Website Pembelajaran Tahap Dasar Membaca Al-Quran Dengan Metode Interaktif Learning

(1)

WEBSITE PEMBELAJARAN TAHAP DASAR

MEMBACA AL

QUR’AN DENGAN

METODE INTERAKTIF LEARNING

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

FAHRIZAL HADIANSYAH

10105231

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(2)

i

WEBSITE PEMBELAJARAN TAHAP DASAR

MEMBACA AL - QUR’AN DENGAN

METODE INTERAKTIF LEARNING

oleh :

FAHRIZAL HADIANSYAH 10105231

Sejak tahun 50 an, pengajaran Al-Qur’an dengan menggunakan berbagai metode dalam kenyataannya belum sempurna. Pengajaran dengan menggunakan metode Iqra merupakan suatu pengajaran yang cukup baik dan hampir sempurna. Pengajaran membaca Al-Qur’an dengan menggunakan metode iqra lebih mudah di pahami, tapi akan lebih menarik apabila di sajikan dalam bentuk program aplikasi berbasis web. Hal ini dapat membantu masyarakat umum agar lebih tertarik untuk membaca Al-Qur’an. Karena dalam pengajaran nya yang bersifat individual, yaitu dapat di lakukan sendiri dengan cara melihat dan mendengarkan nya.

Tujuan penyusunan Tugas Akhir ini adalah untuk membangun sistem pembelajaran yang dinamis dengan menggunakan bahan ajar bersifat mandiri (self learning materials) dan membantu dalam proses evaluasi hasil. Metodologi Penelitian yang digunakan dalam penyusunan Tugas Akhir ini adalah observasi, studi literatur dan metode waterfall yang merupakan salah satu teknik analisis data. Untuk merancang aplikasi ini digunakan metode perancangan struktural yaitu Data Flow Diagram (DFD), DFD merupakan sebuah metode yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak berdasarkan aliran data.

Sebagai hasil dari sistem pembelajaran ini di harapkan setiap orang dapat memperoleh pembelajaran dalam membaca Al-Qur’an secara mandiri. Selain itu dapat memotivasi setiap orang untuk belajar membaca Al-Qur’an, karena materinya di sajikan dalam bentuk multimedia interaktif.


(3)

ii

ABSTRACT

WEBSITE LEARNING BASIC LEVEL OF READING THE QUR’AN

WITH INTERACTIVE LEARNING METHOD

by:

FAHRIZAL HADIANSYAH 10105231

Since the 50's, the teaching of the Qur'an by using various methods in fact are not perfect. Teaching Iqra method is an excellent teaching and almost perfect. Teaching reading Al-Qur'an; an iqra method easier to understand, but it would be more interesting if presented in the form of a web-based application programs. This can help the public to be more interested in reading the Qur'an. Because of her teaching the individual, which can be done alone by way of his seeing and hearing.

The purpose of this Final Project preparation is to build a dynamic learning system by using teaching materials is independent (self-learning materials) and assist in the evaluation process results. The research methodology used in the preparation of this Final Project is the observation, study of literature and the waterfall method is one technique of data analysis. For design this application using methods of structural design that is Data Flow Diagram (DFD), DFD is a method which has become the industry standard for visualizing, designing and documenting software systems based on the data flow.

As a result of this learning system in the hope that everyone can get lessons in reading the Qur'an independently. Besides it can motivate each person to learn to read the Qur'an, because the material is presented in the form of interactive multimedia.


(4)

WEBSITE PEMBELAJARAN TAHAP DASAR MEMBACA

AL-

QUR’AN DENGAN METODE INTERAKTIF LEARNING

FAHRIZAL HADIANSYAH

10105231

Menyetujui, Pembimbing

Muhammad Nasrun, S.Si.,M.T. NIP. 41277006011

Ketua Jurusan Teknik Informatika

Mira Kania Sabariah, S.T., M.T. NIP. 41277006008


(5)

LEMBAR PENGESAHAN

WEBSITE PEMBELAJARAN TAHAP DASAR MEMBACA

AL-QU

R’AN DENGAN METODE INTERAKTIF LEARNING

FAHRIZAL HADIANSYAH

10105231

Penguji II

Muhammad Nasrun, S.Si.,M.T. NIP. 41277006011

Penguji I

Andri Heryandi, S.T.,M.T. NIP. 41277006007

Penguji III

Irfan Maliki, S.T. NIP. 41277006019


(6)

vi LEMBAR JUDUL

LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERNYATAAN

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ………iii

DAFTAR ISI ………vi

DAFTAR TABEL ………xii

DAFTAR GAMBAR ………xiv

DAFTAR SIMBOL ………xvii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Maksud dan Tujuan ... 2

1.4 Batasan Masalah ... 3

1.5 Metodologi Penelitian ... 4

1.6 Sistematika Penulisan ... . 6

BAB II LANDASAN TEORI ... 7


(7)

vii

2.1.1 Sejarah Internet ... 7

2.1.2 Pengertian Web atau Situs ... 9

2.1.3 Unsur –Unsur Web Site atau Situs ... 10

2.1.4 Sejarah dan Perkembangan E-Learning ... 13

2.1.5 Kelebihan dan Kekurangan E-Learning ... 14

2.2. Pengertian Data ... 15

2.2.1.Pengertian Informasi ... 16

2.2.2.Pengertian Sistem ... 16

2.2.3.Analisis Modeling... 17

2.2.3.1. Model Sequential Linear (WaterFall) ... 18

2.2.3.2. Diagram Alir Data (Data Flow Diagram) ... 20

2.2.3.3. Diagram Konteks (DFD Level 0) ... 20

2.2.3.4. Pengolahan Data ………... 21

2.2.4. Basis Data (Database) ... 22

2.2.4.1. Database Server dan Bahasa Scripting yang digunakan ... 23

2.2.5. Database Management Sistem (DBMS) ... 24

2.2.6. Diagram E-R ... 25

2.2.7. Normalisasi ... 26

2.2.8. Ilmu Tajwid ... 27

2.2.8.1 Guna Tajwid ... 27


(8)

2.2.9. Qiroati ... 29

2.2.10.Konsep Multimedia Pembelajaran Interaktif ... 32

2.2.10.1 Format Tutorial ... 35

2.2.10.2 Format Driil and Practise ... 35

2.3. Jaringan Komputer ... 35

2.3.1.LAN (Local Area Network) ... 36

2.3.2.MAN (Metropolitan Area Network) ... 36

2.3.3.WAN (Wide Area Network) ... 37

2.3.4.GAN (Global Area Network) ... 38

2.4. MySQL ... 39

2.5. PHP ... 39

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 41

3.1 Analisis Sistem ... 41

3.1.1 Analisis Masalah ... 41

3.1.2 Analisis yang sedang berjalan ... 42

3.1.2.1 Prosedur Pembelajaran Tahap Pertama ... 42

3.1.2.2 Prosedur Pembelajaran Tahap Kedua ... 44

3.1.3 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 45

3.1.3.1 Analisis Pengguna ... 45

3.1.3.2 Analisis Perangkat Keras ... 46


(9)

ix

3.2 Perancangan Sistem ... 47

3.2.1 Perancangan Proses ... 48

3.2.1.1 Diagram Konteks ... 48

3.2.1.2 Data Flow Diagram ... 49

3.2.1.2.1 DFD Level 0 ... 49

3.2.1.2.2 DFD Level 1 Proses 1.0 Login ... 49

3.2.1.2.3 DFD Level 1 Proses 2.0 User ... 50

3.2.1.2.4 DFD Level 1 Proses 3.0 Pengolahan Data Materi ... 51

3.2.1.2.5 DFD Level 1 Proses 4.0 Pengolahan Data Latihan ... 52

3.2.1.2.6 DFD Level 1 Proses 5.0 Pilih Pembelajaran ... 52

3.2.1.2.7 DFD Level 2 Proses 5.1 Pilih Materi ... 53

3.2.1.2.8 DFD Level 2 Proses 5.2 Pilih Latihan ... 54

3.2.1.3 Spesifikasi Proses ... 55

3.2.1.4 Kamus Data ... 59

3.2.2 Perancangan Basis Data ... 61

3.2.2.1 ERD (Entity Relationship Diagram) ... 61

3.2.2.2 Kamus Data ERD ... 62

3.2.2.3 Skema Relasi ... 63

3.2.2.4 Struktur Tabel... 63

3.3 Perancangan Arsitektur ... 65


(10)

3.3.2 Perancangan Antar Muka ... 66

3.3.3 Jaringan Semantik ... 79

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 80

4.1 Implementasi ... 80

4.1.1 Implementasi Perangkat Lunak ... 80

4.1.2 Implementasi Perangkat Keras ... 80

4.1.3 Implementasi Basis Data ... 81

4.1.4 Implementasi Antar Muka ... 82

4.2 Pengujian Perangkat Lunak/Sistem ... 83

4.2.1 Pengujian Alpha ... 83

4.2.2 Lingkungan Pengujian ... 83

4.2.3 Skenario Pengujian ... 83

4.2.4 Kasus dan Hasil Pengujian Alpha ... 84

4.2.4.1 Pengujian Login ... 84

4.2.4.2 Pengujian Logout ... 85

4.2.4.3 Pengujian Pengelolaan Pengguna (Admin) ... 85

4.2.4.4 Pengujian Pengelolaan Materi... 85

4.2.4.5 Pengujian Pengelolaan Latihan ... 86

4.2.5 Kesimpulan Pengujian Alpha ... 86

4.2.6 Pengujian Beta ... 87


(11)

xi

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 90

5.1 Kesimpulan ... 90

5.2 Saran ... 90

DAFTAR PUSTAKA ... 92 LAMPIRAN


(12)

