Dampak bermain game online dalam pengamalan ibadah shalat pada anak di kelurahan Pisangan Kecamatan Ciputat kota Tangerang Selatan
DAMPAK BERMAIN GAME ONLINE DALAM PENGAMALAN IBADAH
SHALAT PADA ANAK DI KELURAHAN PISANGAN KECAMATAN
CIPUTAT KOTA TANGERANG SELATAN
SKRIPSI
Diajukan kepada Fakultas Ilmu Dakwah dan Ilmu Komunikasi
Untuk Memenuhi Persyaratan Memperoleh
Gelar Sarjana Sosial Islam (S. Sos. I)
Oleh:
FINA HILMUNIATI
107052002680
PROGRAM STUDI BIMBINGAN DAN PENYULUHAN ISLAM
FAKULTAS ILMU DAKWAH DAN ILMU KOMUNIKASI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
1432 H./2011 M.
DAMPAK BERMAIN GAME ONLINE DALAM PENGAMALAN IBADAH
SHALAT PADA ANAK DI KELURAHAN PISANGAN KECAMATAN
CIPUTAT KOTA TANGERANG SELATAN
SKRIPSI
Diajukan kepada Fakultas Ilmu Dakwah dan Ilmu Komunikasi
Untuk Memenuhi Persyaratan Memperoleh
Gelar Sarjana Sosial Islam (S. Sos. I)
Oleh:
FINA HILMUNIATI
NIM: 107052002680
Pembimbing
Drs. JUMRONI, M. Si
NIP: 19630515 199203 1 006
PROGRAM STUDI BIMBINGAN DAN PENYULUHAN ISLAM
FAKULTAS ILMU DAKWAH DAN ILMU KOMUNIKASI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
1432 H./2011 M.
LEMBAR PERNYATAAN
Dengan ini saya menyatakan bahwa:
1. Skripsi ini merupakan hasil karya asli saya yang diajukan untuk memenuhi
salah satu persyaratan memperoleh gelar Strata 1 (S1) di Universitas Islam
Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
2. Semua sumber yang saya gunakan dalam penulisan ini telah saya
cantumkan sesuai dengan ketentuan yang berlaku di UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta.
3. Jika di kemudian hari terbukti bahwa karya ini bukan hasil karya asli saya
atau merupakan hasil jiplakam dari karya orang lain, maka saya bersedia
menerima sanksi yang berlaku di UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
Jakarta, 13 Juni 2011
Fina Hilmuniati
ABSTRAK
Fina Hilmuniati
Pengaruh Bermain Game Online terhadap Pengamalan Ibadah Shalat pada Anak di
Kelurahan Pisangan Kecamatan Ciputat Kota Tangerang Selatan.
Game online merupakan salah satu permainan yang didukung oleh media internet.
Seiring dengan perkembangan teknologi, internet memiliki jaringan yang semakin meluas
dan berkembang dengan sangat pesat. Dari perkembangan tersebut, media internet memiliki
dampak positif dan negatifnya tergantung pada bagaimana tiap individu dapat memanfaatkan
fasilitas internet tersebut.
Bermain game online kini banyak dilakukan oleh sebagian besar masyarakat di
Indonesia. Tidak terkecuali dengan anak-anak. Sebagian anak-anak lebih memilih kegiatan
untuk menghibur mereka dengan bermain game online. Dari kegiatan tersebut anak-anak
sering meninggalkan tugasnya sehari-hari termasuk dalam pengamalan ibadah shalat. Tujuh
tahun merupakan awal usia untuk melaksanakan shalat.
Yang menjadi subjek pada penelitian ini adalah anak-anak yang berusia tujuh sampai
duabelas tahun yang bermain game online di warnet di wilayah RW. 08 Kelurahan Pisangan.
Adapun tujuan dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana pengaruh bermain
game online terhadap pengamalan ibadah shalat pada anak di kelurahan Pisangan Kecamatan
Ciputat Kota Tangerang Selatan.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif. Penelitian
kualitatif merupakan penelitian yang menggunakan pendekatan naturalistik untuk mencari
dan menemukan pemahaman tentang fenomena yang terjadi. Dalam penelitian ini akan
mencari tahu bagaimana pengaruhnya bermain game online terhadap rajin atau malasnya
mengerjakan shalat, ketepatan waktu dan kekhusyu’an shalat yang dialami oleh anak-anak
yang bermain game online di wilayah RW. 08 Kelurahan Pisangan Ciputat.
Hasil penelitian yang diperoleh dari lapangan menunjukkan bahwa dari delapan anak
yang bermain game online seluruhnya malas mengerjakan shalat, dan terlambat dalam
mengerjakannya, namun tidak semua anak malas dan terlambat di waktu shalat yang sama.
Dan tiga diantara subjek penelitian mengaku setelah bermain game online tetap merasa
khusyu’ dalam mengerjakan shalat.
i
KATA PENGANTAR
Bismillahirrahmaanirrahim
Alhamdulillahirabbil ‘alamin segala puji kehadirat Allah SWT Tuhan yang Maha
Pengasih dan Maha Penyayang. Tuhan yang Maha mengetahui atas segala sesuatu. Tuhan
Maha Mendengar dan yang paling mengerti keadaan hamba-Nya. Tuhan semesta alam yang
telah memberikan seluruh nikmat-Nya kepada kita semua yang tidak mungkin dapat kita
hitung satu persatu nikmat tersebut. Shalawat serta keselamatan senantiasa selalu tercurah
kepada junjungan kita Nabi besar Muhammad SAW atas segala syafaat yang telah dibawanya
dari jalan kegelapan menuju jalan yang penuh dengan lentera kehidupan yang mulia ini. Atas
nikmat tersebutlah penulis dapat menyelesaikan proses pembelajaran dan menyelesaikan
tugas akhir akademis dengan skripsi yang berjudul Pengaruh Bermain Game Online terhadap
Pengamalan Ibadah Shalat pada Anak di Kelurahan Pisangan Kecamatan Ciputat Kota
Tangerang Selatan.
Dengan segala ungkapan syukur yang penulis ucapkan maka skripsi ini dapat
diselesaikan tepat pada waktunya. Hal tersebut tentunya tidak terlepas dari bantuan berbagai
pihak yang telah memberikan kelancaran dan dukungan moril dalam pembuatan skripsi ini.
Penulis mengucapkan rasa terimakasih yang sebesar-besarnya atas pengorbanan waktu yang
telah diberikan, atas masukan-masukan yang bermanfaat serta motivasi yang memberikan
semangat. Ungkapan rasa terimakasih yang hanya dapat penulis ucapkan merupakan sebuah
ungkapan yang tulus dan dari lubuk hati yang terdalam, ingin disampaikan kepada orangorang yang telah membantu dalam penulisan skripsi ini, terutama kepada:
1. Dr. Arief Subhan, MA selaku dekan Fakultas Ilmu Dakwah dan Ilmu Komunikasi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, Drs. Wahidin Saputra, MA
selaku Pembantu Dekan Bidang Akademik, Drs. H. Mahmud Jalal, MA selaku
ii
Pembantu Dekan Bidang Administrasi. Dan Drs. Study Rizal LK, MA selaku
Pembantu Dekan Bidang Kemahasiswaan.
2. Dra. Rini Laili Prihatini, M. Si selaku ketua jurusan Bimbingan dan Penyuluhan Islam
Fakultas Ilmu Dakwah dan Ilmu Komunikasi. Terimakasih atas waktunya yang
selama ini diberikan kepada penulis untuk memberikan motivasi dan saran yang
membangun dalam penulisan skripsi ini.
3. Drs. Sugiharto, MA selaku sekretaris jurusan Bimbingan dan Penyuluhan Islam yang
selama ini telah membantu kebutuhan akademis mahasiswa dalam proses perkuliahan.
4. Drs. Jumroni, M. Si selaku pembimbing dalam penulisan skripsi ini. Terimakasih atas
waktu yang telah diluangkan di tengah kesibukan beliau setiap harinya. Terimakasih
atas bimbingan yang telah diberikan hingga penulis mendapatkan banyak pelajaran
berharga yang diperoleh selama penulisan skripsi ini.
5. Para dosen Fakultas Ilmu Dakwah dan Ilmu Komunikasi yang telah berbagi
pengetahuannya kepada para mahasiswa. Semoga ilmu yang telah disampaikan
menjadi bermanfaat khususnya bagi mahasiswa dan amal baik yang telah diberikan
mudah-mudah mendapatkan pahala dari Allah SWT.
6. Seluruh staff Perpustakaan Utama dan Perpustakaan Fakultas Ilmu Dakwah dan Ilmu
Komunikasi yang telah menyediakan banyak buku dan referensi yang tentunya sangat
berguna bagi penulis mulai dari awal perkuliahan hingga penulisan skripsi ini.
7. Idrus Asenih Kurnaen, SE, selaku lurah kelurahan Pisangan, Nata Abdullah selaku
ketua RT. 004 dan Jaenuddin selaku ketua RT. 001 yang telah memberikan banyak
informasi tentang lokasi penelitian ini.
8. Kedua orangtua penulis, ibunda tercinta Suhati Syah dan ayahanda terkasih Kanca
Satia. Terimakasih yang setulus-tulusnya penulis ucapkan atas segala pengorbanan
yang diberikan, perhatian yang dicurahkan, kasih sayang yang terus mengalir, semua
iii
itu tidak akan mungkin terbalas oleh penulis. Terimakasih atas dukungan moril
selama ini, hingga akhirnya penulis dapat menyelesaikan tugas akademik yang selama
ini dijalani. Persembahan kecil ini tentu tidak bernilai apa-apa dibandingkan dengan
kerja keras yang telah dituangkan kepada keluarga.
9. Kakak-kakak tercinta k’Umar dengan putri cantiknya Fitri Ayu Nabila, terimakasih
untuk kasih sayang selama ini yang telah dicurahkan. Yuni Fiftini, terimakasih atas
segala bantuannya dalam segala hal khususnya untuk segala keperluan referensi dan
buku-buku yang telah dipinjamkan demi kelancaran proses belajar. Ihya Mulyakin,
terimakasih untuk sikap sabarnya selama ini. Iwan Wahyudi, terimakasih untuk segala
bentuk bantuannya. Dan adik penulis satu-satunya Ilham Muzakki, terimakasih untuk
waktunya dalam memberikan semangat bagi penulis. Terimakasih atas kebersamaan
dan kekompakkan yang terjalin di dalam keluarga. Terimakasih atas waktunya untuk
saling berbagi dan bertukar pikiran dalam berbagai hal.
10. Special person in my life, Mahrus Hanan. Terimakasih yang setulus-tulusnya penulis
ucapkan. Ungkapan yang tiada tara yang tidak dapat dirangkaikan dengan kata-kata.
11. Teman-teman tersayang Melia Fitri, Handi Supriandi, Winarti dan Wiwit Fatimah.
Terimakasih atas semangat yang diberikan dan waktu kebersamaan yang telah
terjalin.
12. Dan rekan-rekan yang lain yang tidak mugkin dapat penulis sebutkan satu persatu.
Terimakasih atas segala kebaikan yang telah dicurahkan.
Jakarta, 13 Juni 2011
Fina Hilmuniati
iv
DAFTAR ISI
ABSTRAK ................................................................................................................................i
KATA PENGANTAR .............................................................................................................ii
DAFTAR ISI ............................................................................................................................v
DAFTAR TABEL …………………………………………………………………………..vii
BAB I : PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang Masalah……………………………..……………………….1
B.
Pembatasan dan Perumusan Masalah………………………………………...4
C.
Tujuan dan Manfaat Penelitian……………………………….………………5
D.
Tinjauan Pustaka……………………………………………………………..7
E.
Sistematika Penulisan……………………………………..………………….8
BAB II : LANDASAN TEORI
A.
B.
Bermain Game Online………………………………………………………11
1.
Bermain………………………………………………………………...11
2.
Game Online ……………………………………………………..……13
3.
Teori Permainan ……………………………………………………….15
4.
Macam-macam Game ………………………………………………....18
5.
Game Online ……………………………………………………….….18
6.
Perkembangan Game Online …………………………………………..19
7.
Genre Game Online …………………………………………………....19
8.
Dampak Game Online …………………………………………………22
Pengamalan Ibadah Shalat…………………………………………………..26
1.
Pengertian ………………………………………………………….…..26
2.
Kedudukan Shalat …………………………………………………......28
v
C.
Anak-anak…………………………………………………………………..29
BAB III : METODOLOGI PENELITIAN
A.
Metode Penelitian…………………………………………...………………33
B.
Subjek dan Objek Penelitian……………………………………..…………33
C.
Teknik Sampling……………………………………………………………34
D.
Teknik Pengumpulan Data……………………………….…………………35
E.
Analisis Data………………………………………………………………..36
F.
Waktu dan Lokasi Penelitian………………………………..………………37
BAB IV : TEMUAN DAN ANALISIS DATA
A.
Gambaran Umum Kelurahan Pisangan………………………………….….39
B.
Temuan Lapangan…………………………………………………………..41
1.
Deskripsi Informan…………………………………...………………41
2.
Analisis Pengaruh Bermain Game Online terhadap Pengamalan Ibadah
Shalat……………………………………………………………….…68
BAB V : PENUTUP
A.
KESIMPULAN…………………………………………..…………………80
B.
SARAN……………………………………………………………………..81
DAFTAR PUSTAKA……………………………………………………………..………….82
vi
DAFTAR TABEL
Jumlah penduduk berdasarkan agama yang dipeluk…………………………………………40
Jumlah penduduk berdasarkan kelompok umur………………………………………...……40
Data singkat Informan…………………………………………………………………..……42
Analisis Pengaruh Bermain Game Online terhadap Pengamalan Shalat…………………….69
Pengaruh bermain game online terhadap malas dalam mengamalkan shalat..………………75
Pengaruh Bermain Game Online terhadap Ketepatan Waktu Melaksanakan Shalat …..……77
Pengaruh Bermain Game Online terhadap Kekhusyu’an Shalat……………………………..79
vii
BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang Masalah
Manusia kini dihadapkan pada perkembangan zaman yang semakin
modern dan berkembang pesat. Sebagai contoh yang paling nyata adalah
berkembangnya dunia maya (internet). Internet merupakan salah satu
kemajuan teknologi yang dihasilkan dari kreativitas manusia. Kemajuankemajuan tersebut dapat memberikan perubahan yang sangat berpengaruh
bagi kehidupan. Pengaruh-pengaruh tersebut sebagian ada yang memberikan
nilai positif dan negatifnya. Tergantung pada bagaimana setiap orang
memanfaatkannya.
