42 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitian
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Jenis Penelitian
Jenis penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (RnD).
Sukmadinata (2010:164) mengatakan bahwa Penelitian dan Pengembangan atau
Research And Development (RnD) adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk
mengembangkan suatu produk yang baru atau dapat juga menyempurnakan produk
yang sebelumnya sudah ada, yang dapat dipertanggungjawabkan. Produk yang
dikembangkan di dalam penelitian ini berupa multimedia interaktif pada mata
pelajaran matematika dengan materi penaksiran perkalian pecahan.
3.2 Prosedur Penelitian Pengembangan
Prosedur pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan
strategi penelitian dan pengembangan menurut Borg and Gall (1989) dalam Nana
Syaodih Sukmadinata (2010:169-170). Sepuluh langkah strategi penelitian dan
pengembangan menurut Borg and Gall adalah:
1.
Penelitian dan pengumpulan data (research and information collection).
pengukuran kebutuhan, studi literatur, penelitian dalam skala kecil, dan
pertimbangan-pertimbangan dari segi nilai.
2.
Perencanaan (planning). kemampuan-kemampuan yang diperlukan di dalam
pelaksanaan penelitian, rumusan tujuan yang hendak dicapai dengan penelitian
tersebut, langkah-langkah penelitian, kemungkinan pengujian dalam lingkup
terbatas.
3.
Pengembangan draf produk. pengembangan bahan pembelajaran, proses
pembelajaran dan instrumen evaluasi.
4.
Uji coba lapangan awal (preliminary field testing). Selama uji coba, di adakan,
pengedaran angket bagi guru dan siswa, lembar observasi, dan tes.
5.
Merevisi kegiatan uji coba (main product revision) memperbaiki hasil uji coba.
6.
Uji coba lapangan (main field testing). Selama uji coba, di adakan, pengedaran
angket bagi guru dan siswa, lembar observasi, dan tes. Hasil pengumpulan data
dievaluasi dan dibandingkan dengan kelompok pembanding.
42
43
7.
Penyempurnaan produk hasil lapangan (operasional product revision).
Menyempurnakan produk hasil uji coba lapangan.
8.
Uji pelaksanaan lapangan (operasional field testing). Dilakukan melalui
angket, dan observasi dan analisis hasilnya.
9.
Penyempurnaan produk akhir (final product revision). Penyempurnaan
didasarkan masukan dari uji pelaksanaan lapangan.
10. Diseminasi
dan
implementasi
(dissemination
and
implementation).
Melaporkan hasilnya dalam pertemuan profesional dan dalam jurnal.
Prosedur pengembangan multimedia interaktif menurut Borg and Gall lebih
jelasnya sebagai berikut:
1.
Research and information collecting
Langkah pertama adalah Research and informatif collecting yang artinya
penelitian dan pengumpulan data awal. Data yang dikumpulkan meliputi:
a.
Pengukuran kebutuhan
Pengukuran kebutuhan dilakukan guna mengetahui seberapa besar kebutuhan
terhadap penggunaan produk dalam pembelajaran. Pemilihan pengembangan suatu
produk didasarkan pada bidang keahlian sang peneliti.
b.
Studi literatur
Dalam pengembangan sebuah produk, diperlukan adanya studi literatur.
Dengan dilakukan studi literatur maka akan diketahui cakupan atau ruang lingkup
produk yang dikembangkan, keunggulan dan keterbatasan produk yang
dikembangkan, serta literatur-literatur mengenai penelitian dan pengembangan
multimedia interaktif.
2.
Planning
Langkah kedua adalah planning yang artinya perencanaan. Planning adalah
menyusun rencana dari produk yang akan dikembangkan oleh peneliti. Menurut
Sukmadinata (2010: 173) rancangan produk yang dikembangkan minimal
mencakup beberapa hal, yaitu:
a.
Tujuan dari penggunaan produk
b.
Siapa pengguna dari produk tersebut
c.
Deskripsi dari komponen-komponen produk dan penggunaanya
44
Perencanaan pada penelitian ini meliputi
a.
Tujuan dari penggunaan produk
Tujuan dari dikembangkannya produk multimedia interaktif ini adalah untuk
mempermudah peserta didik dalam memahami materi sifat penaksiran perkalian
pecahan.
b.
Pengguna produk
Pengguna dari multimedia interaktif ini adalah siswa kelas 4 SD.
c.
Alur proses pengembangan
Planning
Desain Instructional
Prototype
Test
Gambar 3.1
Alur proses pengembangan Newby
d.
Cakupan materi
Cakupan materi multimedia interaktif meliputi pengkajian kurikulum,
pemilihan standar kompetensi dan kompetensi dasar, serta indikator.
Mengkaji kurikulum (K2013)
Analisis KI dan KD
Perumusan Indikator
Pengembangan materi pembelajaran
Gambar 3.2
Cakupan materi
45
e.
Sistematika penyajian materi
Sistematika penyajian materi yang terdapat dalam multimedia interaktif
tergambar pada bagan di bawah ini:
Halaman awal
Latihan Soal
Halaman menu
Materi Pembelajaran
Tujuan Pembelajaran
SK dan KD
Kesimpulan
Gambar 3.3
Penyajian Materi
3.
Develop preliminary form of products
Langkah ketiga adalah develop preliminary form of products yang artinya
pengembangan draf produk. Berdasarkan langkah pertama dan kedua maka dapat
dirumuskan produk apa yang akan dikembangkan. Yaitu multimedia interaktif
matematika materi penaksiran perkalian pecahan bagi siswa kelas 4 SD. Dalam hal
ini multimedia berbentuk video flash yang mudah dioperasikan pada semua
komputer. Produk yang dikembangkan meliputi petunjuk awal penggunaan produk,
materi mengenai penaksiran perkalian pecahan, dan juga soal latihan guna
memperjelas pemahaman peserta didik.
