Perancangan multimedia interaktif permainan tradisional sondah/engklek

(1)

ii


(2)

(3)

(4)

Laporan Pengantar Tugas Akhir

Perancangan Multimedia Interaktif Permainan Tradisional

Sondah/Engklek

DK 38315/Tugas Akhir Semester II 2012-2013

Oleh:

Aditya Permana 51909095

Program Studi Desain Komunikasi Visual

FAKULTAS DESAIN

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(5)

iv KATA PENGANTAR

Segala puji syukur kehadirat Allah S.W.T. yang telah memberikan berkat dan rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan tugas akhir ini. Laporan tugas akhir ini berjudul “Perancangan Multimedia Interaktif Permainan Tradisional Sondah/Engklek”. Tugas Akhir ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat mata kuliah Tugas Akhir.

Laporan tugas akhir ini menjelaskan mengenai permainan tradisional sondah/engklek saat ini yang jarang dimainkan dikalangan masyarakat perkotaan, dan tujuan dari tulisan ini adalah memberikan wawasan tentang permainan tradisional sondah/engklek serta mengajak anak-anak agar memainkan kembali permainan tradisional sondah/engklek.

Penyusunan laporan tugas akhir ini, tentunya tak lepas dari bantuan semua pihak baik secara materi maupun moril. Oleh karena itu, penulis mengucapkan banyak terima kasih kepada:

1. Asep Kadarisman, M.Sn selaku pembimbing Tugas Akhir yang telah bersedia meluangkan waktu dan tenaganya untuk membimbing penulis dalam penyusunan Laporan ini.

2. Keluarga tercinta yang telah mendukung secara materi dan moril.

3. Kawan-kawan Miniart dan yang tersayang Astarina Wulandari yang telah membantu dan mendukung dalam penyusunan Tugas Akhir ini.

4. Serta semua pihak yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu yang telah membantu penulis baik secara langsung maupun tidak langsung.

Masih banyak kekurangan dalam penulisan laporan ini, oleh karena itu penuls mengharapkan saran dan kritikan dari berbagai pihak, demi kesempurnaan laporan tugas akhir ini.

Bandung, Agustus 2013


(6)

vii

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ... i

SURAT KETERANGAN HAK EKSKLUSIF ... ii

LEMBAR PERNYATAAN ORISINALITAS ... iii

KATA PENGANTAR ... iv

ABSTRAK ... v

ABSTRACT ... vi

DAFTAR ISI ... vii

DAFTAR GAMBAR ... xi

BAB I PENDAHULUAN ... 1

I.1. Latar Belakang Masalah ... 1

I.2. Identifikasi Masalah ... 3

I.3. Rumusan Masalah ... 3

I.4. Batasan Masalah ... 3

I.5. Tujuan Perancangan ... 4

BAB II PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PERMAINAN TRADISIONAL SONDAH/ENGKLEK 5 II.1. Permainan... 5

II.2. Permainan Tradisional ... 6

II.3. Permainan Tradisional Sondah/engklek ... 6

II.3.1. Sejarah Permainan Sondah/engklek ... 7


(7)

viii

II.3.2. Cara Bermain Permainan Tradisional Sondah/engklek ... 8

a. Pemain dalam permainan Tradisional Sondah/engklek ... 8

b. Lapangan untuk Permainan Tradisional Sondah/engklek ... 9

c. Cara Bermain Permainan Tradisional Sondah/engklek... 9

II.3.3. Manfaat Permainan Tradisional Sondah/engklek ... 11

II.4. Multimedia ... 12

II.4.1. Pengertian Multimedia ... 12

II.4.2. Multimedia Interaktif ... 14

II.4.2.1. Model-model Multimedia Interaktif ... 14

II.4.2.2. Struktur Navigasi Multimedia Interaktif ... 16

II.4.2.3. Karakteristik Media di dalam Multimedia ... 17

II.4.3. Pemanfaatan Multimedia dalam Pembelajaran ... 19

II.4.4. Manfaat Multimedia dalam Kegiatan Pembelajaran ... 20

II.5. Media Informasi ... 20

II.6. Animasi ... 21

II.6.1 Jenis-jenis Animasi ... 21

II.7. Video ... 23

II.7.1. Pengertian Video ... 23

II.7.2. Tujuan Penggunaan Media Video Pembelajaran ... 24

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL ... 25

III.1. Strategi Perancangan ... 25


(8)

ix

a. Strategi Komunikasi Visual ... 27

b. Strategi Komunikasi Verbal ... 27

c. Tujuan Komunikasi Perancangan ... 27

d. Tema Dasar Perancangan ... 27

e. Pesan Utama ... 28

f. Materi Pesan ... 28

III.1.2. Strategi Kreatif ... 28

III.1.3. Strategi Media ... 29

III.1.3.1. Pemilihan Media ... 29

III.1.4. Strategi Distribusi ... 30

III.2. Konsep Visual ... 31

III.2.1. Format Desain ... 32

III.2.2. Tata Letak (Layout) ... 32

III.2.3. Tipografi ... 32

III.2.4. Ilustrasi ... 34

III.2.5. Warna ... 36

BAB IV TEKNIS MEDIA DAN PRODUKSI ... 37

IV.1. Media Utama ... 37

IV.1.1. Multimedia Interaktif ... 37

IV.2. Media Pendukung ... 42

IV.2.1. Buku Panduan ... 42


(9)

x

IV.2.3. Tas (tempat menyimpan alas bermain) ... 43

IV.2.4. Kojo ... 44

IV.2.5. Cover CD ... 45

IV.2.6. Pin ... 45

IV.2.7. Stiker ... 46

Daftar Pustaka ... 47


(10)

47

DAFTAR PUSTAKA

Buku

Adyogi, Dhanumurti. (2009). Buku Cerita Mengangkat Permainan Tradsional Sunda. Bandung: Institut Teknologi Bandung

Dharmamulya, Sukirman (2005) Permainan Tradisional Jawa. Yogyakarta: Kepel Press

Hendratman, Hendi (2008) Desain Grafis Tips n Trix. Bandung: Informatika

Hermawan, Widyo (2008) Pengolahan Video Kreatif dengan Adobe Premiere Pro. Semarang: Andi dan Wahana Komputer

Koentjaraningrat, (1985). Kebudayaan, Mentalitas dan Pembangunan. Jakarta: Gramedia.

Kusrianto, Adi. (2007) Pengantar Desain Komunikasi Visual Yogyakarta:CV Andy Offset (penerbit Andy).

M, Husna. (2009). 100+ Permainan Tradisional Indonesia. Yogyakarta: Andi Offset.

Supriono, Rahmat. (2010) Desain Komunikasi Visual: Teori dan Aplikasi. Yogyakarta: CV Andy Offset (penerbit Andy).

Zaini, Alif. (2009). Permainan Rakyat Jawa Barat dalam Dimensi Budaya. Bandung: Pemerintah Provinsi Jawa Barat Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Bidang Kebudayaan.


(11)

48 Website

Eman, Ade (2012) Pendahuluan. Tersedia di

http://repository.upi.edu/operator/upload/s_sdpj_0702689_chapter1.pdf [12 April 2013]

Kurniati, Euis (2011). Penelitian. Tersedia di.

http://file.upi.edu/Direktori/FIP/JUR._PGTK/197706112001122-EUIS_KURNIATI/Penelitian/WULAN,DKK/bab_I.pdf [12 April 2013]

Mahmud, Muhdar (2010). Kognitif. Tersedia di

http://file.upi.edu/Direktori/FIP/JUR._PEND._LUAR_BIASA/195707041981031 -MUHDAR_MAHMUD/Power_Point/KOGNITIF.pdf [12 April 2013]

Sartik, Wida (2010) Pembahasan Dan Penyelesaian Masalah. Tersedia di http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/453/jbptunikompp-gdl-widasartik-22631-3-babii.pdf [12 April 2013]

Teoritis, Uraian (2006) Definisi Permainan Tradisional. Tersedia di

http://repository.upi.edu/operator/upload/s_jkr_0605488_chapter2.pdf [12 April 2013]

Wisata Permainan Tradisional. (2012) Tersedia di

http://www.disparbud.jabarprov.go.id/wisata/cat-det.php?id=61&lang=id [12 April 2013]

Wulan, Astri (2010) Pembahasan Dan Penyelesaian Masalah. Tersedia di http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/572/jbptunikompp-gdl-astriwulan-28554-10-unikom_a-i.pdf [12 April 2013]

Zaini Alif. (2012). Komunitas Hong. Tersedia di


(12)

1 BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Bermain merupakan aktivitas utama bagi anak-anak, kapanpun dan dimanapun mereka berada. Anak – anak dapat mengekspresikan apapun yang mereka inginkan serta meningkatkan keterampilan dan kemampuan melalui kegiatan bermain. Waktu yang dimiliki anak – anak selalu mereka gunakan untuk bermain, oleh karena itu bermain sering dikatakan sebagai dunia anak – anak Bermain juga mempunyai manfaat yang cukup besar, terutama bagi perkembangan jiwa anak, seperti perkembangan emosi, fisik atau motorik, kognitif, serta perkembangan sosial. Seluruh manfaat dari bermain bisa dijumpai dalam segala macam permainan, terutama dalam permainan tradisional.

