Pengujian Kegunaan dari Sistem Informasi

Pengujian Kegunaan dari Sistem Informasi
Kependudukan dan Catatan Sipil
pada Aplikasi Berbasis Web
Muhammad Shodiq, Fajar Wahyu Nugroho, Mahrus Ali
Magister Sistem Informasi
Fakultas Pasca Sarjana, Universitas Diponegoro
Semarang, Indonesia
shodiqmuhammad13@gmail.com, Fajar.smkn8smg@gmail.com, macus.alay@gmail.com

I.

PENDAHULUAN
Kehadiran teknologi informasi dalam mendukung kegiatan
sehari-hari semakin terasa manfaatnya. Penggunaan web
sebagai media untuk membaca berita, mencari pekerjaan,
berbelanja online dan merencanakan perjalanan, merupakan
beberapa aktivitas yang umumnya banyak dilakukan oleh
masyarakat. Bagi pelanggan bisnis, layanan Corporate
Customer Care, Internet Banking, Reservasi Hotel online,
pengelolaan bisnis proses internal perusahaan sampai ke
aplikasi e-learning, merupakan beberapa contoh aplikasi yang

memanfaatkan media web.
Aplikasi berbasis web digunakan pula oleh perusahaan
untuk mendukung aktivitas pemasaran produk dan layanannya.
Salah satunya adalah dengan hadirnya website perusahaan di
Internet yang berisi informasi produk dan layanan perusahaan
tersebut. Beberapa website bahkan menyajikan layanan edukasi
kepada pelanggan perusahaan sebagai upaya
membangun loyalitas pelanggan. Aktivitas tersebut kini
lebih dikenal sebagai bagian dari solusi CRM (Customer
Relationship Management).
Dalam suatu riset yang dilakukan oleh
International Data Corporation (IDC) pada bulan Maret
tahun 2009 lalu, terlihat bahwa perusahaan saat ini semakin
menyadari dan memahami pentingnya CRM (Customer
Relationship Management) dalam membangun bisnis
mereka. Hal ini ditandai dengan prediksi meningkatnya
implementasi layanan CRM pada perusahaan di tahun 2013
sebagaimana pada Gambar 1.1,

Gambar 1.1. Tren pertumbuhan Aplikasi berbasis CRM 2008-2013


Salah satu aplikasi yang dijadikan bahan analisis pada
penulisan ini adalah aplikasi yang dikembangkan sebagai

media sosialisasi sekaligus edukasi pencatatan data
kependudukan dan catatan sipil pada kabupaten Kudus .
Sebagai media edukasi, maka informasi yang disajikan
tidak saja mengenai produk dan layanan tersebut, namun
lebih menekankan pada sarana interaktif untuk melakukan
simulasi penggunaan produk dan layanan tersebut oleh
pengguna.
Manajemen perusahaan sangat mengharapkan bahwa
aplikasi ini dapat disajikan kepada masyarakat sebagai
media interaktif. Untuk itu, sikap penerimaan terhadap
aplikasi ini di kalangan internal perusahaan, menjadi salah
satu tolak ukur bagi manajemen perusahaan untuk dapat
meluncurkan layanan ini kepada masyarakat. Dengan
melakukan evaluasi lebih dini, perusahaan dapat
mengantisipasi kemungkinan buruk yang dapat terjadi dan
meminimalkan dampak negatif yang timbul.

Penelitian ini kemudian dilakukan untuk menganalisis
aspek usability yang mempengaruhi sikap penerimaan
pengguna sistem terhadap Aplikasi. Manfaat Aplikasi
diukur berdasarkan parameter - parameter kepuasan
pengguna
(user
satisfaction)
terhadap
aplikasi.
Kecenderungan sikap penolakan atau penerimaan terhadap
aplikasi melalui kegiatan survey diharapkan dapat
memberikan masukan untuk penyempurnaan aplikasi ini di
kemudian hari.
II. LANDASAN TEORI
2.1. Dinas Kependudukan dan Catatan Sipil
Dengan adanya Undang-undang Nomor 24 Tahun 2013
tentang
perubahan UU nomor 23 tahun 2006 tentang
Administrasi Kependudukan, maka Pemerintah Daerah harus
mampu melaksanakan apa yang telah diamanatkan UndangUndang tersebut dengan menyiapkan semua perangkatnya

karena Kependudukan dan Catatan Sipil merupakan urusan
wajib, yang merupakan hak dasar bagi seluruh warga Negara,
penyelenggaraan pendaftaran penduduk dalam arti luas
merupakan usaha Pemerintah dalam rangka menyelenggarakan
tertib administrasi kependudukan yang meliputi pendaftaran
dan pencatatan kependudukan.

