BAB II KAJIAN TEORI DAN PENELITIAN YANG RELEVAN A. Landasan Teori 1. Hakikat Belajar - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Sejarah dengan Menggunakan Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT

BAB II KAJIAN TEORI DAN PENELITIAN YANG RELEVAN A. Landasan Teori

1. Hakikat Belajar

  Belajar, perkembangan, dan pendidikan merupakan suatu peristiwa dan tindakan sehari-hari. Dari sisi siswa sebagai pelaku belajar dan dari guru sebagai pembelajar, dapat ditemukan adanya perbedaan dan persamaan. Hubungan guru dengan siswa adalah hubungan fungsional, dalam arti pelaku pendidik dan pelaku terdidik. Dari segi tujuan yang akan dicapai baik guru maupun siswa sama-sama mempunyai tujuan tersendiri. Meskipun demikian, tujuan guru dan siswa tersebut dapat dipersatukan dalam tujuan instruksional. Dari segi lama waktu tindakan, tindakan guru mendidik dan mengajar tebatas. Artinya sesuai lama jenjang studi jenjang sekolah. Sebaliknya, tindakan belajar siswa sepanjang hayat atau sekurang-kurangnya dia terus belajar walaupun sudah lulus sekolah. Dari segi proses, belajar dan perkembangan merupakan proses internal siswa. Pada belajar dan perkembangan, siswa sendirilah yang mengalami, melakukan, dan menghayatinya. Sebaliknya pendidikan adalah proses interaksi yang bertujuan, interaksi terjadi antara guru dengan siswa, yang bertujuan mengembangkan perkembangan mental sehingga menjadi mandiri dan utuh. Secara umum dapat dikatakan bahwa pendidikan merupakan satuan pendidikan yang memungkinkan terjadinya belajar dan perkembangan. Pendidikan merupakan proses interaksi yang mendorong terjadinya belajar (Dimyati- Mudjiono 2006 : 5).

  Menurut David Ausubel (2011:94), belajar dapat diklasifikasikan ke dalam dua dimensi. Dimensi pertama berhubungnan dengan cara informasi atau materi pelajaran yang Dimensi kedua menyangkut cara bagaimana siswa dapat mengaktifkan informasi itu pada struktur kognitif yang telah ada. Struktur kognitif itu ialah fakta, konsep, dan generalisasi yang telah dipelajari dan diingat oleh siswa. Pada tingkat pertama dalam belajar, informasi dapat dikomunikasikan pada siswa dalam bentuk belajar penerimaan yang menyajikan informasi itu dalam bentuk final ataupun dalam bentuk belajar penemuan yang mengharuskan siswa untuk menemukan sendiri sebagaian atau seluruh materi yang akan diajarkan. Dalam tingkat kedua, siswa menghubungkan atau mengaitkan informasi itu pada pengetahuan (berupa konsep atau lainya) yang telah dimilikinya. Dalam hal ini belajar bermakna.

  2. Pengertian hasil belajar

  Hasil belajar menurut Gagne (2011:118). Dalam mengajar, kita selalu sudah mengetahui tujuan yang harus kita capai dalam mengajarkan suatu pokok bahasan. Untuk itu, kita merumuskan tujuan instruksional khusus, yang didasarkan pada Taksonomi Bloom tentang tujuan-tujuan perilaku (Bloom, 1956), yang meliputi tiga dominan: kognitif, afektif, dan psikomotorik. Penampilan-penampilan yang dapat diamati sebagai hasil-hasil belajar disebut kemampuan (Gagne, 1988).

  Menurut Sudjana (2005:3), hasil belajar merupakan perubahan tingkalaku yang telah terjadi melalui proses pembelajaran. Perubahan tingkalaku tersebut berupa kemampuan- kemampuan siswa setelah aktifitas belajar yang menjadi hasil perolehan belajar.

  3. Faktor yang mempengaruhi hasil belajar

  Ada beberapa faktor yang mempengaruhi proses dan hasil belajar menurut Ahmadi (2005), yaitu:

  1) Faktor raw input (faktor siswa itu sendiri), dimana tiap anak memiliki kondisi yang berbeda-beda dalam sosiologi dan psikologis.

  2) Faktor environmental input (faktor lingkungan), baik lingkungan alami maupun lingkungan sosial.

  3) Faktor instrumental input, yang didalamnya terdiri dari kurikulum, program pengajaran, sarana dan fasilitas tenaga kerja.

