Perancangan multimedia interaktif online membangun jiwa pemimpin dalam lakon Semar mbangun kahyangan

(1)

(2)

(3)

i


(4)

RIWAYAT HIDUP

I. DATA PRIBADI

Nama : Aswin Galih Pratama

Tempat, Tanggal Lahir : Surabaya, 19 Desesmber 1990 Tinggi Badan : 178 cm

Berat Badan : 55 kg

Jenis kelamin : Laki-laki

Agama : Islam

Kewarganegaraan : Indonesia

Status : Belum menikah

Alamat : Jl. Dupak Bangunsari No.48, Surabaya

Jl. Sarijadi Baru I / No 8, Bandung

HP : 08566399389

II. PENDIDIKAN

 S1, Universitas Komputer Indonesia Bandung (2009-2013)  D1, Prodes ITS (2008-2009)

 SMA Negeri 1 Surabaya (2005-2008)  SMP Negeri 1 Surabaya (2002-2005)


(5)

Laporan Pengantar Tugas Akhir

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF ONLINE

“MEMBANGUN JIWA PEMIMPIN” DALAM LAKON SEMAR MBANGUN KAHYANGAN

DK 38315/Tugas Akhir Semester II 2012-2013

Oleh:

Aswin Galih Pratama 51909235

Program Studi Desain Komunikasi Visual

FAKULTAS DESAIN

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG


(6)

iv KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kita panjatkan kehadirat Allah SWT tuhan semesta alam, karena atas limpahan rahmat, taufik, serta hidayah-Nya yang tiada henti, sehingga penulis diberi kemampuan serta keluasan pikiran untuk menyelesaikan laporan tugas akhir dengan judul “Perancangan Multimedia Interaktif Online “Membangun Jiwa Pemimpin” Dalam Lakon Semar Mbangun Kahyangan. Dalam proses pengerjaannya, penulis memperoleh banyak inspirasi serta ilmu-ilmu baru yang sebelumnya tidak diketahui. Oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada sumber-sumber yang menjadi referensi, baik itu penerbit, penulis buku, maupun penyedia media informasi yang terkait. Tidak lupa juga ucapan terimakasih kepada pihak-pihak yang telah membantu dan mendukung penulisan laporan ini, baik itu kedua orang tua, keluarga, pembimbing, maupun rekan-rekan. Karena dari dukungan semua pihak kesuksesan ini berawal, semoga laporan ini bisa memberikan sedikit manfaat dan mengarahkan kita semua untuk menjadi lebih baik lagi.

Dalam Penulisan laporan ini, penulis merasa masih banyak kekurangan baik pada sisi teknis penulisan, maupun materi, mengingat akan kapasitas kemampuan yang dimiliki penulis belumlah cukup. Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun agar laporan ini dapat lebih baik lagi. Akhir kata semoga laporan ini dapat memberi manfaat serta inspirasi untuk pembaca. Maju terus desain Indonesia.

Bandung, 27 Mei 2013 Penulis


(7)

vii DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ... i

SURAT KETERANGAN PENYERAHAN HAK EKSKLUSIF ... ii

LEMBAR PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA TUGAS AKHIR ...iii

KATA PENGANTAR ... iv

ABSTRAK ... v

ABSTRACT ... vi

DAFTAR ISI ... vii

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR LAMPIRAN ... xi

BAB I PENDAHULUAN ... 1

I.1 Latar Belakang Masalah ... 1

I.2 Identifikasi Masalah ... 4

I.3 Rumusan Masalah ... 5

I.4 Batasan Masalah ... 5

I.5 Tujuan Perancangan ... 5

BAB II KAJIAN CERITA WAYANG KULIT DALAM LAKON SEMAR MBANGUN KAHYANGAN DAN KEPEMIMPINAN DI INDONESIA………...7

II.1. Wayang Kulit dan Perkembangannya di Indonesia ... 7

II.1.1 Filosofi Dalam Wayang Kulit ... 11

II.1.2 Macam-Macam Cerita Wayang ... 14

II.1.3 Lakon Carangan ... 15

II.1.4 Lakon Semar Mbangun Kahyangan ... 16

II.2 Tinjauan Kepemimpinan di Indonesia ... 25

II.3 Psikologi Remaja ... 27

II.4 Multimedia ... 30

II.4.1 Multimedia Interaktif ... 31

II.5 Kesimpulan dan Solusi ... 32

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL ... 34

III.1 Strategi Perancangan ... 34

III.1.1 Segmentasi Target ... 34


(8)

viii

III.1.3 Strategi Kreatif ... 37

III.I.4 Strategi Media ... 39

III.1.5 Strategi Distribusi ... 41

III.2 Konsep Visual ... 41

III.2.1 Format Desain ... 42

III.2.2 Tata Letak (Layout) ... 42

III.2.3 Tipografi ... 43

III.2.4 Ilustrasi ... 44

III.2.5 Karakter ... 45

III.2.6 Properti dab Latar ... 47

III.2.4 Warna ... 48

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA ... 50

IV.1 Media Utama... 50

IV.1.1 Multimedia Interaktif Online ... 50

IV.2 Media Pendukung ... 54 DAFTAR PUSTAKA ... LAMPIRAN ...


(9)

DAFTAR PUSTAKA

Buku

Aizid, Rizem. 2012. Atlas Tokoh Wayang. Jogyakarta : DIVAPress.

Binanto, Iwan. (2010). Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembanganya. Yogyakarta: Andi.

Kosasih. 2000. Komik Mahabarata. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo. Krisna, Ardian. 2000. Punakawan : Simbol Kerendahan Hati Orang Jawa. Jogyakarta : Narasi.

Kusrianto, Adi. 2009. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: ANDI. Notopertomo, Margono dan Jatirahayu, Warih. 2012.. 51 Karakter Tokoh Wayang Populer. Klaten : Hamafira.

Rustan, S. 2009. Layout Dasar dan Penerapannya. Jakarta : PT. Gramedia Pustaka Utama.

Soma, Ardi. Komik Wayang Purwa. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo. Sunyoto, Agus. 2012..Atlas Walisongo : Buku Peratama Yang Mengungkap Wali Songo Sebagai fakta Sejarah. Depok : Pustaka IIman.

Wirastodipuro. 2006. Ringgit Wacucal. Solo : ISI Press.

Situs Web/Internet

Admin. 2013 (14 April). Sejarah Indonesia (1998-sekarang). http://id.wikipedia.org/wiki/Sejarah_Indonesia_(1998-sekarang)

Bagus, Ghojali. 2013 (6 Mei). Definisi Media Komunikasi dan Fungsinya.


(10)

Google. 2013 (6 Mei). Kisah Ramayana Indonesia. http://www.ramaya.na Jokojowo. 2012 (18 November). Cerita Wayang : Semar Bangun Kahyangan. http://jokojowo.com

Soebijoto, Hertanto. 2013 (14 April), Kesadaran Politik Masih Sebatas Pemenuhan Perut.

http://nasional.kompas.com/read/2013/04/13/1206541/Kesadaran.Politik.Masih.Sebat as.Pemenuhan.Perut

Sulistyo, Pranowo B. 2012 (24 Desember). Lakon Semar Mbangun Kahyangan. http://www.youtube.com/gambar-wanita.html

Uneg-Uneg. 2012 (18 November). Semar Bangun Kahyangan. http://jokojowo.com Wedhaswary,Inggried D. 2013 (14 April). Jangan Pilih Anggota DPR yang Malas. http://nasional.kompas.com/read/2013/04/13/13414148/Jangan.Pilih.Anggota.DPR.ya ng.Malas


(11)

1

BAB I

PENDAHULUAN

I.1 Latar Belakang Masalah

Jiwa kepemimpinan merupakan sifat yang dimiliki setiap individu. Dikatakan demikian sebab setiap manusia paling tidak harus bisa memimpin dirinya sendiri agar tidak melakukan hal-hal yang bertentangan dengan norma yang ada. Namun untuk bisa memimpin suatu kelompok manusia seperti keluarga, organisasi, bahkan suatu negara, dibutuhkan jiwa kepemimpinan yang lebih. Sebab untuk memimpin suatu kelompok manusia yang tentunya dengan sifat yang berbeda-beda, harus dapat bersikap adil dan tidak egois, otomatis tanggung jawabnya juga lebih besar. Tetapi kenyataan akan berbeda saat kita menjabat sebagai pemimpin, contoh sebagai anggota DPR-RI. Banyak media yang memberitakan tentang korupsi yang dilakukan oleh anggota DPR, hal ini disebabkan tidak mampunya mereka dalam mengendalikan diri sebagai pemimpin, sehingga tergoda dengan iming-iming uang dan terkesan melupakan tugas mereka sebagai wakil rakyat.

Untuk mengatasi hal tersebut, seharusnya jiwa kepemimpinan yang dimiliki, harus diimbangi dengan moral yang baik. Generasi muda yang sekaligus calon-calon pemimpin harus dibentuk hati, pemikiran serta moralnya dengan baik, agar tidak mengulangi kesalahan para pemimpin sebelumnya. Pemupukan moral dilakukan sejak dini, sehingga dapat menjangkar didalam hati. Para mahasiswa yang merupakan kandidat paling memungkinkan untuk menjadi pemimpin bangsa kelak, harus dibentuk jiwa kepemimpinannya. Caranya dengan, jiwa kepemimpinan tersebut harus diimbangi dengan moral yang luhur, agar pada nantinya bisa menjadi pemimpin yang adil dan bijaksana.

Banyak cara untuk memupuk moral sejak dini, mulai dari cara mendidik orang tua kepada anaknya, pemilihan lingkungan bergaul yang tepat, sampai dengan cerita-cerita asli budaya daerah yang mengandung pesan moral yang luhur. Setiap negara pasti memiliki budaya yang diwariskan nenek moyangnya dari jaman dahulu secara turun temurun, karena budaya tersebut mengandung


(12)

2

banyak pesan moral yang patut disampaikan kepada generasi mudanya. Terlebih lagi Indonesia merupakan negara kepulauan yang karena terdiri dari banyak suku bangsa, dan tentunya memiliki budaya yang berbeda-beda pada setiap daerahnya. Salah satu budaya yang terkenal dari Indonesia dan telah diakui dunia ialah wayang kulit.

KRMH. H. Wirastodipuro, yang berjudul Ringgit Wacucal, Wayang Kulit, Shadow Puppet (2006), menjelaskan, bahwa wayang kulit merupakan kebudayaan asli Indonesia yang telah diakui oleh UNESCO, yang menyatakan wayang kulit adalah warisan budaya dunia. Pertunjukan wayang sendiri adalah salah satu seni pertunjukan tertua sebagaimana tertulis dalam prasasti Balitung berangka tahun 829 Saka (907 masehi). Cerita-cerita yang dibawakan dalam pagelaran wayang berasal dari kitab Ramayana & Mahabarata yang berisikan ajaran agama Hindu. Namun pada zaman penyebaran agama Islam di Indonesia, para wali mendapatkan gagasan agar cerita wayang diasimilasikan dengan ajaran Islam sehingga menjadi salah satu media untuk menyebarkan ajaran Agama Islam. Para wali mengembangkan kisah wayang sebagai seni pertunjukan untuk media dakwah, serta mengembangkan bentuk-bentuk gambar wayang dan sarana pertunjukannya sehingga dikenal sampai sekarang.

Namun yang paling penting dari pengembangan tersebut adalah pengembangan penyusunan pakem cerita wayang yang tidak bertentangan dengan tauhid, sesuai ketetapan Sultan Demak. Wali Songo dan para seniman Jawa mengadakan pembaharuan seni wayang secara terus menerus yang disesuainkan dengan perkembangan zaman serta kebutuhan pada saat itu. Intinya seni wayang telah mengalami pergeseran fungi dari fungsi ritual agama Hindu manjadi media yang digunakan sebagai sarana dakwah Islam, serta sarana pendidikan moral tentang falsafah hidup yang baik. Banyak sekali seniman serta pujangga Jawa yang menuliskan tentang wayang, menciptakan tokoh-tokoh serta lakon baru sesuai kreasinya. Selanjutnya mulai dikenal adanya cerita wayang yang sesuai pakem, yaitu cerita wayang yang sesuai dengan standar cerita. Adapula cerita wayang carangan yang ceritanya diluar garis standar, namun tujauannya sebagai sarana dakwah Islam dan pendidikan moral tentang falsafah hidup.


