekolah. Padahal semestinya, ketika siswa didukung oleh media penunjang

pembelajaran yang dapat dipergunakan untuk belajar mandiri, maka tujuan pembelajaran akan dapat tercapai dengan baik dan cepat.

Keaktifan siswa dalam pembelajaran juga menjadi pengamatan pada observasi awal, berdasarkan pengamatan pembelajaran dalam kelas keaktifan siswa tidak terlihat dalam proses pembelajaran. Ketika guru menjelaskan, siswa terlihat tidak antusias dan hanya sedikit siswa yang mengajukan pertanyaan kepada guru tentang materi yang disampaikan.


(15)

Selain itu, ketika diberikanjob(penugasan) yang harus dikerjakan oleh siswa, tidak semua siswa selesai mengerjakan tugasnya.

Pembelajaran praktek menggambar dengan perangkat lunak (software), idealnya dilengkapi dengan sarana penunjang yang kuantitasnya cukup dan berkualitas baik. Dalam hal ini, komputer adalah sarana penunjang

utamanya. Di laboratorium gambar jurusan TGB SMK Negeri 3 Kotabumi, jumlah komputer saat ini ada lebih dari 20 unit, jumlah ini seharusnya cukup untuk digunakan praktek bagi siswa jika setiap kelas terdiri dari 24-26 orang siswa. Namun, yang terjadi adalah banyak komputer yang tidak berfungsi dengan baik karena rusaknya komponen ataupun tidak berjalannya program dengan baik. Hal ini menyebabkan proses pembelajaran menggambar dengansoftwaretidak dapat berjalan dengan baik, karena pada pelaksanaan praktik di sekolah, siswa tidak memiliki kesempatan untuk setiap siswa memakai 1 (satu) unit komputer untuk mengembangkan keterampilannya.

Keterbatasan penyajian bahan ajar yang selama ini digunakan sebagai panduan praktek siswa dan keterbatasan komputer berdampak pada pembelajaran menjadi kurang efektif dan efisien, juga menjadikan hasil belajar siswa pada praktek menggambar dengansoftwarerendah. Terlihat dari hasil belajar siswa pada Kompetensi Dasar ini terdapat 24 dari 52 siswa tidak memenuhi Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM), dengan kata lain 46% siswa yang hasil belajarnya rendah.


(16)

Sehubungan dengan permasalahan-permasalahan di atas, maka dalam penelitian ini akan dikembangkan video pembelajaranAutocadsebagai jawaban atas hasil angket yang terdapat lebih dari 80% yang menyatakan membutuhkan video pembelajaran untuk menunjang proses belajar siswa. Diharapkan dengan video pembelajaran ini dapat menambah sumber belajar yang dapat digunakan siswa agar dapat meningkatkan keterampilannya melalui belajar mandiri, dan tidak terbatas hanya dilingkungan sekolah saja. Selain itu, melalui wawancara tidak terstruktur kepada guru pengampu, semua guru menyatakan membutuhkan video pembelajaranAutocaddengan alasan untuk memperkaya sumber belajar yang akan diberikan kepada siswa, selain modul ataupun panduan praktik yang telah ada.

Dengan adanya video pembelajaranAutocad 2 dimensi ini, diharapkan praktik menggambar menggunakansoftwaremenjadi lebih mudah dipahami, lebih menarik dan efektif untuk pembelajaran. Selain itu diharapkan pula siswa mampu menggambar bangunan sesuai dengan ketentuan gambar teknik. Dengan demikian pengetahuan dan keterampilan siswa dalam penggunaansoftware Autocad akan lebih mendalam sehingga akan meningkatkan hasil belajar siswa.

1.2. Identifikasi Masalah

Dari latar belakang masalah, dapat di identifikasi beberapa masalah, antara lain sebagai berikut :


(17)

2) Belum terdapat bahan ajar multimedia interaktif sebagai penunjang pembelajaran yang dapat digunakan siswa untuk belajar mandiri. 3) Karena sering terjadi kerusakan, jumlah komputer yang ada belum

memadai untuk setiap 1 (satu) orang siswa memakai 1 (satu) unit. 4) Aktivitas belajar siswa pada mata diklat menggambar dengan perangkat

lunak masih rendah, dilihat dari ketidaktepatan waktu penyelesaianjob (tugas) yang diberikan.

5) Hasil belajar siswa pada standar kompetensi menggambar dengan softwaremasih rendah, terdapat 46% yang tidak mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal

6) Berdasarkan angket, lebih dari 80% siswa menyatakan butuh terhadap bahan ajar multimedia interaktif sebagai penunjang pembelajaran menggambar dengan perangkat lunak (software).

7) Melalui wawancara semua guru menyatakan butuh terhadap bahan ajar multimedia interaktifAutocad, untuk memperkaya sumber belajar yang akan diberikan kepada siswa selain modul ataupun panduan praktik yang telah ada.

1.3. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah :

1) Bagaimana pemanfaatan bahan ajar yang digunakan saat ini dan bagaimana potensi sekolah terhadap produk yang dikembangkan?


(18)

2) Bagaimana merancang produk multimedia interaktifAutocad2 dimensi untuk pembelajaran pada Standar Kompetensi Menggambar dengan Perangkat Lunak siswa kelas XI Jurusan Teknik Gambar Bangunan SMK?

3) Bagaimana efektifitas multimedia interaktifAutocad2 dimensi pada pembelajaran Standar Kompetensi Menggambar dengan Perangkat Lunak siswa kelas XI Jurusan Teknik Gambar Bangunan SMK? 4) Bagaimana efisiensi multimedia interaktifAutocad2 dimensi pada

pembelajaran Standar Kompetensi Menggambar dengan Perangkat Lunak siswa kelas XI Jurusan Teknik Gambar Bangunan SMK?

5) Bagaimana daya tarik multimedia interaktifAutocad2 dimensi pada pembelajaran Standar Kompetensi Menggambar dengan Perangkat Lunak siswa kelas XI Jurusan Teknik Gambar Bangunan SMK?

1.4. Tujuan Pengembangan

Tujuan yang akan dicapai pada pengembangan ini adalah untuk :

1) Mendeskripsikan pemanfaatan bahan ajar yang digunakan saat ini dan potensi sekolah terhadap produk yang dikembangkan

2) Menghasilkan produk multimedia interaktifAutocad2 dimensi untuk pembelajaran pada Standar Kompetensi Menggambar dengan Perangkat Lunak siswa kelas XI Jurusan Teknik Gambar Bangunan SMK.


(19)

3) Menganalisis efektifitas pembelajaran Standar Kompetensi Menggambar dengan Perangkat Lunak setelah menggunakan multimedia interaktifAutocad2 dimensi.

4) Menganalisis efisiensi pembelajaran Standar Kompetensi Menggambar dengan Perangkat Lunak setelah menggunakan multimedia interaktif Autocad2 dimensi.

5) Menganalisis daya tarik pembelajaran Standar Kompetensi Menggambar dengan Perangkat Lunak menggunakan multimedia interaktifAutocad2 dimensi.

1.5. Manfaat Pengembangan

1.5.1. Manfaat Teoritis

a. Hasil penelitian pengembangan ini diharapkan dapat digunakan untuk melakukan pengembangan ilmu pengetahuan khususnya teknologi pendidikan kawasan desain bahan ajar, pemanfaatan teknologi komputer dan evaluasi produk.

b. Menyempurnakan produk yang telah ada sebelumnya, disesuaikan dengan kebutuhan pembelajaran.

1.5.2. Manfaat Praktis

a. Bagi Lembaga, sebagai sumbangan pemikiran untuk

meningkatkan hasil belajar siswa khususnya pada mata pelajaran produktif teknik gambar bangunan.


(20)

b. Bagi guru-guru pengampu pembelajaran standar kompetensi menggambar dengan perangkat lunak, hasil penelitian ini dapat dipergunakan sebagai alternatif metode pembelajaran untuk mengatasi kesulitan belajar siswa dalam pembelajaran khususnya materi menggambar dengan Autocad.

c. Bagi peneliti, semoga dapat memberikan pengalaman yang sangat bermanfaat sehingga menjadi pemacu untuk terus berkarya.

1.6. Spesifikasi Produk yang Diharapkan

Pengembangan ini akan menghasilkan produk berupa bahan ajar multimedia interaktifAutocad2 dimensi, yang didalamnya terdiri dari 1) Judul; 2) Petunjuk Penggunaan; 3) Kompetensi; 4)Materi ; dan 5) Evaluasi.

Pembelajaran Standar Kompetensi Menggambar dengan Perangkat Lunak merupakan materi kelas XI dan multimedia interaktif dijadikan sebagai suplemen bagi siswa disamping pembelajaran bersama Guru di kelas. Produk ini dapat digunakan baik secara personal, maupun klasikal.

Spesifikasi minimum komputer yang dibutuhkan untuk menjalankan bahan ajar multimedia interaktif ini adalah 1) Windows Xp/ ME/Win 7/Win 8; 2)Prosessor Pentium IV atau diatasnya; 3) 128 MB RAM; dan 4) 2 GB Free HDD.


(21)

II. KAJIAN PUSTAKA

2.1 Teori Belajar

Belajar adalah proses perubahan perilaku individu sebagai hasil

pengalamannya sendiri maupun hasil dari interaksi dengan lingkungannya. Sadiman (2011: 2) menyatakan bahwa pertanda seseorang telah belajar adalah adanya perubahan tingkah laku yang mencakup perubahan pengetahuan (kognitif), keterampilan (psikomotor) maupun yang menyangkut nilai dan sikap afektif.

Uno (2008 : 195), terdapat tiga ciri yang tampak dari seseorang yang belajar, yaitu : adanya objek (pengetahuan, sikap dan keterampilan) yang menjadi tujuan untuk dikuasai, terjadinya proses berupa interaksi antara seseorang dengan lingkungannya atau sumber belajar baik melalui pengalaman langsung maupun pengalaman pengganti, serta terjadinya perubahan perilaku baru sebagai akibat mempelajari suatu objek pengetahuan tertentu.

Menurut Gagne dalam Uno (2008 : 196) menyatakan bahwa perubahan perilaku yang merupakan hasil belajar adalah yang dapat dilihat dalam bentuk sejumlah kemampuan tertentu sebagai akibat perkembangan


(22)

dihasilkan melalui proses pertumbuhan akibat dari proses fisiologis, mekanik, dan kematangan tidak dapat dikatakan sebagai hasil belajar.

2.1.1 Teori Belajar Tentang Belajar Praktik

Dalam proses pembelajaran praktik bagi siswa SMK sebenarnya tidak berbeda dengan pembelajaran lain pada umumnya, namun terdapat keterampilan khusus yang menjadi fokus utama dalam pembelajaran praktik. Begitu pula dengan teori belajarnya, terdapat beberapa teori belajar yang mengemukakan tentang teori belajar praktik.