Pendaftaran penduduk merupakan serangkaian kerja atas
administrasi kependudukan oleh pemerintah yang terdiri dari :
pemberian Nomor Induk Kependudukan, Pengkoordinasian
Pendaftaran dan penerbitan KTP, Pencatatan mutasi penduduk,
Pengelolaan data penduduk.
Pencatatan merupakan bagian dari usaha pemerintah dalam
rangka menyelenggarakan administrasi kependudukan berupa
pelayanan pemerintah yang menyangkut kedudukan hukum
seseorang dimana pada suatu saat tertentu dapat digunakan
sebagai bukti autentik bagi yang bersangkutan maupun pihak
ke tiga. Pencatatan di bidang kependudukan tersebut meliputi
peristiwa pencatatan kelahiran, perkawinan,
perceraian,

kematian, pengesahan anak, pengakuan anak, pengangkatan
anak yang merupakan bagian public regulations.
Dalam perkembangan dinamika saat ini khususnya
Pencatatan Kelahiran tidak hanya dipandang sebagai masalah
hukum semata, tetapi juga dikaitkan pula dengan kepentingan
statistic dan pemanfaatan data untuk kepentingan institusi
terkait dalam rangka pemenuhan hak anak sesuai Undangundang Nomor 23 Tahun 2002 tentang Perlindungan Anak,
dimana
pencatatan
peristiwa
kelahiran
telah
mengakomodasikan tiga fungsi yaitu :
a. Fungsi Hukum
Pengakuan Negara terhadap identitas anak yang diwujudkan
dalam Akta Kelahiran
b. Fungsi Statistik
Mengumpulkan data kelahiran terkini yang didapatkan dari
proses pencatatan kelahiran.
c. Fungsi Kerjasama Kelembagaan

Menyediakan data kelahiran bagi pemangku kepentingan yang
terkait.
Melihat kondisi saat ini masih banyak Anak Indonesia pada
umumnya yang identitasnya belum tercatat dalam Akta
kelahiran, dengan tidak dicatat identitasnya dalam akta
kelahiran secara de jure keberadaannya dianggap tidak ada
oleh Negara. Untuk itu secara national mencanangkan 2011
semua anak Indonesia tercatat dalam akta kelahiran, sedangkan
di Kabupaten Kudus ini juga mencanangkan bahwa Anak
Kudus khususnya anak Balita harus tercatat Kelahirannya.
Untuk mendukung program tersebut Pemerintah Kabupaten
Kudus melalui SKPD yaitu Dinas Kependudukan dan
Pencatatan Sipil Kabupaten Kudus berkomitmen yang tertuang
dalam Rencana Strategis (RENSTRA) nya bahwa “Melayani
Sepenuh Hati “.
2.2. Usability Testing
Usability diartikan sebagai proses optimasi interaksi
antara pengguna dengan sistem yang dapat dilakukan dengan
interaktif, sehingga pengguna mendapatkan informasi yang
tepat atau menyelesaikan suatu aktivitas pada aplikasi tersebut

dengan lebih baik [3]. Agar suatu aplikasi menjadi efektif,
efisien dan dapat memberikan kepuasan kepada pengguna,
maka aplikasi tersebut harus dapat memberikan kesempatan
kepada pengguna untuk menyelesaikan aktivitasnya pada
aplikasi tersebut sebaik mungkin.

Menurut Landauer [4], sebagian besar total biaya
pengembangan perangkat lunak digunakan untuk perawatan
karena permasalahan interaksi (usability) pengguna dengan
sistem dan bukan permasalahan teknis. Situasi tersebut di
atas menggambarkan pentingnya analisis usability untuk
mempertegas kebutuhan terhadap pengembangan aplikasi,
sebelum, pada saat dan sesudah proses pengembangan
perangkat lunak [5].
Peneliti lainnya, Nielsen [6] mendefinisikan usability
sebagai suatu pengalaman pengguna dalam berinteraksi
dengan aplikasi atau situs web sampai pengguna dapat
mengoperasikannya dengan mudah dan cepat. Nielsen [6]
juga merumuskan faktor-faktor penyebab pentingnya
website memiliki aspek usability, di antaranya adalah

kebiasaan atau perilaku pengguna yang mengakses website.
Tidak sedikit pengguna yang tidak dapat menerima design
website yang buruk dan mau meluangkan waktu untuk
mempelajari suatu website. Atau dengan kata lain,
pengguna sangat ingin segera mengerti dengan seketika
(instant), atas apa yang disajikan dalam suatu website.
2.3. Pengukuran Usability Website
Setelah melakukan kajian tentang usability secara umum,
maka selanjutnya perlu dilakukan kajian bagaimana
melakukan pengukuran usability pada website. Secara umum
kriteria yang menentukan bahwa sebuah website usable
(memiliki tingkat usability yang tinggi), adalah apabila
pengguna bisa menemukan atau memperoleh apa yang mereka
butuhkan dan mengerti dari website tersebut [1].
Menurut Nielsen [6], Ada 5 syarat yang harus dipenuhi
agar suatu website mencapai tingkat usability yang ideal,
yaitu:
1. Learnability
Ukuran bagi pengguna dalam memahami kebiasaan
mengunjungi suatu website, mengetahui alasan