xii

Tabel 3.1 Kualifikasi Pengguna ... 46

Tabel 3.2 Perangkat Keras ... ………. 46

Tabel 3.3 Spesifikasi Proses ... 56

Tabel 3.4 Kamus Data DFD ... 59

Tabel 3.5 Kamus Data ERD ... 62

Tabel 3.6 Tabel User ... 63

Tabel 3.7 Tabel Materi ... 64

Tabel 3.8 Tabel Latihan ... 64

Tabel 3.9 Tabel Kategori Materi ... 64

Tabel 3.10 Tabel Jawaban ... 64

Tabel 3.11 Tabel Soal ... 64

Tabel 4.1 Perangkat Lunak yang digunakan... 80

Tabel 4.2 Perangkat Keras yang digunakan ... 81

Tabel 4.3 Implementasi Database ... 81

Tabel 4.4 Implementasi Antar Muka ... 82

Tabel 4.5 Skenario Pengujian Alpha pada Web ... 83

Tabel 4.6 Pengujian Login ... 84

Tabel 4.7 Pengujian Logout ... 85

Tabel 4.8 Pengujian Admin ... 85

Tabel 4.9 Pengujian Pengelolaan Materi ... 85

Tabel 4.10 Pengujian Pengelolaan Latihan ... 86


(13)

xiii


(14)

xiv

Gambar 1.1 Metode Waterfall ... 5

Gambar 2.1 Sequential Linear Water Fall ... 18

Gambar 2.2 Aliran Pemrosesan Data Menjadi Informasi ... 21

Gambar 2.3 Contoh Metropolitan Area Network ... 37

Gambar 2.4 Contoh Wide Area Network ... 37

Gambar 2.5 Contoh Global Area Network ... 38

Gambar 2.6 Interaksi antara LAN, WAN, MAN, dan GAN ... 38

Gambar 3.1 Flowmap Prosedur Pembelajaran Tahap Pertama ... 43

Gambar 3.2 Flowmap Prosedur Pembelajaran Tahap Kedua ... 45

Gambar 3.3 Diagram Konteks ... ……48 Gambar 3.4 DFD Level 0 ... 49

Gambar 3.5 DFD Level 1 Proses 1.0 Login ... 50

Gambar 3.6 DFD Level 1 Proses 2.0 User ... 51

Gambar 3.7 DFD Level 1 Proses 3.0 Pengolahan Data Materi ... 51

Gambar 3.8 DFD Level 1 Proses 4.0 Pengolahan Data Latihan ... 52

Gambar 3.9 DFD Level 1 Proses 5.0 Pilih Pembelajaran ... 53

Gambar 3.10 DFD Level 2 Proses 5.1 Pilih Materi ... 54

Gambar 3.11 DFD Level 2 Proses 5.2 Pilih Latihan ... 55

Gambar 3.12 ERD ... 62

Gambar 3.13 DFD Skema Relasi ... 63

Gambar 3.14 Struktur Menu Administrator ... 65


(15)

xv

Gambar 3.16 Tampilan Menu Utama Pengguna ... 67

Gambar 3.17 Tampilan Menu Materi Huruf Hijaiyah Sebelum Sound di Klik .... 67

Gambar 3.18 Tampilan Menu Materi Huruf Hijaiyah Setelah Sound di Klik ... 68

Gambar 3.19 Tampilan Menu Materi Mad Sebelum Sound di Klik ... 68

Gambar 3.20 Tampilan Menu Materi Mad Setelah Sound di Klik ... 68

Gambar 3.21 Tampilan Menu Materi Qalqalah Sebelum Sound di Klik ... 69

Gambar 3.22 Tampilan Menu Materi Qalqalah Setelah Sound di Klik ... 69

Gambar 3.23 Tampilan Menu Materi Idzhar Sebelum Sound di Klik ... 69

Gambar 3.24 Tampilan Menu Materi Idzhar Setelah Sound di Klik ... 70

Gambar 3.25 Tampilan Menu Materi Idgham Sebelum Sound di Klik ... 70

Gambar 3.26 Tampilan Menu Materi Idgham Setelah Sound di Klik ... 70

Gambar 3.27 Tampilan Menu Materi Iqlab Sebelum Sound di Klik ... 71

Gambar 3.28 Tampilan Menu Materi Iqlab Setelah Sound di Klik ... ……71

Gambar 3.29 Tampilan Menu Materi Ikhfa Sebelum Sound di Klik ... 71

Gambar 3.30 Tampilan Menu Materi Ikhfa Setelah Sound di Klik ... 72

Gambar 3.31 Tampilan Menu Awal Latihan ... 72

Gambar 3.32 Tampilan Menu Latihan ... 72

Gambar 3.33 Tampilan Login ... 73

Gambar 3.34 Tampilan Halaman Utama Admin ... 73

Gambar 3.35 Tampilan Menu Pengolahan Pengguna (Admin) ... 73

Gambar 3.36 Tampilan Menu Tambah Materi ... 74

Gambar 3.37 Tampilan Menu Hapus dan Ubah Materi Hijaiyah ... 74

Gambar 3.38 Tampilan Menu Hapus dan Ubah Materi Mad... 75


(16)

Gambar 3.40 Tampilan Menu Hapus dan Ubah Materi Izhar ... 76

Gambar 3.41 Tampilan Menu Hapus dan Ubah Materi Idgham ... 76

Gambar 3.42 Tampilan Menu Hapus dan Ubah Materi Ikhfa ... 77

Gambar 3.43 Tampilan Menu Hapus dan Ubah Materi Iqlab ... 77

Gambar 3.44 Tampilan Menu Soal Latihan ... 78

Gambar 3.45 Tampilan Menu Tambah Soal ... 78

Gambar 3.46 Jaringan Semantik Untuk Admin ... 79


(17)

xvii

DAFTAR SIMBOL

1. Flow Map

Simbol Nama Keterangan

Proses

Merupakan proses computer yang terjadi didalam aliran dokumen

Aliran Menunjukkan data-data yang mengalir pada sistem

Proses Manual Merupakan proses manual yang terjadi didalam sistem

File Storage

Merupakan penyimpanan data, menunjukkan data yang

disimpan kedalam suatu disk / harddisk

Dokumen Dokumen yang dialirkan didalam flow map

Offline Storage (Arsip)

Menunjukan tempat penyimpanan data berupa arsip


(18)

2. Data Flow Diagram (DFD)

No Simbol Keterangan

1. Proses menunjukan transformasi dari

masukan menjadi keluaran

2. Entitas eksternal dimana entitas

tersebut berkomunikasi dengan sistem

3. Penyimpanan menunjukan

penyimpanan dalam sebuah database

4.

Aliran menggambarkan aliran data

yang masuk ke proses atau keluar dari suatu proses

3. Entity Relationship Diagram (ERD)

No Simbol Keterangan

1.

Data Entitas segala sesuatu yang

nyata ataupun abstrak yang datanya akan diolah

2.

Relasi menunjukan adanya hubungan

antara sejumlah entitas yang berasal dari himpunan entitas berbeda

3.

Aliran Data menyatakan penghubung

antara Relasi dengan Data Entitas dan dengan atribut

4.

Atribut menunjukan field-field yang

dimiliki oleh suatu Data Entitas atau Relasi


(19)

xix

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran A Tampilan Antar Muka... A-1 Lampiran B Listing Program ... B-1 Lampiran C Hasil Kuesioner ... C-1


(20)

1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Dalam membaca Al-Qur’an terdapat kaidah-kaidah dalam pengucapan huruf hijaiyah (hokum tajwid) yang harus dimengerti dan dipahami oleh pembaca

Al-Qur’an tetapi pada prakteknya sering tidak diindahkan, banyak yang hanya

sekedar membaca tanpa mengetahui hukumnya. Kendala-kendala yang dihadapi dalam proses belajar membaca Al-Qur’an bagi pemula adalah dalam proses pengucapan huruf masih belum bisa membedakan antara pengucapan huruf satu dengan huruf yang lain dalam huruf hijaiyah dengan lafal yang hamper sama, contoh (Qof) dengan (Kho’), (Dlod) dengan (Dho’), (Dal) dengan (Dzal), pada saat pengucapan panjang dan pendek huruf hijaiyah masih belum dapat membedakan antara huruf yang seharusnya dibaca panjang atau pendek. Selain itu kendala lain dalam belajar membaca Al-Qur’an ialah sering kali harus berhadapan dengan rasa malu, malas dan gengsi, belum lagi panjangnya waktu pengajaran dan tingkat kesulitan metode pengajaran yang sering tak teratasi oleh sang guru, semua ini merupakan kendala yang selama ini di hadapi oleh mereka yang ingin bisa membaca Al-Qur’an dengan baik dan benar.

Untuk membatu menyelesaikan beberapa kendala yang ada, maka salah satu solusi yang bisa diambil adalah dengan membangun suatu pembelajaran membaca

Al-qur’an yang berbasis web dengan menggunakan audio visual yang


(21)

2

kemudahan dalam proses pembelajarannya. Pembangunan perangkat lunak pembelajaran ini dibuat secara dinamis yang bertujuan untuk dapat dikembangkan kembali setiap saat sehingga memberikan kemudahan maintenance bagi administrator dalam meng-update materi dan latihan. Disisi lain memberikan kemudahan dan kenyamanan bagi pengguna dalam mendapatkan informasi dan materi – materi.

Melihat permasalahan di atas melahirkan suatu ide untuk membuat suatu pembelajaran membaca Al-qur’an untuk anak-anak atau orang dewasa yang baru belajar membaca Al-qur’an yang dilakukan secara informal berbasis web yang memungkinkan user agar dapat mengatur sendiri waktu belajar dan dapat mengakses pembelajaran secara langsung, yang kemudian diberi judul

WEBSITE PEMBELAJARAN TAHAP DASAR MEMBACA AL-QUR’AN

DENGAN METODE INTERACTIVE LEARNING”.

1.2Rumusan Masalah

Berdasarkan pokok pikiran yang di uraikan di atas maka perumusan masalah yang akan dibahas pada penelitian ini adalah bagaimana membuat website pembelajaran tahap dasar membaca al-qur’an dengan metode interactive learning.

1.3 Maksud dan Tujuan

Adapun yang menjadi maksud dari penelitian ini adalah membuat website pembelajaran tahap dasar membaca al-qur’an dengan metode interactive learning.


(22)

1. Membantu anak-anak atau orang dewasa yang baru belajar membaca

Al-qur’an untuk bisa memahami dasar-dasar dalam membaca Al-qur’an secara

mandiri.