Teori belajar utama yang menjadi pijakan dalam belajar praktik adalah teori Behaviouristik ( tingkah laku ) yang dipelopori oleh Thorndike dan Skinner. Teori ini mengemukakan bahwa belajar adalah proses interaksi antara stimulus dan respon (yang berupa pikiran, perasaan atau gerakan). Lebih jelasnya bahwa perubahan tingkah laku boleh berwujud sesuatu yang konkret (dapat diamati) maupun yang nonkonkret (tidak bisa diamati).

Dalam hubungan dengan belajar praktik, siswa yang melakukan kegiatan praktik adalah bentuk respon dari stimulus berupa perintah yang diberikan oleh guru. Perubahan tingkah laku yang ditampakkan siswa akan dapat dilihat secara konkret atau dapat diamati. Inilah teori belajar tingkah laku yang dalam pandangan Thorndike


(23)

mengarah pada hasil belajar langsung, atau tingkah laku yang ditampilkan.

Permbelajaran praktik juga merupakan pembelajaran keterampilan, yang dalam hal ini Klausmeier dalam Uno (2008 : 198)

mengidentifikasi tiga tahap dalam belajar keterampilan : (1) Tahap kognitif, yang biasanya berlangsung relative singkat. Pada tahap ini siswa mengkaji dan memikirkan bagaimana melakukan keterampilan sesuai dengan petunjuk manual yang dipelajari. (2) Tahap

Intermediate/ tahap pengorganisasian. Pada tahap ini operasi reseptor-efektor-umpan balik, menjadi semakin terorganisir.

Semakin sedikit perhatian yang diberikan pada gerakan tertentu. (3) Tahap penyempurnaan. Pada tahap ini gerakan spesifik semakin lancar dan tidak membutuhkan perhatian yang terlalu besar, karena keterampilan semakin otomatis untuk dilakukan.

Selain itu, dalam Uno (2008 : 198) Romizowski mengelompokkan keterampilan menjadi empat jenis, yaitu keterampilan kognitif, keterampilan reaktif, keterampilan interaktif, dan keterampilan psikomotorik. Sehingg dapat disimpulkan bahwa pada dasarnya dalam pembelajaran praktik siswa SMK melakukan empat tahapan, yaitu melakukan persepsi terhadap stimulus, menggunakan

pengetahuan prasyarat, merencanakan respon dan pelaksanaan respon yang dipilih.


(24)

Selain teori behaviouristik, pembelajaran praktik juga berkaitan erat dengan aliran konstruktivis. Woolfolk (2003: 342) memaparkan siswa sebagai pembelajar adalah pihak yang aktif dalam membangun pengetahuan dan peran guru sebagai fasilitator. Menurut Piaget pembelajaran membangun siswa aktif berdasarkan pengetahuan sebelumnya melalui kesempatan dan proses untuk menghubungkan apa yang sudah diketahui, peran siswa membangun pengetahuan dengan pemikiran sendiri, sedangkan menurut Vygotsky

pembelajaran membangun pengetahuan kolaboratif berdasarkan lingkungan sosial dan nilai terbentuk melalui kesempatan social dan peran siswa membangun pengetahuan melalui interaksi sosial.

Pembelajaran aliran konstruktivistik ini menghendaki peran guru yang berbeda dengan yang selama ini berlangsung. Guru tidak lagi berperan sebagai seorang yang melakukan presentasi pengetahuan di depan kelas, tetapi sebagai perancang dan pencipta pengalaman-pengalaman belajar yang dapat membantu siswa memberi makna terhadap konsep-konsep dan ilmu pengetahuan yang sedang

dipelajari. Siswa dapat memperoleh pengetahuan dari tindakan dan berinteraksi aktif dengan lingkungan belajarnya salah satunya melalui praktik menggunakan komputer.


(25)

2.1.2 Teori Belajar yang Mendukung Pemanfaatan Multimedia

2.1.2.1 Teori Pemrosesan Informasi

Teori pemrosesan informasi sebagai teori belajar yang mendukung pemanfaatan multimedia dalam pembelajaran, karena teori ini didasarkan pada model “memori dan penyimpanan” yang dikemukakan oleh Atkinson & Shiffrin dalam Levitin (2002:296), menyatakan bahwa memori manusia terdiri dari tiga jenis, yaitu sensori memori (sensory register) yang menerima informasi melalui indra penerima manusia seperti mata, telinga, hidung, mulut, dan atau tangan, setelah beberapa detik, informasi tersebut akan hilang atau diteruskan pada ingatan jangka pendek (short term memory atauworking memory). Informasi tersebut setelah 5 – 20 detik akan hilang atau tersimpan ke dalam ingatan jangka panjang (long term memory).

Multimedia pembelajaran (multimedia learning)berlangsung dalam memori kerja atauworking memory. Memori kerja digunakan untuk penyimpanan sementara dalam merangkai pengetahuan dalam kesadaran pikiran aktif. (Mayer, 2009:66)

Berdasarkan pendapat tersebut dapat digambarkan lebih jelas dalam gambar berikut ini yaitu gambar teori kognitif tentang multimedia learning.


(26)

Gambar 2.1. Teori tentang multimedia learning (Meyer 2009;68)

Gambar 2.1 menjelaskan bahwamultimedia learningberlangsung didalam memori kerja atauworking memory. Gambar, suara, dan kata-kata masuk kedalam memori kerja. Hal itu didasarkan pada dua modalitas indrawi yaitu visual dan auditori. Kemudian memori kerja atauworking memory mewakili pengetahuan yang sudah

terkonstruksi di memori kerja, model mental verbal dan visual serta keterkaitan diantara mereka. Kemudian suara yang muncul akan memunculkan gambar dalam mental. Selanjutnya kotak memori jangka panjang ataulong term memory merupakan gudang pengetahuan siswa.

2.1.2.2 TeoriDiscovery Learning

Teori Discovery Learningdicetuskan oleh Jerome S.Bruner, seorang ahli psikologi (1915) dari Universitas Harvard, Amerika Serikat, yang memelopori aliran psikologi kognitif dengan memberi dorongan agar pendidikan memberikan Words Pictures Ears Eyes Images Sound Pictorial Model Verbal Model Prior Knowle dge Multimedia Presentatio Sensory Memory Working Memory Long Term Memory


(27)

perhatian pada pentingnya pengembangan berfikir. Menurut Bruner, anak-anak memahami dan mengingat konsep-konsep yang lebih baik ketika mereka menemukan konsep diri mereka sendiri melalui eksplorasi (Roblyer & Doering, 2010:36).

Dalam memandang proses belajar, Bruner menekankan adanya pengaruh kebudayaan terhadap tingkah laku seseorang. Bruner menyebutkan bahwa proses belajar akan berjalan dengan baik dan kreatif jika guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk menemukan suatu konsep, teori, aturan, atau pemahaman melalui contoh-contoh yang ia temui dalam kehidupannya. Menurut Bruner dalam Carlile & Stack (2008:58), individual-making occurs within a broader context and culture. Culture provides a framework and an environment, enabling learners to make predictions about what will happen in the future.

Brunner mengemukakan bahwa perkembangan kognitif seseorang terjadi melalui tiga tahap yang ditentukan dengan cara melihat lingkungan, yaitu enactive, iconic, dan symbolic. 1) Tahap enaktif, seseorang melakukan aktivitas-aktivitas

dalam upayanya untuk memahami lingkungan sekitarnya. Artinya dalam memahami dunia sekitarnya anak

mengggunakan pengetahuan motorik. Misalnya melalui gigitan, sentuhan, pegangan, dan sebagainya.


(28)

2) Tahap ikonik, sesorang memahami objek-objek atau dunianya melalui gambar-gambar dan visualisasi verbal. Maksudnya dalam memahami dunia sekitarnya, anak belajar melalui bentuk perumpamaan (tampil) dan perbandingan (komparasi).

3) Tahap simbolik, seseorang telah mampu memiliki ide-ide atau gagasan-gagasan abstrak yang sangat dipengaruhi oleh kemampuannya berbahasa dan logika. Dalam memahami dunia sekitarnya anak belajar melalui simbol-simbol bahasa, logika, matematika, dan sebagainya.

Implikasi teori discovery learning yang memandang bahwa anak-anak memahami dan mengingat konsep-konsep yang lebih baik ketika mereka menemukan konsep diri mereka sendiri melalui eksplorasi adalah bahwa siswa harus diberikan

kesempatan untuk bereksplorasi dan melakukan penemuan diri secara terstruktur.

2.2 Teori Pembelajaran

Pembelajaran adalah upaya membelajarkan siswa. Dalam Undang-undang Sistem Pendidikan Nasional No.20 Tahun 2003 tertulis bahwa pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Sehingga, pembelajaran adalah proses interaksi antara siswa, guru, dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Kegiatan pembelajaran yang dirancang oleh guru harus


(29)

dikondisikan secara tepat dengan memanfaatkan sumber-sumber belajar sehingga tercipta lingkungan belajar yang mendukung untuk membantu siswa mengeti dan memahami apa yang mereka pelajari.

Reigeluth dalam Miarso dan Suyanto (2011: 1) menjelaskan ada 3 variabel pembelajaran yaitu (1) kondisi pembelajaran, (2) metode pembelajaran, dan (3) hasil pembelajaran. Suatu pembelajaran akan berjalan dengan baik jika guru mampu mengidentifikasi kondisi pembelajaran, menentukan metode pembelajaran yang sesuai, dan mengevaluasi hasil pembelajaran dengan tepat. Kemampuan guru mengidentifikasi kondisi pembelajaran bergantung pula dari kemampuan guru mengelompokkan kondisi pembelajaran.

Metode pembelajaran dapat dibedakan menjadi tiga kategori, yaitu (1) strategi pengelolaan kegiatan pembelajaran, (2) strategi pengorganisasian pelajaran, dan (3) strategi penyajian pembelajaran. Sedangkan hasil pembelajaran meliputi (1) efektivitas, (2) efisiensi, dan (3) daya tarik. Woolfolk (2003: 323) mengemukakan bahwa pembelajaran menurut aliran konstruktivistik menekankan pada peran aktif siswa dalam membangun pemahaman, mengelola, dan memberi makna terhadap informasi dan peristiwa yang dialaminya. Pengetahuan yang dimiliki siswa merupakan hasil konstruksi diri siswa itu sendiri. Implementasi aliran konstruktivistik dalam pembelajaran perlu memperhatikan beberapa komponen penting. Benny A. Pribadi, dalam bukunya yang berjudulModel-model Desain Sistem Pembelajaranhal.132, menjelaskan tujuh komponen penting yang perlu diperhatikan dalam implementasi konstruktivisme dalam kegiatan


(30)

pembelajaran, yaitu (1) belajar aktif, (2) siswa terlibat dalam aktivitas pembelajaran yang bersifat otentik dan situasional, (3) aktivitas belajar harus menarik dan menantang, (4) siswa harus dapat mengaitkan informasi baru dengan informasi yang telah dimiliki sebelumnya dalam sebuah proses yang disebut “bridging”, (5) siswa harus mampu merefleksikan pengetahuan yang sedang dipelajari, (6) guru harus lebih banyak berperan sebagai

fasilitator yang dapat membantu siswa dalam melakukan konstruksi

pengetahuan, (7) guru harus dapat member bantuan berupascaffoldingyang diperlukan oleh siswa dalam menempuh proses belajar.