mengakses dan mengidentifikasi yang dicari.
2. Efficiency
Situs yang efisien dapat menyajikan informasi dengan
cepat.
3. Memorability
Ukuran bagi pengguna, sehingga website akan mudah
diingat. Bila website banyak dilakukan perubahan, maka
pengunjung akan memerlukan waktu untuk menyesuaikan
dan mempelajarinya kembali.
4. Errors
Menghindari adanya link yang tidak berfungsi (broken
link) atau halaman web yang masih dalam proses
pembuatan (under construction).
5. Satisfaction
Kepuasan adalah hal yang paling diinginkan oleh setiap
pengguna. Pengunjung menginginkan situs dapat dengan
mudah digunakan dan dipelajari. Selain itu mereka ingin
bisa menemukan apa yang dicari dengan cepat,
mengetahui di mana mereka berada dan bisa pergi ke
mana saja dalam sebuah situs.

Dalam penelitian lain, Dix [7] menyampaikan 4 kriteria
dalam melakukan kajian Usability. Keempat kriteria tersebut
adalah Effectiveness, Efficiency, Satisfaction dan
Learnability.

Lembaga Internatioal Standard Organization (ISO) kemudian
melakukan konsolidasi pengukuran Usability dengan melihat
pada kriteria pengukuran Usability Nielsen [6], Dix [7],
standar ISO 9126 & ISO 14598 (Usability berorientasi pada
product) dan standar ISO 9241 & ISO 13407 (Usability
berorientasi pada proses). Hasil konsolidasi tersebut,
melahirkan suatu model konsolidasi Usability, dengan 5
parameter pengukuran yaitu effectiveness, efficiency,
satisfaction, learnability, security [8].
Baik Usability Model yang dikeluarkan oleh lembaga standar
ISO, Nielsen [6], Dix [7], seluruhnya mencantumkan
perlunya pengukuran terhadap kepuasan pengguna sebagai
bagian dari parameter Usability. Hal ini menarik perhatian
peneliti, terlebih lagi setelah ditemukannya penelitian lebih
lanjut terkait kepuasan pengunjung website dalam konteks

Usability.
Palmer [9], yang kemudian dikenal sebagai pakar dalam
Human-Computer Interaction, pada tahun 2002 telah berhasil
mengembangkan konstruk untuk Usability website sebagai
berikut:
1. Selang waktu penerimaan data (Download Delay)
Parameter yang diukur : kecepatan awal akses dan
kecepatan tampilan antar halaman.
2. engelolaan
Navigasi
Halaman
(Navigation
/
Organization)
Parameter yang diukur : Pengaturan, Urutan Halaman,
Links, Layout dan pengelolaan dan penempatan
Navigasi.
3. Interaktivitas (Interactivity)
Parameter yang diukur : Kustomisasi halaman web dan
Interaktivitas.
4. Responsivitas (Responsiveness)
Parameter yang diukur : fasilitas Feedback dan FAQ.
5. Informasi Materi website (Information / Content)
Parameter yang diukur : Jumlah informasi, keragaman
informasi, jumlah kata dan kualitas materi website.
6. Website yang berhasil (User Satisfaction) Parameter yang
diukur : Kepuasan pengguna, keinginan untuk
mengakses kembali website dan frekuensi mengakses
website.
Dari keenam konstruk tersebut, Palmer [9]
menggambarkan kaitannya dalam suatu model penelitian
untuk Usability sebagaimana pada Gambar 2.1.

