PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INT. docx

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS
GAMES PADA MATERI ENERGI DALAM SISTEM KEHIDUPAN
UNTUK SISWA KELAS VII SMP

JURNAL

Oleh:
IMANI NARULITA
NIM 1304141

MAHASISWA PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI
PROGRAM PASCASARJANA
UNIVERSITAS NEGERI PADANG
2015

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS
GAMES PADA MATERI ENERGI DALAM SISTEM KEHIDUPAN
UNTUK SISWA KELAS VII SMP
IMANI NARULITA
Jurnal ini telah disusun berdasarkan hasil penelitian Imani Narulita untuk
persyaratan ujian tesis tahun 2015 dan telah diperiksa disetujui oleh Pembimbing

Padang, April 2015

Pembimbing I

Pembimbing II

Prof. Dr. Ahmad Fauzan, M.Pd, M,Sc.

Dr. Yuni Ahda, M.Si.

A.n. Direktur
Asisten Direktur 1

Prof.Dr. Azwar Ananda, M.A.
NIP.19610720 198601 1 001

MAHASISWA PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI
PROGRAM PASCASARJANA
UNIVERSITAS NEGERI PADANG
2015


PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS
GAMES PADA MATERI ENERGI DALAM SISTEM KEHIDUPAN
UNTUK SISWA KELAS VII SMP
Imani Narulita1), Ahmad Fauzan2), Yuni Ahda2)
1)

Mahasiswa Program Studi Magister Pendidikan Biologi Program Pascasarjana Universitas Negeri
Padang.
2)
Staf Pengajar Jurusan Matematika FMIPA Universitas Negeri Padang.
2)
Staf Pengajar Jurusan Biologi FMIPA Universitas Negeri Padang.

Abstract. The content of science curriculum in Junior High School integrated for physics,
biology, and chemistry. The material was an energy in life system in Science matter. The
sub materials explain about the process that is difficult to visualize directly by students, so
it was needed an additional instrument of media like interaction learning multimedia based
on Games. Interactive learning multimedia based on Games is designed appropriately with
learner attitude and characteristic of students. This research purpose was to result the valid,

practice, and effective interactive learning multimedia based on Games in energy material
of life system.This research was a design research using Plomp design that consists of three
steps, they were: (1) preliminary research phase, this step conducted an analysis of
curriculum, necessary (students and teachers), an analysis of concept and an analysis of
media, 2) prototyping/development phase, this step conducted formative evaluations that
consist of self evaluation, expert observation, one by one evaluation, and a small group
evaluation, 3) assessment phase, it conducted a practicality test and an multimedia
affectivity test. The data was got by validation sheets, questionnaires, observation and test
sheets. Validation sheet, questionnaires, observation sheet were analyzed by using the
technique of descriptive quantitative and the result of the test is analyzed by using t test.The
result of this developmental research was The Development of Interactive Learning
Multimedia Based on Games In Energy Material of Life System for Grade VII Students in
Junior High School. Based on the results of the validation and testing in the field, the
practical guidance and assessment instruments were valid, practical, and effective.
Keyword: Interactive Multimedia, Games, Design Research

1

PENDAHULUAN
Pembelajaran IPA Sekolah Menengah Pertama (SMP) kelas VII mengacu pada konsep

Kurikulum 2013 yang menuntut siswa kompeten dalam aspek kognitif, afektif dan psikomotor.
Hal ini dikarenakan pembelajaran IPA yang terintegrasi dengan materi mencakup fisika, biologi
dan kimia sehingga diharapkan setiap pengetahuan yang diajarkan, pembelajarannya harus
dilanjutkan hingga membuat siswa terampil dalam menyajikan pengetahuan yang dikuasainya
secara konkret dan abstrak, dan bersikap sebagai makhluk yang mensyukuri anugerah alam
semesta yang dikaruniakan kepadanya melalui pemanfaatan yang bertanggung jawab.
Pembelajaran IPA SMP kelas VII semester dua pada kurikulum 2013 terdapat kompetensi
dasar (KD) 3.6 mengenal konsep energi, berbagai sumber energi, energi makanan, transformasi
energi, respirasi, sistem pencernaan makanan dan fotosintesis. Pada KD ini materi yang bersifat
proses dan konsepnya tidak dapat terlihat langsung seperti transformasi energi dan metabolisme
sel, energi makanan, respirasi, sistem pencernaan dan fotosintesis. Oleh karena itu, dalam
mempelajari materi-materi ini harus menggunakan media yang dapat memvisualisasikan proses
dan konsepnya misalnya dengan menggunakan multimedia interaktif. Hal ini terlihat dari
ulangan harian siswa pada SMP N 31 tersebut menunjukkan masih banyak siswa yang
mendapatkan nilai di bawah 70 pada materi Energi dalam Sistem Kehidupan. Hasil observasi
pada beberapa warung internet (warnet), ditemukan banyak anak yang masih dalam usia sekolah
antara usia 7-15 tahun di warnet seusai jam sekolah. Mereka lebih menyukai berlama-lama di
warnet bermain games online atau facebookan. Hal ini terlihat teknologi dan informasi
mempengaruhi pola hidup dan hobi dari siswa. Dengan demikian, hal ini menuntut para guru
untuk lebih kreatif dalam mempersiapkan dan mengembangkan media yang berbasis teknologi