Permainan tradisional sondah/engklek merupakan kekayaan budaya bangsa yang mempunyai nilai-nilai luhur untuk dapat diwariskan kepada anak-anak sebagai generasi penerus. Pada umumnya, permainan tradisional sangat susah untuk dicari dari mana asal muasalnya, maupun mengenai siapa penciptanya. Biasanya permainan tradisional yang tumbuh dan berkembang dalam suatu masyarakat mencerminkan warna kebudayaan setempat. Permainan anak tradisional merupakan permainan yang mengandung wisdom (Suseno, 1999), memberikan manfaat untuk perkembangan anak (Iswinarti, 2005), merupakan kekayaan budaya bangsa (Sedyawati, 1999), dan refleksi budaya dan tumbuh kembang anak (Krisdyatmiko, 1999). Hasil kajian yang dilakukan oleh peneliti (Iswinarti, Simposium Nasional, 2005) bahwa permainan anak tradisional mempunyai hubungan yang erat dengan perkembangan intelektual, sosial, emosi, dan kepribadian anak.

Permainan tradisional yang teridentifikasi menurut Iswinarti (2007) adalah sebanyak 34 permainan tradisional. Dari keseluruhan permainan tradisional yang teridentifikasi permainan tradisional Sondah/engklek merupakan permainan tradisional yang paling dikenal oleh anak dan mempunyai tata cara bermain yang paling bervariasi dan paling kompleks


(13)

2 serta diduga mempunyai nilai terapiutik yang tinggi. Nilai terapiutik merupakan nilai yang terkandung dalam permainan yang mempunyai manfaat dalam membantu mengatasi permasalahan anak (Hughes, 1999; Griffiths, 2005). Mengingat makin banyaknya permasalahan perkembangan yang terjadi pada anak – anak (Santrock, 2005) maka diperlukan alternatif pemberian bantuan atau terapi untuk membantu mengatasi permasalahan tersebut. Sementara ini penelitian yang berkaitan dengan terapi bermain banyak dilakukan pada anak-anak (NPFA, 2000). Dalam KTSP 2007 disebutkan bahwa anak – anak masih memerlukan kegiatan bermain dalam pembelajarannya Menurut Sutton & Smith (dalam Hughes, 1999) bermain mempunyai fungsi problem solving yang dapat ditransfer dalam mengatasi permasalahan dalam kehidupan nyata.

Permainan tradisional sondah/engklek pada saat ini sudah hampir punah dan sudah menjadi sesuatu yang sangat langka, jika tidak dipelihara dan dikembangkan. Anak – anak sekarang ini lebih cenderung memainkan permainan modern seperti video game. Bermain video game merupakan permainan yang statis, jadi anak lebih banyak bermain sendiri, yang membuat mereka tidak peduli pada lingkungan, sehingga meyebabkan aspek sosial anak kurang atau tidak berkembang dan akibat lainnya adalah menyerang aspek fisik, karena selama bermain anak hanya duduk diam, sementara yang bergerak hanya jari jemarinya.

Mengingat banyaknya manfaat permainan tradisional sondah/engklek maka permainan tersebut perlu adanya usaha untuk memperkenalankan permainan tradisional sondah/engklek khususnya kepada anak – anak, yang berfungsi juga untuk melestarikan dan membudayakan kembali permainan tersebut. Salah satu cara memperkenalkan permainan tradisional sondah/engklek tersebut adalah dengan menggunakan teknologi berupa panduan informasi yang berbasis multimedia interaktif.


(14)

3 1.2. Identifikasi Masalah

Sesuai dengan uraian latar belakang masalah tersebut maka dapat diidentifikasi beberapa masalah yang ada, diantaranya:

1. Kurang disadarinya permainan tradisional yang merupakan kekayaan budaya bangsa dan memiliki nilai-nilai luhur untuk dapat diwariskan kepada anak – anak sebagai generasi penerus agar permainan tradisional tetap terjaga dan dilestarikan.

2. Kurang tersedianya informasi mengenai permainan tradisional sondah/engklek yang merupakan permainan paling dikenal oleh anak dan mempunyai tata cara bermain yang paling bervariasi dan paling kompleks serta diduga mempunyai nilai terapiutik yang tinggi dengan kandungan manfaat yang beragam.

3. Kurang dilestarikan dan dibudayakannya permainan tradisional sondah/engklek khususnya dikalangan anak-anak.

4. Kurang adanya usaha untuk memperkenalankan kembali permainan tradisional sondah/engklek, khususnya kepada anak – anak dengan cara membuat panduan informasi yang lebih menarik dan berbeda.

1.3. Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang dan indentifikasi masalah tersebut diatas, maka penulis merumuskan permasalahan yang akan dibahas adalah:

 Bagaimana cara mengenalkan permainan tradisional sondah/engklek kepada anak-anak.

 Bagaimana cara merancang panduan informasi untuk permainan tradisional sondah/engklek bagi anak-anak.

1.4. Batasan Masalah

Batasan masalah dalam penyusunan ini adalah proses perancangan multimedia interaktif panduan permainan tradisional sondah/engklek hingga pembuatannya yang ditujukan kepada anak-anak agar anak-anak


(15)

4 mendapatkan informasi tentang permainan tradisional sondah/engklek serta agar anak-anak tertarik untuk memainkannya kembali.

1.5. Tujuan Perancangan

Tujuan dari perancangan ini adalah:

1. Menerapkan perancangan yang berbasis multimedia interaktif dengan menggunakan animasi flash dengan gaya visual kartun yang ditujukan kepada anak-anak.

2. Memberikan sarana panduan informasi multimedia interaktif untuk permainan tradisional sondah/engklek bagi anak – anak agar menarik minat anak-anak untuk memainkannya.


(16)

5 BAB II

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PERMAINAN TRADISIONAL SONDAH/ENGKLEK

II.1. Permainan

Menurut Brook, J.B. and D.M. Elliot seperti dikutip (Dhanumurti, 2009), bermain (play) merupakan istilah yang digunakan secara bebas sehingga arti utamanya mungkin hilang. Arti yang tepat adalah setiap kegiatan yang dilakukan untuk kesenangan yang ditimbulkannya, tanpa mempertimbangkan hasil akhir. Bermain dilakukan secara suka rela dan tidak ada paksaan atau tekanan dari luar atau kewajiban. Bermain adalah kegiatan yang sangat dekat dengan dunia anak. Kegiatan ini dapat dilakukan secara perorangan maupun berkelompok. Jenis permainan, jumlah peserta serta lamanya waktu yang dialokasikan untuk bermain, bergantung pada keingingan serta kesepakatan yang dibuat oleh para peserta. Permainan merupakan alat bagi anak untuk menjelajahi dunianya, dari yang tidak dikenali sampai pada yang diketahui, dan dari yang tidak dapat diperbuatnya sampai mampu melakukannya. Bermain bagi anak memiliki nilai dan ciri yang penting dalam kemajuan perkembangan kehidupan sehari-hari. Pada permulaan setiap pengalaman bermain memiliki resiko. Ada resiko bagi anak untuk belajar misalnya naik sepeda sendiri, belajar meloncat. Unsur lain adalah pengulangan. Anak mengkonsolidasikan keterampilannya yang harus diwujudkan dalam berbagai permainan dengan nuansa yang berbeda. Dengan cara ini anak memperoleh pengalaman tambabahan untuk melakukan aktivitas lain. Melalui permainan anak dapat menyatakan kebutuhannya tanpa dihukum atau terkena teguran misalnya bermain boneka diumpamakan sebagai adik yang sesungguhnya, (Semiawan, 2002).

Bermain adalah kegiatan yang dilakukan untuk menimbulkan kesenangan. Pengertian ini membedakan antara bermain dengan bekerja, yang memiliki tujuan tertentu dan tidak harus menimbulkan kesenangan.


(17)

6 Saat ini, sekolah telah mengakui nilai dan manfaat bermain yang bersifat edukatif bagi perkembangan para peserta didik. Hal ini terlihat dengan pencakupan kegiatan permainan, olah raga, drama, seni dan sebagainya dalam kurikulum pendidikan formal. Bermain merupakan aktivitas anak yang dilakukan dengan gerakan atau perbuatan tertentu untuk mendatangkan rasa puas, senang, dan gembira.

