pengembangan buku saku interaktif dengan (1)

PENGEMBANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI MATEMATIKA PADA
MATERI BANGUN RUANG UNTUK SISWA KELAS 6 SD
MUHAMMADIYAH PANDES
PROPOSAL SKRIPSI

Diajukan kepada Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta Untuk memenuhi
Sebagian Persyaratan Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Teknik

Disusun Oleh:
Lila Wijayanti Saputri
NIM. 11520241012
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA
JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRONIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA
2014

BAB I
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
Pelajaran matematika sangat penting dipelajari karena hampir semua bidang ilmu
pengetahuan didasari oleh ilmu matematika. Matematika sebagai suatu ilmu dan
sebagai penyedia jasa layanan untuk pengembangan ilmu-ilmu lainnya (2001:29).
Dengan mempelajari matematika, siswa dapat mengasah kemampuan mereka dalam
berpikir logis, analisis, dan kreatif dalam menyelesaikan masalah yang mereka
hadapi. Dalam kurikulum 2013, mata pelajaran matematika merupakan salah satu
mata pelajaran wajib bagi siswa Sekolah Dasar pada kurikulum 2013.
Siswa yang duduk dibangku Sekolah dasar adalah siswa pada usia 7 sampai 12
tahun. Menurut Piaget usia ini atau dinamakan masa kanak kanak akhir berada dalam
tahap operasi konkret dalam berfikir (2013:104). Strategi guru dalam pembelajaran
pada masa ini adalah dengan menggunakan alat-alat visual dan menggunakan contohcontoh yang sudah akrab dengan anak-anak (2013:116). Pada mata pelajaran
matematika, daya abstraksi diperlukan untuk memahami setiap materi yang ada.
Seperti yang telah disebutkan oleh Direktur Pasca Sarjana UPI, Prof. Didi Suryadi,
“Yang membuat matematika dirasa sulit bahkan oleh mahasiswa matematika sendiri
adalah karena daya abstraksinya yang lemah” (edukasi kompasiana, 2012). Siswa
kelas 6 SD yang memiliki daya abstraksi yang kurang akan merasa kesulitan untuk
memahami materi matematika.
Belajar bagi sebagian siswa kelas 6 sekolah dasar dirasa sangat penting, meskipun
Ujian Nasional dihapus tapi hasil ujian akhir semester genap akan menjadi gambaran
hasil belajar selama 6 tahun di sekolah tersebut. Akan tetapi banyak juga siswa yang
malas untuk belajar karena mereka menganggap belajar adalah sesuatu yang
membosankan. Belajar dengan membaca buku pelajaran yang hanya menampilkan
teks dan gambar diam tidaklah menarik bagi mereka. Hasil pengamatan pada siswa
kelas 6 SD Muhammadiyah Pandes, penambahan jam pelajaran di sekolah juga
membuat mereka lelah untuk konsentrasi pada pelajaran. Guru dituntut untuk kreatif
di dalam kelas sehingga menciptakan kelas yang kondusif untuk belajar secara aktif.

Media pembelajaran adalah perantara yang digunakan siswa untuk membantu
mereka dalam memahami pelajaran. Dengan adanya teknologi yang semakin maju
dan canggih memungkinkan pengembangan media pembelajaran yang lebih kreatif,
inovatif, dan lebih dirasakan manfaatnya bagi siswa. SD Muhammadiyah Pandes
sendiri merupakan salah satu sekolah swasta yang belum lama ini up grade program
plus yang berorientasi teknologi informatika pada pembelajaran. Pengembangan
media pembelajaran di Sekolah ini merupakan suatu keharusan, tetapi karena para
guru di Sekolah ini bukan dari pendidikan teknik informatika sehingga
pengembangan media pembelajaran masih dirasa kurang. Banyak pengembangan
media pembelajaran yang bisa dikembangkan, media pembelajaran berbasis TI dapat
berupa multimedia pembelajaran interaktif, buku saku interaktif berbasis mobile,
game edukasi dan masih banyak lainnya. Game bisa dijadikan salah satu media
pembelajaran bagi siswa yang lebih menarik dan menyenangkan karena di dalam
game ada pengulangan yang membuat siswa terbiasa dengan materi yang disisipkan
dalam game edukasi tersebut.
Game sendiri adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu
sehingga ada yang pemain yang menang dan ada yang kalah. Namun dalam dunia
teknologi, arti game adalah permainan dengan menggunakan media elektronik digital
yang dibuat untuk tujuan sebuah hiburan berbentuk multimedia. Game akan selalu
dibuat semenarik mungkin agar pemain mendapatkan kepuasaan batin dalam
memainkannya. Kepuasan batin inilah yang menjadikan seorang penikmat game
menjadi ketagihan dan ingin memaikannya secara terus menerus sehingga muncul
sebuah ide untuk memasukan unsur pendidikan pada dunia game, sehingga dikenal
istilah game edukasi. Game edukasi dikembangkan dengan menyisipkan unsur
pendidikan ke dalam sebuah game yang dirancang supaya peserta didik dapat belajar
dengan lebih mudah dan menyenangkan.
Sebuah media pembelajaran dengan game diperlukan sehingga membantu siswa
siswi kelas 6 SD Muhammadiyah Pandes dalam memahami materi bangun ruang.
Pengujian kelayakan media pembelajaran berupa game edukasi berbasis html 5 yang
akan dikembangkan adalah dengan pengujian white box dan black box.