Kehadiran internet bisa dibilang terlambat di Indonesia, namun dapat
dibilang sangat cepat perkembangannya. Internet Indonesia dimulai pada
awal tahun 1990-an. Saat itu jaringan internet di Indonesia lebih dikenal
sebagai paguyuban network, dimana semangat kerjasama, kekeluargaan &
gotong royong sangat hangat dan terasa di antara para pelakunya.
Berdasarkan data dari situs Internet World Status, pengguna internet di
Indonesia telah mencapai angka 25 juta orang pada pertengahan tahun 2010.
Tingkat pertumbuhan penggunaan internet yang terjadi selama 10 tahun
mencapai 5.150%. Jauh melebihi data yang diambil pada tahun 2000,
dimana jumlahnya hanya 2 juta orang. Besar pertumbuhan penggunaan
internet ini jauh lebih besar dari jumlah pertumbuhan penduduk di Indonesia
yang tidak lebih dari 3% per tahun. Hal tersebut makin meyakinkan bahwa
1
2
internet dapat menjadi media baru yang akan dinikmati seluruh masyarakat
Indonesia.1
Internet adalah inti dari komunikasi yang bermedia komputer, internet
menghubungkan ribuan jaringan komputer, menyediakan jumlah informasi
yang luar biasa banyaknya. 2
Salah satu bukti dari perkembangan internet adalah dengan hadirnya
game online, yakni sebuah permainan yang dilakukan secara online. Arti
game itu sendiri merupakan sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan
tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam
konteks tidak serius atau dengan alasan untuk menghibur diri.3
Game online tidak akan memiliki pengaruh bagi kehidupan jika
kehadirannya tidak digunakan oleh sebagian orang. Kini banyak orang yang
melakukan aktivitas sehari-harinya dengan bermain game online baik di
lakukan di rumah sendiri maupun di warnet. Bermain merupakan salah satu
kebutuhan dasar bagi manusia. Bermain dapat menghilangkan kejenuhan
dan rasa penat atas rutinitas yang dirasakan oleh tiap individu. Setiap
manusia memiliki keinginan yang sama untuk bermain.
Seperti yang telah disebutkan di dalam al-Qur`an bahwa isi dunia ini
hanyalah permainan dan senda gurau, sebagaimana yang telah dijelaskan
dalam Sûrah Muhammad/47:36 berikut:
ۣ٣٦ۤ ْۮّڰا الحياة الّڱّْيا لعبٌ ݔلݓْݕٌ ݔۮ تْۭمنݕا ݔتّڰقݕا يْۭتكمْ أجݕركمْ ݔلا يسْألْكمْ أمْݕالكم
Wilis Kaswidjanti, “Internet dan Game Online”, artikel diakses pada 3 Februari 2011
dari wilis.himatif.or.id/download/20GAME%20ONLINE.doc.
2
John W. Santrock, Perkembangan Anak Jilid 1, (Jakarta: Erlangga 2007), h. 300.
3
“Aplikasi Komputer dan Game Online”, artikel diakses pada 3 Februari 2011 dari
http://kafeilmu.com/tema/pengertian-game-online.html.
1
3
“Sesungguhnya kehidupan dunia hanyalah permainan dan senda
gurau. Dan jika kamu beriman serta bertakwa, Allah akan
memberikan pahala kepadamu dan Dia tidak akan meminta hartahartamu.”4
Dari ayat tersebut, jelaslah bahwa manusia pada dasarnya senang akan
permainan. Tidak terkecuali dengan bermain game online yang dinikmati
sebagian masyarakat. Banyak orang-orang yang tertarik pada permainan
secara online ini. Mereka berbeda-beda latar belakang, usia, dan
pendidikannya. Mulai dari anak-anak hingga orang dewasa.
Masa anak-anak adalah masa yang begitu unik sehingga sulit untuk
kita bayangkan. Namun kini banyak anak-anak yang waktu untuk
beraktivitas lainnya berkurang dan terbuang sia-sia karena bermain. Internet
memiliki banyak potensi untuk meningkatkan pengetahuan, akan tetapi
internet juga memiliki batasan dan bahaya. Termasuk pada penggunaan
game online ini. Tidak ada perubahan yang lebih besar daripada revolusi
teknologi yang dialami anak-anak kini dengan meningkatnya penggunaan
internet.
Dan pada masa sekarang ini banyak pula anak-anak yang beralih
untuk memainkan permainan berbasis internet daripada permainan yang
bersifat tradisional. Karena game online kini telah menjadi fenomena yang
menarik bagi masyarakat. Hanya dengan mengaktifkan internet, permainan
berbasis dunia maya ini langsung dapat dinikmati dan banyak digemari.
Masa anak-anak adalah masa yang tepat untuk belajar dan melatih diri
dengan hal-hal yang positif, termasuk pula untuk melatih diri dalam hal
beribadah. Shalat merupakan ibadah yang sangat dasar dan penting untuk
4
Terjemahan Departemen Agama RI tahun 2006.
4
diajarkan kepada anak-anak sejak dini. Dengan membiasakan diri sejak dini
untuk melaksanakan shalat, maka anak tersebut akan menjadi terbiasa
hingga dewasa nanti.
Dengan banyaknya anak-anak yang sering melakukan aktivitas online,
maka semakin banyak kegiatan anak-anak yang tidak dapat diakses oleh
kebanyakan orang tua mereka. Karena mungkin saja ia memainkan game
online di luar rumahnya, seperti warnet ataupun fasilitas komputer yang
berada di dalam kamar anak-anak.
Dari pemaparan latar belakang di atas, maka diambil judul Pengaruh
Bermain Game Online terhadap Pengamalan Ibadah Shalat pada Anak di
Kelurahan Pisangan Kecamatan Ciputat Kota Tangerang Selatan.
B.
Pembatasan dan Perumusan Masalah
Agar penelitian ini tidak mengalami perluasan masalah, maka penulis
membatasi masalah pada:
1.
Game online yang diteliti adalah game Life Simulation Games dan
Vehicle Simulation
2.
Media bermain game online pada penelitian ini adalah media internet
berupa warnet yang memiliki karakteristik:
a.
memiliki fasilitas game online
b.
tidak memberikan batasan waktu kepada pengguna warnet dalam
bermain game online
c.
3.
tidak memberikan batasan usia pada pengguna warnet
Waktu shalat yang akan diteliti adalah waktu shalat Ashar, Maghrib
dan Isya saja.
5
4.
Subjek penelitian ini adalah anak-anak dan hanya dibatasi pada anakanak yang berusia tujuh sampai dua belas (7-12) tahun.
5.
Tempat yang menjadi penelitian ini berlokasi di Kelurahan Pisangan
Kecamatan Ciputat Kota Tangerang Selatan. Namun tempat yang akan
dijadikan penelitian ini dibatasi hanya di RW. 08 RT. 001 dan RT. 004.
Sesuai dengan pembatasan masalah di atas peneliti merumuskan
masalah sebagai berikut:
1.
Bagaimana pengaruh bermain game online terhadap pengamalan ibadah
shalat pada anak di Kelurahan Pisangan Kecamatan Ciputat Kota
Tangerang Selatan?
2.
Bagaimana pengaruh bermain game online terhadap rajin/malasnya
dalam mengamalkan ibadah shalat pada anak?
3.
Bagaimana pengaruh bermain game online terhadap ketepatan waktu
dalam melaksanakan ibadah shalat pada anak?
4.
Bagaimana pengaruh bermain game online terhadap kekhusyu’an dalam
mengamalkan ibadah shalat pada anak?
C.
Tujuan dan Manfaat Penelitian
1.
Tujuan Penelitian
Dengan mengacu
pada perumusan masalah
yang sudah
dikemukakan di atas, maka tujuan penelitian ini adalah:
a.
Untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh bermain game
online terhadap pengamalan ibadah shalat pada anak di Kelurahan
Pisangan Kecamatan Ciputat Kota Tangerang Selatan.
6
b.
Untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh seringnya bermain
game online terhadap rajin/malasnya dalam mengamalkan ibadah
shalat pada anak
c.
Untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh bermain game
online terhadap ketepatan waktu dalam melaksanakan ibadah shalat
pada anak.
d.
Untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh bermain game
online terhadap kekhusyu’an dalam mengamalkan ibadah shalat
pada anak.
2.
Manfaat Penelitian
Sedangkan manfaat yang diperoleh dari penelitian ini adalah:
a.
Teoritis
Penelitian ini diharapkan dapat dijadikan masukan-masukan
bagi pengembangan penelitian serupa dan dapat memberikan
manfaat untuk penelitian-penelitian selanjutnya agar menjadi bahan
acuan untuk meneliti tentang permasalahan sosial khususnya pada
penelitian mengenai pengaruh bermain game online terhadap
pengamalan ibadah shalat anak.
b.
Praktis
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan suatu
pembelajaran bagi masyarakat khususnya orangtua di kelurahan
Pisangan
dalam
mengawasi
kegiatan
anak-anaknya
dalam
memanfaatkan internet di luar rumah dan pengaruhnya terhadap
ibadah mereka.
7
D.
Tinjauan Pustaka
Sebelum mengadakan penelitian ini terlebih dulu dilakukan tinjauan
pustaka untuk mengetahui apakah penelitian di bidang yang sama sudah
dilakukan penelitian atau belum sekaligus untuk menghindari penjiplakan
dalam penelitian ini.
Setelah penulis melakukan tinjauan pustaka, penulis menemukan dua
skripsi dengan judul:
1.
Hubungan
antara
Intensitas
Bermain
Games
Online
dengan
Kompetensi Sosial pada Remaja yang diteliti oleh Fitria Yusnita
(105070002328) mahasiswi Fakultas Psikologi Universitas Islam
Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta tahun 2009.
Pada judul skripsi tersebut penelitian yang dilakukan memiliki
subjek utamanya yaitu remaja dengan menggunakan metodologi
penelitian kuantitatif dengan pendekatan eksperimen.
Yang membedakan penelitian ini dengan penelitian tersebut
adalah tujuan yang dicari yaitu Fitria mencari tahu hubungan intensitas
bermain game online dengan hubungan antar manusia dalam kehidupan
sosialnya. Menurutnya bermain game online akan berefek negatif dan
dengan intensitas bermain game online yang tinggi maka efek negatif
tersebut akan berpengaruh pada hubungan sosial dengan orang lain
menjadi rendah dan merubah perilaku individu menjadi lebih tertutup.
Sedangkan penelitian yang saya lakukan memiliki subjek anakanak dan tujuan penelitian ini adalah mencari tahu bagaimana
pengaruhnya bermain game online dengan pengamalan ibadah shalat,
8
dengan berfokus pada rajin atau malasnya mengamalkan shalat,
ketepatan waktu dan kekhusyu’an shalatnya.
2.
Hubungan antara
Kecanduan Bermain
Game Online dengan
Komunikasi Interpersonal pada Pengguna Warnet yang ditulis oleh
Dahria Umriana (104070002254) mahasiswi Fakultas Psikologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada tahun 2008.
Yang membedakan penelitian ini dengan penelitian tersebut
adalah metodologi penelitian yang digunakan yaitu kuantitatif dengan
pendekatan eksperimen. Selain itu, Dahria mencari tahu hubungan
antara kecanduan dan semakin minatnya bermain game online terhadap
berpengaruhnya pada pola komunikasi interpersonal pada sesama
pengguna warnet. Menurutnya, ketika gamer sudah berfokus pada game
dan komputer yang digunakan sebagai media maka ia hanya akan
menghabiskan waktunya di depan layar monitor, sehingga komunikasi
yang dilakukan dengan pengguna warnet yang lain memiliki
komunikasi yang tidak terarah dan tanpa tujuan yang jelas. Bahkan
antara pemain yang satu dengan yang lain tidak saling mengenal.
Sedangkan penelitian yang saya lakukan adalah mencari pengaruh
antara bermain game online dengan pengamalan ibadah shalat pada
anak. Yakni apakah dengan bermain game online pengamalan ibadah
shalat pada anak-anak akan menjadi terganggu.
E. Sistematika Penulisan
Untuk memudahkan penulisan dalam penelitian ini penulis mengacu
pada pedoman penulisan karya Ilmiah (skripsi, tesis dan disertasi) yang
9
diterbitkan oleh CeQDA (Center for Quality Development and Assurance),
Jakarta, tahun 2007.
Peneliti membagi skripsi ini menjadi lima bab, kemudian masingmasing bab dibagi lagi menjadi sub bab. Sistematika tersebut adalah sebagai
berikut:
BAB I : PENDAHULUAN
Di dalam bab ini berisi Latar Belakang Masalah, Pembatasan dan
Perumusan Masalah, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Tinjauan
Pustaka dan Sistematika Penulisan.
BAB II : LANDASAN TEORI
Dalam bab ini akan dipaparkan tentang Bermain, yang terdiri dari
Pengertian dan Tahap Perkembangan Bermain; Game Online yang
terdiri dari Pengertian dan Ciri-ciri esensial; Teori Permainan yang
berisi tentang Teori Dasar Permainan (Game); Game Online dan
Pengamalan Ibadah Shalat yang terdiri dari Definisi Pengamalan
Ibadah Shalat dan Kedudukan Shalat; yang terakhir yang
dipaparkan dalam bab ini adalah tentang anak-anak, yang terdiri
dari teori perkembangan anak-anak dan keterampilan pada masa
anak-anak.
BAB III : METODOLOGI PENELITIAN
Pada bab ini akan ditulis tentang metode penelitian, subjek dan
objek penelitian, teknik sampling, teknik pengumpulan data,
analisis data dan waktu dan lokasi penelitian.