Dimanapun ada anak, di situ ada permainan, sedang dunia anak tidak dapat dipisahkan dari kegiatan bermain. Permainan merupakan kesibukan yang dipilih sendiri tanpa adanya unsur paksaan, tanpa didesak oleh rasa tanggungjawab. Permainan tidak mempunyai tujuan tertentu. Tujuan permainan terletak pada permainan itu sendiri dan dapat dicapai pada waktu bermain. (Muslimah, 2004).

II.2. Permainan Tradisional

Permainan tradisional dapat diartikan sebagai satu kegiatan yang menyenangkan yang dilakukan menurut tradisi, sehingga menimbulkan rasa puas pada pelakunya (Muhammad Zaini, 1988). Permainan tradisional adalah suatu jenis permainan yang ada pada satu daerah tertentu yang berdasarkan kepada kultur atau budaya daerah tersebut.

Permainan tradisional biasanya dimainkan oleh orang-orang pada daerahnya tertentu dengan aturan dan konsep yang tradisional pada jaman dulu. Permainan tradisional kurang begitu dikenal oleh anak-anak pada jaman sekarang kebanyakan orang tua jaman dulu yang masih sangat tahu bagaimana memainkan permainan ini khususnya mengenang masa kecil mereka bermain permainan tradisional ini.

II.3. Permainan Tradisional "Sondah/engklek"

Sondah/engklek merupakan sebuah permainan yang biasa kita sebut Engklek oleh suku Jawa, cak engklek di Palembang, enge-enge di Manado adalah nama permainan yang umumnya dimainkan oleh anak perempuan dengan pola gambar berbentuk kotak-kotak berpalang dibuat di tanah. Setiap pemain memegang sepotong pecahan genteng atau batu


(18)

7 pipih, yang kemudian dilemparkan ke dalam kotak permainan. Pemain melompat-lompat dari kotak ke kotak berikutnya. Kotak yang berisi pecahan genting tidak boleh diinjak. Pemain dikatakan kalah jika menginjak garis kotak atau bagian luar kotak.

II.3.1. Sejarah Permainan Sondah/engklek

Mungkin kita merasa bahwa permainan sondah/engklek adalah permainan asli tradisional Indonesia, tapi faktanya bukan. Permainan ini berasal dari Roma, Itali. Permainan ini disebut permainan Hopscotch yang mempunyai arti Hop (melompat atau lompat) dan scotch (garis-garis yang berada di dalam permainan tersebut). Awalnya di Roma permainan Sondah/engklek / Hopscotch ini digunakan untuk latihan perang para tentara Roma di daerah Great North Road (Perjalanan untuk penjajah daerah dari glosgow, Skotlandia ke Inggris). Arena permainan dibuat lebih luas yaitu lebih dari 100 kaki (31 meter) panjangnya. Permainan ini digunakan intuk melatih kecepatan, kekuatan dan stamina tentara Roma sambil membawa perlengkapan perang.

a. Penyebaran Permainan Sondah/engklek

Penjajahan Roma bermula dari Negara Inggris dan Skotlandia. Mereka mengajarkan gaya hidup dan permainan Hopscotch kepada anak-anak Inggris dan Skotlandia. Hopschotch menyebar cepat ke segala penjuru ketika orang-orang Inggris dan Skotlandia pindah ke Amerika dan menetap di sana. Terlebih lagi tentara Roma memperluas Negara jajahannya hingga sampai ke Eropa. Hopscotch akhirnya menjadi permainan favorit di seluruh dunia termasuk Asia dan Alaska. Hingga anak-anak dari negara Belanda pun menggemari permainan Hopscotch yang dikarenakan berasal dari daerah Barat mulanya, menjadi dugaan sementara bahwa permainan Hopscotch diperkenalkan dan dibawa pertama kali ke negara Indonesia pada zaman kolonial Belanda (Anonim, 2013).


(19)

8 Permainan tradisional "sondah/engklek" yang dikenal di Indonesia ini diyakini mempunyai nama asli „Zondag Maandag’ yang merupakan bahasa Belanda. Sehingga berdasarkan sejarahnya, permainan tradisional sondah/engklek ini masuk ke Indonesia melalui Belanda yang pada masa lalu menjajah Indonesia. Diyakini pada masa penjajahan inilah permainan tradisional sondah/engklek dibawa masuk ke Indonesia oleh Belanda.

Memang sampai dengan saat ini tidak ada bukti sejarah yang otentik yang dapat menyimpulkan mengenai sejarah permainan tradisional sondah/engklek. Namun permainan tradisional sondah/engklek ini sudah sangat populer di kalangan anak perempuan di Eropa pada masa perang dunia. Sedangkan di Indonesia pada masa penjajahan Belanda banyak dijumpai anak-anak perempuan Belanda bermain permainan tradisional sondah/engklek ini. Memang permainan ini lebih banyak dimainkan oleh anak perempuan, walaupun ternyata kemudian anak-anak lelaki pun banyak yang turut bermain permainan tradisional sondah/engklek.

Setelah Indonesia merdeka dari penjajahan, permainan tradisional sondah/engklek tetap bertahan di Indonesia dan dikenal oleh anak-anak kecil di Indonesia. Begitupun dalam hal penyebarannya, semakin lama permainan tradisional sondah/engklek semakin populer dan menyebar ke seluruh pelosok negeri ini.

II.3.2. Cara Bermain Permainan Tradisional Sondah/engklek a. Pemain dalam Permainan Tradisional Sondah/engklek

Permainan tradisional sondah ini biasanya dimainkan oleh anak perempuan, dan jarang sekali permainan ini dimainkan oleh anak laki-laki ataupun anak remaja. Mungkin karena permainan tradisional ini lebih identik dengan perempuan. Permainan sonda bisa dimainkan hanya oleh 1 orang saja, bisa lebih dari 1 anak, tetapi bisa juga dimainkan secara beregu. Biasanya untuk permainan beregu akan dimainkan oleh 2 regu yang masing-masing terdiri dari beberapa anak.


(20)

9 b. Lapangan untuk Permainan Tradisional Sondah/engklek

Untuk dapat memainkan permainan tradisional ini, para pemain harus memainkan sondah/engklek di lapangan / halaman. Permainan ini memang sebuah permainan outdoor atau permainan yang harus dilakukan di luar rumah. Permainan ini memerlukan sebuah pekarangan kecil yang datar dengan ukuran kurang lebih 3 - 4 m2, dapat dilakukan di atas tanah, ataupun di ubin.

Lapangan atau arena sondah/engklek biasanya berupa kotak-kotak atau persegi panjang dengan ukuran sekitar 30 - 60 m2. Untuk membuat lapangan, anak-anak biasanya menggunakan kapur tulis, pecahan genteng, arang atau apapun untuk menggambar lapangan sondah/engklek (Anonim, 2013).

Gambar II.1 Macam-macam jenis arena sondah/engklek

sumber: http://sarwoono.blogspot.com/2012/11/engklekingkling-permainan-tradisional.html

c. Cara Bermain Permainan Tradisional Sondah/engklek

 Para pemain harus melompat dengan menggunakan satu kaki di setiap kotak-kotak/petak-petak yang telah digambarkan sebelumnya di tanah.

 Untuk dapat bermain, setiap anak harus mempunyai kojo/gacuk yang biasanya berupa pecahan genting, keramik lantai, ataupun batu yang datar.


(21)

10

 Kojo/Gacuk dilempar ke salah satu petak yang tergambar di tanah, petak dengan gacuk yang sudah berada diatasnya tidak boleh diinjak/ditempati oleh setiap pemain, jadi para pemain harus melompat ke petak berikutnya dengan satu kaki mengelilingi petak-petak yang ada.

 Pemain tidak diperbolehkan untuk melemparkan kojo/gacuk hingga melebihi kotak atau petak yang telah disediakan. Jika ada pemain yang melakukan kesalahan tersebut maka pemain tersebut akan dinyatakan gugur dan diganti dengan pemain selanjutnya.

 Pemain yang menyelesaikan satu putaran terlebih dahulu melemparkan gacuk dengan cara membelakangi engkleknya, jika gacuk jatuh tepat pada salah satu petak maka petak tersebut akan menjadi daerah kekuasaan pemain. Kemudian pada petak tersebut, pemilik sawah boleh menginjak petak dengan dua kaki, sedangkan pemain lain tidak boleh menginjak petak tersebut selama permainan. Pemain yang memiliki sawah paling banyak adalah pemenangnya (Aji, 2013).