2. Membuat suatu media pembelajaran yang interactive bagi anak-anak atau orang dewasa menggunakan audio visual.

3. Memberikan latihan soal sebagai umpan balik dari pembelajaran tersebut.

1.4 Batasan Masalah

Guna memaksimalkan hasil penelitian, maka diberikan batasan terhadap ruang lingkup permasalahan yang akan diteliti diantaranya :

1. Target pengguna website ini adalah anak-anak atau orang dewasa yang belum bisa membaca al-qur’an.

2. Website ini hanya memberikan contoh pengucapan dan penulisan huruf dalam pembelajarannya.

3. Pengguna dapat memperoleh materi tentang pengenalan huruf hijaiyah pengenalan Mad, Qalqalah, idzhar, idgham,iqlab dan ikhfa.

4. Pengguna dapat mendengarkan pengucapan yang baik dan benar dari materi yang telah dipilih.

5. User dapat melakukan latihan evaluasi terhadap apa yang telah di pelajari. 6. Administrator dapat menambahkan materi, menghapus materi serta

mengubah materi.

7. Analisis pemodelan yang digunakan berdasarkan pemodelan terstruktur Data Flow Diagram (DFD).


(23)

4

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

1. Tahap pengumpulan data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Studi Literatur.

Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, browsing internet dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan topik yang diambil

b. Interview.

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara langsung yang ada kaitannya dengan topik yang diambil.

2. Tahap pembuatan perangkat lunak.

Teknik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan paradigma perangkat lunak secara waterfall seperti tercantum pada gambar 1.1, yang meliputi beberapa proses diantaranya:

a. System / Information Engineering

Merupakan bagian dari sistem yang terbesar dalam pengerjaan suatu proyek, dimulai dengan menetapkan berbagai kebutuhan dari semua elemen yang diperlukan sistem dan mengalokasikannya kedalam pembentukan perangkat lunak.


(24)

b. Analisis

Merupakan tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam pelaksanaan proyek pembuatan perangkat lunak.

c. Design

Tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk yang mudah dimengerti oleh user.

d. Coding

Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang keadalam bahasa pemrograman tertentu.

e. Pengujian

Merupakan tahap pengujian terhadap perangkat lunak yang dibangun. f. Maintenance

Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat mengalami perubahan–perubahan atau penambahan sesuai dengan permintaan user.

Pengujian

Implementasi Coding

Perancangan Analisis


(25)

6

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan proposal penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menguraikan tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metode penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini memaparkan tentang landasan teori seperti pengertian e-learning, pengertian basis data, perancangan sistem, pengertian internet, pengertian world wide web, pengertian http, bahasa pemograman yang digunakan, tinjauan perangkat lunak dan sebagainya.

BAB III. ANALISIS MASALAH

Bab ini memaparkan tentang analisis sistem, analisis masalah, analisis kebutuhan non fungsional, perancangan sistem, perancangan antar muka dan sebagainya. BAB IV. PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

Pada bab ini diuraikan tentang lingkungan implementasi, implementasi antar muka, pengujian perangkat lunak yang menggunakan pengujian alpha dan betha. BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN


(26)

7

LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Internet

Internet dapat diartikan sebagai jaringan komputer luas dan besar yang mendunia, yaitu menghubungkan pemakai komputer dari suatu negara ke negara lain di seluruh dunia, dimana di dalamnya terdapat berbagai sumber daya informasi dari mulai yang statis hingga yang dinamis dan interaktif.

2.1.1 Sejarah Internet

Sejarah internet dimulai pada 1969 ketika Departemen Pertahanan Amerika, U.S. Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset tentang bagaimana caranya menghubungkan sejumlah komputer sehingga membentuk jaringan organik. Program riset ini dikenal dengan nama ARPANET. Pada 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu sama lain sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan.

Tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang ia ciptakan setahun yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini begitu mudah sehingga langsung menjadi populer. Pada tahun yang sama, icon @ juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukkan "at" atau "pada". Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan ke luar Amerika Serikat. Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet. Pada tahun yang sama, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn


(27)

8

mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal pemikiran internet. Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex.

Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network. Pada 1979, Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET. Tahun 1981 France Telecom menciptakan gebrakan dengan meluncurkan telpon televisi pertama, dimana orang bisa saling menelpon sambil berhubungan dengan video link.

Karena komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin banyak, maka dibutuhkan sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan. Pada tahun 1982 dibentuk Transmission Control Protocol atau TCP dan Internet Protokol atau IP yang kita kenal semua. Sementara itu di Eropa muncul jaringan komputer tandingan yang dikenal dengan Eunet, yang menyediakan jasa jaringan komputer di negara-negara Belanda, Inggris, Denmark dan Swedia. Jaringan Eunet menyediakan jasa e-mail dan newsgroup USENET.

Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984 diperkenalkan sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan DNS atau Domain Name System. Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi 1000 komputer lebih. Pada 1987 jumlah komputer yang tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat menjadi 10.000 lebih.


(28)

Tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus memperkenalkan IRC atau Internet Relay Chat. Setahun kemudian, jumlah komputer yang saling berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun. Tak kurang dari 100.000 komputer kini membentuk sebuah jaringan. Tahun 1990 adalah tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan browser yang bisa menjelajah antara satu komputer dengan komputer yang lainnya, yang membentuk jaringan itu. Program inilah yang disebut www, atau Worl Wide Web.

Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta komputer, dan di tahun yang sama muncul istilah surfing the internet. Tahun 1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di internet. Dunia langsung berubah. Di tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus kelahiran Netscape Navigator 1.0.

2.1.2 Pengertian Web atau Situs

Situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi, gambar gerak, suara, dan atau gabungan dari semuanya itu baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan link-link.


(29)

10

2.1.3 Unsur-Unsur Web Site atau Situs

Untuk membangun situs diperlukan beberapa unsur yang harus ada agar situs dapat berjalan dengan baik dan sesuai yang diharapkan. Unsur-unsur yang harus ada dalam situs antara lain:

a. Domain Name

Domain name atau biasa disebut nama domain adalah alamat permanen situs di dunia internet yang digunakan untuk mengidentifikasi sebuah situs atau dengan kata lain domain name adalah alamat yang digunakan untuk menemukan situs kita pada dunia internet. Istilah yang umum digunakan adalah URL. Contoh sebuah URL adalah http://www.yahoo.com--dapat juga tanpa www--

b. Hosting

Hosting dapat diartikan sebagai ruangan yang terdapat dalam harddisk tempat menyimpan berbagai data, file-file, gambar dan lain sebagainya yang akan ditampilkan di situs. Besarnya data yang bisa dimasukkan tergantung dari besarnya hosting yang disewa/dipunyai, semakin besar hosting semakin besar pula data yang dapat dimasukkan dan ditampilkan dalam situs. Hosting juga diperoleh dengan menyewa. Besarnya hosting ditentukan ruangan harddisk dengan ukuran MB(Mega Byte) atau GB(Giga Byte). Lama penyewaan hosting rata-rata dihitung per tahun. Penyewaan hosting dilakukan dari perusahaan-perusahaan penyewa web hosting yang banyak dijumpai baik di Indonesia maupun Luar Negri.


(30)

c. Script/Bahasa Program

Adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah dalam situs yang pada saat diakses. Jenis scripts sangat menentukan statis, dinamis atau interaktifnya sebuah situs. Semakin banyak ragam scripts yang digunakan maka akan terlihat situs semakin dinamis, dan interaktif serta terlihat bagus. Bagusnya situs dapat terlihat dengan tanggapan pengunjung serta frekuensi kunjungan.

Beragam scripts saat ini telah hadir untuk mendukung kualitas situs. Jenis jenis scripts yang banyak dipakai para designer antara lain HTML, ASP, PHP, JSP, Java Scripts, Java applets dsb. Bahasa dasar yang dipakai setiap situs adalah HTML sedangkan ASP dan lainnya merupakan bahasa pendukung yang bertindak sebagai pengatur dinamis, dan interaktifnya situs.

Scripts ASP, PHP, JSP atau lainnya bisa dibuat sendiri, bisa juga dibeli dari para penjual scripts yang biasanya berada di luar negri. Harga Scripts rata-rata sangat mahal karena sulitnya membuat, biasanya mencapai puluhan juta. Scripts ini biasanya digunakan untuk membangun portal berita, artikel, forum diskusi, buku tamu, anggota organisasi, email, mailing list dan lain sebagainya yang memerlukan update setiap saat.

d. Design Web

Setelah melakukan penyewaan domain dan hosting serta penguasaan scripts, unsur situs yang paling penting dan utama adalah design. Design web sangat menentukan kualitas dan keindahan situs. Design


(31)

12

sangat berpengaruh kepada penilaian pengunjung akan bagus tidaknya sebuah web site.

Untuk membuat situs biasanya dapat dilakukan sendiri atau menyewa jasa web designer. Saat ini sangat banyak jasa web designer, terutama di kota-kota besar. Perlu diketahui bahwa kualitas situs sangat ditentukan oleh kualitas designer. Semakin banyak penguasaan web designer tentang beragam program/software pendukung pembuatan situs maka akan dihasilkan situs yang semakin berkualitas, demikian pula sebaliknya. Jasa web designer ini yang umumnya memerlukan biaya yang tertinggi dari seluruh biaya pembangunan situs dan semuanya itu tergantung kualitas designer.

e. Publikasi

Keberadaan situs tidak ada gunanya dibangun tanpa dikunjungi atau dikenal oleh masyarakat atau pengunjung internet. Karena efektif tidaknya situs sangat tergantung dari besarnya pengunjung dan komentar yang masuk. Untuk mengenalkan situs kepada masyarakat memerlukan apa yang disebut publikasi atau promosi. Publikasi situs di masyarakat dapat dilakukan dengan berbagai cara seperti dengan pamlet-pamlet, selebaran, baliho dan lain sebagainya tapi cara ini bisa dikatakan masih kurang efektif dan sangat terbatas. cara yang biasanya dilakukan dan paling efektif dengan tak terbatas ruang atau waktu adalah publikasi langsung di internet melalui search engine-search engine (mesin pencari, spt : Yahoo, Google, Search Indonesia, dsb).