BAB IV : TEMUAN dan ANALISIS DATA
10
Bab ini akan membahas tentang temuan penelitian di lapangan dan
analisis data. Yang secara rinci terdiri dari: Gambaran umum
tentang Kelurahan Pisangan, Deskripsi Informan, dan analisis
pengaruh bermain game online terhadap pengamalan ibadah shalat
pada anak.
BAB V : PENUTUP
Bab ini merupakan bab penutup yang berisi kesimpulan dan saran
bagi penelitian ini.
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Bermain Game Online
Agar memudahkan pembahasan dalam skripsi ini, sebelumnya akan
diberikan beberapa gambaran tentang bermain dan permainan (game) terlebih
dulu.
1.
Bermain
a.
Pengertian
Menurut
Huizinga,
bermain
merupakan
tindakan
atau
kesibukan suka rela yang dilakukan dalam batas-batas tempat dan
waktu, berdasarkan aturan-aturan yang mengikat akan tetapi
dilakukan
dengan
sukarela
yang
memiliki
tujuan
untuk
menyenangkan diri sendiri.1
Menurut Elizabeth B. Hurlock bermain merupakan setiap
kegiatan yang dilakukan untuk kesenangan yang ditimbulkannya,
tanpa mempertimbangkan hasil akhir yang dilakukan dengan
sukarela dan tidak ada paksaan atau tekanan dari luar atau
kewajiban.2
b.
Tahap Perkembangan Bermain
1
Siti Rahayu Haditono, dkk., Psikologi Perkembangan Pengantar dalam Berbagai
Bagiannya, ed. Ke-16 (Yogyakarta: Gadjah Mada University Press, 2006), h. 131-132.
2
Elizabeth B. Hurlock, Perkembangan Anak Jilid 1, Penerjemah Muslichah Zarkasih
(Jakarta: Erlangga, 1978), h. 320.
11
12
Bermain memiliki tahap perkembangan yang sesuai dengan
psikologi perkembangan, antara lain :3
1) Tahap Eksplorasi
Yaitu tahap permainan dimana individu yang berusia tiga
bulan, menggunakan kemampuan indera penglihatannya untuk
melakukan usaha acak untuk menggapai benda yang diarahkan
kepadanya dan diraih oleh tangannya. Kemudian menggunakan
tangan dan kakinya untuk merangkak atau berjalan dan mulai
memperhatikan apa saja yang berada dalam jarak jangkauannya.
2) Tahap Permainan
Dimulai pada usia dua tahun pertama sampai lima tahun.
Setelah anak mengeksplorasi yang berada di sekitarnya, anak
kemudian membayangkan bahwa benda-benda atau mainan
tersebut memiliki sifat hidup, dapat bergerak dan berbicara. Ini
terjadi pada usia 2-3 tahun. Dengan semakin berkembangnya
kecerdasan anak, mereka tidak lagi menganggap benda mati
sebagai sesuatu yang hidup dan hal ini mengurangi minatnya
pada mainan, melainkan lebih kepada permainan yang tidak
hanya dilakukan secara sendirian namun membutuhkan orang
lain.
3) Tahap Bermain
Setelah memasuki masa sekolah, jenis permainan mereka
sangat beragam. Semula, mereka meneruskan bermain dengan
3
Hurlock, Perkembangan Anak Jilid 1, h. 324.
13
barang mainan, terutama pada saat mereka sendirian. Namun
setelah itu mereka tertarik dengan permainan yang lebih matang
dan dapat dimainkan dengan dirinya dan teman-temannya.
4) Tahap Melamun
Semakin mendekati masa puber, mereka mulai kehilangan minat
bermain dalam permainan yang sebelumnya disenangi dan
banyak menghabiskan waktunya untuk melamun.
2.
Game Online
a.
Pengertian Game
Permainan merupakan bagian dari bermain dan bermain juga
bagian dari permainan, keduanya saling berhubungan. Permainan
adalah kegiatan yang kompleks yang di dalamnya terdapat peraturan,
play dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana
pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi
dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa
atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan
untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. 4
Dalam pengertian yang luas game berarti “hiburan”. Game
juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan intelektual”
(intellectual playability).
Sementara kata game bisa diartikan
sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang
ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat
Muhammad Fahrul, “Pengertian Game Online dan Sejarahnya”, artikel diakses pada 17
Maret 2011 dari : http://my.opera.com/mfahrul/blog/show.dml/10712381.
4
14
tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk
dimainkan secara maksimal. 5
Adapun definisi game yang lain adalah suatu perbuatan yang
mengandung keasyikan dan dilakukan atas kehendak diri sendiri,
bebas
tanpa
paksaan
dengan
bertujuan
untuk
memperoleh
kesenangan pada waktu mengadakan kegiatan tersebut.6
b.
Ciri-ciri Esensial Game (Permainan)
Secara singkat, ciri-ciri yang paling mendasar mengenai game
adalah:7
1) Reframing (memberikan isyarat)
Yaitu orang saling memberikan isyaratnya (baik berupa
senyuman, mengangkat tangan, dan intonasi yang lain). Bentuk
komunikasi seperti ini dilakukan pada anak usia satu tahun
pertama.
2) Reversal (Pemutarbalikan)
Dalam permainan, maka realita dapat diputarbalikan oleh
anak. Seperti contoh dalam permainan peran, anak dapat
memutar-balik kehidupan nyata menjadi tidak nyata dan
sebaliknya.
3) Abstraksi Prototype
5
Ibid.
Abu Ahmadi dan Munawar Sholeh, Psikologi Perkembangan, (Jakarta: Rineka Cipta,
2005), h. 106.
7
Haditono, dkk., Psikologi Perkembangan Pengantar dalam Berbagai Bagiannya, h.
134.
6
15
Yaitu permainan bukan merupakan suatu imitasi kejadian
sehari-hari, melainkan hanya ditirukan beberapa tingkah laku
saja mengenai kehidupan dari kehidupan nyata tersebut.
4) Tema dan Variasi
Game selalu memiliki suatu variasi mengenai suatu tema.
Ada suatu tema pokok yang kemudian dipikirkan dan
diperagakan aspek-aspek baru di sekitar tema tersebut.
3.
Teori Permainan
Teori permainan (game) pertama kali ditemukan oleh sekelompok
ahli Matematika pada tahun 1944 yang dikemukakan oleh John von
Neumann and Oscar Morgenstern yang berisi:
Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang
membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau
kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk
memaksimalkan kemenangan sendiri atau untuk meminimalkan
kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima
setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah
kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi. 8
a.
Teori Dasar Game
Game memiliki teori-teori dasar sebagai berikut:9
1) Teori Atavistis
Menurut Stanley Hall dalam Munawar (2005) bahwa
permainan yang dilakukan anak adalah warisan, dan kebiasaan
nenek moyang yang bersifat turun-temurun, dengan demikian
“Dasar-dasar Teori Permainan/Game, Pengertian dan Macam-macam Teori”, artikel
diakses pada 24 Januari 2011, dari http://tutorialkuliah.blogspot.com/2009/05/dasar-dasar-teoripermainangame.html.
9
Ahmadi dan Sholeh, Psikologi Perkembangan, h. 107.
8
16
kegiatan tersebut hanya merupakan pengulangan kembali dari
yang dilakukan nenek moyang berabad-abad lalu.
2) Teori Pengosongan
Menurut Herbert Spancer, dikatakan bahwa kegiatan
bermain dilakukan karena anak memiliki kelebihan tenaga
sebab jika tidak dilepaskan atau dikosongkan adanya kelebihan
tenaga itu, akan mengganggu kejiwaan anak. Maka cara
menghilangkannya dengan melakukan bermain.
3) Teori Persiapan
Menurut Karl Groos dan Maria Montessori anak-anak
yang bermain memiliki suatu pendapat untuk keperluan
kehidupannya kelak.
4) Teori Menurut Ilmu Jiwa Dalam
Menurut Sigmund Freud dan Adler, permainan adalah
dorongan kejiwaan sebagai ekspresi dari keinginannya untuk
menang dan berkuasa. Sehingga permainan merupakan sarana
untuk menyalurkan kompleks-kompleks terdesak yang ada
pada alam bawah sadar dalam jiwa seseorang.
b.
Teori Game Menurut Tokoh Psikologi
Psikologi memiliki pandangan tersendiri tentang teori game
dan dikemukakan oleh beberapa tokoh psikologi antara lain:10
1) Sigmund Freud (Austria/England)
10
131-132.
Haditono, dkk., Psikologi Perkembangan Pengantar dalam Berbagai Bagiannya, h.
17
Menurut
pendekatan
psikologinya
yaitu
psikologi
analisis, game berfungsi untuk mengekspresikan dorongan
impulsif sebagai cara untuk mengurangi kecemasan yang
berlebihan pada anak. Bentuk kegiatan game yang ditunjukan
berupa bermain fantasi dan imajinasi dalam sosiodrama atau
pada saat bermain sendiri.
Menurut Freud, melalui bermain dan berfantasi anak
dapat mengemukakan harapan-harapan dan konflik serta
pengalaman yang tidak dapat diwujudkan dalam kehidupan
nyata, contoh, anak main perang-perangan untuk mengekspresikan dirinya, anak yang meninju boneka dan pura-pura
bertarung untuk menunjukkan kekesalannya.
2) Jean Piaget (Swiss)
Game
mampu
mengaktifkan
otak
anak,
mengintegrasikan fungsi belahan otak kanan dan kiri secara
seimbang
dan
membentuk
struktur
syaraf,
serta
mengembangkan pilar-pilar syaraf pemahaman yang berguna
untuk masa yang akan datang. Berkaitan dengan itu pula otak
yang aktif adalah kondisi yang sangat baik untuk menerima
pelajaran.
3) Johan Huizinga
Game adalah hal dasar yang membedakan manusia
dengan hewan. Melalui kegiatan game tersebut terpancar
kebudayaan suatu bangsa.
18
4) Ljublinskaja (psikolog Rusia)
Menyatakan bahwa game merupakan pencerminan
realitas sebagai bentuk awal untuk memeproleh pengetahuan.
Dengan demikian, jelaslah bahwa pendapat mengenai game
ditentukan oleh kebudayaan.
4.
Macam-macam Game
Berdasarkan sifatnya game (permainan) dapat dibedakan menjadi:11
a.
Permainan gerak atau disebut juga permainan fungsi yakni:
permainan yang dilaksanakan
anak dengan gerakan-gerakan,
dengan tujuan untuk melatih fungsi organ tubuh dan melatih panca
indera.
b.
Permainan fantasia atau peran, yakni seorang anak melakukan
permainan karena dipengaruhi oleh fantasinya. Ia memerankan
suatu kegiatan, seolah-olah sungguhan.
c.
Permainan
receptive
(menerima),
yakni
anak-anak
yang
mengadakan permaian berdasarkan atas rangsangan yang diterima
dari luar baik melalui cerita atau gambar serta kegiatan lain yang
sangat dilihat anak.
d.
Permainan bentuk yakni anak mencoba membentuk (konstruksi)
suatu karya atau juga merusak (destruktif) suatu karya yang ada,
karena ingin tahu dan ingin mengubahnya.
5.
11
Game Online
Ahmadi dan Sholeh, Psikologi Perkembangan, h. 107.
19
Game online adalah game yang berbasis elektronik dan visual
yang dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik dan
merupakan game yang menyediakan server-server tertentu agar bisa
dimainkan. 12
6.
Perkembangan Game Online
Teknologi
game
online berawal
dari penemuan metode
networking computer tahun 1970-an oleh militer Amerika. Pada game
online ini pertama kali menggunakan jaringan LAN atau Local Area
Network tetapi sesuai dengan perkembangan teknologi akhirnya game
oline menggunakan jaringan yang lebih luas lagi seperti www atau
world wide web atau yang lebih dikenal dengan internet yang bisa
diakses dengan menggunakan nirkabel.13
7.
Genre Game Online
Genre game online adalah jenis-jenis game ditinjau dari cara
memainkannya. Contoh-contoh genre tersebut yaitu:14
a.
RTS (real time strategy)
Real Time Strategy adalah genre suatu permainan komputer
yang memiliki ciri khas berupa permainan perang yang tiap
pemainnya memiliki suatu negara, negara tersebut di kelola dalam
hal
pengumpulan
sumberdaya
(alam,
manusia,
ekonomi),
pengaturan strategi pasukan-pasukan tempur, diplomasi dengan
negara tetanga, peningkatan ekonomi, pengembangan keyakinan,
Fahrul, “Pengertian Game Online dan Sejarahnya”.
Salen and Zimmerman, “Rules of Play: Game Design Fundamentals”.
14
Adhyatman Prabowo, “Jenis-jenis Game Ditinjau dari Cara Memainkannya” artikel
diakses pada tanggal 17 Maret 2011 dari http://geghans.blogspot.com/2010/02/jenis-jenis-ataugenre-games-online.html
12
13
20
pengembangan pendidikan dari negara primitif menuju peradaban
modern.
b.
FPS (first person shooter)
Jenis permainan tembak-menembak dengan tampilan pada
layar pemain adalah sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan,
tiap tokoh karakter mempunyai kemampuan yang berbeda-beda
dalam tingkat akurasi menembak, reflek menembak. Permainan ini
dapat melibatkan banyak orang. Permainan ini bisa berupa misi
melumpuhkan penjahat maupun alien, kadang juga sejumlah
pemain dibagi beberapa tim yang bertugas melumpuhkan tim
lainnya, sebelum dilumpuhkan. Ciri utama lain adalah penggunaan
senjata genggam jarak jauh.
c.
RPG (role playing game)
adalah sebuah permainan yang para pemainnya memainkan
peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut
sebuah cerita bersama. Para pemain memilih aksi tokok-tokoh
mereka berdasarkan karakteristik tokoh tersebut, dan keberhasilan
aksi mereka tergantung dari sistem peraturan permainan yang telah
ditentukan. Asal tetap mengikuti peraturan yang ditetapkan, para
pemain bisa berimprovisasi membentuk arah dan hasil akhir
permainan ini.
d.