4.
Preliminary field testing
Langkah keempat adalah preliminary field testing yang artinya uji coba
lapangan awal. Produk diujikan setelah terlebih dahulu dikonsultasikan dengan
pakar media dan pakar materi. Dengan dikonsultasikan maka akan didapatkan saran
dan masukan baru setelah itu dilakukan uji coba awal. Uji coba awal dilakukan
dengan tujuan untuk mendapatkan respons dan tanggapan dari peserta didik sebagai
acuan untuk penyempurnaan produk multimedia interaktif. Uji coba awal dilakukan
kepada 10 orang peserta didik kelas 4 SD. Pada tahap uji coba awal ini, peneliti
melakukan pengumpulan data yang didapatkan dari angket yang dibagikan kepada
peserta didik serta soal evaluasi yang peserta didik kerjakan. Angket yang diberikan
46
kepada peserta didik berisi mengenai tanggapan peserta didik terhadap produk
multimedia interaktif. Angket juga diberikan kepada guru kelas dengan tujuan
untuk mendapatkan data mengenai tanggapan guru kelas terhadap produk
multimedia interaktif. Data yang didapat dari angket, soal evaluasi digunakan untuk
dianalisis dan sebagai acuan merevisi produk multimedia interaktif.
5.
Main field revision
Langkah kelima adalah main field revision yang berarti merevisi kegiatan uji
coba atau revisi hasil produk awal. Produk direvisi sesuai dengan saran, masukan
serta hasil dari uji coba awal. Revisi produk dilakukan berulang-ulang hingga
selesai di uji coba dan diperoleh produk akhir atau final.
6.
Main field testing
Langkah keenam adalah main field testing yang berarti uji coba lapangan. Uji
coba lapangan dilakukan kepada seluruh peserta didik kelas 4 SD. Tahap uji coba
lapangan ini dilakukan dengan tujuan yang sama pada tahap uji coba awal, yaitu
untuk mengetahui apakah produk multimedia interaktif yang dikembangkan layak
dalam aspek alat bantu pembelajaran, isi atau materi, serta tampilan multimedia
interaktif. Perbedaan uji coba lapngan dan uji coba awal terletak kepada luas
subyeknya, di mana uji coba awal dilakukan kepada beberapa peserta didik, dan uji
coba lapangan dilakukan kepada peserta didik dalam 1 kelas. Angket dan soal
evaluasi diberikan kepada siswa, demikian juga dengan angket kepada guru kelas.
Data yang didapatkan dari dilakukannya tahap uji coba lapangan akan
dipergunakan untuk menyempurnakan produk multimedia interaktif agar
didapatkan produk final yang efektif dipergunakan dalam pembelajaran khususnya
materi penaksiran perkalian pecahan pada kelas 4 SD.
7.
Operasional product revision
Langkah ketujuh adalah operasional product revision yaitu penyempurnaan
hasil lapangan. Merupakan langkah untuk merevisi produk setelah diadakan uji
coba lapangan.
Penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP):
RPP disusun dengan langkah sebagai berikut:
47
a)
Menulis identitas
b) Menuliskan standar kompetensi
c)
Menuliskan kompetensi dasar
d) Mengidentifikasi indikator
e)
Merumuskan tujuan pembelajaran
f)
Mengkaji materi pembelajaran yang akan disampaikan
g) Menentukan pendekatan, model dan metode yang akan digunakan
h) Menyusun langkah-langkah pembelajaran
i)
Menuliskan sumber-sumber yang akan digunakan
j)
Merancang penilaian hasil belajar
3.3 Subjek Uji Coba
Subjek uji coba dalam penelitian ini ada 3,yaitu:
1.
Uji pakar/ ahli
Satu orang pakar/ ahli yang berkompeten dalam bidang Matematika, satu orang
pakar/ ahli yang berkompeten dalam bidang soal matematika dan satu orang pakar/
ahli yang berkompeten dalam bidang media.
2.
Uji coba awal
10 peserta didik kelas 4 SD.
3.
Uji coba lapangan
Peserta didik kelas 4 SD dengan jumlah 1 kelas.
3.4 Jenis Data
Jenis data yang diperoleh dari penelitian dan pengembangan ini terdiri dari 2
jenis data, yaitu data kuantitatif, dan data kualitatif. Penjelasan masing-masing data
sebagai berikut:
1.
Data Kuantitatif
Data kuantitatif didapatkan dari penilaian yang dilakukan oleh pakar/ ahli
materi, pakar/ ahli soal, pakar/ ahli media, dan angket questionnaire yang diberikan
kepada peserta didik kelas 4 SD dan guru kelas. Data kuantitatif digunakan untuk
pengembangan produk multimedia interaktif yang dikembangkan.
48
2.
Data Kualitatif
Data kualitatif didapatkan dari masukan yang diberikan pakar/ ahli materi,
pakar/ ahli media. Data kualitatif digunakan untuk melihat kelayakan dan
keefektifitasan produk multimedia interaktif yang dikembangkan.
3.5 Teknik Dan Instrumen Pengumpulan Data
3.5.1 Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang dipakai dalam penelitian ini adalah uji pakar
yang dilakukan sebelum uji coba awal dan lapangan, dan tes dan nontes yang
dilakukan pada saat uji coba awal dan uji coba lapangan. Uji pakar dalam penelitian
ini menggunakan uji pakar materi, uji pakar soal, dan uji pakar media. Teknik uji
pakar digunakan untuk menilai kevalidan dari multimedia interaktif dan kevalidan
soal yang dibuat. Teknik tes digunakan untuk menilai keefektifan multimedia
interaktif. Teknik nontes yang digunakan adalah angket, dan observasi. Masingmasing teknik pengumpulan data yang dipakai dijelaskan sebagai berikut:
1.