(13)

3

Dalam buku Atlas Wali Songo: Buku Pertama yang Mengungkap Walisongo sebagai Fakta Sejarah (2012), Agus Sunyoto menjelaskan bahwa salah satu pujangga nusantara yang sekaligus tokoh Wali Songo yaitu Sunan Kalijaga, memunculkan tokoh-tokoh idola Ajaran Kapayitan sebagi punakawan dalam lakon carangan. Punakawan sendiri terdiri dari: Semar, Petruk, Gareng dan Bagong dalam kisah pewayangan di Indonesia. Tokoh punakawan dimunculkan sebagai tokoh yang mengabdi kepada para kesatria, tapi kesaktainnya melebihi dewa-dewa, padahal dalam kitab Ramayana dan Mahabharata yang asli tokoh punakawan tidak dikenal. Salah satu lakon carangan yang terkenal adalah Lakon Semar Mbangun Kahyangan.

Menurut hasil observasi dengan melihat video pagelaran wayang kulit lakon Semar Mbangun Kahyangn dengan dalang Ki Hadi Sugito yang diunggah oleh Pranowo Budi Sulistyo di www.youtube.com. Bahwa cerita wayang dalam lakon Semar Mbangun Kahyangan merupakan salah satu lakon carangan yang penuh dengan pesan moral. Lakon ini menjadikan sosok punakawan sebagai tokoh utama pertunjukan dan daya tarik tersendiri bagi dalang serta penikmat wayang. Inti cerita dari lakon ini adalah, Semar sebagai tetua kerajaan yang sekaligus simbol rakyat, menghendaki para petinggi kerajaan untuk membangun jiwanya sebagai pemimpin. Pada lakon ini terlihat bahwa terkadang penguasa memandang sebalah mata rakyatnya, menganggap rakyat sebagai orang yang bodoh. Penguasa cenderung keras dan mau menang sendiri, namun pada akhirnya penguasa yang lupa diri disadarkan oleh rakyatnya.

Dalam lakon ini tergambarkan tentang konflik-konfilk antara para penguasa dengan rakyatnya yang terjadi sampai saat ini. Sehingga secara tidak langsung, cerita dalam lakon ini merefleksikan keadaan pemerintahan Indonesia pada saat ini. Secara jelas tokoh Semar menyampaikan pesan bagi pemimpin untuk selalu peduli dan mendengar suara rakyat, untuk bijaksana dan tidak semena-mena dalam menjalankan pemerintahan. Sekaligus pesan bagi rakyat untuk berani berpendapat dan gigih dalam mempertahankan kebenaran. Pesan-pesan moral yang luhur serta ajaran Agama Islam yang terkandung dalam lakon Semar Mbangun Kahyangan ini harus disampaikan kepada generasi muda


(14)

4

Indonesia. Karena sebagai calon pemimpin bangsa, moral mereka harus dibentuk secara baik. Diperkuat dengan dua dari Sembilan ketetapan Sultan Demak yang menyatakan bahwa:

 Seni wayang perlu diteruskan dengan perubahan-perubahan yang sesuai dengan zaman.

 Kesenian wayang dapat dijadikan alat dakwah Islam yang baik.

Namun agar cerita wayang lakon Semar Mbangun Kahyangan ini dapat disampaikan dengan baik dibutuhkan banyak penyesuaian, sebab terdapat perbedaan yang sangat kontras antara gaya hidup generasi muda sekarang dengan syarat-syarat pagelaran wayang. Dimana suatu pagelaran wayang harus memenuhi syarat-syarat tertentu yang berbau upacara sakral, mulai dari hari, tempat, dalang, dan waktu pagelarannya tidak bisa sembarangan. Sedangkan kemajuan teknologi saat ini sangat pesat, hampir semua media informasi dapat diakses melalui media online. Dan tidak dapat dipungkiri, hal tersebuat mempengaruhi gaya hidup generasi muda saat ini. Generasi muda sekarang cenderung membutuhkan media informasi yang praktis dan bisa diakses kapan saja. Maka dari itu diperlukan pemilihan media yang sangat tepat, yang dapat membawa unsur-unsur khas pagelaran wayang sekaligus bisa menyampaikan cerita serta pesan lakon Semar Mbangun Kahyangan dengan baik. Sebuah media yang baru, inovatif, menarik, serta sesuai dengan perkembangan teknologi saat ini.

I.2 Identifikasi Masalah

 Bagaimanakah cara membentuk jiwa kepemimpinan para generasi muda dengan diimbangi moral yang luhur, agar nantinya dapat menjadi pemimpin yang bertanggung jawab, adil dan bijaksana.

 Cerita wayang kulit dalam lakon Semar Mbengun Kahyangan harus disampaikan kepada generasi muda, karena mengandung pesan moral tentang kepemimpinan. Namun terdapat berbedaan sifat mendasar antara wayang kulit yang tradisional dengan generasi muda yang kekinian.


(15)

5

 Tidak adanya media masa kini yang menyampaikan tentang pesan moral dalam lakon Semar Mbangun Kahyangan.

 Dibutuhkan banyak penyesuaian agar pesan moral dalam lakon Semar Mbangun Kahyangan dapat tersampaikan kepada generasi muda. Khususnya dalam cara penyampaian cerita serta pesan moralnya.

I.3 Rumusan Masalah

 Bagimanakah menggabungkan beberapa citra yang berbeda dari wayang kulit yang tradisional, generasi muda yang kekinian, serta kepemimpinan, kedalam satu media.

 Media seperti apa yang mampu mentranslasikan cerita serta pesan moral dari lakon Semar Mbangun Kahyangan kepada generasi muda saat ini yang mengikuti perkembangan zaman.

I.4 Batasan Masalah

Dilihat dari rumusan masalah diatas, maka batasan masalah pada perancangan media informasi cerita wayang lakon Semar Mbangun Kahyangan ini adalah:

 Video pagelaran wayang kulit lakon Semar Mbangun Kahyangn dengan dalang Ki Hadi Sugito yang diunggah oleh Pranowo Budi Sulistyo di www.youtube.com , yang akan dijadikan sebagai sumber studi.

 Generasi muda Indonesia yang merupakan calon pemimpin bangsa, yang mengikuti perkembangan teknologi pada zaman sekarang, yang akan dijadikan sebagai target dari perancangan media ini.

I.5 Tujuan Perancangan

Tujuan dari perancangan ini adalah membuat sebuah media informasi yang sesuai dengan perkembangan teknologi serta kebutuhan pada saat ini. Fungsinya adalah, untuk menyampaikan pesan moral dan ajaran yang terdapat pada lakon


(16)

6

Semar Mbangun Kahyangan. Agar genenerasi muda yang sekaligus calon pemimpin bangsa, dapat terbentuk moralnya dengan baik.


(17)

7

BAB II

KAJIAN CERITA WAYANG KULIT DALAM LAKON SEMAR

MBANGUN KAHYANGAN DAN KEPEMIMPINAN DI INDONESIA

II.1 Wayang Kulit dan Perkembangannya di Indonesia

Wayang kulit adalah pagelaran yang diadakan oleh orang Jawa yang berlangsung sejak zaman dahulu dan diwariskan secara turun temurun, sehingga telah menjadi tradisi atau kebudayaan Jawa. Bentuk pagelaran tersebut adalah cerita drama yang tokoh-tokohnya berbentuk boneka wayang yang dibuat dari bahan kulit (biasanya kulit kerbau), yang dimainkan oleh seorang seniman wayang yang disebut dalang. Saat pagelaran tersebut berlangsung selalu diiringi oleh musik tradisional Jawa yaitu gamelan, dari awal sampai akhir pagelaran. Saat memainkan pagelaran wayang, dalang duduk bersila didepan kain putih berukuran besar yang sekaligus menjadi latar belakang pagelaran yang biasa disebut kelir. Selain itu kelir juga disorot dengan lampu khusus yang cukup terang secara langsung, disebut blencong. Oleh karena itu pegelaran wayang juga dapat dilihat dari belakng layar, walaupun yang terlihat hanyalah bayangan wayang.

Boneka wayang terbuat dari lembaran kulit yang dibentuk serta digambari dengan bermacam-macam warna, lalu dirancang sedemikian rupa dengan lambang-lambang yang menyerupai bentuk aslinya, dalam tradisi Jawa disebut disungging. Contohnya wujud manusia dibuat dengan sudut pandang dari samping sehingga dua dimensi dan berbentuk pipih. Yang dibuat seperti itu adalah badan kepala, dahi, hidung, mulut, dagu dan leher kebawah. Sedangkan mata dan telinga hanya dibuat satu, kecuali ada beberapa wujud wayang raksasa yang matanya dibuat dua. Adapun agar boneka wayang yang berbentuk pipih tersebut dapat berdiri tegak, kulit yang sudah ditatah dan digambar diberi apitan dari cempurit yang terbuat dari tanduk. Juga ujung-ujung tangannya diberi hulu (tuding) yang terbuat dari tanduk juga, yang berguna untuk menggerakkan tangan wayang saat dimainkan dalang. Kulit disini memiliki arti bahwa yang ditonton saat pagelaran wayang hanyalah kilit luarnya saja, jadi jika ingin memahami isi dari pagelaran wayang kulit harus mengikutinya dari awal hingga akhir, agar tahu petuah serta


(18)

8

ajaran yang dapat dipetik didalam pagelaran wayang kulit tersebut. (KRMH. H. Wirastodipuro, Ringgit Wacucal: Wayang Kulit, Shadow Puppet, 2006, h.430)

Seperti yang ditulis Agus Sunyoto dalam Atlas Walisongo: Buku Pertama yang mengungkap Wali Songo Sebagai Fakta Sejarah (2012). Pada masa Majapahit seni pertunjukan umumnya berkaitan dengan ritual-ritual yang bertumpu pada nilai-nilai budaya yang berkaitan dengan kegiatan keagamaan Budha. Seni pertunjukan yang berkaitan dengan ritual keagamaan Hindu-Budha pada masa Majapahit memiliki ciri-ciri sebagai berikut:

 Membutuhkan tempat pertunjukan yang dipilih yang lazimnya dianggap sakral

 Dibutuhkan pilihan hari dan waktu yang tepat yang juga dianggap sakral  Butuh pemain terpilih yang dianggap bersih dan suci secara spiritual  Dibutuhkan sesaji yang banyak jenis dan macamnya

 Tujuan spiritual lebih diutamakan daripada nilai estetis  Menggunakan busana khusus

Setelah ajaran Agama Islam masuk ke Nusantara, para pemuka Agama Islam pada masa itu mencari cara untuk menyebarkan ajaran agama secara perlahan namun efektif. Hal ini dilakukan secara tidak langsung sebab ajaran agama sebelumnya yaitu ajaran Agama Hindu-Budha begitu kental dan melekat pada masyarakat Indonesia pada masa itu. Salah satu cara yang diambil adalah menyebarkan ajaran Agama Islam melalui budaya yang sudah ada, yaitu seni pertunjukan wayang. Agus Sunyoto juga menjelaskan bagaimana pengadaptasian seni pertunjukan wayang dijadikan sebagai salah satu media dalam penyebaran ajaran Agama Islam.