Rusman (2011 :37) menyatakan bahwa secara umum, terdapat lima prinsip dasar yang melandasi kelas konstruktivistik, yaitu (1) meletakkan

permasalahan yang relevan dengan kebutuhan siswa, (2) menyusun pembelajaran di sekitar konsep-konsep utama, (3) menghargai pandangan siswa, (4) materi pembelajaran menyesuaikan terhadap kebutuhan siswa, serta (5) menilai pembelajaran secara kontekstual.

Berdasarkan pemaparan di atas, pembelajaran aliran konstruktivistik

menghendaki peran guru yang berbeda dengan yang selama ini berlangsung. Guru tidak lagi berperan sebagai seorang yang melakukan presentasi

pengetahuan di depan kelas, tetapi sebagai perancang dan pencipta pengalaman-pengalaman belajar yang dapat membantu siswa memberi makna terhadap konsep-konsep dan ilmu pengetahuan yangsedang dipelajari.


(31)

2.3 Teori Komunikasi dalam Pembelajaran

Teori komunikasi mengembangkan suatu bentuk komunikasi terarah dengan menitikberatkan pada aspek media (saluran) di mana suatu pesan yang dikirimkan oleh sender (dalam hal ini adalah guru sebagai pengajar) tidak langsung diterima begitu saja oleh penerima/receiver (dalam hal ini adalah siswa sebagai peserta didik) karena diantara sender dan receiver terdapat suatu saluran yang mana bila saluran tersebut lancar mendukung pesan yang disampaikan maka akan mudah pula penerimaan pesan/materi pembelajaran oleh siswa sebagai peserta didik.

Syafarudin (2009: 1) menjelaskan bahwa teori komunikasi konvergensi pada konsep belajar dan pembelajaran yang kontruktif yang sesuai dengan prinsip teknologi pembelajaran. Kontribusi atau dukungan teori dan

teknologi komunikasi dalam teknologi pembelajaran yaitu adanya berbagai model pembelajaran altenatif yang inovatif berbasis teknologi komunikasi untuk memecahkan masalah belajar dan pembelajaran. Misalnya,

penggunaan buku, film, siaran radio, siaran TV, dan lain-lain dalam upaya pemanfaatan teknologi komunikasi untuk memperluasan dan pemerataan akses pendidikan serta untuk menunjang peningkatan kualitas preoses pembelajaran.

Fajri (2010:1) menjelaskan tentang teori komunikasi Berlo yang

mengembangkan wawasan proses pembelajaran pada kelas sebagai suatu komunikasi, pendidik/guru merupakan pengirim pesan materi/pembelajaran


(32)

(sender). Pada proses pengiriman dibutuhkan suatu bentuk berupa saluran (potensi pendidik/guru, media, indera penerima/peserta didik), diteruskan dengan proses peneriman pesan/materi pembelajaran oleh peserta didik sebagai penerima pesan (receiver).

Media menjadi salah satu hal penting dalam proses komunikasi dalam pembelajaran, yang dapat memengaruhi efektifitas dan efisiensi penyampaian pesan kepada siswa sebagai penerima pesan. Pada pengembangan video pembelajaran ini pesan akan disampaikan pesan berupa audio, video dan teks.

2.4 Teori Desain Sistem Pembelajaran

Desain sistem pembelajaran berisi langkah-langkah yang sistematis dan terarah untuk menciptakan proses belajar yang efektif, efisien, dan menarik. Umumnya desain sistem pembelajaran dimulai dari kegiatan analisis yang digunakan untuk menggambarkan masalah pembelajaran yang akan dicari solusinya.

Setelah masalah pembelajaran diketahui langkah selanjutnya adalah menentukan solusi yang akan digunakan untuk mengatasi tersebut. Hasil dari proses desain sistem pembelajaran berisi rancangan sistematik dan menyeluruh dari sebuah aktivitas atau proses pembelajaran yang diaplikasikan untuk mengatasi masalah pembelajaran.


(33)

Dick and Carey (2001: 6) menjelaskan

Components of the systems approach model : (1) identify

instructional goals, (2) conduct instructional analysis, (3) analyze learners and contexts, (4) write performance objectives, (5)

develop assessment instruments, (6) develop instructional strategy, (7) develop and select instructional materials, (8) design and conduct tbe formative evaluation of instruction, (9) revise instruction, (10) design and conduct summative evaluation.

Ada sepuluh tahap yang dikemukakan oleh Dick and Carey dalam

mendesain atau merancang model sistem pembelajaran, dengan penjabaran sebagai berikut :

1) Mengidentifikasi tujuan pembelajaran

Tahap ini merupakan tahap mengidentifikasi kebutuhan dan

pengalaman-pengalaman tentang kesulitan belajar yang dihadapi siswa yang dijadikan dasar untuk mengidentifikasi tujuan pembelajaran. 2) Melakukan analisis pembelajaran

Tahap ini merupakan tahap menentukan langkah-langkah yang akan digunakan untuk menentukan keterampilan-keterampilan dan

pengetahuan yang relevan dan diperlukan oleh siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran.

3) Menganalisis karakteristik siswa dan materi pembelajaran

Tahap analisis karakteristik siswa meliputi analisis kemampuan aktual yang dimiliki siswa, gaya atau cara belajar siswa, dan sikap siswa terhadap aktivitas belajar. Sedangkan analisis konteks meliputi analisis


(34)

kondisi-kondisi yang terkait dengan keterampilan yang dipelajari oleh siswa dan situasi yang terkait dengan tugas yang dihadapi oleh siswa untuk menerapkan pengetahuan dan keterampilan yang akan dipelajari. 4) Merumuskan tujuan performansi

Tahap ini merupakan tahap merumuskan tujuan pembelajaran khusus yang perlu dikuasai siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran yang bersifat umum.

5) Mengembangkan instrumen penilaian

Tahapan ini merupakan tahap pengembangan instrumen penilaian yang didasarkan pada tujuan yang telah dirumusakan. Instrumen penilaian yang dikembangkan harus dapat mengukur performa siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran yang dirumuskan.

6) Mengembangkan strategi pembelajaran

Tahapan ini merupakan tahap yang berkaitan dengan pengembangan strategi pembelajaran dalam rangka pencapaian tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan. Hal-hal yang harus diperhatikan dalam tahap ini adalah urutan kegiatan pembelajaran, metode pembelajaran, media pembelajaran, dan waktu.

7) Mengembangkan dan memilih bahan ajar

Tahapan ini merupakan tahap yang bertujuan untuk menerapkan strategi pembelajaran ke dalam bahan ajar yang akan digunakan. 8) Mendesain dan melaksanakan evaluasi formatif

Tahapan ini merupakan tahap mengumpulkan data yang terkait dengan kelebihan dan kekurangan pembelajaran yang selanjutnya digunakan


(35)

untuk perbaikan sistem pembelajaran. Ada tiga jenis evaluas fromatif yang dapat digunakan, yaitu evaluasi perorangan, evaluasi kelompok, dan evaluasi lapangan.

9) Merevisi sistem pembelajaran

Tahapan ini merupakan tahap revisi pada semua aspek sistem

pembelajaran berdasarkan data yang diperoleh dari evaluasi formatif dengan tujuan untuk memperbaiki dan meningkatkan kualitas sistem pembelajaran.

10) Mendesain dan melaksanakan evaluasi sumatif

Tahap ini merupakan tahap akhir setelah evalusi formatif dan revisi dilakukan pada sistem pembelajaran.

Selain model Dick & Carey, model sistem pembelajaran lainnya adalah model ASSURE. Adapun tahapan langkah-langkah model ASSURE adalah sebagai berikut :

1) Analyze Learners(Menganalisa Siswa/Pembelajar)

Menganalisa pembelajar adalah langkah awal yang dilakukan sebelum kita melaksanakan sebuah pembelajaran, langkah ini merupakan dasar perencanaan proses pembelajaran yang akan dilakukan. Sharon et all (2008: 112) menyatakan bahwa faktor kunci yang diperhatikan dalam menganalisa pembelajar adalah sebagai berikut:

a) Karakteristik Umum

Karakteristik umum yang dimiliki oleh seseorang akan mungkin memengaruhi belajar mereka. Yang termasuk dalam karakteristik


(36)

umum adalah usia, tingkat pendidikan, pekerjaan, kebudayaan, faktor sosial ekonomi, sikap dan ketertarikan. Karakteristik umum ini dapat diperoleh dari catatan akademik siswa, serta dari hasil pengamatan di kelas.

b) Kecakapan Dasar Spesifik

Dick & Carey dalam Sharon (2008:113) mengungkapkan bahwa pengetahuan sebelumnya yang dipunyai para siswa tentang sebuah subjek tertentu memengaruhi bagaimana dan apa yang mereka pelajari lebih banyak daripada yang dilakukan sifat psikologi apa pun. Informasi mengenai kecakapan dasar spesifik dapat diperoleh melalui sarana informal (seperti wawancara informal) atau sarana yang formal seperti melakukan tes awal untuk melihat kemampuan awal yang dimiliki oleh siswa.

c) Gaya Belajar

Gaya belajar merujuk pada serangkaian sifat psikologis yang menentukan bagaimana seorang individu merasa, berinteraksi dengan, dan merespon secara emosional terhadap lingkungan belajar. Tujuan menggunakan informasi mengenai gaya belajar adalah menyesuaikan pembelajaran agar lebih memenuhi kebutuhan siswa. Gardner dalam Sharon (2008:114) mengembangkan konsep kecerdasan majemuk, yang mengidentifikasi sembilan aspek kecerdasan, yaitu :

• Verbal / Linguistik (Bahasa)


(37)

• Visual / Spasial

• Musikal / Ritmis

• Ragawi / Kinestetik ( Menari / Olahraga)

• Antar personal (memahami orang lain)

• Intra personal (memahami diri sendiri)

• Naturalis dan Eksistensialis

2) State Objectives(Menyatakan Tujuan)

Perumusan tujuan ini berkaitan dengan apa yang ingin dicapai. Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam perumusannya adalah :

a) Tetapkan ABCD

A (audiens–instruksi yang kita ajukan harus fokus kepada apa yang harus dilakukan siswa bukan pada apa yang harus dilakukan guru), B (behavior–kata kerja yang mendeskripsikan kemampuan baru yang harus dimiliki siswa setelah melalui proses pembelajaran dan harus dapat diukur), C (conditions–kondisi pada saat

performansi sedang diukur), D (degree–kriteria yang menjadi dasar pengukuran tingkat keberhasilan siswa).

b) Mengklasifikasikan Tujuan

Klasisikasi tujuan adalah untuk menentukan pembelajaran yang akan kita laksanakan lebih cenderung ke domain kognitif, afektif, psikomotor, atau interpersonal.