Teknik uji pakar
Teknik uji pakar dilakukan adalah uji pakar media, pakar soal dan uji pakar
materi. Teknik uji pakar dilakukan untuk mengetahui kevalidan produk multimedia
interaktif yang dikembangkan dan kevalidan soal yang di buat.
2.
Teknik Tes
Teknik tes digunakan untuk menilai keefektifan dari multimedia interaktif yang
dikembangkan. Tes yang digunakan adalah tes tertulis dengan bentuk soal pilihan
ganda.
3.
Teknik Nontes
Teknik nontes yang digunakan adalah angket, dan observasi. Angket dilakukan
kepada peserta didik kelas 4 SD dan guru kelas. Angket digunakan untuk menilai
keaktifan penggunaan produk multimedia interaktif dengan bentuk angket respons
siswa dan angket respons guru. Observasi dilakukan untuk mengamati guru dan
siswa dalam melakukan kegiatan pembelajaran menggunakan multimedia interaktif
yang dikembangkan.
49
3.5.2 Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini meliputi
lembar validasi pakar materi, lembar validasi pakar media, angket respons siswa,
angket respons guru, dan lembar observasi.
3.5.2.1 Validasi Pakar
Lembar validasi diisi oleh pakar/ ahli materi, pakar/ahli soal dan pakar/ ahli media.
a.
Kisi-kisi validasi pakar materi
Lembar validasi pakar materi dipergunakan untuk menilai kesesuaian materi
yang terdapat pada multimedia interaktif. Kisi-kisi lembar validasi pakar materi
dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 3.1
Kisi-kisi Lembar Validasi Pakar Materi
Aspek
Materi
Indikator
No
Item
1. Kesesuaian materi dengan kompetensi
1
2. Ketepatan urutan penyajian materi
2
3. Keaktualan materi
3
4. Kesesuaian dengan tujuan pembelajaran
4
5. Kesesuaian materi dengan tingkat kemampuan
5
siswa
Bahasa
6. Kejelasan uraian materi
6
7. Kedalaman materi
7
8. Kemudahan untuk dipahami
8
9. Kejelasan bahasa yang digunakan
9
10. Kebakuan istilah yang digunakan
11. Keterbacaan teks
10
11
Keaslian
12. Keaslian materi
12
50
b.
Kisi-kisi validasi pakar soal
Lembar validasi pakar soal digunakan untuk memvalidasi soal evaluasi yang
dibuat yaitu soal pretest dan soal posttest. Kisi-kisi lembar validasi pakar soal dapat
dilihat pada tabel berikut:
Tabel 3.2
Kisi-kisi Lembar Validasi Soal Pretest
Ranah
Kompetensi Dasar
Indikator
Aspek
Kognitif
3.3 Menjelaskan dan
3.3.4
Melakukan
melakukan penaksiran
penaksiran bilangan
dari jumlah, selisih, hasil
desimal.
C3
Butir
Jumlah
Soal
Soal
1,2,3,4,
5
5
kali, dan hasil bagi dua
bilangan cacah maupun
pecahan.
4.3 Menyelesaikan
4.3.4 Menyelesaikan
masalah penaksiran dari
masalah yang terkait
jumlah, selisih, hasil kali,
dengan
dan hasil bagi dua
bilangan desimal dan
bilangan cacah maupun
kalimat efektif untuk
pecahan.
persiapan
C3
6,7,8,9,
5
10
penaksiran
wawancara.
Jumlah soal
10
Tabel 3.3
Kisi-kisi Lembar Validasi Soal Posttest
Ranah
Kompetensi Dasar
Indikator
Aspek
Kognitif
Butir
Jumlah
Soal
Soal
51
3.3 Menjelaskan dan
3.3.7
Melakukan
melakukan penaksiran
operasi
penaksiran
dari jumlah, selisih, hasil
perkalian
kali, dan hasil bagi dua
pecahan
C3
1,2,3,4,
5
5
bilangan
bilangan cacah maupun
pecahan.
4.3 Menyelesaikan
4.3.7 Menyelesaikan
masalah penaksiran dari
masalah yang terkait
jumlah, selisih, hasil kali,
dengan
dan hasil bagi dua
perkalian pecahan
C3
6,7,8,9,
5
10
penaksiran
bilangan cacah maupun
pecahan.
Jumlah soal
c.
10
Kisi-kisi validasi pakar media
Lembar validasi pakar media digunakan untuk memvalidasi draf produk awal
yang dibuat. Kisi-kisi lembar validasi pakar media dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 3.4
Kisi-kisi Lembar Validasi Pakar Media
Aspek
Tampilan
Indikator
No
Item
1. Animasi menarik
1
2. Animasi mudah dimengerti
2
3. Animasi sesuai karakteristik peserta didik
3
4. Penyajian menarik
4
5. berfungsi sebagai media pembelajaran
5
dengan baik
Navigasi
6. Audio sesuai konsep
6
7. Kejelasan petunjuk
7
52
8. Kemudahan penggunaan tombol dalam
8
multimedia interaktif
Keseimbangan
Warna
Bentuk
Keaslian
9. Konsistensi tombol
9
10. Perbandingan komponen seimbang
10
11. Gradasi warna jelas
11
12. Pemilihan warna teks kontras
12
13. Gambar menarik
13
14. Jenis huruf mudah dibaca
14
15. Keaslian gambar
15
16. Keaslian desain
16
Kriteria penilaian validasi pakar media yang dikembangkan disajikan pada
tabel berikut:
3.5.2.2 Angket
Angket respons siswa dapat dilihat pada tabel di bawah ini:
Tabel 3.5
Kisi-Kisi Angket Respons Siswa
No
Pernyataan
No
Item
Aspek Tampilan
1.
