EFEKTIVITAS PENGGUNAAN ANIMASI MULTIMEDIA DENGAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE THINKPAIR AND SHARE ( TPS ) TERHADAP PENINGKATAN PENGUASAAN MATERI POKOK SISTEM PEREDARAN DARAH ( Kuasi Eksperimen Pada Siswa Kelas XI SMA N 14 Bandar Lampung T.P 2012/201

(1)

iv

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN ANIMASI MULTIMEDIA DENGAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF

TIPE THINK PAIR AND SHARE ( TPS ) TERHADAP PENINGKATAN PENGUASAAN MATERI

POKOK SISTEM PEREDARAN DARAH

( Kuasi Eksperimen Pada Siswa Kelas XI SMA N 14 Bandar Lampung T.P 2012/2013)

Oleh ULPAYANI

Skripsi

Sebagai salah satu syarat untuk mencapai gelar SARJANA PENDIDIKAN

Pada

Jurusan Pendidikan MIPA

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG

BANDAR LAMPUNG 2013


(2)

ABSTRAK

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN ANIMASI MULTIMEDIA DENGAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF

TIPE THINKPAIR AND SHARE ( TPS ) TERHADAP PENINGKATAN PENGUASAAN MATERI

POKOK SISTEM PEREDARAN DARAH

( Kuasi Eksperimen Pada Siswa Kelas XI SMA N 14 Bandar Lampung T.P 2012/2013)

Oleh

ULPAYANI

Proses pembelajaran yang baik adalah melibatkan siswa untuk menyusun suatu penguasaan materi. Dalam proses pembelajaran, nampaknya belum banyak guru yang menciptakan kondisi dan situasi seperti tersebut. Oleh karena itu, guru diharapkan dapat menyajikan pembelajaran yang penuh variasi agar menarik dan merangsang keaktifan siswa. Untuk itu perlu media pembelajaran yang bersifat baru untuk menumbuhkan minat belajar siswa sehingga hasil belajarpun

meningkat. Media pembelajaran akan lebih efektiv jika dikolaborasikan dengan model pembelajaran. Untuk itu tujuan daripada penelitian ini adalah untuk

mengetahuai efektivitas animasi multimedia melalui model TPS terhadap aktivitas belajar dan penguasaan materi siswa.

Desain penelitian ini adalah pretes postes kelompok tak ekuivalen. Sampel penelitian adalah siswa kelas XI3 dan XI4 yang dipilih dari populasi secara


(3)

iii

purposive sampling. Data penelitian ini berupa data kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif diperoleh dari rata-rata nilai pretes dan postes yang dianalisis secara statistik menggunakan uji-t pada taraf kepercayaan 95% dan data kualitatif berupa data aktivitas belajar siswa dan angket tanggapan siswa.

Penelitian ini menunjukkan terjadinya peningkatan penguasaan materi siswa pada kelas eksperimen dengan rata-rata N-gain 45,26 lebih tinggi dari N-gain kelas kontrol 34,18. penguasaan materi siswa dengan kriteria tinggi yakni pada indikator pemahaman . Aktivitas belajar siswa juga mengalami peningkatan. rata-rata persentase pada kelas eksperimen (79,39) lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol . Aspek kemampuan bertanya 100 merupakan aktivitas dengan kriteria sangat tinggi pada kelas eksperimen. Sedangkan untuk angket tanggapan siswa mengenai efektivitas penggunaan animasi multimedia melalui model TPS yang terdiri dari 5 pertanyaan positif dengan rata-rata sebesar 80,8 yang mengatakan setuju dan untuk rata-rata pertanyaan negatif mencapai 61,5 yang mengatakan tidak setuju dengan pertanyaan negatif tersebut. Dengan demikian penggunaan animasi multimedia melalui model TPS efektif meningkatkan aktivitas belajar dan penguasaan materi siswa pada sistem peredaran darah.

Kata kunci : animasi multimedia, model TPS, sistem peredaran darah, aktivitas belajar, dan penguasaan materi.


(4)

Ilarna Mahasiswa

Ibnrcr

Pokok Mahasiswa

mogram Studi Jurusan

Eakultas

PEMEEI,ILIARAN K(X)PEBATIF TIPE

TTIINTT PAIR AND SITARE (TPS} TERIIADAP PENINGI{ATtrFI PENGUASAAN MATERI POKOK SISTEM PEREDARAFI DARAXI

(Ituast Eksperlmen

Pada Stsrva Kelas

XI

SMA N

14 Bandar Lampung

T.P 2O1-2f2O15)

qepa1xaint

074500A052 Pendidikan tsiologi Pendidikan MIPA

Keguruan dan

llmu

Pendidikan

MDITTYETUJUI

1. 6omisi Pembimbing r'l

t,'

l\..

,.\_

&e-:_

Ihr.

Ilarlen

Stkumbang,

M.Blomed. IlrP 19571107 198605

I

OO2

hamudlyanti,

S.Sl. ![.S1. NIP 19750510 199802 2

W

2. Ketua Jurusan Pendidikan MIPA

,l_

4----'


(5)

Yang bertanda Nama

NPM

Program Studi Jurusan

tangan di bawah ini: Ulpayani

0743024052 Pendidikan Biologi

P. MIPA

Dengan ini menyatakan bahwa daram skripsi ini tidak terdapat karya yang telah diajukan memperoleh gelar kesarjanaan di suatu perguruan tinggi

dan sepengetahuan saya juga tidak terdapatkaryaatau pendapat yang pemah

ditulis

atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis

diacu dalam naskah ini dan disebut dalam daftarpustaka.

Bandar

Lampung,

Juli 2013 Menyatakan

Ulpayani


(6)

xiii DAFTAR ISI

Halaman

DAFTAR TABEL ... .. xv

DAFTAR GAMBAR ... .. xvii

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... .. 1

B. Rumusan Masalah ... .. 9

C. Tujuan Penelitian ... .. 9

D. Manfaat Penelitian ... .. 9

E. Ruang Lingkup Penelitian ... .. 10

F. Kerangka Pemikiran ... .. 11

G. Hipotesis ... .. 13

II. TINJAUAN PUSTAKA A.Media Pendidikan ... 15

B. Model pembelajaran Think pair and share ... .. 25

C. Penguasaan Materi ... 29

III. METODE PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian ... 32

B. Populasi dan Sampel ... 32

C. Desain penelitian ... 32

D. Prosedur penelitian ... 33

E. Jenis Data dan Teknik Pengambilan Data 1. Jenis data.. ... 38

2. Teknik Pengumpulan Data ... 38

F. Teknik Analisis data 1. Uji Normalitas ... 40

2. Kesamaan dua varians ... ... 40

3. Pengujian Hipotesis ... 41

4. Pengolahan Data Aktivitas Siswa ... 42

5. Pengolahan Data Angket Siswa ... 45

IV.HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ... 48


(7)

xiv

B. Saran ... 62

DAFTAR PUSTAKA ... 64

LAMPIRAN 1. Perangkat Pembelajaran……… 66

2. Data Hasil Penelitian……….… 126

3. Lembar Observasi ………... 142

4. Data Tes Siswa ...……… 155

5. Foto penilitian ………..… 163


(8)

I. PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan diharapkan dapat membekali seseorang dengan pengetahuan yang memungkinkan baginya untuk mengatasi permasalahan dalam kehidupan sehari-hari. Namun dengan kondisi kehidupan yang berubah dengan sangat cepat seperti sekarang ini, maka perubahan dalam arti perbaikan pendidikan pada semua tingkat perlu terus-menerus dilakukan sebagai antisipasi

kepentingan masa depan. Hal ini berarti bahwa perubahan atau perkembangan pendidikan adalah suatu hal yang memang sudah seharusnya terjadi sejalan dengan perkembangan budaya kehidupan.

Perubahan pendidikan dapat ditandai dengan perubahan kurikulum. Trianto (2010:8) menyatakan bahwa perubahan kurikulum yang menuntut perubahan paradigma pembelajaran harus pula diikuti oleh guru yang bertanggung jawab atas penyelenggaran pendidikan di sekolah. Guru seharusnya mengubah paradigma pembelajaran yang semula berpusat pada guru (teachers centered), menjadi pembelajaran yang berpusat pada siswa (students centered). Selain itu, kurikulum juga menghendaki suatu


(9)

tetapi juga aplikasi dalam kehidupan sehari-hari. Dengan demikian, materi pembelajaran tidak hanya tersusun atas hal-hal sederhana, tetapi juga tersusun atas materi yang kompleks, yang memerlukan analisis, aplikasi, dan sintesis.

Biologi merupakan salah satu bidang Ilmu yang menyediakan berbagai pengalaman belajar untuk memahami konsep dan proses sains. Keterampilan proses ini meliputi keterampilan mengamati, mengajukan hipotesis,

menggunakan alat dan bahan secara baik dan benar dengan selalu mempertimbangkan keamanan dan keselamatan kerja, mengajukan

pertanyaan, menggolongkan dan menafsirkan data, serta mengkomunikasikan hasil temuan secara lisan atau tertulis, menggali dan memilah informasi faktual yang relevan untuk menguji gagasan-gagasan atau memecahkan masalah sehari-hari.

Mata pelajaran Biologi dikembangkan melalui kemampuan berpikir analitis, induktif, dan deduktif untuk menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan peristiwa alam sekitar. Penyelesaian masalah yang bersifat kualitatif dan kuantitatif dilakukan dengan menggunakan pemahaman dalam bidang matematika, fisika, kimia dan pengetahuan pendukung lainnya. ( BSNP, 2006 ) .

Biologi merupakan salah satu ilmu yang mempunyai peranan penting bagi siswa dalam menghadapi tantangan kehidupan saat ini maupun di masa mendatang, terkait dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang terjadi. Materi pokok Sistem Peredaran Darah adalah salah satu materi pokok pada mata pelajaran Biologi di sekolah. Berdasarkan standar isi yang


(10)

ditetapkan oleh BSNP (2006), materi pokok ini menuntut siswa untuk mencapai standar kompetensi (SK)Menjelaskan struktur dan fungsi organ manusia dan hewan tertentu, kelainan/ penyakit yang mungkin terjadi serta implikasinya pada salingtemas, dan kompetensi dasar (KD) Menjelaskan keterkaitan antara struktur, fungsi, dan proses serta kelainan/ penyakit yang dapat terjadi pada sistem peredaran darah. Melihat SK dan KD yang harus

dicapai, materi pokok Sistem peredaran darah ini mengandung konsep dan teori yang kompleks, serta erat kaitannya dengan permasalahan yang sering terjadi dalam kehidupan sehari-hari. Dalam mencapai SK dan KD tersebut, siswa memerlukan contoh permasalahan yang nyata dari apa yang sedang mereka pelajari, sehingga mereka terbiasa melakukan proses pemecahan masalah.