Para penyebar Agama Islam di Nusantara yang pada saat itu adalah Walisongo, mengambil alih seni pertunjukan wayang dengan melakukan sejumlah penyesuaian yang sesuai dengan ajaran tauhid dalam Agama Islam. R. Poedjosoebroto dalam Wayang Lambang Ajaran Islam (1978) (seperti ditulis Agus Sunyoto, 2012) menjelaskan bahwa Sultan Demak yang pertama telah


(19)

9

mempertimbangkan beberapa ketetapan dengan beberapa wali tentang keberadaan seni pertunjukan wayang, antara lain adalah:

1. Seni wayang perlu diteruskan dangan perubahan-perubahan yang sesuai dengan perkembangan zaman

2. Seni pertunjukan wayang dapat dijadikan alat dakwah Islam yang baik 3. Bentuk wayang yang mirip arca-arca seperti manusia harus dideformasi

karena diharamkan menurut Islam

4. Cerita-cerita dewa harus diubah dan diisi paham yang mengandung jiwa Islam untuk membuang kemusyrikan

5. Cerita wayang harus diisi dakwah agama yang mengandung keimanan, ibadah, akhlak, keasusialaan, dan sopan santun

6. Cerita wayang karangan Walmiki dan Wiyasa harus diubah menjadi berjjiwa Islam

7. Menerima tokoh-tokoh wayang dan kejadian-kejadian hanya sebagai lambang yang perlu diberi tafsiran tertentu yang sesuai dengan ajaran Islam 8. Pagelaran wayang harus disertai tata cara dan sopan santun yang baik, jauh

dari perbuatan maksiat

9. Memberi makna yang sesuai dengan dakwah Islam seluruh unsur seni wayang, termasuk alat-alat gamelan dan nama-nama tembang macapatnya, sehingga pemberian makna dapat berturut-turut secara sistematis menurut ajaran agama yang benar.

Gambar II.1 Contoh Wayang Beber.

Sumber: http://www.waybemetro.files.wordpress.com/201204wb-pacitan.jpg (30 Desember 2012)


(20)

10

Dengan sembilan ketetapan tersebut perubahan yang bersifat deformatif dilakukan, agar seni pertunjukan wayang disesuaikan dengan ajaran Islam. Pertunjukan wayang pada masa Majapahit digambar diatas kain lalu diwarnai dan diiringi gamelan slendro dikenal dengan nama Wayang Beber Purwa, pada awal masa kerajaan Demak diubah bentuknya dengan digambar pipih dua dimensi menjauhi bentuk manusia seperti yang terlihat pada relief-relief candi, karena hal tersebut bertentangan dengan ajaran tauhid Islam. Bahan untuk mengambarkan wayang tidak lagi diatas selambar kain, melainkan memakai kulit kerbau. Gambar wayang juga tidak lagi berupa ilustrasi suasana keadaan dalam cerita, melainkan dipisah satu-persatu per tokoh wayang. Meskipun gambar wayang sudah dipisahkan menjadi per tokoh, wayang tersebut masih mirip dengan gambaran pada Wayang Beber.

Salah seorang tokoh Wali Songo yaitu Sunan Kalijaga, pada awal abad ke-16 menyempurnakan bentuk wayang kulit dengan kreatifitasnya. Wayang diberi tangan agar bisa digerakkan, serta warna yang dipakai lebih beragam. Dengan dasar ketetapan Sultan Demak dengan Wali Songo, pengembangan seni pertunjukan wayang sebagai sarana dakwah Islam tidak hanya mengembangkan dalam segi bentuk wayang dan sarana pertunjukannya saja. Yang jauh lebih penting adalah, penyusunan alur cerita wayang agar sesuai dengan ajaran Agama Islam yang tidak bertentangan dengan Tauhid. Contohnya adalah, dewa-dewa di kahyangan dalam cerita wayang yang merupakan tokoh sembahan, dibikinkan silsilah sebagai keturunan Nabi Adam AS. Adapula tokoh-tokoh idola dalam ajaran Kapiyatan seperti Semar, Gareng, Petruk, Bagong, dimunculkan sebagai Punakawan yang memiliki kekuatan melebihi kodrat, sehingga mampu mengalahkan dewa-dewa Hindu. Azimat kerajaan Amarta yang kekuatannya bisa mengalahkan para dewa, dimaknai sebagai dua Kalimat Syahadat yang merupakan pengsaksian keislaman. Dan masih banyak lagi penyesuaian-penyesuaian serta pengembangan yang dilakukan dalam rangka mengembangkan seni pertunjukan wayang agar dapat menjadi media dakwah Islam yang baik.

Namun perubahan seni wayang yang terjadi terus menerus ini tidak akan mengubah jati dirinya. Karena wayang telah memiliki landasan yang kokoh yaitu


(21)

11

sifat hamot, hamong, hamemangkat yang menyebabkan seni wayang memiliki daya tahan dan kemampuan berkembang sepanjang zaman. Hamot adalah sifat keterbukaan dalam menerima pengaruh dan masukan dari dalam dan luar. Hamong dalah kemampuan untuk menyaring unsur-unsur baru sesuai nilai-nilai wayang yang sudah ada, agar dapat diangkat menjadi nilai-nilai yang sesuai dengan wayang sebagai bekal untuk bergerak sesuai perkembangan zaman. Hamemangkat yakni mengubah suatu nilai menjadi nilai yang baru. Semua sifat seni wayang tersebut tentunya akan melalui proses yang cermat dan panjang. (Ardian Kresna, Punakawan: Simbol Kerendahan Hati Orang Jawa, 2012, h.6). II.1.1 Filosofi Dalam Wayang Kulit

Masuknya Agama Islam di Indonesia memberi pengaruh besar terhadap seni wayang. Karena untuk menjadikan seni wayang sebagai media dakwah Islam yang baik, harus disesuaikan dengan tauhid. Oleh sebab itu seni wayang mengalami perubahan mulai dari bentuk penggambaran tokohnya, pagelaran, konsep religi, sampai falsafah wayang itu sendiri guna menjadikan seni wayang sebagai media dakwah Islam yang baik. Sehingga pada setiap bagian dari seni pagelaran wayang memiliki filosofi yang mengandung ajaran Islam.

A. Ditunjau Dari Segi Pagelaran

Dalam pagelaran wayang kulit terdiri dari beberapa perangkat barang yang mendukung untuk penyelenggaraan sebuah pagelaran wayang kulit. Namun selain itu barang-barang tersebut mengandung makna serta filosofi tersendiri. KRMH. H. Wirastodipuro, dalam Ringgit Wacucal, Wayang Kulit, Shadow Puppet (2006), menjelaskan makna serta filosofi yang terkandung dalam perangkat pegelaran wayang, antara lain sebagai berikut:

Kelir, adalah kain putih yang yang menjadi latar belakang seni pertunjukan wayang kulit. Kelir menggambarkan alam semesta yang sangat luas. Bagian atas kelir terdapat perwujudan seperti langit berwarna hitam, biru tua ataupun merah tua, bagian tersebut adalah palangitan yang berarti langit


(22)

12

atau angkasa. Kelir bagian bawah datar , dan warananya disesuaikan dengan bagian atas, disebut palemahan berarti tanah

Blencong, lampu khusus yang digunakan untuk menyinari wayang kulit, menggambarkan sebagai matahari yang menyinari alam semesta. Kelir dan blencong juga menggambarkan kehidupan alam semesta, sedangkan lakon yang digelar menceritakan kehidupan manusia. Dari hal tersebut menceritakan bahwa adanya hubungan antara alam semesta dengan dunia kecil, terutama Sang Pencipta dengan umatnya.

 Batang Pisang, diletakkan dibawah kelir sebagi media untuk menancapkan wayang kulit agar dapat berdiri tegak. Batang pisang tersebut memiliki makna bumi sebagai tempat penghidupan manusia.

Gamelan, adalah alat musik khas Jawa yang membawakan gending-gending dengan lagu yang bermacam untuk mengiringi jalannya cerita dalam pagelaran wayang kulit. Lagu-lagu tersebut dapat menimbulkan suasana yang bermacam-macam sesui jalannya cerita. Memiliki makna bahwa kehidupan manusia di dunia selalu mengikuti irama kehidupan.

B. Ditinjau Dari Segi Cerita

Dalam buku Ardian Kresna, Punakawan: Simbol kerendahan Hati Orang Jawa (2012), menjelaskan bahwa dalam setiap lakon serta penggambaran tokoh-tokoh wayang kulit memiliki nilai-nilai etika yang patut diteladani oleh manusia. Antara lain adalah:

 “Kesempurnaan sejati”, mengingatkan kita bahwa tugas manusia adalah

sebagai wakil Tuhan di bumi

 “Kesatuan sejati”, bahwa sebagai seorang kesatria diharapkan mampu

beradaptasi dengan lingkungan sosialnya dengan bersatu serta rukun dalam kesatuan sebagai sebuah kebutuhan dan rasa tanggung jawab.

 “Kebenaran sejati”, sebagai seorang manusia yang berjiwa kesatria harus

selalu berusaha menjadi manusia yang benar untuk menghapus segala keburukan.


(23)

13

 “Kesucian sejati”, yang berarti bahwa semua satria yang baik akan selalu

membentuk dirinya menjadi manusia dan menciptakan kehidupan suci, sehingga menjadi manusia yang suci samapai akhir hayat.

 “Kebijaksanaan sejati”, bahwa satria sejati selalu berusaha untuk menjadi

manusia yang bijaksana, walaupun sangat sulit untuk menjadi bijaksana.

 “Pengetahuan sejati”, kesatria yang baik selalu mencari pengetahuan sejati

sehingga disebut sebagai manusia yang memiliki ilmu pengetahuan yang baik.

 “Kesadaran Sejati”, bahwa satria yang baik akan selalu mencari pemahaman

agar menjadi manusia yang sadar akan keberadaan dirinya di dunia.

 “Kasih sayang sejati”, satria yang baik selalu berusaha membentuk dirinya

agar menjadi manusia yang bisa menerima sesamanya dengan tulus ikhlas.

 “Tanggungjawab sejati”, bahwa satria yang baik akan selalu bertanggung

jawab atas semua tindakan, serta tugas yang dilakukan sehingga dapat diselesaikan dengan baik.

 “Tekad sejati”, kesatria yang baik selalu berusaha memiliki niat dan

kehendak untuk mencapai cita-citanya dengan penuh tekad, walaupun dilakukan dengan susah payah dan banyak resiko.

 “Pengabdian Sejati”, dibuktikan oleh satria yang berusaha menjadi manusia

pemberani dan berdedikasi tinggi serta siap menjalankan tugas-tugas yang diembannya.

 “Kekuatan sejati”, bahwa satria yang baik memiliki kekuatan lahir dan batin

yang seimbang, tabah dalam menghadapi segala cobaan dalam hidup.

 “Kebahagian sejati”, satria yang baik akan selalu berusaha menjadi manusia

yang berpengaruh sehingga gemar bertapa (prihatin) dan berguru untuk mencari ilmu yang bermanfaat.

C. Ditinjau Dari Segi Visual

Sejak masuknya Agama Islam di Indonesia para wali berusaha agar pertunjukan wayang kulit tetap dapat berlangsung namun perwujudan tokoh-tokoh dalam wayang tidak melanggar ajaran Islam. Gambar wayang yang wujud semula menyerupai manusia, dibentuk sedemikian rupa agar tidak menyerupai manusia


(24)

14

lagi. Bentuknya serba memanjang sehingga sama sekali tidak meyerupai manusia, namun bentuk-bentuk tersebut mewakili perwatakan manusia yang dibutuhkan dalam pagelaran wayang.

Dapat kita lihat bahwa pada setiap warna muka dan badan wayang kulit pada masing-masing tokoh berbeda-beda. Hal itu disesuaikan dengan watak masing-masing tokoh. Berikut ini arti warna muka dan badan seperti yang dijelaskan KRMH. H. Wirastodipuro, dalam Ringgit Wacucal, Wayang Kulit, Shadow Puppet (2006).

 Kuning Emas, mempunyai makna kejayaan dan suka bermain asmara.  Merah Tua, bermakna berani, mudah tersinggung dan suka berkelahi  Hitam, bermakna teguh, sentausa dan kuat

 Putih, bermakna selalu bertindak jujur dan utama

 Biru muda / kelabu, memiliki makna tidak tetap pendiriannya dan tidak mempunyai pedoman yang pasti.

II.1.2 Macam-Macam Cerita Wayang.

