42 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitian

BAB III
METODE PENELITIAN

3.1 Jenis Penelitian
Jenis penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (RnD).
Sukmadinata (2010:164) mengatakan bahwa Penelitian dan Pengembangan atau
Research And Development (RnD) adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk
mengembangkan suatu produk yang baru atau dapat juga menyempurnakan produk
yang sebelumnya sudah ada, yang dapat dipertanggungjawabkan. Produk yang
dikembangkan di dalam penelitian ini berupa multimedia interaktif pada mata
pelajaran matematika dengan materi penaksiran perkalian pecahan.
3.2 Prosedur Penelitian Pengembangan
Prosedur pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan
strategi penelitian dan pengembangan menurut Borg and Gall (1989) dalam Nana
Syaodih Sukmadinata (2010:169-170). Sepuluh langkah strategi penelitian dan
pengembangan menurut Borg and Gall adalah:
1.

Penelitian dan pengumpulan data (research and information collection).
pengukuran kebutuhan, studi literatur, penelitian dalam skala kecil, dan
pertimbangan-pertimbangan dari segi nilai.


2.

Perencanaan (planning). kemampuan-kemampuan yang diperlukan di dalam
pelaksanaan penelitian, rumusan tujuan yang hendak dicapai dengan penelitian
tersebut, langkah-langkah penelitian, kemungkinan pengujian dalam lingkup
terbatas.

3.

Pengembangan draf produk. pengembangan bahan pembelajaran, proses
pembelajaran dan instrumen evaluasi.

4.

Uji coba lapangan awal (preliminary field testing). Selama uji coba, di adakan,
pengedaran angket bagi guru dan siswa, lembar observasi, dan tes.

5.


Merevisi kegiatan uji coba (main product revision) memperbaiki hasil uji coba.

6.

Uji coba lapangan (main field testing). Selama uji coba, di adakan, pengedaran
angket bagi guru dan siswa, lembar observasi, dan tes. Hasil pengumpulan data
dievaluasi dan dibandingkan dengan kelompok pembanding.

42

43

7.

Penyempurnaan produk hasil lapangan (operasional product revision).
Menyempurnakan produk hasil uji coba lapangan.

8.

Uji pelaksanaan lapangan (operasional field testing). Dilakukan melalui

angket, dan observasi dan analisis hasilnya.

9.

Penyempurnaan produk akhir (final product revision). Penyempurnaan
didasarkan masukan dari uji pelaksanaan lapangan.

10. Diseminasi

dan

implementasi

(dissemination

and

implementation).

Melaporkan hasilnya dalam pertemuan profesional dan dalam jurnal.

Prosedur pengembangan multimedia interaktif menurut Borg and Gall lebih
jelasnya sebagai berikut:
1.

Research and information collecting
Langkah pertama adalah Research and informatif collecting yang artinya

penelitian dan pengumpulan data awal. Data yang dikumpulkan meliputi:
a.

Pengukuran kebutuhan
Pengukuran kebutuhan dilakukan guna mengetahui seberapa besar kebutuhan

terhadap penggunaan produk dalam pembelajaran. Pemilihan pengembangan suatu
produk didasarkan pada bidang keahlian sang peneliti.
b.

Studi literatur
Dalam pengembangan sebuah produk, diperlukan adanya studi literatur.


Dengan dilakukan studi literatur maka akan diketahui cakupan atau ruang lingkup
produk yang dikembangkan, keunggulan dan keterbatasan produk yang
dikembangkan, serta literatur-literatur mengenai penelitian dan pengembangan
multimedia interaktif.
2.

Planning
Langkah kedua adalah planning yang artinya perencanaan. Planning adalah

menyusun rencana dari produk yang akan dikembangkan oleh peneliti. Menurut
Sukmadinata (2010: 173) rancangan produk yang dikembangkan minimal
mencakup beberapa hal, yaitu:
a.

Tujuan dari penggunaan produk

b.

Siapa pengguna dari produk tersebut


c.

Deskripsi dari komponen-komponen produk dan penggunaanya

44

Perencanaan pada penelitian ini meliputi
a.

Tujuan dari penggunaan produk
Tujuan dari dikembangkannya produk multimedia interaktif ini adalah untuk

mempermudah peserta didik dalam memahami materi sifat penaksiran perkalian
pecahan.
b.

Pengguna produk

Pengguna dari multimedia interaktif ini adalah siswa kelas 4 SD.
c.


Alur proses pengembangan
Planning

Desain Instructional

Prototype

Test
Gambar 3.1
Alur proses pengembangan Newby
d.

