PERANCANGAN INFOGRAFIS BOARD GAME EDUKASI SEJARANG PERANG SURABAYA 10 NOVEMBER 1945.

(1)

TUGAS AKHIR

PERANCANGAN INFOGRAFIS BOARD GAME EDUKASI

SEJARANG PERANG SURABAYA 10 NOVEMBER 1945

Disusun oleh :

Doni Indriasto 0954010058

BIDANG STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

PROGRAM STUDI TEKNIK ARSITEKTUR

FAKULTAS TEKNIK SIPIL DAN PERENCANAAN

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “ VETERAN”

JAWA TIMUR

2014


(2)

PERANCANGAN INFOGRAFIS BOARD GAME EDUKASI

SEJARAH PERANG SURABAYA 10 NOVEMBER 1945

Untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam memperoleh Gelar Sarjana Teknik (S – 1)

JURUSAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

Doni Indriasto

0954010058

FAKULTAS TEKNIK SIPIL DAN PERENCANAAN

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “ VETERAN”

JAWA TIMUR

2014


(3)

TUGAS AKHIR

PERANCANGAN INFOGRAFIS BOARD GAME EDUKASI

SEJARAH PERANG SURABAYA 10 NOVEMBER 1945

Dipersiapkan dan disusun oleh :

DONI INDRIASTO

0954010058

Telah dipertahankan di depan Tim Penguji Pada tanggal : 19 Juni 2014

Pembimbing I

Aileena S.C.R.E.C., ST., M.Des

Penguji I

Aryo Bayu W., ST., M.Med.Kom.

NPT. 3 8312 10 0304 1 Pembimbing II

Aris Sutejo, S.Sn., M.Sn NPT. 3 8511 13 0353 1

Penguji II

Heru Subiyantoro, ST., MT,

NPT. 3 7102 96 0061 1 Ketua Jurusan

Heru Subiyantoro, ST., MT,

NPT. 3 7102 96 0061 1

Koordinator

Aditya Rahman Y., ST., M.Med.Kom.

NPT. 3 8109 10 0303 1

Tugas akhir ini telah diterima sebagai salah satu persyaratan Untuk memperoleh gelar Sarjana (S1)

Tanggal : ...

Dekan Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan

Ir. Naniek Ratni Juliardi AR, M.Kes. NIP. 19590729 198603 2 0


(4)

PERNYATAAN ORISINALITAS TUGAS AKHIR

Saya menyatakan dengan ini sebenar benarnya bahwa sepanjang pengetahuan saya, didalam Naskah Tugas Akhir ini tidak terdapat karya ilmiah yang pernah diajukan oleh orang lain untuk memperoleh gelar akademik disuatu Perguruan Tinggi, dan tidak ada karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis dikutip dalam naskah ini dan disebutkan dalam sumber kutipan dan daftar pustaka.

Apabila ternyata didalam Naskah Tugas Akhir ini dapat dibuktikan terdapat unsur-unsur jiplakan, saya bersedia Tugas Akhir ini digugurkan dan gelar akademik yang sudah saya peroleh (Sarjana) dibatalkan, serta diproses sesuai dengan peraturan perundang-undangan yang berlaku (UU No.20 Tahun 2003, pasal 25 ayat 2 danpasal 70)

Surabaya, 30 Juni 2014


(5)

KATA PENGANTAR

Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT atas segala limpahan rahmat dan hidayah-Nya, sehingga penyusunan Laporan Tugas Akhir dengan judul “Perancangan Infografis Board Game Edukasi Sejarah Perang Surabaya 10 November 1945” dapat terselesaikan dengan baik.

Penyusunan Laporan Tugas Akhir ini merupakan salah satu syarat yang harus ditempuh setiap mahasiswa dan merupakan tahap akhir dalam menyelesaikan pendidikan tingkat sarjana program strata satu (S1) pada Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur.

Dalam penyusunan Laporan Tugas Akhir ini tidak lepas dari bimbingan dan bantuan dari beberapa pihak, maka pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih sebesar-besarnya kepada :

1. Ibu Ir. Naniek Ratni Juliardi AR., M.Kes., selaku Dekan Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur. 2. Bapak Heru Subiantoro, ST., MT, selaku Ketua Program Studi Desain

Komunikasi Visual Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur. 3. Ibu Aileena Solicitor C.R.E.C, ST., M.Des, selaku Dosen Pembimbing Utama

yang telah memberikan bimbingannya hingga selesainya Laporan Tugas Akhir ini.

4. Bapak Aris Sutejo, S.Sn., M.Sn, selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan hingga selesainya Laporan Tugas Akhir ini.

5. Seluruh Dosen Program Studi Desain Komunikasi Visual atas ilmu yang bermanfaat selama ini.

6. Orang tua dan keluarga ku tercinta atas doa, dukungan materiil dan spiritual yang telah diberikan selama ini kepada penyusun.

7. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah membantu secara moral dan material dalam menyelesaikan penulisan laporan Tugas Akhir ini.


(6)

8. Kepada Metha K. Jeannet terima kasih atas seluruh dukungan, semangat, perhatian dan doa yang diberikan kepada penulis

Penulis menyadari bahwa dalam menyusun Tugas Akhir ini masih jauh dari sempurna, baik dari segi pembahasan, segi pengkajian maupun cara penyusunan, hal tersebut karena keterbatasan kemampuan penulis, maka dari itu penulis harapkan pendapat, saran dan kritik yang membangun demi penyusunan masa yang akan datang.

Akhir harapan penulis, semoga laporan Tugas Akhir ini bermanfaat bagi kita semua dan terutama bagi penulis sendiri untuk pedoman dan bekal di dunia kerja nanti.

Surabaya, Juni 2014


(7)

PERANCANGAN INFOGRAFIS BOARD GAME EDUKASI

SEJARAH PERANG SURABAYA 10 NOVEMBER 1945

Doni Indriasto 0954010058

ABSTRAK

Berawal dari fenomena dimana sejarah yang telah dilupakan menyebabkan kurangnya pengetahuan tentang peristiwa maupun perjuangan. Rasa Nasionalisme mulai menipis seiring berjalannya era globalisasi contohnya produk permainan. Dibutuhkan metode baru dalam pengajaran sejarah yang dapat menarik minat anak-anak dalam memainkan dan dipahami. Dalam board game ini akan dihadirkan tempat-tempat sejarah dan tokoh pahlawan sebagai edukasi dari permainan, yang dibagi dalam dua kartu yaitu pertanyaan dan infografis mengenai perang 10 November 1945. Konsep utama dalam perancangan board game ini adalah

Experience Heroic Surabaya”, pengalaman yang disampaikan melalui perjuangan

mulai dari start sampai finish dengan cara menjawab pertanyaan untuk bisa lanjut. Menggunakan ilustrasi yang lucu dan menarik yang akan memberikan kejutan setiap membuka kemasan karena ada pop-up environment-nya mengenai gedung perjuangan.


(8)

DESIGNING INFOGRAPHICS EDUCATION BOARD GAME

WAR HISTORY OF SURABAYA NOVEMBER 10

th

1945

Doni Indriasto 0954010058

ABSTRACT

Starting from the phenomena where a history that has been forgotten cause of lack of knowledge of the events and struggles. A sense of Nationalism started to thin out with the passing of the era of globalization such as the product of the game. It needs a new method in teaching of history that can attract the interest of children in play and understand. Board in this game will presented places of historical and the hero as education of game, is divided into two cards are questions and infographic about war 10 November 1945. The main concept in the design of this board game is

“Experience Heroic Surabaya”, Heroic experience delivered through a struggle

began from start to finish by way of answering the question of being able to continue. Use the illustrations are cute and attractive that will give you a surprise every open packaging because there is the pop-up regarding its environment the building struggle.


(9)

DAFTAR ISI

Halaman Judul ... i

Lembar Pengesahan ... ii

Pernyataan Orisinalitas Tugas Akhir ... iii

Kata Pengantar ... iv

Abstrak ... vi

Abstract ... vii

Daftar Isi ... viii

Daftar Gambar ... xiv

Daftar Tabel ... xvi

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LatarBelakang ... 1

1.2. Identifikasi Masalah ... 4

1.3. Rumusan Masalah ... 5

1.4. Tujuan Perancangan ... 5

1.5. Manfaat Perancangan ... 5

1.5.1. Manfaat Pendidikan ... 6

1.5.2. Manfaat Praktisi ... 6

1.6. Skema Alur Berpikir... 7

BAB II STUDI LITERATUR DAN EKSISTING 2.1. Studi Literatur ... 8

2.1.1. Definisi Permainan ... 8


(10)

2.1.3. Karakteristik Permainan ... 9

2.1.4. Fungsi Bermain ... 10

2.1.5. Esensi Bermain ... 11

2.1.6. Bentuk Permainan ... 12

2.2. Definisi Board Game ... 14

2.2.1. Sejarah Permainan Ular Tangga ... 15

2.2.2. Pengertian Ular Tangga ... 17

2.2.3. Manfaat Permainan Ular Tangga ... 17

2.2.4. Keunggulan Media Permainan Ular Tangga ... 18

2.2.5. Kelemahan Media Permainan Ular Tangga ... 20

2.2.6. Langkah-langkah Penggunaan Media Permainan Ular Tangga... 20

2.3.Pengertian Sejarah……… .... 23

2.3.1. Sejarah Surabaya 10 November 1945 ... 24

2.4.Definisi Infografis……… ... 25

2.5.Definisi Ergonomis…….. ... 26

2.6 Definisi Pop-up ... 27

2.7. Teori Desain Komunikasi Visual ... 28

2.8. Unsur Desain Komunikasi Visual ... 28

2.8.1. Komposisi ... 29

2.8.2. Teori Warna ... 31

2.8.3. Teori Ilustrasi ... 33

2.8.4. Teori Pictogram... 34


(11)

2.8.6. Teori Tipografi ... 37

2.8.7. Studi Layout ... 38

2.9. Teori Kemasan ... 40

2.9.1. Definisi Kemasan ... 40

2.9.2. Fungsi Ideal Kemasan ... 40

2.10. Teori Psikologi Anak ... 41

2.11. Studi Eksisting ... 42

2.11.1. Permainan Ular Tangga Matematika ... 42

2.12. Studi Komparator ... 43

2.12.1. Board Game Treasure of Lost Pyramid ... 43

2.13. Studi Target Konsumen ... 44

BAB III METODOLOGI PERANCANGAN 3.1. Definisi Perancangan Infografis Board Game Edukasi Sejarah 10 November 1945 ... 46

3.2. Target Audiens ... 47

3.3. Populasi ... 48

3.4. Sample ... 49

3.5. Jenis dan Sumber Data ... 49

3.5.1. Data Primer ... 49

3.5.2. Data Sekunder ... 50

3.6. Metode Perancangan ... 50

3.7. Consumer Journey ... 52

3.8. Consumer Insight ... 55


(12)

3.10. Unique Selling Point ... 56

BAB IV KONSEP DESAIN 4.1 Analisa Riset ... 57

4.1.1. Analisa Observasi ... 58

4.1.2. Analisa Wawancara ... 59

4.1.3. Analisa Kuisioner ... 60

4.2 Perumusan Konsep ... 61

4.3 Penjabaran Konsep ... 62

4.4 Visualisasi Konsep ... 63

4.4.1 Judul Board Game ... 63

4.4.2 Deskripsi Konten ... 63

4.4.3 Konsep Mekanisme Permainan ... 66

4.4.4 Strategi Visual ... 67

4.4.5 Strategi Non Visual ... 67

4.5 Konsep Visual ... 67

4.5.1 Cover Packaging ... 68

4.5.2 Pop-up Environment ... 69

4.5.3 Question Card dan Information Card ... 70

4.6 Konsep Warna ... 72

4.7 Konsep Layout... 72

4.7.1 Petak Board Game ... 72

4.7.2 Game Sign System ... 73

4.7.3 Karakter Bidak ... 75


(13)