dan informasi yang membantu proses pembelajaran sehingga pembelajaran dapat lebih optimal

2

sesuai dengan perkembangan teknologi. Games merupakan aktifitas terstruktur atau semi
terstruktur yang biasanya bertujuan untuk hiburan dan kadang dapat digunakan sebagai sarana
pendidikan. Karakteristik games yang menyenangkan, memotivasi, membuat kecanduan
sehingga ini sangat disukai banyak orang terutama bermanfaat untuk anak berusia sekolah
menengah.
METODE PENELITIAN
Penelitian ini dilaksanakan di SMP N 31 Padang dengan subjek penelitian siswa kelas VIII2
tahun pelajaran 2014/ 2015 pada bulan Januari. Jenis penelitian ini adalah design research
(penelitian desain). Data yang dikumpulkan berupa data kualitatif data pendapat siswa dalam
penggunaan multimedia interaktif, data ini digunakan untuk mengetahui kepraktisan
(praktikalitas) produk yang dikembangkan dan Data kuantitatif, data yang dikumpulkan pada
pengembangan ini adalah data validitas dan efektivitas multimedia interaktif. Efektivitas dilihat
dari data motivasi, aktivitas dan hasil tes siswa dalam proses pembelajaran menggunakan
multimedia.
METODE PENELITIAN
Penelitian ini dilaksanakan di SMP N 31 Padang dengan subjek penelitian siswa kelas

VII 1 tahun pelajaran 2014/2015 pada bulan Januari 2015. Penelitian ini merupakan penelitian
desain (design research) dengan tiga tahapan utama yaitu preliminari research phase,
development or prototyping phase dan assessment phase. Data yang dikumpulkan dalam
pengembangan mutimedia interaktif adalah data kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif berupa
data pendapat siswa dalam penggunaan multimedia interaktif. Data ini digunakan untuk
mengetahui kepraktisan (praktikalitas) produk yang dikembangkan.

3

Data kuantitatif yang dikumpulkan pada pengembangan ini adalah data validitas dan
efektivitas multimedia pembelajaran interaktif. Efektivitas dilihat dari data praktikalitas, hasil tes
siswa, aktivitas dan motivasi belajar siswa selama proses pembelajaran menggunakan
multimedia pembelajaran interaktif ini berlangsung.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil penelitian yang dilakukan dideskripsikan sebagai berikut.
1. Preliminary Research (Investigasi Awal). Hasil analisis yang diperoleh meliputi analisis
kebutuhan guru dan siswa, analisis kurikulum, analisis konsep da analisis media.
a. Analisis Kebutuhan dan Karakteristik Siswa,
Berdasarkan hasil observasi yang telah dilakukan sebelumnya, didapatkan hasil siswa
mengalami kesulitan dalam memahami materi Energi dalam Sistem Kehidupan. Oleh karena itu