(38)

c) Perbedaan Individu

Berkaitan dengan kemampuan individu dalam menuntaskan atau memahami sebuah materi yang diberikan. Individu yang tidak memiliki kesulitan belajar dengan yang memiliki kesulitan belajar pasti memiliki waktu ketuntasan terhadap materi yang berbeda. Untuk mengatasi hal tersebut, maka timbullahmastery learning (kecepatan dalam menuntaskan materi tergantung dengan kemampuan yang dimiliki tiap individu)

3) Select Methods, Media, and Material(Memilih Strategi, Media dan Material)

Dalam memilih strategi yang digunakan maka harus yang berpusat pada siswa, karena dengan demikian siswa akan mampu mencapai tujuan pembelajaran dengan baik dengan bantuan guru. Untuk meninjau apakah strategi yang digunakan baik atau tidak Sharon (2008:125) menggunakan model ARCS, yaitu apakah menarikAttention(perhatian) siswa, dianggapRelevant(sesuai) dengan kebutuhan siswa, berada pada tingkat yang sesuai untuk membangun rasaConfidence(percaya diri) siswa, dan menghasilkanSatisfaction(kepuasan) dari apa yang siswa pelajari.

Dalam memilih media harus mempertimbangkan terlebih dahulu kelebihan dan kekurangannya. Sehingga tidak mempersulit dalam penyampaian pesan yang akan disampaikan pada siswa.


(39)

Materi/bahan yang kita gunakan dalam proses pembelajaran, dapat berupa media siap pakai, hasil modifikasi, atau hasil desain baru. Usaha untuk mengumpulkan materi, pada intinya adalah materi tersebut harus sesuai dengan tujuan dan karakteristik siswa.

4) Utilize Media and Materials(Menggunakan Media dan Materi) Perencanaan yang dilakukan dalam menggunakan media dan materi pembelajaran melalui beberapa proses, yaitu: (1)Preview(pratinjau); (2) Mempersiapkan bahan media dan materi; (3) Mempersiapkan lingkungan belajar; (4) Mempersiapkan siswa; (5)Provideatau menyediakan pengalaman belajar (berpusat pada siswa).

5) Require Learner Participation(Mengharuskan Partisipasi Siswa) Dalam mengaktifkan siswa dalam proses pembelajaran sebaiknya memperhatikan sisi psikologis siswa. Berikut adalah gambaran dari adanya sentuhan psikologis dalam proses pembelajaran : (a) Behavioris, tanggapan/respon yang sesuai dari guru dapat menguatkan stimulus yang ditampakkan siswa; (b) Kognitifis, karena informasi yang diterima siswa dapat memperkaya skema mentalnya; (c) Konstruktivis,

pengetahuan yang diterima siswa akan lebih berarti dan bertahan lama di kepala jika mereka mengalami langsung setiap aktivitas dalam proses pembelajaran; (d) Sosial,feedbackatau tanggapan yang diberikan guru atau teman dalam proses pembelajaran dapat dijadikan sebagai ajang untuk mengoreksi segala informasi yang telah diterima dan juga sebagai support secara emosional.


(40)

6) Evaluate and Review(Mengevaluasi dan Merevisi)

Evaluasi dan merevisi dilakukan untuk melihat seberapa jauh pembelajaran efektif dalam pencapaian kompetensi yang telah direncanakan. Jika kompetensi belum tercapai maka perlu dilakukan revisi terhadap perencanaan pembelajaran.

Benny A. Pribadi (Model-model Desain Sistem Pembelajaran hal. 106) mengemukakan model desain sistem pembelajaran lainnya yaitu model ADDIE. Model ini sesuai dengan namanya, terdiri dari lima tahap yaitu (1)Analysis, (2)Desain, (3)Development, (4)Implementation, dan (5) Evaluation.

Kelima tahapan tersebut dapat dijabarkan sebagai berikut 1) Tahap pertama yaitu tahap analisis

Tahap ini merupakan tahap analisis kebutuhan, tahap menentukan masalah dan solusi yang tepat, dan tahap menentukan kompetensi siswa.

2) Tahap kedua yaitu tahap mendesain

Tahap ini merupakan tahap menentukan kompetensi khusus, metode, bahan ajar, dan strategi pembelajaran yang akan digunakan dalam pembelajaran.

3) Tahap ketiga yaitu tahap pengembangan

Tahap ini merupakan tahap memproduksi program atau bahan ajar yang akan digunakan dalam pembelajaran.


(41)

4) Tahap keempat yaitu tahap implementasi

Tahap ini merupakan tahap melaksanakan pembelajaran dengan menerapkan program atau menggunakan bahan ajar yang sudah dikembangkan.

5) Tahap kelima yaitu tahap evaluasi

Tahap ini merupakan tahap evaluasi pembelajaran dan hasil belajar siswa.

Dari pendapat para ahli tentang desain sistem pembelajaran, secara garis besar tahap-tahap yang dilakukan sama yaitu tahap identifikasi dan analisis kebutuhan, tahap desain dan pengembangan, serta tahap evaluasi. Menyampaikan pembelajaran sesuai dengan konsep teknologi pendidikan dan pembelajaran pada hakekatnya merupakan kegiatan menyampaikan pesan kepada siswa. Agar pesan tersebut efektif, perlu diperhatikan prinsip desain pesan pembelajaran.

Prawiradilaga dan Eveline (2008: 18) mengemukakan prinsip desain pesan pembelajaran meliputi prinsip (1) kesiapan dan motivasi, (2) penggunaan alat pemusat perhatian, (3) partisipasi aktif siswa, (4) perulangan, dan (5) umpan balik.

Kelima prinsip desain pesan pembelajaran yang dikemukakan oleh para ahli tersebut, dapat dijabarkan sebagai berikut:

1) Prinsip kesiapan dan motivasi

Prinsip ini menjelaskan jika dalam menyampaikan pesan


(42)

siap fisik) dan memiliki motivasi tinggi maka hasil belajar akan tinggi juga. Namun, jika siswa belum siap maka perlu dilakukan pembekalan, dan jika siswa belum termotivasi maka perlu dimotivasi dengan menunjukkan pentingnya materi yang akan dipelajari, manfaat dan relevansi untuk kegiatan belajar yang akan datang dan untuk bekerja di masyarakat, serta dapat juga melalui pemberian hadiah dan hukuman.

2) Prinsip penggunaan alat pemusat perhatian

Prinsip ini menjelaskan bahwa perhatian yaitu terpusatnya mental terhadap suatu objek memegang peranan penting terhadap

keberhasilan belajar siswa, semakin memperhatikan maka siswa akan semakin berhasil. Alat pengendali perhatian yang paling utama adalah media dan teknik pembelajaran.

3) Prinsip partisipasi aktif siswa

Prinsip ini menjelaskan jika siswa aktif berpartisipasi dan interaktif dalam pembelajaran maka hasil belajar siswa akan meningkat. 4) Prinsip perulangan

Prinsip ini menjelaskan jika penyampaian pesan pembelajaran diulang-ulang maka hasil belajar akan meningkat. Perulangan dapat dilakukan dengan memberikan tinjauan singkat pada awal

pembelajaran dan ringkasan atau kesimpulan pada akhir pembelajaran.


(43)

5) Prinsip umpan balik

Prinsip ini menjelaskan jika dalam penyampaian pesan siswa diberi umpan balik, hasil belajar akan meningkat. Jika salah diberikan pembetulan, dan jika benar diberikan konfirmasi atau penguatan. Dengan demikian, siswa akan tahu di mana letak kesalahannya dan semakin mantap dengan pengetahuan yang diperolehnya.

2.5 Bahan Ajar

Bahan ajar adalah segala bahan yang berisi materi pelajaran baik tertulis maupun tidak tertulis yang tersusun secara sistematis. Bahan ajar dapat digunakan guru dan siswa dalam pembelajaran sebagai salah satu sarana penyampaian pesan atau informasi pengetahuan. Prastowo (2012: 17) menjelaskan bahwa

Bahan ajar merupakan segala bahan (baik informasi, alat, maupun teks) yang disusun secara sistematis, yang menampilkan sosok utuh dari kompetensi yang akan dikuasai peserta didik dan digunakan dalam proses pembelajaran dengan tujuan perencanaan dan penelaahan implementasi pembelajaran. Misalnya, buku pelajaran, LKS, modul, bahan ajar audio, bahan ajar interaktif.

Belawati dkk dalam Prastowo (2008: 40) menjelaskan bahwa bahan ajar diklasifikasikan menurut bentuk, cara kerja, dan sifatnya. Menurut

bentuknya bahan ajar dibedakan menjadi (1) bahan ajar cetak seperti buku, modul, dan lembar kerja siswa; (2) bahan ajar audio seperti kaset, CD, dan radio; (3) bahan ajar audiovisual seperti VCD dan film; dan (4) bahan ajar


(44)

interaktif seperti CD interaktif. Sedangkan menurut cara kerjanya bahan ajar dibedakan menjadi (1) bahan ajar yang tidak diproyeksikan seperti model atau carta; (2) bahan ajar yang diproyeksikan sepertislide; (3) bahan ajar audio seperti kaset, CD, dan radio; (4) bahan ajar video seperti video dan film; dan (5) bahan ajar komputer seperticomputer mediated instruction dancomputer based multimediaatauhypermedia.

Aspek dalam pemilihan bahan ajar perlu memperhatikan berbagai hal yang berkaitan dengan isi maupun tampilan sehingga bahan ajar yang diberikan kepada siswa dapat menjadikan pembelajaran lebih menarik, inovatif, efektif, dan efisien. Benny A. Pribadi (Model-model Desain Sistem Pembelajaran hal. 90) mengemukakan bahwa pengadaan bahan ajar yang akan digunakan dapat dilakukan melalui beberapa cara, yaitu (1) membeli produk komersial, (2) memodifikasi bahan ajar yang telah tersedia, dan (3) memproduksi sendiri bahan ajar sesuai tujuan.