Cakupan materi
Cakupan materi multimedia interaktif meliputi pengkajian kurikulum,

pemilihan standar kompetensi dan kompetensi dasar, serta indikator.
Mengkaji kurikulum (K2013)

Analisis KI dan KD


Perumusan Indikator

Pengembangan materi pembelajaran
Gambar 3.2
Cakupan materi

45

e.

Sistematika penyajian materi
Sistematika penyajian materi yang terdapat dalam multimedia interaktif

tergambar pada bagan di bawah ini:
Halaman awal

Latihan Soal

Halaman menu


Materi Pembelajaran

Tujuan Pembelajaran

SK dan KD

Kesimpulan
Gambar 3.3
Penyajian Materi
3.

Develop preliminary form of products
Langkah ketiga adalah develop preliminary form of products yang artinya

pengembangan draf produk. Berdasarkan langkah pertama dan kedua maka dapat
dirumuskan produk apa yang akan dikembangkan. Yaitu multimedia interaktif
matematika materi penaksiran perkalian pecahan bagi siswa kelas 4 SD. Dalam hal
ini multimedia berbentuk video flash yang mudah dioperasikan pada semua
komputer. Produk yang dikembangkan meliputi petunjuk awal penggunaan produk,

materi mengenai penaksiran perkalian pecahan, dan juga soal latihan guna
memperjelas pemahaman peserta didik.
4.

Preliminary field testing
Langkah keempat adalah preliminary field testing yang artinya uji coba

lapangan awal. Produk diujikan setelah terlebih dahulu dikonsultasikan dengan
pakar media dan pakar materi. Dengan dikonsultasikan maka akan didapatkan saran
dan masukan baru setelah itu dilakukan uji coba awal. Uji coba awal dilakukan
dengan tujuan untuk mendapatkan respons dan tanggapan dari peserta didik sebagai
acuan untuk penyempurnaan produk multimedia interaktif. Uji coba awal dilakukan
kepada 10 orang peserta didik kelas 4 SD. Pada tahap uji coba awal ini, peneliti
melakukan pengumpulan data yang didapatkan dari angket yang dibagikan kepada
peserta didik serta soal evaluasi yang peserta didik kerjakan. Angket yang diberikan

46

kepada peserta didik berisi mengenai tanggapan peserta didik terhadap produk
multimedia interaktif. Angket juga diberikan kepada guru kelas dengan tujuan

untuk mendapatkan data mengenai tanggapan guru kelas terhadap produk
multimedia interaktif. Data yang didapat dari angket, soal evaluasi digunakan untuk
dianalisis dan sebagai acuan merevisi produk multimedia interaktif.
5.

Main field revision
Langkah kelima adalah main field revision yang berarti merevisi kegiatan uji

coba atau revisi hasil produk awal. Produk direvisi sesuai dengan saran, masukan
serta hasil dari uji coba awal. Revisi produk dilakukan berulang-ulang hingga
selesai di uji coba dan diperoleh produk akhir atau final.
6.

Main field testing
Langkah keenam adalah main field testing yang berarti uji coba lapangan. Uji

coba lapangan dilakukan kepada seluruh peserta didik kelas 4 SD. Tahap uji coba
lapangan ini dilakukan dengan tujuan yang sama pada tahap uji coba awal, yaitu
untuk mengetahui apakah produk multimedia interaktif yang dikembangkan layak
dalam aspek alat bantu pembelajaran, isi atau materi, serta tampilan multimedia
interaktif. Perbedaan uji coba lapngan dan uji coba awal terletak kepada luas
subyeknya, di mana uji coba awal dilakukan kepada beberapa peserta didik, dan uji
coba lapangan dilakukan kepada peserta didik dalam 1 kelas. Angket dan soal
evaluasi diberikan kepada siswa, demikian juga dengan angket kepada guru kelas.
Data yang didapatkan dari dilakukannya tahap uji coba lapangan akan
dipergunakan untuk menyempurnakan produk multimedia interaktif agar
didapatkan produk final yang efektif dipergunakan dalam pembelajaran khususnya
materi penaksiran perkalian pecahan pada kelas 4 SD.

7.