dalam proses pembelajaran dibutuhkan suatu alat bantu/media yang menarik dan dapat
memvisualisasikan materi tersebut dengan jelas. Adapun karakteristik games yang disukai siswa
yaitu games yang disukai siswa seperti monopoli, Get rich, masak-masak, mobil balap, poin
block. Bentuk games- games ini memiliki banyak warna dan tantangan waktu games.
Siswa memiliki kebebasan dalam memainkan games sesuai dengan kreativitas mereka
dengan tantangan waktu sebagai pemicu untuk cepat dalam menyelesaikan games. Menurut
Danim (2010: 80), pada usia 11-12 tahun, kebanyakan siswa mencapai tahap operasional formal
versi Piaget pada usia sekitar 12 tahun atau lebih di mana mereka mengembangkan alat baru
untuk memanipulasi informasi. Mereka bisa berpikir abstrak dan deduktif. Siswa pada tahap ini
juga dapat mempertimbangkan kemungkinan masa depan, mencari jawaban, menangani masalah
dengan fleksibel, mengaji hipotesis, dan menarik kesimpulan atas kejadian yang mereka tidak
mengalami langsung.
Hasil wawancara dengan guru bertujuan melihat multimedia seperti apa yang dibutuhkan
guru dalam menjelaskan materi. Ketika ditanyakan fasilitas elektronik yang digunakan guru
4

dalam proses pembelajaran di sekolah, guru menjelaskan pembelajaran dengan menggunakan
infokus dan multimedia yang digunakan biasanya dalam bentuk power point (ppt). Sedangkan
ditanya kepada guru tentang multimedia pembelajaran yang diharapkan guru dan dapat
membantu meningkatkan motivasi siswa dalam belajar, guru berharap ada multimedia yang

dapat membuat suasana belajar yang menyenangkan bagi siswa sehingga pembelajaran yang
dijalani bukan proses yang membosankan bagi siswa dan juga dapat membuat siswa menjadi
aktif dalam proses pembelajaran.
b. Analisis Kurikulum,
Analisis kurikulum difokuskan pada analisis kompetensi inti (KI) dan kompetensi dasar
(KD) yang tercantum dalam standar isi mata pelajaran IPA sesuai dengan kurikulum 2013.
Analisis ini bertujuan sebagai pedoman dalam pengembangan multimedia pembelajaran
interaktif berbasis games untuk siswa SMP kelas VII 1. Hasil analisis yang menghasilkan
indikator pencapaian hampir sama dengan penyajian materi pada kurikulum 2013. Pada
multimedia hanya ditambahkan penjelasan konsep mengenai pengertian transformasi energi. Hal
ini dilakukan karena pada buku teks tidak dijelaskan pengertian istilah trasformasi energi.
c. Analisis Konsep.
Analisis konsep bertujuan untuk menentukan isi dan materi yang terdapat pada multimedia
pembelajaran interaktif. Submateri yang dipelajari dengan multimedia adalah.
1. submateri konsep energi dan sumber energi
2. submateri transformasi energi dan metabolisme sel
3. submateri respirasi
4. submateri sistem pencernaan makanan
5. submateri fotosintesis
d. Analisis media

5

Pada analisis ini didapatkan bahwa multimedia yang biasa digunakan oleh guru jarang berupa
video atau animasi. Multimedia yang sering digunakan guru dalam pembelajaran dalam bentuk
ppt, jarang sekali multimedia yang digunakan dapat berinteraksi langsung pada siswa.
2. Development or Prototyping Phase (Tahap Pengembangan dan Pembuatan Prototipe).
Hasil kegiatan pengembangan yang dilakukan pada tahap ini adalah sebagai berikut.
a. Hasil Perancangan dan pengembangan Prototipe I dan II
Pada tahap ini dibuat prototipe 1 dalam bentuk storyboard multimedia. Menurut Susilana dan
Cepi (2007: 135), salah satu langkah yang ditempuh dalam pembuatan multimedia adalah
pembuatan storyboard, storyboard adalah uraian yang berisi visual dan audio penjelasan, satu
kolom dalam storyboard mewakili satu tampilan di layar monitor. Storyboard multimedia dibuat
dengan aspek konstruk, isi dan grafika. Prinsip perancangan storyboard dan multimedia
pembelajaran interaktif berbasis games hampir sama secara konstruk, isi, grafika dan bahasa dan
keterbacaan.
Storyboard multimedia dinilai dengan menggunakan lembar evaluasi diri, sedangkan
multimedia dinilai dengan lembar validasi. Saran dari validator menjadi pertimbangan bagi
peneliti dalam melakukan revisi terhadap multimedia pembelajaran yang dikembangkan. Salah
satu saran validator Dr. Jon Efendi tidak ada dimasukkan ke dalam tabel saran. Hal ini
dikarenakan pada perancangan prototipe I dan II tidak menggunakan lembar validasi. Namun,

validasi ini dibuat dalam bentuk catatan lapangan.
b. Hasil dari tahap prototipe III
Setelah dihasilkan multimedia pembelajaran interaktif yang valid, pada tahap ini dilakukan
evaluasi formatif terhadap multimedia pembelajaran interaktif dengan melakukan uji coba one to

6

one (uji coba satu-satu), instrumen yang digunakan adalah angket praktikalitas untuk guru dan
siswa.
Tabel 20. Hasil Uji coba satu-satu untuk praktikalitas multimedia
No.
Variabel Praktikalitas
Kategori
1.
Penggunaan multimedia pembelajaran interaktif Sangat praktis
berbasis games
2.
Waktu yang diperlukan dalam pelaksanaan
Sangat praktis
3.