4.8.1 Judul ... 77

4.9 Alternatif Desain Degital ... 79

4.9.1 Cover Packaging ... 79

4.9.2 Pop – up Environment ... 79

4.9.3 Tipografi ... 80

4.9.4 Petak Board Game ... 80

4.9.5 Game Sign System ... 80

4.9.6 Karakter Bidak ... 81

4.10 Konsep Media Pendukung ... 82

BAB V IMPLEMENTASI DESAIN 5.1 Cover Packaging ... 83

5.2 Petak Board Game ... 83

5.3 Pop – up Environment ... 84

5.4 Card Support ... 85

5.5 Karakter Bidak... 85

5.6 Peraturan ... 86

5.7 Media Pendukung ... 86

5.7.1 Pin ... 86

5.7.2 X – banner ... 87

5.7.3 Poster ... 87

5.8 Estimasi Biaya Media Utama ... 88

5.9 Estimasi Biaya Media Pendukung ... 88


(14)

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

6.1 Kesimpulan ... 90

6.2 Saran ... 90

DAFTAR PUSTAKA ... 92


(15)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Contoh Board Game Ular Tangga ... 4

Gambar 2.1 Contoh Macam – Macam Board Game ... 15

Gambar 2.2 Contoh Board Game Ular Tangga ... 16

Gambar 2.3 Peristiwa 10 November 1945 ... 24

Gambar 2.4 Beberapa Contoh Infografis ... 26

Gambar 2.5 Jenis Pop – Up ... 28

Gambar 2.6 Warna – Warna Muda Memiliki Kekuatan Bermakna Keceriaan, Hangat Dan Sangat Disukai Oleh Anak – Anak Karena Warnanya Yang Cerah ... 32

Gambar 2.7 Contoh Gambar Ilustrasu Kartun ... 34

Gambar 2.8 Contoh Gambar Pictogram ... 35

Gambar 2.9 Contoh Tipografi Untuk Anak ... 38

Gambar 2.10 Ular Tangga Matematika ... 43

Gambar 2.11 Board Game Yang Dijadikan Komparator ... 43

Gambar 4.1 Contoh Ukuran, Visual Dan Pop –Up Environment Untuk Board Game ... 64

Gambar 4.2 Contoh Visual Untuk Kartu Info Dan Pertanyaan ... 65

Gambar 4.3 Contoh Visual Bidak Pasukan Indonesia Dan Kolonial Belanda 66 Gambar 4.4 Beberapa Contoh Visual Untuk EnvironmentBoard Game ... 68

Gambar 4.5 Konsep Cover Packaging Untuk Board Game ... 68

Gambar 4.6 Konsep Visual Pop – Up Environment Untuk Board Game... 70

Gambar 4.7 Konsep Visual Question Dan Information Card Untuk Board Game 71 Gambar 4.8 Warna Cerah Dan Warna Vintage ... 72


(16)

Gambar 4.10 Beberapa Alternatif Konsep Game Sign System Untuk Petak Board Game

... 74

Gambar 4.11 Beberapa Alternatif Konsep Kostum Bidak Dan Karakter Untuk Petak Board Game ... 76

Gambar 4.12 Beberapa Alternatif Konsep Typografi Untuk Judul Board Game 77 Gambar 4.13 Font Bobsmade ... 78

Gambar 4.14 Alternatif Cover Packaging Secara Digital ... 79

Gambar 4.15 Alternatif Pop – Up Environment Secara Digital ... 79

Gambar 4.16 Alternatif Typografi Judul Secara Digital ... 80

Gambar 4.17 Alternatif Petak Board Game Secara Digital ... 80

Gambar 4.18 Alternatif Game Sign System Secara Digital ... 81

Gambar 4.19 Alternatif Karakter Bidak Secara Digital ... 81

Gambar 5.1 Cover Packaging Surabaya 10 November ... 83

Gambar 5.2 Petak Dalam Board Game 10 November ... 83

Gambar 5.3 Pop – Up EnvironmentBoard Game Surabaya 10 November .. 84

Gambar 5.4 Card Support Dalam Board Game Surabaya 10 November ... 85

Gambar 5.5 Karakter Bidak Pemain Dalam Board Game ... 85

Gambar 5.6 Peraturan Permainan Dalam Board Game ... 86

Gambar 5.7 Pin Sebagai Media Pendukung Dalam Board Game ... 86

Gambar 5.8 X – Banner Sebagai Media Pendukung Dalam Board Game .... 87


(17)

DAFTAR TABEL

Tabel 1.1. Skema Alur Berpikir ... 7 Tabel 4.1. Perumusan Konsep ... 62


(18)

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Setiap tahun khususnya menjelang peringatan Hari ulang tahun Kemerdekaan Republik Indonesia, sering mendengar kata nasionalisme menjadi tema sentral dari setiap aktivitas yang dilakukan oleh masyarakat Indonesia diberbagai pelosok tanah air. Beragam ekspresi ditampilkan, seminar, dialog, pagelaran seni budaya, perlombaan, renungan suci, sampai ke pelaksanaan upacara peringatan detik-detik proklamasi, baik yang dilaksanakan di Istana Merdeka maupun di pusat-pusat kota disetiap propinsi. Berharap melalui tampilan tersebut, semua kembali bersemangat untuk memelihara nasionalisme dan senantiasa bangga menjadi bangsa Indonesia.

Sejarah yang telah dilupakan menyebabkan kurangnya pengetahuan tentang peristiwa maupun perjuangan. Saat ini rasa Nasionalisme terkikis seiring bergulirnya era globalisasi yang menuntut manusia untuk mementingkan kepentingan pribadinya sendiri dan melupakan kepentingan yang lebih besar, yaitu kepentingan masyarakat, bangsa dan negara. Mengingat bahwa nasionalisme didalam segenap sanubari anak bangsa akan muncul ketika mengetahui bagaimana pertama kali para pendiri atau pembangun memperjuangkan keutuhan bangsa, hal ini dapat diketahui melalui sejarah.

Mendengar kata nasionalis akhir-akhir ini untuk sekarang hanya sekedar ucapan belaka, tidak ada penerapannya sama sekali. Lihat saja pada pemuda dan pemudi sekarang, sudah terpengaruh dengan gemerlapnya budaya barat sehingga sudah tidak ada lagi gairah untuk membangun negeri ini, padahal generasi muda-lah yang nantinya akan menjadi pemimpin-pemimpin bangsaini. Kehidupan individual masyarakat yang sangat kelihatan sekali di kota. Sekarang dinegeri kita sendiri, kita sudah tidak lagi menjadi tuan untuk rumah sendiri. Produk-produk hampir semuanya produksi luar negeri seperti permainan yang pakai oleh anak-anak contohnya. Anak-anak-anak SD pada saat ini sudah terbilang maju karena masih kecil saja sudah di biasakan membawa barang-barang dengan teknologi tinggi seperti komputer ataupun gadget oleh orang tuanya dan menghabiskan waktu


(19)

dengan bermain menatap ke monitor gadget tersebut sehingga sosialisasi secara tidak langsung terhadap teman-teman atau lingkungan sekitar menjadi berkurang dan ini berdampak pada kegiatan sosial anak dan permainan tradisional yang mulai ditinggalkan oleh anak-anak sekarang (Ernest Duko, 2014). Di satu sisi dampak negatif yang diberikan gadget berteknologi tinggi ini membuat konsentrasi anak menurun, kemampuan analisa menurun, dan individualis. Berangkat dari hal ini diangkat perancangan permainan papan tradisional yang dimodifikasi dari visual hingga menambahkan mekanisme permainan baru dengan tema sejarah dan secara tidak langsung melatih anak untuk belajar bersosialisasi dengan orang lain atau temannya dan menanamkan rasa nasionalis kepada anak sejak dini dalam permainan ini dengan maksud memberikan pengalaman kepada anak, apa yang dirasakan para pahlawan sejarah pada waktu itu dan secara tidak langsung menghadirkan kembali permainan papan yang sudah lama hilang dengan memberikan gaya baru yang akan di buat oleh perancang.

Untuk tema yang akan diangkat adalah tentang sejarah Indonesia yang berasal dari Surabaya, kota Pahlawan. Cerita tentang perang besar yang terjadi pada tanggal 10 November 1945 dimana ketika arek-arek suroboyo (anak-anak surabaya) berjuang melawan pasukan sekutu bersama belanda yang hendak menjajah kembali Indonesia. Dalam pertempuran itu, pasukan sekutu berhasil dipukul mundur dan bahkan hampir dapat dihancurkan oleh pasukan Indonesia. Pemimpin pasukan sekutu Brigadir A.W.S Mallaby berhasil ditawan oleh para pemuda Indonesia (Pusat Sejarah, 1998:24).

Permainan merupakan kegiatan yang paling dekat dengan dunia anak, dengan bermain, anak memperoleh kebutuhannya baik secara fisik maupun emosional. Bermain merupakan salah satu kebutuhan penting bagi anak dan orang tua harus menyadari itu dan tidak melarang anak-anaknya untuk bermain.Orang tua justru harus mengarahkan serta memfasilitasi anaknya untuk bermain.Dengan bermain, anak bisa belajar untuk beradaptasi, bersosialisasi, serta bisa bebas berekspresi. Menurut George Prasetya dalam (Smart Parenting, 2007:105), bermain merupakan salah satu pengalaman belajar yang sangat berharga dalam semua aspek kecakapan. Dengan bermain anak memiliki kesempatan untuk membangun relasi dengan orang lain, melatih ketrampilan motorik serta


(20)

memanfaatkan kapasitas visualnya. Oleh karena itulah permainan merupakan wadah dan cara pendekatan yang paling baik dan efektif dalam memupuk idealisme positif tentang pendidikan

Ada berbagai jenis permainan, mulai jenis permainan peran, permainan puzzle, permainan papan, permainan kartu dan permainan. Masing-masing permainan ini memberikan efek yang berbeda-beda terhadap orang yang memainkannya. Permainan papan mempunyai daya tarik sendiri dari sistem permainannya yang bervariasi.Sehingga permainan yang diangkat untuk solusi dari beberapa latar belakang fenomena yang dikemukakan di atas adalah sebuah permainan papan. Board game merupakan salah satu permainan yang sangat dikenal oleh semua kalangan dan semua umur. Dua karakteristik utama dari board game, tema dan mekanisme permainan, juga menjadikan board game menjadi sebuah produk yang memiliki fungsi ganda. Selain fungsi utama sebagai alat hiburan, board game juga dapat dimanfaatkan sebagai alat belajar yang efektif.

Permainan jenis ini memiliki peraturan yang bervariasi dan cara memainkannya tidak akan membuat orang bosan selama permainan ini mempunyai interaktif dalam permainannya dan memiliki pesaing atau lawan dalam bermain. Salah satu acuan dalam permainan papan ini adalah board game ular tangga, ular tangga sangat dikenal dari dulu hingga saat ini dan sekarang sudah berupa digital atau elektronik. Ular tangga yang dalam versi digital atau elektronik mempunyai kelemahan yang membuat anak mendapatkan dampak negatif karena harus menatap monitor komputer dalam beberapa waktu dan tidak ada efek seperti dalam permainannya yang versi tradisional.