Pembelajaran yang dilakukan pada saat ini lebih banyak dilakukan di dalam kelas. Materi yang terkadang kasat mata seperti materi Biologi yang

menjelaskan sesuatu yang sangat kecil (mikro) sangat sulit dipahami secara cepat karena memerlukan daya imajinasi atau membayangkan apa yang terjadi terhadap objek yang dijelaskan pada materi yang dibahas.

Jadi animasi multimedia yang dikembangkan dalam bentuk materi ajar berbantukan komputer memberikan banyak kemudahan terutama dalam penyampaian oleh pengajar maupun penerimaan materi oleh siswa.

Sebagai Media ilmu pengetahuan, animasi memiliki kemampuuan untuk dapat memaparkan sesuatu yang rumit untuk dijelaskan hanya dengan gambar atau kata-kata saja. Dengan kemampuan ini maka animasi dapat digunakan untuk menjelaskan suatu materi yang secara nyata tidak dapat terlihat oleh mata,


(11)

dengan cara melakukan visualisasi maka materi yang dijelaskan dapat tergambarkan. Selain itu animasi sebagai media ilmu pengetahuan dapat dijadikan sebagai perangkat ajar yang siap kapan saja untuk mengajarkan materi yang telah dianimasikan, terutama dengan adanya teknologi interaktif pada saat ini baik melalui perangkat komputer ataupun perangkat elektronik lainnya. Pada perangkat komputer ini dikenal dengan istilan CAI (Computer Aided Instruction). Hamalik (dalam Arsyad 2002:15) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat

membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Hal ini tentu saja memperkuat bahwa media dalam pembelajaran mempunyai peran penting dan bermanfaat untuk membantu mempermudah belajar siswa. Tidak hanya mempermudah siswa, dengan kehadiran media pembelajaran guru juga merasa terbantu dalam pembelajaran. Untuk meningkatkan penguasaan materi yang kompleks sebagaimana yang dikehendaki kurikulum, seorang siswa membutuhkan model dan media pembelajaran yang cocok. siswa dapat memecahkan masalah secara tepat meskipun informasi yang dimiliki terbatas. Selain itu, peningkatan penguasaan materi juga dapat diterapkan dalam berbagai disiplin ilmu meskipun

dikembangkan melalui satu disiplin ilmu tertentu saja. Itulah sebabnya penting sekali seorang siswa memiliki kemampuan dalam penguasaan materi pokok dengan menggunakan animasi multimedia dan model pembelajaran yang sesuai.


(12)

Guru memegang peranan penting dalam mewujudkan peningkatan penguasaan materi pokok. Namun, realisasinya akan sulit apabila proses pembelajaran masih didominasi oleh guru. Dominasi guru dalam proses pembelajaran menyebabkan siswa kurang dapat memaknai apa yang ia pelajari. Seorang guru seharusnya memberikan kesempatan kepada siswa untuk berkembang secara mandiri melalui penemuan dalam proses berpikirnya. Dengan demikian, penguasaan materi pokok yang dibutuhkan siswa dalam proses pemecahan masalah akan meningkat, sehingga siswa dapat menerapkan materi yang dipelajari di sekolah dalam memecahkan masalah kehidupan sehari-hari. Setiap individu memiliki sudut pandang yang beragam dalam menilai sesuatu. Namun jika seorang guru memandang siswa ibarat “gelas setengah kosong”, maka yang dilakukan guru adalah mengisinya dengan pengetahuan, yaitu dengan memberikan banyak sekali informasi atau konsep. Menurut Trianto (2010:6), konsep merupakan suatu hal yang sangat penting, namun bukan terletak pada konsep itu sendiri, melainkan terletak pada bagaimana konsep itu dapat dipahami oleh siswa. Penumpukan konsep justru kurang bermanfaat apabila hal tersebut hanya dikomunikasikan oleh guru kepada siswa melalui satu arah seperti menuang air ke dalam gelas.

Berdasarkan pemantauan penulis di SMAN 14 Bandar Lampung didapatkan bahwa di dalam pembelajaran biologi guru masih kurang mengembangkan penggunaan media dan model pembelajaran yang sesuai bagi siswa. Hal tersebut dapat terjadi karena dalam pembelajarannya guru selalu


(13)

berlatih untuk menganalisis, mensintesis, mengevaluasi suatu informasi data atau argument, sehingga pengguasaan materi pokok mereka rendah.

Rendahnya penguasaan materi pokok siswa memberi dampak terhadap penguasaan konsep siswa. Ini ditunjukkan dari nilai rata-rata kelas XI SMAN 14 Bandar Lampung untuk materi pokok Sistem peredaran darah belum memenuhi standar KKM (Kriteria Ketuntasan Minimum) yang ditentukan oleh sekolah pada mata pelajaran biologi materi pokok Sistem peredaran darah

yaitu ≥70.

Ketidak tuntasan belajar siswa tersebut terjadi karena metode pembelajaran yang digunakan guru belum tepat karena hanya menggunakan Metode Ceramah dengan materi yang diajarkan. Sebagian besar siswa mengalami kesulitan dalam belajar biologi, kondisi seperti ini menyebabkan siswa kebanyakan diam (pasif), kurang aktif dalam bertanya maupun dalam menjawab pertanyaan dalam proses belajar mengajar. Salah satu cara untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah dengan menerapkan metode

pembelajaran yang dapat mengaktifkan siswa dalam proses belajar mengajar. Keterlibatan secara aktif tersebut mencakup keterlibatan fisik maupun

intelektual emosional (Dimyati dan Mujiono, 2006).

Salah satu model pembelajaran yang dapat membangkitkan aktivitas,

semangat belajar dan peningkatan penguasaan materi pokok siswa yaitu model

Think-Pair-Share (TPS). Think-Pair-Share (TPS) adalah salah satu tipe model pembelajaran kooperatif yang pada pelaksanaannya mengutamakan siswa dalam berbuat untuk menemukan sendiri konsep-konsep materi dalam


(14)

pembelajaran dengan jalan berfikir (Think), berpasangan (Pair), dan mengemukakan pendapat (Share) (Ibrahim dkk., 2000 : 26).

Dalam pembelajaran kooperatif tipe TPS ini, siswa belajar dengan cara berpasangan sehingga siswa memiliki kesempatan untuk bertukar pikiran dengan teman sebaya (pasangannya). Dengan cara tersebut maka siswa akan terdorong untuk menganalisis dan mengevaluasi suatu informasi data atau argument, sehingga penguasaan materi pokok siswa akan meningkat, karena mereka dapat saling mendiskusikan masalah-masalah tersebut dengan

pasangannya. Melalui pembelajaran kooperatif tipe TPS ini, diharapkan siswa dapat menjadi lebih aktif dalam pembelajaran sehingga dapat membangkitkan aktivitas, semangat belajar dan penguasaan materi pokok siswa.

Berdasarkan metode pembelajaran yang dapat mengaktifkan siswa dalam proses belajar mengajar, maka diperlukan adanya media pembelajaran yang dapat mempermudah siswa. Seperti yang dikemukakan oleh Kock (dalam Yuftana, 2001: 5) dalam pengajaran ilmu alam sangat diperlukan adanya media sebagai alat bantu dalam proses belajar mengajar, karena pengajaran hanya dengan kata-kata tidak dapat mengembangkan sifat teliti, kritis dan sifat menyelidiki pada diri siswa, Penggunaan media dalam pembelajaran memberikan pengaruh bagi siswa dalam memahami mata pelajaran yang disampaikan guru. Dengan adanya media pembelajaran siswa tidak hanya mendengar penjelasan dari guru yang disampaikan secara lisan, yang bisa menimbulkan pemahaman yang berbeda antara siswa yang satu dengan yang lainnya. Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin)


(15)

yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli (dalam Rachmat dan Alphone, 2005/2006; Wahono, 2007; dan Zeembry, 2008) diantaranya: satu, Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002). kedua, Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001).

Jadi multimedia dapat disimpulkan sebagai perpaduan dari berbagai media yang berupa teks, gambar, suara, video, animasi, interaksi, yang digunakan untuk menyampaikan informasi kepada orang lain yang dikemas dalam bentuk komputerisasi atau digital. Media pembelajaran tersebut antara lain

animasi multimedia yang akan digunakan melalui model pembelajaran yang di duga dapat meningkatkan aktivitas siswa dalam belajar dan dapat

meningkatkan solidaritas sosial siswa dan memberikan dampak positif terhadap hasil belajar siswa. Salah satunya adalah pembelajaran kooperatif. Pembelajaran kooperatif merujuk pada berbagai macam metode pengajaran dimana para siswa bekerja dalam kelompok-kelompok kecil untuk membantu satu sama lainnya dalam mempelajari materi pelajaran (Slavin, 2008:4) .


(16)

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

1. Apakah penggunaan animasi multimedia dengan model pembelajaran kooperatif tipe TPS efektif dalam meningkatkan penguasaan materi ? 2. Apakah penggunaan animasi multimedia dengan model pembelajaran

kooperatif tipe TPS efektif dalam meningkatkan aktivitas siswa ?

C. Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk :

1. Efektivitas penggunaan animasi multimedia melalui model TPS dalam meningkatkan penguasaan materi.

2. Efektivitas penggunaan animasi multimedia melalui model TPS dalam meningkatkan aktivitas belajar siswa.

D. Kegunaan Penelitian

Dengan dilakukannya penelitian ini diharapkan dapat berguna bagi:

1. Siswa yaitu untuk menciptakan suasana baru yang dapat meningkatkan penguasaan materi siswa.

2. Guru yaitu sebagai sumbangan pemikiran dan alternatif pembelajaran dalam usaha untuk meningkatkan penguasaan materi siswa.


(17)

3. Peneliti yaitu untuk meningkatkan pengetahuan dan pemahaman sebagai calon guru tentang penggunaan model pembelajaran dengan

menggunakan animasi multimedia khususnya model pembelajaran kooperatif tipe TPS dalam peningkatan pengguasaan materi siswa. 4. Bagi Sekolah yaitu memberikan sumbangan pemikiran untuk

meningkatkan pembelajaran biologi disekolah melalui pemilihan metode pembelajaran biologi yang tepat.

E. Ruang lingkup Penelitian

Ruang lingkup penelitian ini adalah:

1. Efektivitas dalam penelitian ini dapat diartikan adanya kesesuaian antara penggunaan animasi multimedia melalui model TPS dengan sasaran yang dituju.

2. Pembelajaran kooperatif (cooperative learning) adalah pembelajaran yang menuntut siswa untuk bekerja sama dalam kelompok membangun pemahaman terhadap konsep-konsep materi pelajaran.