Teks dapat dibaca dengan baik
1
2.
Petunjuk mudah dipahami
2
3.
Gambar ilustrasi mudah untuk memahami materi
3
4.
Animasi mudah untuk memahami materi
4
Aspek Isi Materi
5.
Materi mudah dipahami
5
6
Soal membantu untuk penguasaan materi
6
7
Pembelajaran jadi menarik
7
53
8
Setelah mempelajari materi dalam multimedia interaktif mudah
8
memahami pembelajaran dan dapat mengerjakan soal-soal yang ada
dalam evaluasi.
9
Bahasa mudah dipahami
9
10
Materi sangat bermanfaat
10
Aspek Kemanfaatan
11
Meningkatkan motivasi
11
12
Mendapat sesuatu yang menarik dan bermanfaat
12
13
Memberikan banyak pengalaman dan pengetahuan
13
14
Terdapat hal-hal yang merangsang rasa ingin tahu
14
15
Meningkatkan semangat semangat dalam belajar
15
Angket respons guru dapat dilihat pada tabel di bawah ini:
Tabel 3.6
Kisi-Kisi Angket Respon Guru
No
No
Indikator
Item
1.
Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif lebih mudah
1
2.
Multimedia Interaktif sangat membantu dalam pembelajaran
2
3.
Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif membuat siswa
3
lebih memahami materi
4.
Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif membuat siswa
4
lebih mandiri
5.
Pembelajaran
menggunakan
multimedia
interaktif
dapat
5
interaktif
dapat
6
Penggunaan Multimedia interaktif dapat meningkatkan motivasi
7
memfasilitasi siswa untuk lebih aktif dan kreatif
6
Pembelajaran
menggunakan
multimedia
meningkatkan rasa ingin tahu siswa
7
siswa dalam mengajar
54
8
Soal yang terdapat dalam multimedia interaktif dapat membantu
8
siswa untuk penguasaan materi
9
Penggunaan multimedia interaktif cocok digunakan dalam
9
pembelajaran matematika
10
Desain dalam multimedia interaktif menarik bagi siswa
10
3.5.2.3 Lembar Observasi
Kisi-kisi lembar observasi dapat dilihat pada tabel berikut ini:
Tabel 3.7
Kisi-kisi Lembar Observasi
No
1
Instrumen
Guru menyampaikan materi pembelajaran sesuai dengan materi
No
Item
1
yang terdapat dalam multimedia interaktif
2
Pembelajaran dilaksanakan sesuai dengan langkah yang terdapat
2
dalam multimedia interaktif
3
Siswa antusias dalam mengikuti pembelajaran
3
4
Guru memfasilitasi siswa untuk melakukan kegiatan yang ada di
4
dalam multimedia interaktif
5
Guru bersama siswa menyimpulkan materi pembelajaran yang
5
telah dipelajari
6
Guru meminta siswa untuk mengerjakan evaluasi
6
7
Siswa mengerjakan soal evaluasi dengan antusias
7
8
Guru memberikan umpan balik
8
55
3.6 Teknik Analisis Data
3.6.1 Analisis Validasi pakar, Angket Respons Guru dan Siswa
Skor yang didapatkan dari penilaian pakar/ ahli materi, pakar/ ahli media, dan
angket respons guru dan siswa dianalisis menggunakan teknik analisis secara
deskriptif. Perhitungan data kuantitatif menggunakan acuan tabel konversi nilai dari
Sukardjo (2005: 53-54).
Tabel 3.8
Pedoman Konversi Data Kuantitatif Skala 5 ke Data Kualitatif
Jumlah Skor Pernyataan
(n + 4i) < x ≤ (n +5i)
(n + 3i) < x ≤ (n +4i)
(n + 2i) < x ≤ (n +3i)
(n + i) < x ≤ (n +2i)
n ≤ x ≤ (n + i)
Rerata Skor
1
𝑛
1
1
Sangat Baik
1
Baik
1
Kurang Baik
(n + 4i) < x ≤ 𝑛 (𝑛 + 5𝑖)
(n + 3i) < x ≤ 𝑛 (𝑛 + 4𝑖)
𝑛
1
𝑛
1
𝑛
1
Klasifikasi
Kinerja
(n + 2i) < x ≤ (𝑛 + 3𝑖)
𝑛
1
(n + i) < x ≤ 𝑛 (𝑛 + 2𝑖)
1
(n) ≤ x ≤ 𝑛 (𝑛 + 𝑖)
𝑛
Tidak Baik
Sangat Tidak
Baik
Nilai yang terdapat dalam kolom perhitungan tersebut dihitung dengan
menggunakan rumus berikut ini.
n = jumlah siswa
x = nilai aktual
x = rata-rata skor
i = kelas interval
=
1
5
(Nilai maksimal − Nilai minimal)
3.6.2 Analisis Perbedaan Hasil Pretest dan Posttest
Hasil pretest dan posttest diuji dengan Uji T sampel berpasangan (Paired
Sample T-Test). Menurut Sugiyono (2010:31) pengujian hipotesis komparatif 2
56
sampel berpasangan berarti menguji ada tidaknya perbedaan yang signifikan antara
nilai variabel dari dua sampel yang berpasangan/berkorelasi. Sebelum dilakukan uji
t sampel berpasangan harus dilakukan uji normalitas. Jika data terbukti berdistribusi
normal, maka dapat dilakukan uji t sampel berpasangan (Paired-Samples T Test).
Namun, jika data berdistribusi tidak normal, uji yang dilakukan adalah uji
nonparametris yakni dengan uji Wilcoxon.