dikeluarkan oleh Microsoft Usability Guideline. Pada
penelitiannya, mereka menyusun kategori dan sub-kategori
usability dengan skema pembobotan (weights) dan
pemeringkatan (rating).
Model Penelitian Agarwal dan Venkatesh [10] tersebut,
cukup banyak dijadikan referensi sebagai pembanding
dengan model penelitian lainnya, khususnya dalam kajian
usability. Beberapa di antaranya adalah Green dan Pearson
[11] yang melakukan perbandingan model Agarwal dan
Venkatesh dengan model Palmer melalui metoda
Confirmatory Factor Analysis (CFA). Hasil dari penelitian
tersebut memperilhatkan bahwa hasil CFA model Palmer
yang lebih memenuhi standar yang direkomendasikan.
Dalam penelitian lanjutannya di tahun 2008, Green dan
Pearson melakukan kajian dengan membandingkan Model
Penelitian Usability Palmer dan Model Penelitian Agarwal
dan Venkatesh terhadap suatu website [12].
Dari kesimpulan yang dicapai pada penelitian kedua, Green
dan Pearson [12] merumuskan 4 dimensi terbaik untuk
mengukur kepuasan pengguna terhadap suatu website, yaitu
dengan menentukan variabel pengukuran yang dinilai
memiliki nilai yang lebih kuat (robust) namun sangat sesuai
(parsimonious).
Keempat variabel pengukuran tersebut adalah :
1. Kemudahan (Ease of Use)
2. Personalisasi (Customization)
3. Kecepatan Akses pada Aplikasi (Download Delay)
4. Informasi (Content)
Keempat konstruk inilah yang kemudian menjadi bahan
pertimbangan peneliti untuk dilakukan pengujian pada website
Aplikasi, yang akan dibahas kemudian pada bagian
metodologi.
Dari penelitian tersebut, selain didapat empat konstruk
yang memberikan nilai signifikan terhadap validitas
pengujian, juga didapat suatu model penelitian yang
menyimpulkan bahwa kepuasan pengguna (User Satisfaction)
dalam mengakses website menjadi variabel endogen yang
dapat mendorong pengunjung untuk mengakses kembali
website tersebut. Pada Gambar 2.2 disajikan model penelitian
Green dan Pearson [11] sebagai rujukan untuk penelitian
selanjutnya terkait usablility.
Ease of Use
Customization
Download

User
Satisfaction

Delay
Content
Gambar 2.2. Model Penelitian Green and Pearson [11].

Gambar 2.1. Model Usability Palmer [9]

Agarwal dan Venkatesh [10], menyampaikan pula
konsep pengukuran Usability berdasarkan pendekatan yang

III. METODOLOGI
Penelitian
ini
dilaksanakan
untuk
mengetahui
kemanfaatan (Usability) pada suatu Aplikasi di Dukcapil

Penelitian ini merupakan penelitian survei, yaitu penelitian
yang mengambil sampel secara langsung dari populasi. Dilihat
dari permasalahan yang diteliti, penelitian ini merupakan
penelitian kausalitas, yang bertujuan untuk menganalisis
hubungan dan pengaruh (sebab-akibat) dari dua atau lebih
fenomena [13] melalui pengujian hipotesis.
Subjek penelitian ini adalah masyarakat yang telah
menggunakan produk dan layanan dukcapil. Penelitian ini
dilakukan di daerah kabupaten Kudus dan dalam kurun waktu
1 minggu, yaitu di bulan Desembar 2017.
Cooper dan Schindler [14] mengungkapkan bahwa penelitian
yang mendasarkan pada teori atau hipotesis yang akan
dipergunakan untuk menguji suatu fenomena yang terjadi
digolongkan pada jenis penelitian eksplanatori (penjelasan).
Penelitian eksplanatori melakukan studi terhadap hubungan
antara dua atau lebih variabel, kemudian berusaha untuk
menjelaskan fenomena yang terjadi.
3.1. Teknik Pengumpulan Data
Sampel merupakan elemen populasi yang dipilih untuk
mewakili populasi dalam penelitian [13].
Pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan
random sampling yaitu pengambilan sampel yang
memberikan kesempatan yang sama untuk diambil kepada
setiap elemen populasi. Metode ini juga menggunakan kriteria
untuk sampelnya. Kriteria yang ditetapkan tersebut adalah
orang-orang yang memiliki Nomor Induk Karyawan (NIK)
berupa data login dan password Portal internal perusahaan.
Cara pengumpulan data dilakukan dengan metode survei
kuesioner pada pengguna Aplikasi. Survei dilakukan untuk
mendapatkan umpan balik atas persepsi pengguna terhadap
Aplikasi. Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah
data primer, yaitu data yang diperoleh langsung dari kuisioner
yang disajikan secara online pada portal perusahaan. Peneliti
menggunakan media Web Intranet sebagai media untuk
penyebaran kuesioner kepada responden yang menjadi sampel
penelitian ini.
Dalam penelitian ini, besarnya sampel disesuaikan dengan
model analisis yang digunakan yaitu Structural Equation
Model (SEM). Berkaitan dengan hal tersebut, ukuran sampel
untuk SEM yang menggunakan maximum likelihood
estimation (MLE) adalah 10-100 sampel atau sebanyak 1 – 5
kali dari jumlah variabel yang diestimasi [15]. Oleh karena itu,
jumlah responden yang diperlukan dalam penelitian ini
sebaiknya adalah sebanyak 10 responden.
3.2. Variabel Penelitian
Variabel adalah sesuatu yang membedakan atau
memvariasikan nilai [13]. Nilai tersebut dapat berbeda untuk
waktu yang berbeda meskipun ditujukan pada objek atau
orang yang sama.
Sesuai dengan model analisis yang digunakan dalam
penelitian ini, yaitu Structural Equation Model (SEM), maka
variabel yang digunakan meliputi variabel eksogen, variabel
indikator (variabel terukur
measured variable / observed variable), dan variabel
endogen