(32)

Cara publikasi di search engine ada yang gratis dan ada pula yang membayar. Yang gratis biasanya terbatas dan cukup lama untuk bisa masuk dan dikenali di search engine terkenal seperti Yahoo atau Google. Cara efektif publikasi adalah dengan membayar, walaupun harus sedikit mengeluarkan akan tetapi situs cepat masuk ke search engine dan dikenal oleh pengunjung.

2.1.4 Sejarah dan Perkembangan E-Learning

E-learning atau pembelajaran elektronik pertama kali diperkenalkan oleh universitas Illinois di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi berbasis komputer (computer-assisted instruction ) dan komputer bernama PLATO. Sejak itu, perkembangan E-learning dari masa ke masa adalah sebagai berikut:

a. Tahun 1990 : Era CBT (Computer-Based Training) di mana mulai bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia (Video dan AUDIO) dalam format mov, mpeg-1, atau avi.

b. Tahun 1994 : Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak tahun 1994 CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi secara massal.

c. Tahun 1997 : LMS (Learning Management System). Seiring dengan perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh


(33)

14

dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak , dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Dari sinilah muncul LMS. Perkembangan LMS yang makin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang satu dengan lainnya secara standar. Bentuk standar yang muncul misalnya standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Commettee), IMS, SCORM, IEEE LOM, ARIADNE, dan sebagainya.

d. Tahun 1999 sebagai tahun aplikasi e-learning berbasis web. Perkembangan LMS menuju aplikasi e-learning berbasis web berkembang secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs informasi, majalah, dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia , video streaming, serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar, dan berukuran kecil.

2.1.5 Kelebihan dan Kekurangan E-Learning

E-learning telah mempersingkat waktu pembelajaran dan membuat biaya studi lebih ekonomis. E-learning mempermudah interaksi antara peserta didik dengan bahan/materi, peserta didik dengan dosen/guru/instruktur maupun sesama peserta didik. Peserta didik dapat saling berbagi informasi dan dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang, dengan kondisi yang demikian itu peserta didik dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran.


(34)

Dalam e-learning, faktor kehadiran guru atau pengajar otomatis menjadi berkurang atau bahkan tidak ada. Hal ini disebabkan karena yang mengambil peran guru adalah komputer dan panduan-panduan elektronik yang dirancang oleh "contents writer", designer e-learning dan pemrogram komputer.

Dengan adanya e-learning para guru/dosen/instruktur akan lebih mudah : a. Melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi

tanggung jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang mutakhir.

b. Mengembangkan diri atau melakukan penelitian guna meningkatkan wawasannya.

c. Mengontrol kegiatan belajar peserta didik.

Kehadiran guru sebagai makhluk yang hidup yang dapat berinteraksi secara langsung dengan para murid telah menghilang dari ruang-ruang elektronik e-learning ini. Inilah yang menjadi ciri khas dari kekurangan e-learning yang tidak bagus. Sebagaimana asal kata dari e-learning yang terdiri dari e (elektronik) dan learning (belajar), maka sistem ini mempunyai kelebihan dan kekurangan.

2.2. Pengertian Data

Menurut Gordon B. Davis menyebutkan bahwa :

“Data, bahan mentah bagi informasi, dirumuskan sebagai kelompok

lambang, tidak acak yang menunjukkan jumlah-jumlah, tindakan-tindakan, hal-hal, dan sebagainya. Data-data dibentuk dari lambang grafis, lambang grafis ini dapat berupa alphabettis, numerik atau berupa lambang-lambang khusus seperti


(35)

16

*,$, dan ~. Data-data disusun untuk mengolah tujuan-tujuan menjadi susunan data atau landasan data”.

2.2.1. Pengertian Informasi

Informasi merupakan kumpulan data yang telah diolah sehingga dapat dijadikan hasil yang dapat dipresentasikan.

Menurut Gordon B. Davis menyebutkan :

“Informasi adalah data yang telah diolah menjadi suatu bentuk yang penting bagi si penerima dan mempunyai nilai yang nyata atau yang dapat dirasakan dalam keputusan-keputusan yang sekarang atau keputusan yang akan

datang”.

Sedangkan Jogiyanto H.M dalam bukunya Pengenalan Komputer berpendapat bahwa :

“Informasi yaitu hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian (events) yang nyata (fact) yang digunakan untuk pengambilan

keputusan”.

2.2.2. Pengertian Sistem

Pengertian dari sistem di sini merupakan pengertian yang diambil dari beberapa pengarang saja.

Seperti Gordon B. Davis dalam bukunya Management System Conseptual Foundations, Structure and Development menyebutkan :


(36)

“Sistem dapat abstrak atau fisis. Sistem yang abstrak adalah susunan yang teratur dari gangguan-gangguan atau konsepsi-konsepsi yang saling bergantung. Misalnya, sistem teologi adalah susunan yang teratur dari gagasan tentang Tuhan, manusia dan sebagainya. Sistem yang bersifat fisis adalah serangkaian unsur yang bekerjasama untuk mencapai suatu tujuan”.

Sedangkan Jogiyanto H.M dalam bukunya Pengenalan Komputer mengatakan bahwa [7]:

“Sistem adalah kumpulan dari sub-sub sistem atau komponen-komponen yang saling berinteraksi, saling bekerjasama dalam satu kesatuan kerja untuk

mencapai satu tujuan tertentu”.

Sedangkan sistem informasi disebutkan :

“Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang

merupakan kombinasi dari orang-orang, fasilitas, teknologi, media, prosedur-prosedur dan pengendalian yang ditujukan untuk mendapatkan jalur komunikasi penting, memproses tipe transaksi tertentu, memberi sinyal kepada manajemen dan yang lainnya terhadap kejadian-kejadian internal dan eksternal yang penting dan menyediakan suatu dasar informasi untuk pengambilan keputusan yang

cerdik”.

2.2.3. Analysis Modeling

Model Analisis adalah teknik pertama untuk merepresentasikan sistem. Pemodelan analisis menggunakan kombinasi dari text dan diagram untuk merepresentasikan kebutuhan P/L (data, fungsi, dan tingkah ) in an


(37)

18

understandable way. Building analysis models helps make it easier to uncover requirement inconsistencies and omissions.

Ada 2 tipe pemodelan analisis yang digunakan yaitu diantaranya analisis terstruktur dan analisis berorientasi obyek:

2.2.3.1. Model Sequensial Linear (Waterfall)

Metode Model waterfall mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan perangkat lunak yang sistematis dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian, dan pemeliharaan.

ANALISIS

DESIGN

CODING

TESTING

MAINTENANCE Rekayasa

Sistem

Gambar 2.1 Sequensial Linear Water Fall

Sekuensial linier mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan perangkat lunak yang sistematis dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, penguji, dan pemeliharaan. Dimodelkan setelah siklus rekayasa konvensional, model sekuensial linier melingkupi aktivitas-aktivitas sebagai berikut (Pressman, Rekayasa Perangkat Lunak):

Rekayasa dan pemodelan sistem/informasi. Karena perangkat lunak selalu


(38)

dengan membangun syarat dari semua elemen sistem dan mengalokasikan beberapa subset dari kebutuhan ke perangkat lunak tersebut. Pandangan sistem ini penting ketika perangkat lunak harus berhubungan dengan elemen-elemen yang lain seperti perangkat lunak, manusia, dan database. Rekayasa dan analisis sistem menyangkut pengumpulan kebutuhan pada tingkat sistem dengan sejumlah kecil analisis serta desain tingkat puncak. Rekayasa informasi mencakup juga pengumpulan kebutuhan pada tingkat bisnis strategis dan tingkat area bisnis.

Analisis kebutuhan perangkat lunak. Proses pengumpulan kebutuhan

diintensifkan dan difokuskan, khususnya pada perangkat lunak. Untuk memahami sifat program yang dibangun, perekayasa perangkat lunak (analisis) muka (interface) yang diperlukan. Kebutuhan baik untuk sistem maupun perangkat lunak didokumentasikan dan dilihat lagi dengan pelanggan.

Desain. Desain perangkat lunak sebenarnya adalah proses multi langkah yang

berfokus pada empat atribut sebuah program yang berbeda; struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface. Proses desain menerjemahkan syarat/kebutuhan ke dalam sebuah representasi perangkat lunak yang dapat diperkirakan demi kualitas sebelum dimulai pemunculan kode. Sebagaimana persyaratan, desain didokumentasikan dan menjadi bagian dari konfigurasi perangkat lunak.

Generate Code. Desain harus diterjemahkan ke dalam bentuk mesin yang bisa dibaca. Langkah pembuatan kode melakukan tugas ini. Jika desain dilakukan dengan cara yang lengkap, pembuatan kode dapat diselesaikan secara mekanis.

Pengujian. Sekali kode dibuat, pengujian program dimulai. Proses pengujian


(39)

20

pernyataan sudah diuji, dan pada external fungsional yaitu mengarahkan pengujian untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa input yang dibatasi akan memberikan hasil aktual yang sesuai dengan hasil yang dibutuhkan.

Pemeliharaan. Perangkat lunak akan mengalami perubahan setelah disampaikan

kepada pelanggan (perkecualian yang mungkin adalah perangkat lunak yang dilekatkan). Perubahan akan terjadi karena kesalahan-kesalahan ditentukan, karena perangkat lunak harus disesuaikan untuk mengakomodasikan perubahan-perubahan di dalam lingkungan eksternalnya, atau karena pelanggan

membutuhkan perkembangan fungsional atau unjuk kerja.