Operasional product revision
Langkah ketujuh adalah operasional product revision yaitu penyempurnaan

hasil lapangan. Merupakan langkah untuk merevisi produk setelah diadakan uji
coba lapangan.
Penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP):
RPP disusun dengan langkah sebagai berikut:

47

a)

Menulis identitas

b) Menuliskan standar kompetensi
c)

Menuliskan kompetensi dasar

d) Mengidentifikasi indikator
e)

Merumuskan tujuan pembelajaran

f)

Mengkaji materi pembelajaran yang akan disampaikan

g) Menentukan pendekatan, model dan metode yang akan digunakan
h) Menyusun langkah-langkah pembelajaran
i)

Menuliskan sumber-sumber yang akan digunakan

j)

Merancang penilaian hasil belajar

3.3 Subjek Uji Coba
Subjek uji coba dalam penelitian ini ada 3,yaitu:
1.

Uji pakar/ ahli
Satu orang pakar/ ahli yang berkompeten dalam bidang Matematika, satu orang

pakar/ ahli yang berkompeten dalam bidang soal matematika dan satu orang pakar/
ahli yang berkompeten dalam bidang media.
2.

Uji coba awal

10 peserta didik kelas 4 SD.
3.

Uji coba lapangan

Peserta didik kelas 4 SD dengan jumlah 1 kelas.
3.4 Jenis Data
Jenis data yang diperoleh dari penelitian dan pengembangan ini terdiri dari 2
jenis data, yaitu data kuantitatif, dan data kualitatif. Penjelasan masing-masing data
sebagai berikut:
1.

Data Kuantitatif
Data kuantitatif didapatkan dari penilaian yang dilakukan oleh pakar/ ahli

materi, pakar/ ahli soal, pakar/ ahli media, dan angket questionnaire yang diberikan
kepada peserta didik kelas 4 SD dan guru kelas. Data kuantitatif digunakan untuk
pengembangan produk multimedia interaktif yang dikembangkan.

48

2.

Data Kualitatif
Data kualitatif didapatkan dari masukan yang diberikan pakar/ ahli materi,

pakar/ ahli media. Data kualitatif digunakan untuk melihat kelayakan dan
keefektifitasan produk multimedia interaktif yang dikembangkan.

3.5 Teknik Dan Instrumen Pengumpulan Data
3.5.1 Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang dipakai dalam penelitian ini adalah uji pakar
yang dilakukan sebelum uji coba awal dan lapangan, dan tes dan nontes yang
dilakukan pada saat uji coba awal dan uji coba lapangan. Uji pakar dalam penelitian
ini menggunakan uji pakar materi, uji pakar soal, dan uji pakar media. Teknik uji
pakar digunakan untuk menilai kevalidan dari multimedia interaktif dan kevalidan
soal yang dibuat. Teknik tes digunakan untuk menilai keefektifan multimedia
interaktif. Teknik nontes yang digunakan adalah angket, dan observasi. Masingmasing teknik pengumpulan data yang dipakai dijelaskan sebagai berikut:
1.

Teknik uji pakar
Teknik uji pakar dilakukan adalah uji pakar media, pakar soal dan uji pakar

materi. Teknik uji pakar dilakukan untuk mengetahui kevalidan produk multimedia
interaktif yang dikembangkan dan kevalidan soal yang di buat.
2.

Teknik Tes
Teknik tes digunakan untuk menilai keefektifan dari multimedia interaktif yang

dikembangkan. Tes yang digunakan adalah tes tertulis dengan bentuk soal pilihan
ganda.
3.

Teknik Nontes
Teknik nontes yang digunakan adalah angket, dan observasi. Angket dilakukan

kepada peserta didik kelas 4 SD dan guru kelas. Angket digunakan untuk menilai
keaktifan penggunaan produk multimedia interaktif dengan bentuk angket respons
siswa dan angket respons guru. Observasi dilakukan untuk mengamati guru dan
siswa dalam melakukan kegiatan pembelajaran menggunakan multimedia interaktif
yang dikembangkan.

49

3.5.2 Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini meliputi
lembar validasi pakar materi, lembar validasi pakar media, angket respons siswa,
angket respons guru, dan lembar observasi.
3.5.2.1 Validasi Pakar
Lembar validasi diisi oleh pakar/ ahli materi, pakar/ahli soal dan pakar/ ahli media.
a.

Kisi-kisi validasi pakar materi
Lembar validasi pakar materi dipergunakan untuk menilai kesesuaian materi

yang terdapat pada multimedia interaktif. Kisi-kisi lembar validasi pakar materi
dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 3.1
Kisi-kisi Lembar Validasi Pakar Materi
Aspek

Materi

Indikator

No
Item

1. Kesesuaian materi dengan kompetensi

1

2. Ketepatan urutan penyajian materi

2

3. Keaktualan materi

3

4. Kesesuaian dengan tujuan pembelajaran

4

5. Kesesuaian materi dengan tingkat kemampuan

5

siswa

Bahasa

6. Kejelasan uraian materi

6

7. Kedalaman materi

7

8. Kemudahan untuk dipahami

8

9. Kejelasan bahasa yang digunakan

9

10. Kebakuan istilah yang digunakan
11. Keterbacaan teks

10
11

Keaslian

12. Keaslian materi

12

50

b.