Ular tangga menjadi bagian dari permainan tradisional di Indonesia meskipun tidak ada data yang lengkap mengenai kapan munculnya permainan tersebut. Pada tahun 90-an, permainan ini menjadi sangat populer di masyarakat banyaknya anak-anak Indonesia yang bermain ular tangga dan perancang sempat memainkannya. Permainan ini ringan, sederhana, mendidik, menghibur dan sangat interaktif dimainkan bersama-sama. Ular tangga adalah permainan papan untuk anak-anak yang dimainkan oleh dua orang atau lebih. Papan permainan dibagi dalam kotak-kotak kecil dan di beberapa kotak digambar sejumlah tangga atau ular yang menghubungkannya dengan kotak lain.


(21)

Gambar 1.1. Contoh board game ular tangga

Mengadopsi dari ular tangga, board game ini akan didesain positif dan akan dimainkan oleh anak-anak yang ingin belajar pengetahuan sejarah. Karena dengan menggabungkan nilai aktraktif dari mekanisme permainan dengan sebuah media interaktif yang akan mendukung proses berjalannya permainan, bermain sambil belajar pun bisa digabungkan.

Simulasi board game yang memiliki segi positif memberi pengetahuan tentang sejarah setelah kemerdekaan dan sampai perang 10 November, diharapkan anak-anak lebih dapat efektif memahami dan mengingat semua momen sewaktu mereka bermain. Karena efek bermain adalah memberikan kebutuhan akan rasa senang pada anak-anak, dengan perasaan senang anak-anak dapat mengingat dengan baik apa yang telah dia alami dan ingatan tersebut akan bertahan dalam jangka waktu yang lama (Syaodih,2004).

1.2.Identifikasi Masalah

1. Anak-anak lebih suka bermain daripada belajar, oleh karena itu dibutuhkan sebuah metode khusus untuk membuat anak-anak dapat menikmati proses belajar menjadi seperti bermain.

2. Banyak sekali jenis permainan yang dikhususkan untuk anak pada usia tertentu, tapi apakah permainan itu memberikan akibat yang positif bagi perkembangan intelegensi anak.

3. Board game merupakan permainan tradisional yang sempat popular pada tahun 90an dan saat ini sudah banyak di tinggalkan karena kemajuan permainan modern melalui gadget berteknologi tinggi.


(22)

1.3. Rumusan Masalah

Setelah memaparkan fenomena yang telah dijadikan alasan dalam merancang sebuah permainan edukasi, dirumuskan masalah sebagai berikut :

Bagaimana merancang infografis board game dengan tema Sejarah perang 10 November 1945 sebagai alternatif media edukasi untuk anak-anak SD yang menarik, interaktif dan komunikatif?

1.4. Tujuan Perancangan

1. Memperkenalkan kembali Board Game ular tangga tradisional yang sudah lama hilang dengan mengemas secara baru dari mekanisme permainan. 2. Memberikan pengetahuan tentang sejarah perang 10 November 1945

melalui media permainan papan ini.

3. Menanamkan rasa Nasionalis pada diri anak melalui board game ini dengan cara memberikan interaksi yang terdapat pada permainan ini. 4. Menjadikan permainan inisebagai media pengingat tentang sejarah.

5. Sebagai permainan yang juga memiliki fungsi sebagai buku pengetahuan, hiburan, dan sebagai alat belajar yang efektif.

6. Membuat inovasi baru dalam permainan dalam bidang pembuatan permainan edukatif.

7. Membantu orang tua dalam memberikan sarana bermain kepada anak yang lebih aman dan bermanfaat.

8. Membuat sebuah permainan yang memiliki nilai guna lebih dan bermanfaat bagi masyarakat.

9. Untuk mengasah afektif, kognitif, dan melatih anak menggunakan kemampuan psikomotor.

10.Memotivasi anak untuk jadi lebih baik, berjuang, semangat sebagai murid teladan, dan perhatian terhadap lingkungan sekitar.

1.5. Manfaat Perancangan

Manfaat Perancangan ini adalah untuk membantu mengembangkan permainan ular tangga di bidang Desain Komunikasi Visual dengan konsep yang baik dan tujuan yang benar sehingga permainan ini menarik dan mendidik .


(23)

1.5.1.Manfaat Pendidikan

Rancangan ini dapat dijadikan sebagai permainan yang juga memiliki fungsi sebagai buku pengetahuan, hiburan yang dimainkan untuk mengisi luang bersama keluarga, dan sebagai alat belajar yang efektif.

1.5.2.Manfaat Praktisi

Hasil Perancangan ini diharapkan akan menjadi sebuah acuhan ataupun dapat memberikan inspirasi kepada desainer komunikasi visual selanjutnya yang ingin merancang permainan edukatif. Dan hasil perancangan ini diharapkan dapat memberikan kontribusi yang bermanfaat bagi kemajuan bidang keilmuan desain komunikasi visual agar lebih bervariasi dalam menciptakan sebuah karya untuk membantu memecahkan masalah dalam masyarakat.


(24)

1.6 Skema Alur Berpikir


(25)

BAB II

STUDI LITERATUR DAN EKSISTING

2.1. Studi Literatur 2.1.1.Definisi Permainan

Kata permainantidak dapat dijauhkan dari anak-anak yang merupakan pelaku utama yang sering melakukan tindakan yang disebut bermain. Bermain dan permainan merupakan dua jenis kata yang berbeda tetapi mempunyai satu ikatan yang sama karena berhubungan.

Dalam bermain anak-anak mengembangkan keahlian memecahkan masalah dengan menggunakan berbagai cara untuk melakukan sesuatu dan menentukan pendekatan terbaik, menurut Rebecca Isbell dalam bukunya The complete learning center book,”Play is children’s work and children want toplay”. Ketika bermain anak-anak menggunakan bahasa mereka sambil berbicara dengan anak lainnya dan mereka belajar tentang orang lain selain dirinya mencoba berbagai peran,menyesuaikan diri saat bekerja sama dengan orang lain.bermain membentuk perkembangan anak pada semua bagian : intelektual, sosial, emosional, dan fisik (Isbell dalam Satya,2006)

Permainan adalah bagian mutlak dari manusia terutama anak karena permainan merupakan bagian dari proses pembentukan kepribadian anak. Menurut Andang Ismail (2009:29) menyatakan bahwa permainan ada dua pengertian yaitu :

1. Permainan adalah aktifitas bermain yang murni mencari kesenangan tanpa mencari menang atau kalah.

2. Permainan diartikan sebagai aktifitas yang dilakukan dalam rangka pencarian kedenangan dan kepuasan, namun ditandai pencarian menang-kalah.

Dari pengertian diatas bahwa permainan merupakan aktifiktas bermain yang murni mencari kenangan dan kepuasan tanpa mencari menang atau kalah. Oleh karena itu permainan edukasi ular tangga merupakan permainan yang baik untuk diterapkan pada treatment yang akan diberikan.


(26)

Menurut kimpraswil bahwa permainan adalah usaha olah diri (olah pikiran atau olah fisik) yang sangat bermanfaat dan pengembangan motivasi, kinerja, dan prestasi dalam melaksanakan tugas dan kepentingan organisasi dengan baik. Pengertian ini permainan merupakan usaha olah diri dari pikiran maupun segi fisik, anak juga perlu diberikan olah diri untuk memotivasi dirinya.

2.1.2.Manfaat Bermain

Menurut Clarapade (dalam Satya, 2006) bermain bukan hanya memberikan pengaruh positif terhadap pertumbuhan fisik dan mental seorang anak, tetapi bermain berfungsi sebagai proses sublimasi artinya suatu pelarian dari perasaan tertekan yang berlebihan menuju hal-hal positif, melalui sublimasi anak menuju kearah yang lebih mulia, lebih indah, dan lebih kreatif. Adapun manfaat bermain yaitu :

a. Anak dapat kesempatan untuk mengembangkan diri, baik perkembangan fisik, perkembangan psiko sosial, maupun perkembangan kognitif.

b. Bermain merupakan sarana bagi anak untuk bersosialisasi.

c. Bermain bagi anak adalah untuk melepaskan diri dari ketegangan.

d. Melalui bermain anak-anak dapat mengeluarkan energy yang ada dalam dirinya kedalam aktifitas yang menyenangkan.

e. Melalui bermain anak-anak dapat mengembangkan imajinasi, mental dan kreatifitasnya seluas mungkin.

f. Melalui bermain anak-anak dapat berpetualang mejelajah lingkungan dan menemukan hal-hal baru baru dalam kehidupan.

g. Melalui bermain anak dapat bekerja sama, mengerti peraturan, saling berbagi, dan belajar menolong diri sendiri dan orang lain serta menghargai waktu.

h. Bermain dapat melatih konsentrasi atau daya fokus anak untuk mencapai tujuan tertentu.

2.1.3. Karakteristik permainan

Permainan adalah alat bagi anak untuk mengenal dunianya sendiri, dari tidak mengenali dan sampai mengetahui, dan dari tidak dapat diperbuatnya


(27)

sampai bisa membuatnya. Bermain bagi anak memiliki nilai dan ciri yang penting dalam perkembangan dan kemajuannya dalam sehari-hari. Pada awal setiap pengalaman bermain memiliki resiko seperti belajar misalnya belajar menghafal, belajar naik sepeda, belajar berenang. Unsur lain adalah pengulangan anak mengkonsolidasi keterampilannya yang harus diwujudkan dengan nuansa yang berbeda. Dengan cara ini anak memperoleh pengalaman tambahan untuk memperoleh aktifitas lain (Semiawan,2002:21).

George W.Maxim (dalam Satya, 2006) mengemukakan lima karakteristik yang dapat di identifikasikan dalam bermain yaitu :

1. Motivasi interestik, aktifitas bertukjuan untuk kesenangan dan motivasi dating dari dalam diri anak.

2. Penekanan pada proses bermain bukan hasil.

3. Perilaku non literal, anak-anak menggunakan kekuatan yang luar biasa untuk berpura-pura selama bermain.

4. Kebebasan. 5. Kesenangan.

2.1.4. Fungsi Bermain

Bermain memiliki peran penting dalam perkembangan anak pada hamper semua bidang perkembangan, baik perkembangan fisiki-motorik, bahasa intelektual, moral, sosial, maupun emosional (Slamet Suryanto, 2005). Berikut penjelasan tentang fungsi bermain bagi perkembangan anak :

1. Kemampuan Motorik

Berbagai penelitian menunjukan bahwa bermain memungkinkan anak bergerak secara bebas dan sehingga anak mampu mengembangkan kemampuan motoriknya. Pada saat bermain, anak berlatih menyesuaikan antara pikiran dan gerakan menjadi satu keseimbangan.

2. Kemampuan Kognitif

Bermain memberikan kesempatan kepada anak untuk berinteraksi dengan objek. Anak memiliki kesempatan menggunakan inderanya untuk mengetahui sifat-sifat objek. Dari penginderaan tersebut, anak memperoleh fakta-fakta, informasi, dan pengalaman yang menjadi dasar


(28)

untuk berpikir abstrak.jadi permainan dapat menjebatani anak untuk berpikir konkret menuju pada berpikir abstrak.

3. Kemampuan Afektif

Setiap permainan memiliki aturan. Aturan akan diperkenalkan oleh teman bermain sedikit demi sedikit, tahap demi tahap, hingga setiap anak memahami aturan bermain. Oleh karena itu, bermain akan melatih anak menyadari adanya aturan dan pentingnya mematuhi aturan. Hal ini merupakan tahap awal dari perkembangan moral (afeksi).

4. Kemampuan Bahasa

Setiap bermain, anak menggunakan bahasa, baik komunikasi dengan temanya maupun sekedar menyatakan pikiran. Sering kita jumpai anak kecil bermain sendiri. Ia sebenarnya sedang membahasakan apa yang ada dalam pikirannya.