Life simulation games
Permainan simulasi kehidupan ini meliputi kegiatan
individu dalam sebuah tokoh karakter. Dalam memainkan tokoh
21
karakter tersebut pemain bertanggung jawab atas inteligen serta
kemampuan fisik dari tokohnya tersebut. Tokoh karakter tersebut
memerlukan kebutuhan layaknya manusia seperti kegiatan belajar,
bekerja, belanja, bersosialisasi, memelihara hewan, memelihara
lingkungan dan lain-lain. Lawan mainnya bisa berupa pemain lain
yang memainkan karakter sebagai tetangga maupun komputer
dengan kecerdasan buatan tingkat tinggi.
e.
Construction And Management Simulation Games
Permainan yang mensimulasikan proyek membangun
sebuah kota, pemain di haruskan membangun sebuah kota lengkap
dengan fasilitas public maupun fasilitas pemerintah seperti gedung,
alat transportasi publik, taman, sekolah, rumah sakit, tempat
beribadah, pabrik, bandara, stasiun, bank dan bangunan lainnya
lainnya. saat membangun kota tersebut pemain juga harus
memperhatikan
sumber
daya
ekonomi,
kenyamanan
para
penduduknya dalam beraktifitas yang mungkin terganggu saat
pembuatan jembatan penyebrangan dan lain-lain.
f.
Vehicle simulation
Jenis permainan ini mensimulasi pengoperasian beberapa
kendaraan, kendaraan bisa berupa pesawat terbang, pesawat
tempur, kereta, kendaraan perang, maupun kendaraan konstruksi.
g.
Game Aksi
Permainan jenis ini sangat berkaitan dengan tantangan fisik,
seperti ketangkasan, reflek dari pemain. Dalam permainan ini
22
pemain mengendalikan seorang tokoh karakter, tokoh karakter
yang dimainkan bisa dihadapkan dengan tokoh karakter lain yang
bertarung berhadapan bisa juga menjalankan sebuah misi yang
banyak rintangan, mengumpulkan objek tertentu, mengalahkan
musuh, maupun menyelamatkan karakter lainnya.
h.
Game Petualangan
Permainan yang menggunakan tokoh karakter fiksi yang
bertugas mengekplorasi memecahkan sebuah misteri atau kasus,
memburu harta karun, maupun menyelamatkan tokoh karakter
buatan. Banyak dari game ini diangkat dari sebuah novel populer
maupun film biskop.
i.
Manager Simulation
Permainan yang mensimulasikan menjadi seorang manager
dalam sebuah klub sepak bola.
8.
Dampak Game Online
a.
Positif
Dampak positif game online antara lain adalah sebagai berikut:15
1) Dapat membuat orang menjadi pintar
Penelitian di
Manchester University dan
Central
Lanchashire University membuktikan bahwa gamer yang
bermain game 18 jam perminggu memiliki koordinasi yang
baik antara tangan dan mata setara dengan kemampuan atlet.
2) Meningkatkan konsentrasi
“Penelitian Manfaat Bermain Game” artikel diakses pada 13 April, dari:
http://ligagame.com/index.php?option=com_content&task+view&id=513&Itemid.html.
15
23
Dr. Jo Bryce, kepala penelitian di suatu universitas di
Inggris
menemukan
bahwa
gamer
sejati
punya
daya
konsentrasi tinggi yang memungkinkan mereka mampu
menuntaskan beberapa tugas.
3) Ketajaman mata yang lebih cepat
Penelitian di Rochester University mengungkapkan
bahwa anak-anak yang memainkan game action secara teratur
memiliki ketajaman mata yang lebih cepat daripada mereka
yang tidak terbiasa bermain game.
4) Meningkatkan kinerja otak dan memacu otak dalam menerima
cerita
Sama halnya dengan belajar, bermain game yang tidak
berlebihan dapat meningkatkan kinerja otak bahkan memiliki
kapasitas jenuh yang lebih sedikit dibandingkan dengan belajar
dan membaca buku.
5) Meningkatkan kemampuan membaca
Psikolog di Finland University menyatakan bahwa video
game
bisa
membantu
anak-anak
untuk
meningkatkan
kemampuan baca mereka. Jadi, keluhan soal bermain game
yang dapat menurunkan budaya membaca tidaklah beralasan.
6) Meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris
Riset di Indonesia membuktikan bahwa banyak pria yang
mahir bahasa Inggris di sekolah ataupun di universitas tanpa
melalui kursus adalah mereka yang suka bermain game.
24
7) Membantu bersosialisasi
Beberapa profesor di Loyola University, Chicago telah
mengadakan penelitian dan menurut mereka game online dapat
menumbuhkan interaksi sosial yang menentang stereotip
gamer yang terisolasi, friendship, brotherhood, organisasi
(guild), menghadapi conflict bersama (guild wars), managing
people (jika menjadi guild leader), kontrol emosi dan politik.
8) Mengusir stres
Para peneliti di Indiana University menjelaskan bahwa
bermain game dapat mengendurkan ketegangan syaraf.
9) Memulihkan kondisi tubuh
Dr. Mark Griffiths, psikolog di Nottingham Trent
University melakukan penelitian sejauh mana manfaat game
dalam terapi fisik.
10) Melatih kemampuan berdagang
Meningkatkan
kecepatan
dalam
mengetik,
karena
beberapa game online mengharuskan player untuk mengetik
ketika berkomunikasi dengan lawan bicara.
Adapun dampak positif lainnya dapat diuraikan sebagai berikut:16
1) Melalui jaringan internet, memungkinkan pemain untuk
melakukan sosialisasi virtual tanpa dibatasi ruang dan waktu.
“Penelitian Manfaat Bermain Game” artikel diakses pada 13 April, dari:
http://ligagame.com/index.php?option=com_content&task+view&id=513&Itemid.html.
16
25
2) Game online seringkali menuntut pemainnya untuk menyusun
strategi dalam waktu singkat sehingga permainan yang tepat
dapat melatih respon dan kecepatan berpikir seseorang.
3) Game online jika dimanfaatkan dapat membuka peluang bisnis
dan lahan mandapatkan penghasilan tambahan.
b. Negatif
Akio Mori seorang professor dari Tokyo’s Nihon University
melakukan riset mengenai dampak game pada aktifitas otak. Dari
penelitian Akio Mori tersebut dapat disimpulkan bahwa dampak
negatif game terdapat dua poin penting yang antara lain : 17
1) penurunan aktivitas gelombang otak depan
Penurunan aktivitas gelombang otak depan yang memiliki
peranan sangat penting, dengan pengendalian emosi dan
agresivitas sehingga mereka cepat mengalami perubahan
mood, seperti mudah marah, mengalami masalah dalam
hubungan sosial, tidak konsentrasi dan lain sebagainya.
2) penurunan aktifitas gelombang beta
merupakan efek jangka panjang yang tetap berlangsung
meskipun gamer tidak sedang bermain game. Dengan kata lain
para gamer mengalami “ autonomic nerves “ yaitu tubuh
mengalami pengelabuan kondisi dimana sekresi adrenalin
meningkat, sehingga denyut jantung, tekanan darah, dan
kebutuhan oksigen terpacu untuk meningkat.
Martha Christianti, “Gambaran Suram Game Online Indonesia di tahun 2006”, artikel
diakses pada 13 Maret 2011 dari: http://www.ketok.com/forum/viewtopic/php?p=336.
17
26
Adapun dampak negatif lainnya yaitu:18
1) Menimbulkan efek ketagihan, yang berakibat melalaikan
kehidupan nyata. Inilah masalah yang sebenarnya yang
dihadapi oleh para gamer yang intinya adalah pengendalian
diri.
2) Membuat orang menjadi terisolir dengan lingkungan sekitar.
ini merupakan efek karena terlalu seringnya bermain game
sehingga menjadi lupa dengan hubungan sosial dalam
kehidupannya.
3) Jika terlalu sering akan berakibat pada gangguan psikologis.
Perilaku seseorang dapat berubah dan mempengaruhi pola
pikir. Pikiran akan selalu tertuju pada game yang sering
dimainkannya.
4) Merupakan sebuah pemborosan secara waktu dan ekonomi jika
game online telah menjadi candu.
B. Pengamalan Ibadah Shalat
1.
Pengertian
a.
Pengamalan Ibadah
Pengamalan berasal dari kata amal yang berarti pekerjaan,
segala sesuatu yang dikerjakan dengan maksud berbuat kebaikan.19
Dalam kamus besar Bahasa Indonesia ibadah merupakan
segala perbuatan untuk menyatakan bakti kepada Allah yang didasari
Christianti, “Gambaran Suram Game Online Indonesia di tahun 2006”.
W. J. S. Poerwadarminta, Kamus Umum Bahasa Indonesia, (Jakarta : Balai Pustaka,
1985), cet.ke-8, h. 33
18
19
27
ketaatan dalam mengerjakan perintah-Nya dan menjauhi laranganNya. 20
Kata ibadah berasal dari kata „abada, yu’aabidu, ibadatan, yang
memiliki arti menyembah, mempersembahkan, tunduk, patuh dan
taat. 21
Sedangkan
menurut
Hasby
Ash
Shiddieqy
pengertian
pengamalan ibadah adalah segala taat yang dikerjakan untuk
mencapai keridhaan Allah dan mengharap pahala-Nya di akhirat.22
Ibadah secara umum meliputi segala hal yang disukai Allah
dan yang diridhoi-Nya, baik berupa perkataan maupun berupa
perbuatan baik terang maupun tersembunyi.23
Dari rangkaian pengertian pengamalan dan ibadah diatas, maka
yang dinamakan pengamalan ibadah adalah perbuatan yang
dilakukan seseorang hamba sebagai usaha mendekatkan diri kepada
Allah SWT dengan taat melaksanakan segala perintah dan anjuranNya serta menjauhi segala larangan-Nya.
b.
Shalat
Shalat merupakan berharap hati kepada Allah sebagai ibadat,
dalam bentuk beberapa perkataan dan perbuatan, yang dimulai
20
Tim Penyusun, Kamus Besar Bahasa Indonesia, h. 415.
Zurinal dan Aminuddin, Fiqih Ibadah, (Jakarta: Lembaga Penelitian UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta, 2008), cet. ke-1, h.26.
22
Hasby Ash Shiddiqy, Kuliah Ibadah, (Semarang : PT Pustaka Rizki Putra, 2000), cet.
ke-1, h. 5
23
Zurinal dan Aminuddin, Fiqih Ibadah, h. 30.
21
28
dengan takbir dan diakhiri dengan salam serta menurut syarat-syarat
yang telah ditentukan syara.24
Dalam definisi lain shalat merupakan salah satu rukun Islam
yang wajib dikerjakan oleh setiap muslim yang mukallaf (baligh dan
berakal sehat) baik laki-laki maupun perempuan.25
Shalat merupakan suatu kewajiban yang harus dikerjakan
setiap muslim, dan shalat yang baik harus diterapkan pada anak-anak
sejak dini. Salah satu dalil dalam al-Qur`an yang membahas tentang
wajibnya shalat terdapat dalam surat Al-Baqoroh ayat 43:
Dan dirikanlah shalat dan keluarkanlah zakat dan
tundukanlah ruku’ bersama orang-orang yang ruku’
Dan dalam hadis nabi,
26
مر ْاا ْادكمْ بالَّا همْ ابْناء س ْع سنيْن اضْرب ْهمْ عليْ ا همْ ابْناءعشْر سنيْن
“Perintahkanlah anak-anakmu mengerjakan shalat di waktu
usia mereka meningkat tujuh tahun, dan pukullah (kalau enggan
melaksanakan shalat) di waktu mereka meningkat usia sepuluh
tahun.” (HR. Abu Dawud)27
2.
Kedudukan shalat
Shalat merupakan kewajiban yang amat penting dan agung dalam
Islam sesudah dua kalimat syahadat. Shalat merupakan suatu ibadah yang
agung dan keagungan tersebut dapat dilihat dari berbagai segi, antara
lain:28
Moh. Rifa’I, Risalah Tuntunan Shalat Lengkap, (Semarang: Toha Putra), h. 35.
Zurinal dan Aminuddin, Fiqih Ibadah, h. 64.
26
Hadis Riwayat Abu Dawud.
27
Diterjemahkan oleh Moh. Rifa’i, Risalah Tuntunan Shalat Lengkap, (Semarang: Karya
Toha Putra, 2010), h. 32.
28
Hasan Ibrahim, Kunci Surga Meneladani dan Menyingkap Rahasia Shalat Rasulullah
SAW, (Jakarta: Mihrab Saintika, 2006), h. 59.
24
25
29
a.
Shalat merupakan pondasi Islam. Dan orang yang meninggalkan
shalat maka diragukan untuk dikategorikan sebagai muslim.
b.
Shalat adalah ritual vertikal yang pertama sekali akan diminta
pertanggungjawaban oleh Allah di hari kiamat kelak.
c.
Shalat merupakan ibadah individual yang tetap harus dikerjakan oleh
seorang muslim dalam kondisi apapun dan bagaimanapun, selama
akal masih berfungsi normal.
d.
Shalat merupakan amal ibadah pertama dan yang paling utama yang
akan dipertanyakan di akhirat nanti.
C.
Anak-Anak
Anak-anak yang menjadi subjek pada penelitian ini berusia antara
tujuh sampai dua belas (7-12) tahun. Pada usia ini, mereka berada pada
masa akhir anak-anak.
Masa akhir anak-anak tidak terlepas dengan masa perkembangan
mereka yang begitu menarik. Ada beberapa teori perkembangan dalam
pandangan psikologi tentang masa akhir anak-anak, semua teori tersebut
dilihat dari sudut pandang dan dikemukakan oleh tokoh psikologi yang
berbeda-beda. Teori-teori tersebut antara lain:29
1.