Tabel 3.1. Definisi Konstruk Variabel Penelitian
Konstruk
Ease of
Use
Customizat
ion
Download
Delay

Content

Satisfactio
n

Indikator
Struktur Penyajian

Kode
X1

Kemudahan akses
Kejelasan penyajian Informasi
Materi yang menarik

X2
X3
X4

Personalisasi
Kecepatan
Menemukan
Informasi
Kontrol
terhadap Materi
Spesifikasi Informasi
Pemenuhan Kebutuhan
Kecukupan Materi
Kenyamanan

X5

Keinginan
untuk
mengakses website

X6
X7
X8
X9
X10
Y1

terus

Y2

3.3. Instrumen Penelitian
Instrumen utama dalam penelitian ini adalah
kuesioner. Pengukuran variabel dilakukan dengan
menggunakan skala Likert, yaitu skala yang digunakan
untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang
dengan memberi skor kepada masing-masing alternatif
jawaban.
Prosedur pengukurannya adalah responden diminta
untuk menyatakan persetujuannya atas dasar persepsi
masing-masing responden. Jawaban terdiri dari 7 pilihan,
yaitu : Sangat Tidak Setuju (TS), Tidak Setuju (TS),
Netral (N), Setuju (S), Sangat Setuju (SS).
Pemberian nilai (scoring) dilakukan untuk jawaban
Sangat Setuju adalah nilai 5 demikian seterusnya menurun
sampai pada jawaban Sangat Tidak Setuju yang diberi
nilai 1.
Tabel 3.2. Bobot nilai jawaban responden
Jawaban
Sangat Tidak Setuju
Tidak Setuju
Netral / Tidak
Berpendapat
Setuju
Sangat Setuju

IV.

Singkatan
SSTS
STS

Nilai
1
2

N
S
SS

3
4
5

HASIL EKSPERIMEN

Pelaksanaan usability testing dilakukan sesuai dengan
rencana

pengujian.

Pengujian

ini

dilakukan

dengan

menjalankan setiap pertanyaan yang terdapat pada kuesioner
kepada

responden.

berdasarkan latar

Pemilihan

responden

dilakukan

belakang dan kemampuan mewakili

penggunaan produk. Usability testing pada penelitian ini
memilih responden yang memiliki pengetahuan dalam bidang

computer maupun mobile. Responden pengujian usability
pada penelitian ini dapat dilihat pada tabel berikut.
No
1
2
3
4
5
6
7

ID
R1
R2
R3
R4
R5
R6
R7

Nama
AndiBron Wijaya
Joko Sudarsono
Ani Mahmudah
Sakinah
Joko Santoso
Agung Sudibyo
Ahmad Subardjo

Pekerjaan
PNS
Guru SD
Mahasiswa S1
Guru
PNS
Guru
Guru

Responden pada sistem ini terdiri dari 1 responden untuk
admin dan 6 responden untuk sistem pengguna. Setelah

test
Kuesio
ner
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

mendapatkan responden, maka tahap selanjutnya adalah
melakukan pre-test. Pre-test pada sistem ini terbagi menjadi 2
yaitu pre-test untuk admin dan pre-test untuk pengguna. Pada
pre-test admin, pertanyaan pertama yang diajukan adalah
bagaimana

anda

mengelola

data

layanan

R
1
5
5
4
4
4
4
5
4
4
4

R
2
3
3
5
2
5
3
4
4
3
5

R
3
4
4
3
4
3
3
4
4
4
4

R
4
4
3
3
2
3
4
3
2
3
3

R
5
3
4
3
4
4
4
4
4
4
3

R
7
4
5
3
4
5
5
5
5
5
5

Prosent
ase

28
28
25
24
28
27
30
27
27
29

80%
80%
71%
68.5%
80%
77%
86%
77%
77%
83%

Perhitungan nilai persentasi untuk setiap post-test
kuesioner untuk setiap pertanyaan pada post-test kuesioner
adalah sebagai berikut :
Skor ideal = 5 + 5 + 5 + 5 + 5 + 5 + 5 = 35

administrasi

dukcapil. Pada responden admin menjawab menggunakan web

R
6
5
4
4
4
4
4
5
4
4
5

Aktu
al

1.