3. Media pembelajaran yang digunakan dalam penelitian ini adalah media berbasis flash animasi multimedia.

4. Model Think-Pair- Share (TPS) merupakan suatu strategi diskusi kooperatif dengan cara memproses informasi dengan mengembangkan cara berfikir dan komunikasi.

5. Pengukuran peningkatan penguasaan materi siswa diperoleh dari hasil tes awal dan tes akhir pada materi Sistem peredaran darah.


(18)

6. Siswa yang menjadi subjek penelitian ini adalah siswa kelas XI.3 dan XI.4 semester genap di SMAN 14 Bandar Lampung Tahun Pelajaran

2012/2013.

7. Materi pelajaran dalam penelitian ini adalah Sitem peredaran darah. Menjelaskan keterkaitan antara struktur, fungsi, dan proses serta kelainan/ penyakit yang dapat terjadi pada sistem peredaran darah.

F. Kerangka Pikir

Biologi merupakan ilmu yang sangat penting dalam kehidupan,sehingga siswa harus dapat menguasainya dengan baik.Dalam mempelajari biologi tidak hanya membutuhkan kemampuan menghafal, tetapi juga membutuhkan kemampuan untuk menganalisis, mensintesis, mengevaluasi suatu informasi data atau argument, sehingga dapat meningkatkan penguasaan materi siswa. Peningkatan penguasaan materi siswa adalah sebagai upaya siswa dalam memahami dan membentuk pendapat, mengambil keputusan sesuai dengan fakta dan premis, serta memecahkan masalah secara logis.

Guru memiliki tanggung jawab yang besar dalam peningkatan penguasaan materi siswa.Peningkatan penguasaan materi siswa ini mungkin tidak akan muncul secara maksimal apabila tidak diberikan masalah atau rangsangan terlebih dahulu. Pada proses pembelajaran ini guru perlu memberikan masalah-masalah yang merangsang siswa agar menjadi lebih aktif, sehingga siswa dapat mengatasi persoalan yang diberikan oleh guru. Agar dapat mencapai tujuan tersebut maka aktifitas belajar memegang peranan penting.


(19)

Karena adanya aktifitas belajar dapat memperlancar proses pembelajaran sehingga pembelajaran yang optimal dapat tercapai.

Oleh karena itu, guru harus menggunakan model dan media pembelajaran yang dapat memberikan kondisi yang sesuai dalam proses pembelajaran. Salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk menciptakan kondisi tersebut sehingga dapat meningkat kan penguasaan materi siswa adalah dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Think-Pair-Share (TPS) dengan Media

flash berupa animasi multi media. Animasi multimedia merupakan salah satu media pembelajaran visual yang sangat menarik. Yang dapat dilihat dan diamati pada animasi multimedia ini yaitu berupa animasi-animasi yang dapat memberikan pemahaman konsep materi kepada siswa bahwa pembelajaran dapat dilihat dengan tayangan-tayangan animasi.Dengan tujuan untuk memberikan motifasi pada siswa untuk belajar dengan lebih baik,media tersebut akan di gunakan dalam pembelajaran Sistem peredaran darah dengan model pembelajaran kooperatif tipe TPS yang dapat memberikan kesempatan kepada siswa untuk bekerja sendiri serta bekerja sama dengan orang lain, mempertimbangkan jawaban yang paling tepat, dan memberi kesempatan kepada siswa untuk saling berbagi ide. Dengan demikian siswa dapat berlatih untuk menggali dan mengolah informasi dari berbagai sumber, siswa dapat berlatih untuk menghargai pendapat orang lain, dan menumbuhkan

kepercayaan diri, serta saling membantu. Proses pembelajaran dengan menggunakan model kooperatif tipe Think-Pair-Share (TPS) ini diharapkan dapat meningkatkan penguasaan materi siswa karena siswa dituntut


(20)

melibatkan diri secara aktif baik dengan pasangannya maupun dengan seluruh kelas.

Variabel dalam penelitian ini adalah variabel X dan variabel Y. Variabel ( X ) adalah variabel bebas yaitu media pembelajaran animasi multimedia ( Y ) adalah variabel terikat yaitu peningkatan penguasaan materi siswa.

Hubungan antara variabel tersebut digambarkan dalam diagram dibawah ini :

Gambar 1. Hubungan antara variabel bebas dengan variabel terikat.

Keterangan: X = Animasi multimedia dengan model pembelajaran Think Pair Share; Y= Peningkatan penguasaan materi pokok Sistem peredaran darah.

G. Hipotesis Penelitian

Ho : Penggunaan animasi multimedia melalui model TTPS tidak efektif dalam meningkatkan penguasaan materi siswa.

H1 : Penggunaan animasi multimedia melalui model TPS efektif dalam meningkatkan penguasaan materi siswa.


(21)

II. TINJAUAN PUSTAKA

A. Media Pendidikan

Proses belajar mengajar pada hakekatnya adalah proses komunikasi, yaitu proses penyampaian pesan dari guru sebagai sumber pesan kepada siswa yang menerima pesan. Hubungan komunikasi ini akan berjalan dengan lancar dan tercapai tujuannya yang maksimal apabila efisiensi dan efektivitas proses belajar mengajar ditingkatkan. Peningkatan efisiensi dan efektivitas tersebut sebagian besar tergantung pada faktor penunjang, yaitu alat bantu pendidikan yang disebut juga media pendidikan. Seperti yang dikatakan oleh Hamalik (dalam Arsyad, 1997: 2) bahwa media sebagai alat komunikasi guru lebih mengefektifkan proses belajar mengajar.

Pengertian media pendidikan juga dijelaskan oleh Arsyad (1997: 6) yaitu media pendidikan memiliki pengertian fisik yang dewasa ini dikenal sebagai

hardware (perangkat keras), yaitu sesuatu benda yang dapat dilihat, didengar atau diraba dengan pancaindera. Media pendidikan memiliki pengertian nonfisik yang dikenal sebagai software (perangkat lunak), yaitu kandungan pesan yang terdapat dalam perangkat keras yang merupakan isi yang ingin disampaikan kepada siswa.


(22)

Mengacu dari pendapat Hamalik (2009) dan Daryanto (2010) media pembelajaran adalah sarana atau alat yang digunakan untuk mempermudah penyampaian pesan atau informasi dari guru kepada siswa dalam proses pembelajaran yang efektif dan efisien, sehingga tujuan pembelajaran tercapai dengan baik.

Animasi merupakan kumpulan atau potongan gambar yang ditampilkan bergantian secara cepat (Daryanto 2005:52). Animasi adalah salah satu media berbasis komputer yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang menarik karena gambar yang ditampilkan dapat bergerak.

Berdasarkan kedua hal tersebut dapat disimpulkan bahawa media

pembelajaran animasi multimedia adalah media pembelajaran yang menarik untuk membantu mempermudah penyampaian informasi/pesan kepada siswa melalui film/video kartun yang dapat bergerak. Karakteristik yang terdapat pada animasi multimedia tersebut adalah bentuknya yang menarik dan sifatnya yang informatif. Menarik di sini dimaksudkan bahwa media animasi tersebut mempunyai tampilan yang indah baik dari segi tulisan, warna, maupun bentuk gambarnya, sedangkan sifatnya yang informatif karena isi animasi yang memaparkan mengenai suatu hal dapat dijadikan informasi sekaligus pengetahuan baru bagi siswa. Oleh karena itu, animasi tersebut dapat dijadikan sebagai terobosan terbaru dalam bidang pendidikan yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran agar proses pembelajaran dapat berlangsung secara efektif, efisien, dan menyenangkan.


(23)

Media pendidikan menurut Sadiman, dkk (2008: 6-7) mempunyai nilai-nilai praktis yaitu meletakkan dasar-dasar yang konkrit dari konsep yang abstrak sehingga mengurangi verbalisme, menampilkan objek yang terlalu besar dan tidak mungkin dibawa ke dalam kelas, memperlambat gerakan yang terlalu cepat, membangkitkan motivasi belajar, dapat mengontrol dan mengatur tempo belajar siswa, memungkinkan siswa berinteraksi secara langsung dengan lingkungannya dan memungkinkan untuk menampilkan objek yang nyata kepada siswa.

Media pendidikan adalah sarana pendidikan yang digunakan sebagai

perantara, dengan menggunakan alat penampil dalam proses belajar mengajar untuk mempertinggi efektivitas dan efisiensi pencapaian tujuan instruksional, meliputi kaset, audio, slide, film-strip, OHP, film, radio, televisi dan

sebagainya (Rohani, 1997: 1-4).

Media pendidikan merupakan perantara pengajaran antara guru dengan murid. Menurut Sadiman, dkk (1986: 6) kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Pendidikan di Amerika, membatasi media sebagai segala bentuk dan saluran yang

digunakan orang untuk menyalurkan pesan atau informasi.

Gagne (dalam Sadiman, dkk, 1986: 7) menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar. Sementara itu Briggs (dalam Sadiman, dkk, 1986: 7)


(24)

pesan serta merangsang siswa untuk belajar. Buku, film, kaset, film bingkai adalah contoh-contohnya.

Media pendidikan merupakan seperangkat alat bantu atau pelengkap yang digunakan oleh guru atau pendidik dalam rangka berkomunikasi dengan siswa atau peserta didik (Danim, 1995: 7).

1. Animasi Multimedia

Animasi adalah kumpulan gambar yang diolah sedemikian rupa sehingga menghasilkan gambar bergerak. Pergerakan gambar itu dibentuk dengan menampilkan urutan gambar yang berubah sedikit demi sedikit pada kecepatan yang tinggi, sehingga menghasilkan objek gambar statik yang dapat bergerak seperti hidup.( Wikipedia Bahasa Indonesia, 2008 : 1 ) Animasi di dalam sebuah aplikasi multimedia menjanjikan suatu tampilan visual yang lebih dinamis, dapat menampilkan sesuatu yang mustahil atau kompleks dalam kehidupan yang sebenarnya dan dapat direalisasikan di dalam aplikasi tersebut. Sebagai contoh apabila aplikasi multimedia tersebut ingin menjelaskan proses suatu peristiwa alam seperti hujan, mungkin sulit untuk dipragakan atau dibuktikan secara nyata, maka dengan adanya animasi multimedia maka hal itu bisa digambarkan, dalam bentuk gambar bergerak yang seolah-olah hidup.( Zaky Rahim, 2011 : 10) Animasi dapat berbentuk dua dimensi, tiga dimensi ataupun melalui berbagai kesan yang khas. Proses membuat animasi bukanlah sesuatu yang mudah, diperlukan pengalaman, kemahiran serta kepakaran yang tinggi.