2.2.3.2. Diagram Alir Data (Data Flow Diagram)

Data Flow Diagram (DFD) digunakan untuk menggambarkan alur kerja dari sistem yang akan dibangun atau sistem yang sedang berjalan. Data Flow Diagram merupakan alat bantu pengembangan sistem terstruktur, yang terdiri dari beberapa level

2.2.3.3. Diagram Konteks (DFD Level 0)

Diagram konteks merupakan langkah awal dalam perancangan sistem terstruktur yang merupakan gambaran sistem secara garis besar (umum), dengan menggambarkan aliran-aliran data ke dalam dan ke luar sistem. Diagram konteks merupakan pola pengambaran yang berfungsi untuk memperlihatkan interaksi sistem informasi tersebut dengan lingkungan di mana sistem tersebut ditempatkan.


(40)

Dalam pengambaran ini, sistem dianggap sebuah objek yang tidak dijelaskan secara rinci karena yang ditekankan adalah interaksi sistem dengan lingkungan yang akan mengaksesnya.

2.2.3.4. Pengolahan Data

Pengolahan data merupakan segala macam pengolahan terhadap data atau kombinasi dari berbagai macam pengolahan data untuk menghasilkan sebuah informasi yang diharapkan.

Pengolahan data jika ditinjau dari aplikasinya merupakan satu kesatuan yang saling berhubungan satu sama lain yang terdiri dari perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), pemakai atau tenaga pelaksana (brainware). Data merupakan bagian yang sangat penting dalam suatu pengolahan data untuk dijadikan sebuah informasi yang berguna.

Sebelum data diolah menjadi sebuah informasi, maka harus melalui tahapan-tahapan sebagai berikut:

Gambar 2.2 : Aliran Pemrosesan Data menjadi Informasi

Data Proses Informasi


(41)

22

2.2.4. Basis Data (Database)

Basis Data merupakan komponen terpenting dalam pembangunan Sistem Informasi, karena menjadi tempat untuk menampung dan mengorganisasikan seluruh data yang ada dalam sistem, sehingga dapat diekplorasi untuk menyusun informasi-informasi dalam berbagai bentuk. Basis Data merupakan himpunan kelompok data yang saling berkaitan. Data tersebut diorganisasikan sedemikian rupa agar tidak terjadi duplikasi yang tidak perlu, sehingga dapat diolah atau diekplorasi secara cepat dan mudah untuk menghasilkan informasi.

Basis data didefinisikan [1]:

“Himpunan kelompok data (arsip) yang saling berhubungan yang

diorganisasikan sedemikian rupa gar kelak dapat dimanfaatkan kembali dengan

cepat dan mudah yang disimpan salam media penyimpanan elektronis”.

Sistem basis Data terus dikembangkan oleh para ahli agar dapat diperoleh cara pengorganisasian data yang efesien dan efektif. Hal ini diperlukan karena sekarang ini berbagai bidang usaha telah menjadikan sebagai tumpuan manajemen informasi perusahaan.

Adapun penerapan sistem basis data ini antara lain untuk pembangunan sistem informasi, penyediaan barang, kepegawaian, akutansi, pemasaran, produksi, reservasi, lanyanan pelanggan yang digunakan dalam perusahaan retail, perbankan, perhotelan dan pariwisata, rumah sakit, institusi pendidikan dan lain sebagainya.


(42)

2.2.4.1. Database Server dan Bahasa Scripting yang digunakan

Di dalam pembuatan e-learning sistem ini, ada berbagai macam aplikasi dan bahasa scripting yang dapat digunakan. Walaupun pada dasarnya pendaftran Fitness online adalah sebuah website, tetapi pembuatan halaman-halaman yang akan menampilkan informasi, tidak seperti pembuatan halaman-halaman web umumnya. Sebagai contoh, bila pada sebuah halaman web biasa, bila kita ingin merubah isinya, maka yang kita lakukan adalah menyunting halaman tersebut sesuai keinginan dengan menggunakan web page builder semacam Microsoft FrontPage, Macromedia Dreamweaver, Adobe Page Mill, Adobe GoLive! dan lain-lain.

Tetapi bila kita menginginkan perubahan data yang dimuat pada sebuah halaman dari sebuah situs pendaftaran secara online, maka yang kita lakukan adalah menyunting data pada database yang menyimpan data yang ditampilkan pada halaman yang ingin kita ubah tersebut.

Dalam pembuatan e-learning ini, penulis menggunakan aplikasi PHP sebagai server side scripting, MySQL untuk pengolahan database dan Apache sebagai web servernya. MySQL mendukung penyimpanan data dalam jumlah besar (50.000.000 + records), serta memiliki kemampuan untuk menangani user secara simultan dalam jumlah tak terbatas. Bahasa scripting PHP merupakan bahasa yang kompatibel dengan MySQL, serta PHP bersifat fleksibel, kita dapat memasukkan script HTML maupun JavaScript kedalam script PHP sehingga memudahkan untuk merancang tampilan dari halaman yang kita buat dengan script PHP.


(43)

24

2.2.5. Database Management System (DBMS)

Definisi DBMS pada sejumlah literartur sangatlah bervariasi. Secara umum, DBMS diartikan sebagai suatu program komputer yang digunakan untuk memasukkan, mengubah, menghapus, memanipulasi, dan memperoleh data atau informasi dengan praktis dan efisien. DBMS dapat menjadi alternatif penggunaan secara khusus untuk aplikasi, semisal penyimpanan data dalam field dan menulis kode aplikasi yang spesifik untuk pengaturannya.

Diperlukan suatu sistem untuk diintegrasikan data file kedalam suatu file sehingga bisa melayani berbagai user yang berbeda. Perangkat keras dan lunak serta prosedur yang mengelola database merupakan suatu database manajemen sistem. DBMS memungkinkan untuk membentuk dan meremajakan file-file, memilih, mendatakan dan menyortir data, dan untuk menghasilkan laporan- laporan.

Fungsi yang penting dari DBMS adalah sebagai berikut : 1. Menyediakan sistem access cepat.

2. Mengurangi kerangkapan data atau redudancy data. 3. Memungkinkan adanya updating secara bersama.

4. Menyediakan sistem yang memungkinkan dilakukannya pengembangan terhadap database.

5. Memberikan perlindungan dari pihak pemakai yang tidak berhak

Dibandingkan dengan sistem yang berbasis kertas, DBMS memiliki 4 keunggulan :

1. Kepraktisan : Sistem yang berbasis kertas akan menggunakan kertas yang


(44)

menggunakan media penyimpan sekunder yang berukuran kecil tetapi padat informasi.

2. Kecepatan : Mesin dapat mengambil atau mengubah data jauh lebih cepat

daripada manusia.

3. Mengurangi kejemuan : Orang cenderung menjadi bosan kalau melakukan

tindakan-tindakan berulang yang menggunakan tangan (misalnya harus mengganti suatu informasi).

4. Kekinian : Informasi yang tersedia pada DBMS akan bersifat mutakhir dan

akurat setiap saat.

2.2.6. Diagram E-R

Diagram E-R adalah diagram grafikal keseluruhan struktur logika dari sebuah basis data. Entity Relationship diagram tidak mengambarkan aliran data atau proses data. E-R Diagram mengambarkan data pada data store.

Diagram E-R berfungsi untuk menggambarkan relasi dari dua file atau dua tabel yang dapat digolongkan dalam tiga macam bentuk relasi yaitu satu ke satu, satu ke banyak dan banyak ke banyak.

Model Entity-Relationship yang berisi komponen-komponen Himpunan Entitas dan Himpunan Relasi yang masing-masing dilengkapi dengan atribut-atribut yang mempresentasikan seluruh fakta yang kita tinjau, dapat digambarkan dengan lebih sistematis dengan menggunakan Diagram Entity-Relationship (Diagram E-R).


(45)

26

2.2.7. Normalisasi

Normalisasi adalah ”suatu teknik yang menstrukturkan data dalam cara -cara tertentu untuk mengurangi atau mencegah timbulnya masalah yang berhubungan dengan pengolahan data dalam database”. Normalisasi juga dapat diartikan ”proses pengelompokkan data elemen menjadi tabel-tabel yang menunjukkan entitas dan relasinya.

Konsep-konsep pada normalisasi, antara lain :

1. Key field / key attribute / kunci atribut yaitu suatu kunci field yang mewakili record / tupple.

2. Candidate key / kunci kandidat yaitu saat atribut atau satu set atribut yang mengidentifikasikan secara unik dari suatu entity.

3. Primary key / kunci primer yaitu satu atribut atau satu set atribut yang mengidentifikasi secara unik dan mewakili setiap kejadian pada suatu entity. 4. Alternate key / kunci alternatif yaitu kunci kandidat yang diapakai sebagai

kunci primer.

5. Foreign key / kunci tamu yaitu satu atribut atau satu set atribut dan melengkapi hubungan yang menunjukkan ke induknya.

Bentuk-bentuk normalisasi, yaitu :

1. Normal satu (1NF/ First Normal Form ) relasi berada pada normal kesatu jika semua atribut mempunyai nilai yang bersifat atomic

2. Normal dua (2NF / Second Normal Form ) relasi berada pada normal kedua jika relasi tersebut merupakan normal satu dan atribut bukan merupakan kunci tergantung penuh pada kunci primer.


(46)

3. Normal tiga (3NF / Three Normal Form ) relasi berada pada normal ketiga jika relasi tersebut merupakan normal dua dan atribut bukan kunci tidak tergantung secara transitif pada kunci primer.

4. BCNF ( boyce Codd Normal Form ) relasi berada pada BCNF jika dan hanya jiak faktor penentuannya adalah kunci kandidat dan relasi tersebut normal tiga.

2.2.8. Ilmu Tajwid

Ilmu tajwid ialah ilmu yang digunakan untuk mengetahui bagaimana sebenarnya membunyikan huruf-huruf dengan betul, baik huruf yang berdiri sendiri maupun huruf dalam rangkaian.

2.2.8.1. Guna Tajwid

Guna ilmu tajwid ialah untuk memelihara bacaan Al-Qur’an dari kesalahan dan perubahan serta memelihara lisan dari kesalahan membacanya. Mempelajari ilmu tajwid hukumnya Fardlu Kifayah. Membaca Al-Qur’an dengan baik sesuai dengan ilmu tajwid hukumnya Fardlu Ain [9].