Dalam mengembangkan bahan ajar khususnya banah ajar cetak, perlu diperhatikan prinsip-prinsip desain pesan. Prawiradilaga dan Eveline (2008: 21) menjelaskan lima komponen yang harus diperhatikan, yaitu (1) kegiatan pembelajaran pendahuluan, (2) penyampaian materi pembelajaran, (3) memancing kinerja siswa, (4) pemberian umpan balik, dan (5) kegiatan tindak lanjut. Secara lebih khusus pada pengembangan bahan ajar cetak, Arsyad (2010: 87) menjelaskan ada enam elemen yang perlu diperhatikan pada saat merancang, yaitu (1) konsistensi, (2) format, (3) organisasi, (4) daya tarik,(5) ukuran huruf, dan (6) ruang/spasi kosong. Selain itu, ada


(45)

komponen lain yang digunakan untuk menarik perhatian siswa pada bahan ajar cetak yaitu warna, huruf, dan kotak.

Dengan demikian, dalam pembuatan bahan ajar perlu memperhatikan berbagai aspek yang berkaitan dengan isi dan tampilan bahan ajar. Selain itu fleksibilitas (dapat diadaptasikan dengan banyak tujuan), portabilitas

(mudah dibawa tanpa membutuhkan perlengakapan lain), ramah bagi pengguna (tidak membutuhkan keahlian khusus untuk menggunakannya), dan ekonomis juga menjadi hal yang harus menjadi perhatian dalam pembuatan bahan ajar. Sehingga dengan bahan ajar yang sesuai dengan kebutuhan siswa, maka proses pembelajaran dapat berjalan dengan baik.

2.6 Pembelajaran Berbasis Multimedia

Media berasal dari kataMedium(bahasa latin) yang berarti perantara atau pengantar. Sehingga media dapat diartikan sebagai pengantar atau perantara pesan yang akan disampaikan dari sumber pesan kepada penerima pesan. Media pembelajaran meliputi segala sesuatu yang dapat membantu pengajar dalam menyampaikan materi pembelajaran, sehingga dapat meningkatkan motivasi, daya pikir, dan pemahaman peserta didik terhadap materi

pembelajaran yang sedang dibahas atau mempertahankan perhatian peserta terhadap materi yang sedang dibahas (Munir, 2008 :138). Brown (1973) mengungkapkan bahwa media pembelajaran yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran dapat mempengaruhi terhadap efektivitas pembelajaran.


(46)

Pembelajaran berbasis multimedia adalah kegiatan pembelajaran yang memanfaatkan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkanlink dantoolyang memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi,

berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi (Rusman, 2011 : 60)

Terdapat lima jenis media yang dapat digunakan dalam pembelajaran, yaitu: 1) Media Visual. Media yang hanya dapat dilihat dengan menggunakan

indera penglihatan yang terdiri atas media yang dapat diproyeksikan dan media yang tidak dapat diproyeksikan, dapat berupa gambar diam ataupun gambar bergerak

2) Media Audio, yaitu media yang mengandung pesan dalam bentuk auditif yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan para peserta didik untuk mempelajari bahan ajar. Seperti kaset dan siaran radio.

3) Media Audio-Visual, yaitu media yang merupakan kombinasi audio dan visual atau biasa disebut media pandang dengar. Contohnya adalah televisi, video pembelajaran, dan program slide suara.

4) Kelompok Media Penyaji, dikelompokkan menjadi tujuh jenis, yaitu (a) kelompok kesatu : grafis, bahan cetak dan gambar diam; (b) kelompok kedua : media proyeksi diam; (c) kelompok ketiga : media audio; (d) kelompok keempat : media audio; (e) kelompok kelima : media gambar hidup/film; (f) kelompok keenam : media televisi; dan (g) kelompok ketujuh : multimedia.


(47)

Media interaktif berbasis komputer merupakan media tiga dimensi yang menyampaikan informasi tidak dalam bentuk penyajian, melainkan melalui ciri fisiknya sendiri. Media interaktif berbasis komputer adalah media yang menuntut siswa untuk berinteraksi selain melihat maupun mendengarkan, contohnya adalah program interaktif dalam pembelajaran berbasis komputer.

Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari: a) teks; b) grafik; c) audio; dan d) interaktivitas (Green & Brown, 2002: 2-6).

a. Teks

Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk menjelaskan bahasa lisan. Teks memiliki berbagai macam jenis bentuk atau tipe (sebagai contoh: Time New Roman, Arial, Comic San MS), ukuran dan wana. Satuan dari ukuran suatu teks terdiri darilengthdan size.Lengthbiasanya menyatakan banyaknya teks dalam sebuah kata atau halaman.Sizemenyatakan ukuran besar atau kecil suatu huruf. Standar teks memiliki size 10 atau 12 poin. Semakin besarsizesuatu huruf maka semakin tampak besar ukuran huruf tersebut.

b. Grafik

Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Seluruh gambar dua dimensi adalah grafik. Apabila gambar direnderdalam bentuk tiga dimensi (3D), maka tetap disajikan melalui medium dua dimensi. Hal ini termasuk gambar yang disajikan lewat kertas, televisi ataupun layar monitor. Grafik bisa saja menyajikan kenyataan (reality) atau hanya berbentuk iconic. Contoh grafik yang menyajikan kenyataan adalah foto dan contoh


(48)

grafik yang berbentuk iconic adalah kartun seperti gambar yang biasa dipasang dipintu toilet untuk membedakan toilet laki-laki dan perempuan. Grafik terdiri dari gambar diam dan gambar bergerak. Contoh dari

gambar diam yaitu foto, gambar digital, lukisan, dan poster. Gambar diam biasa diukur berdasarkansize(sering disebut jugacanvas size) dan

resolusi. Contoh dari gambar bergerak adalah animasi, video dan film. Selain bisa diukur dengan menggunakansizedan resolusi, gambar bergerak juga memiliki durasi.

c. Audio

Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa didengar dengan menggunakan indera pendengaran.

Contoh: narasi, lagu,sound effect,back sound. d. Interaktivitas

Interaktivitas bukanlah medium, interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu program multimedia. Interaktivitas mengijinkan seseorang untuk mengakses berbagai macam bentuk media atau jalur didalam suatu program multimedia sehingga program tersebut dapat lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan bagi pengguna. Interaktivitas dapat disebut juga sebagaiinterface designatauhuman factor design.

Interaktivitas dapat dibagi menjadi dua macam struktur, yakni struktur linear dan struktur non linear. Struktur linear menyediakan satu pilihan situasi saja kepada pengguna sedangkan struktur nonlinear terdiri dari berbagai macam pilihan kepada pengguna.


(49)

Green & Brown (2002: 3) menjelaskan, terdapat beberapa metode yang digunakan dalam menyajikan multimedia, yaitu:

a. Berbasis kertas (Paper-based), contoh: buku, majalah, brosur. b. Berbasis cahaya (Light-based), contoh:slide shows, transparasi. c. Berbasis suara (Audio-based), contoh:CD Players, tape recorder,

radio.

d. Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh: televisi, VCR (Video cassette recorder), film.

e. Berbasiskan digital (Digitally-based), contoh: komputer.

Multimedia pembelajaran yang menggunakan teknologi informasi dan komunikasi atau menggunakan multimedia disebut dengan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif. Penggunaan media pembelajaran ini dimaksudkan untuk membantu Guru dalam penyampaian materi juga membantu pesert didik dalam memahami materi yang diajarkan. Selain itu muatan materi pelajaran dapat dimodifikasikan menjadi materi yang menarik dan mudah dipahami, tujuan materi yang sulit akan menjadi mudah dan suasana pembelajaran yang menyenangkan.

Berbagai kelebihan multimedia pembelajaran berikut mampu mengatasi kelemahan-kelemahan yang terdapat di dalam pengajaran konvensional antara lain adalah seperti berikut ini :


(50)

a. Tahap Interaktif Dengan bantuan hardware,

Multimedia dapat diprogram sesuai dengan kebutuhan dan prinsip-prinsip suatu media dalam penyampaian suatu pesan sehingga pesan yang terkandung dapat tercapai. Dalam pemakaian suatu multimedia, siswa dapat mengawal sendiri arah dan alur pelajaran yang hendak dipelajarinya.

Materi yang dipergunakan bisa untuk melayani setiap individu berdasarkan kemampuan peserta didik. Siswa akan mengalami pengalaman pembelajaran yang berbeda karena siswa dapat

mengatur kapan suatu materi isi dari multimedia akan dipelajarinya. b. Menarik dan menambah minat terhadap materi multimedia

mempunyai kandungan berupa gabungan dari elemen-elemen seperti teks, grafik, animasi, bunyi, dan video sebagai rangsangan supaya menarik perhatian dan minat pelajar terhadap isi pelajaran yang disampaikan. pengguna atau users dapat melihat, mendengar, berinteraksi dengan cara bernavigasi pada tombol, hyperlink dan tools navigasi lainnya yang terdapat dalam program dengan pemakaian media yang cocok dan menarik maka siswa dapat memiliki minat untuk mempelajari isi atau pesan dari multimedia tersebut.

Fungsi media dalam proses pembelajaran ( Endang S. Rahayu, 2010:65) : 1) Sebagai alat Bantu untuk mewujudkan situasi belajar mengajar yang


(51)

2) Penggunaan media merupakan bagian yang integral dari proses pembelajaran, sehingga perlu dikembangkan oleh guru.

3) Media, dalam penggunaannya integral dengan tujuan dan isi pembelajaran. Oleh karenanya penggunaan media harus mengacu kepada tujuan dan bahan pembelajaran.

4) Penggunaan media bukan semata-mata alat hiburan, yang digunakan untuk sekedar melengkapi proses belajar agar lebih menarik perhatian peserta didik.

5) Penggunaan media dalam pembelajaran lebih diutamakan untuk mempercepat proses pembelajaran dan membantu peserta didik menangkap pengertian

6) Penggunaan media dalam pembelajaran diutamakan untuk mempertinggi mutu belajar mengajar.

Selain itu, Hamalik (2008 :49) juga mengemukakan fungsi media pembelajaran antara lain adalah :

1) Untuk mewujudkan situasi belajar yang efektif

2) Penggunaan media merupakan integral dalam system pembelajaran 3) Media pembelajaran penting dalam rangka mewujudkan tujuan

pembelajaran

4) Penggunaan media dalam pengajaran adalah mempercepat proses belajar mengajar dan membantu peserta didik memahami materi apa yang disajikan di dalam kelas

5) Penggunaan media pembelajaran dimaksudkan untuk mempertinggi mutu pendidikan.


(52)

Berdasarkan Kerucut Pengalaman Dale seperti pada Gambar 2. 2, Sanjaya (2009: 166) menjelaskan bahwa dengan memberikan pengalaman secara langsung misalnya melalui praktikum, proses belajar yang terjadi akan memberikan pengalaman belajar yang lebih banyak dan hasil yang lebih bermakna bila dibandingkan hanya memberikan pengalaman yang abstrak, misalnya hanya melalui bahasa verbal dan tidak melibatkan siswa secara langsung.