(25)

Untuk menhasilkan suatu animasi yang tinggi diperlukan banyak animator atau pembuat animasi ( Zaky Rahim, 2011 : 12 )

Animasi pada saat ini banyak dimanfaatkan untuk berbagai kebutuhan dalam berbagai kegiatan baik untuk kegiatan yang bersifat santai maupun serius, dari mulai fungsi yang utama sampai fungsi tambahan atau hiasan. Animasi dibangun berdasarkan manfaatnya sebagai media yang digunakan untuk berbagai keperluan, diantaranya :

1. Media hiburan 2. Media presentasi 3. Media iklan

4. Media ilmu pengetahuan 5. Media bantu

6. Media pelengkap

Media hiburan, animasi digunakan untuk menghibur pengguna animasi tersebut, sehingga memberikan kepuasan. Animasi sebagai media hiburan biasanya digarap dengan sangat serius karena sebagai produk dagangan yang memiliki harga jual. Sebagai media hiburan, animasi digarap sebagai project, contohnya film, video klip, games, dan lain-lain..

Media presentasi, animasi digunakan untuk membuat menarik perhatian para audien atau peserta presentasi terhadap materi yang disampaikan oleh presenter. Dengan penambahan animasi pada media presentasi membawa suasana presentasi menjadi tidak kaku.( Kokom Komalasari, 2010:121)


(26)

Fungsi animasi dalam presentasi diantaranya :

1. Menarik perhatian dengan adanya pergerakan dan suara yang selaras 2. Memperindah tampilan presentasi

3. Memudahkan susunan presentasi

4. Mempermudah penggambaran dari suatu materi

Pada media iklan, animasi dibangun sedemikian rupa agar penonton tertarik untuk membeli atau memiliki atau mengikutiapa yang disampaikan dalam alur cerita dari animasi tersebut.

Contoh :

1. Iklan produk

2. Penyuluhan kesehatan 3. Iklan layanan masyarakat

Media ilmu pengetahuan, animasi memiliki kemampuuan untuk dapat memaparkan sesuatu yang rumit untuk dijelaskan hanya dengan gambar atau kata-kata saja. Dengan kemampuan ini maka animasi dapat digunakan untuk menjelaskan suatu materi yang secara nyata tidak dapat terlihat oleh mata, dengan cara melakukan visualisasi maka materi yang dijelaskan dapat tergambarkan. Selain itu animasi sebagai media ilmu pengetahuan dapat dijadikan sebagai perangkat ajar yang siap kapan saja untuk mengajarkan materi yang telah dianimasikan, terutama dengan adanya teknologi


(27)

elektronik lainnya. Pada perangkat komputer ini dikenal dengan istilan CAI (Computer Aided Instruction).

Contohnya :

1. Animasi dokumenter dinosaurus

2. Pembelajaran Biologi, Fisika dan Kimia 3. Pembelajaran Sholat dan cara baca Al Qur’an 4. Perjalanan dalam dunia maya

5. Ensiklopedi jagat raya 6. Darah dalam tubuh manusia.

Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Jadi multimedia dapat disimpulkan sebagai perpaduan dari berbagai media yang berupa teks, gambar, suara, video, animasi, interaksi, yang digunakan untuk menyampaikan informasi kepada orang lain yang dikemas dalam bentuk komputerisasi. Selain sebagai media pembelajaran, multimedia juga dapat dimanfaatkan untuk pembuatan game, film animasi, untuk periklanan, company profile, arsitektur, simulasi, dan lain-lain. Sedangkan interaktif terkait dengan komunikasi dua arah atau lebih dari komponen-komponen komunikasi. Komponen komunikasi dalam multimedia interaktif berbasis komputer adalah hubungan antara manusia sebagai user/pengguna dan


(28)

komputer berupa software aplikasi dalam format file tertentu yang biasanya dalam bentuk CD.

2. Macromedia flash

Macromedia flash erat kaitannya dengan animasi. Menurut Yudhiantoro (2002: 3-4) gambar mati (grafik statis) yang dibuat efek sehingga seolah-olah nampak bergerak itu istilahnya animasi. Tulisan yang meluncur dari samping ke tengah layar, atau sebuah gambar yang dapat bergerak-gerak dari

menghadap ke kiri berubah ke kanan itu adalah contoh animasi sederhana. Feri (2004: 1-2) menjelaskan bahwa arti istilah macromedia flash ialah software untuk membuat animasi yang biasanya digunakan untuk berbagai keperluan di Internet. Misalnya, untuk membuat situs, banner iklan, logo yang beranimasi, serta animasi pelengkap lainnya. Flash dikembangkan dari suatu aplikasi yang bernama SmartSketch. SmartSketch sendiri merupakan aplikasi untuk menggambar yang diluncurkan pada 1994 oleh FutureWave, bukan oleh Macromedia. Aplikasi ini cukup sukses di tengah pasar aplikasi menggambar yang dikuasai oleh Illustrator dan Freehand. Pada musim panas 1995, SmartSketch memperoleh masukan dari penggunanya agar SmartSketch

dapat digunakan untuk membuat animasi. FutureWave sangat tertarik untuk membuat suatu aplikasi untuk membuat animasi. Namun FutureWave agak pesimis mengenai pemasarannya, karena pada saat itu animasi hanya didistribusikan dengan VHS atau CD-ROM. Kemudian World Wide Web

mulai mengembangkan sayapnya, dimana grafik dan animasi menjadi vital.


(29)

menghasilkan animasi dua dimensi. Kemudian SmartSketc dimodifikasi sehingga mampu menghasilkan animasi dengan menggunakan pemrograman Java sebagai player-nya. Namanya juga sedikit dimodifikasi menjadi

SmartSketch Animator. Namun, nama SmartSketch Animator dirasakan kurang menjual, sehingga nama tersebut diubah menjadi CelAnimator. Tetapi kemudian, karena kuatir dicap sebagai aplikasi pembuat kartun, CelAnimator

diubah menjadi FutureSplash Animator. Walaupun dengan ide yang cukup revolusioner, FutureSplash sulit populer. Oleh karena itu FutureWave

mendekati Adobe. Namun karena demo FutureSplash yang kurang memuaskan dengan lambatnya animasi, Adobe menolak memproduksi

FutureSplash. Baru pada November 1996, Macromedia mendekati

FutureWave untuk bekerja sama. FutureWave menyetujui tawaran

Macromedia. Kemudian FutureSplash Animator diubah namanya menjadi

Macromedia Flash 1.0.

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu

perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai

file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi

Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama

ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama


(30)

'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakui sisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash (Wikipedia bahasa Indonesia, 2005: 1)

Macromedia Flash 8 (selanjutnya disebut flash) adalah aplikasi powerfull

yang menyediakan banyak sekali hal-hal yang anda butuhkan untuk

menciptakan presentasi, aplikasi, dan isi lain yang memungkinkan interaksi dari pemakai, proyek flash dapat meliputi animasi sederhana, isi Video, presentasi yang kompleks dan sebagainya. Hasil animasi dari flash dapat diterapkan untuk berbagai aplikasi yang mendukung teknologi flash. Umumnya hasil animasi ini digunakan untuk aplikasi web ( Hidayatullah, 2007: 9)

Di antara media pendidikan, gambar/foto adalah media yang paling umum dipakai. Media merupakan bahasa yang umum, yang dapat dimengerti dan dinikmati di mana-mana. Oleh karena itu, pepatah Cina yang mengatakan bahwa sebuah gambar berbicara lebih banyak daripada seribu kata. Beberapa kelebihan dari media gambar adalah: (a) sifatnya konkrit, (b) dapat

membatasi ruang dan waktu, (c) dapat mengatasi keterbatasan pengamatan kita, (d) dapat memperjelas suatu masalah, (e) murah harganya dan mudah sdidapat serta digunakan tanpa memerlukan peralatan khusus. Beberapa kelemahan dari media gambar adalah: (a) hanya menekankan persepsi indra mata, (b) gambar benda yang terlalu kompleks kurang efektif untuk kegunaan


(31)

pembelajaran, (c) ukurannya sangat terbatas untuk ukuran besar ( Sadiman, dkk, 1986: 29-31)

B. Model Pembelajaran Think Pair and Share

Think-Pair-Share (TPS) adalah suatu struktur yang dikembangkan pertama kali oleh Profesor Frank Lyman di Universitas Meryland pada tahun 1981 dan diadopsi oleh banyak penulis sebagai bagian dari pembelajaran kooperatif.

Ada empat prinsip kerja dari TPS yang sesuai dengan pembelajaran kooperatif. Empat prinsip kerja itu adalah sebagai berikut :

1. Saling ketergantungan positif diantara siswa sehingga siswa mampu belajar dari siswa lain.

2. Tanggung jawab individual.

Setiap siswa bertanggung jawab pada gagasannya karena akan dipaparkan pada pasangannya dan pada seluruh kelas.

3. Partisipasi yang seimbang.

Setiap siswa akan mempunyai kesempatan yang sama untuk berbagi (mengemukakan pendapatnya) dengan pasangannya dan pada seluruh kelas.

4. Interaksi bersama

Semua siswa akan aktif dalam mengemukakan pendapat dan

mendengarkan sehingga menciptakan interaksi tingkat tinggi. Hal ini akan menciptakan pembelajaran yang aktif jika dibandingkan dengan


(32)

cara Tanya jawab yang sudah biasa dilakukan oleh guru, dimana hanya satu atau dua siwa saja yang aktif (Anonim, 2001 : 1).

Think-Pair-Share (TPS) adalah salah satu tipe model pembelajaran kooperatif yang pada pelaksanaannya mengutamakan siswa dalam berbuat untuk

menemukan sendiri konsep-konsep materi dalam pembelajaran dengan jalan berfikir (Think), berpasangan (Pair), dan mengemukakan pendapat (Share) (Ibrahim dkk., 2000 : 26).

Dalam pembelajaran kooperatif tipe TPS ini, siswa belajar dengan cara berpasangan sehingga siswa memiliki kesempatan untuk bertukar pikiran dengan teman sebaya (pasangannya). Dengan cara tersebut maka siswa akan terdorong untuk menganalisis dan mengevaluasi suatu informasi data atau argument, sehingga keterampilan berpikir rasionalnya akan meningkat, karena mereka dapat saling mendiskusikan masalah-masalah tersebut dengan

pasangannya.