Sigmund Freud yang terkenal dengan psikoanalisisnya memberikan
gambaran manusia sesuai dengan psikoseksualnya mengutarakan bahwa
individu yang masa perkembangannya terletak pada masa akhir anakanak, berada pada tahap Latency stage atau masa tersembunyi yaitu
29
J
SHALAT PADA ANAK DI KELURAHAN PISANGAN KECAMATAN
CIPUTAT KOTA TANGERANG SELATAN
SKRIPSI
Diajukan kepada Fakultas Ilmu Dakwah dan Ilmu Komunikasi
Untuk Memenuhi Persyaratan Memperoleh
Gelar Sarjana Sosial Islam (S. Sos. I)
Oleh:
FINA HILMUNIATI
107052002680
PROGRAM STUDI BIMBINGAN DAN PENYULUHAN ISLAM
FAKULTAS ILMU DAKWAH DAN ILMU KOMUNIKASI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
1432 H./2011 M.
DAMPAK BERMAIN GAME ONLINE DALAM PENGAMALAN IBADAH
SHALAT PADA ANAK DI KELURAHAN PISANGAN KECAMATAN
CIPUTAT KOTA TANGERANG SELATAN
SKRIPSI
Diajukan kepada Fakultas Ilmu Dakwah dan Ilmu Komunikasi
Untuk Memenuhi Persyaratan Memperoleh
Gelar Sarjana Sosial Islam (S. Sos. I)
Oleh:
FINA HILMUNIATI
NIM: 107052002680
Pembimbing
Drs. JUMRONI, M. Si
NIP: 19630515 199203 1 006
PROGRAM STUDI BIMBINGAN DAN PENYULUHAN ISLAM
FAKULTAS ILMU DAKWAH DAN ILMU KOMUNIKASI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
1432 H./2011 M.
LEMBAR PERNYATAAN
Dengan ini saya menyatakan bahwa:
1. Skripsi ini merupakan hasil karya asli saya yang diajukan untuk memenuhi
salah satu persyaratan memperoleh gelar Strata 1 (S1) di Universitas Islam
Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
2. Semua sumber yang saya gunakan dalam penulisan ini telah saya
cantumkan sesuai dengan ketentuan yang berlaku di UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta.
3. Jika di kemudian hari terbukti bahwa karya ini bukan hasil karya asli saya
atau merupakan hasil jiplakam dari karya orang lain, maka saya bersedia
menerima sanksi yang berlaku di UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
Jakarta, 13 Juni 2011
Fina Hilmuniati
ABSTRAK
Fina Hilmuniati
Pengaruh Bermain Game Online terhadap Pengamalan Ibadah Shalat pada Anak di
Kelurahan Pisangan Kecamatan Ciputat Kota Tangerang Selatan.
Game online merupakan salah satu permainan yang didukung oleh media internet.
Seiring dengan perkembangan teknologi, internet memiliki jaringan yang semakin meluas
dan berkembang dengan sangat pesat. Dari perkembangan tersebut, media internet memiliki
dampak positif dan negatifnya tergantung pada bagaimana tiap individu dapat memanfaatkan
fasilitas internet tersebut.
Bermain game online kini banyak dilakukan oleh sebagian besar masyarakat di
Indonesia. Tidak terkecuali dengan anak-anak. Sebagian anak-anak lebih memilih kegiatan
untuk menghibur mereka dengan bermain game online. Dari kegiatan tersebut anak-anak
sering meninggalkan tugasnya sehari-hari termasuk dalam pengamalan ibadah shalat. Tujuh
tahun merupakan awal usia untuk melaksanakan shalat.
Yang menjadi subjek pada penelitian ini adalah anak-anak yang berusia tujuh sampai
duabelas tahun yang bermain game online di warnet di wilayah RW. 08 Kelurahan Pisangan.
Adapun tujuan dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana pengaruh bermain
game online terhadap pengamalan ibadah shalat pada anak di kelurahan Pisangan Kecamatan
Ciputat Kota Tangerang Selatan.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif. Penelitian
kualitatif merupakan penelitian yang menggunakan pendekatan naturalistik untuk mencari
dan menemukan pemahaman tentang fenomena yang terjadi. Dalam penelitian ini akan
mencari tahu bagaimana pengaruhnya bermain game online terhadap rajin atau malasnya
mengerjakan shalat, ketepatan waktu dan kekhusyu’an shalat yang dialami oleh anak-anak
yang bermain game online di wilayah RW. 08 Kelurahan Pisangan Ciputat.
Hasil penelitian yang diperoleh dari lapangan menunjukkan bahwa dari delapan anak
yang bermain game online seluruhnya malas mengerjakan shalat, dan terlambat dalam
mengerjakannya, namun tidak semua anak malas dan terlambat di waktu shalat yang sama.
Dan tiga diantara subjek penelitian mengaku setelah bermain game online tetap merasa
khusyu’ dalam mengerjakan shalat.
i
KATA PENGANTAR
Bismillahirrahmaanirrahim
Alhamdulillahirabbil ‘alamin segala puji kehadirat Allah SWT Tuhan yang Maha
Pengasih dan Maha Penyayang. Tuhan yang Maha mengetahui atas segala sesuatu. Tuhan
Maha Mendengar dan yang paling mengerti keadaan hamba-Nya. Tuhan semesta alam yang
telah memberikan seluruh nikmat-Nya kepada kita semua yang tidak mungkin dapat kita
hitung satu persatu nikmat tersebut. Shalawat serta keselamatan senantiasa selalu tercurah
kepada junjungan kita Nabi besar Muhammad SAW atas segala syafaat yang telah dibawanya
dari jalan kegelapan menuju jalan yang penuh dengan lentera kehidupan yang mulia ini. Atas
nikmat tersebutlah penulis dapat menyelesaikan proses pembelajaran dan menyelesaikan
tugas akhir akademis dengan skripsi yang berjudul Pengaruh Bermain Game Online terhadap
Pengamalan Ibadah Shalat pada Anak di Kelurahan Pisangan Kecamatan Ciputat Kota
Tangerang Selatan.
Dengan segala ungkapan syukur yang penulis ucapkan maka skripsi ini dapat
diselesaikan tepat pada waktunya. Hal tersebut tentunya tidak terlepas dari bantuan berbagai
pihak yang telah memberikan kelancaran dan dukungan moril dalam pembuatan skripsi ini.
Penulis mengucapkan rasa terimakasih yang sebesar-besarnya atas pengorbanan waktu yang
telah diberikan, atas masukan-masukan yang bermanfaat serta motivasi yang memberikan
semangat. Ungkapan rasa terimakasih yang hanya dapat penulis ucapkan merupakan sebuah
ungkapan yang tulus dan dari lubuk hati yang terdalam, ingin disampaikan kepada orangorang yang telah membantu dalam penulisan skripsi ini, terutama kepada:
1. Dr. Arief Subhan, MA selaku dekan Fakultas Ilmu Dakwah dan Ilmu Komunikasi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, Drs. Wahidin Saputra, MA
selaku Pembantu Dekan Bidang Akademik, Drs. H. Mahmud Jalal, MA selaku
ii
Pembantu Dekan Bidang Administrasi. Dan Drs. Study Rizal LK, MA selaku
Pembantu Dekan Bidang Kemahasiswaan.
2. Dra. Rini Laili Prihatini, M. Si selaku ketua jurusan Bimbingan dan Penyuluhan Islam
Fakultas Ilmu Dakwah dan Ilmu Komunikasi. Terimakasih atas waktunya yang
selama ini diberikan kepada penulis untuk memberikan motivasi dan saran yang
membangun dalam penulisan skripsi ini.
3. Drs. Sugiharto, MA selaku sekretaris jurusan Bimbingan dan Penyuluhan Islam yang
selama ini telah membantu kebutuhan akademis mahasiswa dalam proses perkuliahan.
4. Drs. Jumroni, M. Si selaku pembimbing dalam penulisan skripsi ini. Terimakasih atas
waktu yang telah diluangkan di tengah kesibukan beliau setiap harinya. Terimakasih
atas bimbingan yang telah diberikan hingga penulis mendapatkan banyak pelajaran
berharga yang diperoleh selama penulisan skripsi ini.
5. Para dosen Fakultas Ilmu Dakwah dan Ilmu Komunikasi yang telah berbagi
pengetahuannya kepada para mahasiswa. Semoga ilmu yang telah disampaikan
menjadi bermanfaat khususnya bagi mahasiswa dan amal baik yang telah diberikan
mudah-mudah mendapatkan pahala dari Allah SWT.
6. Seluruh staff Perpustakaan Utama dan Perpustakaan Fakultas Ilmu Dakwah dan Ilmu
Komunikasi yang telah menyediakan banyak buku dan referensi yang tentunya sangat
berguna bagi penulis mulai dari awal perkuliahan hingga penulisan skripsi ini.
7. Idrus Asenih Kurnaen, SE, selaku lurah kelurahan Pisangan, Nata Abdullah selaku
ketua RT. 004 dan Jaenuddin selaku ketua RT. 001 yang telah memberikan banyak
informasi tentang lokasi penelitian ini.
8. Kedua orangtua penulis, ibunda tercinta Suhati Syah dan ayahanda terkasih Kanca
Satia. Terimakasih yang setulus-tulusnya penulis ucapkan atas segala pengorbanan
yang diberikan, perhatian yang dicurahkan, kasih sayang yang terus mengalir, semua
iii
itu tidak akan mungkin terbalas oleh penulis. Terimakasih atas dukungan moril
selama ini, hingga akhirnya penulis dapat menyelesaikan tugas akademik yang selama
ini dijalani. Persembahan kecil ini tentu tidak bernilai apa-apa dibandingkan dengan
kerja keras yang telah dituangkan kepada keluarga.
9. Kakak-kakak tercinta k’Umar dengan putri cantiknya Fitri Ayu Nabila, terimakasih
untuk kasih sayang selama ini yang telah dicurahkan. Yuni Fiftini, terimakasih atas
segala bantuannya dalam segala hal khususnya untuk segala keperluan referensi dan
buku-buku yang telah dipinjamkan demi kelancaran proses belajar. Ihya Mulyakin,
terimakasih untuk sikap sabarnya selama ini. Iwan Wahyudi, terimakasih untuk segala
bentuk bantuannya. Dan adik penulis satu-satunya Ilham Muzakki, terimakasih untuk
waktunya dalam memberikan semangat bagi penulis. Terimakasih atas kebersamaan
dan kekompakkan yang terjalin di dalam keluarga. Terimakasih atas waktunya untuk
saling berbagi dan bertukar pikiran dalam berbagai hal.
10. Special person in my life, Mahrus Hanan. Terimakasih yang setulus-tulusnya penulis
ucapkan. Ungkapan yang tiada tara yang tidak dapat dirangkaikan dengan kata-kata.
11. Teman-teman tersayang Melia Fitri, Handi Supriandi, Winarti dan Wiwit Fatimah.
Terimakasih atas semangat yang diberikan dan waktu kebersamaan yang telah
terjalin.
12. Dan rekan-rekan yang lain yang tidak mugkin dapat penulis sebutkan satu persatu.
Terimakasih atas segala kebaikan yang telah dicurahkan.
Jakarta, 13 Juni 2011
Fina Hilmuniati
iv
DAFTAR ISI
ABSTRAK ................................................................................................................................i
KATA PENGANTAR .............................................................................................................ii
DAFTAR ISI ............................................................................................................................v
DAFTAR TABEL …………………………………………………………………………..vii
BAB I : PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang Masalah……………………………..……………………….1
B.
Pembatasan dan Perumusan Masalah………………………………………...4
C.
Tujuan dan Manfaat Penelitian……………………………….………………5
D.
Tinjauan Pustaka……………………………………………………………..7
E.
Sistematika Penulisan……………………………………..………………….8
BAB II : LANDASAN TEORI
A.
B.
Bermain Game Online………………………………………………………11
1.
Bermain………………………………………………………………...11
2.
Game Online ……………………………………………………..……13
3.
Teori Permainan ……………………………………………………….15
4.
Macam-macam Game ………………………………………………....18
5.
Game Online ……………………………………………………….….18
6.
Perkembangan Game Online …………………………………………..19
7.
Genre Game Online …………………………………………………....19
8.
Dampak Game Online …………………………………………………22
Pengamalan Ibadah Shalat…………………………………………………..26
1.
Pengertian ………………………………………………………….…..26
2.
Kedudukan Shalat …………………………………………………......28
v
C.
Anak-anak…………………………………………………………………..29
BAB III : METODOLOGI PENELITIAN
A.
Metode Penelitian…………………………………………...………………33
B.
Subjek dan Objek Penelitian……………………………………..…………33
C.
Teknik Sampling……………………………………………………………34
D.
Teknik Pengumpulan Data……………………………….…………………35
E.
Analisis Data………………………………………………………………..36
F.
Waktu dan Lokasi Penelitian………………………………..………………37
BAB IV : TEMUAN DAN ANALISIS DATA
A.
Gambaran Umum Kelurahan Pisangan………………………………….….39
B.
Temuan Lapangan…………………………………………………………..41
1.
Deskripsi Informan…………………………………...………………41
2.
Analisis Pengaruh Bermain Game Online terhadap Pengamalan Ibadah
Shalat……………………………………………………………….…68
BAB V : PENUTUP
A.
KESIMPULAN…………………………………………..…………………80
B.
SARAN……………………………………………………………………..81
DAFTAR PUSTAKA……………………………………………………………..………….82
vi
DAFTAR TABEL
Jumlah penduduk berdasarkan agama yang dipeluk…………………………………………40
Jumlah penduduk berdasarkan kelompok umur………………………………………...……40
Data singkat Informan…………………………………………………………………..……42
Analisis Pengaruh Bermain Game Online terhadap Pengamalan Shalat…………………….69
Pengaruh bermain game online terhadap malas dalam mengamalkan shalat..………………75
Pengaruh Bermain Game Online terhadap Ketepatan Waktu Melaksanakan Shalat …..……77
Pengaruh Bermain Game Online terhadap Kekhusyu’an Shalat……………………………..79
vii
BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang Masalah
Manusia kini dihadapkan pada perkembangan zaman yang semakin
modern dan berkembang pesat. Sebagai contoh yang paling nyata adalah
berkembangnya dunia maya (internet). Internet merupakan salah satu
kemajuan teknologi yang dihasilkan dari kreativitas manusia. Kemajuankemajuan tersebut dapat memberikan perubahan yang sangat berpengaruh
bagi kehidupan. Pengaruh-pengaruh tersebut sebagian ada yang memberikan
nilai positif dan negatifnya. Tergantung pada bagaimana setiap orang
memanfaatkannya.