Ardian Kresna dalam Punakawan: Simbol Kerendahan Hati Orang Jawa, (2012) menjelaskan, bahwa Wali Songo dan para seniman Jawa mengadakan pembaharuan seni wayang secara terus menerus, yang disesuaikan dengan perkembangan zaman serta kebutuhan pada saat itu. Intinya seni wayang telah mengalami pergeseran, dari fungsi ritual agama Hindu menjadi media yang digunakan sebagai sarana dakwah Islam, serta sarana pendidikan moral tentang falsafah hidup yang baik. Wayang semakin berkembang pada masa setelah kerajaan Demak, Banyak sekali seniman serta pujangga Jawa yang menuliskan tentang Wayang, menciptakan tokoh-tokoh serta lakon baru sesuai kreasinya. Dari hal tersebut dikenal adanya dua jenis cerita/lakon wayang yaitu:

Lakon asli, yaitu cerita wayang yang sesuai pakem. Pakem yang dimaksud adalah garis standar cerita, berarti cerita yang yang disajikan berdasarakan cerita asli dari kitab ramayana ataupun mahabarata.


(25)

15

Lakon Carangan, yaitu cerita wayang yang ceritanya diluar garis standar. Berarti cerita yang disajikan merupakan karangan baru pujangga-pujangga Jawa. Namun tujuannya tetap sama, yaitu dijadikan sarana pendidikan moral tentang falsafah hidup yang baik.

II.1.3 Lakon Carangan

Sesuai yang dijelaskan sebelumnya, bahwa Lakon Carangan merupakan cerita wayang baru yang dibuat sesuai kreatifitas pujangga-pujangga Jawa pada masa itu. Kata carangan sendiri berasal dari bahasa Jawa yang memiliki arti karangan. Bila dibandingkan dengan yang terdapat pada kitab Ramayana dan Mahabarata, judul lakon carangan tidak terdapat pada kedua kitab tersebut, otomatis jalan cerita yang disajikan juga diluar garis standar/pakem.

KRMH. H. Wirastodipuro dalam Ringgit Wacucal, Wayang Kulit, Shadow Puppet (2006) menuliskan, banyaknya lakon carangan sudah menjadi fakta, karena menurut para peneliti, antara tahun 1987-1984 tercatat ada 116 judul lakon carangan. Hampir semua dalang di Keresidanan Surakarta mengaku pernah mambuat cerita baru/lakon carangan. Pada tanggal 21 Januari 1995 diadakan rapat PEPADI (Perkumpulan Pedalangan Indonesia), Jendral Soeharto yang pada saat itu merupakan presiden Republik Indonesia meminta para dalang untuk membuat cerita wayang yang menggambarkan perjuangan rakyat, dan bukan hanya para raja saja yang menjadi inti ceritanya. Sebagai hasilnya munculah cerita wayang baru/lakon carangan Semar Mbebar Jatidiri. Semua hal yang diterangkan diatas menunjukkan bahwa cerita wayang selalu berkembang sesuai perkembangan zaman.

Selain sebagai sarana dakwah Islam dan pendidikan moral, selanjutnya lakon carangan dijadikan sebagai media penyampaian/penerangan kepada rakyat tentang masalah kebijakan pemerintah pusat maupun daerah. Pesan-pesan yang dibawa biasanya dilakukan pada saaat adegan gara-gara, contohnya masalah korupsi pada pemerintahan, pemilu, dll. Para dalang bebas menggunakan adegan tersebut sesuai kreasinya, namun harus tetap sesuai dengan jalannya inti cerita yang disajikan. (h.614)


(26)

16

Berarti penampilan sebuah pagelaran wayang kulit akan berbeda, sesuai dalang yang memainkannya walaupun judul lakonnya sama. Walaupun cerita yang disajikan dalam lakon carangan berbeda dengan lakon asli namun perlengkapan yang dibutuhkan pada setiap pegelarannya tetap sama. Untuk tempatnya saja membutuhkan sedikitnya 6x7 m2, bahkan sampai seluas 8x20 m2, sebab untuk menempatkan gemelan saja membutuhkan tempat yang luas, belum lagi tempat untuk para tamu yang akan menikmati pegelaran. Berikut ini merupakn perlengkapan yang dibutuhkan untuk sebuah pegelaran wayang kulit:

 Seperangkat wayang kulit lengkap

Kelir, kain putih sebesar 2x4 m2 yang digunakan sebagai latar belakang,  Bingkai kayu atau bambu untuk membentangkan kelir

Gedebog atau batang pisang berjumlah 4 – 8 batang  Belencong, lampu yang digunakan untuk menyinari kelir

 Seperangkat gamelan lengkap dengan penabuhnya yang disebut niyaga.  Dalang, yaitu seniman wayang yang memainkan pertunjukan wayang kulit Sarawati, yaitu pesinden yang melantunkan tembang yang akan mengiringi

dan melengkapi bunyi gamelan.

Untuk waktu pagelaran juga sama, umumnya diselenggarakan pada waktu malam hari dengan durasi waktu sekitar 8 – 9 jam, mulai jam 9 malam sampai menjelang subuh. KRMH. H. Wirastodipuro juga menjelaskan, bahwa pada saat ini sebuah pagelaran wayang dapat dipersingkat tidak harus 8 – 9 jam, tergantung dari permintaan yang mengadakan pagelaran. Bahkan menurut Ki Dalang Sunarnao, S.Kar. ada yang dapat menggelar cerita hanya selam 10 menit, yaitu berupa fragmen. Adapula yang meringkas sebuah lakon menjadi 2 jam saja. (h.616)

II.1.4 Lakon Semar Mbangun Kahyangan

Lakon “Semar Mbangun Kahyangan” adalah salah satu lakon carangan dalam pegelaran wayang kulit. Karena hanya lakon carangan, sehingga sulit didapatkan sumber yang pasti mengenai jalannya alur atau plot cerita dari lakon Semar Mbangun Kahyangan ini. Sehingga alternatifnya, dilakukan observasi


(27)

17

dengan mengamati video pagelaran wayang kulit lakon Semar Mbangun Kahyangan dengan dalang Ki Hadi Sugito yang diunggah di www.youtube.com. Video ini diunggah oleh Pranowo Budi Sulistyo, dan terdiri dari 32 potongan video.

A. Tokoh-tokoh Dalam Lakon Semar Mbangun Kahyangan

Dalam video pagelaran wayang Lakon “Semar Mbangun Kahyangan” dengan dalang Ki Hadi Sugito yang diunggah oleh Pranowo Budi Sulistyo di www.youtube.com ini, terdapat banyak sekali tokoh wayang yang bermain. Tiap karakter mempunyai sifat yang berbeda-beda, hal tersebutlah yang membuat wayang kulit bisa menjadi cerminan hidup manusia. Berikut ini merupakan pengelompokan tokoh-tokoh wayang yang terdapat dalam Lakon “Semar Mbangun Kahyangan” dengan dalang Ki Hadi Sugito:

 Petinggi Kerajaan Amarta, Pandawa dan Putra-Putranya 1. Pandawa Lima

Gambar II.2 Pandawa Lima, dari kiri: Yudhistira, Bima, Arjuna, Nakula, Sadewa


(28)

18

2. Putra Bima

Gambar II.3 Putra Bima, dari kiri: Antareja, Antasena, Gatotkaca Sumber: KRMH. H. Wirastodipuro (2006)

3. Prabu Kresna

Gambar II.4 Prabu Kresna

Sumber: KRMH. H. Wirastodipuro (2006)

4. Setyaki / Sencaki

Gambar II.5 Sencaki


(29)

19

 Punakawan 1. Semar

Gambar II.6 Semar

Sumber: KRMH. H. Wirastodipuro (2006)

2. Putra Semar

Gambar II.7 Putra Semar, dari kiri: Gereng, Petruk, Bagong Sumber: KRMH. H. Wirastodipuro (2006)

 Dewa-Dewi di Kahyangan Suralaya

Gambar II.8 Dewa-dewi di Kahyangan Suralaya, dari kiri: Bathara Guru, Bathara Narada


(30)

20

B. Plot Cerita Lakon Semar Mbangun Kahyangan

Setelah melakukan observasi dengan menyimak cerita dalam video pagelaran wayang Lakon “Semar Mbangun Kahyangan” dalang Ki Hadi Sugito yang diunggah oleh Pranowo Budi Sulistyo di www.youtube.com. Cerita dari Lakon Semar Mbangun Kahyangan ini dibagi menjadi beberapa fragmen/bagian berdasarkan tempat dan kejadian yang ada pada cerita, seperti referensi multimedia interaktif online yang menceritakan kisah Ramayana di www.ramaya.na. Agar nantinya memudahkan dalam penceritaan dan penggambaran suasananya. Berikut ini pembagian fragmen dari Lakon Semar Mbangun Kahyangan:

Fragmen 1: Meminjam Pusaka Amarta

Cerita ini diawali di kerajaan Amarta yaitu tempat kerajaan yang ditempati para pandawa sebagai petingginya. Di dalam kerajaan sedang berlangsung pertemuan para petinggi kerajaan yaitu, Kresna, Sencaki dan para pandawa yang terdiri dari Yudhistira, Bima, Arjuna, Nakula serta Sadewa. Mereka berkumpul untuk membicarakan tentang masalah kerajaan dan banyaknya bencana yang melanda negeri Amarta. Di tengah pembicaraan tersebut tiba-tiba datanglah Petruk, anak angkat Semar. Kedatangan Petruk ke kerajaan Amarta karena diutus oleh Semar. Lalu Petruk menyampaikan maksud kedatangannya, yaitu menyampaikan pesan bahwa Semar mengundang para pandawa untuk datang ke rumahnya di Karang Kabulutan serta meminjam tiga pusaka kerajaan Amarta untuk mbangun kahyangan. Tiga pusaka tersebut terdiri atas Tumbak Kalawelang, Tunggul Naga, dan Jamus Kalimasada. Namun para pandawa dan Kresna tidak paham apa yang dimaksud mbangun kahyangan, karena kahyangan (Suroloyo) adalah tempat tinggal para dewa di langit.

Akhirnya Kresna bertanya langsung pada Petruk, maksud dari mbangun kahyangan itu apa. Ternyata Petruk juga tidak tahu maksud ayahnya mbangun kahyangan itu apa. Karena gaya berbicara Petruk yang guyonan (watak petruk memang seperti itu). Kresna merasa tersinggung, disamping itu Kresna merasa kalau Petruk hanyalah rakyat jelata dan tidak pantas berbicara seperti itu


(31)

21

kepadanya. Karena Kresna marah, akhirnya Yudhistira sebagai raja di Negeri Amarta menyuruh petruk untuk menunggu di luar kerajaan untuk meredakan suasana. Setelah Petruk keluar, tidak lama Kresna juga meninggalkan kerajaan dengan mengajak Arjuna.

Gambar II.9 Print Screen adegan awal dalam video pagelaran wayang kulit lakon Semar Mbangun Kahyangan dengan dalang Ki Hadi Sugito.

Sumber: http://www.youtube.com (3 Oktober 2012)

Fragmen 2: Terbangnya Tiga Pusaka

Setelah itu, para pembesar kerajaan yang tersisa didalam yaitu Yudhistira, Bima, Nakula, Sadewa dan Sencaki berdiskusi tentang masalah yang barusan terjadi. Bima pun menyarankan agar Sadewa berpendapat tentang masalah tadi, karena Sadewa adalah tokoh wayang yang terkenal cerdas serta tidak gegabah dalam mengambil keputusan. Sadewa berpandangan netral dalam menghadapi masalah ini, dia pun berpendapat bahwa kemungkinan mbangun kahyangan yang di maksudkan Semar bukanlah kahyangan suroloyo ,melainkan kahyangan yang dimaksudkan Semar adalah lebih ke arah hati nurani serta kepribadian kita (para pandawa). Sebab ketiga pusaka yang diminta Semar masing-masing menyimbolkan suattu makna. Jamus Kalimasada merupakan pusaka dapat membangun rohani para Pandawa. Tumbak Kalawelang adalah simbol ketajaman, mungkin Semar bermaksud membangun ketajaman hati, ketajaman insting para


(32)

22

Pandawa. Sedangkan Payung Tunggulnaga adalah payung yang berfungsi untuk meneduhkan hati.