5. Kemampuan Sosial

Pada saat bermain, anak berinteraksi dengan anak yang lain. Interaksi tersebut mengajarkan anak cara merespon, memberi, dan menerima, menolak atau setuju dengan ide dan perilaku anak yang lain. Hal itu sedikit demi sedikit akan mengurangi rasa egosentris anak dan mengembangkan kemampuan sosialnya.

2.1.5. Esensi Bermain

Meskipun bentuk permainan anak-anak diseluruh dunia dari

waktu-kewaktu mengalami perubahan yang berbeda-beda namun tetap memiliki esensi yang sama. Menurut Slamet Suyanto (2005) ada lima esensi dalam bermain : 1. Aktif

Pada hampir semua permainan, anak aktif baik secara fisik maupun psikis. Anak melakukan eksplorasi, investigasi, eksperimentasi, dan ingin tahu tentang orang, benda, ataupun kejadian. Anak menggunakan berbagai benda untuk bermain. Mereka juga mampu menggunakan suatu benda dan memainkannya menjadi benda lain. Jadi pada bermain anak aktif melakukan berbagai kegiatan, baik fisik maupun psikhis.


(29)

2. Menyenangkan

Kegiatan bermain tampak sebagai kegiatan yang bertujuan untuk bersenang-senang. Meskipun tidak jarang pada saat bermain manimbulkan tangis di antara anak yang terlibat, tetapi anak-anak menikmati permainannya.Mereka bernyanyi, tertawa, berteriak lepas, dan ceria seakan tidak memiliki beban hidup.

3. Motivasi Internal

Anak ikut dalam suatu kegiatan permainan secara sukarela.Mereka termotivasi dari dalam dirinya (motivasi internal) untuk ikut bermain.Bentuk permainaannya juga dipilih dan ditentukan bersama. Begitu pula peran tiap-tiap anak ditentukan secara adil sesuai aturan yang berlaku.

4. Memiliki Aturan

Setiap permainan ada aturannya. Aturan tersebut misalnya dengan "ping sut" atau "hom pim pa". Dengan adanya aturan dalam permainan, anak akan mengenal adanya norma yang berlaku dalam masyarakat.

5. Simbolis dan Berarti

Pada saat bermain, anak menhubungkan antara pengalaman lampaunya dengan kenyataan yang ada. Pada saat bermain anak bisa berpura-pura menjadi orang laindan menirukan karakternya. Ia bisa menjadi seorang polisi, guru, ayah, ibu, atau menjadi bayi. Jadi, bermain memungkinkan anak menggunakan berbagai objek sebagai simbol dari benda atau orang lain sehingga bermain disebut simbolis. Peran-peran yang dimainkan oleh anak biasanya meniru peran-peran orang dewasa dalam masyarakatnya sehingga kegiatan tersebut sangat berarti (meaningful) bagi kehidupan anak kelak.

2.1.6. Bentuk Permainan

Bentuk-bentuk permainan yang sesuai untuk anak usia 6-12 tahun yaitu : permainan eksplorasi, permainan energik, permainan kemahiran, permainan sosial dan puzzle (Dorothy, 1985:23).

1. Permainan Eksplorasi

Dapat dipelajari melalui empat cara :

a. Mencari atau membuat penemuan baru seperti : mencari suatu benda dilingkungan rumah atau sekolah


(30)

c. Mengembangkan keterampilan seperti permainan sapu lidi

d. Mempelajari keterampilan baru seperti bermain video game dan komputer

2. Permainan Energik Ciri-cirinya adalah :

a. Banyak mengeluarkan tenaga karena anak melakukan gerakan aktif untuk mengeksplorasi lingkungannya (berlari, bermain kuda-kudaan, dan memanjat)

b. Terjadi kontrol pada tubuh (berjalan-jalan dan menendang bola)

c. Mengkoordinasikan berbagai bagian tubuh yang berbeda secara bersama-sama (berenang dan berayun)

3. Permainan Kemahiran

Yang dimaksud permainan kemahiran adalah semua bentuk permainan dan aktivitas yang membutuhkan kemahiran dan penggunaan tangan dan mata yang terkendali contohnya: membangun menara dari tumpukan balok, konstruksi puzzle jigsaw, permainan bola pingpong.

4. Permainan Sosial

Dasar dari semua aktivitas permainan sosial adalah adanya interaksi antara dua orang atau lebih. Aktivitas seperti permainan sepak bola, domino, permainan jual beli membutuhkan anak-anak yang lebih dari satu untuk berperan memberi dan menerima secara bergantian. Jika salah seorang tidak melakukan peran tersebut maka permainan sosial tidak dapat berjalan.

Pentingnya bermain sosial :

a. Mendorong anak untuk belajar berbagai bentuk karakter orang lain b. Mengembangkan kemampuan berkomunikasi

c. Mendorong anak menjadi ramah dan mudah bergaul d. Membantu anak mengembangkan persahabatan 5. Permainan Imajinatif

Permainan ini bermanfaat bagi anak dalam hal :

a. Meningkatkan kemampuan berbicara dan berbahasa b. Membantu anak dalam memahami orang lain


(31)

c. Menumbuhkembangkan kreatifitas

d. Membantu anak untuk memahami dirinya dan menjadi dirinya sendiri Contoh permainan imajinatif: bermain peran, permainan boneka, bermain drama, mendongeng, dan bermain dengan gambar.

6. Permainan Puzzle

Permainan ini bermanfaat bagi anak dalam hal : a. Meningkatkan kemampuan berfikir

b. Menambah keingintahuan

c. Berlatih menyelesaikan masalah sendiri

Contoh permainan jenis puzzle : Permainan kartu, permainan papan kotak pencocokan

2.2. Definisi Board Game

Board game adalah permainan diatas tempat semacam papan dan semua permainan dilakukan di atas papan tersebut. Jumlah pemain minimal dua orang. Board game sudah dimainkan sejak zaman mesir, yaitu senet yang seperti catur. Sekarang Board game sudah berkembang dengan berbagai macam variasi. Mulai dari yang sederhana hingga yang sulit. Board game selalu menyenangkan dan seru dimainkan apalagi bila sang pemenang mendapatkan hadiah special, dan yang kalah diberikan hukuman yang lucu-lucu. Namun patut diingat bahwa tujuan utama dari permainan ini bukanlah persaingan, tetapi mengakrabkan hubungan dan mencairkan komunikasi antara anggota keluarga (52 Fun Family Full Games,2010:99).

Board Game merupakan media yang mempunyai banyak potensi, salah satunya sebagai sarana penyampaian informasi yang efektif. Dengan format permainannya yang mendorong pemainnya berinteraksi, penyampaian informasi melalui board game menjadi lebih dinamis dan tidak membosankan. Selain itu sebagai media nondigital dapat digunakan dimanapun tanpa terganggu keterbatasan fasilitas, hal ini menjadi penting, mengingat salah satu penghambat laju pendidikan adalah kurangnya fasilitas.

Board game biasanya mengambil tema yang spesifik serta menarik, dilengkapi peraturan yang detail tapi tetap mudah diikuti, mekanisme yang menantang logika, faktor keberuntungan dan ada nya interaksi yang cukup sering


(32)

antar pemain. Dua karakteristik utama board game adalah tema dan mekanisme, karakteristik tersebut menjadikan produk yang memiliki dua fungsi utama sebagai hiburan sebagai alat belajar yang efektif.

Gambar 2.1. Contoh macam-macam board game

2.2.1. Sejarah Permainan Ular tangga

Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada Sopanam (Ladder to Salvation). Dikembangkan oleh pemuka agama Hindu untuk mengajarkan anak-anak mengenai penghargaan. Ular merepresentasikan keputusan yang buruk dan jahat, sedangkan tangga melambangkan keputusan yang bermoral dan baik. Permainan ini masuk ke Inggris pada tahun 1892, dan pada tahun 1943 namanya diubah menjadi Chutes and Ladders oleh Milton Bradley di Amerika untuk dikomersialkan. Ular tangga menjadi bagian dari permainan tradisional di Indonesia meskipun tidak ada data yang lengkap mengenai kapan munculnya permainan tersebut. Pada zaman dulu, banyaknya anak-anak Indonesia yang bermain ular tangga membuat permainan ini menjadi sangat populer di masyarakat. Permainan ini ringan, sederhana, mendidik, menghibur dan sangat interaktif dimainkan bersama-sama.


(33)

Gambar 2.2. Contoh board game ular tangga .

Menurut Rahman (2010) permainan ular tangga merupakan salah satu mainan rekreasi ringan yang cukup populer di Indonesia di samping mainan papan lain seperti monopoli, ludo, dam dan halma. Pada permainan ular tangga, medan permainan adalah sebuah papan atau karton bergambar kotak-kotak biasanya berukuran 10x10 kotak. Tiap kotak diberi nomor urut mulai dari nomor 1 dari 15 sudut kiri bawah sampai nomor 10 di sudut kanan bawah, lalu dari kanan ke kiri mulai nomor 11 baris kedua sampai nomor 20 dan seterusnya sampai nomor 100 di sudut kiri atas. Kotak-kotak tertentu berisi gambar yang mengandung pesanatau perbuatan. Ada pesan atau perbuatan baik, ada yang buruk.Pesan atau perbuatan baik biasanya diganjar dengan kenaikan ke kotak yang lebih tinggi lewat tangga, sedangkan pesan atau perbuatan buruk dihukum dengan penurunan ke kotak lebih rendah melewati ular, karena itu dinamakan ular tangga.

Ular tangga aslinya konon berasal dari India. Website pemerintah India mengklaim bahwa permainan ular tangga diciptakan oleh Gyandev, orang suci India di abad ke-13. Konon nama asli mainan ini adalah Mokshpat atau Moksha-Patamu, dimana tangga melambangkan perbuatan baik dan ular melambangkan pelanggaran. Tujuannya memberi semacam pelajaran budi pekerti bahwa perbuatan baik akan mendapat pahala sedangkan perbuatan buruk mendapathukuman.


(34)

2.2.2 Pengertian Ular Tangga

Ular tangga merupakan permainan anak-anak berbentuk papan yang dimainkan oleh dua orang atau lebih. Papan permainan dibagi dalam kotak-kotak kecil, ada sejumlah tangga atau ular digambar dibeberapa kotak yang menghubungkannya dengan kotak lain.

Menurut Janah (2009) tidak ada standart papan dari permainan ular tangga. Setiap orang dapat menciptakan sendiri papan mereka dengan jumlah kotak, ular dan tangga yang berlainan. Meletakkan bidaknya di kotak pertama (biasanya kotak di sudut kiri bawah), kemudian secara bergiliran pemain dengan jumlah mata dadu yang muncul. Jika bidak pemain berhenti di ujung bawah sebuah tangga bidak tersebut dapat langsung pergi ke ujung tangga yang lain. Bila bidak pemain berhenti di kotak dengan gambar ekor maka turun ke kotak di ujung bawah.

Pemenang adalah pemain pertama yang bidaknya mencapai kotak terakhir. Biasanya bila seorang pemain mendapatkan angka 6 dari dadu yang dilempar, mereka mendapat giliran sekali lagi untuk melempar dadu. Jika tidak, maka giliran jatuh ke pemain selanjutnya. Papan ular tangga dapat dimodifikasi menjadi media pembelajaran. Modifikasi dapat dilakukan dengan cara mengganti peraturan permainan dan penambahan environment dengan tema tertentu.

Giliran bermain dan jumlah langkah yang akan dimainkan ditentukanmenggunakan lemparan dadu. Tujuan permainan adalah bagaimana mencapai kotak finish secepat mungkin. Permainan sederhana namun mengasyikkan ini tersebar di seluruh dunia dan umumnya memiliki ciri yang sama dengan nama yang umumnya merupakan terjemahan dari kata ular dan tangga dalam bahasa masing-masing. Dalam bahasa Inggris yang dinamakan Snakes and Ladders.