B. IDENTIFIKASI MASALAH
Berdasarkan uraian latar belakang masalah di atas maka identifikasi beberapa
masalah adalah sebagai berikut:
1. Pelajaran Matematika adalah pelajaran yang penting.
2. Pelajaran matematika dirasa sulit.
3. Penambahan jam pelajaran bagi siswa kelas 6 Sekolah Dasar membuat siswa
kurang konsentrasi.
4. Pengembangan media pembelajaran berbasis TI belum dikembangkan di SD
Muhammadiyah Pandes yang sudah upgrading program plus.
C. BATASAN MASALAH
1. Pengembangan media pembelajaran berupa game edukasi di dekstop
2. Pengembangan media pembelajaran untuk membantu belajar materi bangun
ruang
3. Game edukasi yang dibuat menggunakan Bahasa Indonesia
4. Game diimplementasikan untuk personal computer yang mendukung html5
D. RUMUSAN MASALAH
Dari latar belakang diatas maka timbul suatu permasalahan, yaitu:
1. Bagaimana pengembangan game edukasi matematika pada materi bangun
ruanguntuk siswa kelas 6 SD Muhammadiyah Pandes?
2. Bagaimana kelayakan game edukasi matematika pada materi bangun
ruanguntuk siswa kelas 6 SD Muhammadiyah Pandes?
3. Bagaimana hasil analisis kualitas media pembelajaran game edukasi
matematika

pada

materi

bangun

ruanguntuk

siswa

kelas

6

SD

Muhammadiyah Pandes?
E. TUJUAN
Sesuai dengan rumusan masalah diatas, maka tujuan dari penelitian ini:
1. mengembangkan game edukasi matematika pada materi bangun ruanguntuk
siswa kelas 6 SD Muhammadiyah Pandes.
2. Menguji kelayakan game edukasi matematika pada materi bangun ruanguntuk
siswa kelas 6 SD Muhammadiyah Pandes.

3. Mengetahui hasil analisis kualitas game edukasi matematika pada materi
bangun ruanguntuk siswa kelas 6 SD Muhammadiyah Pandes
F. MANFAAT
1. Manfaat Teoritis
a) Pengembangan game edukasi ini dapat memberikan kontribusi bagi ilmu
pengetahuan, teknologi, dan pendidikan.
b) Pengembangan game edukasi ini dapat menjadi bahan acuan dan
pertimbangan bagi penelitian selanjutnya.
2. Manfaat Praktis
a) Bagi Developer
Dapat menjadi referensi pembuatan game edukasi berbasis html5 selanjutnya.
b) Bagi User
-

Sebagai media pembelajaran yang lebih menyenangkan sehingga siswa
lebih tertarik belajar.

-

Sebagai media pembelajaran yang lebih memudahkan guru untuk
menyampaikan materi bangun ruang.

BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. KAJIAN TEORI
1. Media Pembelajaran
Menurut Munadi (2010:7) media pembelajaran adalah sebagai segala sesuatu
yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara terencana
sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat
melakukan proses belajar secara efisien dan efektif. Jenis-jenis media
pembelajaran:
a) Media cetak
b) Media audio-video
c) Media komputer
d) Media gabungan komputer dan cetak
Manfaat dari penggunaan media pembelajaran menurut Arsyad (2006: 26)
sebagai berikut :
a) Memperjelas penyajian informasi yang