Gambar 2. 2. Kerucut Pengalaman Dale

Menurut Siahaan (2002), setidaknya ada 3 (tiga) fungsi pembelajaran elektronik terhadap kegiatan pembelajaran di dalam kelas (classroom instruction) :


(53)

1) Suplemen (Tambahan)

Dikatakan berfungsi sebagai suplemen apabila peserta didik

mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan materi pembelajaran elektronik atau tidak. Dalam hal ini tidak ada

kewajiban/keharusan bagi peserta didik untuk mengakses materi pembelajaran elektronik. Sekalipun sifatnya opsional, peserta didik yang memanfaatkannya tentu akan memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan

2) Komplemen (Pelengkap)

Dikatakan berfungsi sebagai komplemen apabila materi pembelajaran elektronik diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima peserta didik di dalam kelas. Sebagai komplemen berarti materi pembelajaran elektronik diprogramkan untuk melengkapi materi pengayaan atau remedial. Dikatakan sebagai pengayaan (enrichment), apabila kepada peserta didik yang dapat dengan cepat menguasai/ memahami materi pelajaran yang disampaikan pada saat tatap muka diberi kesempatan untuk mengakses materi pembelajaran elektronik yang memang secara khusus dikembangkan untuk mereka. Tujuannya agar semakin memantapkan tingkat penguasaan terhadap materi pelajaran yang telah diterima di kelas. Dikatakan sebagai program remedial, apabila peserta didik yang mengalami kesulitan memahami materi pelajaran pada saat tatap muka diberikan

kesempatan untuk memanfaatkan materi pembelajaran elektronik yang memang secara khusus dirancang untuk mereka. Tujuannya agar


(54)

peserta didik semakin mudah memahami materi pelajaran yang disajikan di kelas

3) Substitusi (Pengganti)

Dikatakan sebagai substitusi apabila e-learning dilakukan sebagai pengganti kegiatan belajar, misalnya dengan menggunakan model-model kegiatan pembelajaran. Ada 3 (tiga) alternatif model-model yang dapat dipilih, yakni : (a) sepenuhnya secara tatap muka (konvensional), (b) sebagian secara tatap muka dan sebagian lagi melalui internet, atau bahkan (c) sepenuhnya melalui internet.

Pada pengembangan multimedia didalam penelitian ini, fungsi yang diterapkan adalah media sebagai sebagai suplemen bagi siswa untuk menambah pengetahuan dan wawasan, juga sebagai sarana untuk belajar mandiri.

Salah satu bentuk multimedia adalah berupa multimedia interaktif, yang pada umumnya tipe penyajiannya berbentuk tutorial. Nana Sudjana dalam Rusman (2011 : 69) menyatakan Model Tutorial dalam pembelajaran berbasis komputer pola dasarnya mengikuti pembelajaran berprogram tipe branchingdi mana konten materi pelajaran disajikan dalam unit-unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan. Respon siswa dianalisis oleh komputer (diperbandingkan dengan jawaban yang diintegrasikan oleh penulis program) dan umpan baliknya yang benar diberikan.

Penggunaan model tutorial melalui CD interaktif lebih efektif untuk mengajarkan penguasaansoftwarekepada siswa dibandingkan dengan


(55)

mengajarkanhardware(Rusman, 2011 : 69). Kelebihan model tutorial ini dapat membimbing siswa secara tuntas menguasai materi dengan cepat dan menarik. Selain itu dapat digunakan untuk menunjang belajar mandiri siswa, sehingga siswa dapat kapan saja belajar tanpa harus bergantung pada

kehadiran guru di kelas. Siswa juga dapat langsung memraktikkan apa yang telah dipelajari karena dalam CD interaktif terdapat fungsirepeatyang bermanfaat untuk mengulangi materi secara berulang-ulang untuk penguasaan yang lebih menyeluruh.

2.7 Karakteristik Mata Diklat Menggambar Dengan Perangkat Lunak

Menggambar dengan perangkat lunak (software) merupakan salah satu standar kompetensi yang termasuk dalam Kompetensi Kejuruan kelompok mata diklat produktif pada siswa kelas XI Sekolah Menengah Kejuruan Jurusan Teknik Gambar Bangunan. Mata diklat ini dipersiapkan agar siswa mampu memahami serta menguasaiAutocadsebagai salah satu program aplikasi perangkat lunak yang dapat digunakan untuk menggambar bangunan.Dalam mata diklat ini berisi pengenalan tentang program

Autocad, toolbar-toolbaryang digunakan dalam proses menggambar hingga proses mencetak gambar.

Menggambar dengan perangkat lunak merupakan prasyarat untuk kelompok mata diklat Kompetensi Kejuruan. Karena pada mata diklat Kompetensi Kejuruan selanjutnya semua gambar yang dihasilkan menggunakan program aplikasiAutocad.Mata diklat ini bertujuan untuk menunjang pembentukan kompetensi kejuruan dan pengembangan kemampuan siswa agar dapat


(56)

menyesuaikan diri dalam bidang keahliannya. Mata diklat ini diajarkan untuk memudahkan siswa untuk beradaptasi pada perkembangan teknologi informasi dan untuk memudahkan siswa untuk menjadi tenaga kerja yang siap pakai ataupun untuk melanjutkan pendidikan yang lebih tinggi. Kompetensi dasar - kompetensi dasar pada standar kompetensi menggambar dengan perangkat lunak disajikan pada tabel 2.1 di bawah ini.

Tabel 2.1. Kompetensi Dasar Menggambar dengan Perangkar Lunak

Standar Kompetensi Kompetensi Dasar

Menggambar dengan perangkat lunak

1. Mendeskripsikan perangkat lunak menggambar bangun 2. Mengatur Tata Letak Gambar

dengan Perangkat Lunak 3. Menggambar dengan

perangkat lunak

4. Mencetak gambar dengan perangkat lunak.

2.8 AutoCAD

Pada perkembangan dunia arsitektur, menggambar dengan bantuan komputer telah menjadi keharusan untuk mengikuti perkembangan teknologi dan tuntutan profesi agar dapat menggambar lebih cepat dan akurat. Dalam menjalankan profesinya arsitek dan desainer interior membutuhkan dukungan perangkat lunak (software) komputer terutama untuk presentasi, baik 2 dimensi, maupun 3 dimensi.Softwareyang populer


(57)

di kalangan arsitek dan desainer interior antara lain:AutoCAD, ArchiCAD, 3D Studio Max, dan Google Skethcup.AutoCAD, merupakansoftwareyang paling sering dipakai, bahkan merupakan software yang wajib dikuasai, berfungsi untuk membantu dalam membuat gambar arsitektur, interior dan gambar kerja. Bila dianalogikan AutoCAD adalah pengganti meja gambar, dan alat alat gambar. AutoCAD tidak hanya digunakan untuk bidang

arsitektur, dapat juga digunakan untuk semua keperluan gambar teknik baik di bidang teknik mesin, elektro, sipil dan bidang teknik lainnya yang

memerlukan gambar teknik.

AutoCAD yang merupakan singkatan dariAutomatic Computer Aided Designdidesain untuk dapat digunakan sebagai alat gambar yang dilakukan di komputer agar membantu dan mempermudah pembuatan gambar teknik dalam suatu proses rancang bangun. Menggambar dengan program

AutoCAD mempunyai kelebihan dibandingkan dengan menggambar cara manual diantaranya tingkat kepresisian/keakuratan gambar lebih tinggi karena AutoCAD membaca berdasarkan titik, tidak menggunakan alat gambar seperti pensil, penggaris, dan kertas, lebih cepat dalam pengerjaan gambar karena gambar dapat diedit /diperbaiki langsung, lebih bersih pengerjaan karena tidak langsung tersentuh tangan dihapus/kerik atau dihapus, serta program file AutoCAD dapat diimport ke software lain, seperti: 3dMax, 3D Vis, serta Corel sehingga lebih fleksibel.


(58)

2.9 Hasil Pembelajaran

Hasil pembelajaran adalah tahap yang menggambarkan seberapa besar persentasi keberhasilan proses pembelajaran yang telah dilaksanakan. Prestasi belajar ini tidak dapat dipisahkan dari kegiatan belajar, karena kegiatan belajar merupakan proses, sedangkan prestasi merupakan hasil dari proses belajar. Prestasi belajar seseorang sesuai dengan tingkat keberhasilan sesuatu dalam mempelajari materi pelajaran yang dinyatakan dalam bentuk nilai setelah mengalami proses belajar mengajar. Dengan demikian prestasi belajar siswa dapat diketahui setelah diadakan evaluasi untuk dapat

memperlihatkan tinggi atau rendahnya prestasi belajar siswa.

Penilian Efektifitas, efisiensi dan daya tarik menurut Reigeluth, (2009: 77) dapat diterapkan untuk mengevaluasi proses pembelajaran. Dalam

penerapannya, hasil pembelajaran dapat dilakukan untuk menilai

keberhasilan penggunaan multimedia pembelajaran menggambar dengan perangkat lunak yang dikembangkan. Hal ini dapat dilakukan dengan melihat seberapa besar peningkatan pengetahuan, keterlaksanaan kerja siswa serta daya tarik siswa untuk menggunakan bahan ajar dalam meningkatkan motivasi belajarnya.

2.9.1 Efektivitas Pembelajaran

Dalam dunia pendidikan,efektivitas berkaitan dengan sejauh mana siswa mencapai tujuan pembelajaran yang ditetapkan, yaitu, sekolah, perguruan tinggi, atau pusat pelatihan


(59)

memper-siapkan siswa dengan pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang diinginkan oleh para stakeholder (Januszewski & Molenda, 2008:57). Pendapat senada dikemukakan Reigeluth (2009:77) yang menyatakan bahwa efektivitas mengacu pada indikator belajar yang tepat (seperti tingkat prestasi dan kefasihan tertentu) untuk mengukur hasil pembelajaran.

Efektivitas pembelajaran adalah hasil dari kombinasi dari banyak faktor termasuk aspek latar belakang guru, cara berinteraksi dengan orang lain, serta praktek-praktek pembelajaran.

Dengan demikian peran guru dalam merencanakan dan mengelola pembelajaran sangat mempengaruhi efektivitas pembelajaran. Hasil yang diharapkan dapat dicapai siswa sehubungan dengan prestasi sekolah, sikap positif terhadap sekolah, minat belajar, dan hasil belajar yang diinginkan.

2.9.2 Efisiensi Pembelajaran

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2011: 284) efisiensi didefinisikan sebagai (1) ketepatan cara (usaha, kerja) dalam menjalankan sesuatu (dengan tidak membuang waktu, tenaga kerja, biaya), kedayagunaan; ketepatgunaan. (2) kemampuan menjalankan tugas dengan baik dan tepat (dengan tidak membuang waktu, tenaga, biaya).