Daya tarik multimedia interaktif berbasis games

Sangat praktis

Total tingkat kepraktisan

Sangat praktis

c. Hasil tahap prototipe IV
Pada tahap ini dilakukan uji coba kelompok kecil untuk menguji kepraktisan. Evaluasi
formatif ini dilakukan untuk melihat kepraktisan multimedia pembelajaran interaktif jika
diajarkan dalam kelompok. Hal ini dikarenakan pada kompetensi dasar 4.8 dan 4.9 pada materi
ini diharapkan siswa terampil melakukan percobaan dan pengamatan mengenai respirasi pada
serangga dan fotosintesis.
Tabel 22. Uji coba kelompok kecil
No.
1.

2.
3.

Variabel Praktikalitas
Penggunaan
multimedia
pembelajaran
interaktif berbasis
games
Waktu yang
diperlukan dalam
pelaksanaan
Daya tarik multimedia
interaktif berbasis
games
Total tingkat
kepraktisan

Kategori
Sangat
praktis

Dari Tabel 22 terlihat persentase waktu yang
diperlukan

Praktis

dalam

menggunakan

pembelajaran inteaktif praktis

multimedia
lebih rendah

dibanding Penggunaan multimedia pembelajaran
Sangat
praktis
Sangat
praktis

interaktif

berbasis

games

dan

multimedia interaktif berbasis game.
3. Hasil Tahap Assessment Phase

7

Daya

tarik

Pada tahap ini dilakukan uji praktikalitas dan efektivitas multimedia pembelajaran interaktif
berbasis games.
a. Uji praktikalitas
Berikut ini terlihat pada Tabel 23. kepraktisan oleh siswa terhadap multimedia pembelajaran
interaktif berbasis games.
Tabel 23. Uji praktikalitas multimedia oleh siswa SMP kelas VII
No
Variabel Praktikalitas
.
1. Penggunaan multimedia
pembelajaran interaktif
berbasis games
2. Waktu yang diperlukan dalam
pelaksanaan
3. Daya tarik multimedia
interaktif berbasis games
Total tingkat kepraktisan

Kategori
Sangat praktis
Sangat
Praktis
Sangat praktis
Sangat praktis

b. Uji efektivitas
Multimedia pembelajaran berbasis games dikatakan efektif ketika data yang diperoleh terdiri
dari hasil belajar (kognitif, afektif dan psikomotor), motivasi dan aktivitas.
1) Hasil belajar
Data hasil belajar siswa didapatkan dari uji t perbandingan pretest dan posttest, angket
afektif selama mengikuti pembelajaran dan penilaian psikomotor pada kegiatan diskusi dan
praktikum. Pengumpulan data hasil belajar siswa dilakukan setelah siswa melaksanakan
pembelajaran dengan menggunakan multimedia pembelajaran interaktif.
2) Aktivitas belajar siswa
Aktivitas siswa selama kegiatan pembelajaran diamati menggunakan lembar pengamatan
aktivitas. Ada sembilan aktivitas siswa yang diamati selama proses pembelajaran menggunakan
multimedia pembelajaran interaktif, yaitu siswa memperhatikan saat guru memberikan
8