2.2.8.2. Macam Hukum Tajwid

Macam-macam hukum tajwid antara lain adalah Nun Sukun dan Tanwin . Nun sukun adalah huruf yang ditandai seperti : , nun sukun dalam rangkaian adalah seperti : . Tanwin adalah suara Nun Sukun (bukan nun sukun tetapi bunyi suara nun sukun) yang terdapat di akhir kata benda . Tanwin merupakan tanda harokah rangkap, umpamanya :

- Suara AN ditandai dengan PATCHATAIN : - Suara IN ditandai dengan KASROTAIN :


(47)

28

- Suara UN ditandai dengan DLOMMATAIN : Ada lima hukum bacaan nun sukun dan tanwin 1. Idhar

Idhar yaitu membaca dengan terang atau mengeluarkan huruf dengan tiada bercampur ghunnah (mendengung) dan tasydid, hukum bacaannya apabila ada tanwin atau nun sukun bertemu dengan salah satu huruf halaq, hukumnya wajib di baca izhar halqi. Adapun huruf halaq itu ada 6 yaitu : hamzah , ha’ , ain

, cha , ghoin , dan kho . 2. Idgham Bighunnah

Idgham artinya : memasukkan, bighunnah artinya : dengan mendengung. Hukum bacaan disebut idghom bighunaah ialah bila NUN SUKUN atau TANWIN bertemu salah satu huruf empat ini, yaitu : yaa , nun , miem , dan wawu dalam dua perkataan. Cara membacanya : nun sukun atau tanwin itu dimasukkan menjadi satu dengan huruf sesudahnya atau ditasydidkan dan dengan mendengung.

3. Idgham Bilaghunnah

BILA artinya : dengan tidak. Hukum bacaan disebut ID-GHOM BILAGHUNNAH

bila atau bertemu dengan huruf dan . Cara membacanya meng-id-ghomkan nun atau

tanwin pada LAM ( )dan RO ( )tetapi tanpa mendengung.

4. Iqlab

Iqlab artinya : menukar atau mengganti. Hukum bacaan disebut IQLAB ialah

apabila nun sukun atau tanwin bertemu dengan huruf BA . Cara membacanya dengan menyuarakan atau menjadi suara MIEM , dengan merapatkan dua bibir serta mendengung


(48)

5. Ikhfa’

IKHFAartinya : menyamarkan. Hukum bacaan disebut IKHFAyaitu jika atau

bertemu salah satu huruf hijaiyah, selain huruf-huruf Chalqi, huruf-huruf

Id-ghom Bighunnah dan Id-ghom Bilaghunnah dan huruf Iqlab, yaitu huruf-huruf :

Cara membacanya adalah suara NUN maupun TANWIN masih tetap terdengar tetapi samar antara idh-har dan id-ghom, lagipula terus bersambung dengan makhroj

huruf berikutnya, sehingga kedengarannya berbunyi seperti “NG” jika bertemu dan ada kalanya mirip suara “NY” dan “NG” jika bertemu ada kalanya seperti “NY” jika bertemu dan ada kalanya tetap berbunyi huruf ketika bertemu dengan huruf-huruf .

2.2.9. Qiroati

Buku qiroati ini pengarangnya adalah H. Dachlan Salim Zarkasyi dariSemarang. Buku qiro’ati ini pertama kali terbit pada tanggal 1 Juli 1986, bertepatan dengan berdirinya TK. Al-Qur’an yang pertama dibumi Indonesia. an bukan mustahil TK. Al-Qur’an yang pertama di dunia. Dahulu, buku ini tersusun menjadi delapan jilid. Setelah diadakan penelitian ulang, akhirnya menemukan metode terbaru, hanya enam jilid. Dengan enam jilid buku yang terbaru ini, hasilnya jauh lebih mudah dari buku delapan jilid susunan lama.

Buku Qiroati untuk TK. Al-Qur’an yang disusun 1 Juli 1986 ini sumber pengambilannya dari buku Qiro’ati sepuluh jilid yang disusun pada tahun 1963.


(49)

30

Pada tahun inilah pertama ditemukan metode praktis yang sekaligus memasukkan bacaan

Sistematika Pembelajaran antara lain : 1. Jilid 1

1) Dalam jilid 1 ini dikenalkan bunyi huruf A, Ba dan seterusnya. 2) Dibaca langsung huruf hidup dua-dua huruf atau tiga-tiga huruf,

dengan cepat dan tidak memanjangkan suara huruf yang pertama atau huruf yang terakhir.

3) Supaya dibaca sama pendeknya setiap hurufnya.

4) Pelajaran dalam kotak baris paling bawah, (huruf hijaiyah) dibaca 5) menurut kelompok huruf (ALIF, BA, TA, TSA).

2. Jilid 2

1) Dibaca langsung huruf hidup, tidak diurai.

2) Setiap tulisan dalam kotak baris bawah, termasuk pelajaran yang harus dibaca oleh murid.

3) Halaman 25 sampai akhir, pelajaran MAD. (Mad dengan ALIF, YA, WAWU).

4) Dan setiap murid membaca MAD, supaya jelas panjang dan pendeknya.

5) Murid dibolehkan melanjutkan ke jilid berikutnya, apabila telah dapat membaca lancar tanpa ada salah baca

3. Jilid 3

1) Dibaca langsung tidak diurai, jangan dipindah ke halaman berikutnya jika belum dapat membaca lancar tanpa banyak salah membaca.


(50)

2) Garis paling bawah (dalam kotak) dibaca menurut bacaan hijaiyah tanpa suara panjang.

4. Jilid 4

1) Mengenalkan huruf NUN sukun langsung dengan bacaan tajwid, setiap

TANWIN harus dibaca dengung sebab suara TANWIN sama dengan suara

NUN sukun.

2) Mengenalkan bacaan MAD wajib atau jaiz supaya dibaca panjang yang nyata.

3) Pelajaran makhroj SIN dan SYIN, HA (cha) dan KHA (cho) supaya dibaca dengan makhroj sebaik mungkin.

4) Mengenalkan setiap huruf NUN dan MIM bertasydid supaya dibaca

GHUNNAH nyata.

5) Mengenalkan semua huruf-huruf yang bertasydid supaya ditekan membacanya termasuk bacaan syamsiyah.

6) Mengenalkan huruf WAWU yang tidak dibaca sebab tidak ada tanda

harokat.

7) Setiap MIM sukun tidak boleh dibaca dengung, kecuali MIM sukun

berhadapan dengan huruf MIM harus dibaca dengung.

8) Setiap huruf NUN sukun jika berhadapan dengan huruf MIM, suara NUN

sukun hilang. Ditukar dengan suara MIM sukun.

9) Setiap NUN sukun atau TANWIN jika berhadapan dengan huruf LAM atau

RO, suara NUN sukun atau TANWIN hilang, ditukar dengan suara LAM

atau RO sukun.


(51)

32

11)Tidak dibenarkan pindah ke jilid berikutnya jika belum dapat membacalancar tanpa salah baca

5. Jilid 5

1) Setiap NUN sukun atau TANWIN, jika berhadapan dengan huruf YA,

2) suara NUN sukun atau TANWIN masuk ke huruf YA yang dibaca dengung. 3) Setiap FATHATAIN atau FATHAH BERDIRI, waqofnya dibaca panjang.

4) Selain fathatain waqofnya dibaca sukun.

5) Setiap NUN sukun atau TANWIN berhadapan dengan huruf BA, suara

6) NUN sukun atau TANWIN ditukar dengan suara MIM sukun.

6. Jilid 6

1) Inti pelajaran jilid enam ini, khusus bacaan Idh-har Chalqi.

2) NUN sukun atau TANWIN tidak boleh dibaca dengung jika berhadapan

dengan huruf Hamzah , ha, ain , cha, ghoin dan kho

2.2.10.Konsep Multimedia Pembelajaran Interaktif

Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll. Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama


(52)

adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktifitas belajar adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsurunsurnya sehingga dapat mengubah perilaku siswa. Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pilihan, perasaan, perhatian dan kemauan siswa sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.

Pembelajaran, Menurut Usman ( 2000 : 4 ) “ … proses pembelajaran merupakan suatu proses yang mengandung serangkaian perbuatan guru dan siswa atas dasar hubungan timbal balik yang berlangsung dalam situasi edukatif untuk mencapai tujuan tertentu” Proses pembelajaran merupakan interaksi semua komponen atau unsur yang terdapat dalam pembelajaran yang satu sama lain saling berhubungan dalam sebuah rangkaian untuk mencapai tujuan. Menurut Sudjana ( 1989 : 30 ) yang termasuk dalam komponen pembelajaran adalah “ tujuan, bahan, metode dan alat serta penilaian “Metode mengajar yang digunakan guru hampir tidak ada yang sisa-sia, karena metode tersebut mendatangkan hasil dalam waktu dekat atau dalam waktu yang relatif lama.

Menurut teori-teori Gestalt-field (Dahar, 1996), belajar merupakan suatu proses perolehan atau perubahan terhadap pengertian-pengertian yang mendalam


(53)

34

(insights), pandangan-pandangan (outlooks), harapan-harapan, atau pola-pola berpikir. Dalam proses perolehan atau perubahan terhadap pengertian-pengertian yang mendalam (insights) diperlukan suatu alat pendidikan ataupun media pembelajaran. Dengan bantuan media dapat diajarkan cara-cara mencari informasi baru, menyeleksinya dan kemudian mengolahnya, sehingga terdapat jawaban terhadap suatu pertanyaan.

Hamalik (1986) dalam azhar Arsyad (2002) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan pembelajaran dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Penggunaan media pembelajaran akan sangat membantu efektifitas proses pembelajaran serta penyampaian pesan dan isi pelajaran sehingga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman karena menyajikan informasi secara menarik dan terpercaya. Selain itu media pembelajaran juga dapat memudahkan penafsiran data dan memadatkan informasi. Hal ini memungkinkan tercapainya tujuan pembelajaran, yang pada akhirnya dapat meningkatkan proses dan hasil belajar.