Kehadiran internet bisa dibilang terlambat di Indonesia, namun dapat
dibilang sangat cepat perkembangannya. Internet Indonesia dimulai pada
awal tahun 1990-an. Saat itu jaringan internet di Indonesia lebih dikenal
sebagai paguyuban network, dimana semangat kerjasama, kekeluargaan &
gotong royong sangat hangat dan terasa di antara para pelakunya.
Berdasarkan data dari situs Internet World Status, pengguna internet di
Indonesia telah mencapai angka 25 juta orang pada pertengahan tahun 2010.
Tingkat pertumbuhan penggunaan internet yang terjadi selama 10 tahun
mencapai 5.150%. Jauh melebihi data yang diambil pada tahun 2000,
dimana jumlahnya hanya 2 juta orang. Besar pertumbuhan penggunaan
internet ini jauh lebih besar dari jumlah pertumbuhan penduduk di Indonesia
yang tidak lebih dari 3% per tahun. Hal tersebut makin meyakinkan bahwa
1
2
internet dapat menjadi media baru yang akan dinikmati seluruh masyarakat
Indonesia.1
Internet adalah inti dari komunikasi yang bermedia komputer, internet
menghubungkan ribuan jaringan komputer, menyediakan jumlah informasi
yang luar biasa banyaknya. 2
Salah satu bukti dari perkembangan internet adalah dengan hadirnya
game online, yakni sebuah permainan yang dilakukan secara online. Arti
game itu sendiri merupakan sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan
tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam
konteks tidak serius atau dengan alasan untuk menghibur diri.3
Game online tidak akan memiliki pengaruh bagi kehidupan jika
kehadirannya tidak digunakan oleh sebagian orang. Kini banyak orang yang
melakukan aktivitas sehari-harinya dengan bermain game online baik di
lakukan di rumah sendiri maupun di warnet. Bermain merupakan salah satu
kebutuhan dasar bagi manusia. Bermain dapat menghilangkan kejenuhan
dan rasa penat atas rutinitas yang dirasakan oleh tiap individu. Setiap
manusia memiliki keinginan yang sama untuk bermain.
Seperti yang telah disebutkan di dalam al-Qur`an bahwa isi dunia ini
hanyalah permainan dan senda gurau, sebagaimana yang telah dijelaskan
dalam Sûrah Muhammad/47:36 berikut:
ۣ٣٦ۤ ْۮّڰا الحياة الّڱّْيا لعبٌ ݔلݓْݕٌ ݔۮ تْۭمنݕا ݔتّڰقݕا يْۭتكمْ أجݕركمْ ݔلا يسْألْكمْ أمْݕالكم
Wilis Kaswidjanti, “Internet dan Game Online”, artikel diakses pada 3 Februari 2011
dari wilis.himatif.or.id/download/20GAME%20ONLINE.doc.
2
John W. Santrock, Perkembangan Anak Jilid 1, (Jakarta: Erlangga 2007), h. 300.
3
“Aplikasi Komputer dan Game Online”, artikel diakses pada 3 Februari 2011 dari
http://kafeilmu.com/tema/pengertian-game-online.html.
1
3
“Sesungguhnya kehidupan dunia hanyalah permainan dan senda
gurau. Dan jika kamu beriman serta bertakwa, Allah akan
memberikan pahala kepadamu dan Dia tidak akan meminta hartahartamu.”4
Dari ayat tersebut, jelaslah bahwa manusia pada dasarnya senang akan
permainan. Tidak terkecuali dengan bermain game online yang dinikmati
sebagian masyarakat. Banyak orang-orang yang tertarik pada permainan
secara online ini. Mereka berbeda-beda latar belakang, usia, dan
pendidikannya. Mulai dari anak-anak hingga orang dewasa.
Masa anak-anak adalah masa yang begitu unik sehingga sulit untuk
kita bayangkan. Namun kini banyak anak-anak yang waktu untuk
beraktivitas lainnya berkurang dan terbuang sia-sia karena bermain. Internet
memiliki banyak potensi untuk meningkatkan pengetahuan, akan tetapi
internet juga memiliki batasan dan bahaya. Termasuk pada penggunaan
game online ini. Tidak ada perubahan yang lebih besar daripada revolusi
teknologi yang dialami anak-anak kini dengan meningkatnya penggunaan
internet.
Dan pada masa sekarang ini banyak pula anak-anak yang beralih
untuk memainkan permainan berbasis internet daripada permainan yang
bersifat tradisional. Karena game online kini telah menjadi fenomena yang
menarik bagi masyarakat. Hanya dengan mengaktifkan internet, permainan
berbasis dunia maya ini langsung dapat dinikmati dan banyak digemari.
Masa anak-anak adalah masa yang tepat untuk belajar dan melatih diri
dengan hal-hal yang positif, termasuk pula untuk melatih diri dalam hal
beribadah. Shalat merupakan ibadah yang sangat dasar dan penting untuk
4
Terjemahan Departemen Agama RI tahun 2006.
4
diajarkan kepada anak-anak sejak dini. Dengan membiasakan diri sejak dini
untuk melaksanakan shalat, maka anak tersebut akan menjadi terbiasa
hingga dewasa nanti.
Dengan banyaknya anak-anak yang sering melakukan aktivitas online,
maka semakin banyak kegiatan anak-anak yang tidak dapat diakses oleh
kebanyakan orang tua mereka. Karena mungkin saja ia memainkan game
online di luar rumahnya, seperti warnet ataupun fasilitas komputer yang
berada di dalam kamar anak-anak.
Dari pemaparan latar belakang di atas, maka diambil judul Pengaruh
Bermain Game Online terhadap Pengamalan Ibadah Shalat pada Anak di
Kelurahan Pisangan Kecamatan Ciputat Kota Tangerang Selatan.
B.
Pembatasan dan Perumusan Masalah
Agar penelitian ini tidak mengalami perluasan masalah, maka penulis
membatasi masalah pada:
1.
Game online yang diteliti adalah game Life Simulation Games dan
Vehicle Simulation
2.
Media bermain game online pada penelitian ini adalah media internet
berupa warnet yang memiliki karakteristik:
a.
memiliki fasilitas game online
b.
tidak memberikan batasan waktu kepada pengguna warnet dalam
bermain game online
c.
3.
tidak memberikan batasan usia pada pengguna warnet
Waktu shalat yang akan diteliti adalah waktu shalat Ashar, Maghrib
dan Isya saja.
5
4.
Subjek penelitian ini adalah anak-anak dan hanya dibatasi pada anakanak yang berusia tujuh sampai dua belas (7-12) tahun.
5.
Tempat yang menjadi penelitian ini berlokasi di Kelurahan Pisangan
Kecamatan Ciputat Kota Tangerang Selatan. Namun tempat yang akan
dijadikan penelitian ini dibatasi hanya di RW. 08 RT. 001 dan RT. 004.
Sesuai dengan pembatasan masalah di atas peneliti merumuskan
masalah sebagai berikut:
1.
Bagaimana pengaruh bermain game online terhadap pengamalan ibadah
shalat pada anak di Kelurahan Pisangan Kecamatan Ciputat Kota
Tangerang Selatan?
2.
Bagaimana pengaruh bermain game online terhadap rajin/malasnya
dalam mengamalkan ibadah shalat pada anak?
3.
Bagaimana pengaruh bermain game online terhadap ketepatan waktu
dalam melaksanakan ibadah shalat pada anak?
4.
Bagaimana pengaruh bermain game online terhadap kekhusyu’an dalam
mengamalkan ibadah shalat pada anak?
C.
Tujuan dan Manfaat Penelitian
1.
Tujuan Penelitian
Dengan mengacu
pada perumusan masalah
yang sudah
dikemukakan di atas, maka tujuan penelitian ini adalah:
a.
Untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh bermain game
online terhadap pengamalan ibadah shalat pada anak di Kelurahan
Pisangan Kecamatan Ciputat Kota Tangerang Selatan.
6
b.
Untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh seringnya bermain
game online terhadap rajin/malasnya dalam mengamalkan ibadah
shalat pada anak
c.
Untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh bermain game
online terhadap ketepatan waktu dalam melaksanakan ibadah shalat
pada anak.
d.
Untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh bermain game
online terhadap kekhusyu’an dalam mengamalkan ibadah shalat
pada anak.
2.
Manfaat Penelitian
Sedangkan manfaat yang diperoleh dari penelitian ini adalah:
a.
Teoritis
Penelitian ini diharapkan dapat dijadikan masukan-masukan
bagi pengembangan penelitian serupa dan dapat memberikan
manfaat untuk penelitian-penelitian selanjutnya agar menjadi bahan
acuan untuk meneliti tentang permasalahan sosial khususnya pada
penelitian mengenai pengaruh bermain game online terhadap
pengamalan ibadah shalat anak.
b.
Praktis
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan suatu
pembelajaran bagi masyarakat khususnya orangtua di kelurahan
Pisangan
dalam
mengawasi
kegiatan
anak-anaknya
dalam
memanfaatkan internet di luar rumah dan pengaruhnya terhadap
ibadah mereka.
7
D.
Tinjauan Pustaka
Sebelum mengadakan penelitian ini terlebih dulu dilakukan tinjauan
pustaka untuk mengetahui apakah penelitian di bidang yang sama sudah
dilakukan penelitian atau belum sekaligus untuk menghindari penjiplakan
dalam penelitian ini.
Setelah penulis melakukan tinjauan pustaka, penulis menemukan dua
skripsi dengan judul:
1.
Hubungan
antara
Intensitas
Bermain
Games
Online
dengan
Kompetensi Sosial pada Remaja yang diteliti oleh Fitria Yusnita
(105070002328) mahasiswi Fakultas Psikologi Universitas Islam
Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta tahun 2009.
Pada judul skripsi tersebut penelitian yang dilakukan memiliki
subjek utamanya yaitu remaja dengan menggunakan metodologi
penelitian kuantitatif dengan pendekatan eksperimen.
Yang membedakan penelitian ini dengan penelitian tersebut
adalah tujuan yang dicari yaitu Fitria mencari tahu hubungan intensitas
bermain game online dengan hubungan antar manusia dalam kehidupan
sosialnya. Menurutnya bermain game online akan berefek negatif dan
dengan intensitas bermain game online yang tinggi maka efek negatif
tersebut akan berpengaruh pada hubungan sosial dengan orang lain
menjadi rendah dan merubah perilaku individu menjadi lebih tertutup.
Sedangkan penelitian yang saya lakukan memiliki subjek anakanak dan tujuan penelitian ini adalah mencari tahu bagaimana
pengaruhnya bermain game online dengan pengamalan ibadah shalat,
8
dengan berfokus pada rajin atau malasnya mengamalkan shalat,
ketepatan waktu dan kekhusyu’an shalatnya.
2.
Hubungan antara
Kecanduan Bermain
Game Online dengan
Komunikasi Interpersonal pada Pengguna Warnet yang ditulis oleh
Dahria Umriana (104070002254) mahasiswi Fakultas Psikologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada tahun 2008.
Yang membedakan penelitian ini dengan penelitian tersebut
adalah metodologi penelitian yang digunakan yaitu kuantitatif dengan
pendekatan eksperimen. Selain itu, Dahria mencari tahu hubungan
antara kecanduan dan semakin minatnya bermain game online terhadap
berpengaruhnya pada pola komunikasi interpersonal pada sesama
pengguna warnet. Menurutnya, ketika gamer sudah berfokus pada game
dan komputer yang digunakan sebagai media maka ia hanya akan
menghabiskan waktunya di depan layar monitor, sehingga komunikasi
yang dilakukan dengan pengguna warnet yang lain memiliki
komunikasi yang tidak terarah dan tanpa tujuan yang jelas. Bahkan
antara pemain yang satu dengan yang lain tidak saling mengenal.
Sedangkan penelitian yang saya lakukan adalah mencari pengaruh
antara bermain game online dengan pengamalan ibadah shalat pada
anak. Yakni apakah dengan bermain game online pengamalan ibadah
shalat pada anak-anak akan menjadi terganggu.
E. Sistematika Penulisan
Untuk memudahkan penulisan dalam penelitian ini penulis mengacu
pada pedoman penulisan karya Ilmiah (skripsi, tesis dan disertasi) yang
9
diterbitkan oleh CeQDA (Center for Quality Development and Assurance),
Jakarta, tahun 2007.
Peneliti membagi skripsi ini menjadi lima bab, kemudian masingmasing bab dibagi lagi menjadi sub bab. Sistematika tersebut adalah sebagai
berikut:
BAB I : PENDAHULUAN
Di dalam bab ini berisi Latar Belakang Masalah, Pembatasan dan
Perumusan Masalah, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Tinjauan
Pustaka dan Sistematika Penulisan.
BAB II : LANDASAN TEORI
Dalam bab ini akan dipaparkan tentang Bermain, yang terdiri dari
Pengertian dan Tahap Perkembangan Bermain; Game Online yang
terdiri dari Pengertian dan Ciri-ciri esensial; Teori Permainan yang
berisi tentang Teori Dasar Permainan (Game); Game Online dan
Pengamalan Ibadah Shalat yang terdiri dari Definisi Pengamalan
Ibadah Shalat dan Kedudukan Shalat; yang terakhir yang
dipaparkan dalam bab ini adalah tentang anak-anak, yang terdiri
dari teori perkembangan anak-anak dan keterampilan pada masa
anak-anak.
BAB III : METODOLOGI PENELITIAN
Pada bab ini akan ditulis tentang metode penelitian, subjek dan
objek penelitian, teknik sampling, teknik pengumpulan data,
analisis data dan waktu dan lokasi penelitian.