Dan setelah Yudhistira, Bima, serta Nakula mendengarkan pendapat Sadewa dirasa rasional, mereka sedikit tenang. Untuk lebih meyakinkan lagi, Sadewa juga mengusulkan agar kita para Pandawa, bersemedi di depan tempat penyimpanan ketiga pusaka tersebut untuk meminta petunjuk. Setelah bersemedi beberapa saat didepan tempat penyimpanan pusaka, ketiga pusaka itu pun lengsung terbang entah kemana. Dan karena terbangnya ketiga pusaka tersebut, Yudhistira, Bima, Nakula, Sadewa semakin yakin, lalu mereka langsung menuju ke karang kabulutan.

Fragmen 3: Petruk Sakti

Tidak lama kemudian Kresna dan Arjuna menemui para putra, yaitu Gatotkaca dan Antareja ditambah Sencaki. Kresna menemui mereka dengan maksud untuk memerintah mereka menyerang Petruk, agar Petruk pulang ke rumahnya dan menangguhkan niatnya mbangun kahyangan. Diwaktu yang sama, di luar istana Amarta, Petruk bertemu dengan Antasena salah satu putra Bima. Lalu Petruk menceritakan semua kejadian yang terjadi di dalam istana tadi, dan ternyata pemikiran Antasena sama dengan Sadewa. Antasena merupakan tokoh yang dianggap agak edan atau gila, namun dia tidak segan-segan membantu seseorang yang dianggapnya benar. Karena antasena berpikir bahwa Petruk akan mendapatkan masalah karena kejadian tadi, akhirnya Antasena membantu dengan cara mesuk kedalam tubuh Petruk sehingga Petruk menjadi sakti mandraguna

Pada awalnya Sencaki yang menemui Petruk terlebih dahulu untuk menyerangnya, walau Sencaki sudah menggunakan gada untuk menyerang Petruk, Sencaki tetap kalah dalam pertempuran. Karena kalah, Sencaki melaporkan keadaan pertempuran tadi kepada Gatotkaca. Gatotkaca pun langsung berangkat menyerang Petruk yang sudah dilindungi oleh Antasena yang merasuki tubuhnya. Terjadilah pertarungan sengit antara Gatotkaca dan Petruk, karena keduanya sama kuat, pertarungan dihentikan sejenak. Saat itu juga Petruk menjelskan apa yang dimaksud dengan mbangun kahyangan sesuai pendapat


(33)

23

Antasena, dan Gatotkaca menerima pendapat tersebut, pertarungan mereka pun berhenti. Karena Gatotkaca dirasa lama, Antareja pun berangkat menyusul. Saat bertemu Petruk, Antareja langsung menyerangnya, tapi akhirnya Antareja kabur. Antareja langsung melaporkan pertempuran tadi kepada Kresna dan Arjuna. Fragmen 4: Kahyangan Suralaya

Kresna merasa kondisi tersebut semakin kacau, dan ia langsung mengajak Arjuna menuju ke Kahyangan Suroloyo untuk melapor kepada Bathara Guru sebagai raja para dewa. Setelah sampai di Kahyangan disana Bathara Guru sedang berbincang dengan Bathara Kaneka, dan juga Bathari Durga. Mendengar cerita dari Kresna, Bathara Guru sepandapat dengan Kresna dan lengsung melakukan tindakan untuk menyerang Karang Kabulutan. Kresna pun disuruh kembali ke bumi, tersisalah Bathara Guru dan Bathara Kaneka di Suroloyo. Bathara Kaneka menyampaikan pendapatnya yang sama dengan Sadewa kepada Bathara Guru, namun Bathara Guru sekan tidak mengidahkan pendapatnya.

Bersamaan dengan melapornya Kresna kepada Bathara Guru, Petruk dan antasena bersisipan dengan ketiga pusaka yang terbang tadi. Ketiga pusaka tersebut memutuskan mengikuti Petruk ke Karang Kabulutan, lalu Petruk pulang bersama ketiga pusaka walaupun takut dituduh mencuri, Antasena memutuskan untuk kembali ke Amarta terlebih dahulu, dan nanti akan menyusuul ke Karang Kabulutan. Di Istana Amarta, Arjuna dan Antasena yang baru saja tiba, memberi pengertian terhadap Antareja dan Sencaki. Karena pada dasarnya Antasena wong edan, dia pura-pura tidak mengetahui apa yang telah terjadi

Fragmen 5: Membangun Jiwa

Di tempat lain Kresna dan Arjuna berencana menyerang Karang Kabulutan, tempat tinggal Semar. Agar tidak ketahuan, Kresna menyamar menjadi raksasa sebesar gunung, dan Arjuna menjadi harimau. Setelah itu Kresna dan arjuna yang telah menyamar menyerang kembali Karang Kabulutan, dan yang menghadapi mereka adalah Semar seendiri. Karena Semar juga sangat sakti, Kresna yang menyamar sebagai raksasa sebesar gunung itupun dikalahkannya. Mengetahui hal tersebut, Bathara Guru turun dari kahyangan untuk menyerang


(34)

24

Semar. Namun karena pada dasarnya semar adalah penjelmaan dewa, yaitu Bathara Ismaya kakak Bathara Guru. Semar bisa mengalahkan Bathara Guru.

Setelah semua konflik dan petarungan sengit telah berakhir, Semar mengumpulkan para Pandawa, Anak-anaknya, beserta Bathara Guru. Semar menjelaskan apa niat dan maksudnya meminjam tiga pusaka Amarta untuk mbangun kahyangan. Ternyata makna dari mbangun kahyangan adalah, Semar sebagai tetua dan penasihat kerajaan Amarta, ingin membentuk rohani, dan jiwa para Pandawa sebagai penguasa kerajaan Amarta. Sesuai dengan prediksi Sadewa, ketiga pusaka tersebut memiliki arti serta menyimbolkan sifat-sifat yang dibutuhkan oleh para kesatria dan para pemimpin. Kalimasada banyak dimaknakan sebagai kalimat syahadat. Dengan pusaka syahadat inilah Semar bermaksud membangun rohani para Pandawa sebagai pemimpin karajaan Amarta. Tumbak Kalawelang adalah simbol ketajaman yang dengan personifikasi tersebu,t Semar bermaksud membangun ketajaman hati, ketajaman indera para Pandawa. Sedangkan Payung Tunggulnaga adalah ungkapan bahwa Pandawa sebagai pemimpin harus memiliki karakter mengayomi sebagaimana fungsi payung.

Demikianlah deskripsi cerita tentang lakon Semar Mbangun Kahyangan, sesuai hasil observasi dengan melihat video pagelaran wayang kulit lakon Semar Mbangun Kahyangan dengan dalang Ki Hadi Sugito yang diunggah oleh Pranowo Budi Sulistyo di www.youtube.com.

C. Pesan Moral yang Terkandung Dalam Lakon Semar Mbangun Kahyangan Setelah mengetahui jalannya cerita dari lakon Semar Mbangun Kahyangan, dirasa lakon ini sangat layak untuk diangkat karena menggambarkan keadaan Indonesia saat ini. Sebab tak bisa dipungkiri banyaknya pejabat-pejabat yang korupsi, mengingatkan dengan sifat Kresna yang menganggap sebelah mata suara Semar sebagai simbolisme rakyat jelata. Pejabat yang seharusnya memiliki sifat yang lebih bijaksana, malah memanfaatkan kedudukannya untuk menyakiti rakyatnya dengan korupsi. Sama seperti Kresna yang membesar-besarkan suatu masalah sehingga menyebabkan banyak kekacuan karena sifat sombongnya.


(35)

25

Selain itu dalam lakon ini banyak mengandung ajaran-ajaran yang patut dicontoh sebagai pandangan hidup, contohnya “kesempurnaan hidup”, dicontohkan oleh maksud semar yang memiliki niat untuk membangun rohani

para Pandawa. “kebenaran sejati”, dicontohkam oleh Petruk yang mengemban

amanah dari Semar untuk menyampaikan keinginan Semar Mbangun Kahyangan walaupun dia sendiri tidak mengetahui maksudnya, namun dia memiliki

keyakinan bahwa ayahnya benar. “Kebijksanaan sejati” dan “pengetahuan sejati”

dicontohkan oleh tokoh Sadewa yang sangat pintar dan tetep tenang menyikapi suatu masalah. Dia tetap dalam posisi netral, tidak memihak siapapun, namun juga dapat menemukan solusi yang tepat untuk suatu masalah.

Lakon Semar Mbangun Kahyangan ini merupakan salah satu lakon pewayangan yang sangat baik untuk dijadikan teladan dalam kehidupan. Sebab didalamnya tergambarkan konflik-koflik yang sering terjadi pada kehidupan sehari-hari. Adanya peran tokoh baik dan jahat dalam lakon ini, membantu para penonton untuk mendapatkan gambaran mana hal yang salah, dan mana hal yang benar. Kekuatan budaya dalam lakon ini juga sangat kental, karena lakon ini sangat menggambarkan keadaan sosial budaya masyarakat Indonesia. Terutama pada keadaan pemerintahan Indonesia yang kacau diakibatkan para petinggi negara yang terlalu memikirkan diri sendiri.

II.2 Tinjauan Kepemimpinan di Indonesia

Sebagai negara yang menganut pemerintahan demokrasi, pemerintah Indonesia harus menjalin kerjasama yang baik dengan rakyat. Tapi kenyataan yang terjadi tidak demikian, karena sejarah membuktikan hal yang sebaliknya. Pada tahun 1998 akhir masa orde baru, saat Bapak Soeharto masih menjadi presiden Republik Indonesia, banyak kejadian terjadi. Kejadian tersebut justru dipicu oleh pihak pemerintah, krisis finansial melanda Indonesia akibat korupsi yang merajalela, nilai tukar rupiah sampai Rp 17.000. Akibatnya timbul ketidakpuasan masyarakat terhadap pemerintahan Soeharto, demonstrasi besar-besaran oleh mahasiswa terjadi hampir di seluruh Indonesia, mengakibatkan kerusuhan yang menorehkan sejarah pahit yang dikenal sebagai Kerusuhan Mei


(36)

26

1998. Empat mahasiswa Trisakti terbunuh saat itu, kejadian itu semakin membuat marah gerakan mahasiswa. Akhirnya ribuan mahasiswa mengambil tindakan anarkis, salah satunya menduduki gedung DPR-MPR RI, dengan maksud memaksa Presiden Soeharto untuk mundur dari jabatannya.

Tidak sampai disitu saja, kasus-kasus korupsi oleh pemimpin-pemimpin di Indonesia masih terjadi sampai saat ini. Contohnya tiga orang yang pernah menjabat sebagai direktur Bank Indonesia akhirnya dijebloskan ke penjara karena bersalah dalam kasus korupsi BLBI yang merugikan negara lebih dari 2 trilyun ini, namun mereka bertiga hanya dihukum 1,5 tahun penjara. Ketua Komisi Pemilihan Umum, Nazaruddin Sjamsuddin, juga dijadikan tersangka dalam kasus dugaan korupsi di KPU. Ada juga kasus korupsi yang dilakukan oleh Senior Relationship Manager Citibank, Malinda Dee. Dan yang baru-baru ini terjadi kasus penyelewengan dana pembangunan wisma atlit yang dilakukan oleh Nazarudin dan kawan-kawan.