Gambar II.2 Anak yang sedang bermain Sondah/engklek sumber: http://kodok-kreok.blogspot.com/2012/11/main-engklek.html


(22)

11 II.3.3. Manfaat Permainan Tradisional Sondah/engklek

Manfaat yang diperoleh dari permainan engklek ini antara lain adalah: a. Kemampuan fisik menjadi kuat karena dalam permainan engklek di

haruskan untuk melompat–lompat.

b. Mengasah kemampuan bersosialisasi dengan orang lain dan mengajarkan kebersamaan.

c. Dapat menaati aturan–aturan permainan yang telah disepakati bersama. d. Mengembangkan kecerdasan logika. Permainan engklek melatih untuk

berhitung dan menentukan langkah-langkah yang harus dilewatinya e. Dapat menjadi lebih kreatif. Permainan tradisional biasanya dibuat

langsung oleh para pemainnya. Mereka menggunakan barang-barang, benda-benda, atau tumbuhan yang ada di sekitar para pemain. Hal itu mendorong mereka untuk lebih kreatif menciptakan alat-alat permainan.

f. Sebagai nilai deteksi dini untuk mengetahui anak yang mempunyai masalah. Hal ini sesuai dengan pendapat Hurlock (1991) bahwa bermain bisa mencerminkan bagaimana penyesuaian diri anak.

 Nilai untuk perkembangan fisik yang baik

Pada permainan sondah/engklek banyak terdapat gerakan-gerakan, bisa dikatakan dengan memainkan engklek anak-anak telah melakukan olahraga sehingga mendapatkan tubuh yang sehat.

 Nilai untuk kesehatan mental yang baik

Nilai untuk kesehatan mental yang baik, yaitu: membantu anak untuk mengkomunikasikan perasaannya secara efektif dengan cara yang alami, mengurangi kecemasan, pengendalian diri, pelatihan konsentrasi.

 Nilai problem solving

Sutton & Smith (dalam Hughes, 1999) bermain mempunyai fungsi

problem solving yang dapat ditransfer dalam mengatasi


(23)

12 Beberapa permasalahan yang harus dihadapi anak dalam bermain engklek mencakup bagaimana anak harus mengambil keputusan untuk menentukan pilihan tempat untuk dilempar, membuat strategi untuk memenangkan permainan, mencoba menyelesaikan masalah ketika ada konflik dengan teman.

 Nilai sosial

Menurut Santrock (2000) syarat permainan games pesertanya lebih dari satu orang. Engklek adalah permainan yang dimainkan lebih dari satu orang sehingga anak-anak mau tidak mau pasti berkomunikasi dengan teman mainnya.

Gambar II.3 Gambar kecerdasan majemuk sondah/engklek Sumber:

http://permata-nusantara.blogspot.com/2012/01/manfaat-dari-permainan-engklek-inkling.html

II.4. Multimedia

II.4.1. Pengertian Multimedia

Multimedia sendiri berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang


(24)

13 berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Ada beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli diantaranya:

a. Turban dkk, 2002 (seperti dikutip P. Wijaya, 2010) kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar.

b. Robin dan Linda, 2001 (seperti dikutip P. Wijaya, 2010) alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video.

c. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter, 2001 (seperti dikutip P. Wijaya, 2010) adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

d. Wahono, 2007 (seperti dikutip P. Wijaya, 2010) multimedia sebagai perpaduan antara teks, grafik, sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik.

e. Zeembry, 2008 (seperti dikutip P. Wijaya, 2010) multimedia merupakan kombinasi dari data teks, audio, gambar, animasi, video, dan interaksi.

f. Zeembry, 2008 (seperti dikutip P. Wijaya, 2010) multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk menyimpan dan menampilkan data-data multimedia.

Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia adalah perpaduan antara berbagai media yang berupa teks, gambar, grafik, audio, animasi, video, interaksi yang telah dikemas menjadi file digital, dan digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik. Arisadi (2008) mengatakan bahwa multimedia sendiri terbagi menjadi dua kategori, yaitu:

a. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh


(25)

14 pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film.

b. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.

Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll.

II.4.2. Multimedia Interaktif

Tujuan dasar dari pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif adalah menggantikan atau melengkapi serta mendukung unsur-unsur seperti tujuan, materi, metode, dan alat penilaian yang ada dalam proses belajar mengajar biasa dilakukan di lingkungan pendidikan saat ini.

II.4.2.1. Model-model Multimedia Interaktif

Menurut Nandi, 2006 (seperti dikutip dari H. Waryanto, 2011) terdapat model-model multimedia interaktif, yaitu:

a. Model Drills

Model Drills merupakan salah satu bentuk model pembelajaran interaktif berbasis komputer (CBI) yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongret melalui penyedian latihan-latihan soal untuk menguji penampilan siswa melalui kecepatan menyelesaikan latihan soal yang diberikan program secara umum tahapan materi model drill adalah sebagai berikut:

 Penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentudari penampilan siswa.

 Siswa mengerjakan latihan soal.

 Program merekam penampilan siswa, mengevaluasi kemudian memberikan umpan balik.


(26)

15

 Jika jawaban yang diberikan benar program menyajikan soal selanjutnya dan jika jawaban salah progaram menyedian fasilitas untuk mengulang latihan atau remediation, yang dapat diberikan secara parsial atau pada akhir keseluruhan soal.

b. Model Tutorial

Model tutorial merupakan program pembelajaran interaktif dengan menggunakan perangkat lunak atau software berupa program komputer yang berisi materi pelajaran. Secara sederhana pola-pola pengoperasian komputer sebagai instruktur pada model tutorial ini yaitu:

 Komputer menyajikan materi.

 Siswa memberikan respon.

 Respon siswa dievaluasi oleh komputer dengan orientasi pada arah siswa dalam menempuh prestasi berikutnya.

 Melanjutkan atau mengulangi tahapan sebelumya. Tutorial dalam program pembelajaran multimedia interaktif ditujukan sebagai pengganti manusia sebagi instruktur secara langsung, bisa berupa teks atau grafik pada layar yang telah menyediakan poin-poin pertanyaan atau permasalahan.

c. Model Simulasi

Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya. Model simulasi terbagi dalam empat kategori, yaitu: fisik, situasi, prosedur, dan proses. Secara umum tahapan materi model simulasi adalah sebagai berikut: pengenalan, penyajian, informasi, (simulasi 1, simulasi 2, dst), pertanyaan dan respon jawaban, penilaian respon, pemberian feedback tentang respon, pengulangan, segmen pengaturan pengajaran, dan penutup.


(27)

16 d. Model Instructional Games

Model instructional games merupakan salah satu metode dalam pembelajaran dengan multimedia interaktif yang berbasis komputer. Tujuan model instruksional games adalah untuk menyediakan suasana/lingkungan yang memberikan fasilitas belajar yang menambah kemampuan siswa. Model instructional games tidak perlu menirukan realita namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa. Model instructional games sebagi pembangkit motivasi dengan memunculkan cara berkompetisi untuk mencapai sesuatu.

II.4.2.2. Struktur Navigasi Multimedia Interaktif

Ada empat macam bentuk dasar dan struktur navigasi yang biasa digunakan dalam proses pembuatan aplikasi multimedia, yaitu:

a. Linier

Merupakan struktur yang mempunyai satu rangkaian cerita berurutan. Struktur ini menampilkan satu demi satu tampilan layar secara berurutan menurut aturannya.

b. Hirarki

Struktur ini sering disebut strutur navigasi bercabang, yaitu merupakan suatu struktur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan data, atau gambar pada layar dengan kriteria tertentu. Tampilan pada menu pertama disebut master page (halaman utama satu), halaman tersebut mempunyai halaman percabangan yang disebut slave page (halaman pendukung) dan jika dipilih menjadi halaman kedua, begitu seterusnya.

c. Non Linier

Struktur navigasi nonlinier (tidak terurut) merupakan pengembangan dari struktur navigasi linier, hanya saja pada navigasi ini diperkenankan untuk membuat percabangan. Percabangan pada struktur nonlinier berbeda dengan percabangan


(28)

17 pada struktur hirarki, pada struktur ini kedudukan semua page sama, sehingga tidak dikenal dengan adanya master atau slave page. d. Campuran

Merupakan gabungan dari struktur sebelumnya dan disebut juga struktur navigasi bebas, maksudnya adalah jika suatu tampilan membutuhkan percabangan maka dibuat percabangan. Struktur ini paling banyak digunakan dalam pembuatan aplikasi multimedia. II.4.2.3. Karakteristik Media di dalam Multimedia

Mutlimedia interaktif memuat beberapa komponen yaitu, teks, audio, animasi, grafis, animasi, simulasi, video. Komponen-komponen yang terdapat dalam multimedia interaktif tersebut mempunyai kelebihan dan kelemahan. Kelebihan teks di dalam penggunaannya didalam multimedia pembelajaran antara lain:

- Teks dapat digunakan untuk menyampaikan informasi yang padat (condensed).