4. Ranah hasil belajar

  Menurut Benjamin Bloom dalam (sudjana, 2009: 22-23) hasil belajar terbagi atas tiga ranah yaitu: 1)

  Ranah Kognitif, yaitu berkenaan dengan hasil belajar intelektual yang terdiri dari enam aspek yaitu pengetahuan, ingatan, pemahaman, aplikasi, analisis, sintesis, dan evaluasi. 2)

  Ranah Efektif, yaitu berkenaan dengan sikap yang terdiri dari lima aspek yakni penerimaan, jawaban atau reaksi, penelitian, organisasi, dan internalisasi. 3)

  Ranah Psikomotorik, yaitu berkenaan dengan hasil belajar ketrampilan dan kemampuan bertindak. Ada enam aspek ranah psikomotorik, yakni gerak refleks, ketrampilan gerak dasar, kemampuan perceptual, keharmonisan atau ketepatan, gerakan ketrampilan kompleks, dan gerakan ekspresif dan interpretatif.

  5. Ranah hasil belajar kooperatif model Teams Games Tournament (TGT)

  Menurut Kurniasari (2006), model pembelajaran Teams

  Games Tournament

  (TGT), merupakan model pembelajaran kooperatif dengan membentuk kelompok-kelompok kecil dalam kelas yang terdiri atas 3-5 siswa yang heterogen, baik dalam hal akademik, jenis kelamin, ras maupun etnis. Inti dari model ini adalah adanya games dan turnament akademik. Pembelajaran kooperatif merupakan model mengajar yang mana siswa bekerja dalam suatu kelompok kecil dengan cara saling membantu satu samalainnya dalam dunia (Silvin, 1995: 2), beberapa ahli berpendapat bahwa model ini unggul dalam membantu siswa memahami konsep-konsep yang sulit.

  Menurut Slavin (2008), perspektif motivasional pada pembelajaran kooperatif terutama memfokuskan pada penghargaan atau struktur tujuan dimana para siswa bekerja. Deutsch (1949) dan Slavin (2008), mengidentifikasikan 3 struktur tujuan dalam pembelajaran kooperatif, yaitu:

  1. Kooperatif, dimana usaha berorientasi tujuan dari tiap individu memberi kontribusi pada pencapaian tujuan anggota lainnya.

  2. Kooperatif, dimana usaha berorientasi tujuan dari tiap individu menghalangi pencapaian tujuan anggota lainnya.

  3. Individualistik, dimana usaha berorientasi tujuan dari tiap individu tidak memiliki konsekuensi apapun bagi pencapaian tujuan anggota lainnya.

  Aktivitas pembelajaran kooperatif model TGT ini sebenarnya merupakan perkembangan dari STAD. Tujuannya adalah kerjasama antara semua anggota kelompok dalam satu tim sebagai persiapan menghadapi turnamen yang dipersiapkan antar kelompok dengan pola permainan yang dirancang oleh guru. Dalam turnamen ini, siswa bertanding mewakili timnya dengan anggota tim lain yang sertara dalam kinerja akademik mereka yang lalu. TGT adalah salah satu model pembelajaran kooperatif yang menempatkan siswa dalam kelompok-kelompok belajar yang beranggotakan 3-5 siswa yang mewakili kemampuan, jenis kelamin, dan suku atau ras yang berbeda. Pembelajaran kooperatif model TGT adalah salah satu tipe atau model pembelajaran kooperatif yang mudah diterapkan melibatkan seluruh siswa tanpa

  6. Hakikat Model Pembelajaran

  Menurut Suprijono (2009: 46) mengemukakan bahwa model pembelajaran ialah pola yang digunakan sebagai pedoman dalam merencanakan pembelajaran dikelas maupun tutoria.

  Menurut Wirotaputra dalam Sugianto (2009: 3) model pembelajaran adalah kerangka konseptual yang melukiskan prosedur yang sistematis dalam mengorganisasikan pengalaman belajar untuk mencapai tujuan belajar tertentu, dan berfungsi sebagai suatu pedoman bagi para perancang pembelajaran dan para pengajar dalam merencanakan dan melaksanakan aktivitas pembelajaran.

  7. Langkah-Langkah TGT 1. Presentasi di kelas

  Penyajian materi dalam TGT diperkenelkan melelui presentasi kelas. Presentasi kelas dilakukan oleh guru pada saat awal pembelajaran. Guru menyampaikan materi kepada siswa terlebih dahulu yang biasanya dilakukan dengan pengajaran langsung melalui ceramah. Selain selain menyajikan materi pada tahap ini guru juga menyampaikan tujuan tugas atau kegiatan yang harus dilakukan siswa serta memberikan motifasi. Pada tahap ini siswa juga dapat diikut sertakan saat penyajian materi. Gahkan akan lebih menarik penyajian materi disajikan dalam bentuk audiovisual yang dikemas dalam power point.