2.2.3. Manfaat Permainan Ular Tangga

Penggunaan alat permainan dilakukan secara bertahap yaitu kegiatan yang tergolong mudah, sedang, dan sulit (Sachiyo Tanaka, 1995) dalam Faby (2010), alat permainan yang tujuan dan penggunaannya dipersiapkan pendidik juga harus bervariasi sesuai dengan derajat kesulitan tersebut alat permainan yang


(35)

dipersiapkan oleh guru untuk dipilih oleh anak dalam berbagai kegiatan akan menentukan tumbuhnya perasaan berhasil pada anak sesuai dengan kemampuan mereka.

Sriningsih (2008:95) mengungkapkan secara umum bahwa media permainan ular tangga dapat diberikan untuk anak usia 5-6 tahun dalam rangka menstimulasi berbagai bidang pengembangan seperti kognitif, bahasa dan sosial. Keterampilan berbahasa yang dapat distimulasi melalui permainan ini misalnya, kosakata naik-turun, maju mundur, ke atas ke bawah, dan lain sebagainya. Keterampilan sosial yang dilatih dalam permainan ini di antaranya kemauan mengikuti dan mematuhi aturan permainan, bermain secara bergiliran. Keterampilan kognitif-matematika yang terstimulasi yaitu menyebutkan urutan bilangan, mengenal lambang bilangan dan konsep bilangan.

Media permainan ular tangga memiliki beberapa manfaat diantaranya adalah: a. Mengenal kalah dan menang.

b. Belajar bekerja sama dan menunggu giliran.

c. Mengembangkan imajinasi dan mengingat peraturan permainan.

d. Merangsang anak belajar pramatematika yaitu saat menghitung langkah pada permainan ular tangga dan menghitung titik-titik yang terdapat pada dadu. e. Belajar memecahkan masalah.

Menurut pendapat Janah (2009) mengungkapkan permainan ular tangga sangat tepat digunakan untuk media pembelajaran nilai-nilai kejujuran.Gambar tangga merupakan simbol nilai positif (nilai kejujuran) dan gambar ular merupakan simbol nilai negatif (nilai ketidakjujuran).

2.2.4. Keunggulan media Permainan Ular Tangga

Penggunaan media membawa dampak positif bagi kegiatan belajar.Media permainan ular tangga diungkapkan oleh Mulyati (2008) memiliki beberapa keunggulan diantaranya yaitu:

a. Dapat menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan.

b. Lebih merangsang anak dalam melakukan aktivitas belajar individual ataupun kelompok.


(36)

c. Dapat mengembangkan kreativitas, kemandirian anak menciptakan komunikasi timbal balik serta dapat membina tanggung jawab dan disiplin siswa.

d. Struktur Kognitif yang diperoleh anak sebagai hasil proses belajar bermakna stabil stabil dan tersusun secara relevan sehingga akan terjaga dalam ingatan. Hal ini akan memudahkan anak untuk mengingat kembali apayang telah dipelajarinya jika siswa dihadapkan pada suatu masalah.Pengetahuan yang terdapat dalam ingatan (pikiran) dapat diperoleh kembali sewaktu-waktu.

Terkait dengan pendapat diatas Rahman (2010) menyebutkan bahwa media permainan ular tangga dapat dipergunakan dalam pengajaran kelompok kecil. Keunggulannya antara lain:

a. Media permainan ular tangga dapat dipergunakan di dalam kegiatan belajar mengajar karena kegiatan ini menyenangkan sehingga anak tertarik untuk belajar sambil bermain.

b. Anak dapat berpartisipasi dalam proses pembelajaran secara langsung. c. Media permainan ular tangga dapat dipergunakan untuk membantu semua

aspek perkembangan anak salah satu mengembangkan kecerdasan logika. d. Media permainan ular tangga dapat merangsang anak belajar memecahkan

masalah sederhana tanpa disadari oleh anak.

e. Penggunaan media permainan ular tangga dapat dilakukan baik di dalam kelas maupun di luar kelas.

f. Penggunaan media permainan ular tangga mudah dilakukan (gampang dimengerti), sederhana peraturannya, mendidik jika diberikan tema yang baik dan benar, menghibur anak-anak dengan cara yang positif sangat berinteraktif.

Berdasarkan beberapa pendapat di atas tentang keunggulan media permainan ular tangga dapat ditarik kesimpulan yaitu:

a. Media permainan ular tangga memungkinkan anak berinteraksi langsung antara anak dengan benda-benda disekitarnya.


(37)

c. Media permainan ular tangga dapat menciptakan suasana pembelajaran yangmenyenangkan.

d. Media permainan ular tangga lebih membangkitkan motivasi dan merangsang anak untuk belajar.

e. Media permainan ini dapat menstimulasi aspek perkembangan kognitif, bahasa, dan sosial.

2.2.5. Kelemahan media permainan Ular Tangga

Penggunaan media permainan ular tangga dalam proses pembelajaran merupakan cara yang cukup efektif apabila dilihat dari beberapa keunggulan media media permainan ular tangga tersebut. Namun menurut Rahman (2010),media permainan ular tangga mempunyai beberapa kelemahan yaitu:

a. Penggunaan media permainan ular tangga memerlukan banyak waktu untuk menjelaskan kepada anak.

b. Permainan ular tangga tidak dapat mengembangkan semua materi pembelajaran.

c. Kurangnya pemahaman aturan permainan oleh anak dapat menimbulkan kericuhan.

d. Bagi anak yang tidak menguasai materi dengan baik akan mengalami kesulitan dalam bermain.

Untuk itu peran guru dalam penggunaan media permainan ular tangga sangat penting sebagai fasilitator dalam permainan ular tangga sehingga dapat memberikan kemudahan dan keleluasaan terhadap anak dalam melakukan permainan ini dan sebagai wasit dalam permainan ini sehingga permainan ular tangga dapat berjalan dengan baik dan menyenangkan bagi setiap anak yang bermain dalam permainan ular tangga ini.

2.2.6.Langkah-langkah Penggunaan Media Permainan Ular Tangga

Ada beberapa aturan dalam penggunaan media permainan ular tangga menurut pendapat Rahman (2010) diantaranya adalah:

a. Semua pemain memulai permainan dari petak nomor 1 dan berakhir pada petak nomor 100 atau finish.


(38)

b. Terdapat beberapa jumlah ular dan tangga pada papan permainan, terletak pada petak tertentu.

c. Terdapat 1buah dadu.

d. Bidak yang digunakan dapat bermacam-macam. Biasanya menggunakan warna yang berbeda untuk setiap pemain, tidak ada aturan tertentu untukbidak yang harus digunakan.

e. Panjang ular dan tangga bermacam-macam, ular dapat memindahkan bidak pemain mundur beberapa petak, sedangkan tangga dapat memindahkan bidak pemain maju beberapa petak.

f. Sebagian dari ular dan tangga adalah pendek, dan hanya sedikit tangga yang panjang. Pada beberapa papan bermain terdapat ular pada petak nomor 99 yang akan memindahkan bidak pemain jauh ke bawah.

g. Untuk menentukan siapa yang mendapat giliran pertama, biasanya dilakukan pelemparan dadu oleh setiap pemain, yang mendapat nilai tertinggi ialah yang mendapat giliran pertama.

h. Semua pemain memulai dari petak nomor 1.

i. Pada saat gilirannya, pemain melempar dadu dan dapat memajukan dadunya beberapa petak sesuai dengan angka hasil lemparan dadu.

j. Boleh terdapat lebih dari 1 bidak pada suatu petak.

k. Jika bidak pemain berakhir pada petak yang mengandung kaki tangga, maka bidak tersebut berhak maju sampai pada petak yang ditunjuk oleh puncak dari tangga tersebut.

l. Jika bidak pemain berakhir pada petak yang mengandung ekor ular, maka bidak tersebut harus turun sampai pada petak yang ditunjuk oleh kepala dari ular tersebut.

m. Pemenang dari permainan ini adalah pemain yang pertama kali berhasil mencapai petak 100.

Pada perancangan ini langkah-langkah penggunaan media permainan ular tangga memiliki perbedaan aturan yang sedikit berbeda, namun pada dasarnya langkah dan aturannya sama karena sistem yang digunakan sama seperti ular tangga, yang membedakannya board game ini menggunakan kartu dan istilah “ular tangga” di pindahkan ke dalam kartu. Papan permainan yang dirancang khusus oleh


(39)

perancang dengan ukuran papan permainan berukuran 32 cm x 32 cm dengan langkah memutar atau spiralmemiliki dadu berukuran 3,5 cm x 3,5 cm,sedangkan pion/bidak yang digunakan berbentuk icon pasukan tentara Indonesia dan Belanda dan dalam permainannya dan semua bahantersebut terbuat dari kayu yang ringan. Dalam board game ini akan ada beberapa petak yang isinya sebuah tanda untuk pertanyaan dan infografis mengenai sejarah 10 November 1945. Berikut adalah langkah-langkah penggunaan media permainan dalam penelitian ini diantaranya:

a. Semua pemain memulai permainan dari petak nomor1 dan berakhir pada petaknomor 64.

b. Terdapat beberapa jumlah tanda info dan pertanyaan yang terletak pada petak tertentu.

c. Bila pemain mendapatkan angka 6 dari dadu yang dilempar, mereka mendapat giliran sekali lagi untuk melempar dadu.

d. Terdapat beberapa perintah untuk menjawab pertanyaan mengenai perang 10 November ketika pemain berada di petak “tanda tanya”, pertanyaan akan dibacakan oleh pemain selanjutnya melalui kartu khusus yang sudah tersedia, jawaban yang benar akan maju beberapa petak dan jika jawaban salah akan mundur beberapa petak sesuai syarat yang ada.

e. Ada beberapa petak info berfungsi sebagai perintah mengambil kartu info untuk dibaca oleh pemain sendiri.

f. Papan permainan ini membentuk jalur Spiral atau memutar dan finish terletak di tengah.

g. Bidak yang digunakan adalah berbahan kayu dengan ikon pasukan tentara Indonesia dan Belanda.

h. Untuk menentukan siapa yang mendapat giliran pertama, dilakukan dengan cara hompimpah oleh setiap pemain. Setelah mengetahui urutan pemain pertama sampai terakhir, para pemain berdiri pada posisi mulai (start) sesuai urutannya masing-masing. Kemudian pemain pertama melempar dadu dan melangkah diatas kotak sesuai jumlah mata dadu yang keluar.

i. Di perbolehkan atau tidak, terdapat lebih dari 1 pemain pada suatu petak yang sama sesuai kesepakatan pemain.


(40)

j. Pemenang dari permainan ini adalah pemain yang pertama kali berhasil mencapai finish (petak 64)

2.3. Pengertian Sejarah

Sejarah dalam bahasa Indonesia dapat diartikan sebagai kejadian dan peristiwa yang benar-benar terjadi pada masa lampau atau asal-usul (keturunan) silsilah, terutama bagi raja-raja yang memerintah. Adapun ilmu sejarah adalah ilmu yang digunakan untuk mempelajari peristiwa penting masa lalu manusia. Pengetahuan sejarah meliputi pengetahuan akan kejadian-kejadian yang sudah lampau serta pengetahuan akan cara berpikir secara historis peristiwa penting masa lalu manusia. Pengetahuan sejarah meliputi pengetahuan akan kejadian-kejadian yang sudah lampau serta pengetahuan akan cara berpikir secara historis. Menurut Sunnal dan Haas (1993:278) "History is a chronological study that interprets and gives meaning to events and applies systematic methods to discover the truth", yang artinya sejarah merupakan studi kronologis yang menafsirkan dan memberikan arti peristiwa dan berlaku metode sistematis untuk menemukan kebenaran. Sejarah dapat diartikan menjadi beberapa identifikasi sebagai berikut:

1. Kata sejarah yang berasal dari bahasa Arab "SYAJARATUN" yang berarti pohon kehidupan walaupun dalam bahasa Arab sendiri mengartika ilmu yang mempelajari kisah tentang masa lalu dinamakan TARIKH.