penjelasan tentang cara menggunakan multimedia pembelajaran interaktif berbasis games, siswa
memperhatikan animasi pembelajaran yang ada pada multimedia pembelajan interaktif, siswa
mendengarkan arahan dari guru, siswa mendengarkan narasi yang ada pada multimedia
pembelajaran interaktif, siswa menjawab pertanyaan guru ketika melakukan kegiatan tanya
jawab, siswa berdiskusi dengan teman sekelompoknya, siswa aktif mengoperasikan laptop
selama kegiatan pembelajaran, siswa memainkan games pada multimedia pembelajaran interaktif
dan siswa antusias dalam memainkan games pada multimedia pembelajaran interaktif.
3) Motivasi belajar siswa
Motivasi belajar siswa diperoleh dengan menggunakan angket. Data angket motivasi diperoleh
secara keseluruhan kategori angket motivasi yang diperoleh sangat efektif. Hal ini dikarenakan
siswa merasa puas dan termotivasi dalam belajar dengan menggunakan multimedia. Hal ini
sehubungan yang dinyatakan oleh Dimyati dan Mudjiono (1994: 80), siswa belajar karena
didorong oleh kekuatan mentalnya. Kekuatan mental berupa keinginan, perhatian, kemauan, atau
cita-cita. Ada tiga komponen utama dalam motivasi yaitu kebutuhan, dorongan, dan tujuan.
Multimedia pembelajaran interktif berbasis games menyediakan kepuasan dengan pembelajaran
yang menyenangkan bagi siswa, dorongan yang memotivasi siswa melalui tantangan dalam
games agar siswa bersemangat dan merasa tidak bosan dalam proses pembelajaran. Menurut
Hamalik (2008: 171) mengatakan pembelajaran yang efektif adalah pembelajaran yang
menyediakan kesempatan belajar sendiri atau melakukan aktivitas sendiri. Siswa belajar sambil
bekerja. Dengan bekerja mereka memperoleh pengetahuan, pemahaman, dan aspek tingkah laku
lainnya serta mengembangkan keterampilan yang bermakna untuk hidup di masyarakat.
KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN
A. Kesimpulan
9

Berdasarkan analisis data dan pembahasan, maka dapat disimpulkan bahwa:
1. Multimedia pembelajaran interaktif yang dikembangkan telah memenuhi aspek konstruk, isi,
kebahasaan dan grafika dengan kategori sangat valid.
2. Multimedia pembelajaran interaktif yang dikembangkan telah memenuhi kriteria penggunaan,
waktu yang diperlukan dalam pelaksanaan dan memiliki daya tarik dengan kategori sangat
praktis.
3. Multimedia pembelajaran interaktif yang dikembangkan telah dapat meningkatkan
pemahaman siswa tentang materi, mengaktifkan siswa dalam proses pembelajaran dan
meningkatkan motivasi siswa dalam belajar dengan kategori sangan efektif..
B. Implikasi
Penelitian pengembangan ini telah menghasilkan produk berupa multimedia pembelajaran
interaktif berbasis games pada pembelajaran IPA dengan meteri energi dalam sistem kehidupan
untuk SMP kelas VII. Pembelajaran lebih bermakna dan menyenangkan bagi siswa sehingga
dapat dijadikan indikator untuk meningkatkan hasil belajar siswa.
Multimedia pembelajaran interaktif berbasis games yang telah dkembangkan adalah
inovasi baru. Dalam implementasi multimedia dapat dilakukan dengan baik jika siswa dan
memiliki kemampuan komputer baik sehingga tidak ada kendala dalam pengimplementasian
multimedia . .
C. Saran

130

1. Multimedia pembelajaran interaktif berbasis games yang dikembangkan ini telah dinyatakan
valid, praktis dan efektif, sehingga disarankan untuk dapat digunakan oleh guru IPA sebagai
media pembelajaran.

10

2. Bagi kemampuan komputer siswa dan guru belum baik dapat ditingkatkan melalui pelatihan
komputer.

DAFTAR RUJUKAN
Aeni, Wiwik Akhirul. 2009. “Pembelajaran Hukum Pertama Newton Melalui Game Edukasi
Berbasis Konsep Petualangan Dan Teknologi Mobile”. Tesis. (Online).
(http://pps.dinus.ac.id/, diakses 2 Juli 2014)
Amory, Alan (2010). “Learning to Play Games or Playing Games to learn? A Health Education
Case Study with Soweto Teenagers”(online), Australasian Journal of Technology Vol.26
No. 6 (http//www.uj.ac.za diakses 2 Juli 2014)
Arikunto, Suharsimi. 2008. Dasar Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.
Arsyad, A. 1997. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo.
Asyhar, Rayandra. 2012. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta: Referensi.
Bjoerner, Thomas dan Benedikte Chatarina SH. 2011. The Journal Of Learning: “Designing an
Educational Game: Design Principles from a Holistic Perspective” (online) Vol 17 No.
10, (http//www.Learning-Journal.com diakses 2 Juli 2014).
Darmadi, Hamid. 2011. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Danim, Sudarman. 2010. Perkembangan Peserta Didik. Bandung: Alfabeta.
Djaali dan Pudji Muljono. Pengukuran Dalam Bidang Pendidikan. Jakarta: Grasindo.
Hamalik, Oermar. 2008. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara.
Haryanto, Hanny dan Lakoro Rahmatsyam. 2012. Game Edukasi “Evakuator” Bergenre Puzzle
Dengan Gameplay Berbasis Klasifikasi Sebagai Sarana Pendidikan Dalam Mitigasi
Bencana. Techno.COM, (online) Vol 11 No. 1, diakses 22 juni 2014.
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. 2014. Buku Guru Ilmu Pengetahuan Alam SMP/MTs
Kelas VII. Jakarta : Pusat Kurikulum dan Pembukuan, Balitbang Kemendikbud.
Mayer, Richard. 2009 Multimedia Learning Prinsip-Prinsip dan Aplikasi. Yogyakarta: Pustaka
Pelajar.
Miller, Christopher Thomas. 2008. Games: Purpose Dan Potential In Education. USA: Springer
Science Business Media, LLC.