METODE PENELITIAN
3.1 Jenis Penelitian
Jenis penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (RnD).
Sukmadinata (2010:164) mengatakan bahwa Penelitian dan Pengembangan atau
Research And Development (RnD) adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk
mengembangkan suatu produk yang baru atau dapat juga menyempurnakan produk
yang sebelumnya sudah ada, yang dapat dipertanggungjawabkan. Produk yang
dikembangkan di dalam penelitian ini berupa multimedia interaktif pada mata
pelajaran matematika dengan materi penaksiran perkalian pecahan.
3.2 Prosedur Penelitian Pengembangan
Prosedur pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan
strategi penelitian dan pengembangan menurut Borg and Gall (1989) dalam Nana
Syaodih Sukmadinata (2010:169-170). Sepuluh langkah strategi penelitian dan
pengembangan menurut Borg and Gall adalah:
1.
Penelitian dan pengumpulan data (research and information collection).
pengukuran kebutuhan, studi literatur, penelitian dalam skala kecil, dan
pertimbangan-pertimbangan dari segi nilai.
2.
Perencanaan (planning). kemampuan-kemampuan yang diperlukan di dalam
pelaksanaan penelitian, rumusan tujuan yang hendak dicapai dengan penelitian
tersebut, langkah-langkah penelitian, kemungkinan pengujian dalam lingkup
terbatas.
3.
Pengembangan draf produk. pengembangan bahan pembelajaran, proses
pembelajaran dan instrumen evaluasi.
4.
Uji coba lapangan awal (preliminary field testing). Selama uji coba, di adakan,
pengedaran angket bagi guru dan siswa, lembar observasi, dan tes.
5.
Merevisi kegiatan uji coba (main product revision) memperbaiki hasil uji coba.
6.
Uji coba lapangan (main field testing). Selama uji coba, di adakan, pengedaran
angket bagi guru dan siswa, lembar observasi, dan tes. Hasil pengumpulan data
dievaluasi dan dibandingkan dengan kelompok pembanding.
42
43
7.
Penyempurnaan produk hasil lapangan (operasional product revision).
Menyempurnakan produk hasil uji coba lapangan.
8.
Uji pelaksanaan lapangan (operasional field testing). Dilakukan melalui
angket, dan observasi dan analisis hasilnya.
9.
Penyempurnaan produk akhir (final product revision). Penyempurnaan
didasarkan masukan dari uji pelaksanaan lapangan.
10. Diseminasi
dan
implementasi
(dissemination
and
implementation).
Melaporkan hasilnya dalam pertemuan profesional dan dalam jurnal.
Prosedur pengembangan multimedia interaktif menurut Borg and Gall lebih
jelasnya sebagai berikut:
1.
Research and information collecting
Langkah pertama adalah Research and informatif collecting yang artinya
penelitian dan pengumpulan data awal. Data yang dikumpulkan meliputi:
a.
Pengukuran kebutuhan
Pengukuran kebutuhan dilakukan guna mengetahui seberapa besar kebutuhan
terhadap penggunaan produk dalam pembelajaran. Pemilihan pengembangan suatu
produk didasarkan pada bidang keahlian sang peneliti.
b.
Studi literatur
Dalam pengembangan sebuah produk, diperlukan adanya studi literatur.
Dengan dilakukan studi literatur maka akan diketahui cakupan atau ruang lingkup
produk yang dikembangkan, keunggulan dan keterbatasan produk yang
dikembangkan, serta literatur-literatur mengenai penelitian dan pengembangan
multimedia interaktif.
2.
Planning
Langkah kedua adalah planning yang artinya perencanaan. Planning adalah
menyusun rencana dari produk yang akan dikembangkan oleh peneliti. Menurut
Sukmadinata (2010: 173) rancangan produk yang dikembangkan minimal
mencakup beberapa hal, yaitu:
a.
Tujuan dari penggunaan produk
b.
Siapa pengguna dari produk tersebut
c.
Deskripsi dari komponen-komponen produk dan penggunaanya
44
Perencanaan pada penelitian ini meliputi
a.
Tujuan dari penggunaan produk
Tujuan dari dikembangkannya produk multimedia interaktif ini adalah untuk
mempermudah peserta didik dalam memahami materi sifat penaksiran perkalian
pecahan.
b.
Pengguna produk
Pengguna dari multimedia interaktif ini adalah siswa kelas 4 SD.
c.
Alur proses pengembangan
Planning
Desain Instructional
Prototype
Test
Gambar 3.1
Alur proses pengembangan Newby
d.
Cakupan materi
Cakupan materi multimedia interaktif meliputi pengkajian kurikulum,
pemilihan standar kompetensi dan kompetensi dasar, serta indikator.
Mengkaji kurikulum (K2013)
Analisis KI dan KD
Perumusan Indikator
Pengembangan materi pembelajaran
Gambar 3.2
Cakupan materi
45
e.
Sistematika penyajian materi
Sistematika penyajian materi yang terdapat dalam multimedia interaktif
tergambar pada bagan di bawah ini:
Halaman awal
Latihan Soal
Halaman menu
Materi Pembelajaran
Tujuan Pembelajaran
SK dan KD
Kesimpulan
Gambar 3.3
Penyajian Materi
3.
Develop preliminary form of products
Langkah ketiga adalah develop preliminary form of products yang artinya
pengembangan draf produk. Berdasarkan langkah pertama dan kedua maka dapat
dirumuskan produk apa yang akan dikembangkan. Yaitu multimedia interaktif
matematika materi penaksiran perkalian pecahan bagi siswa kelas 4 SD. Dalam hal
ini multimedia berbentuk video flash yang mudah dioperasikan pada semua
komputer. Produk yang dikembangkan meliputi petunjuk awal penggunaan produk,
materi mengenai penaksiran perkalian pecahan, dan juga soal latihan guna
memperjelas pemahaman peserta didik.