Kisi-kisi validasi pakar soal
Lembar validasi pakar soal digunakan untuk memvalidasi soal evaluasi yang

dibuat yaitu soal pretest dan soal posttest. Kisi-kisi lembar validasi pakar soal dapat
dilihat pada tabel berikut:
Tabel 3.2
Kisi-kisi Lembar Validasi Soal Pretest
Ranah
Kompetensi Dasar

Indikator

Aspek
Kognitif

3.3 Menjelaskan dan

3.3.4

Melakukan

melakukan penaksiran

penaksiran bilangan

dari jumlah, selisih, hasil

desimal.

C3

Butir

Jumlah

Soal

Soal

1,2,3,4,

5

5

kali, dan hasil bagi dua
bilangan cacah maupun
pecahan.

4.3 Menyelesaikan

4.3.4 Menyelesaikan

masalah penaksiran dari

masalah yang terkait

jumlah, selisih, hasil kali,

dengan

dan hasil bagi dua

bilangan desimal dan

bilangan cacah maupun

kalimat efektif untuk

pecahan.

persiapan

C3

6,7,8,9,

5

10

penaksiran

wawancara.
Jumlah soal

10

Tabel 3.3
Kisi-kisi Lembar Validasi Soal Posttest
Ranah
Kompetensi Dasar

Indikator

Aspek
Kognitif

Butir

Jumlah

Soal

Soal

51

3.3 Menjelaskan dan

3.3.7

Melakukan

melakukan penaksiran

operasi

penaksiran

dari jumlah, selisih, hasil

perkalian

kali, dan hasil bagi dua

pecahan

C3

1,2,3,4,

5

5

bilangan

bilangan cacah maupun
pecahan.

4.3 Menyelesaikan

4.3.7 Menyelesaikan

masalah penaksiran dari

masalah yang terkait

jumlah, selisih, hasil kali,

dengan

dan hasil bagi dua

perkalian pecahan

C3

6,7,8,9,

5

10

penaksiran

bilangan cacah maupun
pecahan.
Jumlah soal

c.

10

Kisi-kisi validasi pakar media
Lembar validasi pakar media digunakan untuk memvalidasi draf produk awal

yang dibuat. Kisi-kisi lembar validasi pakar media dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 3.4
Kisi-kisi Lembar Validasi Pakar Media
Aspek

Tampilan

Indikator

No
Item

1. Animasi menarik

1

2. Animasi mudah dimengerti

2

3. Animasi sesuai karakteristik peserta didik

3

4. Penyajian menarik

4

5. berfungsi sebagai media pembelajaran

5

dengan baik

Navigasi

6. Audio sesuai konsep

6

7. Kejelasan petunjuk

7

52

8. Kemudahan penggunaan tombol dalam

8

multimedia interaktif

Keseimbangan
Warna

Bentuk

Keaslian

9. Konsistensi tombol

9

10. Perbandingan komponen seimbang

10

11. Gradasi warna jelas

11

12. Pemilihan warna teks kontras

12

13. Gambar menarik

13

14. Jenis huruf mudah dibaca

14

15. Keaslian gambar

15

16. Keaslian desain

16

Kriteria penilaian validasi pakar media yang dikembangkan disajikan pada
tabel berikut:
3.5.2.2 Angket
Angket respons siswa dapat dilihat pada tabel di bawah ini:
Tabel 3.5
Kisi-Kisi Angket Respons Siswa
No

Pernyataan

No
Item

Aspek Tampilan
1.

Teks dapat dibaca dengan baik

1

2.

Petunjuk mudah dipahami

2

3.

Gambar ilustrasi mudah untuk memahami materi

3

4.

Animasi mudah untuk memahami materi

4

Aspek Isi Materi
5.

Materi mudah dipahami

5

6

Soal membantu untuk penguasaan materi

6

7

Pembelajaran jadi menarik

7

53

8

Setelah mempelajari materi dalam multimedia interaktif mudah

8

memahami pembelajaran dan dapat mengerjakan soal-soal yang ada
dalam evaluasi.
9

Bahasa mudah dipahami

9

10

Materi sangat bermanfaat

10

Aspek Kemanfaatan
11

Meningkatkan motivasi

11

12

Mendapat sesuatu yang menarik dan bermanfaat

12

13

Memberikan banyak pengalaman dan pengetahuan

13

14

Terdapat hal-hal yang merangsang rasa ingin tahu

14

15

Meningkatkan semangat semangat dalam belajar

15

Angket respons guru dapat dilihat pada tabel di bawah ini:
Tabel 3.6
Kisi-Kisi Angket Respon Guru
No

No

Indikator

Item

1.

Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif lebih mudah

1

2.

Multimedia Interaktif sangat membantu dalam pembelajaran

2

3.

Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif membuat siswa

3

lebih memahami materi
4.

Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif membuat siswa

4

lebih mandiri
5.

Pembelajaran

menggunakan

multimedia

interaktif

dapat

5

interaktif

dapat

6

Penggunaan Multimedia interaktif dapat meningkatkan motivasi

7

memfasilitasi siswa untuk lebih aktif dan kreatif
6

Pembelajaran

menggunakan

multimedia

meningkatkan rasa ingin tahu siswa
7

siswa dalam mengajar

54

8

Soal yang terdapat dalam multimedia interaktif dapat membantu

8

siswa untuk penguasaan materi
9

Penggunaan multimedia interaktif cocok digunakan dalam

9

pembelajaran matematika
10

Desain dalam multimedia interaktif menarik bagi siswa

10

3.5.2.3 Lembar Observasi
Kisi-kisi lembar observasi dapat dilihat pada tabel berikut ini:
Tabel 3.7
Kisi-kisi Lembar Observasi
No
1

Instrumen
Guru menyampaikan materi pembelajaran sesuai dengan materi

No
Item
1

yang terdapat dalam multimedia interaktif
2

Pembelajaran dilaksanakan sesuai dengan langkah yang terdapat

2

dalam multimedia interaktif
3

Siswa antusias dalam mengikuti pembelajaran

3

4

Guru memfasilitasi siswa untuk melakukan kegiatan yang ada di

4

dalam multimedia interaktif
5

Guru bersama siswa menyimpulkan materi pembelajaran yang

5

telah dipelajari
6

Guru meminta siswa untuk mengerjakan evaluasi

6

7

Siswa mengerjakan soal evaluasi dengan antusias

7

8

Guru memberikan umpan balik

8

55

3.6 Teknik Analisis Data
3.6.1 Analisis Validasi pakar, Angket Respons Guru dan Siswa
Skor yang didapatkan dari penilaian pakar/ ahli materi, pakar/ ahli media, dan
angket respons guru dan siswa dianalisis menggunakan teknik analisis secara
deskriptif. Perhitungan data kuantitatif menggunakan acuan tabel konversi nilai dari
Sukardjo (2005: 53-54).
Tabel 3.8
Pedoman Konversi Data Kuantitatif Skala 5 ke Data Kualitatif
Jumlah Skor Pernyataan
(n + 4i) < x ≤ (n +5i)
(n + 3i) < x ≤ (n +4i)
(n + 2i) < x ≤ (n +3i)
(n + i) < x ≤ (n +2i)
n ≤ x ≤ (n + i)

Rerata Skor
1

𝑛
1

1

Sangat Baik

1

Baik

1

Kurang Baik

(n + 4i) < x ≤ 𝑛 (𝑛 + 5𝑖)

(n + 3i) < x ≤ 𝑛 (𝑛 + 4𝑖)
𝑛
1

𝑛
1

𝑛
1

Klasifikasi
Kinerja

(n + 2i) < x ≤ (𝑛 + 3𝑖)
𝑛
1

(n + i) < x ≤ 𝑛 (𝑛 + 2𝑖)
1

(n) ≤ x ≤ 𝑛 (𝑛 + 𝑖)
𝑛

Tidak Baik
Sangat Tidak
Baik

Nilai yang terdapat dalam kolom perhitungan tersebut dihitung dengan
menggunakan rumus berikut ini.
n = jumlah siswa
x = nilai aktual
x = rata-rata skor

i = kelas interval
=

1
5

(Nilai maksimal − Nilai minimal)

3.6.2 Analisis Perbedaan Hasil Pretest dan Posttest
Hasil pretest dan posttest diuji dengan Uji T sampel berpasangan (Paired
Sample T-Test). Menurut Sugiyono (2010:31) pengujian hipotesis komparatif 2

56

sampel berpasangan berarti menguji ada tidaknya perbedaan yang signifikan antara
nilai variabel dari dua sampel yang berpasangan/berkorelasi. Sebelum dilakukan uji
t sampel berpasangan harus dilakukan uji normalitas. Jika data terbukti berdistribusi
normal, maka dapat dilakukan uji t sampel berpasangan (Paired-Samples T Test).
Namun, jika data berdistribusi tidak normal, uji yang dilakukan adalah uji
nonparametris yakni dengan uji Wilcoxon.