diberikan oleh guru sehingga

memperlancar proses pembelajaran.
b) Meningkatkan motivasi, interaksi langsung antara siswa dengan lingkungan,
proses belajar mandiri, dan perhatian siswa.
c) Mengatasi keterbatasan indra, ruang dan waktu.
d) Memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang pristiwa-peristiwa
dilingkungan mereka.
2. Game edukasi
Game yang memiliki konten pendidikan lebih dikenal dengan istilah game
edukasi. Game berjenis edukasi ini bertujuan untuk memancing minat belajar
peserta didik terhadap materi pelajaran secara menyenangkan, sehingga dengan
perasaan senang inilah yang diharapkan mereka dapat lebih mudah memahami
materi pelajaran yang disajikan.
Menurut Novaliendry (2013:112) game edukasi adalah permainan yang telah
dirancang khusus untuk mengajarkan user suatu pembelajaran tertentu,
pengembangan konsep dan pemahaman dan membimbing mereka dalam melatih
kemampuan mereka, serta memotivasi mereka untuk memainkannya. Maka dapat

disimpulkan bahwa game edukasi adalah salah satu bentuk game yang dapat
berguna untuk menunjang proses belajar-mengajar secara lebih menyenangkan
dan lebih kreatif, dan digunakan untuk memberikan pengajaran atau menambah
pengetahuan penggunanya melalui suatu media yang menarik.
3. Game Engine
Menurut Wibowo dkk (2011: 209) game engine adalah perangkat lunak yang
dirancang untuk membuat dan mengembangkan video game. Fungsi utama yang
diberikan oleh game engine meliputi rendering untuk 2D atau 3D graphic,
collision detection, sound, scripting, animasi, artificial intelligence, networking,
memory management, threading dan scene graph. Bagi seorang game developer
keberadaan game engine ini sangat membantu, karena selain menyingkat waktu
pengembangan software game juga mempermudah dalam mengatur berbagai hal
pada game yang dibuat.
4. Construct 2
Construct 2 adalah sebuah game engine dengan grafik 2 dimensi berbasis html
5. Construct 2 dikembangkan oleh Scirra Limited. Game engine ini
memungkinkan seorang pengembang non-programer¬ untuk membuat game
secara cepat. Hal ini dikarenakan construct 2 mendukung drag and drop pada
pembuatan game serta menggunakan visual editor dan sistem logika behaviorbasic.
5. Alpha Testing dan Beta Testing
-

Pengujian Alpha

Tujuannya untuk identifikasi dan menghilangkan sebanyak mungkin masalah
sebelum akhirnya sampai ke user, dilakukan setelah software jadi oleh orangorang yang tidak terlibat dalam pengembangan dan memang ahli dibidangnya.
-

Pengujian Beta

Pengujian dilakukan oleh user (Pengguna). Pengguna dipilih 3 orang yang dibagi
menjadi : potensial, average, dan slow learner. Mereka diberitahukan prosedur
evaluasi, diamati proses penggunaannya, diberi angket dan apabila ada kesalahan
akan dilakukan revisi.
6. Analisis Kualitas

Menurut Muhammad Qumarullah Zaman, dkk (2012:5) kriteria untuk
mengukur kelayakan atau kualitas dari media pembelajaran, yaitu:
a) Uji isi atau materi, yang meliputi: kompetensi, tujuan pembelajaran, indikator
capaian hasil belajar, lingkup cakupan materi, kemenarikan materi,
kemudahan materi, langkah-langkah pembelajaran, interaktivitas, pemberian
contoh.
b) Uji media, yang meliputi: peta materi, peta kompetensi, garis besar isi media,
flowchart, storymedia, kejelasan petunjuk penggunaan program, kualitas
tampilan, kemudahan pengoperasian program, kemudahan fungsi tombol yang
tersedia, respon program terhadap pengguna.
B. KERANGKA BERPIKIR
Siswa kelas 6 berada pada tahap masa kanak kanak akhir berada dalam tahap
operasi konkret dalam berfikir dan belum bisa menalar secara verbal. Media
pembelajaran berupa game edukasi berbasis html5 pada materi bangun ruang
dapat dikembangkan sehingga akan membantu guru dalam menyampaikan materi
dengan lebih menarik dan dapat membantu siswa dalam belajar. Peneliti akan
mengkhususkan meneliti di SD Muhammadiyah Pandes dikarenakan belum
adanya media pembelajaran interaktif untuk materi bangun ruang sehingga siswa
mengalami kesulitan dalam proses kegiatan belajar mengajar.
Dalam pengembangan media pembelajarn pada materi bangun ruang
dilakukan beberapa tahap mulai dari analisis kebutuhan dan studi literatur,
perancangan desain, implementasi desain, pengujian, validasi, revisi, uji
kelayakan, perbaikan media, dan produk. Hasil dari pengembangan dan penelitian
akan diambil secara garis besar sebagai kesimpulan.
C. PENELITIAN YANG RELEVAN
Penelitian dengan judul “Pengembangan Dan Analisis Game Edukasi pada
pelajaran Matematika Materi Bangun Ruang untuk Siswa Kelas 6 SD
Muhammadiyah Pandes” menjadikan beberapa penelitian yang relevan dijadikan
sebagai acun. Berikut ini merupakan penelitian yang relevan dengan penelitian
ini:
1. Ghea Putri Fatma Dewi, dengan judul Pengembangan Game Edukasi Pengenalan
Nama Hewan dalam Bahasa Inggris sebagai media pembelajaran Siswa SD berbasis