Persentase

=

skor aktual
x 100
skor ideal

=

skor aktual
x 100
skor ideal

=

skor aktual
x 100
skor ideal

=

skor aktual
x 100
skor ideal

=

skor aktual
x 100
skor ideal

=

pemda. Sedangkan pertanyaan kedua adalah apakah sistem

28
x 100
35

dukcapil mempermudah proses administrasi. Responden
admin menjawab sangat membantu dan mempermudah
layanan dukcapil. Pada pertanyaan responden pengguna/user,

2.

Persentase

= 80%
=

pertanyaan pertama adalah apakah anda memahami aplikasi

28
x 100
35

dukcapil berbasis web. Kebanyakan responden menjawab
memahami. Sedangkan pertanyaan kedua adalah apakah
sistem dapat mempermudah dalam proses pembuatan data

3.

Persentase

= 80%
=

dukcapil. Semua responden pengguna menjawab iya dalam
pernyataan

tersebut.

Tujuan

dari

pre-test

ini

25
x 100
35

adalah

mendapatkan pandangan awal dari responden. Setelah pre-test
maka dilakukan task pengujian aplikasi terhadap responden.

4.

Persentase

= 71%
=

Setelah responden melakukan task yang diberikan, maka
selanjutnya adalah responden diberikan post-test kuesioner.

24
x 100
35

Selanjutnya adalah menganalisa hasil post-test kuesioner.
Post-test
responden

kuesioner

berisi

mengenai

menggunakan

sistem.

apa

mengenai
yang

Pada

pengalaman

mereka

post-test

dari

rasakan

saat

kuesioner

ini

menggunakan metode skala likert. Berikut adalah tabel hasil
post-test kuesioner yang telah disesuaikan dengan skor.
Post-

Responden

Skor

5.

Persentase

28
x 100
35

= 68.5%
=

= 80%

6.

Persentase

= 77%

Persentase

dua mendapatkan poin sebesar 80, sehingga responden setuju

=

responden setuju bahwa sistem dapat menampilkan menu
dengan cepat. Kuesioner nomor empat mendapatkan poin
sebesar 68.5, sehingga responden setuju bahwa sistem dapat
melakukan pencarian dengan cepat. Pada kuesioner nomor

= 86%

Persentase

skor aktual
x 100
skor ideal

=

lima mendapatkan poin sebesar 80, sehingga responden setuju
=

bahwa kebanyakan responden mengingat cara kerja sistem.
Selanjutnya pada kuesioner nomor enam mendapat poin

27
x 100
35
9.

yang digunakan pada web mudah dan jelas. Kuesioner nomor

Kuesioner nomor tiga mendapatkan poin sebesar 71, sehingga

skor aktual
x 100
skor ideal

=

30
x 100
35
8.

=

bahwa menu yang ada pada sistem mudah dipahami.

27
x 100
35
7.

skor aktual
x 100
skor ideal

=

sebesar 77, sehingga responden setuju bahwa responden dapat

= 77%

Persentase

skor aktual
x 100
skor ideal

=

mengingat user dan password setelah melakukan logout. Pada
=

kuesioner nomor tujuh mendapat poin 86, sehingga responden
sangat setuju bahwa saat memasukkan user dan password

27
x 100
35

yang salah untuk login akan mendapat notifikasi. Selanjutnya

= 77%

10. Persentase

skor aktual
x 100
skor ideal

=

kuesioner nomor delapan mendapat poin 77, sehingga
=

responden setuju bahwa saat memasukkan data kurang
lengkap mendapat notifikasi. Selanjutnya kuesioner nomor

29
x 100
35

Sembilan mendapat poin sebesar 77, sehingga responden

= 83%

setuju bahwa pengguna mendapatkan informasi untuk

Gambar dibawah ini merupakan grafik hasi post-test
kuesioner yang diolah menggunakan pendekatan skala likert.

sepuluh mendapat poin sebesar 83, sehingga responden sangat

80 100

setuju bahwa sistem ini mempermudah proses layanan
administrasi dukcapil. Dari kuesioner yang telah dilakukan 8

60

Selanjutnya adalah menganalisa apakah visualisasi ini

40

telah memenuhi indicator usability, penilaian ini berdasarkan

20

dari 10 pertanyaan post-test kuesioner mendapat hasil setuju.

tabel diatas yang telah dibuat sebelumnya. Indikator

0

Nilai %

mengurus data dukcapil. Dan yang terakhir kuesioner nomor

learnability didapatkan dari post-test kuesioner nomor 2, yaitu
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Soal

“menu yang ada pada web mudah dipahami”. Dua responden
menjawab sangat setuju, tiga responden menjawab setuju dan
dua lainnya menjawab netral. Nilai indikator learnability
dengan skala likert memperoleh nilai sebesar 80.