TPS merupakan jenis pembelajaran kooperatif yang dirancang untuk mempengaruhi pola interaksi siswa agar tercipta suatu pembelajaran yang kooperatif yang dapat meningkatkan penguasaan akademik dan keterampilan siswa. Prosedur pembelajaran yang digunakan dalam TPS ini dapat

memberikan lebih banyak waktu kepada siswa untuk berfikir, untuk merespon dan saling membantu satu sama lain. TPS memiliki keunggulan dibanding dengan metode tanya jawab, karena TPS mengedepankan aspek berfikir secara mandiri, tanggung jawab terhadap kelompok, kerjasama dengan kelompok


(33)

kecil, dan dapat menghidupkan suasana kelas (Nurhadi dan Senduk, 2004 : 67) .

TPS dapat mengoptimalisasikan partisipasi siswa. Siswa diberi kesempatan untuk bekerja sendiri serta bekerjasama dengan orang lain. Waktu berfikir akan memungkinkan siswa untuk mengembangkan jawaban. Siswa akan dapat memberikan jawaban yang lebih panjang dan lebih berkaitan. Jawaban yang dikemukakan juga telah difikirkan dan didiskusikan. Siswa akan lebih berani mengambil resiko dan mengemukakan jawabannya di depan kelas dan

karena mereka telah “mencoba” dengan pasangannya. Proses pelaksanaan

TPS akan membatasi munculnya aktivitas siswa yang tidak relevan dengan pembelajaran karena siswa harus mengemukakan pendapatnya, minimal pada pasangannya (Lyman, 2002 : 2).

Menurut Nurhadi dan Senduk (2004 : 67) tahapan-tahapan dalam TPS dapat dijabarkan sebagai berikut :

1. Thinking (berfikir)

Guru mengajukan pertanyaan/permasalahan yang berkaitan dengan materi yang baru dipelajari, kemudian memberi kesempatan kepada seluruh siswa untuk memikirkan jawabannya secara mandiri dalam 1 menit;

2. Pairing (berpasangan)

Jawaban yang telah difikirkan secara mandiri, kemudian disampaikan kepada pasangannya masing-masing (teman sebangkunya). Pada tahap ini, siswa dapat menuangkan idenya, menambahkan gagasan, dan berbagi jawaban dengan pasangan. Tahap ini berlangsung dalam 4 menit;


(34)

3. Sharing (berbagi)

Guru membimbing kelompok untuk menyampaikan hasil diskusi secara bergantian. Sampai sekitar seperempat kelompok menyampaikan

pendapat. Pada tahap ini seluruh kelompok dapat mendengarkan pendapat yang akan disampaikan oleh perwakilan tiap kelompok. Kelompok yang menyampaikan pendapatnya harus bertanggung jawab atas jawaban dan pendapat yang disampaikan. Pada akhir diskusi guru memberi tambahan materi yang belum terungkapkan oleh kelompok diskusi.

Tahapan pelaksanaan TPS tersebut efektif dalam membatasi aktifitas siswa yang tidak relevan dengan pembelajaran, serta dapat memunculkan

kemampuan dan keterampilan siswa yang positif. Pada akhirnya TPS akan mengembangkan kemampuan siswa untuk berfikir secara terstruktur dalam diskusi mereka dan memberikan kesempatan untuk bekerja sendiri ataupun dengan orang lain melalui keterampilan berkomunikasi. Hasil penelitian Pramudiyanti (dalam Esti, 2009 : 5) menyimpulkan bahwa terdapat perbedaan rata-rata hasil belajar sebelum dan sesudah menggunakan metode TPS, yaitu meningkat sebesar 83,78%. Hal ini didukung oleh penelitian yang dilakukan oleh Ariansyah (2009), diperoleh hasil bahwa pembelajaran TPS membantu siswa menemukan dan memahami materi yang sulit dengan cara melibatkan semua siswa dalam berpikir dan mendiskusikan secara berpasangan tentang suatu topik penting atau pertanyaan yang relevan dengan topic yang dibahas, hal yang sama juga diungkapkan oleh Esti Wulandari (2011), Model TPS menyebabkan siswa aktif dalam pembelajarannya, karena siswa belajar


(35)

berkomunikasi dengan baik, memiliki tanggung jawab, berinteraksi dengan siswa lain, serta turut berpartisipasi dalam pembelajaran.

C. Penguasaan Materi

Materi pembelajaran (bahan ajar) merupakan salah astu komponen sistem pembelajaran yang memegang peranan penting dalam membantu siswa mencapai standar kompetensi dan kompetensi dasar (Depdiknas, 2003:23). Penguasaan merupakan kemampuan menyerap arti dari materi suatu bahan yang dipelajari. Penguasaan bukan hanya sekedar mengingat mengenai apa yang pernah dipelajari tetapi menguasai lebih dari itu, yakni melibatkan berbagai proses kegiatan mental sehingga bersifat dinamis (Arikunto, 2003:115).

Materi pembelajaran merupakan bahan ajar utama minimal yang harus dipelajari oleh siswa untuk menguasai kompetensi dasar yang sudah

dirumuskan dalam kurikulum. Dengan materi pembelajaran memungkinkan siswa dapat mempelajari suatu kompetensi atau kompetensi dasar secara runtut dan sistematis, sehingga secara akumulatif mampu menguasai semua kompetensi secara utuh dan terpadu. Materi pembelajaran merupakan informasi, alat dan teks yang diperlukan guru untuk perencanaan dan penelaahan implementasi pembelajaran (Awaludin, 2008:1).

Penguasaan materi merupakan hasil belajar dari ranah kognitif. Ada beberapa teori yang berpendapat bahwa proses belajar itu pada prinsipnya bertumpu


(36)

pada struktur kognitif, yakni penataan fakta, konsep serta prinsip-prinsip, sehingga membentuk satu kesatuan yang memiliki makna bagi subjek didik. Secara umum, belajar boleh dikatakan juga sebagai suatu proses interaksi antara diri manusia dengan lingkungannya, yang mungkin berwujud pribadi, fakta, konsep ataupun teori. Dalam hal ini terkandung suatu maksud bahwa proses interaksi adalah:

a. Proses internalisasi dari sesuatu ke dalam diri yang belajar

b. Dilakukan secara aktif, dengan segenap panca indera ikut berperan (Sadiman, dkk, 2001: 22).

Terdapat 6 tingkatan dalam domain kognitif menurut Bloom (dalam Ibrahim dan Syaodih, 1996:76), yaitu:

1. Pengetahuan (Knowledge)

Aspek ini mengacu pada kemampuan mengenal atau mengingat materi yang sudah dipelajari dari yang sederhana sampai pada hal-hal yang sukar. Penguasaan hal tersebut memerlukan hapalan dan ingatan. Tujuan dalam tingkatan pengetahuan ini termasuk kategori paling rendah dalam domain kognitif.

2. Pemahaman (Chomprehension)

Aspek ini mengacu pada kemampuan memahami makna materi yang dipelajari. Pada umumnya unsure pemahaman ini menyangkut kemampuan menangkap makna suatu konsep, yang ditandai antara lain dengan

kemampuan menjelaskan arti suatu konsep dengan kata-kata sendiri. Pemahaman dapat dibedakan menjadi 3 kategori, yakni penerjemahan,


(37)

penafsiran dan ekstrapolasi (menyimpulkan dari sesuatu yang telah diketahui).

3. Penerapan (Application)

Aspek ini mengacu pada kemampuan menggunakan atau menerapkan pengetahuan yang sudah dimiliki pada situasi baru, yang menyangkut penggunaan aturan, prinsip dalam memecahkan persoalan tertentu. 4. Analisis (Analysis)

Aspek ini mengacu pada kemampuan mengkaji atau menguraikan sesuatu ke dalam komponen-komponen atau bagian-bagian yang lebih spesifik, serta mampu memahami hubungan diantara bagian yang satu dengan yang lain, sehingga struktur dan aturannya dapat lebih dipahami.

5. Sintesis (Synthesis)

Aspek ini mengacu pada kemampuan memadukan berbagai konsep atau komponen, sehingga membentuk suatu pola struktur atau bentuk baru. 6. Penilaian (Evaluation)

Aspek ini mengacu pada kemampuan memberikan pertimbangan atau penilaian terhadap gejala atau peristiwa berdasarkan norma-norma atau patokan-patokan tertentu.

Penguasaan materi siswa dapat diukur dengan mengadakan evaluasi. Menurut Thoha (1994:1) evaluasi merupakan kegiatan yang terencana untuk

mengetahui keadaan suatu objek dengan menggunakan instrumen dan hasilnya dibandingkan dengan tolok ukur untuk memperoleh kesimpulan. Instrumen atau alat ukur yang biasa digunakan dalam evaluasi adalah tes.


(38)

Tes merupakan alat atau prosedur yang digunakan untuk mengetahui atau mengukur sesuatu dengan cara dan aturan-aturan yang sudah ditentukan. Tes untuk mengukur berapa banyak atau berapa persen tujuan pembelajaran dicapai setelah satu kali mengajar atau satu kali pertemuan adalah postes atau tes akhir. Disebut tes akhir karena sebelum memulai pelajaran guru

mengadakan tes awal atau postes. Kegunaan tes ini ialah terutama untuk dijadikan bahan pertimbangan dalam memperbaiki rencana pembelajaran (Arikunto, 2001:53).

Fungsi tes sendiri untuk mengukur berapa banyak atau berapa persen tujuan pembelajaran dicapai setelah satu kali pertemuan adalah posttest atau tes akhir. Disebut tes akhir karena sebelum memulai pelajaran guru mengadakan tes awal atau pretest. Kegunaan tes ini ialah untuk dijadikan bahan

pertimbangan dalam memperbaiki rencana pembelajaran. Dalam hal ini hasil tes tersebut dijadikan umpan balik dalam meningkatkan mutu pembelajaran menurut Daryanto (1999: 195-196).

Evaluasi merupakan sebuah proses pengumpulan data untuk menentukan sejauh mana, dalam hal apa, dan bagaimana tujuan pendidikan sudah tercapai. Jika belum, bagaimana yang belum dan apa sebabnya, menurut Tyler (dalam Arikunto, 2008: 3).


(39)

III. METODE PENELITIAN

A. Waktu dan Tempat Penelitian

Penelitian ini telah dilaksanakan pada semester ganjil tahun ajaran 2012/2013, yaitu pada bulan November 2012 di SMA N 14 Bandar Lampung.

B. Populasi dan Sampel

Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI semester ganjil SMAN 14 Bandar Lampung Tahun Pelajaran 2012/2013. Pengambilan sampel dilakukan dengan teknik purposive sampling. Sampel tersebut adalah siswa-siswi kelas XI.3 sebagai kelas eksperimen dan siswa-siswa-siswi kelas XI.4 sebagai kelas kontrol.