Macromedia Flash. Dengan Hasil Penelitian kelayakan game edukasi

pengenalan nama hewan dalam bahasa Inggris adalah sebagai berikut: a)
Penilaian kelayakan ahli media terdapat pada rata-rata 4.32 pada kategori
sangat layak, b) Penilaian kelayakan ahli materi pada rata-rata 4.59 kategori
sangat layak. Dengan demikian game edukasi animal pengenalan nama hewan
dalam bahasa Inggris untuk kelas IV SD ini layak digunakan sebagai media
dalam proses pembelajaran. Hasil uji responden siswa yang mendapatkan ratarata skor penilaian pada 3.12 yaitu pada kategori baik, pada aspek
kemenarikan mendapatkan rata-rata skor penilaian pada 3.04 yaitu pada
kategori baik, pada aspek kemudahan mendapatkan rata-rata skor penilaian
pada 3.05 yaitu pada kategori baik, dan pada aspek kemanfaatan mendapatkan
rata-rata skor penilaian pada 3.07 yaitu pada kategori baik, serta rata-rata
keseluruhan dari ke empat aspek mendapatkan rata-rata skor penilaian pada
3.07 yaitu pada kategori baik.
2. Arif Rahman Hikam , dengan judul Pengembangan Game edukasi visual
novel berbasis pembangunan karakter pada materi pelestarian Lingkungan.
Hasil analisis kelayakan media menunjukkan bahwa media layak, penilaian
dari ahli media dan ahli materi memperoleh nilai 2,69 dan 2,75 yang
menunjukkan kriteria sangat layak. Guru dan 100% siswa memberikan
tanggapan dengan kriteria sangat baik dan baik. Analsis hasil belajar
menunjukan 80,95% siswa memperoleh hasil belajar diatas KKM (≥80). Hasil
analisis karakter siswa menunjukan siswa memiliki nilai karakter peduli
lingkungan yang tinggi.

Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan

bahwa media yang dikembangkan layak digunakan sebagai media
pembelajaran pada materi pelestarian lingkungan di SMA.
3. Deti Lestyorini dengan judul game edukasi ular tangga pada mata pelajaran
matematika untuk siswa kelas V SD. Hasil pengujian secara keselruhuan
menunjukkan bahwa game edukasi ular tangga pada mata pelajaran
matematika kelas V sekolah dasar layak untuk digunakan. Hasil white box
testing menunjukkan bahwa loop telah dieksekusi minimal satu kali dan
dikerjakan system sesuai dengan batasannya. Saran dari peneliti untuk
pengembangan game berikutnya adlah game dikembangkan dengan

menggunakan system jaringan sehingga siswa dapat memainkannya
menggunakan unit computer yang berbeda, game dikembangkan dengan
fasilitas upload gambar agar admin mampu menggunakan bahasa symbol
matematika dengan benar, dan jumlah pemain yang diperbolhkan ditambahkan
lagi sehingga siswa jadi lebih terpacu untuk memenangkan permainan
tersebut.

BAB III
METODE PENELITIAN
A. Model Pengembangan
Penelitian dengan judul “Pengembangan Game Edukasi Matematika pada
Materi Bangun Ruang untuk siswa kelas 6 SD Muhammadiyah Pandes”
menggunakan metode penelitian Research and Development merupakan metode
penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji
kefektifan produk tersebut. Borg & Gall mengembangkan tahapan yang digunakan
dalam metode Research and development, yang dapat digambarkan sebagai berikut :

Gambar 1. Tahapan Research and Development
B. Prosedur Pengembangan
1. Analisis Kebutuhan dan Studi Literatur
Analisis