Semua kasus tersebut membuktikan bahwa para pemimpin yang seharusnya diberi kepercayaan untuk mengatur, malah tidak menjalankan tugasnya. Mereka cenderung lebih sibuk memperkaya diri serta tidak memikirkan nasib rakyatnya. Salah satu surat kabar ternama di Indonesia, Kompas, mengeluarkan berita di salah satu rubriknya dengan headline “Jangan Pilih Anggota DPR yang Malas!”. Diberita tersebut menampilkan pendapat Koordinator Forum Masyarakat Peduli Parlemen Indonesia, Sebastian Salang (2013) ”Kita butuh calon legislatif yang rajin dan disiplin. Sudahlah, jangan pilih lagi anggota dewan yang pemalas. Dengan akal-akalan, ada dewan yang bisa seenaknya bolos sidang, titip presensi, atau sekadar ikut sidang selama 5-10 menit. Komitmen mereka sebagai wakil rakyat diabaikan”. Jadi tidak heran bila pemerintah dan rakyat belum bisa bekerja sama dengan baik sampai saat ini. Para pemimpin yang duduk di kursi DPR terkesan tidak peduli dengan tugasnya sebagai wakil rakyat.

Ada pula berita yang ditampilkan surat kabar Kompas dengan headline

“Kesadaran Politik Masih Sebatas Pemenuhan Perut”. Dalam berita tersebut

menyampaikan bahwa sampai saat ini, hampir mayoritas masyarakat di Indonesia masih memilih calon anggota legislatif berdasarkan orang yang sering memberi


(37)

27

bantuan, baik uang maupun bahan pangan, kepada mereka. Dalam dialog Polemik Caleg yang diadakan Sindo Trijaya pada Sabtu 13 April 2013, Sekjen Partai Persatuan Pembangunan (PPP), M Romahurmuziy (2013) berpendapat "Masyarakat kita masih pada kisaran kesadaran akan masalah perut. Seperti contoh mangan ora mangan sing penting kumpul yang ada di Jawa, mereka yang seperti ini yang nanti rawan dibeli," Rohamurmuziy menyatakan hal tersebut berdasarkan survei yang pernah dilakukan PPP, dan hasilnya adalah 65% masyarakat lebih menghendaki program ekonomi rakyat, 20% program sektor pendidikan, dan sisanya program-program lainnya. Rohamurmuziy juga berpendapat bahwa Politik uang telah ada sejak puluhan tahun silam. Kesiapan berdemokrasi sangat ditentukan pada tingkat pendidikan atau penghasilan yang ada pada masyarakat dan apabila hal tersebut belum terpenuhi, budaya politik uang akan terus ada dan hal yang seperti itu yang membunuh ideologi sebagai basis perjuangan parpol (Kompas, Alsadad Rudi, 13 April 2013)

Dari fenomena-fenomena yang terjadi di Indonesia tersebut dapat ditarik kesimpulan, bahwa pemikiran dan moral dari kedua belah pihak harus dibenahi, agar tidak terjadi lagi kesalahan yang sama di masa depan. Dan satu-satunya yang bisa diharapkan adalah generasi muda, yang merupakan calon pemimpin bangsa. Mahasiswa yang merupakan calon kandidat paling memungkinkan, harus dipupuk moralnya sejak dini, agar dapat menjadi pemimpin-pemimpin bangsa yang adil, bijaksana, serta mendengarkan aspirasi rakyatnya di masa depan. Sehingga tidak hanya melakukan demonstrasi yang menimbulkan anarkis saja yang dapat mahasiswa lakukan, kerena secara tidak langsung mereka memiliki beban tanggung jawab besar atas statusnya.

II.3 Psikologi Remaja

Fenomena demonstrasi yang terjadi di Indonesia kebanyakan dilakukan oleh mahasiswa. Dan pada masa sekarang biasanya permasalahan yang didemokan berhubungan langsung dengan ilmu-ilmu yang didapatkan sesuai bidang ilmu yang dipelajari dikuliahnya. Hal ini terjadi sebab remaja pada tingkatan pendidikan mahasiswa telah mendapatkan materi serta teori yang


(38)

28

spesifik tentang kebenaran suatu hal yang diminatinya. Namun untuk tindak lanjut mengenai materi ataupun teori yang telah didapat, lebih diengaruhi pada psikologi tiap individunya. Kartini Kartono (1990) menjelaskan bahwa remaja pada tingkat pendidikan mahasiswa atau disebut remaja akhir (usia 18-22 tahun), telah memiliki tujuan serta pemikiran yang lebih mantap dan stabil. Remaja ditingkatan ini telah mengenal jati dirinya dan ingin hidup dengan aturan serta prinsip yang telah ditentukan sendiri.

Syamsu Yusuf (2005) juga menerangkan beberapa hal lain yang berkembang selain perkembangan fisik pada remaja, antara lain:

1. Perkembangan Kepribadian Psikologi Remaja

Perkembangan kepribadian remaja sangatlah penting, karena pada masa ini berkembangnya identitas diri akan menjadi dasar kepribadian saat masa dewasa nanti. Remaja mulai bertanya akan keberadaan serta kegunaannya di dunia. Dengan adanya hal tersebut, remaja mulai mencari sosok-sosok yang dapat dijadikan panutan dan kebanggaan dalam hidupnya. Faktor-faktor yang mempengaruhi dalam perkembangan kepribadian remaja adalah :

 Pertumbuhan fisik, yang membawa konsekuensi untuk berperilaku lebih dewasa.

 Kematangan seksual, berakibat pada munculnya dorongan dan emosi-emosi baru.

 Munculnya kesadaran diri dan mengevaluasi kembali obsesi serta cita-citanya.

 Kebutuhan hubungan yang lebih luas dengan teman sejenis dan lawan jenis  Munculnya konflik-konflik dalam diri, yang merupakan akibat dari transisi

dari masa anak menuju dewasa.

 Remaja akhir sudah mulai dapat memahami, mengarahkan, mengembangkan, dan memelihara identitas diri


(39)

29

2. Perkembangan Kognitif Psikologi Remaja

Pertumbuhan otak telah sempurna sejak usia 12-20 tahun secara fungsional, Secara intelektual remaja mulai dapat berfikir logis mengenai suatu pemikiran yang abstrak. Fungsi kognitifnya sudah pada tingkatan yang tinggi yaitu membuat rencana, strategi, membuat keputusan-keputusan, serta memecahkan suatu masalah. Sudah mampu menggunakan pemikiran untuk membedakan yang konkrit dengan yang abstrak. Kemampuan nalar secara ilmiah sudah baik, seperti belajar menguji hipotesis. Mulai memikirkan masa depan, berencana, dan mengembangkan alternatif untuk mencapainya. Berpikir efisien dan belajar berinstropeksi. Wawasan berfikir semakin luas, bisa meliputi agama, keadilan, moralitas, dan identitas (jati diri)

3. Perkembangan Emosi Psikologi Remaja

Pada tingkatan remaja sudah mulai mampu mengendalikan emosi dengan sendirinya. Contoh perilakunya memiliki kasih sayang dan simpati dengan sesama, respek serta ramah terhadap orang lain, tidak mudah tersinggung, tidak agresif, optimis, menghadapi kegagalan secara bijak, dan lain-lain. Namun remaja yang berkembang di lingkungan yang kurang kondusif, kematangan emosionalnya juga dapat terhambat. Akibatnya berupa tingkah laku negatif seperti, sangat agresif, suka melawan, keras kepala, lari dari kenyataan, senang menyendiri, sampai mengkonsumsi narkoba.

4. Perkembangan Sosial Psikologi Remaja

Remaja akhir telah mengalami perkembangan kemampuan untuk memahami dan menjalin hubungan yang baik dengan orang lain. Remaja cenderung memilih teman yang memiliki sifat yang relatif sama dengan dirinya, misalnya kesamaan hobi, minat, sikap dan selera. Perkembangan sikap yang harus diwaspadai pada remaja adalah kecenderungan untuk menyerah pada keadaan dan mudah mengikuti/terpengaruh orang lain yang dianggapnya dekat. Misalnya dalam pemikiran, gaya hidup, kebiasaan, dan lain-lainnya.


(40)

30

5. Pekembangan Moral Psikologi Remaja

Tingkatan remaja akhir sudah mampu menempatkan diri, jadi tidak hanya mengejar kepuasan fisik saja, tetapi juga memiliki rasa ingin diterima, dihargai, dan dinilai positif oleh orang lain.

II.4 Multimedia

Nea (1969) menjelaskan pengertian media adalah sarana komunikasi dalam

bentuk cetak maupun audio visual, termasuk teknologi perangkat kerasnya.

Sedangkan pengertian multimedia menurut Vaughan (seperti dikutip Iwan Binanto, 2010), multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video, yang disampaikan dengan komputer ataupun dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan atau dikontrol secara interaktif.

Dari dua pengertian diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa Multimedia merupakan salah satu sarana atau media komunikasi berteknologi tinggi yang mengabungkan unsur-unsur yang terdapat pada semua jenis media, dimana keseluruhannya dikombinasikan dan dimanipulasi secara digital sehingga dapat disampaikan ataupun dikontrol secara interaktif. Adapun menurut Burgon & Huffner (2002) fungsi media komunikasi yang berteknologi tinggi ialah sebagai berikut:

 Efisiensi penyebaran informasi. Dengan adanya media komunikasi berteknologi tinggi akan memudahkan penyebaran informasi secara efisien. Efisien yang dimaksudkan adalah penghematan dalam biaya, tenaga, pemikiran dan waktu.

 Memperkuat eksistensi sebuah informasi. Dengan adanya media komunikasi berteknologi tinggi, kita dapat membuat informasi atau pesan lebih kuat berkesan terhadap target audiens.

 Mendidik, mengarahkan, persuasi. Media komunikasi yang berteknologi tinggi dapat lebih menarik targetnya. mempermudah komunikator dalam menyampaikan informasi secara persuasi, mendidik dan mengarahkan karena adanya sisi positif dari sebuah informasi.


(41)

31

 Menghibur atau entertain. media komunikasi berteknologi tinggi tentunya lebih menyenangkan dan dapat memberikan hiburan tersendiri bagi targetnya. Jika media itu bersifat hi-tech maka nilai jualnya pun akan semakin tinggi.

 Kontrol sosial. media komunikasi yang berteknologi tinggi akan lebih mempunyai fungsi pengawasan terhadap kebijakan sosial.

Menurut sifatnya, multimedia dibagi menjadi 3 jenis, yaitu:  Multimedia Interaktif

Dimana pengguna dapat mengontrol apa dan kapan sebuah informasi yang terdapat didalamnya untuk ditampilkan atau disampaikan ke penggunanya.  Multimedia Hiperaktif

Multimedia jenis ini memiliki struktur dari masing – masing elemen yang saling terkait dengan pengguna sehingga dapat mengarahkannya. Selain itu mempunyai banyak tautan (link)

 Multimedia Linier

Pada multimedia linier pengguna hanya dapat menonton dan menikmati produk multimedia tersebut dan disajikan dari awal hingga akhir. Multimedia linier ini bersifat satu arah sehingga tidak dapat memilih sebagian informasi saja.

II.4.1 Multimedia Interaktif

Seperti yang dijelaskan sebelumnya, multimedia interaktif adalah sarana komunikasi yang mengabungkan unsur-unsur yang terdapat pada semua jenis media, dimana keseluruhannya dikombinasikan dan dimanipulasi secara digital sehingga penggunanya dapat mengontrol secara interaktif apa dan kapan sebuah informasi yang terdapat didalamnya untuk disampaikan. Jadi bisa dikatakan penggunanya berinteraksi langsung dengan informasi yang terdapat pada media tersebut, melalui seperangkat teknologi tertentu.


(42)

32

Gambar II.10 Multimedia Interaktif Cerita Ramayana, hasil eksperimen Google Chrome.

Sumber: www.ramaya.na (6 Mei 2013)

Multimedia interaktif dibagi menjadi dua, menurut jenis jaringannya, yaitu:  Multimedia Interaktif Online

Multimedia interaktif online adalah multimedia yang penyebarannya melalui jaringan internet. Kelebihan dari multimedia interaktif online adalah, memperluas ruang dan waktu untuk sebuah informasi, karena dapat diakses kapan saja dan dimana saja, selama penggunanya memiliki jaringan internet. Contohnya adalah jejaring sosial pada zaman sekarang seperti Facebook. didalam Facebook juga terdapat game interaktif, dimana penggunanya dapat mengendalikan dan berinteraksi dengan pengguna lain walaupun berbeda kota atau tempat.