C. Desain Penelitian

Desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah desain pretes-postest non ekuivalen untuk aspek penguasaan materi. Kelompok kontrol maupun kelompok eksperimen menggunakan kelas yang ada dan satu level dengan kondisi yang homogen. Kelas eksperimen diberi perlakuan menggunakan animasi multimedia dengan model pembelajaranTPS , sedangkan kelas kontrol diberi perlakuan pembelajaran menggunakan media buku dengan


(40)

model pembelajaran TPS . Struktur desain penelitian ini adalah sebagai berikut:

Kelompok pretes perlakuan postes I O1 X O2 II O1 C O2

Keterangan : I = kelas eksperimen II = kelas kontrol O1 = pretes O2 = postest

X1 = perlakuan eksperimen (animasi multimedia melalui model TPS )

C = perlakuan kontrol (media buku melalui model TPS ) Gambar 2. Desain penelitian pretes-postes kelompok tak ekuivalen (dimodifikasi dari Riyanto, 2001:43).

D. Prosedur Penelitian

Penelitian ini terdiri atas dua tahap, yaitu prapenelitian dan pelaksanaan penelitian. Adapun langkah-langkah dari tahap tersebut yaitu sebagai berikut: 1. Prapenelitian

Kegiatan yang dilakukan pada prapenelitian adalah sebagai berikut : a. Menetapkan waktu penelitian;

b. Mengurus surat penelitian pendahuluan (observasi) ke sekolah;

c. Mengadakan observasi ke sekolah tempat diadakannya penelitian, untuk mendapatkan informasi tentang keadaan kelas yang akan diteliti;

d. Menetapkan sampel penelitian untuk kelas kontrol dan kelas eksperimen;


(41)

e. Membuat angket tanggapan siswa terhadap pembelajaran dengan menggunakan animasi multimedia melalui model pembelajaran TPS.

f. Membuat media pembelajaran berupa animasi multimedia menggunakan Program Macromedia Flash 8.

g. Membuat perangkat pembelajaran yang terdiri dari silabus, Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kerja Siswa (LKS); h. Membuat instrumen evaluasi yaitu soal pretes/postes untuk untuk

mengukur penguasaan materi siswa; i. Membuat lembar observasi aktivitas siswa

j. Melakukan uji kualitatif, validitas, dan reliabilitas instrumen evaluasi;

2. Pelaksanaan Penelitian

Mengadakan kegiatan pembelajaran dengan menggunakan animasi

multimedia melalui model TPS untuk kelas eksperimen dan menggunakan media buku melalui model TPS untuk kelas kontrol. Penelitian ini

dirancang sebanyak dua kali pertemuan. Pretes diberikan sebelum pembelajaran dan posttes diberikan setelah pembelajaran.

Langkah-langkah pembelajaran kelas eksperimen sebagai berikut: a. Pendahuluan

 Guru membuka pelajaran dengan salam.

 Guru menginformasikan indikator/tujuan pembelajaran.

 Guru membagikan lembar soal test awal untuk mengukur kemampuan awal siswa (pertemuan I) .


(42)

 Apersepsi dilakukan oleh siswa dengan menanggapi pertanyaan guru:

(Pertemuan I); Siswa menanggapi pertanyaan guru : “Jika dilihat dengan mata,darah kita berwarna merah, Apakah darah hanya tersusun oleh komponen – komponen berwarna merah?”

(Pertemuan II); Siswa menanggapi pertanyaan guru : “ Mengapa merokok dapat menyebabkan kerusakan pada jantung?”

 Siwa mendengarkan kata-kata motivasi dari guru :

(pertemuan I) : Di dalam tubuh kita terdapat berbagai macam sel darah di antaranya sel darah merah dan sel darah putih. Dari kedua sel darah tersebut memiliki peran yang sangat penting bagi tubuh kita. Untuk itu kita harus mengatahui peranan dari masing – masing komponen sel darah tersebut

(pertemuan II) : Sering kali terjadi gangguan pada sistem peredaran darah. Dari kesemua gangguan tersebut memiliki penyebab yang berbeda – beda, untuk itu kita harus mengatahui apa penyebab dari setiap ganguan yang terjadi agar kita dapat menghindarinya. b. Kegiatan Inti

 Guru menginformasikan kepada siswa bahwa pada pembelajaran ini mereka akan berdiskusi berpasangan dengan teman

sebangkunya.

 Mejelaskan tahapan pembelajaran dengan menggunakan model TPS.


(43)

 Guru memberikan uraian materi sistem peredaran darah.

 Guru membagikan LKS kepada setiap siswa kemudian meminta siswa untuk berfikir (thinking) selama 2 menit untuk setiap soal.

 Guru meminta siswa untuk berpasangan (pairing) dengan teman sebangkunya untuk saling mengutarakan hasil pemikirannya, jawaban, atau gagasan atas pertanyaan yang ada dalam LKS selama 5 menit untuk tiap soal.

 Guru menunjuk beberapa pasang siswa untuk mengemukakan (sharing) hasil diskusinya dengan seluruh kelas.

 Guru mempersilahkan kepada siswa yang lain untuk menanggapi hasil diskusi.

 Guru memberikan respon terhadap jawaban siswa dengan menambahkan materi yang belum diungkapkan siswa, serta mengarahkan diskusi untuk mengambil kesimpulan.

 Guru mengecek pemahaman siswa terhadap materi yang telah disampaikan.

 Guru membimbing siswa untuk menyimpulkan materi pelajaran. c. Penutup

 Guru membimbing siswa untuk menyimpulkan materi pelajaran.

 Guru memberikan test akhir (pertemuan II).

 Guru menugaskan siswa untuk mengulangi materi dirumah.

 Guru menutup kegiatan pembelajaran dengan salam.


(44)

a. Pendahuluan

 Membuka pelajaran dengan salam.

 Guru membagikan lembar soal test awal untuk mengukur kemampuan awal siswa (pertemuan I).

 Apersepsi, guru memotivasi siswa agar tertarik pada pelajaran.

 Guru menyampaikan tujuan pembelajaran. b. Kegiatan Inti

 Menginformasikan kepada siswa bahwa pada pembelajaran ini akan dilakukan dengan metode diskusi kemudian akan

dipresentasikan di depan kelas.

 Guru memberikan uraian materi.

 Membagi siswa menjadi 20 kelompok.

 Guru membagikan LKS kepada setiap setiap kelompok kemudian meminta siswa untuk menjawab pertanyaan dalam LKS tersebut.

 Guru meminta setiap kelompok untuk mempresentasikan hasil diskusinya.

 Guru memberikan penguatan dengan menjelaskan materi yang belum dipahami siswa.

 Guru meminta siswa untuk mengumpulkan hasil diskusinya. c. Penutup

 Guru membimbing siswa untuk menyimpulkan materi pelajaran.

 Guru mengecek pemahaman siswa terhadap materi yang telah disampaikan dengan memberikan test akhir (pertemuan II).


(45)

E. Jenis dan Teknik Pengambilan Data

1. Jenis Data

Jenis pengambilan data berupa data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif diperoleh dari lembar observasi aktivitas siswa dan angket. Sedangkan data kuantitatif diperoleh dari data penguasaan materi yang diperoleh dari nilai pretest dan postest pada materi pokok sistemperedaran darah. Rata-rata nilai postest dua kali pertemuan dikurang rata-rata nilai pretest, kemudian dihitung selisih nilai antara nilai pretest dengan postest. Selisih tersebut disebut sebagai N-gain pada setiap pertemuan

menggunakan formula Rulon ( dalam Sudijono, 2006: 215).

2. Teknik Pengumpulan Data

a. Penguasaan materi

Data dalam penelitian ini diperoleh dari hasil pretest dan postest. Pretest dilakukan pada pertemuan I dan postest dilakukan pada pertemuan II. Soal pretest dan postest ini diberikan dalam bentuk essay. Nilai pretest diambil sebelum pembelajaran baik pada kelas eksperimen maupun kelas kontrol, sedangkan nilai postest diambil setelah pembelajaran baik pada kelas eksperimen maupun kelas kontrol.

b. Aktivitas siswa

Data aktivitas siswa diperoleh dengan lembar observasi aktivitas siswa yang berisi semua aspek kegiatan yang diamati pada proses


(46)

dengan cara memberi tanda (√) pada lembar observasi aktivitas siswa sesuai dengan aspek yang telah ditentukan.

c. Angket tanggapan siswa

Angket tanggapan siswa berisi tentang semua pendapat siswa mengenai pengguanaan Animasi multimedia melalui model Think pair and share

dalam pembelajaran di kelas. Angket ini berupa 10 pernyataan, terdiri dari 5 pernyataan positif dan 5 pernyataan negatif. Angket tanggapan siswa ini memiliki pilihan jawaban yaitu sangat setuju, setuju, tidak setuju dan sangat tidak setuju.

F. Teknik Analisis Data

a) Analisis Data Kuantitatif

Data kuantitatif diperoleh dari nilai pretest dan postest kemudian dihitung selisih nilainya, sebagai berikut:

N-gain = X - Y x 100 Skor max-Y

Keterangan : X = nilai postes

Y = nilai pretes ( Sudijono, 1996 : 215)

Data penelitian ini yang berupa nilai pretest, postest, dan N-gain baik pada kelas eksperimen maupun kelas kontrol di analisis dengan uji t menggunakan software SPSS versi 17.


(47)

1. Uji Normalitas Data (uji Lilliefors)

Uji normalitas data dihitung dengan menggunakan software SPSS versi 17. a. Hipotesis

Ho : Sampel berdistribusi normal H1 : Sampel tidak berdistribusi normal b. Kriteria Pengujian

Terima Ho jika Lhitung < Ltabel atau p-value > 0,05, tolak Ho untuk harga yang lainnya (Sudjana, 2005:466)

2. Uji Homogenitas Data

Apabila masing-masing data berdistribusi normal maka dilanjutkan dengan uji kesamaan dua varians dengan menggunakan SPSS 17.

a. Hipotesis

Ho : Kedua sampel mempunyai varians sama. H1 : Kedua sample mempunyai varians berbeda. b. Kriteria Uji

Jika F hitung < F table atau probolitasnya > 0,05 maka Ho diterima Jika F hitung > F table atau probolitasnya < 0,05 maka Ho ditolak ( Sudjana, 2005 : 249 )

3. Uji Mann-Whitney U

a. Hipotesis

Ho : Rata-rata nilai pada kelas eksperimen dan kontrol sama H1 : Rata-rata nilai pada kelas eksperimen dan kontrol tidak sama


(48)

b. Kriteria Uji

Ho ditolak jika sig < 0,05 dalam hal lainnya Ho diterima ( Pidekso, 2009 : 166)

4. Pengujian Hipotesis

Untuk menguji hipotesis digunakan uji kesamaan 2 rata-rata dan uji perberdaan 2 rata-rata yang dihitung dengan uji t menggunakan software

SPSS versi 17.

a. Uji Kesamaan Dua Rata-rata 1). Hipotesis

Ho : rata-rata nilai kedua sampel sama H1 : rata-rata nilai kedua sampel berbeda 2). Kriteria Uji

Jika –t tabel < t hitung < t tabel, maka Ho diterima

Jika t hitung < -t tabel atau t hitung > t tabel maka Ho ditolak (Sudjana, 2005: 238)

b. Uji Perbedaan Dua rata-rata 1) Hipotesis

H0 = rata-rata nilaipada kelas eksperimen sama dengan kelas kontrol.