4.
Preliminary field testing
Langkah keempat adalah preliminary field testing yang artinya uji coba
lapangan awal. Produk diujikan setelah terlebih dahulu dikonsultasikan dengan
pakar media dan pakar materi. Dengan dikonsultasikan maka akan didapatkan saran
dan masukan baru setelah itu dilakukan uji coba awal. Uji coba awal dilakukan
dengan tujuan untuk mendapatkan respons dan tanggapan dari peserta didik sebagai
acuan untuk penyempurnaan produk multimedia interaktif. Uji coba awal dilakukan
kepada 10 orang peserta didik kelas 4 SD. Pada tahap uji coba awal ini, peneliti
melakukan pengumpulan data yang didapatkan dari angket yang dibagikan kepada
peserta didik serta soal evaluasi yang peserta didik kerjakan. Angket yang diberikan
46
kepada peserta didik berisi mengenai tanggapan peserta didik terhadap produk
multimedia interaktif. Angket juga diberikan kepada guru kelas dengan tujuan
untuk mendapatkan data mengenai tanggapan guru kelas terhadap produk
multimedia interaktif. Data yang didapat dari angket, soal evaluasi digunakan untuk
dianalisis dan sebagai acuan merevisi produk multimedia interaktif.
5.
Main field revision
Langkah kelima adalah main field revision yang berarti merevisi kegiatan uji
coba atau revisi hasil produk awal. Produk direvisi sesuai dengan saran, masukan
serta hasil dari uji coba awal. Revisi produk dilakukan berulang-ulang hingga
selesai di uji coba dan diperoleh produk akhir atau final.
6.
Main field testing
Langkah keenam adalah main field testing yang berarti uji coba lapangan. Uji
coba lapangan dilakukan kepada seluruh peserta didik kelas 4 SD. Tahap uji coba
lapangan ini dilakukan dengan tujuan yang sama pada tahap uji coba awal, yaitu
untuk mengetahui apakah produk multimedia interaktif yang dikembangkan layak
dalam aspek alat bantu pembelajaran, isi atau materi, serta tampilan multimedia
interaktif. Perbedaan uji coba lapngan dan uji coba awal terletak kepada luas
subyeknya, di mana uji coba awal dilakukan kepada beberapa peserta didik, dan uji
coba lapangan dilakukan kepada peserta didik dalam 1 kelas. Angket dan soal
evaluasi diberikan kepada siswa, demikian juga dengan angket kepada guru kelas.
Data yang didapatkan dari dilakukannya tahap uji coba lapangan akan
dipergunakan untuk menyempurnakan produk multimedia interaktif agar
didapatkan produk final yang efektif dipergunakan dalam pembelajaran khususnya
materi penaksiran perkalian pecahan pada kelas 4 SD.
7.
Operasional product revision
Langkah ketujuh adalah operasional product revision yaitu penyempurnaan
hasil lapangan. Merupakan langkah untuk merevisi produk setelah diadakan uji
coba lapangan.
Penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP):
RPP disusun dengan langkah sebagai berikut:
47
a)
Menulis identitas
b) Menuliskan standar kompetensi
c)
Menuliskan kompetensi dasar
d) Mengidentifikasi indikator
e)
Merumuskan tujuan pembelajaran
f)
Mengkaji materi pembelajaran yang akan disampaikan
g) Menentukan pendekatan, model dan metode yang akan digunakan
h) Menyusun langkah-langkah pembelajaran
i)
Menuliskan sumber-sumber yang akan digunakan
j)
Merancang penilaian hasil belajar
3.3 Subjek Uji Coba
Subjek uji coba dalam penelitian ini ada 3,yaitu:
1.
Uji pakar/ ahli
Satu orang pakar/ ahli yang berkompeten dalam bidang Matematika, satu orang
pakar/ ahli yang berkompeten dalam bidang soal matematika dan satu orang pakar/
ahli yang berkompeten dalam bidang media.
2.
Uji coba awal
10 peserta didik kelas 4 SD.
3.
Uji coba lapangan
Peserta didik kelas 4 SD dengan jumlah 1 kelas.
3.4 Jenis Data
Jenis data yang diperoleh dari penelitian dan pengembangan ini terdiri dari 2
jenis data, yaitu data kuantitatif, dan data kualitatif. Penjelasan masing-masing data
sebagai berikut:
1.
Data Kuantitatif
Data kuantitatif didapatkan dari penilaian yang dilakukan oleh pakar/ ahli
materi, pakar/ ahli soal, pakar/ ahli media, dan angket questionnaire yang diberikan
kepada peserta didik kelas 4 SD dan guru kelas. Data kuantitatif digunakan untuk
pengembangan produk multimedia interaktif yang dikembangkan.
48
2.
Data Kualitatif
Data kualitatif didapatkan dari masukan yang diberikan pakar/ ahli materi,
pakar/ ahli media. Data kualitatif digunakan untuk melihat kelayakan dan
keefektifitasan produk multimedia interaktif yang dikembangkan.
3.5 Teknik Dan Instrumen Pengumpulan Data
3.5.1 Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang dipakai dalam penelitian ini adalah uji pakar
yang dilakukan sebelum uji coba awal dan lapangan, dan tes dan nontes yang
dilakukan pada saat uji coba awal dan uji coba lapangan. Uji pakar dalam penelitian
ini menggunakan uji pakar materi, uji pakar soal, dan uji pakar media. Teknik uji
pakar digunakan untuk menilai kevalidan dari multimedia interaktif dan kevalidan
soal yang dibuat. Teknik tes digunakan untuk menilai keefektifan multimedia
interaktif. Teknik nontes yang digunakan adalah angket, dan observasi. Masingmasing teknik pengumpulan data yang dipakai dijelaskan sebagai berikut:
1.