- Teks dapat digunakan untuk materi yang rumit dan komplek seperti rumus-rumus matematika atau penjelasan suatu proses yang panjang. - Teknologi untuk menampilkan teks pada layar komputer relatif

lebih sederhana dibandingkan teknologi untuk menampilkan media lain. Konsekuensinya media ini juga lebih murah bila dibandingkan media-media lain.

- Sangat cocok sebagai media input maupun umpan balik (feedback).  Kelemahan media teks:

- Kurang kuat bila digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi.

- Mata cepat lelah ketika harus menyerap materi melalui teks yang panjang dan padat pada layar komputer.

 Kelebihan audio di dalam multimedia pembelajaran:

- Sangat cocok bila digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi.


(29)

18 - Untuk materi- materi tertentu suara sangat cocok karena mendekati keadaan aslidari materi (misal pelajaran mengenai mengenal suara-suara binatang)

- Membantu pembelajar fokus pada materi yang dipelajari karena pembelajar cukup mendengarkan tanpa melakukan aktivitas lain yang menuntut konsentrasi

 Kelemahan audio:

- Memerlukan tempat penyimpanan yang besar di dalam komputer.

- Memerlukan software dan hardware yang spesifik (dan mungkin mahal) agar suara dapat disampaikan melalui komputer.

 Kelebihan media gambar:

- Lebih mudah dalam mengidentifikasi obyek-obyek. - Lebih mudah dalam mengklasifikasikan obyek.

- Mampu menunjukkan hubungan spatial dari suatu obyek. - Membantu menjelaskan konsep abstrak menjadi konkret.  Manfaat animasi:

- Menunjukkan obyek dengan ideal (misal efek gravitasi pada suatu obyek)

- Menjelaskan konsep yang sulit (misal penyerapan makanan kedalam aliran darah atau bagaimana elektron bergerak untuk menghasilkan arus listrik)

- Menjelaskan konsep yang abstrak menjadi konkrit (misal menjelaskan tegangan arus bolak balik dengan bantuan animasi grafik sinus yang bergerak).

- Menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural (misal cara melukis suatu segitiga sama sisi dengan bantuan jangka).

 Kelebihan-kelebihan video di dalam multimedia adalah:

- Memaparkan keadaan nyata dari suatu proses, fenomena atau kejadian


(30)

19 gambar, video dapat memperkaya pemaparan.

- Pengguna dapat melakukan replay pada bagian-bagian tertentu untuk melihat gambaran yang lebih fokus. Hal ini sulit diwujudkan bila video disampaikan melalui media seperti televisi.

- Sangat cocok untuk mengajarkan materi dalam ranah perilaku atau psikomotor.

- Kombinasi video dan audio dapat lebih efektif dan lebih cepat menyampaikan pesan dibandingkan teks.

- Menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural (misal cara melukis suatu segitiga sama sisi dengan bantuan jangka).  Kelemahan video:

- Video mungkin saja kehilangan detil dalam pemaparan materi karena siswa harus mampu mengingat detil dari scene ke scene.

- Umumnya pengguna menganggap belajar melalui video lebih mudah dibandingkan melalui teks maka pengguna kurang terdorong untuk lebih aktif di dalam berinteraksi dengan materi.

II.4.3. Pemanfaatan Multimedia dalam Pembelajaran

Dalam pembelajaran, multimedia bisa digunakan secara mandiri maupun sebagai pelengkap media pembelajaran lainya. H. Waryanto (2011) mengemukakan ada 3 macam pemanfaatan multimedia dalam pembelajaran:

a. Multimedia digunakan sebagai salah satu unsur pembelajaran dikelas. Misalnya pada saat guru menjelaskan suatu materi melalui pengajaran dikelas atau berdasarkan suatu buku acuan, maka multimedia digunakan sebagai media pelengkap untuk menjelaskan materi yang diajarkan di depan kelas. Latihan dan tes pada tipe pertama ini tidak diberikan dalam paket multimedia melainkan dalam bentuk print yang diberikan oleh guru.


(31)

20 b. Multimedia digunakan sebagai materi pembelajaran mandiri. Pada tipe kedua ini multimedia mungkin saja dapat mendukung pembelajaran di kelas mungkin juga tidak. Berbeda dengan tipe pertama, pada tipe kedua seluruh kebutuhan instruksional dari pengguna dipenuhi seluruhnya di dalam paket multimedia. Artinya seluruh fasilitas bagi pembelajaran, termasuk latihan, feedback dan tes yang mendukung tujuan pembelajaran disediakan di dalam paket. c. Multimedia digunakan sebagai media satu-satunya di dalam

pembelajaran. Dengan demikian seluruh fasilitas pembelajaran yang mendukung tujuan pembelajaran juga telah disediakan di dalam paket ini.

II.4.4. Manfaat Multimedia dalam Kegiatan Pembelajaran

Apabila multimedia dipilih dalam kegiatan pembelajaran lalu dikembangkan dan digunakan secara tepat dan baik, akan memberi manfaat yang sangat besar bagi para penggunanya. Arisadi (2008) mengemukakan bahwa secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan prises belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.

II.5. Media Informasi

Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian yang sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi, Sadiman (2002).


(32)

21 Informasi adalah data yang diproses kedalam bentuk yang lebih berarti bagi penerima dan berguna serta berupa fakta sesuai nilai yang bermafaat, sekarang atau untuk masa yang akan datang.

Sehingga media informasi dapat diartikan sebagai sesuatu yang dapat menyampaikan data atau informasi yang berguna dan bermanfaat, dari pembuat informasi kepada penerimanya.

II.6. Animasi

Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga posisi sebagai makna dari istilah "gerakan". Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah animasi (M. tholib, 2007).

Animasi juga merupakan salah satu media yang bisa digunakan untuk membuat proses pembelajaran menjadi lebih menarik. Dengan animasi akan lebih menarik minat belajar siswa daripada penyampaian materi secara lisan atau dalam buku pelajaran yang bersifat statis.

Fungsi animasi dapat direalisasikan dalam berbagai cara. Salah satunya adalah dengan menggunakan data (data-driven) pada tiap satuan waktu. Cara ini merupakan yang paling sederhana karena untuk menampilkan perubahan cukup menggunakan data yang sudah ada sebelumnya. Cara ini kadang disebut juga sebagai frame-by-frame-animation. Cara ini pada umumnya digunakan pada gerakan yang cukup kompleks untuk dimodelkan seperti gerakan manusia berjalan (M. Tholib, 2007)

II.6.1. Jenis-jenis Animasi

Animasi yang dulunya mempunyai prinsip yang sederhana, sekarang telah berkembang menjadi beberapa jenis, yaitu:


(33)

22 Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga disebutdengan film kartun (gambar yang lucu)

b. Animasi 3D (3 Dimensi)

Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Animasi ini biasa juga disebut dengan CGI (Computer Generated Imagery)

c. Animasi Tanah Liat (Clay Animation)

Animasi ini memakai plasticin, bahan lentur seperti permen karet yang ditemukan pada tahun 1897. Tokoh-tokoh dalam animasi clay dibuat dengan memakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnya, lalu kerangka tersebut ditutup dengan plasficine sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat.

Pengertian Animasi Menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash Animation & Cartooning: A creative Guide, animasi definisikan sebagai berikut:

“Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi

pergerakan.”

Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri.

Secara garis besar, animasi komputer dibagi menjadi dua kategori, yaitu:

Computer Assisted Animation, animasi pada kategori ini biasanya menunjuk pada sistem animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang menggunakan gambaran tangan. Komputer digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi.

Computer Generated Animation, pada kategori ini biasanya digunakan untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti


(34)

23 3D St udio Max, Maya, Aut ocad dan l ai n sebagai n ya. (http://www.cbs-bogor.net)

II.7. Video

II.7.1. Pengertian Video

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, video merupakan rekaman gambar hidup atau program televisi untuk ditayangkan lewat pesawat televisi, atau dengan kata lain video merupakan tayangan gambar bergerak yang disertai dengan suara. Video sebenarnya berasal dari bahasa Latin, video-vidivisum yang artinya melihat (mempunyai daya penglihatan); dapat melihat. Media video merupakan salah satu jenis media audio visual. Media audio visual adalah media yang mengandalkan indera pendengaran dan indera penglihatan. Media audio visual merupakan salah satu media yang dapat digunakan dalam pembelajaran menyimak. Media ini dapat menambah minat siswa dalam belajar karena siswa dapat menyimak sekaligus melihat gambar. Azhar Arsyad (2011: 49) menyatakan bahwa video merupakan gambar-gambar dalam frame, di mana frame demi frame diproyeksikan melalui lensa proyektor secara mekanis sehingga pada layar terlihat gambar hidup. Dari pengertian di atas dapat disimpulkan, bahwa video merupakan salah satu jenis media audio-visual yang dapat menggambarkan suatu objek yang bergerak bersama-sama dengan suara alamiah atau suara yang sesuai. Kemampuan video melukiskan gambar hidup dan suara memberikan daya tarik tersendiri.