H1 = rata-rata nilai pada kelas eksperimen lebih tinggi dari kelas kontrol.

2) Kriteria Uji :


(49)

Jika t hitung < -t tabel atau t hitung > t tabel, maka Ho ditolak (Sudjana, 2005:238)

b) Analisis Data Kualitatif

1) Pengolahan Data Aktivitas Siswa

Data aktivitas siswa dianalisis dengan menggunakan indeks aktivitas siswa dengan menghitung rata–rata skor aktivitas siswa menggunakan rumus sebagai berikut:

∑Xi n

Keterangan : X = Rata-rata skor aktivitas siswa ∑Xi = Jumlah skor yang diperoleh n = Jumlah skor maksimum (9) (Sudjana, 2005 : 69).

Tabel 1. Lembar observasi aktivitas siswa

No Nama Aspek yang diamati Xi

A B C D E

1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3

1

2

3

Dst

Jumlah Keterangan :

A.Kemampuan mengemukakan pendapat atau ide dalam diskusi

1. Tidak mengemukakan pendapat atau ide (diam saja)

2. Mengemukakan pendapat atau ide namun tidak sesuai dengan pembahasan pada materi pokok sistem peredaran darah.

x 100% X =


(50)

3. Mengemukakan pendapat atau ide dengan jelas dan benar sesuai dengan pembahasan pada materi pokok sistem peredaran darah.

B.Bekerjasama dengan teman dalam menyelesaikan pertanyaan LKS :

1. Tidak bekerjasama dengan teman (diam saja).

2. Bekerjasama dengan anggota kelompok tetapi tidak sesuai dengan permasalahan dalam lembar kerja pada materi pokok sistem peredaran darah.

3. Bekerjasama dengan semua anggota kelompok sesuai dengan

permasalahan dalam lembar kerja pada materi pokok sistem peredaran darah.

C. Memperhatikan presentasi teman dari kelompok lain.

1. Tidak memperhatikan presentasi teman dari kelompok lain ( ribut) 2. Memperhatikan presentasi dari teman tetapi tidak fokus

3. Memperhatikan presentasi dari teman dan fokus D. Kemampuan Bertanya:

1. Tidak mengajukan pertanyaan.

2. Mengajukan pertanyaan, tetapi tidak mengarah pada permasalahan pada materi pokok sistem peredaran darah.

3. Mengajukan pertanyaan yang mengarah dan sesuai dengan permasalahan pada materi pokok sistem peredaran darah.


(51)

E. Kemampuan menjawab pertanyaan :

1. Tidak bisa menjawab pertanyaan.

2. Menjawab pertanyaan tetapi tidak sesuai dengan materi sistem peredaran darah.

3. Menjawab pertanyaan sesuai dengan materi sistem peredaran darah. Setelah memperoleh rata-rata skor aktivitas siswa kemudian menentukan Indeks Aktivitas Siswa dengan menggunakan rumus sebagai berikut:

Keterangan: IAS= indeks aktivitas siswa

X = rata-rata skor aktivitas siswa tiap pertemuan SM = skor maksimal ideal (Sudjana, 2005:69).

Setelah memperoleh indeks aktivitas siswa kemudian menentukan atau menafsirkan kategori indeks aktivitas siswa sesuai klasifikasi pada tabel berikut:

Tabel 2. Klasifikasi Aktivitas Siswa

Interval Kategori

0,00-29,99 Sangat Rendah

30,00-54,99 Rendah

55,00-74,49 Sedang

75,00-89,99 Tinggi

90,00-100,00 Sangat Tinggi

(dimodifikasi dari Hake dalam Colleta dan Philips,1999:5) 100

 

SMI x


(52)

1) Pengolahan Data Angket Siswa

Angket tanggapan siswa berisi tentang semua pendapat siswa mengenai pengguanaan Animasi multimedia melalaui modelthink pair and share

dalam pembelajaran di kelas. Angket ini berupa 10 pernyataan, terdiri dari 5 pernyataan positif dan 5 pernyataan negatif. Pernyataan disajikan sebagai berikut :

1. Pernyataan angket tanggapan siswa

Tabel 3. Pernyataan angket tanggapan siswa terhadap penggunaan

animasi multimedia melalui model pembelajaranthink pairand share.

No .

Pernyataan-pernyataan SS S T

S ST S 1. Saya senang mempelajari materi pokok sistem

peredaran darah dengan menggunakan animasi multimedia melalui model pembelajaran yang diberikan oleh guru.

2. Saya lebih mudah memahami materi yang dipelajari denga menggunakan animasi multimedia melalui model pembelajaran yang diberikan oleh guru.

3. Saya bingung dalam menyelesaikan masalah dengan menggunakan animasi multimedia melalui model pembelajaran yang diberikan oleh guru. 4. Saya lebih mudah mengerjakan soal-soal setelah

belajar dengan menggunakan animasi multimedia melalui model pembelajaran yang diberikan oleh guru.

5. Saya merasa bosan dalam proses belajar dengan menggunakan animasi multimedia melalui model pembelajaran yang diberikan oleh guru.

6. Media dan Model pembelajaran yang diberikan kepada saya tidak berpengaruh terhadap penguasaan materi.

7. Saya belajar menggunakan kemampuan sendiri dengan animasi multimedia melalui model pembelajaran yang diberikan oleh guru.

8. Saya merasa sulit berinteraksi dengan teman dalam proses pembelajaran yang berlangsung.

9. Saya merasa sulit mengerjakan tugas dengan menggunakan animasi multimedia melalui model pembelajaran diberikan oleh guru.

10. Saya dapat mengarahkan sendiri cara belajar saya dengan animasi multimedia melalui model pembelajaran yang diberikan oleh guru.


(53)

2. Skor angket tanggapan siswa

Tabel 4. Skor tipe pernyataan tanggapan siswa terhadap penggunaan animasi multimedia melalui model pembelajaran Think pair and share.

Keterangan : SS = Sangat setuju; S= Setuju; TS = Tidak Setuju; STS = Sangat TIdak Setuju.

3. Mentabulasi data temuan pada angket berdasarkan klasifikasi yang dibuat.

Tabel 5. Tabulasi tanggapan siswa terhadap penggunaan animasi multimedia melalui model pembelajaran Think pair and share

N o

Pilihan jawaban

Nomor responden (siswa) Persentas e

1 2 3 4 Dst

1 Ss

S Ts Sts

2 Ss

S Ts Sts D

st.

(Dimodifikasi dari Rahayu, 2010: 31)

No. Soal

Sifat pernyataan Skor per soal angket

3 2 1 0

1 Positif SS S TS STS

2 Positif SS S TS STS

3 Negatif STS TS S SS

4 Positif SS S TS STS

5 Negatif STS TS S SS

6 Negatif STS TS S SS

7 Positif SS S TS STS

8 Negatif STS TS S SS

9 Negatif STS TS S SS


(54)

4. Menafsirkan persentase angket untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap penggunaan animasi multimedia melalui model

pembelajaran thing pair and share

Tabel 6. Tafsiran kriteria tanggapan siswa terhadap penggunaan

animasi multimedia melalui model pembelajaran think pair and share

Persentase Kriteria

> 70

30 ≤ x <70

< 30

Tinggi Sedang Rendah


(55)

V. SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan

Berdasarkan hasil analisis data dan pembahasan, maka dapat disimpulkan sebagai berikut.

1. Penggunaan Animasi multimedia melalui model Think pair and share efektif dalam meningkatkan aktivitas belajar siswa pada materi pokok sistem peredaran darah.

2. Penggunaan Animasi multimedia melalui model Think pair and share efektif dalam meningkatkan penguasaan materi oleh siswa pada materi pokok sistem peredaran darah.

B. Saran

Untuk kepentingan penelitian, maka penulis menyarankan sebagai berikut. 1. Pembelajaran menggunakan animasi multimedia melalui model Think pair

and share dapat digunakan oleh guru biologi sebagai salah satu alternatif penggunaan media dan model pembelajaran yang dapat meningkatkan penguasaan materi oleh siswa pada materi pokok sistem peredaran darah.


(56)

63

2. Memperhatikan pembagian waktu yang tepat pada saat pengerjaan tes

evaluasi dan diskusi sehingga alokasi waktu pada kegiatan pembelajaran tidak menyimpang dari Rencana Pelaksanaan Pembelajaran yang sudah dirancang. 3. Bagi peneliti selanjutnya sebelum melaksanakan proses penelitian hendaknya

pernah mengajar terlebih dahulu pada kelas yang akan diteliti, sehingga pada saat proses pembentukan kelompok tidak mengalami kesulitan.


(57)

DAFTAR PUSTAKA

Anonim. 2001. Think Pair Share. Google.Networked Learning Community.13 desember 2011.http://www.eazhul.org.uk/nlc/think,pair,share.htm.

Ari Kunto. 2001. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Bumi Aksara : Jakarta ________. 2003. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Bumi Aksara : Jakarta ________. 2008. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Bumi Aksara : Jakarta

Ariansyah. 2009. Penguasaan Materi Pokok Sistem Reproduksi Manusia Oleh Siswa Pada Penggunaan Animasi Multimedia Melalui Pembelajaran Kooperatif Tipe Think Pair Share (TPS). FKIP Universitas Lampung. Bandar Lampung.

Arsyad .1997. Media Pembelajaran. Rajawali Press : Jakarta. ______. 2002. Media Pembelajaran. Rajawali Press : Jakarta.

Awaluddin, A. 2008. Materi Ajar.http// andhysastera.blogspot.com (28 november 2011): 19.35 WIB.

BSNP .2006. Standar Isi Kurikulum mata pelajaran Biologi. BSNP. Jakarta. Daryanto. 1999. Evaluasi Pendidikan. Jakarta. Rineka Cipta.

Daryanto. 2005. Evaluasi Pendidikan. Rineka Cipta : Jakarta

Daryanto. 2010. Media Pembelajaran. Gava Media. Yogyakarta.

Depdiknas. 2003. Standar Kompetensi Mata Pelajaran Biologi SMA.Depdiknas : Jakarta.