  Pada saat penyajian materi siswa harus benar-benar memperhatikan serta berusaha untuk memahami materi sebaik mungkin karena akan membantu siswa bekerja lebih baik pada saat kerja kelompok, Game dan saat turnament akademi. Selain seperti mengajukan pertanyaan menjawab pertanyaan yang diajukan guru, dan mempersentasikan jawaban didepan kelas.

  2. Tim/kelompok

  Setelah penyajian materi oleh guru siswa kemudian berkumpul berdasarkan kelompok yang sudah dibagi guru. Setiap kelompok terditi atas 3-5 siswa yang anggotanya heterogen. Dalam kelompoknya siswa berusaha mendalami materi yang telah diberikan guru agar dapat bekerja dengan baik dan optimal saat turnament.

  Guru kemudian memberikan LKS untuk dikerjakan siswa lalu mencocokan jawabanya dengan jawaban teman kelompok. Bila ada siswa yang mengajukan pertanyaan teman kelompok nya bertanggung jawab untuk menjawab dan menjelaskan pertanyaan tersebut. apabila teman kelompoknya tidak ada yang menjawabnya makan pertanyaan tersebut bisa diajukan kepada guru.

  Belajar dalam kelompok sangat bermanfaat karena dapat mengembangkan keterampilan sosial siswa. Keterampilan sosial memupuk keterampilan kerja sama siswa. Keterampilan sosial yang dimaksut adalah berbagi tugas dengan anggota kelompoknya, saling bekerja sama, aktif bertanya, menjelaskan dan mengemukakan ide menanggapi jawaban/pertanyaan dari teman dan sebagainya.

  3. Games (permainan)

  Apa bila siswa telah selesai mengerjakan LKS bersama anggota kelompoknya tugas siswa selanjutnya adalah melakukan games dimana guru telah menyiapkan kartu dengan nomor dimana kartu bernomor tersebut berhubungan dengan

4. Tournament (turnamen)

  Turnamen biasanya dilakukan saat gems itu berjalan dimana setiap siswa berebutan untuk menjawab pertanyaan yang telah disediakan oleh guru kepada setiap kelompok.

8. Manfaat Pembelajaran Model TGT

  Menurut Suarjaman (2000: 10), manfaat dari model pembelajaran TGT adalah:

  1. Lebih meningkatkan pencurahan waktu untuk tugas 2.

  Mengedepankan penerimaan perbedaan individu 3. Dengan waktu yang sedikit dapat menguasai materi secara dalam

  4. Proses belajar dan mengajar dengan keaktifan dari siswa 5.

  Mendidik siswa untuk berlatih bersosialisasi dengan orang lain 6. Motivasi belajar lebih tinggi 7. Hasil belajar lebih baik 8. Menngkatkan kebaikan budi, kepekaan, dan toleransi B.

   Penelitian Yang Relevan

  Penelitian Susan Mardiana (2015) yang berjudul Penerapan Metode Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (Tgt) Dengan Permainan Ludo Akuntansi Untuk Meningkatkan Aktivitas Belajar Akuntansi Siswa Kelas X Ak 2 Smk Negeri 1 Godean Tahun

  Pelajaran 2014/2015. Berdasarkan hasil penelitian, disimpulkan bahwa Penerapan Metode Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) dengan Permainan Ludo Akuntansi dapat Meningkatkan Aktivitas Belajar Akuntansi Siswa Kelas X AK 2 SMK Negeri 1 Godean Tahun Pelajaran 2014/2015. Hal ini dibuktikan dengan adanya peningkatan di setiap indikator Aktivitas Belajar Akuntansi dari

  Akuntansi sebesar 19,29%, berasal dari persentase rata-rata Aktivitas Belajar Akuntansi dari siklus I 69,35% menjadi 88,64% pada siklus II.