Video dapat menyajikan informasi, memaparkan proses, menjelaskan konsep- konsep yang rumit, mengajarkan keterampilan, menyingkat atau memperpanjang waktu, dan mempengaruhi sikap.

Berdasarkan pengertian menurut beberapa ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa video merupakan salah satu jenis media audio-visual dan dapat menggambarkan suatu objek yang bergerak bersama-sama dengan suara alamiah atau suara yang sesuai. Video menyajikan informasi,


(35)

24 memaparkan proses, menjelaskan konsep yang rumit, mengajarkan keterampilan, menyingkat atau memperpanjang waktu, dan mempengaruhi sikap.

II.7.2. Tujuan Penggunaan Media Video Pembelajaran

Ronal Anderson, (1987: 104) mengemukakan tentang beberapa tujuan dari pembelajaran menggunakan media video yaitu mencakup tujuan kognitif, afektif, dan psikomotor. Ketiga tujuan ini dijelaskan sebagai berikut:

A. Tujuan Kognitif

1. Dapat mengembangkan kemampuan kognitif yang menyangkut kemampuan mengenal kembali dan kemampuan memberikan rangsangan berupa gerak dan sensasi.

2. Dapat mempertunjukkan serangkaian gambar diam tanpa suara sebagaimana media foto dan film bingkai meskipun kurang ekonomis.

3. Video dapat digunakan untuk menunjukkan contoh cara bersikap atau berbuat dalam suatu penampilan, khususnya menyangkut interaksi manusiawi.

B. Tujuan Afektif

Dengan menggunakan efek dan tekhnik, video dapat menjadi media yang sangat baik dalam mempengaruhi sikap dan emosi.

C. Tujuan Psikomotorik

1. Video merupakan media yang tepat untuk memperlihatkan contoh keterampilan yang menyangkut gerak. Dengan alat ini diperjelas baik dengan cara memperlambat ataupun mempercepat gerakan yang ditampilkan.

2. Melalui video siswa langsung mendapat umpan balik secara visual terhadap kemampuan mereka sehingga mampu mencoba keterampilan yang menyangkut gerakan tadi.


(36)

25 BAB III

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

III.1. Strategi Perancangan

Strategi didefinisikan sebagai suatu proses penentuan rencana yang berfokus pada tujuan jangka panjang, disertai penyusunan suatu cara atau upaya bagaimana agar tujuan tersebut dapat dicapai. Permasalahan yang ditemukan mengenai permainan tradisional sondah/engklek yaitu kurangnya media informasi yang mudah dipahami oleh anak-anak khususnya di Indonesia, yang menyebabkan kurangnya pengetahuan anak-anak mengenai permainan tradisional sondah/engklek yang merupakan permainan tradisional di Indonesia. Sehingga dibutuhkan perancangan multimedia interaktif mengenai permainan tradisional sondah/engklek sebagai sebuah multimedia interaktif yang bersifat persuasif dengan tujuan untuk menginformasikan segala hal berkenaan dengan permainan tradisional sondah/engklek sekaligus menanamkan kecintaan akan permainan tradisional sondah/engklek. Yang pada akhirnya bertujuan agar anak dapat menjadi pembawa pesan bagi lingkungan sekitarnya untuk mengingatkan pentingnya menjaga dan melestarikan budaya permainan tradisional sondah/engklek.

Adapun pemilihan target audiens dari permainan tradisional sondah/engklek dipandang dari segi demografis, psikografis, geografis dan target sekundernya adalah sebagai berikut:

a. Demografis

 Usia : anak-anak usia 8-12 tahun

 Status sosial : menengah atas (AB)

 Jenis Kelamin : Laki-laki dan perempuan b. Psikografis

 Anak-anak yang menyukai permainan.

 Anak-anak yang belum mengetahui tentang permainan tradisional sondah/engklek.


(37)

26

 Anak-anak yang menyukai permainan yang menggunakan tenaga atau anak-anak yang ingin mencoba bermain permainan tradisional. c. Geografis

Pemilihan target audience berdasarkan geografis ditujukan kepada anak-anak di wilayah Jawa Barat khususnya di Bandung dan Sekitarnya.

d. Target sekunder

Target sekunder untuk multimedia interaktif permainan tradisional sondah/engklek ini adalah anak-anak menengah bawah (CD) di wilayah kota bandung jawa barat yang gemar bermain dan tertarik dengan berbagai macam permainan yang dikenalkan permainan tradisional sondah/engklek ini melalui buku tutorial.

III.1.1. Pendekatan Komunikasi

Secara umum komunikasi berarti penyampaian pesan atau informasi pernyataan yang dilakukan oleh komunikator kepada orang lain dalam hubungan sosial. Tujuan dalam berkomunikasi untuk membangun kepercayaan dengan melakukan pendekatan. Strategi komunikasi merupakan suatu perencanaan untuk mencapai tujuan tertentu. Istilah komunikasi berasal dari bahasa latin yaitu komunikations yang bersumber dari kata kommunis yang berarti “sama”, sama disini berarti sama makna komunikasi yang efektif biasanya dapat menimbulkan pengaruh pada sikap hubungan yang makin baik adanya tindakan.

Media komunikasi visual, merupakan media yang tepat dan efektif dalam menyampaikan sebuah informasi. Keberhasilan sebuah media sebagai alat penyampaian informasi sangat dipengaruhi oleh komunikasi sebagai unsur penting didalamnya. Dalam media ini terdapat suatu bentuk komunikasi yang berfungsi untuk memberi informasi sehingga audience terpengaruh hingga melakukan tindakan pendekatan.

Dalam perancangan panduan informasi untuk permainan tradisional Sondah/engklek ini strategi yang digunakan adalah sesuatu yang


(38)

27 berhubungan erat dengan media-media penyampai pesan dan khususnya yang berhubungan dengan dunia pengetahuan anak.

Strategi komunikasi yang digunakan pada kata dan kalimat dalam panduan informasi permainan tradisional sondah/engklek adalah dengan menggunakan bahasa Indonesia yang mudah di pahami oleh anak, teks yang sederhana sehingga mudah dipahami, dan layout pada flash menggunakan warna yang beragam serta desain yang dibuat agar cocok dengan segmentasinya yaitu anak – anak serta agar tidak bosan melihatnya.

a. Strategi Komunikasi Visual

Strategi visual yang akan dirancang berdasarkan dari target audience yang telah dibahas sebelumnya yaitu anak-anak usia 8-12 tahun di wilayah Jawa Barat adalah dengan menyampaikan melalui gaya ilustrasi kartun.

b. Strategi Komunikasi Verbal

Dalam pendekatan verbal digunakan bahasa Indonesia yang formal namun dalam beberapa bagian disisipkan bahasa sehari-hari agar cerita lebih menarik, penggunaan dua bahasa ini dapat menambah perbendaharaan kosakata bagi anak-anak sebagai target utama multimedia interaktif ini.

c. Tujuan Komunikasi Perancangan

Tujuan perancangan multimedia interaktif ini adalah untuk digunakan sebagai sarana panduan informasi serta sebagai sarana untuk melestarikan dan memperkenalkan kembali permainan tradisional sondah/engklek kepada anak-anak dengan cara yang mengajak melalui multimedia interaktif dan mengaplikasikannya dengan petak atau alas bermain yang telah.

d. Tema Dasar Perancangan

Tema dasar perancangan diambil dari permainan tradisional itu sendiri yaitu Sondah/engklek yang akan diangkat sebagai tema perancangan panduan informasi yang berbasis multimedia interaktif.


(39)

28 e. Pesan Utama

Pesan utama adalah inti dari pengkomunikasian materi pesan dalam perancangan multimedia interaktif sebagai media informasi. Dengan pesan utama yang telah ditentukan, perancangan multimedia interaktif ini dapat mengkomunikasikan pesan dengan lebih efektif dan fokus. Pesan utama yang disampaikan dalam media informasi ini yaitu

“Mengenal Permainan Tradisional Sondah/engklek” f. Materi Pesan

Materi pesan yang ingin disampaikan adalah berupa informasi yang dapat memberi pengetahuan kepada anak tentang permainan tradisional sondah/englek melalui penggunaan ilustrasi flash dalam media interaktif disertai dengan teks yang berkaitan. Sehingga mendukung serta memudahkan dalam penyampaian pesan media informasi kepada anak.