Teknik uji pakar
Teknik uji pakar dilakukan adalah uji pakar media, pakar soal dan uji pakar
materi. Teknik uji pakar dilakukan untuk mengetahui kevalidan produk multimedia
interaktif yang dikembangkan dan kevalidan soal yang di buat.
2.
Teknik Tes
Teknik tes digunakan untuk menilai keefektifan dari multimedia interaktif yang
dikembangkan. Tes yang digunakan adalah tes tertulis dengan bentuk soal pilihan
ganda.
3.
Teknik Nontes
Teknik nontes yang digunakan adalah angket, dan observasi. Angket dilakukan
kepada peserta didik kelas 4 SD dan guru kelas. Angket digunakan untuk menilai
keaktifan penggunaan produk multimedia interaktif dengan bentuk angket respons
siswa dan angket respons guru. Observasi dilakukan untuk mengamati guru dan
siswa dalam melakukan kegiatan pembelajaran menggunakan multimedia interaktif
yang dikembangkan.
49
3.5.2 Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini meliputi
lembar validasi pakar materi, lembar validasi pakar media, angket respons siswa,
angket respons guru, dan lembar observasi.
3.5.2.1 Validasi Pakar
Lembar validasi diisi oleh pakar/ ahli materi, pakar/ahli soal dan pakar/ ahli media.
a.
Kisi-kisi validasi pakar materi
Lembar validasi pakar materi dipergunakan untuk menilai kesesuaian materi
yang terdapat pada multimedia interaktif. Kisi-kisi lembar validasi pakar materi
dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 3.1
Kisi-kisi Lembar Validasi Pakar Materi
Aspek
Materi
Indikator
No
Item
1. Kesesuaian materi dengan kompetensi
1
2. Ketepatan urutan penyajian materi
2
3. Keaktualan materi
3
4. Kesesuaian dengan tujuan pembelajaran
4
5. Kesesuaian materi dengan tingkat kemampuan
5
siswa
Bahasa
6. Kejelasan uraian materi
6
7. Kedalaman materi
7
8. Kemudahan untuk dipahami
8
9. Kejelasan bahasa yang digunakan
9
10. Kebakuan istilah yang digunakan
11. Keterbacaan teks
10
11
Keaslian
12. Keaslian materi
12
50
b.
Kisi-kisi validasi pakar soal
Lembar validasi pakar soal digunakan untuk memvalidasi soal evaluasi yang
dibuat yaitu soal pretest dan soal posttest. Kisi-kisi lembar validasi pakar soal dapat
dilihat pada tabel berikut:
Tabel 3.2
Kisi-kisi Lembar Validasi Soal Pretest
Ranah
Kompetensi Dasar
Indikator
Aspek
Kognitif
3.3 Menjelaskan dan
3.3.4
Melakukan
melakukan penaksiran
penaksiran bilangan
dari jumlah, selisih, hasil
desimal.
C3
Butir
Jumlah
Soal
Soal
1,2,3,4,
5
5
kali, dan hasil bagi dua
bilangan cacah maupun
pecahan.
4.3 Menyelesaikan
4.3.4 Menyelesaikan
masalah penaksiran dari
masalah yang terkait
jumlah, selisih, hasil kali,
dengan
dan hasil bagi dua
bilangan desimal dan
bilangan cacah maupun
kalimat efektif untuk
pecahan.
persiapan
C3
6,7,8,9,
5
10
penaksiran
wawancara.
Jumlah soal
10
Tabel 3.3
Kisi-kisi Lembar Validasi Soal Posttest
Ranah
Kompetensi Dasar
Indikator
Aspek
Kognitif
Butir
Jumlah
Soal
Soal
51
3.3 Menjelaskan dan
3.3.7
Melakukan
melakukan penaksiran
operasi
penaksiran
dari jumlah, selisih, hasil
perkalian
kali, dan hasil bagi dua
pecahan
C3
1,2,3,4,
5
5
bilangan
bilangan cacah maupun
pecahan.
4.3 Menyelesaikan
4.3.7 Menyelesaikan
masalah penaksiran dari
masalah yang terkait
jumlah, selisih, hasil kali,
dengan
dan hasil bagi dua
perkalian pecahan
C3
6,7,8,9,
5
10
penaksiran
bilangan cacah maupun
pecahan.
Jumlah soal
c.
10
Kisi-kisi validasi pakar media
Lembar validasi pakar media digunakan untuk memvalidasi draf produk awal
yang dibuat. Kisi-kisi lembar validasi pakar media dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 3.4
Kisi-kisi Lembar Validasi Pakar Media
Aspek
Tampilan
Indikator
No
Item
1. Animasi menarik
1
2. Animasi mudah dimengerti
2
3. Animasi sesuai karakteristik peserta didik
3
4. Penyajian menarik
4
5. berfungsi sebagai media pembelajaran
5
dengan baik
Navigasi
6. Audio sesuai konsep
6
7. Kejelasan petunjuk
7
52
8. Kemudahan penggunaan tombol dalam
8
multimedia interaktif
Keseimbangan
Warna
Bentuk
Keaslian
9. Konsistensi tombol
9
10. Perbandingan komponen seimbang
10
11. Gradasi warna jelas
11
12. Pemilihan warna teks kontras
12
13. Gambar menarik
13
14. Jenis huruf mudah dibaca
14
15. Keaslian gambar
15
16. Keaslian desain
16
Kriteria penilaian validasi pakar media yang dikembangkan disajikan pada
tabel berikut:
3.5.2.2 Angket
Angket respons siswa dapat dilihat pada tabel di bawah ini:
Tabel 3.5
Kisi-Kisi Angket Respons Siswa
No
Pernyataan
No
Item
Aspek Tampilan
1.