BAB IV : TEMUAN dan ANALISIS DATA
10
Bab ini akan membahas tentang temuan penelitian di lapangan dan
analisis data. Yang secara rinci terdiri dari: Gambaran umum
tentang Kelurahan Pisangan, Deskripsi Informan, dan analisis
pengaruh bermain game online terhadap pengamalan ibadah shalat
pada anak.
BAB V : PENUTUP
Bab ini merupakan bab penutup yang berisi kesimpulan dan saran
bagi penelitian ini.
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Bermain Game Online
Agar memudahkan pembahasan dalam skripsi ini, sebelumnya akan
diberikan beberapa gambaran tentang bermain dan permainan (game) terlebih
dulu.
1.
Bermain
a.
Pengertian
Menurut
Huizinga,
bermain
merupakan
tindakan
atau
kesibukan suka rela yang dilakukan dalam batas-batas tempat dan
waktu, berdasarkan aturan-aturan yang mengikat akan tetapi
dilakukan
dengan
sukarela
yang
memiliki
tujuan
untuk
menyenangkan diri sendiri.1
Menurut Elizabeth B. Hurlock bermain merupakan setiap
kegiatan yang dilakukan untuk kesenangan yang ditimbulkannya,
tanpa mempertimbangkan hasil akhir yang dilakukan dengan
sukarela dan tidak ada paksaan atau tekanan dari luar atau
kewajiban.2
b.
Tahap Perkembangan Bermain
1
Siti Rahayu Haditono, dkk., Psikologi Perkembangan Pengantar dalam Berbagai
Bagiannya, ed. Ke-16 (Yogyakarta: Gadjah Mada University Press, 2006), h. 131-132.
2
Elizabeth B. Hurlock, Perkembangan Anak Jilid 1, Penerjemah Muslichah Zarkasih
(Jakarta: Erlangga, 1978), h. 320.
11
12
Bermain memiliki tahap perkembangan yang sesuai dengan
psikologi perkembangan, antara lain :3
1) Tahap Eksplorasi
Yaitu tahap permainan dimana individu yang berusia tiga
bulan, menggunakan kemampuan indera penglihatannya untuk
melakukan usaha acak untuk menggapai benda yang diarahkan
kepadanya dan diraih oleh tangannya. Kemudian menggunakan
tangan dan kakinya untuk merangkak atau berjalan dan mulai
memperhatikan apa saja yang berada dalam jarak jangkauannya.
2) Tahap Permainan
Dimulai pada usia dua tahun pertama sampai lima tahun.
Setelah anak mengeksplorasi yang berada di sekitarnya, anak
kemudian membayangkan bahwa benda-benda atau mainan
tersebut memiliki sifat hidup, dapat bergerak dan berbicara. Ini
terjadi pada usia 2-3 tahun. Dengan semakin berkembangnya
kecerdasan anak, mereka tidak lagi menganggap benda mati
sebagai sesuatu yang hidup dan hal ini mengurangi minatnya
pada mainan, melainkan lebih kepada permainan yang tidak
hanya dilakukan secara sendirian namun membutuhkan orang
lain.
3) Tahap Bermain
Setelah memasuki masa sekolah, jenis permainan mereka
sangat beragam. Semula, mereka meneruskan bermain dengan
3
Hurlock, Perkembangan Anak Jilid 1, h. 324.
13
barang mainan, terutama pada saat mereka sendirian. Namun
setelah itu mereka tertarik dengan permainan yang lebih matang
dan dapat dimainkan dengan dirinya dan teman-temannya.
4) Tahap Melamun
Semakin mendekati masa puber, mereka mulai kehilangan minat
bermain dalam permainan yang sebelumnya disenangi dan
banyak menghabiskan waktunya untuk melamun.
2.
Game Online
a.
Pengertian Game
Permainan merupakan bagian dari bermain dan bermain juga
bagian dari permainan, keduanya saling berhubungan. Permainan
adalah kegiatan yang kompleks yang di dalamnya terdapat peraturan,
play dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana
pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi
dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa
atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan
untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. 4
Dalam pengertian yang luas game berarti “hiburan”. Game
juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan intelektual”
(intellectual playability).
Sementara kata game bisa diartikan
sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang
ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat
Muhammad Fahrul, “Pengertian Game Online dan Sejarahnya”, artikel diakses pada 17
Maret 2011 dari : http://my.opera.com/mfahrul/blog/show.dml/10712381.
4
14
tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk
dimainkan secara maksimal. 5
Adapun definisi game yang lain adalah suatu perbuatan yang
mengandung keasyikan dan dilakukan atas kehendak diri sendiri,
bebas
tanpa
paksaan
dengan
bertujuan
untuk
memperoleh
kesenangan pada waktu mengadakan kegiatan tersebut.6
b.
Ciri-ciri Esensial Game (Permainan)
Secara singkat, ciri-ciri yang paling mendasar mengenai game
adalah:7
1) Reframing (memberikan isyarat)
Yaitu orang saling memberikan isyaratnya (baik berupa
senyuman, mengangkat tangan, dan intonasi yang lain). Bentuk
komunikasi seperti ini dilakukan pada anak usia satu tahun
pertama.
2) Reversal (Pemutarbalikan)
Dalam permainan, maka realita dapat diputarbalikan oleh
anak. Seperti contoh dalam permainan peran, anak dapat
memutar-balik kehidupan nyata menjadi tidak nyata dan
sebaliknya.
3) Abstraksi Prototype
5
Ibid.
Abu Ahmadi dan Munawar Sholeh, Psikologi Perkembangan, (Jakarta: Rineka Cipta,
2005), h. 106.
7
Haditono, dkk., Psikologi Perkembangan Pengantar dalam Berbagai Bagiannya, h.
134.
6
15
Yaitu permainan bukan merupakan suatu imitasi kejadian
sehari-hari, melainkan hanya ditirukan beberapa tingkah laku
saja mengenai kehidupan dari kehidupan nyata tersebut.
4) Tema dan Variasi
Game selalu memiliki suatu variasi mengenai suatu tema.
Ada suatu tema pokok yang kemudian dipikirkan dan
diperagakan aspek-aspek baru di sekitar tema tersebut.
3.
Teori Permainan
Teori permainan (game) pertama kali ditemukan oleh sekelompok
ahli Matematika pada tahun 1944 yang dikemukakan oleh John von
Neumann and Oscar Morgenstern yang berisi:
Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang
membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau
kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk
memaksimalkan kemenangan sendiri atau untuk meminimalkan
kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima
setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah
kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi. 8
a.
Teori Dasar Game
Game memiliki teori-teori dasar sebagai berikut:9
1) Teori Atavistis
Menurut Stanley Hall dalam Munawar (2005) bahwa
permainan yang dilakukan anak adalah warisan, dan kebiasaan
nenek moyang yang bersifat turun-temurun, dengan demikian
“Dasar-dasar Teori Permainan/Game, Pengertian dan Macam-macam Teori”, artikel
diakses pada 24 Januari 2011, dari http://tutorialkuliah.blogspot.com/2009/05/dasar-dasar-teoripermainangame.html.
9
Ahmadi dan Sholeh, Psikologi Perkembangan, h. 107.
8
16
kegiatan tersebut hanya merupakan pengulangan kembali dari
yang dilakukan nenek moyang berabad-abad lalu.
2) Teori Pengosongan
Menurut Herbert Spancer, dikatakan bahwa kegiatan
bermain dilakukan karena anak memiliki kelebihan tenaga
sebab jika tidak dilepaskan atau dikosongkan adanya kelebihan
tenaga itu, akan mengganggu kejiwaan anak. Maka cara
menghilangkannya dengan melakukan bermain.
3) Teori Persiapan
Menurut Karl Groos dan Maria Montessori anak-anak
yang bermain memiliki suatu pendapat untuk keperluan
kehidupannya kelak.
4) Teori Menurut Ilmu Jiwa Dalam
Menurut Sigmund Freud dan Adler, permainan adalah
dorongan kejiwaan sebagai ekspresi dari keinginannya untuk
menang dan berkuasa. Sehingga permainan merupakan sarana
untuk menyalurkan kompleks-kompleks terdesak yang ada
pada alam bawah sadar dalam jiwa seseorang.
b.
Teori Game Menurut Tokoh Psikologi
Psikologi memiliki pandangan tersendiri tentang teori game
dan dikemukakan oleh beberapa tokoh psikologi antara lain:10
1) Sigmund Freud (Austria/England)
10
131-132.
Haditono, dkk., Psikologi Perkembangan Pengantar dalam Berbagai Bagiannya, h.
17
Menurut
pendekatan
psikologinya
yaitu
psikologi
analisis, game berfungsi untuk mengekspresikan dorongan
impulsif sebagai cara untuk mengurangi kecemasan yang
berlebihan pada anak. Bentuk kegiatan game yang ditunjukan
berupa bermain fantasi dan imajinasi dalam sosiodrama atau
pada saat bermain sendiri.
Menurut Freud, melalui bermain dan berfantasi anak
dapat mengemukakan harapan-harapan dan konflik serta
pengalaman yang tidak dapat diwujudkan dalam kehidupan
nyata, contoh, anak main perang-perangan untuk mengekspresikan dirinya, anak yang meninju boneka dan pura-pura
bertarung untuk menunjukkan kekesalannya.
2) Jean Piaget (Swiss)
Game
mampu
mengaktifkan
otak
anak,
mengintegrasikan fungsi belahan otak kanan dan kiri secara
seimbang
dan
membentuk
struktur
syaraf,
serta
mengembangkan pilar-pilar syaraf pemahaman yang berguna
untuk masa yang akan datang. Berkaitan dengan itu pula otak
yang aktif adalah kondisi yang sangat baik untuk menerima
pelajaran.
3) Johan Huizinga
Game adalah hal dasar yang membedakan manusia
dengan hewan. Melalui kegiatan game tersebut terpancar
kebudayaan suatu bangsa.
18
4) Ljublinskaja (psikolog Rusia)
Menyatakan bahwa game merupakan pencerminan
realitas sebagai bentuk awal untuk memeproleh pengetahuan.
Dengan demikian, jelaslah bahwa pendapat mengenai game
ditentukan oleh kebudayaan.
4.
Macam-macam Game
Berdasarkan sifatnya game (permainan) dapat dibedakan menjadi:11
a.
Permainan gerak atau disebut juga permainan fungsi yakni:
permainan yang dilaksanakan
anak dengan gerakan-gerakan,
dengan tujuan untuk melatih fungsi organ tubuh dan melatih panca
indera.
b.
Permainan fantasia atau peran, yakni seorang anak melakukan
permainan karena dipengaruhi oleh fantasinya. Ia memerankan
suatu kegiatan, seolah-olah sungguhan.
c.
Permainan
receptive
(menerima),
yakni
anak-anak
yang
mengadakan permaian berdasarkan atas rangsangan yang diterima
dari luar baik melalui cerita atau gambar serta kegiatan lain yang
sangat dilihat anak.
d.
Permainan bentuk yakni anak mencoba membentuk (konstruksi)
suatu karya atau juga merusak (destruktif) suatu karya yang ada,
karena ingin tahu dan ingin mengubahnya.
5.
11
Game Online
Ahmadi dan Sholeh, Psikologi Perkembangan, h. 107.
19
Game online adalah game yang berbasis elektronik dan visual
yang dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik dan
merupakan game yang menyediakan server-server tertentu agar bisa
dimainkan. 12
6.
Perkembangan Game Online
Teknologi
game
online berawal
dari penemuan metode
networking computer tahun 1970-an oleh militer Amerika. Pada game
online ini pertama kali menggunakan jaringan LAN atau Local Area
Network tetapi sesuai dengan perkembangan teknologi akhirnya game
oline menggunakan jaringan yang lebih luas lagi seperti www atau
world wide web atau yang lebih dikenal dengan internet yang bisa
diakses dengan menggunakan nirkabel.13
7.
Genre Game Online
Genre game online adalah jenis-jenis game ditinjau dari cara
memainkannya. Contoh-contoh genre tersebut yaitu:14
a.
RTS (real time strategy)
Real Time Strategy adalah genre suatu permainan komputer
yang memiliki ciri khas berupa permainan perang yang tiap
pemainnya memiliki suatu negara, negara tersebut di kelola dalam
hal
pengumpulan
sumberdaya
(alam,
manusia,
ekonomi),
pengaturan strategi pasukan-pasukan tempur, diplomasi dengan
negara tetanga, peningkatan ekonomi, pengembangan keyakinan,
Fahrul, “Pengertian Game Online dan Sejarahnya”.
Salen and Zimmerman, “Rules of Play: Game Design Fundamentals”.
14
Adhyatman Prabowo, “Jenis-jenis Game Ditinjau dari Cara Memainkannya” artikel
diakses pada tanggal 17 Maret 2011 dari http://geghans.blogspot.com/2010/02/jenis-jenis-ataugenre-games-online.html
12
13
20
pengembangan pendidikan dari negara primitif menuju peradaban
modern.
b.
FPS (first person shooter)
Jenis permainan tembak-menembak dengan tampilan pada
layar pemain adalah sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan,
tiap tokoh karakter mempunyai kemampuan yang berbeda-beda
dalam tingkat akurasi menembak, reflek menembak. Permainan ini
dapat melibatkan banyak orang. Permainan ini bisa berupa misi
melumpuhkan penjahat maupun alien, kadang juga sejumlah
pemain dibagi beberapa tim yang bertugas melumpuhkan tim
lainnya, sebelum dilumpuhkan. Ciri utama lain adalah penggunaan
senjata genggam jarak jauh.
c.
RPG (role playing game)
adalah sebuah permainan yang para pemainnya memainkan
peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut
sebuah cerita bersama. Para pemain memilih aksi tokok-tokoh
mereka berdasarkan karakteristik tokoh tersebut, dan keberhasilan
aksi mereka tergantung dari sistem peraturan permainan yang telah
ditentukan. Asal tetap mengikuti peraturan yang ditetapkan, para
pemain bisa berimprovisasi membentuk arah dan hasil akhir
permainan ini.
d.