III.1.2. Strategi Kreatif

Panduan informasi permainan tradisional sondah/engklek ini, menggunakan konsep multimedia interaktif animasi flash, sehingga dapat mudah dilihat dan dimengerti oleh anak-anak. Animasi yang dibuat berupa karakter-karakter anak-anak perkotaan yang sedang memainkan permainan tradisional sondah/engklek dengan memberikan penguraian tentang sondah/engklek serta dengan menambahkan video petunjuk untuk bermain sondah engklek yang dimainkan oleh anak-anak. Konsep ini bertujuan untuk menyampaikan informasi yang akan menarik minat anak-anak agar dapat langsung dimainkan oleh anak-anak.

Strategi kreatif atau cara penyampaian pesan multimedia interaktif ini kepada anak-anak dengan menggunakan elemen-elemen visual yang sesuai pada multimedia interaktif ini, yaitu dengan memilih tipografi, ilustrasi, warna dan elemen visual lainnya yang sangat menggambarkan segmentasi dari target audience yaitu anak usia 8-12 tahun, serta agar penyampain media informasi tersebut membuat target audience mudah dimengerti.


(40)

29 III.1.3. Strategi Media

Media adalah alat penghubung, perantara dan sarana serta saluran alat komunikasi untuk memperkenalkan dan mempromosikan pesan kepada target sasaran. Dengan perencanaan sitematik dan mendapatkan tanggapan dari penerima pesan. Setiap media mempunyai kelebihan dan keterbatasan yang sangat berbeda, dari aspek efektif dan efesiensinya waktu, ruang dan biaya yang dianggarkan. Dalam penyampaian informasi kepada target sasaran dan tetap berorientasi pada tujuan perancangan, maka diperlukan media yang sesuai agar informasi dapat sampai dan dipahami dengan baik.

III.1.3.1. Pemilihan Media

Pemilihan media berfungsi untuk membatasi media yang akan digunakan dalam perancangan menginformasikan permainan tradisional sondah/engklek agar tidak terlalu luas dengan pertimbangan disesuaikan dengan target yang dituju.

Media dapat dibedakan menjadi dua, yaitu: a. Media Utama

Multimedia interaktif ilustrasi 2 dimensi yang diolah menggunakan beberapa software yang mendukung untuk melakukan perancangan multimedia interaktif ini dan dengan menggunakan ilustrasi untuk pendekatan kepada anak-anaknya.

b. Media Pendukung

Media pendukung ini bersifat menunjang, melengkapi atau mempertegas media utama agar penyampaiannya mudah di terima oleh target audience yaitu anak-anak.

Adapun media pendukung tersebut adalah berupa:  Buku Petunjuk

Buku ini sebagai media pendukung dari multimedia interaktif, yang bertujuan jika anak masih belum bisa mengoperasikan multimedia interaktif, maka buku ini dijadikan sebagai option.


(41)

30  Alas Bermain

Alas bermain yaitu matras sondah/engklek yang digunakan untuk memainkan sondah/engklek di dalam dan diluar ruangan  Tas (tempat menyimpan alas bermain)

Tas ini merupakan tas untuk menyimpan petak atau alas bermain sondah/engklek agar alas bermainnya tetap rapih dan tidak rusak.

 Kojo

Kojo adalah sebuah alat (token) yang digunakan dalam bermain sondah/engklek yang telah tambahkan desain ilustrasi agar menarik minat anak-anak.

 Cover CD

Yang berfungsi sebagai alat pelindung CD yang dibuat semenarik mungkin untuk menambah daya tarik dan minat anak  Pin

Pin bisa menjadi media pendukung karena pin banyak disukai dan mudah untuk tempatkan pada media seperti baju, tas dan lainnya.

 Stiker

Stiker merupakan media yang mudah ditemukan serta mudah untuk di tenpatkan sehingga stiker bisa mejadi pengantar pesan yang baik.

III.1.4. Strategi Distribusi

Media informasi ini dapat di distribusikan oleh Dinas Pendidikan (DIKNAS) Dinas Pariwisata dan Budaya (DISPARBUD) kota Bandung melalui sekolah-sekolah sebagai sarana prasarana permainan tradisional sondah/engklek yang dibuat untuk anak-anak sekolah dasar agar dapat dimainkan pada saat lenggang atau ketika istirahat serta agar lebih tercapai target audience-nya.


(42)

31 III.2. Konsep Visual

Konsep visual dalam pembuatan multimedia interaktif ini menggunakan elemen-elemen visual yang sangat menggambarkan segmentasi dari target audience yaitu umur 8-12 tahun dan dengan elemen-elemen visual seperti tipografi agar penyampain media informasi tersebut tidak membosankan dan menarik perhatian target audience serta mudah dimengerti.

Studi visual yang diambil dari beberapa contoh gaya visual tokoh karakter kartun yang kemudian di aplikasikan kedalam multimedia interaktif ini

Gambar III.1 Gambar tokoh karakter kartun Mr.Bean

Sumber: http://cartoonnetworkwatch.blogspot.com/2013/02/mr-bean-animated-series-royal-makeover.html

Gambar III.2 Gambar tokoh karakter kartun Dexter Laboratory Sumber:


(43)

32 III.2.1. Format desain

Format desain panduan informasi ini adalah dengan perancangan multimedia interaktif berupa multimedia interaktif ilustrasi 2 dimensi dengan menggunakan setting resolusi pengerjaan media 1024x768 pixel pada adobe flashnya. Pemilihan format desain ini untuk memudahkan anak-anak agar terpengaruh dan tertarik pada permainan tradisional engklek tersebut.

Multimedia interaktif ini menggunakan konsep ilustrasi yang menggambarkan terdapat beberapa karakter. Selain itu visual dari layout background diarahkan pada suasana yang asri dan nampak tenang.

Menggunakan media CD interaktif offline yang di rancang dan dikemas dalam sebuah kemasan agar anak-anak tertarik serta dengan menggunakan output .exe agar ketika dimasukan pada CD/DVD ROM dapat langsung terbaca.

III.2.2. Tata Letak (Layout)

Layout atau tata letak yang meliputi penempatan semua unsur desain gambar (ilustrasi, teks, elemen visual dan sebagainya. Layout merupakan jalur untuk mendapatkan perhatian anak-anak yang menggunakannya dan mengikatnya supaya benar-benar dilihat dan dipahami pesan-pesan yang disampaikan.

Layout yang digunakan dalam setiap multimedia interaktif ini tentang cara bermain sondah/engklek ini adalah peletakan visualisasi yang lebih ditonjolkan. Hal ini dimaksudkan agar ketika target sasarannya melihat media tersebut dapat langsung fokus pada visual kemudian tertarik untuk memahami setiap informasi didalam media tersebut.

III.2.3. Tipografi

Pemilihan huruf yang baik harus mengarah pada tingkat keterbacaan yang tinggi, Pemilihan font pada multimedia interaktif ini disesuaikan dengan tema dan konsep multimedia interaktif, maka untuk perancangan multimedia


(44)

33 interaktif permainan tradisional dipilih jenis-jenis font yang memiliki karakter kuat dan memiliki kesan bermain atau anak-anak di dalamnya seperti berikut ini: a) Judul Multimedia

Font yang digunakan pada bagian judul multimedia interaktif ini adalah font

“KG What the Teacher Wants”. Adapun pemilihan font ini dikarenakan jenis font ini memiliki karakter yang anak-anak. Selain itu font ini sangat cocok digunakan karena tingkat keterbacaan font serta dapat diaplikasikan dengan illustrasi untuk mempertegas karakter pada judul multimedia interaktifnya.

Gambar III.3 Font "KG What the Teacher Wants" pada judul

b) Isi teks

Font yang digunakan pada bagian isi teks pada halaman adalah font

Rudiment”. Font ini dipilih karena merupakan font yang cukup sesuai dengan segmentasi dari audience.


(45)

34 Font lain yang digunakan sebagai bagian dari isi teks adalah font "KG Somebody That I Used to Know” sebagai pilihan font lainnya.

Gambar III.5 Font"KG Somebody That I Used to Know" pada teks

Adapun font pendukung lainnya pada teks yang akan digunakan yaitu font “School bell" yang bentuk fontnya menyerupai dari target audience tersebut yaitu anak-anak.

Gambar III.6 Font "Schoolbell" pada teks

III.2.4. Ilustrasi

Ilustrasi atau Gaya visual yang digunakan pada multimedia interaktif ini adalah dengan menggunakan gaya gambar Cartoon style atau gaya gambar lucu. Seperti dikutip Wira Mahardika Putra Menurut Michael (2011), dalam komik terdapat empat klasifikasi atau aliran gaya gambar utama, diantaranya: Cartoon style, semi realism style, realism style, dan fine art style, beliau mencontohkan Doraemon, Donald Duck, Mickey Mouse dan Asterix sebagai bagian dari klasifikasi gaya gambar cartoon style. gaya illustrasi ini dipilih karena dekat dengan kehidupan anak-anak dan kebanyakan kartun memang diperuntukan untuk anak-anak.