(60)

Reigeluth, (2009: 77) berpendapat bahwa:

Efficiency requires an optimal use of resources, such as time and money, to obtain a desired result. teachers should use many examples, visual aids (e.g., concept maps and flow charts), and demonstrations in their presentation to enhance the effectiveness and efficiency of instruction

Indikator utama pengukuran efisiensi pembelajaran mengacu pada sumberdaya (waktu dan biaya) belajar yang terpakai. Efisiensi waktu dapat dilihat berdasarkan berapa jumlah waktu yang dibutuhkan siswa untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Sedangkan efisiensi biaya ditentukan berdasarkan nilai informasi yang dihasilkan dalam mengelola pembelajaran. Efisiensi ini ditunjukkan berdasarkan manfaat yang didapat sebanding dengan biaya yang dikeluarkan.

Efisiensi dan efektivitas adalah dua hal yang tidak dapat dipisah-pisahkan, karena kedua-duanya memiliki tujuan yang sama, yaitu untuk mencapai tujuan yang ditetapkan

sebagaimana dikemukakan Januszewski dan Molenda (2008:5) efektivitas sering menyiratkan efisiensi, yaitu bahwa hasil yang dicapai dengan sedikit waktu yang terbuang, tenaga, dan biaya. Efisiensi pembelajaran dapat di ketahui dengan menghitung rasio jumlah tujuan pembelajaran yang dicapai siswa


(61)

dibandingkan dengan jumlah waktu, tenaga dan biaya yang digunakan untuk mencapai tujuan tersebut.

2.9.3 Daya Tarik Pembelajaran

Kamus Besar Bahasa Indonesia (2011:18) mengartikan daya tarik sebagai kemampuan menarik atau memikat perhatian. Menurut Reigeluth (2009:77) Appeal is the degree to which learners enjoy the instruction. Lebih lanjut Reigeluth

menyatakan aspek daya tarik adalah salah satu kriteria utama pembelajaran yang baik dengan harapan siswa cenderung ingin terus belajar ketika mendapat-kan pengalaman yang menarik di samping efektivitas dan efisiensi. Efektivitas daya tarik dalam meningkatkan motivasi dan retensi siswa untuk tetap dalam tugas belajar menyebabkan beberapa pendidik, terutama mereka yang mendukung pendekatan yang berpusat pada siswa (student centered learning), menunjukkan kriteria ini harus didahulukan atas dua lainnya (efektivitas dan efisiensi).

Pembelajaran yang memiliki daya tarik yang baik memiliki satu atau lebih dari kwalitas ini, yaitu: (a) menyediakan tantangan, membangkitkan harapan yang tinggi, (b) memiliki relevansi dan keaslian dalam hal pengalaman masa lalu siswa dan kebutuhan masa depan, c) Memiliki aspek humor atau elemen menyenangkan, d) menarik perhatian melalui hal-hal yang bersifat baru, e) melibatkan intelektual dan emosional, f)


(62)

menghubung-kan dengan kepentingan dan tujuan siswa, dan g) menggunakan berbagai bentuk representasi (misalnya, audio dan visual) (Januszewki & Molenda, 2008:56). Dengan demikian aspek daya tarik merupakan kriteria pembelajaran yang penting mengingat kemampuannya memotivasi siswa untuk belajar.

2.10 Lectora

Dalam pembelajaran berbasis multimedia, dibutuhkan alat bantu untuk mewujudkannya. Alat bantu tersebut dikenal dengan istilahAuthoring tool. Authoring toolmemungkinkan guru untuk mengembangkan konten digital dari berbagai macam media untuk menghasilkan konten digital yang interaktif dan professional.Authoring tooldibutuhkan untuk dapat

mengembangkan konten digital yang dapat disesuaikan dengan kebutuhan dan dapat mengikuti dinamika perubahan sistem pembelajaran (custom conten).

dalam Modul Penggunaan Lectora Inspire dijelaskan bahwa Lectora adalah perangkat lunakAuthoring Tooluntuk pengembangan kontene-learning yang dikembangkan oleh Trivantis Corporation. Lectora digunakan untuk membuatwebsite, kontene-learninginteraktif, dan presentasi. Sedangkan sifat lectora, dijelaskan pada Panduan Instalasi dan Penggunaan Authoring Tool Lectora Inspire bahwa Lectora merupakan perangkat lunakauthoring toolyang bersifatdesktop base. Dengan demikian, Lectora membutuhkan hardware requirementtertentu. Aplikasi yang bersifatdesktop basedapat


(63)

dikontrol penggunaanya olehuser. Aplikasidesktop basedijalankan pada lokal drivedan tidak memerlukan jaringan untuk berfungsi dengan baik. Karena tidak memerlukan jaringanLectora, tidak akan mendapat gangguan konektivitas sebagaimana aplikasiweb base. Sehingga, pengoperasian Lectoralebih cepat daripada aplikasiweb basekarena tidak bergantung dengan kondisi jaringan.

Lectora Inspiremerupakan software yang memberikan fasilitas untuk mendukung kebutuhanFull Service Authoring Tools

(Layanan Authoring ToolsPenuh). Lectora digunakan untuk

mengembangkan konten digital materi ajar dan materi uji berbentuk

multimedia dinamis, mudah digunakan dan berkualitas tanpa membutuhkan keahlian desain seni dan grafis serta pemrograman yang tinggi untuk

mengikuti dinamika perubahan sistem belajar mengajar.

Dalam aplikasi terdapatsoftware-softwarependukung yang terinstall otomatis ketika menginstall aplikasi lectora, yaitu sebagai berikut : 1) Flypaper

Flypaper digunakan untuk menggabungkan gambar, video, flash, animasi transisi, game memory dll. Software ini dapat mengasilkan file dalam bentuk swf sehingga dapat dengan mudah diintegrasikan dengan Lectora secara mudah.

2) Camtasia

Anda mungkin sudah cukup familiar dengan software ini. Camtasia digunakan untuk merekam langkah-langkah yang kita lakukan di layar


(64)

monitor. Software ini juga dapat digunakan untuk mengedit video dan dapat dipublish menjadi standar format-format video.

3) Snagit

Snagit dapat digunakan untuk mengcapture layar monitor kita. Ini merupakan teknologi print screen. Biasanya kalau kita mengcapture image harus dimasukkan terlebih dahulu ke Paint. Nah, Snagit ini merupakan software pengganti Paint jika Anda sudah menginstallnya. Lebih jauh lagi, Snagit dapat digunakan untuk menggabungkan beberapa gambar menjadi satu dan dapat dipublish dalam berbagai bentuk file gambar.

Selain itu Lectora menyediakan template yang dapat diaplikasikan untuk menyusun materi pembelajaran. Serta terdapat pula gambar, animasi, karakter animasi yang dapat digunakan secara langsung. Untuk hasil publishing, aplikasi lectora dapat dipublish dalam bentuk SCORM (standar LMS), Exe, dan HTML (Istiyanto : 2012). Lectora merupakan program aplikasi yang diciptakan untuk kebutuhan e-learning, maka menjadi relevan ketika digunakan pada pengembangan yang dilakukan pada penelitian ini. Selain itu lectora juga dapat menggabungkan flash, merekam video, menggabungkan gambar sertascreen capture.

2.11 Penelitian yang Relevan

2.11.1 Dalam MERLOT Journal of Online Learning and Teaching Vol. 6, No. 2, June 2010;Barbara A. Frey danJann Marie Sutton menulis jurnal berjudul “A Model for Developing Multimedia


(65)

Learning Projects”,Tujuan dari jurnal ini adalah untuk menyajikan panduan ringkas pengembangan multimedia berdasarkan penelaahan literatur dan teknik Delphi dengan pendidik ahli, desainer, dan pemrogram. Setelah review dua putaran dan umpan balik dari penguji ahli, langkah berikutnya model pengembangan multimedia akan terdiri dari: (1) menentukan tujuan instruksional, tujuan, dan penonton, (2) mengkaji dan menyelidiki pilihan yang ada, (3)

menentukan format, anggaran, dan timeline, (4) menentukan konten, kegiatan, dan strategi penilaian, (5) mengembangkan strategi

evaluasi, kriteria, dan instrumen untuk menentukan efektivitas proyek, (6) mengembangkan flowchart, peta situs, dan / atau storyboard, (7) mengembangkan prototipe, (8) melakukan evaluasi formatif, (9) menyelesaikan desain, dan (10) melakukan evaluasi sumatif produk dan proses. Langkah-langkah ini ditunjukkan melalui pengembangan proyek multimedia tertentu.

2.11.2 Dalam Jurnal Speed–Edisi Web 12–Februari 2012; Wawan Saputra, Bambang Eka Purnama, dan Endang Puji Rahayu menulis jurnal berjudul “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Mata Kuliah Organisasi Komputer”, pada jurnal ini

menyimpulkan bahwa pemanfaatan teknologi komputer di bidang pembelajaran berupa CD interaktif dikembangkan atas dasar asumsi bahwa proses komunikasi di dalam pembelajaran akan lebih menarik minat mahasiswa dan memberikan kemudahan untuk memahami materi karena penyajiannya yang interaktif, dengan memanfaatkan


(66)

berbagai media sebagai sarana penunjang kegiatan pembelajaran. Media interaktif dapat di artikan sebagai kombinasi berbagai unsur media yang terdiri dari teks, grafis, foto, animasi, video, dan suara yang disajikan secara interaktif dalam media pembelajaran. 2.11.3 Estu Miyarso, Tesis Program Pascasarjana, Universitas Negeri

Yogyakarta 2009 berjudul“Pengembangan Multimedia Interaktif untuk Pembelajaran Sinematografi”, Hasil penelitian ini

menunjukkan bahwa: (1) Produk multimedia interaktif untuk pembelajaran sinematografi ini telah selesai dikembangkan dalam bentuk CD program pembelajaran sesuai dengan prosedur

pengembangan. Secara umum kualitas produk multimedia interaktif ini termasuk dalam kriteriabaikdengan skor rata-rata 3,76 dari rentang skor 1- 5. Aspek pembelajaran termasuk dalam kriteriabaik dengan skor 3,92; aspek isi termasuk dalam kriteriabaikdengan skor 3,65; aspek tampilan termasuk dalam kriteriabaikdengan skor 3,74; dan aspek program termasuk dalam kriteriabaikdengan skor 3,73. (2) Produk multimedia interaktif iniefektifdigunakan untuk pembelajaran sinematografi dengan kenaikan rerataskor post test atas skorpre testsebesar 9,55 atau sebesar 14,54% dari pengguna selama satu kali pertemuan. Selain itu, data hasil observasi dan wawancara menunjukan bahwa produk multimedia interaktif ini mampu memotivasi pengguna pada saat proses pembelajarannya.