Kebutuhan

yaitu Analisis

kebutuhan

sekolah pada

media

pembelajaran yang lebih menarik dan menyenangkan untuk materi bangun ruang.
Media pembelajaran yang digunakan siswa khususnya SD Muhammadiyah
Pandes masih berupa buku pelajaran. Di SD Muhammadiyah Pandes yang
menerapkan program plus belum menggunakan game edukasi berbasis teknologi
untuk mengajak siswanya belajar. Studi Literatur diambil dari Scirra.com yang

merupakan situs resmi tutorial Construct 2 dan juga buku-buku pendidikan yang
menunjang peneliti dalam melakukan penelitian.
4. Perancangan Desain
Perancangan Desain yaitu pembuatan desain game edukasi sesuai dengan
analisis kebutuhan, penggambaran struktur model game edukasi, dan perancangan
desain antarmuka dari media pembelajaran yang akan dibuat.
5. Implementasi Desain
Implementasi Desain merupakan implementasi dari desain yang telah dibuat
sesuai dengan analisis kebutuhan. Pengembangan game edukasi ini menggunakan
game engine construct 2.
6. Pengujian
Pengujian yaitu tahapan untuk menguji game edukasi sebelum di validasi,
pengujian awal dilakukan oleh peneliti dengan harapan game edukasi sudah bisa
berjalan sesuai dengan perancangan desain.
7. Validasi
Pada tahap Validasi, game edukasi akan divalidasi oleh ahli materi dan ahli
media sesuai aspek yang telah ditentukan.
8. Revisi
Game yang sudah divalidasi akan direvisi sesuai dengan kriteria yang
ditentukan oleh ahli materi dan ahli media. Ahli Materi yaitu Wali Kelas 6 SD
Muhammadiyah Pandes, untuk ahli media yaitu dosen ahli media.
9. Uji Kelayakan
Game edukasi akan di uji kelayakannya sesuai dengan ISO. Game edukasi
diujicobakan di lapangan yaitu di SD Muhammadiyah Pandes. Responden adalah
siswa.
10. Perbaikan Media
Setelah di ujicobakan di sekolah dengan siswa sebagai responden, maka
dilakukan perbaikan atas masukan dari siswa, dan jika tidak memungkinkan
untuk dilakukan perbaikan, maka akan menjadi masukan untuk penelitian yang
selanjutnya.

11. Produk
Produk yang dihasilkan adalah sebuah game edukasi materi bangun ruang
pada pelajaran matematika untuk siswa kelas 6 SD Muhammadiyah Pandes .
C. Teknik Pengumpulan Data
Pengumpulan data dari penelitian ini berasal dari ahli materi sebagai validasi
materi, ahli media sebagai validitas media, dan siswa-siswi kelas 6 SD
Muhammadiyah Pandes sebagai responded dari uji kelayakan yang dikembangkan.
Penelitian ini menggunakan teknik pengumpulan data dengan menggunakan
observasi dan lembar kuisioner.
D. Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan angket untuk
mengetahui kelayakan game edukasi sebagai media pembelajaran. Angket berisikan
pertanyaan-pertanyaan yang harus diberi tanggapan oleh subjek penelitian. Skala
pengukuran yang digunakan adalah skala Likert. Skala Likert digunakan untuk
kuesioner yang mengungkap sikap dan pendapat seseorang terhadap suatu fenomena.
Tanggapan responden dinyatakan dalam bentuk rentang jawaban mulai dari sangat
tidak setuju sampai sangat setuju. Berikut merupakan alternative jawaban yang akan
diberikan oleh ahli materi, ahli media, dan responden(siswa):
Alternatif jawaban
Sangat Baik
Baik
Cukup Baik
Kurang Baik
Sangat Kurang Baik

Skor untuk pertanyaan
Positif
5
4
3
2
1
Tabel 1 Alternatif Jawaban

Negatif
1
2
3
4
5

E. Analisis Data
Analisa data menggunakan teknik analisa data kuantitatif. Data kuantitatif berasal
dari angket atau kuesioner ahli media, ahli materi dan siswa siswi kelas 6 SD
Muhammadiyah pandes. Kemudian dihitung dengan skor rata-rata, rumus yang
diadaptasi dari Arikunto(2006:264):

Skor rata−rata=

Skor Total
Banyak Butir

Skor rata−ratakeseluruhan=

Skor Total keseluruhan
Banyak Butir keseluruhan

Untuk mengolah data yang diperoleh dalam bentuk skor kemudian diubah menjadi
nilai dengan acuan yang diadaptasi dari Sukardjo(2005) seperti pada tabel berikut:
Interval Skor
x>xi+1,8 Sbi
xi+0,60 Sbi < x ≤ xi+1,80 Sbi
xi-0,60 Sbi < x ≤ xi+0,60Sbi
xi-0,60 Sbi < x ≤ xi-0,60 Sbi
x ≤ xi – 1,80 Sbi

x> 3.4
2,8

Dokumen yang terkait

Dokumen baru

pengembangan buku saku interaktif dengan (1)