 Multimedia Interaktif Offline

Berbeda dengan multimedia interaktif online, penyebaran serta penyampaian multimedia interaktif offline tidak melalui jaringan internet. Biasanya bentuk media interaktif offline berupa CD interaktif, berarti bisa dikatakan yang dapat berinteraksi dengan informasi yang terdapat didalamnya hanyalah yang individu yang memiliki CD tersebut.

II.5 Kesimpulan dan Solusi

Pesan moral pada lakon Semar Mbangun Kahyangan yang berbicara tentang masalah membangun jiwa para pemimpin, sangat erat kaitannya dengan permasalahan yang dihadapi di Indonesia dari zaman dahulu sampai sekarang. Sebab


(43)

33

memang pada kenyataanya sebuah cerita wayang diciptakan sebagai refleksi kehidupan manusia dan juga sebagai sarana pendidikan moral tentang falsafah hidup yang baik. Maka dari itu cerita wayang lakon Semar Mbangun Kahyangan perlu disampaikan kepada masyarakat, khususnya generasi muda Indonesia. Agar generasi muda Indonesia dapat terbentuk jiwa kepemimpinanya dengan baik.

Namun antara cerita wayang dengan generasi muda saat ini, terdapat perbedaan sifat mendasar yang sangat bertentangan. Dimana sebuah cerita wayang yang bersifat kuno, disampaikan hanya melalui pagelaran wayang yang membutuhkan waktu, tempat serta perlengkapan tertentu. Dan generasi muda yang saat ini dimanjakan oleh kemajuan teknologi, sehingga mereka cenderung membutuhkan hal yang praktis. Agar keduanya bisa bertemu, antara cerita wayang lakon Semar Mbangun Kahyangan dengan generasi muda, maka di butuhkan penyesuaian-penyesuaian khusus. Mau tidak mau cerita wayang lakon Semar Mbangun Kahyangan yang harus menyesuaikan, karena cerita wayang inilah yang berstatus sebagai informasi dan dan generasi muda yang menjadi targetnya.

Maka dari itu, dibutuhkan sebuah media baru, unik dan yang sesuai dengan perkembangan zaman. Setelah dipertimbangkan menurut fenomena yang terjadi, maka dipilihlah multimedia interaktif online sebagai solusi. Media ini dipilih karena memiliki banyak kelebihan, antara lain:

 Media ini dapat mencakup seluruh unsur yang terdapat pada pagelaran wayang, yaitu suara, visual serta interaksi kepada audiens

 Media ini penyebarannya luas dan waktunya tidak terbatas, dimana dapat menutupi kekeurangan suatu pagelaran wayang, yang membutuhkan tempat dan waktu dengan syarat tertentu.

 Media ini praktis dan fleksibel, dimana menyesuaikan gaya hidup serta kebutuhan dari target.


(44)

34

BAB III

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

III.1 Strategi Perancangan III.1.1 Segmentasi Target

Segmentasi dalam perancangan sebuah media informasi baru sangat diperlukan. Sebab bila tidak terdapat segmentasi dalam perancangan sebuah sangat membantu dalam penentuan gagasan visual dan pendekatan komunikasi suatu media. Segmentasi target untuk perancangan multimedia interaktif online

“Membangun Jiwa Pemimpin dalam lakon Semar Mbangun Kahyangan” ini

dibagi menjadi 3 yaitu: A. Demografis

Usia : 18 – 22 tahun atau lebih

Profesi : Mahasiswa atau fresh Graduate Status Ekonomi : Menegah keatas

Demografis target audien ditentukan seperti disebutkan diatas sebab, konten pesan moral yang terdapat pada lakon Semar Mbangun Kahyangan yang berbau kepemimpinan sangat dibutuhkan pada tingkatan tersebut. Dikarenakan pada tingkatan demografis tersebut, pemikiran individunya mulai kritis dan berani, seperti yang dijelaskan pada bab sebelumnya. Hal ini juga dibuktikan dengan fenomena-fenomena demonstrasi yang terjadi di negara ini, mayoritas dilakukan oleh inidividu pada tingkatan demografis tersebut.

B. Geografis

Bila disegmentasikan secara geografis, target audiens dari perancangan media ini adalah di daerah yang mayoritas penduduknya bersuku Jawa, yaitu di daerah perkotaan provinsi Jawa Timur dan Jawa Tengah. Sebab tempat asal cerita wayang kulit lakon Semar Mbangun Kahyangan adalah di daerah tersebut. Selain itu lakon ini juga dikenal serta dikembangkan di daerah itu. Namun kerena nantinya media ini berbentuk media online, tidak menutup kemungkinan


(45)

35

masyarakat nasional maupun internasional juga dapat menikmatinya kerena konten pesan moralnya yang bersifat universal.

C. Psikografis

Untuk psikografis dari target multimedia interaktif online “Membangun Jiwa Pemimpin dalam lakon Semar Mbangun Kahyangan” ini, adalah generasi muda pada tingkatan demografis yang telah disebutkan. yang memiliki rasa nasionalisme yang tinggi, mencintai budaya asli negaranya, mudah menerima masukan serta mengikuti perkembangan teknologi.

III.1.2 Pendekatan Komunikasi

Perancangan multimedia interaktif online “Membangun Jiwa Pemimpin dalam lakon Semar Mbangun Kahyangan” menggunakan proses komunikasi secara sekunder. Dikatakan sekunder sebab untuk menyampaikan informasi tentang pesan moral yang terdapat didalamnya membutuhkan sebuah media dan tidak dapat secara langsung. Media ini dibutuhkan untuk memperluas ruang dan waktu, agar efektif dalam penyampaian informasinya. Adapun model pendekatan

yang digunakan dalam multimedia interaktif online “Membangun Jiwa Pemimpin

dalam lakon Semar Mbangun Kahyangan” ini adalah secara visual dan verbal. Seperti yang dituturkan Dr. Uka Tjandrasasmita (2006) “komunikasi merupakan perilaku interaksi dalam masyarakat yang dilakukan secara verbal dan non verbal. Komunikasi verbal dilakukan melalui bahasa atau tulisan, sedangkan komunikasi non verbal yang disadari, antara lain melalui isyarat atau tanda, misalnya mengigit jari, mengaggukkan kepala, menatap atau tersenyum, sedangkan yang bersifat tidak disadari contoh membetulkan kacamata, mengubah tempat duduk, dan

lainnya”.

A. Pendekatan Visual

Dalam perancangan media ini memiliki segmentasi target yang bisa dikatakan pemikirannya serta seleranya berbeda.beda, maka dari itu pendekatan visual yang digunakan dalam media ini tetap beracu pada aturan penggambaran wayang yang sesuai tauhid. Dimana proporsinya dari tokoh-tokoh cerita lakon


(46)

36

Semar Mbangun Kahyangan akan digambarkan penuh distorsi dan tidak boleh menyerupai manusia. Untuk teknik pengerjaanya adalah teknik digital painting. Teknik ini dipilih dengan pertimbangan, hanya teknik ini yang dapat membawa dua kesan yang berbeda dalam satu gambar, yaitu tradisional dan masa kini. Selain itu penggambaran visualnya tidak lagi datar dua dimensi seperti pagelaran wayang, melainkan tiga dimensi menggunakan sudut pandang perspektif satu titik lenyap. Hal ini dilakukan dengan tujuan agar pengguna media ini dapat melihat latar tempat di dalam cerita.

B, Pendekatan Verbal

Bahasa yang digunakan dalam perancangan media ini menggunakan bahasa nasional, yaitu Bahasa Indonesia. Gaya bahasa yang digunakan juga bahasa resmi menurut EYD, sebab media ini nantinya dapat diakses secara online oleh seluruh masyarakat Indonesia yang memiliki jaringan internet. Agar semua orang di Indonesia dapat mengetahui pesan moral dari lakon ini, disamping itu juga menumbuhkan rasa nasionalisme serta kecintaan dengan budaya asli Indonesia.

C. Materi Pesan

 Untuk menjadi pemimpin yang baik harus didasari dengan jiwa kepemimpinan yang dipupuk sejak dini.

 Pemimpin yang baik dan bijaksana selalu mendengarkan suara-suara orang disekitarnya, walaupun suara tersebut berasal dari orang yang derajatnya lebih rendah.

 Pemimpin yang baik mempunyai jiwa kesatriya, berani membela kebenaran di saat situasi disekitarnya salah.

 Pemimpin yang baik tidak mudah berprasangka buruk kepada orang lain, namun tetap selalu waspada dan mengantisipasi akan hal-hal buruk yang akan terjadi.


(47)

37

III.1.3 Strategi Kreatif

Agar perancangan multimedia interaktif online ini dapat menarik perhatian dari target yang sudah ditentukan, dibutuhkan strategi kreatif yang unik dan menarik. Akan tetapi harus tetap dapat menyampaikan pesan moralnya secara jelas dan efektif, serta tidak meninggalkan kesan khas pagelaran wayang. Atas pertimbangan itulah beberapa strategi kreatiif ini dimunculkan.

A. Navigasi

Navigasi dalam multimedia interaktif online “Membangun Jiwa Pemimpin dalam lakon Semar Mbangun Kahyangan” ini dirancang untuk memudahkan pengakses atau targetnya. Sebab nantinya cerita dari lakon Semar Mbangun Kahyangan akan dibagi menjadi beberapa fragmen sehingga mengoptimalkan penyerapan informasi dan pesan moralnya, serta efisien dalam proses pengunduhannya. Adapun navigasi yang dipakai terdapat pada gambar III.1.


(48)

38

B. Ongoing Story

Maksud dari strategi ini adalah, cerita dari lakon Semar Mbangun Kahyangan yang disajikan dalam multimedia ini tidak langsung selesai atau tamat, melainkan ceritanya akan berjalan dan disajikan secara bertahap. Untuk mengetahui informasi bila ada fragmen terbaru, akan dipublikasikan di akun twitter official yang telah dibuat khusus, sehinggga para penggemarnya bisa mengetahui informasi tersebut. Cerita ini dibuat bertahap agar pengguna dari multimedia ini berkali-kali mengunjungi website dan melihat update terbaru bail dari cerita, dan juga merchandise.

C. Teknik Penceritaan

Karena cerita wayang lakon Semar Mbangun Kahyangan ini cukup panjang dan terbagi menjadi beberapa fragmen, maka akan dibutuhkan beberapa sudut pandang komunikasi verbal. Sudut pandang penceritaan akan dibagi menjadi 4 yaitu:

 Sinopsis, yang akan diletakkan pada halaman menu Multimedia Interaktif lakon Semar Mbangun Kahyangan, digunakan sebagai review jalan cerita pada tiap fragmen.

 Narator, berfungsi untuk menjelaskan secara deskriptif keadaan, tempat dan waktu yang terjadi pada tiap fragmen

 Dialog, percakapan setiap tokoh akan menggunakan gaya chatting seperti yang terdapat pada media sosial pada zaman sekarang

 Kesimpulan, diletakkan pada bagian akhir tiap fragmen lakon Semar Mbangun Kahyangan pada multimedia interaktif ini. berisikan inti serta pesan moral yang terkandung dalam cerita.

Pada setiap tampilan juga akan diberi backsound yang berbeda-beda sesuai dengan keadaan yang terjadi pada cerita. Backsound ini berjenis gending-gending Jawa yang juga berfungsi untuk memperkuat kesan budaya wayang kulit.


(49)

39

D. Interaktif

Dalam multimedia online “Membangun Jiwa Pemimpin dalam lakon Semar Mbangun Kahyangan” dibuat semenarik mungkin, dengan cara menambahkan unsur-unsur interaktif. Dimana pengguna atau target dari media ini dapat merasakan sensasi ikut berinteraksi sebagai tokoh dalam cerita.