(58)

Hake, R.R. 1999. Analizing Change/Gain Score. Diakses dari

http://lists.asu.edu/cgi-bin/wa?A2=ind9903&L=aera-d&P=R6855 23 november 2011, 09.15

Hamalik, O. 2004. Pendidikan Guru Berdasarkan Pendekatan Kompetensi. Bumi Aksara. Jakarta.

Ibrahim, dkk. 2000.Pembelajaran Kooperatif. Universitas Negeri Surabaya :Surabaya Komalasari, Kokom. 2010. Metode Penelitian. Erlangga : Jakarta

Lyman, F. 2002. Strategies For Reading Comprehension Think-Pair-Share. Cooperative Learning Community. Jones, Raymon C. Reading Quest. Org. http://curry.Edschool.virginia.edu/go/readquest/strat/tps/html (28 desember 2011).

Nurhadi. 2004. Model-model Pembelajaran. Universitas Negeri MalanG : Malang Rohani, A. 1997. Media Instruksional Edukatif. Rineka Cipta : Jakarta

Sadiman, dkk. 1986. Media Pendidikan Pengertian Pengembangan dan Pemanfaatannya. Raja Grafindo Persada : Jakarta

____________. 2008. Media Pendidikan Pengertian Pengembangan dan Pemanfaatannya. Raja Grafindo Persada : Jakarta

Sardiman, A. 2004. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Rajawali Press. Yogjakarta.

Slavina. 2008. Cooperative Learning Theory, Research and Practice. Allyn Bacon USA : Boston Massachusetts.


(59)

Trianto. 2010. Mendesain Model Pembelajaran Inovatif –Progresif. Kencana :Jakarta Thoha. 1994. Teknik Evaluasi Pendidikan. Raja Grafindo Persada : Jakarta

Wulandari, E. 2009. Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TPS ( Think Pair Share) Terhadap Penguasaan Konsep Sistem Pernapasan. FKIP Universitas Lampung. Bandar Lampung.


(1)

47

4. Menafsirkan persentase angket untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap penggunaan animasi multimedia melalui model

pembelajaran thing pair and share

Tabel 6. Tafsiran kriteria tanggapan siswa terhadap penggunaan animasi multimedia melalui model pembelajaran think pair and share

Persentase Kriteria

> 70

30 ≤ x <70

< 30

Tinggi Sedang Rendah


(2)

V. SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan

Berdasarkan hasil analisis data dan pembahasan, maka dapat disimpulkan sebagai berikut.

1. Penggunaan Animasi multimedia melalui model Think pair and share efektif dalam meningkatkan aktivitas belajar siswa pada materi pokok sistem peredaran darah.

2. Penggunaan Animasi multimedia melalui model Think pair and share efektif dalam meningkatkan penguasaan materi oleh siswa pada materi pokok sistem peredaran darah.

B. Saran

Untuk kepentingan penelitian, maka penulis menyarankan sebagai berikut. 1. Pembelajaran menggunakan animasi multimedia melalui model Think pair

and share dapat digunakan oleh guru biologi sebagai salah satu alternatif penggunaan media dan model pembelajaran yang dapat meningkatkan penguasaan materi oleh siswa pada materi pokok sistem peredaran darah.


(3)

63

2. Memperhatikan pembagian waktu yang tepat pada saat pengerjaan tes

evaluasi dan diskusi sehingga alokasi waktu pada kegiatan pembelajaran tidak menyimpang dari Rencana Pelaksanaan Pembelajaran yang sudah dirancang. 3. Bagi peneliti selanjutnya sebelum melaksanakan proses penelitian hendaknya

pernah mengajar terlebih dahulu pada kelas yang akan diteliti, sehingga pada saat proses pembentukan kelompok tidak mengalami kesulitan.


(4)

DAFTAR PUSTAKA

Anonim. 2001. Think Pair Share. Google.Networked Learning Community.13 desember 2011.http://www.eazhul.org.uk/nlc/think,pair,share.htm.

Ari Kunto. 2001. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Bumi Aksara : Jakarta ________. 2003. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Bumi Aksara : Jakarta ________. 2008. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Bumi Aksara : Jakarta

Ariansyah. 2009. Penguasaan Materi Pokok Sistem Reproduksi Manusia Oleh Siswa Pada Penggunaan Animasi Multimedia Melalui Pembelajaran Kooperatif Tipe Think Pair Share (TPS). FKIP Universitas Lampung. Bandar Lampung.

Arsyad .1997. Media Pembelajaran. Rajawali Press : Jakarta. ______. 2002. Media Pembelajaran. Rajawali Press : Jakarta.

Awaluddin, A. 2008. Materi Ajar.http// andhysastera.blogspot.com (28 november 2011): 19.35 WIB.

BSNP .2006. Standar Isi Kurikulum mata pelajaran Biologi. BSNP. Jakarta.

Daryanto. 1999. Evaluasi Pendidikan. Jakarta. Rineka Cipta. Daryanto. 2005. Evaluasi Pendidikan. Rineka Cipta : Jakarta

Daryanto. 2010. Media Pembelajaran. Gava Media. Yogyakarta.

Depdiknas. 2003. Standar Kompetensi Mata Pelajaran Biologi SMA.Depdiknas : Jakarta.


(5)

Dimyati dan Mujiono. 2006. Belajar dan Pembelajaran. Rineka Cipta Jakarta : Jakarta

Hake, R.R. 1999. Analizing Change/Gain Score. Diakses dari

http://lists.asu.edu/cgi-bin/wa?A2=ind9903&L=aera-d&P=R6855 23 november 2011, 09.15

Hamalik, O. 2004. Pendidikan Guru Berdasarkan Pendekatan Kompetensi. Bumi Aksara. Jakarta.

Ibrahim, dkk. 2000.Pembelajaran Kooperatif. Universitas Negeri Surabaya :Surabaya

Komalasari, Kokom. 2010. Metode Penelitian. Erlangga : Jakarta

Lyman, F. 2002. Strategies For Reading Comprehension Think-Pair-Share. Cooperative Learning Community. Jones, Raymon C. Reading Quest. Org. http://curry.Edschool.virginia.edu/go/readquest/strat/tps/html (28 desember 2011).

Nurhadi. 2004. Model-model Pembelajaran. Universitas Negeri MalanG : Malang

Rohani, A. 1997. Media Instruksional Edukatif. Rineka Cipta : Jakarta

Sadiman, dkk. 1986. Media Pendidikan Pengertian Pengembangan dan Pemanfaatannya. Raja Grafindo Persada : Jakarta

____________. 2008. Media Pendidikan Pengertian Pengembangan dan Pemanfaatannya. Raja Grafindo Persada : Jakarta

Sardiman, A. 2004. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Rajawali Press. Yogjakarta.

Slavina. 2008. Cooperative Learning Theory, Research and Practice. Allyn Bacon USA : Boston Massachusetts.


(6)

Sudijono. 2006. Pengantar Evaluasi Pendidikan. Jakarta. PT Raja Grafindo Persada.

Trianto. 2010. Mendesain Model Pembelajaran Inovatif –Progresif. Kencana :Jakarta

Thoha. 1994. Teknik Evaluasi Pendidikan. Raja Grafindo Persada : Jakarta

Wulandari, E. 2009.Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TPS ( Think Pair Share) Terhadap Penguasaan Konsep Sistem Pernapasan. FKIP Universitas Lampung. Bandar Lampung.


Dokumen yang terkait

PENGARUH PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE THINK-PAIR SHARE (TPS)YANG DIKOMBINASIKAN DENGAN ANIMASI MULTIMEDIA TERHADAP PENGUASAAN MATERI SISTEM PERNAPASAN MANUSIA OLEH SISWA KELAS VIII (Studi Eksperimen pada Siswa Kelas VIII SMP Negeri 13 Ban

0 6 49

PENGARUH PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAM ASSISTED INDIVIDUALISATIONS (TAI) TERHADAP AKTIVITAS BELAJAR DAN PENGUASAAN KONSEP PADA MATERI POKOK SISTEM PERNAPASAN (Studi Kuasi Eksperimen Kelas XI IPA SMA Negeri 07 Bandar Lampung Tahun Pela

1 12 64

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE Student Team Achievement Division (STAD) TERHADAP PENGUASAAN MATERI POKOK SISTEM PEREDARAN DARAH PADA MANUSIA OLEH SISWA (Studi Eksperimen Semu Siswa Kelas VIII Semester Ganjil SMP Mathla’ul Anwar Bandar Lampung

0 4 66

PENGARUH PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TPS (THINK PAIR AND SHARE) TERHADAP PENGUASAAN MATERI POKOK SISTEM PERNAPASAN PADA MANUSIA ( Studi Eksperimen Pada Siswa Kelas VIII Semester Ganjil TP 2011/2012 SMP Gajah Mada Bandar Lampung )

0 9 75

PENGARUH GAYA BELAJAR SISWA TERHADAP PENGUASAAN MATERI POKOK SISTEM GERAK PADA MANUSIA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE STAD (Studi Kuasi Eksperimen Pada Siswa Kelas XI di SMA Negeri 16 Bandar Lampung Semester Ganjil Tahun Pelajaran 2011/2012)

1 7 57

PENGARUH PENGGUNAAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING (PBL) TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA PADA MATERI POKOK SISTEM PEREDARAN DARAH (Studi Eksperimen Pada Siswa Kelas XI Semester Ganjil SMA Negeri 7 Bandar Lampung T.P 2012/2013)

1 5 55

PENGARUH PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) TERHADAP PENINGKATAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA PADA MATERI POKOK SISTEM PEREDARAN DARAH (Studi Eksperimen pada Siswa Kelas XI Semester Ganjil SMA Negeri 1 Natar Kab. Lampu

3 9 54

PENGARUH PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) TERHADAP PENINGKATAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA PADA MATERI POKOK SISTEM PEREDARAN DARAH (Studi Eksperimen pada Siswa Kelas XI Semester Ganjil SMA Negeri 1 Natar Kab. Lampu

0 5 54

EFEKTIVITAS ANIMASI MULTIMEDIA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE STUDENT TEAM ACHIEVEMENT DIVISION (STAD) TERHADAP AKTIVITAS BELAJAR DAN PENGUASAAN MATERI POKOK SISTEM PEREDARAN DARAH OLEH SISWA (Studi Eksperimen pada Siswa Kelas XI IPA Semester

0 10 53

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN ANIMASI MULTIMEDIA DENGAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE THINKPAIR AND SHARE ( TPS ) TERHADAP PENINGKATAN PENGUASAAN MATERI POKOK SISTEM PEREDARAN DARAH ( Kuasi Eksperimen Pada Siswa Kelas XI SMA N 14 Bandar Lampung T.P 2012/201

0 5 59