(1)

dengan pengisian kuesioner. Dari hasil perhitungan untuk aspek

kemenarikan didapatkan skor 3,15 termasuk pada klasifikasi“menarik”, aspek kemudahan didapatkan skor 3,29 termasuk pada klasifikasi“sangat mudah”, dan pada aspek kemanfaatan didapatkan skor 3,43 yang termasuk pada klasifikasi“sangat bermanfaat”. Dari ketiga aspek tersebut, dapat ditarik kesimpulan untuk menilai kualitas dari bahan ajar multimedia interaktif, yaitu dengan merata-rata ketiga aspek tersebut dan didapatkan skor 3,29 dan selanjutnyamasuk pada kualifikasi “sangat baik”. Sehingga produk bahan ajar multimedia interaktif ini sangat layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran menggambar dengan perangkat lunak.

5.2 Implikasi

Implikasi dari penelitian ini adalah :

1. Pengembangan suatu produk pembelajaran harus didasarkan pada hasil analisis kebutuhan sehingga produk yang akan dikembangkan benar-benar relevan dengan tujuan pembelajaran yang ditetapkan. Produk multimedia pembelajaran AutoCAD ini merupakan suplemen bagi siswa, agar siswa dapat belajar mandiri diluar dari pembelajaran di kelas. Juga agar siswa dapat mengkontruksi sendiri pengetahuannya sesuai dengan karakteristik belajar masing-masing karena multimedia ini terdapat fungsi repeatsehingga dapat diulang-ulang sampai siswa menguasai kompetensi yang harus dicapai.


(2)

2. Multimedia pembelajaran ini dapat dijadikan sumber belajar, yang dapat menambah pengetahuan dan wawasan siswa terhadap materi pembelajaran AutoCAD.

3. Pada kurikulum terbaru yang digunakan, dimana semua mata pelajaran terintegrasi dengan TIK, maka multimedia interaktif sangat relevan dengan kebutuhan pembelajaran dengan berbantuan komputer.

5.3 Saran

Saran pada penelitian ini adalah :

1. Bagi guru bahan ajar multimedia interaktif ini dapat dijadikan sebagai salah satu sumber belajar tambahan yang diberikan kepada siswa, selain itu evaluasi formatif dan summatif yang terdapat pada bahan ajar multimedia ini mempermudah guru untuk menilai apakah siswa telah mencapai tujuan pembelajaran yang telah direncanakan ataukah perlu pendalaman.

2. Bahan ajar multimedia interaktif ini dapat digunakan bagi siswa untuk sumber belajar madiri yang dapat digunakan diluar pembelajaran di kelas, sehingga mempercepat siswa dalam mencapai kompetensi yang diharapkan. 3. Bahan ajar multimedia interaktif ini dapat digunakan pada komputer dengan

standar minimal tertentu, sehingga tugas sekolah dalam hal ini adalah dengan perawatan sarana prasarana yang ada, serta menaikkan kemampuan komputer dan menyediakan software yang palingup to date.


(3)

Agustina, Wiwiek N. K. 2012. Desa Budaya Kertalangu Sebagai Usaha Daya Tarik Wisata di Kota Denpasar.Tesis Universitas Udayana Denpasar. Tidak diterbitkan

Anderson, Lorin W. dkk. 2001.A Taxonomy for Learning, Teaching and Assessing,A Revison of Bloom’s Taxonomy of Education Objectives.: Addison Wesley Logman. Inc. New York

Arisdi. 2008.Pengantar Multimedia Pendidikan. Artikel, diambil dari

http://ariasdimultimedia.wordpress.com/tag/pengembangan-multimedia-pembelajaran/ pada 10 Januari 2012

Arsyad, Azhar. 2010.Media Pembelajaran. Rajagrafindo Persada: Jakarta. Degeng, I.N.S. 2000.Teori Belajar dan Strategi Pembelajaran.Surabaya: Citra

Raya.

Depdiknas. 2003.Undang-undang Republik Indonesia No. 20 Tahun 2003 tentangSistemPendidikanNasional.Sekretaris Negara RI: Jakarta. ________. 2006.Lampiran Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik

Indonesia No. 22 Tahun 2006 tentang Standar Isi, diambil dari

http://masdukiums.files.wordpress.com/2011/12/standar_isi.pdf pada 10 Januari 2012

Departemen Pendidikan Nasional. 2011.KBBI Pusat Bahasa Edisi Ke Empat. PT.gramedia pustaka utama: Jakarta.

Dick, W. & Carey, L. 2005. The systematic design of instruction (6th ed.). Boston: Pearson.

Direktorat Jenderal Aplikasi Informatika Kominfo. .Modul Training ofTrainer Penggunaan Lectora Inspire Untuk Pembuatan Materi Ajar dan Materi Uji

Direktorat Jenderal Aplikasi Informatika Kominfo. .Panduan Instalasi dan Penggunaan Authoring Tool Lectora Inspire

Fajri, Muhammad. 2010.Teori Komunikasi, Belajar, dan Pembelajaran, diambil dari http://vhajrie27.wordpress.com/2010/03/28/teori-komunikasi-belajar-dan-pembelajaran/ pada 13 Januari 2012


(4)

Frey, Barbara A. & Sutton, Jann Marie. 2010.A Model for Developing Multimedia Learning Projects. Jurnal, diambil dari

http://jolt.merlot.org/vol6no2/frey_0610.pdf pada 5 Agustus 2012 Hake, R.R. 2007."Design-Based Research in Physics Education Research: A

Review," in A.E. Kelly, R.A. Lesh, & J.Y. Baek, eds. (in press), Handbook of Design Research Methods in Mathematics, Science, and Technology

Education.Jurnal, diambil dari

http://www.physics.indiana.edu/~hake/DBR-Physics3.pdf pada 9 September 2013

Hamalik, Oemar. 2008. Perencanaan Pengajaran Berdasarkan Pendekatan Sistem. Bumi Kencana: Jakarta.

Istiyanto. .Lectora, Tools Alternatif untuk Membuat Media Pembelajaran, diambil dari http://istiyanto.com/lectora-tools-alternatif-untuk-membuat-media-pembelajaran/#more-2234 pada 13 November 2012

Januszewski & Molenda. 2008. Educational Technologi A definition with Commentary. USA: Taylor & Francis Group, LLC

Latief, M. Adnan, 2009. Pengembangan Bahan Ajar Contextual Bahasa Inggris SLTP Cawu 2 Untuk 6 Provinsi di Kalimantan dan Sulawesi. Laporan Penelitian, diambil dari

aguswuryanto.files.wordpress.com/.../ptk-m-adnan-latief-um-malangpada 10 Januari 2012

Lee. W.W. & Owens. D L. Multimedia-Based Instructional Design, (2nd Ed.). Pfeiffer: San Francisco

Letivin Daniel. 2002. Foundation of Cognitive Psychology Core Reading. MA. Cambridge

Mardika, INyoman. 2009.Pengembangan multimedia Dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Inggris di SD.Laporan Penelitian, diambil dari mardikanyom.tripod.com/Multimedia.pdf pada 11 Januari 2012

Mayer, Richard, E. 2009.Multimedia Learning Prinsip-prinsip dan Aplikasi. Pustaka Pelajar : Yogyakarta.

Meredith D.Gall, Joyce P.Gall, Walter R.Borg, 2003.Educational Research an Introduction, Seventh Editions. University of Oregon. United State of America.

Miarso, Yusufhadi dan Eko Suyanto. 2011.Kumpulan Materi Kuliah Mozaik Teknologi Pendidikan. PPSJ Teknologi Pendidikan Unila: Lampung


(5)

Negeri Yogyakarta, diambil dari

http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/132313279/pengembangan%20multi media%20interaktif%20sinematografi.pdf pada 5 Agustus 2012

Mulyatiningsih, Endang. 2011.Riset Terapan Bidang Pendidikan & Teknik. UNY Press: Yogyakarta.

Prastowo, Andi. 2012.Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif. DIVA Press: Yogyakarta.

Prawiradilaga, Dewi Salma dan Eveline Siregar. 2008.Mozaik Teknologi Pendidikan. Kencana Prenada Media Group: Jakarta.

Pribadi, Benny A. .Model-model Desain Sistem Pembelajaran. PPS Prodi Teknologi Pendidikan UNJ. Jakarta.

Pusat Penelitian Kebijakan dan Inovasi Pendidikan Badan Penelitian dan

Pengembangan Departemen Pendidikan Nasional. 2008.Metode Penelitian Pengembangan.

Rahayu, Endang S, dan Nuryata, I Made. 2010.Pembelajaran Masa Kini. Sekarmita Training and Publishing: Jakarta.

Rakim, 2008. Multimedia dalam Pembelajaran.Makalah, diambil dari http://rakimborneo.wordpress.com/2008/06/10/tugas-kelompok-multimedia-dalam-pembelajaran/ pada 11 Januari 2012

Reigeluth, C.M & Chellman, A.C. 2009. Instructional-Design Theories and Models Volume III, Building a Common Knowledge Base. New York: Taylor & Francis

Roblyer, M & Doering, A.H. 2010. Integrating Educational Technology Into Teaching. Boston: Pearson.

Rusman, dkk. 2011.Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi Mengembangkan Profesionalitas Guru. PT Rajagrafindo Persada: Jakarta. Sadiman, Arief, S. 2011.Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan, dan

Pemanfaatannya. PT RajaGrafindo Persada: Jakarta.

Sanjaya, Wina. 2009.Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana Predana Media Group


(6)

Saputra, Wawan dkk. 2012. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Mata Kuliah Organisasi Komputer.Jurnal, diambil dari

http://ejournal.unsa.ac.id/index.php/speed/article/view/37/35 pada 5 Agustus 2012

Siahaan, Sudirman. 2002.Studi Penjajagan tentang Kemungkinan Pemanfaatan Internet untuk Pembelajaran di SLTA di Wilayah Jakarta dan Sekitarnya dalam Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, Tahun Ke-8, No. 039,

November 2002. Jakarta: Badan Penelitian dan Pengembangan-Departemen Pendidikan Nasional.

Sidhu, Manjit Singh.2010. Technology-Assisted Problem Solving for Engineering Education:Interactive Multimedia Applications. IGI Global: New York.

Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D. Alfabeta: Bandung.

Suparman, Atwi. 2001.Desain Instruksional. Universitas Terbuka: Jakarta. Uno, Hamzah B. 2008. Model Pembelajaran Menciptakan Proses Belajar

Mengajar yang Kreatif dan Efektif. Bumi Aksara: Jakarta. Woolfolk, Anita. 2003.Educational Psycholoy: Ninth Edition. New York.