11

Mulyasa. 2013. Pengembangan Implementasi Kurikulum 2013. Bandung: PT. Remaja
Rosdakarya.
Mukhtar dan Iskandar. 2010. Desain Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi Dan
Komunikasi (Sebuah Orientasi Baru). Jakarta: Gaung Persada Press.
Plomp, T. (2013). Educational and Training System Design. Enschede. Univercity of Twente:
Netherlands:
Program Pascasarjana Universitas Negeri Padang. 2011. Buku Panduan Penulisan Tesis dan
Disetasi. Padang: UNP.
Rahyubi, Heri. 2012. Teori-teori Belajar dan Aplikasi Pembelajaran Motorik Deskripsi dan
Tinjauan Kritis. Bandung: Nusa Media.
Riduwan. 2009. Belajar Mudah Penelitian untuk Guru, Karyawan dan Peneliti Pemula.
Bandung: Alfabeta.
Rustaman, Nuryani.dkk. 2003. Strategi Belajar Mengajar Biologi. Jakarta: IMSTEP.
Sadiman, AS., Rahardjo, Anung Haryono dan Rahardtjito. 2010. Media Pendidikan. Jakarta:
Rajawali Pers.
Sanaky, Hujair. 2009. Media Pembelajaran. Yogyakarta: Safiria Insania Press.
Sani, Ridwan Abdullah. 2014. Pembelajaran Saintifik Untuk Implementasi Kurikulum 2013.
Jakarta: Bumi Aksara.
Sardiman. 2010. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Smith, Ian. 2007. Strategi penilaian untuk belajar. Jakarta: Erlangga.
Soenarto, Sunaryo. 2004. Pengembangan Multimedia Interaktif Pembelajaran Fisika Listrik.
Yogyakarta: JURNAL EDUKASI. UNY.
Sudijono Anas. 2003. Pengantar Statistik Pendidikan. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Sudjana, Nana. 2009. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Sudjana, Nana dan Rivai, Ahmad. 2011. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo.
Sukardi. 2008. Evaluasi Pendidikan Prinsip dan Operasionalnya. Yogyakarta: Bumi Aksara.
Sukmadinata, Nana Syaodih. 2006. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Remaja
Rosdakarya.
Supardi. 2013. Sekolah Efektif Konsep Dasar Dan Praktiknya. Jakarta: Rajagrafindo Persada.

12

Suryobroto. B. 2009. Proses Belajar Mengajar di Sekolah. Jakarta: Rineka Cipta.
Susilo, Muhammad Joko. 2006. Gaya belajar menjadikan makin pintar. Yogyakarta: Pinus Book
Publisher.
Susilana, Rudi dan Cepi Riyana. 2009. Media Pengembangan Hakikat, Pengembangan,
Pemanfaatan dan Penilaian. Bandung: CV. Wacana Prima.
Trianto. 2010. Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif. Jakarta: Pranada Media
Group
Ulicsak, Mary dan Ben William. 2010. “Computer Games and Learning A Futurelab
Handbook”. (Online) (http/ www.futurelab.org.uk, diakses 2 Juli 2014)
Uno, Hamzah B dan Nurdin Mohamad. 2012. Belajar dengan Pendekatan PAIKEM. Jakarta:
Bumi Aksara.
Yusuf, Muri. 2013. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan Penelitian Gabungan. Padang:
UNP Press.

13