2. Kata sejarah dari bahasa Inggris "HISTORY" yang sebenarnya kata HISTORY itu sendiri berasal dari bahasa Yunani ISTORIA yang berarti orang pandai

3. Kata sejarah dalam bahasa Jerman dan Belanda.Dalam bahasa Jerman, kata sejarah berasal dari kata GESCHICHTE dan dalam bahasa Belanda berasal dari kata GESCHIDENIS. Dalam bahasa Jerman dan Belanda mempunyai arti yang sama, yaitu "kejadian yang dibuat oleh manusia". Menurut Carr (1982:30) Menyebutkan bahwa "History is a continuous process of interaction between the historian and his facts, and undending dialogue between the present and the past" yang berarti bahwa sejarah merupakan proses berkesinmbungan dari interaksi antara sejarawan dan fakta-fakta serta


(41)

dialog antara masa kini dan masa lalu. Kesimpulannya bahwa sejarah adalah ilmu yang mempelajari tentang masa lalu yang memang benar-benar terjadi pada waktu itu dan berpengaruh dalam kehidupan masa kini.

2.3.1. Sejarah Surabaya 10 November 1945

Gambar 2.3. Peristiwa 10 November 1945

Pertempuran Surabaya merupakan peristiwa sejarah perang antara pihak tentara Indonesia dan pasukan Belanda. Peristiwa besar ini terjadi pada tanggal 10 November 1945 di kota Surabaya, Jawa Timur. Pertempuran ini adalah perang pertama pasukan Indonesia dengan pasukan asing setelah proklamasi kemerdekaan Indonesia dan satu pertempuran terbesar dan terberat dalam sejarah revolusi nasional Indonesia yang menjadi simbol nasional atas perlawanan Indonesia terhadap kolonialisme.

Dengan menelusuri kembali sejarah perjuangan bangsa, maka jelaslah bahwa Republik Indonesia yang diproklamasikan oleh Sukarno-Hatta pada tanggal 17 Agustus 1945 adalah hasil jerih payah, hasil aliran air-mata dan darah, hasil pengorbanan di penjara-penjara atau di tempat pembuangan digul, yang disumbangkan oleh begitu banyak orang dari berbagai golongan masyarakat negeri ini. Dan bisalah kiranya kita artikan bahwa pertempuran-pertempuran Surabaya dan di tempat-tempat lainnya waktu itu adalah pada hakekatnya, pembelaan hasil pejuang-pejuang perintis kemerdekaan sebelum 1945. Singkatnya, 10 November 1945 adalah bentuk nyata tekad kolektif untuk membela republik Indonesia yang waktu itu baru berumur sekitar 3 bulan. Dengan pendekatan sejarah yang demikian itulah makin kelihatan bahwa 10 November adalah bagian sejarah yang ada tali-temalinya atau kepanjangan dengan peristiwa-peristiwa penting sebelumnya dalam melawan kolonialisme belanda.


(42)

Dalam permainan ini sejarah perang 10 November 1945 merupakan tema utama yang akan diusung, mengingat sangat jarangnya permainan yang saat ini mengangkat tema sejarah kemerdekaan.

2.4. Definisi Infografis

Infografis mungkin menjadi alternatif cara penyampaian yang dapat mengatasi kekurangan yang dimiliki cara lain, infografis menjadi sebuah hal yang sangat membantu dalam menyebarkan informasi, dengan infografis seseorang akan mudah memahami isi dari sebuah informasi, selain mudah memahami informasi, suatu informasi yang di terimapun sangat mudah diingat sehingga tidak lupa.

Infografis atau grafis informasi merupakan suatu representasi visual informasi, data atau ilmu pengetahuan secara grafis. Grafis yang digunakan ini memperlihatkan suatu informasi rumit menjadi singkat dan jelas, dengan infografis informasi yang rumit tersebut di sajikan kedalam bentuk desain sederhana seperti pada papan, peta, jurnalisme, penulisan teknis, dan pendidikan. Ini merupakan cara paling ampuh untuk mewakili data informasi agar tepat mengenai para pencari informasi. Dengan begitu seorang ilmuwan dapat mudah memberikan informasi-informasi yang dibutuhkan kedalam bahasa yang sederhana yang mudah dipahami oleh masyarakat. Saat ini, grafis informasi ada di segala bentuk media, mulai dari hasil cetakan biasa dan ilmiah hingga papan dan rambu jalan. Infografis mengilustasikan informasi yang memiliki sedikit teks, dan berperan sebagai ringkasan visual untuk konsep sehari-hari seperti rambu berhenti dan jalan.

Selain itu infografis bertujuan untuk memudahkan penyampaikan informasi kesegala bidang tingkat kecerdasan, siapapun diharapkan mampu memahami sebuah informasi dari sebuah infografis, karena bersifat universal, karena penggunaan bahasa dan text yang sedikit, sehingga siapapan orangnya, negara manapun, akan mudah mendapatkan informasi dari infografis ini.


(43)

Gambar 2.4. Beberapa contoh Infografis

Dalam Infografis terdapat elemen-elemen seperti data, informasi, gambar, sedikit text, dan pengetahuan yang semua dituangkan kedalam sebuah desain grafis menggunakan konsep desain yang baik, pemilihan warna, font, gaya illustrasi dan sebagainya, untuk membuat desain infografis berfungsi dangan baik yaitu informasi yang ditampilkan dapat, dan tentu saja infografis tersebut menjadi menarik.

Infografis dalam board game terdapat pada kartu informasi dan dipakai sebagai petunjuk dalam memainkan permainan ini dan sebagai informasi mengenai peninggalan sejarah 10 November 1945 bertujusan agar anak-anak mudah mengetahui informasi tersebut dan cara memainkan permainan ini.

2.5. Definisi Ergonomis

Istilah Ergonomi berasal dari bahasa Latin yaitu Ergos (kerja) dan Nomos (hukum alam) dan dapat didefenisikan sebagai studi tentang aspek-aspek manusia dalam lingkungan kerjanya yang ditinjau secara anatomi, fisiologi, psikologi, engineering, manajemen dan perancangan atau desain. Ergonomi secara khusus mempelajari keterbatasan dan kemampuan manusia dalam berinteraksi dengan teknologi dan produk-produk buatannya. Ilmu ini berangkat dari kenyataan bahwa manusia memiliki batas-batas kemampuan baik jangka pendek maupun jangka panjang, pada saat berhadapan dengan lingkungan sistem kerja.


(44)

Ergonomi adalah satu ilmu yang peduli akan adanya keserasian manusia dan pekerjaannya. Ilmu ini menempatkan manusia sebagai unsur pertama, terutama kemampuan, kebolehan, dan batasannya. Ergonomi bertujuan membuat pekerjaan, peralatan, informasi, dan lingkungan yang serasi satu sama lainnya. Metodenya dengan menganalisis hubungan fisik antara manusia dengan fasilitas kerja. Manfaat dan tujuan ilmu ini adalah untuk mengurangi ketidaknyamanan pada saat bekerja. Dengan demikian ergonomi berguna sebagai media pencegahan terhadap kelelahan kerja sedini mungkin sebelum berakibat kronis dan fatal.

Ergonomis dalam perancangan ini dari segi ukuran, lipatan, bahan yang dipakai, kenyamanan, keselamatan, keamanan dan kemudahan dalam mengoperasikan permainan ini agar anak-anak terhindar dari hal tidak diinginkan dalam memainkan permainan ini.

2.6. Definisi Pop-up

Pop-up merupakan teknik atau cara pada sebuah bagian kertas yang dapat bergerak atau memiliki unsur 3 dimensi. Sekilas pop-up hampir sama dengan origami dimana kedua seni ini mempergunakan tehnik melipat kertas. Walau demikian origami lebih memfokuskan diri pada menciptakan objek atau benda sedangkan pop-up lebih cenderung pada pembuatan mekanis kertas yang dapat membuat gambar tampak secara lebih berbeda baik dari sisi perspektif atau dimensi, perubahan bentuk hingga dapat bergerak yang disusun sealami mungkin.

1. Penggunaan teknik seperti ini bermula dari abad ke-13, pada awalnya pop-up digunakan untuk mengajarkan anatomi, matematika, membuat perkiraan astronomi, menciptakan sandi rahasia dan meramalkan nasib. Selama berabad-abad lamanya teknik seperti ini hanya digunakan untuk membantu pekerjaan ilmiah, hingga abad ke-18 teknik ini mulai diterapkan pada buku yang dirancang sebagai hiburan terutama ditujukan untuk anak-anak.

2. Jenis pop-up ada bermacam-macam, beberapa diantaranya adalah pop-ups, transformations, tunnel books, volvelles, flaps, pull-tabs, pop-outs, dan sebagainya. Beberapa buku pop-up mengunakan salah satu jenis, yang lainnya menggunakan lebih dari satu jenis.


(45)

Gambar 2.5. Contoh jenis pop-up

Didalam permainan papan ini pop-up digunakan sebagai environment yang menghiasi setiap sudut papan dan gambar yang muncul merupakan bagian tempat atau lokasi yang menjadi ikon bangunan Surabaya dalam peperangan 10 November 1945. Environment disini untuk mengenalkan dan mengingatkan anak tempat-tempat ikon bangunan Surabaya saat terjadinya perang tersebut.

2.7. Teori Desain Komunikasi Visual

Dalam sebuah proses perancangan yang melibatkan kemampuan kreatifitas sebuah perancang, tidak hanya membutuhkan daya kreatifitas yang sudah dimiliki oleh pihak perancangan saja. Merancang dalam disiplin ilmu Desain Komunikasi Visual memerlukan sebuah batasan atau aturan untuk menjaga kestabilan kreatifitas dari pelaku perancangan dalam hal ini adalah desainer.

Perancangan sebuah desain dikatakan baik dan sesuai apabila proses pembuatan desain tersebut melalui suatu proses dan mempunyai acuan ilmu kaidah-kaidah perancangan. Karena sejatinya ilmu desain komunikasi visual adalah ilmu yang terdiri dari 3 hal pokok yaitu penggabungan antara seni, teknologi, dan sains. Oleh karena itu penciptaan suatu karya desain harus memiliki acuan dan landasan berpikir. Berikut ini merupakan landasan teori yang akan dijadikan acuhan dalam perancangan permainan board game untuk anak SD.

2.8. Unsur Desain Komunikasi Visual

Dalam sebuah perancangan untuk memunculkan suatu visual yang dapat berwujud diperlukan unsur penyusun visual dalam desain, unsur-unsur berikut diantaranya adalah (Kusrianto, 2007):


(46)

1. Titik

Titik adalah salah satu unsur visual yang wujudnya relatif kecil, dimana dimensi dan panjang lebarnya diabaikan. Titik cenderung ditampilkan dalam bentuk kelompok dengan variasi jumlah, susunan, dan kepadatan tertentu.

2. Garis

Garis merupakan sebuah unsur visual yang dianggap banyak berpengaruh pada pembentukan suatu objek visual.Ciri khas garis adalah terdapatnya arah serta dimensi yang memanjang.

3. Bidang

Bidang merupakan unsur visual yang berdimensi panjang dan lebar.Bidang dapat ditinjau dari bentuknya dapat dikelompokkan menjadi dua yaitu bidang geometri dan bidang non geometri.