Lee, Nicoll, dan Brooks (2005) dalam penelitiannya tentang ”Perbandingan Pembelajaran Berbasis Web secara Inkuiri dan Contoh Kerja 37 dengan Menggunakan Physlets”, menemukan bahwa siswa merasa tertolong dengan penggunaan model pembelajaran MMI jenis Physlets, dalam hal memvisualisasikan konsep-konsep yang bersifat abstrak menjadi lebih konkret.


(54)

Ada beberapa format yang mendukung suatu pembelajaran yang interaktif. Namun disini penulis hanya menggunakan beberapa format tersebut untuk menerapkan konsep pembelajaran yang interaktif pada website ini yaitu :

2.2.10.1 Format Tutorial

Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau latihan

2.2.10.2 Format Driil and Practise

Format ini dimaksudkan untuk melatih pengguna sehingga mempunyai kemahiran di dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan terhadap suatu konsep. Program ini juga menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan maka soal atau pertanyaan yang tampil akan selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda.

2.3. Jaringan Komputer

Jaringan komputer yang digunakan dewasa ini dapat dikelompokkan berdasarkan luasan area yang dapat dijangkau. Luasan area ini pada mulanya


(55)

36

ditentukan berdasarkan jarak jangkau dalam satuan meter. Namun dalam perkembangan selanjutnya berdasarkan peralatan dan fasilitas.

Penggunaan peralatan–peralatan yang dimaksud adalah peralatan– peralatan inter jaringan seperti Repeater, Router atau Gateway dari peralatan tersebut dapat dilihat jangkauan area jaringan dan luasan segmen jaringan yang dibangun. Berdasarkan kriteria–kriteria tersebut jaringan komputer dapat digolongkan :

2.3.1. LAN (Local Area Network)

Sebuah LAN adalah jaringan yang dibatasi oleh area yang relatif kecil, umumnya dibatasi oleh area lingkungan seperti sebuah perkantoran di sebuah gedung, atau sebuah sekolah, dan biasanya sekitar 1 km persegi.. Komputer- komputer yang terhubung ke dalam jaringan itu biasanya disebut dengan workstation. Kebanyakan LAN menggunakan media kabel untuk menghubungkan antara satu komputer dengan komputer lainnya.

2.3.2. MAN (Metropolitan Area Network)

Sebuah MAN, biasanya meliputi area yang lebih besar dari LAN, misalnya antar wilayah dalam satu provinsi. Dalam hal ini jaringan menghubungkan beberapa buah jaringan-jaringan kecil ke dalam lingkungan area yang lebih besar, sebagai contoh yaitu : jaringan Bank dimana beberapa kantor cabang sebuah Bank di dalam sebuah kota besar dihubungkan antara satu dengan lainnya.


(56)

UNIVERSITY

MAN Gedung Pemerintahan

Universitas Kantor

Hotel dan Apartemen

Gambar 2.3 Contoh Metropolitan Area Network (MAN)

2.3.3. WAN (Wide Area Network)

Wide Area Networks ( WAN ) adalah jaringan yang lingkupnya biasanya sudah menggunakan sarana satelit ataupun kabel bawah laut sebagai contoh keseluruhan jaringan suatu Bank yang ada di Indonesia ataupun yang ada di negara - negara lain. menggunakan sarana WAN, Sebuah Bank yang ada di Bandung bisa menghubungi kantor cabangnya yang ada di Jepang, hanya dalam beberapa menit. Biasanya WAN agak rumit dan sangat kompleks, menggunakan banyak sarana untuk menghubungkan antara LAN dan WAN ke dalam komunikasi global seperti Internet. Tapi bagaimanapun juga antara LAN, MAN dan WAN tidak banyak berbeda dalam beberapa hal, hanya lingkup areanya saja yang berbeda satu diantara yang lainnya.

Bandung

Makasar Pekanbaru

WAN


(57)

38

2.3.4. GAN (Global Area Network)

GAN merupakan suatu jaringan yang menghubungkan negara-negara di seluruh dunia. Kecepatan GAN bervariasi mulai dari 1,5 Mbps sampai dengan 100 Gbps dan cakupannya mencakupi ribuan kilometer. Contoh yang sangat baik dari GAN ini adalah Internet.

Eropa Afrika Asia

Amerika

GAN

WAN

WAN WAN

WAN

Ganbar 2.5 contoh Global Area Network (GAN)

LAN, MAN, WAN, dan GAN dapat berinteraksi satu sama lain. Gambar 2.4 memperlihatkan interaksi antara jaringan-jaringan tersebut.

iMac iMac

iMac

NDPS Manager

NDPS Manager LAN

WAN MAN GAN

Building Bbased

City Based

Country Based

Word Based


(58)

2.4. MySQL

MySQL adalah sebuah database server yang dibuat oleh Tcx Data KonsultAB. Saat ini MySQL telah digunakan oleh perusahaan-perusahaan terkemuka di seluruh dunia, diantaranya Silicon Graphics (http://www.sgi.com), Siemens Nixdorf (http://www.siemens.com), Alesis Digital Studio Electronics (http://www.alesis.com) dan masih banyak perusahaan-perusahaan terkemuka lainnya yang menggunakan MySQL.

Perusahaan-perusahaan tersebut dapat dilihat pada MySQL user’s list di http://www.mysql.com/information/userlist.htm. MySQL adalah sebuah text based database server, artinya MySQL tidak dibuat dalam bentuk aplikasi yang memiliki Graphical User Interface.

2.5. PHP

PHP (Personal Home Page) dahulunya merupakan objek pribadi dari Rasmus Lerdorf (PHP versi 1) yang digunakan untuk membuat homepage pribadinya. PHP merupakan scripting yang menyatu dalam HTML dan berada di server (server side HTML – embeded scripting) yang digunakan untuk membuat halaman web yang dinamis (Ono W. Purbo : 2000 : 27).

Dinamis berarti halaman yang akan ditampilkan dibuat saat halaman itu diminta oleh client. Mekanisme ini menyebabkan informasi yang diterima client selalu yang terbaru. Semua script PHP dieksekusi pada server dimana script tersebut dijalankan. Oleh karena itu, spesifikasi server lebih berpengaruh pada

eksekusi dari script PHP daripada spesifikasi client. Namun tetap diperhatikan bahwa halaman web yang dihasilkan tentunya harus dapat dibuka


(59)

40

oleh browser pada client. Dalam hal ini versi dari html yang digunakan harus didukung oleh browser client.

Style standar PHP selalu diawali dengan <?php dan diakhiri dengan tanda ?> dan style PHP ini sangat mirip dengan program XML atau seperti pada C atau Perl. Selain itu PHP juga mendukung komentar C, C++, dan Unix shell-style.


(60)

41

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1Analisis Sistem

Analisis sistem (systems analysis) dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya.[1]

3.1.1 Analisis masalah

Dalam membaca Al-Qur’an terdapat kaidah-kaidah dalam pengucapan huruf hijaiyah (hukum tajwid) yang harus dimengerti dan dipahami oleh pembaca

Al-Qur’an tetapi pada prakteknya sering tidak diindahkan, banyak yang hanya

sekedar membaca tanpa mengetahui hukumnya. Kendala-kendala yang dihadapi dalam proses belajar membaca Al-Qur’an bagi pemula adalah dalam proses pengucapan huruf masih belum bisa membedakan antara pengucapan huruf satu dengan huruf yang lain dalam huruf hijaiyah dengan lafal yang hamper sama, contoh (Qof) dengan (Kho’), (Dlod) dengan (Dho’), (Dal) dengan (Dzal), pada saat pengucapan panjang dan pendek huruf hijaiyah masih belum dapat membedakan antara huruf yang seharusnya dibaca panjang atau pendek. Selain itu kendala lain dalam belajar membaca Al-Qur’an ialah sering kali harus berhadapan dengan rasa malu, malas dan gengsi, belum lagi panjangnya waktu


(61)

42

pengajaran dan tingkat kesulitan metode pengajaran yang sering tak teratasi oleh sang guru, semua ini merupakan kendala yang selama ini di hadapi oleh mereka yang ingin bisa membaca Al-Qur’an dengan baik dan benar.

Untuk membatu menyelesaikan beberapa kendala yang ada, maka salah satu solusi yang bisa diambil adalah dengan membangun suatu pembelajaran membaca

Al-qur’an yang berbasis web dengan menggunakan audio visual yang

memungkinkan user dapat mengakses secara langsung serta mendapatkan kemudahan dalam proses pembelajarannya. Pembangunan perangkat lunak pembelajaran ini dibuat secara dinamis yang bertujuan untuk dapat dikembangkan kembali setiap saat sehingga memberikan kemudahan maintenance bagi administrator dalam meng-update materi dan latihan. Disisi lain memberikan kemudahan dan kenyamanan bagi pengguna dalam mendapatkan informasi dan materi – materi.

3.1.2 Analisis yang sedang berjalan

Pada tahap analisis ini memberikan gambaran tentang sistem pembelajaran yang sedang berjalan. Analisis sistem bertujuan untuk mengetahui lebih jelas bagaimana cara kerja sistem pembelajaran tersebut, sehingga kelebihan dan kekurangan sistem pembelajaran dapat diketahui.

3.1.2.1 Prosedur Pembelajaran Tahap Pertama

Pada pembelajaran tahap pertama ini diberikan materi pembelajaran tentang pengenalan huruf hijaiyah, huruf mad (panjang), qalqalah, dan waqaf. Untuk tahapannya adalah sebagai berikut:


(62)

1. Pengajar / ustadz mengajarkan materi pembelajaran pengenalan huruf hijaiyah, huruf mad ( panjang), qalqalah, dan waqaf

2. Siswa / anak mempelajari dan menghapal materi pembelajaran yang diberikan.

3. Apabila siswa / anak belum mengerti tentang materi dan terdapat kesalahan dalam pembacaan, maka Pengajar / ustadz mengulang kembali materi

4. Apabila sudah mengerti dan benar dalam pembacaan, maka diberikan suatu latihan.

Berikut dapat dilihat penjelasan mengenai pembelajaran tahap pertama pada gambar 3.1

Materi Pengenalan Huruf Hijaiyah Materi Huruf Mad

(Panjang)

Materi Qalqalah

Diajarkan

Mengerti Dipelajari dan

Dihapalkan

Latihan

A1

Pengajar / Ustadz Siswa / Anak

Tidak

Ya Materi Pengenalan

Huruf Hijaiyah Materi Huruf Mad

(Panjang)

Materi Qalqalah


(1)

WEBSITE LEARNING BASIC LEVEL OF READING THE QUR’AN

WITH INTERACTIVE LEARNING METHOD

FAHRIZAL HADIANSYAH

Department of Informatics, Faculty of Engineering and Computer Science, Indonesian Computer University

Jln. Dipati Ukur No.112 Bandung 40132

k_dal13@yahoo.co.id

ABSTRACT

Since the 50's, the teaching of the Qur'an by using various methods in fact are not perfect. Teaching Iqra method is an excellent teaching and almost perfect. Teaching reading Al-Qur'an; an iqra method easier to understand, but it would be more interesting if presented in the form of a web-based application programs. This can help the public to be more interested in reading the Qur'an. Because of her teaching the individual, which can be done alone by way of his seeing and hearing.