Berdasarkan Gambar diatas telah didapatkan nilai dari

Indikator efficiency didapatkan dari persamaan dibawah

masing-masing soal kuesioner. Selanjutnya nilai tersebut akan

yang melakukan rasio waktu kerja pengguna yang efektif

dianalisa

tanggapan

untuk semua waktu kerja pengguna. Sehingga membutuhkan

responden. Pada post-test kuesioner nomor satu mendapatkan

data kuantitatif berupa penyelesaian task responden (�ij) dan

mengenai

keterangan

persentase

poin sebesar 80, sehingga responden setuju bahwa tulisan teks

waktu yang dibutuhkan responden untuk menyelesaikan setiap
task yang diberikan (�ij). Penyelesaian task responden dapat
dilihat pada Tabel penyelesaian pengerjaan task, sedangkan
waktu eksekusi responden menjalankan setiap task dapat
dilihat pada Tabel waktu eksekusi pengerjaan task.
Indikator Satisfaction didapatkan dari post-test kuesioner
nomor 10, yaitu “sistem memudahkan proses layanan
administrasi”. Tiga responden menjawab sangat setuju, dua
responden menjawab setuju dan dua lainnya menjawab netral.
Nilai indikator satisfaction dengan skala likert memperoleh
nilai sebesar 83.

R1
1
1
1
1
1

2
3
4
5

Tabel penyelesaian pengerjaan task
Nomor
Task
1
2
3
4
5

Nomo
r
Task
1

Penyelesaian task setiap responden
R2
R3
R4
R5
R6
R7
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
1
0
1
0
1
1
1
1
0
0
1
1
1
1
1
0
1
1
1

R1

R2

300.
6
62.6
7
480.
6
5.55
2.15

Rasio waktu kerja pengguna
R3
R4
R5
R6

361
65.7
8
0
4.67
1.1

240.
6
120.
5
435.
9
0
2.1

420.
8
0
0
0
0

350.
8
63.5
5
42.8
9
4.13
2.12

280.
3

180.
7

62.1
44.8
7
3.49
2.15

55.9
460.
4
3.43
2.1

Total rasio waktu pengerjaan

= 4062.49

Total waktu penyelesaian

= 4373.72

Hasil

= 0.9288 = 92.88%
Hasil

dari

perhitungan

efficiency

R7

menggunakan

persamaan diatas mendapatkan nilai sebesar 92.88% untuk
indicator efficiency.
Indikator memorability didapatkan dari task nomor 4,
yaitu melihat histori layanan yang dipilih. Lima dari tujuh
responden dapat melakukan task tersebut, tetapi dua lainnya
tidak dapat mengerjakan kembali, karena masih bingung.

Tabel waktu eksekusi pengerjaan task
Nom
or
Task
1
2
3

responden yang sukses menjalankan task nomor 4 (5
responden) dengan jumlah responden yang mengerjakan task
nomor 4 (7 responden), maka indicator memorability akan

300.
55
62.6
7
480.
55

360.
95
65.7
8
53.2
5

240.
55
120.
45
435.
88

5.55
2.15

4.67
1.10

7.80
2.10

4
5

Sehingga apabila melakukan perbandingan dari banyaknya

Penyelesaian task setiap responden (detik)
R1
R2
R3
R4
R5
R6
R7

420.
80
180.
65
55.4
5
10.9
6
3.12

350.
76
63.5
5
42.8
9

280.
25
62.1
0
44.8
7

180.
65
55.9
0
460.
35

4.13
2.12

3.49
2.15

3.43
2.10

mendapatkan nilai sebesar 71%.
Indicator errors didapatkan dari seberapa banyak
kesalahan yang dilakukan oleh responden. Dari 5 task yang
diberikan kepada 7 responden, hanya mendapatkan 4 task
yang tersapat kesalahan pengerjaan, dapat dilihat pada tabel
penyelesaian pengerjaan task. Empat kesalahan tersebut yaitu
pada task nomor dua terdapat 1 responden yang kesulitan saat

Dari kedua tabel tersebut kemudian akan dihitung rasio

melakukan login. Lalu pada task nomor tiga terdapat 2

waktu kerja pengguna

responden yang kesulitan memilih layanan dan memasukkan

yang efektif untuk semua waktu kerja pengguna dengan

data. Kemudian pada task nomor empat terdapat 2 responden

menggunakan Persamaan berikut.

yang kesulitan saat melihat histori data layanan yang dipilih.
Lalu pada task nomor lima terdapat 1 responden yang

kesulitan saat melakukan logout karena belum mengerti letak
menu

logout

tersebut.

Sehingga

apabila

melakukan

perbandingan dari task yang mengalami kesalahan (4 task)
dengan seluruh task yang diberikan (5 task / 35 responden),
maka indicator errors akan mendapatkan nilai sebesar 11%.
Dari hasil analisa tersebut dapat dibuat suatu grafik yang
menampilkan poin masing-masing indicator usability pada

satisfaction
errors
memorability
effieciency
learnability
10
0

80

60

40

REFERENSI
20

0

indikator usability %

gambar berikut.