4. Ruang

Ruang dapat dihadirkan pada objek visual dengan adanya bidang.Ruang terbagi dalam 2 jenis, yaitu ruang nyata dan semu.Keberadaan ruang sebagai salah satu unsur visual sebenarnya tidak dapat diraba tetapi dapat dimengerti.

5. Warna

Warna sebagai unsur visual adalah pendukung utama dalam menentukan sebuah kesan dan tampilan dari suatu objek visual.

6. Tekstur

Tekstur dalam pembentuk unsur visual sebuah objek berfungsi sebagai pemberi efek yang dapat mendeskripsikan kondisi objek.

2.8.1. Komposisi

Untuk mengahasilkan sebuah karya desain grafis yang bagus, perlu diperhatikan masalah komposisi.Komposisis adalah pengorganisasian unsur-unsur rupa yang disusun dalam karya desain grafis secara harmonis antara bagian dengan bagian, antara bagian dengan keseluruhan. Komposisi yang harmonis dapat diperoleh dengan mengkuti kaidah atau prinsip-prinsip komposisi yang meliputi kesatuan (unity), keseimbangan (balance), irama (ritme), kontras, fokus (pusat perhatian), serta proporsi.Prinsip Komposisi (Adi Kusrianto: 34)


(47)

1. Kesatuan

Kesatuan atau unity merupakan salah satu prinsip yang menetukan pada keseleraan dari unsur-unsur yang disusun, baik dalam wujud maupun kaitannya dengan ide yang melandasinya, kesatuan diperlukan dalam suatu karya grafis yang mungkin terdiri dari bebrapa elemen di dalamnya. Dengan adanya elemen-elemen seperti, menentukan dominasi agar diperoleh pengaruh yang tepat, dominan pada ukuran, dominan pada warna, dominan pada letak atau penempatan, ukuran sebagai daya tarik, menyatukan arah, menyatukan bentuk.

2. Keseimbangan

Keseimbangan atau balance merupakan prinsip dalam komposisi yang menghindari kesan berat sebelah atas suatu bidang atau yang diisi dengan unsur-unsur rupa. Kesimbangan dapat dibagi menjadi:

a. Balans simetris dan asimetris b. Balans memusat dan menyebar.

Bentuk visualnya sesuai dengan gerak mata sehingga erat hubungannya dengan unsur gerak:

a. Gerak vertikal (Potential Movement) b. Gerak horisontal (Static Condition) c. Gerak Transfelsal (Depth)-kedalaman Cara mencapai keseimbangan

a. Keseimbangan dalam bentuk dan ukuran b. Keseimbangan dalam warna

c. Kesimbangan yang diperoleh karena tekstur

Dari semuanya itu yang paling terasa adalah kesimbang yang terbentuk dari komposisi.

3. Irama

Irama atau ritme adalah penyusunan unsur-unsur dengan mengikuti suatu pola penataan tertentu secara teratur agar didapatkan kesan yang menarik. Penataannya dapat dilaksanakan dengan mengadakan pengulangan maupun pergantian secara teratur.


(48)

4. Kontras

Kontras didalam suatu komposisi diperlukan sebagai vitalitas agar tidak terkesan monoton. Tentu saja, kontras ditampilkan secukupnya saja karena bila terlalu berlebihan, akan muncul ketidak teraturan dan kontradiksi yang jauh dari kesan harmonis.

5. Fokus

Fokus atau pusat perhatian selalu diperlukan dalam suatu komposisi untuk menunjukkan suatu bagaian yang diaggap penting dan diharapkan menjadi perhatian utama. Penjagaan keharmonisan dalam membuat suatu fokus dilakukan dengan menjadikan segala sesuatu yang berbeda di sekitar fokus mendukung fokus yang telah ditentukan.

6. Proporsi

Proposi adalah perbandingan ukuran antara bagian dengan bagian dan antara bagian dengan keseluruhan. Prinsip komposisi tersebut menekankan pada ukuran dari suatu unsur yang akan disusun dan sejauh mana ukuran itu menunjang keharmonisan tampilan suatu desain.

2.8.2 Teori Warna

Telah dibahas sedikit pada unsur dasar penyusun sebuah visual diatas bahwa warna merupakan salah satu faktor utama dalam membuat sebuah karya desain.Warna dapat memberikan makna pada sebuah objek. Dikutip dari buku "pengenalan teori warna" yang di tulis Dr.Ir, Eko Nugroho M.si., (2008), Eksperimen menunjukkan bahwa objek yang berwarna hampir selalu menjadi pilihan, hal itu disebabkan karena warna merupakan faktor pendorong utama dalam proses perkembangan intuisi. Oleh karena itu pemilihan warna yang baik adalah pemilihan warna yang disesuaikan dengan target desain dari perancangan ini yaitu anak yang berumur 6-12 tahun. Warna bisa dikelompokan menjadi beberapa kelompok warna antara lain :

1. Warna netral adalah warna-warna yang tidak lagi memiliki kemurnian

warna atau dengan kata lain bukan merupakan warna primer maupun sekunder. Warna ini merupakan campuran ketiga komponen warna sekaligus, tetapi tidak dalam komposisi tepat sama.


(49)

2. Warna kontras atau komplementer, adalah warna yang berkesan

berlawanan satu dengan lainnya. Warna kontras bisa didapatkan dari warna yang berseberangan (memotong titik tengah segitiga) terdiri atas warna primer dan warna sekunder. Tetapi tidak menutup kemungkinan pula membentuk kontras warna dengan menolah nilai ataupun kemurnian warna. Contoh warna kontras adalah merah dengan hijau, kuning dengan ungu dan biru dengan jingga.

3. Warna panas adalah kelompok warna dalam rentang setengah lingkaran

di dalam lingkaran warna mulai dari merah hingga kuning.Warna ini menjadi simbol, riang, semangat, marah dsb. Warna panas mengesankan jarak yang dekat.

4. Warna dingin adalah kelompok warna dalam rentang setengah lingkaran

di dalam lingkaran warna mulai dari hijau hingga ungu. Warna ini menjadi simbol kelembutan, sejuk, nyaman dsb. Warna dingin mengesankan jarak yang jauh.

Warna-warna yang akan digunakan dalam board game ini adalah warna muda. Warna muda merupakan warna-warna yang terdiri dari warna primer, sekunder, dan tersier, namun ketiga jenis warna tersebut ditambahkan dengan tone warna putih untuk menghasilkan warna-warna muda. Putih akan terasa menambah kecerahan pada setiap warna.

Gambar 2.6. Warna-warna muda memiliki kekuatan bermakna keceriaan, hangat, dan sangat disukai oleh anak-anak karena warnanya yang cerah.

Warna muda memiliki kekuatan bermakna keceriaan, hangat, dan sangat disukai oleh anak-anak karena warnanya yang cerah. Pemilihan warna adalah hal


(50)

yang penting dalam menciptakan suatu desain, karena warna dapat menjadi point daya tarik suatu media. Warna-warna terang campuran dari semangat warna hangat dan dingin yang terdiri dari setiap keluarga warna.Vitalitas intens mereka mengekspresikan gerakan, aktivitas, semangat, dan sukacita yang tak terkendali (Eisemen, 2000).

2.8.3. Teori Ilustrasi

"Ilustrasi gambar adalah gambaran singkat alur cerita suatu cerita guna lebih menjelaskan salah satu adegan" (Kusmiyati, 1999:46).Secara umum ilustrasi selalu dikaitkan dengan menjelaskan sebuah cerita.

Dalam proses belajar mengajar ilustrasi merupakan bagian yang paling menarik untuk belajar melalui gambar-gambar, dari hasil penelitian Seth Spaulding (Sudjana,2001:12). Menyimpulkan ilustrasi gambar sebagai berikut:

1. Ilustrasi gambar merupakan perangkat pelajaran yang sangat menarik minat belajar anak

2. Ilustrasi gambar membantu anak membaca dalam penafsiran dan mengingat isi materi teks yang menyertainya

3. Pada umumnya anak-anak lebih menyukai setengah atau sehalaman penuh bergambar disertai beberapa petunjuk yang jelas.

4. Ilustrasi gambar harus dikaitkan dengan kehidupan yang nyata, agar minat anak menjadi efektif.

5. Ilustrasi gambar hendaknya ditata sedemikian rupa.

Keefektifan sebuah ilustrasi dalam penyampaian suatu pesan kepada pembaca harus memenuhi beberapa kriteria sebagai berikut :

1. Mempunyai daya tarik 2. Jelas

3. Sederhana

4. Mudah dimengerti

5. Representatif (mewakili pesan yang terkandung dalam ilustrasi) Dalam perancangan permainan board game untuk anak SD menggunakan jenis ilustrasi kartun.kartun adalah ilustrasi yang memiliki bentuk-bentuk yang lucu atau memiliki ciri khas tertentu. Adapun pengertian ilustrasi kartun adalah


(51)

sebuah gambar yang lebih menekankan pada penggambaran suatu momen yang mengandung cerita atau pesan dan disampaikan dalam wujud humor.

Gambar 2.7. Contoh gambar ilustrasi kartun Sumber : Doni Indriasto

Sesuai dengan pengertiannya bahwa ilustrasi kartun akan membuat gambar terkesan lucu dan humoris. Kesan lucu yang ditimbulkan dalam ilustrasi kartun ini diharapkan dapat menarik perhatian anak-anak SD yang merupakan target utama dalam perancangan board game ini. Dapat dilihat pada gambar diatas bahwa kesan sederhana namun ekspresif dapat ditampilkan secara baik dalam gambar tersebut. Gaya ilustrasi seperti gambar diatas akan menjadi masukan sekaligus referensi bagi desainer dalam memunculkan karakter-karakter yang berbeda namun masih dalam satu ruang lingkup jenis ilustrasi yaitu ilustrasi kartun.

2.8.4. Teori Pictogram

Kata Pictogram sendiri berarti gambar tertulis, yang berasal dari bahasa latin “pictus” = “picture” dan bahasa yunani “gramm” = “written”. Dalam buku icons, symbols + pictograms visual communication for every language, dikatakan bahwa ikon, simbol dan pictogram adalah bentuk termurni dari komunikasi visual. Sebuah ikon, simbol ataupun pictogram mampu melampaui batas budaya dan bahasa untuk menyatakan konsep serta arti secara cepat dan efektif.


(52)

Dr. Otto Neurath penemu dari “International Encyclopaedia of Unified Science” dan juga orang yang mengembangkan sistem visual yang bernama ISOTYPE (Internasional Sistem of Typographic Picture Education) meletakkan Aturan dasar untuk pengembangan dan desain pictogram, yaitu pictogram harus dimengerti dalam tiga pandangan sekilas:

a. Persepsi pada bagian terpenting objek.

b. Persepsi pada bagian yang tidak terlalu penting pada objek. c. Persepsi pada detail tambahan pada objek.

Dengan kata lain, pictogram harus dibuat sesederhana mungkin untuk dimengerti dengan cepat dan benar karena sang pengamat harus dengan segera mengerti apa maksud dari gambar yang diamati. Kriteria lainnya yang harus diaplikasikan pada suatu pictogram agar dimengerti secara universal adalah mempunyai budaya yang netral, bebas dari standar edukasi, internasional, tidak ambigu. Istilah dari Pictograms sendiri menjelaskan pictogram sebagai empat level esensi dari semiotika, yaitu semantik (arti), sintaktik (struktur), sigmatik (relasi), dan pragmatik (tujuan).