III.I.4 Strategi Media

Keberhasilan penyampaian pesan moral dalam cerita wayang lakon Semar Mbangun Kahyangan ditentukan dari pemilihan media yang tepat. Pada zaman sekarang yang segala informasi dapat diakses secara online, memberikan keuntungan dalam memeperluas ruang dan waktu untuk menyampaikan cerita wayang dalam lakon ini beserta pesan moralnya. Sehingga dapat dipilih beberapa media yang tepat dan efektif untuk menyampaikan ceritanya. Media terpilih diklasifikasikan menjadi 2, yaitu:

A. Media Utama

Media utama disini adalah media yang berfungsi untuk menyampaikan cerita serta pesan moral lakon Semar Mbangun Kahyangan secara efektif. Media tersebut adalah multimedia interaktif online “Membangun Jiwa Pemimpin dalam lakon Semar Mbangun Kahyangan”. Multimedia interaktif ini dapat diakses setiap waktu dan setiap saat secara online, dengan membuka website www.mbangunkahyangan.com.

B. Media Pendukung

Setepat apapun dalam memilih media utama, hasilnya tidak dapat optimal jika tidak diperkenalkan terlebih dahulu kepada masyarakat pengguna atau target dari perancangan media ini. Maka dari itu dibutuhkan media pendukung yang multifungsi, sebagai media promosi, media pengenal, serta media pengingat. Berikut ini beberapa media pendukung yang dipilih, karena dinilai efektif.


(50)

40

 Akun Twitter

Untuk media promosi dan perkenalan utama, akan dibuatkan akun twitter

khusus dengan nama “Mbangun Kahyangan”. Di akun tersebut akan

dioperasikan oleh admin khusus, yang akan mempublikasiakan quote-quote atau kata-kata mengandung pesan moral tentang falsafah hidup yang dapat menginspirasi dan tentunya terdapat dalam lakon wayang kulit khususnya lakon Semar Mbangun Kahyangan. Akun twitter tersebut juga dijadikan media promosi merchandise serta media publikasi tentang update fragmen terbaru dari Multimedia ini.

T-Shirt

Media ini digunakan sebagai media pengingat keberadaan website yang menampilkan multimedia interaktif online “Membangun Jiwa Pemimpin dalam lakon Semar Mbangun Kahyangan”. Bahan serta desain dari t-shirt ini dibuat dengan kualitas terbaik, agar penggemar sekaligus target dari peracangan multimedia interaktif ini tertarik untuk membelinya. Harga yang ditawarkan tentu dengan harga yang terjangkau. Untuk pemasarannya melalui akun twitter dan website.

Skin Protector Notebook

Mengingat target dari media ini adalah mahasiswa yang selalu mengikuti perkembangan zaman dan teknologi, maka Skin Protector adalah pilihan media pendukung yang sangat tepat. Dengan Skin Protector para pembeli dan penggemar dari multimedia interaktif online lakon Semar Mbangun Kahyangan akan tampil gaya. Dengan memanfaatkan hal tersebut media pendukung ini dapat dijadikan sebagai media pengingat.

Mouse Pad

Media yang bernama mouse pad ini, pada dasarnya berfungsi sebagai alas mouse, agar salah satu perangkat keras komputer tersebut awet dan dapat digunakan dengan nyaman. Namun karena ukurannya yang cukup besar sehingga dapat dijadikan media untuk menampilkan sebuah gambar yang menarik. Hal ini bisa dimanfaatkan sebagai media pengingat, dengan cara menampilkan visual yang menarik tentang multimedia interaktif online


(51)

41

Media ini akan dipasarkan melalui akun twitter dan website, tentunya dengan harga yang sangat terjangkau. Bisa juga dijual dengan paket khusus bersama t-shirt, dengan harga khusus.

Sticker

Walaupun media ini tergolong media yang sederhana, namun efektifitas dari sticker cukup tinggi. Seticker dapat menjadi media multi fungsi, karena dapat ditempelkan dimana saja. Berfungsi sebagai media promosi, pengenalan dan pengingat keberadaan website yang menampilkan multimedia interaktif online “Membangun Jiwa Pemimpin dalam lakon Semar Mbangun Kahyangan”. Penyebaran dari sticker ini, dapat dibagikan secara gratis, juga dapat diberikan sebagai bonus untuk penggemar yang membeli t-shirt.

III.1.5 Strategi Distribusi

Kemajuan teknologi dan informasi semakin memudahkan setiap individu dalam berinteraksi, dimana segala hal bisa diakses secara online. Mulai dari bersosialisasi, berbisnis, juga berbagi informasi dapat dilakukan semua di jejaring social. Hal ini dapat dimanfaaatkan dalam pendistribusian media utama maupun media pendukung perancangan multimedia interaktif online “Membangun Jiwa Pemimpin dalam lakon Semar Mbangun Kahyangan”. Multimedia interaktif ini akan dibuatkan website khusus yang nama domainnya mudah diingat, yaitu www.mbangunkahyangan.com. Untuk tahap promosi dan perkenalannya, akan memanfaatkan salah satu jejaring sosial yang penggunanya seluruh orang di dunia, yaitu twitter. Merchandise yang merupakan media pendukung akan dipasarkan melalui official website dan akun twitter multimedia interaktif online

“Membangun Jiwa Pemimpin dalam lakon Semar Mbangun Kahyangan”.

III.2 Konsep Visual

Penjelasan tentang segala aspek visual yang ditampilkan pada multimedia interaktif online “Membangun Jiwa Pemimpin dalam lakon Semar Mbangun Kahyangan”, akan dijelaskan seluruhnya dalam konsep visual. Mengingat


(1)

56

mengenalkan tentang multimedia interaktif online lakon Semar Mbangun Kahyangan ini. Untuk pengerjaannya menggunakan software Corel Draw X4, dengan resolusi 300dpi karena nantinya akan dicetak atau print.

 Cetak

Setelah desain dari mouse pad ini jadi, barulah kita melakukan tahap cetak. Material yang akan digunakan adalah karet busa yang khusus untuk mouse pad, biasanya dilapisan atasnya terdapat material seperti kanvas halus, sedangkan teknik cetak yang digunakan adalah digital print.

Gambar IV.6 Mouse Pad Sumber: Pribadi

C. Sticker

Sticker dapat menjadi media multi fungsi, karena dapat ditempelkan dimana saja. Penjelasan kegunaan media ini terdapat pada halaman 41. Berikut ini tahap-tahap dalam pembuatan media ini.

 Desain Visual

Tahap pertama dalam pengerjaan sticker ini adalah pembuatan desain visualnya, elemen-elemen yang digunakan harus mengesankan serta mengenalkan tentang multimedia interaktif online lakon Semar Mbangun


(2)

57

Kahyangan ini. Jadi gambar-gambar yang dipakai berasal dari multimedia interaktif online lakon Semar Mbangun Kahyangan. Untuk pengerjaannya menggunakan software Corel Draw X4, dengan resolusi 300dpi karena nantinya akan dicetak atau print.

 Cetak

Setelah desainnya telah siap , tahap selanjutnya adalah cetak. Teknik cetak yang digunakan adalah digital printing, sedangkan materialnya adalah sticker vynil.

Cutting

Tahap ini adalah tahap terakhir dari pengerjaan media ini. Karena kebanyakan media print berbentuk bujur sangkar, maka harus digunting sesuai pola yang ditentukan.

Gambar IV.7 Sticker Sumber: Pribadi

D. Skin Protector Notebook

Mengingat target dari media ini adalah mahasiswa yang selalu mengikuti perkembangan zaman dan teknologi, maka Skin Protector adalah pilihan media


(3)

58

pendukung yang sangat tepat. Penjelasan kegunaan media ini terdapat pada halaman 40. Berikut ini tahap-tahap dalam pengerjaan media ini.

 Desain Visual

Tahap pertama dalam pengerjaan Skin Protector ini adalah pembuatan desain visualnya, elemen-elemen yang digunakan harus mengesankan serta mengenalkan tentang multimedia interaktif online lakon Semar Mbangun Kahyangan ini. Jadi gambar-gambar yang dipakai berasal dari multimedia interaktif online lakon Semar Mbangun Kahyangan. Untuk pengerjaannya menggunakan software Corel Draw X4, dengan resolusi 300dpi karena nantinya akan dicetak atau print.

 Cetak

Setelah desainnya telah siap , tahap selanjutnya adalah cetak. Teknik cetak yang digunakan adalah digital printing, sedangkan materialnya adalah sticker vynil.

Cutting

Tahap ini adalah tahap terakhir dari pengerjaan media ini. Karena kebanyakan media print berbentuk bujur sangkar, maka harus digunting sesuai pola yang telah ditentukan.

Gambar IV.8 Skin Protector Notebook Sumber: Pribadi

E. T-Shirt

Media ini digunakan sebagai media pengingat keberadaan website yang menampilkan multimedia interaktif online “Membangun Jiwa Pemimpin dalam


(4)

59

lakon Semar Mbangun Kahyangan”. Penjelasan kegunaan media ini terdapat pada

halaman 41. Berikut ini tahap-tahap dalam pembuatan media ini.  Desain Visual

Tahap pertama dalam pengerjaan sticker ini adalah pembuatan desain visualnya, elemen-elemen yang digunakan harus mengesankan serta mengenalkan tentang multimedia interaktif online lakon Semar Mbangun Kahyangan ini. Jadi gambar-gambar yang dipakai berasal dari multimedia interaktif online lakon Semar Mbangun Kahyangan. Untuk pengerjaannya menggunakan software Corel Draw X4, dengan resolusi 300dpi karena nantinya akan dicetak atau print.

 Sablon

Setelah desainnya telah siap, tahap selanjutnya adalah sablon. Untuk mencetak gambar yang sangat baik dalam media kaos dengan desain yang full colour harus menggunakan mesin sablon khusus, teknik ini biasa disebut DTG (Direct To Garment). Untuk bahan kaos yang digunakan adalah Cotton Combed 24s.

Gambar IV.9 T-shirt. Sumber: Pribadi

E. Packaging Marchandise

Desain packaging yang menarik dapat membantu pencitraan positif suatu produk, maka dari itu untuk beberapa marchandise utama dibuatkan packaging


(5)

60

khusus. Packaging ini dirancang menggunakan elemen-elemen visual yang terdapat pada tampilan multimedia interaktif online “Membangun Jiwa Pemimpin Dalam Lakon Semar Mbangun Kahyangan”, sehingga walaupun berbeda dunia media-media tersebut tetap satu kesatuan yang saling melengkapi satu sama lain. Berikut ini tahap-tahap pengerjaannya.

 Desain Visual

Tahap pertama dalam pengerjaan sticker ini adalah pembuatan desain visualnya, elemen-elemen yang digunakan harus mengesankan serta mengenalkan tentang multimedia interaktif online lakon Semar Mbangun Kahyangan ini. Jadi gambar-gambar yang dipakai berasal dari multimedia interaktif online lakon Semar Mbangun Kahyangan. Untuk pengerjaannya menggunakan software Corel Draw X4, dengan resolusi 300dpi karena nantinya akan dicetak atau diprint.

 Cetak

Setelah desainnya telah siap , tahap selanjutnya adalah cetak. Teknik cetak yang digunakan adalah digital printing, sedangkan materialnya adalah art paper untuk kemasan t-shirt dan skin protector, sedangkan untuk kemasan mouse pad memakai bahan kertas linen karena teksturnya yang unik  Laminasi

Tahap ini sangat penting dalam pembuatan packaging, sebab bila tidak dilaminasi kemungkinan packaging yang berbahan kertas serbuk seperti art paper akan pecah bila dilipat. Maka dari itu untuk menghindari hal tersebut art paper yang telah diprint dengan desain packaging harus dilaminasi terlebuh dahulu.

 Membentuk kemasan

Tahap ini adalah tahap terakhir dari pengerjaan media ini. Karena kebanyakan media print berbentuk bujur sangkar, maka harus digunting sesuai pola yang ditentukan. Setelah desain kemasan telah digunting sesuai polanya maka dilipat sesuai garis-garis lipatan yang sudah disiapkan, dan yang terakhir dilem sesuai kebutuhan.


(6)

61

Gambar IV.10 Packaging Marchandise. Sumber: Pribadi