Life simulation games
Permainan simulasi kehidupan ini meliputi kegiatan
individu dalam sebuah tokoh karakter. Dalam memainkan tokoh
21
karakter tersebut pemain bertanggung jawab atas inteligen serta
kemampuan fisik dari tokohnya tersebut. Tokoh karakter tersebut
memerlukan kebutuhan layaknya manusia seperti kegiatan belajar,
bekerja, belanja, bersosialisasi, memelihara hewan, memelihara
lingkungan dan lain-lain. Lawan mainnya bisa berupa pemain lain
yang memainkan karakter sebagai tetangga maupun komputer
dengan kecerdasan buatan tingkat tinggi.
e.
Construction And Management Simulation Games
Permainan yang mensimulasikan proyek membangun
sebuah kota, pemain di haruskan membangun sebuah kota lengkap
dengan fasilitas public maupun fasilitas pemerintah seperti gedung,
alat transportasi publik, taman, sekolah, rumah sakit, tempat
beribadah, pabrik, bandara, stasiun, bank dan bangunan lainnya
lainnya. saat membangun kota tersebut pemain juga harus
memperhatikan
sumber
daya
ekonomi,
kenyamanan
para
penduduknya dalam beraktifitas yang mungkin terganggu saat
pembuatan jembatan penyebrangan dan lain-lain.
f.
Vehicle simulation
Jenis permainan ini mensimulasi pengoperasian beberapa
kendaraan, kendaraan bisa berupa pesawat terbang, pesawat
tempur, kereta, kendaraan perang, maupun kendaraan konstruksi.
g.
Game Aksi
Permainan jenis ini sangat berkaitan dengan tantangan fisik,
seperti ketangkasan, reflek dari pemain. Dalam permainan ini
22
pemain mengendalikan seorang tokoh karakter, tokoh karakter
yang dimainkan bisa dihadapkan dengan tokoh karakter lain yang
bertarung berhadapan bisa juga menjalankan sebuah misi yang
banyak rintangan, mengumpulkan objek tertentu, mengalahkan
musuh, maupun menyelamatkan karakter lainnya.
h.
Game Petualangan
Permainan yang menggunakan tokoh karakter fiksi yang
bertugas mengekplorasi memecahkan sebuah misteri atau kasus,
memburu harta karun, maupun menyelamatkan tokoh karakter
buatan. Banyak dari game ini diangkat dari sebuah novel populer
maupun film biskop.
i.
Manager Simulation
Permainan yang mensimulasikan menjadi seorang manager
dalam sebuah klub sepak bola.
8.
Dampak Game Online
a.
Positif
Dampak positif game online antara lain adalah sebagai berikut:15
1) Dapat membuat orang menjadi pintar
Penelitian di
Manchester University dan
Central
Lanchashire University membuktikan bahwa gamer yang
bermain game 18 jam perminggu memiliki koordinasi yang
baik antara tangan dan mata setara dengan kemampuan atlet.
2) Meningkatkan konsentrasi
“Penelitian Manfaat Bermain Game” artikel diakses pada 13 April, dari:
http://ligagame.com/index.php?option=com_content&task+view&id=513&Itemid.html.
15
23
Dr. Jo Bryce, kepala penelitian di suatu universitas di
Inggris
menemukan
bahwa
gamer
sejati
punya
daya
konsentrasi tinggi yang memungkinkan mereka mampu
menuntaskan beberapa tugas.
3) Ketajaman mata yang lebih cepat
Penelitian di Rochester University mengungkapkan
bahwa anak-anak yang memainkan game action secara teratur
memiliki ketajaman mata yang lebih cepat daripada mereka
yang tidak terbiasa bermain game.
4) Meningkatkan kinerja otak dan memacu otak dalam menerima
cerita
Sama halnya dengan belajar, bermain game yang tidak
berlebihan dapat meningkatkan kinerja otak bahkan memiliki
kapasitas jenuh yang lebih sedikit dibandingkan dengan belajar
dan membaca buku.
5) Meningkatkan kemampuan membaca
Psikolog di Finland University menyatakan bahwa video
game
bisa
membantu
anak-anak
untuk
meningkatkan
kemampuan baca mereka. Jadi, keluhan soal bermain game
yang dapat menurunkan budaya membaca tidaklah beralasan.
6) Meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris
Riset di Indonesia membuktikan bahwa banyak pria yang
mahir bahasa Inggris di sekolah ataupun di universitas tanpa
melalui kursus adalah mereka yang suka bermain game.
24
7) Membantu bersosialisasi
Beberapa profesor di Loyola University, Chicago telah
mengadakan penelitian dan menurut mereka game online dapat
menumbuhkan interaksi sosial yang menentang stereotip
gamer yang terisolasi, friendship, brotherhood, organisasi
(guild), menghadapi conflict bersama (guild wars), managing
people (jika menjadi guild leader), kontrol emosi dan politik.
8) Mengusir stres
Para peneliti di Indiana University menjelaskan bahwa
bermain game dapat mengendurkan ketegangan syaraf.
9) Memulihkan kondisi tubuh
Dr. Mark Griffiths, psikolog di Nottingham Trent
University melakukan penelitian sejauh mana manfaat game
dalam terapi fisik.
10) Melatih kemampuan berdagang
Meningkatkan
kecepatan
dalam
mengetik,
karena
beberapa game online mengharuskan player untuk mengetik
ketika berkomunikasi dengan lawan bicara.
Adapun dampak positif lainnya dapat diuraikan sebagai berikut:16
1) Melalui jaringan internet, memungkinkan pemain untuk
melakukan sosialisasi virtual tanpa dibatasi ruang dan waktu.
“Penelitian Manfaat Bermain Game” artikel diakses pada 13 April, dari:
http://ligagame.com/index.php?option=com_content&task+view&id=513&Itemid.html.
16
25
2) Game online seringkali menuntut pemainnya untuk menyusun
strategi dalam waktu singkat sehingga permainan yang tepat
dapat melatih respon dan kecepatan berpikir seseorang.
3) Game online jika dimanfaatkan dapat membuka peluang bisnis
dan lahan mandapatkan penghasilan tambahan.
b. Negatif
Akio Mori seorang professor dari Tokyo’s Nihon University
melakukan riset mengenai dampak game pada aktifitas otak. Dari
penelitian Akio Mori tersebut dapat disimpulkan bahwa dampak
negatif game terdapat dua poin penting yang antara lain : 17
1) penurunan aktivitas gelombang otak depan
Penurunan aktivitas gelombang otak depan yang memiliki
peranan sangat penting, dengan pengendalian emosi dan
agresivitas sehingga mereka cepat mengalami perubahan
mood, seperti mudah marah, mengalami masalah dalam
hubungan sosial, tidak konsentrasi dan lain sebagainya.
2) penurunan aktifitas gelombang beta
merupakan efek jangka panjang yang tetap berlangsung
meskipun gamer tidak sedang bermain game. Dengan kata lain
para gamer mengalami “ autonomic nerves “ yaitu tubuh
mengalami pengelabuan kondisi dimana sekresi adrenalin
meningkat, sehingga denyut jantung, tekanan darah, dan
kebutuhan oksigen terpacu untuk meningkat.
Martha Christianti, “Gambaran Suram Game Online Indonesia di tahun 2006”, artikel
diakses pada 13 Maret 2011 dari: http://www.ketok.com/forum/viewtopic/php?p=336.
17
26
Adapun dampak negatif lainnya yaitu:18
1) Menimbulkan efek ketagihan, yang berakibat melalaikan
kehidupan nyata. Inilah masalah yang sebenarnya yang
dihadapi oleh para gamer yang intinya adalah pengendalian
diri.
2) Membuat orang menjadi terisolir dengan lingkungan sekitar.
ini merupakan efek karena terlalu seringnya bermain game
sehingga menjadi lupa dengan hubungan sosial dalam
kehidupannya.
3) Jika terlalu sering akan berakibat pada gangguan psikologis.
Perilaku seseorang dapat berubah dan mempengaruhi pola
pikir. Pikiran akan selalu tertuju pada game yang sering
dimainkannya.
4) Merupakan sebuah pemborosan secara waktu dan ekonomi jika
game online telah menjadi candu.
B. Pengamalan Ibadah Shalat
1.
Pengertian
a.
Pengamalan Ibadah
Pengamalan berasal dari kata amal yang berarti pekerjaan,
segala sesuatu yang dikerjakan dengan maksud berbuat kebaikan.19
Dalam kamus besar Bahasa Indonesia ibadah merupakan
segala perbuatan untuk menyatakan bakti kepada Allah yang didasari
Christianti, “Gambaran Suram Game Online Indonesia di tahun 2006”.
W. J. S. Poerwadarminta, Kamus Umum Bahasa Indonesia, (Jakarta : Balai Pustaka,
1985), cet.ke-8, h. 33
18
19
27
ketaatan dalam mengerjakan perintah-Nya dan menjauhi laranganNya. 20
Kata ibadah berasal dari kata „abada, yu’aabidu, ibadatan, yang
memiliki arti menyembah, mempersembahkan, tunduk, patuh dan
taat. 21
Sedangkan
menurut
Hasby
Ash
Shiddieqy
pengertian
pengamalan ibadah adalah segala taat yang dikerjakan untuk
mencapai keridhaan Allah dan mengharap pahala-Nya di akhirat.22
Ibadah secara umum meliputi segala hal yang disukai Allah
dan yang diridhoi-Nya, baik berupa perkataan maupun berupa
perbuatan baik terang maupun tersembunyi.23
Dari rangkaian pengertian pengamalan dan ibadah diatas, maka
yang dinamakan pengamalan ibadah adalah perbuatan yang
dilakukan seseorang hamba sebagai usaha mendekatkan diri kepada
Allah SWT dengan taat melaksanakan segala perintah dan anjuranNya serta menjauhi segala larangan-Nya.
b.
Shalat
Shalat merupakan berharap hati kepada Allah sebagai ibadat,
dalam bentuk beberapa perkataan dan perbuatan, yang dimulai
20
Tim Penyusun, Kamus Besar Bahasa Indonesia, h. 415.
Zurinal dan Aminuddin, Fiqih Ibadah, (Jakarta: Lembaga Penelitian UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta, 2008), cet. ke-1, h.26.
22
Hasby Ash Shiddiqy, Kuliah Ibadah, (Semarang : PT Pustaka Rizki Putra, 2000), cet.
ke-1, h. 5
23
Zurinal dan Aminuddin, Fiqih Ibadah, h. 30.
21
28
dengan takbir dan diakhiri dengan salam serta menurut syarat-syarat
yang telah ditentukan syara.24
Dalam definisi lain shalat merupakan salah satu rukun Islam
yang wajib dikerjakan oleh setiap muslim yang mukallaf (baligh dan
berakal sehat) baik laki-laki maupun perempuan.25
Shalat merupakan suatu kewajiban yang harus dikerjakan
setiap muslim, dan shalat yang baik harus diterapkan pada anak-anak
sejak dini. Salah satu dalil dalam al-Qur`an yang membahas tentang
wajibnya shalat terdapat dalam surat Al-Baqoroh ayat 43:
Dan dirikanlah shalat dan keluarkanlah zakat dan
tundukanlah ruku’ bersama orang-orang yang ruku’
Dan dalam hadis nabi,
26
مر ْاا ْادكمْ بالَّا همْ ابْناء س ْع سنيْن اضْرب ْهمْ عليْ ا همْ ابْناءعشْر سنيْن
“Perintahkanlah anak-anakmu mengerjakan shalat di waktu
usia mereka meningkat tujuh tahun, dan pukullah (kalau enggan
melaksanakan shalat) di waktu mereka meningkat usia sepuluh
tahun.” (HR. Abu Dawud)27
2.
Kedudukan shalat
Shalat merupakan kewajiban yang amat penting dan agung dalam
Islam sesudah dua kalimat syahadat. Shalat merupakan suatu ibadah yang
agung dan keagungan tersebut dapat dilihat dari berbagai segi, antara
lain:28
Moh. Rifa’I, Risalah Tuntunan Shalat Lengkap, (Semarang: Toha Putra), h. 35.
Zurinal dan Aminuddin, Fiqih Ibadah, h. 64.
26
Hadis Riwayat Abu Dawud.
27
Diterjemahkan oleh Moh. Rifa’i, Risalah Tuntunan Shalat Lengkap, (Semarang: Karya
Toha Putra, 2010), h. 32.
28
Hasan Ibrahim, Kunci Surga Meneladani dan Menyingkap Rahasia Shalat Rasulullah
SAW, (Jakarta: Mihrab Saintika, 2006), h. 59.
24
25
29
a.
Shalat merupakan pondasi Islam. Dan orang yang meninggalkan
shalat maka diragukan untuk dikategorikan sebagai muslim.
b.
Shalat adalah ritual vertikal yang pertama sekali akan diminta
pertanggungjawaban oleh Allah di hari kiamat kelak.
c.
Shalat merupakan ibadah individual yang tetap harus dikerjakan oleh
seorang muslim dalam kondisi apapun dan bagaimanapun, selama
akal masih berfungsi normal.
d.
Shalat merupakan amal ibadah pertama dan yang paling utama yang
akan dipertanyakan di akhirat nanti.
C.
Anak-Anak
Anak-anak yang menjadi subjek pada penelitian ini berusia antara
tujuh sampai dua belas (7-12) tahun. Pada usia ini, mereka berada pada
masa akhir anak-anak.
Masa akhir anak-anak tidak terlepas dengan masa perkembangan
mereka yang begitu menarik. Ada beberapa teori perkembangan dalam
pandangan psikologi tentang masa akhir anak-anak, semua teori tersebut
dilihat dari sudut pandang dan dikemukakan oleh tokoh psikologi yang
berbeda-beda. Teori-teori tersebut antara lain:29
1.
Sigmund Freud yang terkenal dengan psikoanalisisnya memberikan
gambaran manusia sesuai dengan psikoseksualnya mengutarakan bahwa
individu yang masa perkembangannya terletak pada masa akhir anakanak, berada pada tahap Latency stage atau masa tersembunyi yaitu
29
J