Gambar 2.8. Contoh gambar pictogram

Pictogram adalah penyederhanaan, penggambaran abstrak yang dibuat dari elemen dasar dari simbol grafis. Kebanyakan pictogram tersusun dari elemen-elemen berikut:


(53)

a. Titik b. Garis

c. Bentuk dasar geometris: lingkaran, persegi, segitiga d. Tanda panah

e. Tanda silang

Bentuk-bentuk dasar tersebut tidak perlu digunakan dalam bentuk originalnya atau stereotip, tetapi bisa muncul dengan bentuk yang sudah dimodifikasi. Bahkan bentuk pictogram yang kompleks bisa diubah kembali menjadi bentuk dasar.

Pictogram dibuat oleh orang dan harus dimengerti secara universal dan untuk alasan ini pictogram harus memenuhi syarat-syarat tertentu. Pictogram harus mudah dikenali, mudah dimengerti, dan mudah diingat. Oleh karena itu pictogram harus terkaitkan dengan:

a. Kelayakan semiotika: konten simbolik dari suatu bentuk. b. Tingkat ikoniksitas dan abstraksi dalam representasi.

c. Cakupan dari tanda piktorial dan bentuk yang singkat, jelas dan padat. d. Situasi dan kondisi observer (mental, psikologis, kapasitas fisikal).

Dalam board game ini penggunaan pictogram terdapat pada bagian board sebagai penanda untuk syarat pengambilan kartu infografis dan kartu question.

2.8.5. Teori Sign System

Menurut C. S Peirce dalam Sign In Use, (1958:1) sign sebagai segala sesuatu yang mampu mewakili sesuatu yang lain. Definisi tanda menurut Pierce dibangun diatas pendekatan triadic. Tanda terbentuk atas tiga pemungsi tanda yaitu :

1. Representatement adalah object concret yang dapat diamati oleh panca indra.

2. Interpretant adalah pemahaman seseorang mangenai hubungan ntara Representatemen dan Semiotic Object.

3. Semiotic Object adalah abstraksi atau concept seseorang mengeni suatu objek.


(54)

Jenis sign system tanda : 1. Directional signs

Penanda arah merupakan penanda untuk menunjukkan lokasi sebuah tempat, sebuah benda, sebuah kejadian dalam bentuk nama, simbol, gambar dan arah panah.

2. Identification signs

Penanda indentifikasi tempat menjelaskan identitas dari sebuah obyek, tempat atau pengguna dalam ruangan itu.

3. Reassurance signs

Penanda penentram/ pengaman, juga membantu individu setelah mencapai sebuah tempat atau ketika meninggalkan sebuah tempat.

2.8.6. Teori Tipografi

Tipografi merupakan ilmu yang mempelajari segala sesuatu tentang penggunaan huruf dalam merancang sebuah desain. Tidak dapat dipungkiri bahwa peran dari sebuah tipografi sangatlah besar dalam menciptakan sebuah karya desain yang efektif. Dalam studi tipografi desainer merumuskan garis besar font jenis apa yang nantinya akan dipakai untuk mengoptimalkan perancangan board game ini nantinya (Kusrianto, 2007). Tipografi adalah suatu ilmu untuk memilih dan menata huruf pada ruang yang telah tersedia beserta penyebaran huruf tersebut (Lulus sertifikasi : ACE Photoshop CS4,2010:161)

Dalam ilmu desain komunikasi visual tipografi memiliki peranan pendukung yang sangat vital, karena tipografi adalah unsur pendukung sebuah visual agar dapat dikomunikasikan dengan tepat. Perkembangan tipografi banyak dipengaruhi oleh faktor budaya serta teknik pembuatan.Karakter tipografi dapat dipersepsikan berbeda bagi setiap orang yang melihatnya tergantung pada bentuk atau anatomi sebuah font. Rangkaian huruf dalam sebuah kata atau kalimat bukan saja berarti suatu makna yang mengacu kepada sebuah objek atau gagasan, tetapi juga memiliki kemampuan untuk menyuarakan suatu citra ataupun kesan secara visual. Hal itu dikarenakan terdapatnya nilai fungsional dan nilai estetika dalam suatu huruf. Oleh karena itu pemilihan suatu huruf sebaiknya disesuaikan dengan citra yang ingin diungkapkan (Rustan, 2009).


(1)

5.8. Estimasi Biaya Media Utama

Estimasi biaya produksi yang digunakan untuk membuat board game ini dapat dirincikan sebagai berikut :

1. Biaya Kertas

a. Kertas Rivers Design (bright white 210 gr) @Rp. 18.000 x 4 = Rp. 72.000,- b. Kertas Option @Rp. 15.000,- x 4 = Rp. 60.000,-

c. Kertas Rivers Design (tradition 210 gr) @Rp. 17.500,- x 2 = Rp. 35.000,- d. Karton 2mm @Rp. 10.000,- x 4 = Rp. 40.000,-

2. Biaya Cetak

a. Cetak A1 @Rp. 100.000,- x 1 = Rp. 100.000,- b. Cetak A3 @Rp. 6.000,- x 26 = Rp. 156.000,- 3. Biaya Bahan Utama dan Pelengkap

a. Papan 100cm x 50 cm @Rp. 35.000,- x 1 = Rp. 35.000,- b. Kayu (untuk bidak) @Rp. 10.000,- x 1 = Rp. 10.000,- c. Engsel @Rp. 25.000,- x 8 pasang = Rp. 200.000,- d. Lem Rajawali @Rp. 15.000,- x 1 = Rp. 15.000,- e. Lem G @Rp. 6.000,- x 1 = Rp. 6.000,-

Total Biaya (untuk 2 media utama) : Rp. 729.000,- Harga per 1 Media utama : Rp. 729.000,- : 2

: Rp. 364.500,-

Harga jual per/Media utama : Rp. 364.500,- x 30% = Rp. 473.850,- : (dibulatkan) Rp. 475.000,-.

5.9. Estimasi Biaya Media pendukung

Estimasi biaya produksi media pendukung untuk tambahan media promosiboard game ini dapat dirincikan sebagai berikut :

1. X-banner :Vynil @Rp. 120.000,- x 1 = Rp. 120.000,-


(2)

6. Stiker : Kertas Bontag @Rp 6.000,- x 2 = Rp. 12.000,-

Total Biaya (media pendukung) : Rp. 229.000,- x 30% = Rp. 297.700,- : (dibulatkan) Rp. 300.000

Biaya Produksi per 1 media utama dan pendukung : Rp. 475.000,- :Rp. 300.000,- Harga jual per/Media utama dan pendukung : Rp. 775.000,-

Dalam 1 bulan board game di produksi 5 buah :

@Rp.775.000 x 5 = Rp. 3.875.000,- Produksi 1 tahun : @Rp 775.000 x 60 buah :

@Rp. 775.000 x 60 = Rp 46.500.000,-

5.10. Media Planning

Untuk rencana yang akan datang baik jangka pendek maupun jangka panjang , board game dengan tema Surabaya 10 November ini direncanakan akan diproduksi 5 buah setiap 1 bulan selama 1 tahun dengan mempertimbangkan bahan-bahan produksi yang baru. Tidak hanya itu, akan direncanakan board game dengan tema-tema yang baru juga akan keluar dalam kurun waktu 2 tahun setelah menyelesaikan riset selama 1 tahun. Tema yang di angkat tidak jauh-jauh dari sejarah Indonesia tapi tidak menutup kemungkinan tema diluar sejarah Indonesia juga akan dikembangkan yang pastinya akan lebih interaktif, innovatif dan edukatif yang memberikan informasi semenarik mungkin untuk para pecinta permainan papan.


(3)

BAB VI

KESIMPULAN DAN SARAN

6.1. Kesimpulan

Perancangan infografis board game edukasi sejarah perang Surabaya 10 November 1945 dengan mengeksplorasi sejarah lokal konten di Surabaya dapat menarik perhatian anak-anak yang saat ini sudah mulai kurang memahami tentang sejarah yang ada di kota Surabaya dan juga bisa menanamkan rasa cinta tanah air sejak dini.

Data-data yang diperlukan dalam proses perancangan dan pengembangan ide. Berdasarkan hasil analisa dari proses pengumpulan dan proses pengolahan data dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :

1. Konsep desain board game Surabaya 10 November dengan pengembangan ide kreatif yang menarik serta komunikatif untuk dimainkan oleh anak – anak.

2. Jenis media dibedakan menjadi dua yaitu prime media dan supporting

media. Prime media dianggap memiliki peluang yang lebih diantara media

lainnya dalam hal penyampaian informasi secara efektif dan efisien.

3. Efektifitas perancangan board game Surabaya 10 November mampu memberikan informasi dalam hal sejarah yang dimiliki oleh kota Surabaya khususnya bangunan bersejarah dan tokoh – tokoh pahlawan.

6.2. Saran

1. Bagi mahasiswa Desain Komunikasi Visual hendaknya Tugas Akhir ini dijadikan sarana untuk belajar merancang konsep kemudian dikembangkan dan divisualisasikan dengan media – media yang sesuai sasaran yang dituju.

2. Bagi para desainer komunikasi visual dapat lebih memperhatikan prinsip –


(4)

3. Untuk UPN “Veteran” Jawa Timur khususnya Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan, jurusan Desain Komunikasi Visual, diharapkan dapat memberikan sarana dan faktor pendukung lainnya untuk mendukung keberhasilan Tugas Akhir yang akan dibuat. Dukungan kepada mahasiswa/i juga sangat diharapkan untuk mendukung Tugas Akhir para mahasiswa/i.


(5)

DAFTAR PUSTAKA

Danarti, Dessy. 2010. 52 Fun Family Full Games. Yogyakarta: CV. Andi Offset.

Dorothy.1985. Let Me Play. Amerika Serikat: Souvenir Cornell University.

Ismail, Andang. 2009. Education Games Paduan Praktis Permainan yang menjadikan

anak anda cerdas, kreatif dan saleh. Yogyakarta: Pilar Media.

Kusmiati, Artini, dkk. 1999. Disain Komunikasi Visual. Jakarta: Djambatan.

Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Andy.

Nugroho, Eko. 2008. Pengenalan Teori Warna. Yogyakarta: Andi.

Prasetya, George.2007.Smart Parenting. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Rustan, Surianyo.2009.Mendesain Layout. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama.

Sardiman.2006. Sejarah 3 untuk kelas XII SMA. Jakarta: Quadra.

Semiawan, Conny.2001. Penerapan Pembelajaran Pada Anak. Jakarta: Indeks.

Suyanto, Slamet. 2005. Dasar-dasar pendidikan Anak Usia Dini. Yogyakarta: Hikayat Publishing.


(6)

Jurnal

Cenadi, Christine Suharto. 1998. Corporate Identity, Sejarah Dan Aplikasinya. FSRD UK PETRA. http://puslit2.petra.ac.id/yang diakses tanggal 19 Maret 2014.

Fitriani, Wanti.2011. Efektivitas Media Board Game Untuk Meningkatkan Hasil

Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Di Sekolah Dasar. UPI. http://a-research.upi.edu/skripsiview.php?start=8250 yang diakses

pada tanggal 14 Juni 2014.

Siswantia, Diana.2012. Efektifitas Permainan Ular Tangga Untuk Meningkatkan

Kemampuan Berhitung Anak ADHD. Jurnal Ilmiah Pendidikan Khusus UNP.

http://ejournal.unp.ac.id/index.php/jupekhu/article/viewFile/768/636 yang diakses pada tanggal 12 Juni 2014.

Website

http://www.republika.co.id/berita/trendtek/gadget/14/01/17/mzjj2x-survei-jutaan-anak-usia-sd-kecanduan-gadget yang diakses pada tanggal 14 Maret 2014.

http://belajarpsikologi.com/tag/definisi-permainan/ yang diakses pada tanggal 15 Maret 2014.

http://binhakim.blogspot.com/2011/07/kronologi-singkat-sejarah-indonesia.html yang diakses pada tanggal 15 Maret 2014.