The purpose of this Final Project preparation is to build a dynamic learning system by using teaching materials is independent (self-learning materials) and assist in the evaluation process results. The research methodology used in the preparation of this Final Project is the observation, study of literature and the waterfall method is one technique of data analysis. For design this application using methods of structural design that is Data Flow Diagram (DFD), DFD is a method which has become the industry standard for visualizing, designing and documenting software systems based on the data flow.

As a result of this learning system in the hope that everyone can get lessons in reading the Qur'an independently. Besides it can motivate each person to learn to read the Qur'an, because the material is presented in the form of interactive multimedia.

Keywords: Iqra Method, Self Learing Materials, Interactive Multimedia.

1. INTRODUCTION

1.1Problem Identification

1. Difficult to distinguish the pronunciation and reading the letter al-qur'an

2. Faced with shame, laziness and pride in learning (especially adults)

3. The length of time teaching and level of difficulty of teaching methods that are often not resolved

1.2Benefit

1 Assist students in understanding the Arabic language lessons with

interactive learning methods based on audio-visual.

2 Creating a learning and discussion of media alternatives for students, so that the delivery of the material becomes more attractive.

3 Provide exercises as feedback from the learning.

2. MODEL,ANALYSIS,DESIGN

AND IMPLEMENTATION 2.1 Model

1.Data collection phase

a. Studies Library.


(2)

c. Interviews.

2. Stage of software.

a. Requirements analysis and definition

b. System and software design

c. Implementation and unit testing

d. Integration and system testing

e. Operation and maintenance

2.2 Problem Analysis

Analysis of this system obtained through interviews, literature study bservasi and will find some data and facts that will be used as test material and the analysis to the application and development of an application of the proposed system.

In the Qur’an there are rules in saying the letter hijaiyah (tajwid law) which must understand and be understood by readers of the Qur'an but in practice often ignored, many of which simply read without knowing the law. Constraints encountered in the process of learning to read the Qur'an for beginners is in the process of saying the letter was still unable to

distinguish between the

pronunciation of letters to each other letter in the letter hijaiyah with nearly the same pronunciation, but there are other constraints which.

The method used is a method of training (drill & practice) is a technique in education and teaching by training children to the lessons that have been given. Teachers provide materials to students. Then these materials taught to the students one by one. After the teacher will provide training if in every material has been understood by the students. Furthermore teachers give to students the value of the exercise has been done.

2.3 Flowmap Learning

Figure 1. Flowmap Learning

Materi Pengenalan Huruf Hijaiyah Materi Huruf Mad (Panjang) Materi Qalqalah

Diajarkan

Mengerti Dipelajari dan

Dihapalkan

Latihan

A1

Pengajar / Ustadz Siswa / Anak

Tidak

Ya Materi Pengenalan

Huruf Hijaiyah Materi Huruf Mad (Panjang) Materi Qalqalah

Diajarkan

Mengerti Dipelajari dan

Dihapalkan

Latihan

A2

Pengajar / Ustadz Siswa / Anak

Tidak

Ya Materi Iz-haar

Materi Idghaam Materi Iqlaab Materi Ikhfaa'

Materi Iz-haar Materi Idghaam Materi Iqlaab Materi Ikhfaa'

2.4 Design

1. ERD (Entity Relationship Diagram)

Admin Materi

Latihan Mengelola

Memiliki Memiliki Kategori

Id_kategori

Jawaban Memiliki

1 N

N 1

N kategori deskripsi

Id_kategori

gambar Id_materi

latin suara

username

deskripsi username

password

Id_kategori Id_latihan

soal jenis

Id_materi Id_latihan

jawaban

1

1

Memiliki Soal Id_latihan Id_kategori

soal_jawab bahan date username

1 1

N 1

1

Memiliki


(3)

2. Relation Table Kategori PKid_kategori kategori deskripsi User PKuser_name password Materi PKid_materi id_kategorii** latin gambar suara user_name** deskripsi Latihan PKid_latihan id_materi** id_kategori jenis soal Jawaban id_latihan jawaban 1 1 1 1 N N N soal PKid_soal id_kategori soal_jawab bahan date user_name N 1 1 1 1

Figure 3. Relation table

3. . Context Diagram

Website Pembelajaran Tahap Dasar Membaca Al-Qur’an Admin Pengguna Dt login Dt user Dt kategori materi

Dt materi Dt latihan

Login invalid Info user Info kategori mater

Info materi Info latihan Pilih Materi Pilih Latihan Info materi Info latihan

Figure 4. Context Diagram 4. DFD (Data Flow Diagram) Level 0

1.0 Login 2.0 Pengelolaan User 3.0 Pengelolaan Materi 4.0 Pengelolaan Latihan Admin T_user Login invalid

Dt login admin Dt user

Info dt user

Info dt user Dt user

Login admin valid Tambah user Hapus user

Info dt user

Login admin valid Tambah Materi Hapus Materi Ubah Materi Info materi Info latihan T_materi T_latihan T_kategori materi 5.0 Pilih Materi Penguna Dt ka te go ri ma te ri In fo ka teg ori ma teri In fo ka tegori m a te ri Dt kategori materi in fo ma teri Dt materi Info materi D t ma te ri Info latihan Dt latihan 6.0 Pilih Latihan Info dt kategori materi

Info dt materi Dt kateori materi

In fo d t ka teg o ri ma teri In fo d t ma teri

Info dt latihan

Dt latihan

Info materi

Dt materi

Info latihan Dt latihan

Login admin valid Tambah Latihan Hapus Latihan Ubah Latihan L og in V a lid L og in Va lid Lo g in Va lid

Figure 5. DFD Level 0

5. Menu Structure

Menu utama Login Admin Mengelola Pengguna Tambah Hapus Mengelola Materi Tambah Ubah Hapus Mengelola Latihan Tambah Ubah Hapus

Figure 6. Admin Menu Structure

Menu pengguna Home Huruf hijaiyah Huruf Mad Qalqalah izhar latihan iqlab idgham ikhfaa Pengguna Lihat Lihat Lihat Lihat Lihat Lihat Lihat Lihat Lihat

Figeur 7 User Menu Structure


(4)

Software used in developing this website is as follows:

1. Operating system: Microsoft

Windows XP

2. Other Software : Adobe Potoshop CS3, Visio 2007

3. Macromedia Dreamweaver MX as the implementation of system design

4. MySql-5 as a storage medium (database).

5. Web Browser : Internet Explorer 6

1. View Login

Figure 8. View Login

2. View Admin Menu

Figure 9. View Admin Menu

3. View User Management

Figure 10. View User Management

4. View Material Management

Figure 11. View Menu Content Management

4. View Management Training

Figure 12. View Menu Management Training

5. View Main Menu Visitors

Figure 13. View Main Menu Visitors

6. View Material


(5)

7. View Training

Figure 15. View Training

3. RESULTS AND DISCUSSION 1.This website can be an alternative media in getting an education for the beginner.

2.This website may make it easier to get because it is online learning that can be accessed anywhere. 3.This website provide a multimedia content that can help memory and understanding.

4.This Website Provides practice questions that are important to know the level of ability in taking the next level.

4. CONCLUSSIONS AND RECOMMENDATIONS 4.1 Conclusions

The conclusion that can be taken after the stage - Website development phase Phase Basic Learning Reading Al-qur'an, is that with the existence of this website: 1. May be another alternative media in getting an education for the beginner.

2. May make it easier to get because it is online learning that can be

accessed anywhere.

3. Providing material in the form of multimedia that can help memory

and understanding.

4. Provides practice questions that

are important to know the level of ability in taking the next level 4.1 Recommendations

Here are some suggestions for further software development, with the hope of more precisely between the functional requirements with

system software.

1. It is expected that the learning system built in obtaining material in realtime so that the interaction between the user and the system better

2. The addition amount of material and the development of categories of material presented to show more varied

3. Development of exercises in making the emphasis on the process of interaction with the user 4. Develop materials to the next stage, so the scope of the user not only to primary level only

5. REFERENCES

[1] Abdul Kadir, (2002), Konsep dan

Tuntunan Praktis Basis Data, Andi, Yogyakarta.

[2] Bunafit Nugroho, (2004), Aplikasi

Pemograman Web Dinamis dengan PHP dan MYSQL , Gava Media.

[3] Bunafit Nugroho, (2004), PHP dan

MYSQL Dengan Editor Dreamweaver

MX, Andi, Yogyakarta.

[4] Fathansyah, (2007), Basis Data,

Informatika, Bandung.

[5] Irawan, Budhi, (2005), Jaringan

Komputer, Graha Ilmu, Yogyakarta.

[6] Kadir, Abdul, (2002), Dasar

Pemrograman WEB Dinamis

Menggunakan PHP, Andi, Yogyakarta.

[7] Jogianto H M, 1999, Pengenalan

Komputer , Andi, Yogyakarta.

[8] Soenarto Ahmad, (2000), Pelajaran

Tajwid Praktis & Lengkap, Bintang Terang. Jakarta


(6)

[9] Yahya M. Hasim, (2008), 5 Jam Lancar Membaca & Menulis