  Penelitian Mifthahul Triani Fajri (2011) yang berjudul Implementasi Model Pembelajaran Team Game Tournament (Tgt) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kewirausahaan Siswa Kelas X Busana Smk N 6 Purworejo, penelitian menunjukkan bahwa siswa antusias dan aktif mengikuti pembelajaran menggunakan model pembelajaran TGT. Serta adanya peningkatan hasil belajar siswa berdasarkan KKM, peningkatan nilai rata-rata kelas setelah diberi tindakan siklus I sebesar 24,95% dari 52,34 menjadi 62,6 dengan peningkatan ketuntasan 12,5% menjadi 53,1%. Setelah tindakan siklus II meningkat 23,61% dari 62,6 menjadi 78,47 dengan ketuntasan sebesar 93,8%. Uraian diatas menunjukan bahwa model pembelajaran TGT dapat diterapkan pada mata diklat kewirausahaan dan dapat meningkatkan hasil belajar.

  Didalam penelitian tindakan kelas yang digunakan peneliti untuk meningkatkan hasil belajar siswa menggunakan model pembelajaran sama yaitu model pembelajaran Team Game Tournament. Dengan hasil rata-rata kelas dari nilai prasiklus, siklus I dan siklus II yang berbeda. Dan tempat, waktu penelitian tindakan kelas yang berbeda.

  C. KERANGKA PIKIR Kondisi Pembelajaran Awal Kondisi Awal Tindakan

  Guru Belum Menggunakan model Guru menggunakan model pembelajaran pembelajaran TGT Hasil belajar siswa rendah Siklus I

  Penggunaan model pembelajaran Siklus II Teams Games Tournament berbantuan Power Point

  Perbaikan model pembelajaran Teams Games Tournament Berbantuan Power Point

  Kondisi Akhir Hasil Belajar Meningkat D. HIPOTESIS TINDAKAN

  Berdasarkan kajian teori dan kerangka berfikir seperti uraian di atas dapat dirumuskan hipotesis tindakan adalah diduga dengan menggunakan model pembelajaran Team Games Turnament dengan bantuan media power point diduga dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Sejarah kelas X Bahasa SMA Kristen Satya Wacana Salatiga pada Semester I Tahun Ajaran 2017/2018.

Dokumen yang terkait

BAB III MENGUMPUL POTONGAN CERITA SIMBOLIK DI NEGERI 1001 SENJA1 PENGGUNAAN METODE PENELITIAN - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Resistensi Simbolik: Gerakan Perlawanan Simbol Adat terhadap Kebijakan Pemerintah Kabupaten Kaima

0 1 23

BAB IV KESALAHAN IMPLEMENTASI KEBIJAKAN MEMENGARUHI ARAH KEBIJAKAN PEMBANGUNAN - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Resistensi Simbolik: Gerakan Perlawanan Simbol Adat terhadap Kebijakan Pemerintah Kabupaten Kaimana

0 0 60

BAB V LAWAN IMPLEMENTASI KEBIJAKAN: MASYARAKAT PALANG KANTOR DAN INFRASTRUKTUR MILIK PEMERINTAH MENGGUNAKAN SIMBOL ADAT - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Resistensi Simbolik: Gerakan Perlawanan Simbol Adat terhadap Kebijakan

0 1 43

BAB VI ANALISIS KEBIJAKAN PUBLIK GERAKAN PERLAWANAN SIMBOL MASYARAKAT ADAT - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Resistensi Simbolik: Gerakan Perlawanan Simbol Adat terhadap Kebijakan Pemerintah Kabupaten Kaimana

0 0 53

BAB VII SIMPULAN - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Resistensi Simbolik: Gerakan Perlawanan Simbol Adat terhadap Kebijakan Pemerintah Kabupaten Kaimana

0 0 6

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Resistensi Simbolik: Gerakan Perlawanan Simbol Adat terhadap Kebijakan Pemerintah Kabupaten Kaimana

0 0 19

1.1 Latar Belakang - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Hubungan antara Disiplin Belajar dengan Motivasi Belajar pada Siswa Kelas VIII SMP Kristen 2 Salatiga Tahun Ajaran 2016/2017

0 0 7

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Hubungan antara Disiplin Belajar dengan Motivasi Belajar pada Siswa Kelas VIII SMP Kristen 2 Salatiga Tahun Ajaran 2016/2017

0 0 24

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Hubungan antara Disiplin Belajar dengan Motivasi Belajar pada Siswa Kelas VIII SMP Kristen 2 Salatiga Tahun Ajaran 2016/2017

0 0 10

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A. Gambaran Umum 1. Letak geografis - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Tradisi Kadeso dengan Nilai Gotong-Royong dalam Masyarakat Desa Randugunting Kecamatan Bergas Kabupaten Semarang

0 0 8