(46)

35 Ilustrasi yang digunakan dalam pembuatan animasi tentang permainan tradisional sondah/engklek ini menggunakan ilustrasi digital yang memunculkan ketertarikan bagi anak-anak. Dengan pendekatan ini, maka visual yang akan ditampilkan lebih diterima oleh anak-anak.

Studi ilustrasi pada media interaktif animasi tentang permainan tradisional sondah/engklek ini adalah berupa karakter pemain, yang mana tokoh yang dipilih sebagai karakter dalam animasi ini adalah karakter anak-anak perkotaan yang berpakaian modern.

a. Judul Headline

Judul dibuat dari warna-warna yang beragam agar muncul ketertarikan pada anak-anak dan warna-warna yang solid yang anak-anak ketahui.

Gambar III.6 Gambar judul multimedia interaktif b. Karakter

Dalam Multimedia interaktif ini terdapat beberapa karakter yang berperan sebagai yang mengenalkan permainan tradisional jawa barat ini, agar membuat anak-anak tertarik dan menjadi visual yang tepat untuk anak-anak.


(47)

36 Gambar III.7 Gambar tokoh karakter dalam multimedia interaktif

III.2.5. Warna

Warna merupakan unsur desain yang mempengaruhi pesan. Pemilihan warna dalam konsep ini berdasarkan kepada kesan yang ingin disampaikan dan kepada siapa pesan ini ditujukan. Penulis memilih warna-warna untuk setiap karakter itu sendiri untuk menguatkan isi setiap informasinya dan agar terlihat lebih menyenangkan. Pemilihan warna-warna yang cerah dan ceria serta warna-warna-warna-warna pendukung lainnya yang menggambarkan warna-warna untuk anak-anak.


(48)

37 BAB IV

TEKNIS PRODUKSI MEDIA

IV.1.Media Utama

IV.1.1. Multimedia Interaktif

Multimedia interaktif ini dibuat dengan menggunakan beberapa software yaitu diantaranya adobe flash yaitu software yang digunakan untuk membuat animasi flash sebagai media utama dari multimedia interaktif ini, adobe ilustrator yaitu software yang digunakan membuat animasi atau gambar untuk memenuhi gaya visual yang ditujukan kepada target audience, adobe premiere yaitu software yang digunakan untuk membuat video petunjuk sebagai media tambahan dalam multimedia interaktif ini.

Gambar IV.1. Gambar intro multimedia interaktif


(49)

38 Gambar IV.3. Gambar seputar sondah/engklek dalam multimedia interaktif

Gambar IV.4. Gambar asal muasal sondah/engklek dalam multimedia interaktif


(50)

39 Gambar IV.6. Gambar jenis sondah/engklek (2) dalam multimedia interaktif

Gambar IV.7. Gambar manfaat permainan (1) dalam multimedia interaktif


(51)

40 Gambar IV.9. Gambar manfaat permainan (3) dalam multimedia interaktif

Gambar IV.10. Gambar manfaat permainan (4) dalam multimedia interaktif


(52)

41 Gambar IV.12. Gambar cara bermain (2) dalam multimedia interaktif

Gambar IV.13. Gambar cara bermain (3) dalam multimedia interaktif


(53)

42 Gambar IV.15. Gambar videopanduan dalam multimedia interaktif

IV.2.Media Pendukung

Media pendukung ini bersifat menunjang, melengkapi atau mempertegas media utama agar penyampaiannya mudah di terima oleh target audience yaitu anak-anak.

Adapun media pendukung tersebut adalah berupa: IV.2.1. Buku Panduan

Buku ini sebagai media pendukung dari multimedia interaktif, yang bertujuan jika anak masih belum bisa mengoperasikan multimedia interaktif, maka buku ini dijadikan sebagai option.


(54)

43 IV.2.2. Alas Bermain

Matras sondah/engklek yang digunakan untuk memainkan sondah/engklek di dalam dan diluar ruangan.

Gambar IV.17. Gambar alas bermain sondah/engklek

Spesifikasi:

Ukuran: 150cm x 90cm

Bahan material: banner dilapis impraboard Teknis: cetak, dirakit

IV.2.3. Tas (tempat menyimpan alas bermain)

Tas ini merupakan tas untuk menyimpan petak atau alas bermain sondah/engklek agar alas bermainnya tetap rapih dan tidak rusak.


(55)

44 Spesifikasi:

Ukuran: 34cm x 34cm Bahan material: Banner dilapis duplex Teknis: cetak, dirakit

Gambar IV.18. Gambar tempat menyimpan alas bermain

IV.2.4. Kojo

Sebuah alat (token) dalam bermain sondah/engklek yang di tambahkan desain ilustrasi agar menarik minat anak-anak.

Gambar IV.19. Gambar kojo bermain sondah/engklek

Spesifikasi:

Ukuran: 5,5cm x 5,5cm

Bahan material: kayu dilapis bahan banner Teknis: cetak, dirakit


(56)

45 IV.2.5. Cover CD

Yang berfungsi sebagai alat pelindung CD yang dibuat semenarik mungkin untuk menambah daya tarik dan minat anak

Gambar IV.20. Gambar cover CD

Spesifikasi:

Ukuran: 12,5cm x 12,5cm Bahan material: art paper Teknis: cetak, dirakit IV.2.6. Pin

Pin bisa menjadi media pendukung karena pin banyak disukai dan mudah untuk tempatkan pada media seperti baju, tas dan lainnya.


(57)

46 Spesifikasi:

Ukuran: 6cm x 6cm

Bahan material: stiker chromo, laminasi glossy Teknis: cetak

IV.2.7. Stiker

Stiker merupakan media yang mudah ditemukan serta mudah untuk di tenpatkan sehingga stiker bisa mejadi pengantar pesan yang baik.

Gambar IV.22. Gambar stiker bermain sondah/engklek

Spesifikasi:

Ukuran: 8,5cm x 5,5cm Bahan material: stiker chromo Teknis: cetak


(1)

41 Gambar IV.12. Gambar cara bermain (2) dalam multimedia interaktif

Gambar IV.13. Gambar cara bermain (3) dalam multimedia interaktif


(2)

42 Gambar IV.15. Gambar video panduan dalam multimedia interaktif

IV.2.Media Pendukung

Media pendukung ini bersifat menunjang, melengkapi atau mempertegas media utama agar penyampaiannya mudah di terima oleh target audience

yaitu anak-anak.

Adapun media pendukung tersebut adalah berupa: IV.2.1. Buku Panduan

Buku ini sebagai media pendukung dari multimedia interaktif, yang bertujuan jika anak masih belum bisa mengoperasikan multimedia interaktif, maka buku ini dijadikan sebagai option.


(3)

43 IV.2.2. Alas Bermain

Matras sondah/engklek yang digunakan untuk memainkan sondah/engklek di dalam dan diluar ruangan.

Gambar IV.17. Gambar alas bermain sondah/engklek Spesifikasi:

Ukuran: 150cm x 90cm

Bahan material: banner dilapis impraboard

Teknis: cetak, dirakit

IV.2.3. Tas (tempat menyimpan alas bermain)

Tas ini merupakan tas untuk menyimpan petak atau alas bermain sondah/engklek agar alas bermainnya tetap rapih dan tidak rusak.


(4)

44 Spesifikasi:

Ukuran: 34cm x 34cm Bahan material: Banner dilapis duplex

Teknis: cetak, dirakit

Gambar IV.18. Gambar tempat menyimpan alas bermain

IV.2.4. Kojo

Sebuah alat (token) dalam bermain sondah/engklek yang di tambahkan desain ilustrasi agar menarik minat anak-anak.

Gambar IV.19. Gambar kojo bermain sondah/engklek

Spesifikasi:

Ukuran: 5,5cm x 5,5cm

Bahan material: kayu dilapis bahan banner Teknis: cetak, dirakit


(5)

45 IV.2.5. Cover CD

Yang berfungsi sebagai alat pelindung CD yang dibuat semenarik mungkin untuk menambah daya tarik dan minat anak

Gambar IV.20. Gambar cover CD

Spesifikasi:

Ukuran: 12,5cm x 12,5cm Bahan material: art paper

Teknis: cetak, dirakit IV.2.6. Pin

Pin bisa menjadi media pendukung karena pin banyak disukai dan mudah untuk tempatkan pada media seperti baju, tas dan lainnya.


(6)

46 Spesifikasi:

Ukuran: 6cm x 6cm

Bahan material: stiker chromo, laminasi glossy

Teknis: cetak

IV.2.7. Stiker

Stiker merupakan media yang mudah ditemukan serta mudah untuk di tenpatkan sehingga stiker bisa mejadi pengantar pesan yang baik.

Gambar IV.22. Gambar stiker bermain sondah/engklek

Spesifikasi:

Ukuran: 8,5cm x 5,5cm Bahan material: stiker chromo