Pada gambar diatas indicator usability yang mendapat nilai
rendah adalah learnability dan memorability. Nilai untuk
kedua indicator tersebut dapat ditingkatkan dengan melihat
kesalahan yang dilakukan oleh responden saat melakukan
pengujian usability. Kesalahan yang paling banyak dilakukan
oleh responden adalah saat task ke 3 dan task ke 4 yaitu
memilih layanan dan memasukkan data yang diminta serta
melihat histori data layanan yang digunakan. Hal tersebut
dapat terjadi karena belum banyak yang memiliki hasil
scanning data-data yang diminta untuk di upload ke sistem.
Selain itu untuk melihat data histori kebanyakan terkendala
oleh kebingungan. Sehingga indicator yang kurang dapat
ditingkatkan. Apabila responden sudah memiliki semua datadata yang dibutuhkan untuk upload ke sistem, secara tidak
langsung dapat mempengaruhi nilai untuk indicator
learnability dan memorability.
V.

pengaruh positif secara langsung terhadap kepuasan (User
Satisfaction) pengunjung website Aplikasi.
3. Kecepatan akses data dan pemrosesan pada aplikasi
(Download Delay) tidak mempunyai pengaruh positif
secara langsung terhadap kepuasan (User Satisfaction)
pengunjung website Aplikasi.
4. Sajian informasi terkait tarif produk dan layanan
perusahaan (Content) mempunyai pengaruh positif secara
langsung terhadap kepuasan (User Satisfaction)
pengunjung website Aplikasi dan pengaruh tersebut
signifikan.
5. Secara umum, melalui analisis aspek usability,
dalam kerangka rencana pengembangan selanjutnya,
Aplikasi masih perlu ditingkatkan dengan fokus pada
Content (isi materi) yang lebih spesifik, lengkap dan
memenuhi kebutuhan pelanggan terkait layanan yang ada
pada dinas kependudukan dan catatan sipil pada
Kabupaten Kudus.

KESIMPULAN
Berdasarkan hasil analisis, kesimpulan penelitian ini dapat
dikemukakan sebagai berikut:
1. Kemudahan menggunakan aplikasi (Ease of Use) tidak
mempunyai pengaruh positif secara langsung terhadap
kepuasan (User Satisfaction) pengunjung website Aplikasi.
2. Tampilan Informasi secara khusus untuk setiap
Pengunjung website (Customization) tidak mempunyai

[1]

Rao, Bulipe Srinivas,.Srinivasa Rao,. M. Ome. 2016. Internet of Things
(IOT) Based Weather Monitoring system. International Journal of
Advanced Research in Computer and Communication Engineering. Vol.
5, Issue 9, September 2016
[2] Ma, Rong-Hua. Yu-Hsiang Wang. and Chia-Yen Lee. 2011, “Wireless
Remote Weather Monitoring System Based on MEMS Technologies.
Sensors” ISSN 1424-8220. 11, 2715-2727; doi:10.3390/s110302715
[3] J. Nielsen, 10 Usability Heuristics for User Interface Design. Retrieved
September 13, 2014 from: http://www.nngroup.com/articles/tenusability- heuristics/ (1995).
[4] J. Nielsen, How to conduct a heuristic evaluation. Retrieved September
13, 2014 from: http://www.gerrystahl.net/hci/he2.htm (2001).
[5] J. Nielsen, Usability 101: Introduction to Usability. Retrieved September
13,
2014
from:
http://www.nngroup.com/articles/usability-101introduction-to- usability/ (2012).
[6] Susmitha P, Sowmybala G, Design and Implementation of Weather
Monitoring and Controlling System, international journal of computer
application (0975-8887), volume 97-no.3, July 2014
[7] Iqbal, Muhammad Wasem ; Ahmad, Nadem ; Shahzad, Syed Khuram ,
Usability evaluation of adaptive features in smartphones, Procedia
computer science 112 (2017) 2185-2194
[8] Tuzun , Hakan; Telly, Esra ; Alir, Arman, Usability Testing of a 3D touch
screen kiosk system for way-finding, computers in human behavior
(2016) 73-79
[9] Rubin, Jeff; Chisnell, Dana, Handbook of Usability Testing, second
Edition, How to plan, ang conduct effective test, Wiley Publishing Inc.,
2008
[10] Bevan, N. 1995. Human-Computer Inteeraction Standards. Advances in
Human Factors/ Ergonomics. p.885-890
[11] Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Kualitatif, Kuantitatif dan R&D.
Bandung: Alfabeta