Teks dapat dibaca dengan baik
1
2.
Petunjuk mudah dipahami
2
3.
Gambar ilustrasi mudah untuk memahami materi
3
4.
Animasi mudah untuk memahami materi
4
Aspek Isi Materi
5.
Materi mudah dipahami
5
6
Soal membantu untuk penguasaan materi
6
7
Pembelajaran jadi menarik
7
53
8
Setelah mempelajari materi dalam multimedia interaktif mudah
8
memahami pembelajaran dan dapat mengerjakan soal-soal yang ada
dalam evaluasi.
9
Bahasa mudah dipahami
9
10
Materi sangat bermanfaat
10
Aspek Kemanfaatan
11
Meningkatkan motivasi
11
12
Mendapat sesuatu yang menarik dan bermanfaat
12
13
Memberikan banyak pengalaman dan pengetahuan
13
14
Terdapat hal-hal yang merangsang rasa ingin tahu
14
15
Meningkatkan semangat semangat dalam belajar
15
Angket respons guru dapat dilihat pada tabel di bawah ini:
Tabel 3.6
Kisi-Kisi Angket Respon Guru
No
No
Indikator
Item
1.
Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif lebih mudah
1
2.
Multimedia Interaktif sangat membantu dalam pembelajaran
2
3.
Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif membuat siswa
3
lebih memahami materi
4.
Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif membuat siswa
4
lebih mandiri
5.
Pembelajaran
menggunakan
multimedia
interaktif
dapat
5
interaktif
dapat
6
Penggunaan Multimedia interaktif dapat meningkatkan motivasi
7
memfasilitasi siswa untuk lebih aktif dan kreatif
6
Pembelajaran
menggunakan
multimedia
meningkatkan rasa ingin tahu siswa
7
siswa dalam mengajar
54
8
Soal yang terdapat dalam multimedia interaktif dapat membantu
8
siswa untuk penguasaan materi
9
Penggunaan multimedia interaktif cocok digunakan dalam
9
pembelajaran matematika
10
Desain dalam multimedia interaktif menarik bagi siswa
10
3.5.2.3 Lembar Observasi
Kisi-kisi lembar observasi dapat dilihat pada tabel berikut ini:
Tabel 3.7
Kisi-kisi Lembar Observasi
No
1
Instrumen
Guru menyampaikan materi pembelajaran sesuai dengan materi
No
Item
1
yang terdapat dalam multimedia interaktif
2
Pembelajaran dilaksanakan sesuai dengan langkah yang terdapat
2
dalam multimedia interaktif
3
Siswa antusias dalam mengikuti pembelajaran
3
4
Guru memfasilitasi siswa untuk melakukan kegiatan yang ada di
4
dalam multimedia interaktif
5
Guru bersama siswa menyimpulkan materi pembelajaran yang
5
telah dipelajari
6
Guru meminta siswa untuk mengerjakan evaluasi
6
7
Siswa mengerjakan soal evaluasi dengan antusias
7
8
Guru memberikan umpan balik
8
55
3.6 Teknik Analisis Data
3.6.1 Analisis Validasi pakar, Angket Respons Guru dan Siswa
Skor yang didapatkan dari penilaian pakar/ ahli materi, pakar/ ahli media, dan
angket respons guru dan siswa dianalisis menggunakan teknik analisis secara
deskriptif. Perhitungan data kuantitatif menggunakan acuan tabel konversi nilai dari
Sukardjo (2005: 53-54).
Tabel 3.8
Pedoman Konversi Data Kuantitatif Skala 5 ke Data Kualitatif
Jumlah Skor Pernyataan
(n + 4i) < x ≤ (n +5i)
(n + 3i) < x ≤ (n +4i)
(n + 2i) < x ≤ (n +3i)
(n + i) < x ≤ (n +2i)
n ≤ x ≤ (n + i)
Rerata Skor
1
𝑛
1
1
Sangat Baik
1
Baik
1
Kurang Baik
(n + 4i) < x ≤ 𝑛 (𝑛 + 5𝑖)
(n + 3i) < x ≤ 𝑛 (𝑛 + 4𝑖)
𝑛
1
𝑛
1
𝑛
1
Klasifikasi
Kinerja
(n + 2i) < x ≤ (𝑛 + 3𝑖)
𝑛
1
(n + i) < x ≤ 𝑛 (𝑛 + 2𝑖)
1
(n) ≤ x ≤ 𝑛 (𝑛 + 𝑖)
𝑛
Tidak Baik
Sangat Tidak
Baik
Nilai yang terdapat dalam kolom perhitungan tersebut dihitung dengan
menggunakan rumus berikut ini.
n = jumlah siswa
x = nilai aktual
x = rata-rata skor
i = kelas interval
=
1
5
(Nilai maksimal − Nilai minimal)
3.6.2 Analisis Perbedaan Hasil Pretest dan Posttest
Hasil pretest dan posttest diuji dengan Uji T sampel berpasangan (Paired
Sample T-Test). Menurut Sugiyono (2010:31) pengujian hipotesis komparatif 2
56
sampel berpasangan berarti menguji ada tidaknya perbedaan yang signifikan antara
nilai variabel dari dua sampel yang berpasangan/berkorelasi. Sebelum dilakukan uji
t sampel berpasangan harus dilakukan uji normalitas. Jika data terbukti berdistribusi
normal, maka dapat dilakukan uji t sampel berpasangan (Paired-Samples T Test).
Namun, jika data berdistribusi tidak normal, uji yang dilakukan adalah uji
nonparametris yakni dengan uji Wilcoxon.