Implementasi Augmented Reality (AR) Pada Pengenalan Koleksi Museum Aceh Sebagai Sarana Pembelajaran Multimedia Berbasis Android

 
 

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR)
PADA PENGENALAN KOLEKSI MUSEUM ACEH
SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA
BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

RAHMAT HERIZA
131421024

PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2016

Universitas Sumatera Utara


 
 

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR)
PADA PENGENALAN KOLEKSI MUSEUM ACEH
SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA
BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah
Sarjana Ilmu Komputer

RAHMAT HERIZA
131421024

PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN

2016

Universitas Sumatera Utara

ii 

 

PERSETUJUAN

Judul

: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA
PENGENALAN KOLEKSI MUSEUM ACEH SEBAGAI
SARANA

PEMBELAJARAN

MULTIMEDIA


BERBASIS ANDROID
Kategori

: SKRIPSI

Nama

: RAHMAT HERIZA

Nomor Induk Mahasiswa : 131421024
Program Studi

: EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER

Fakultas

: ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Komisi Pembimbing


:

Pembimbing II

Pembimbing I

Handrizal, S.Si, M.Comp. SC

Dr. Syahril Efendi, S.Si., M.IT

NIP. -

NIP. 19671110 199602 1 001

Diketahui/disetujui oleh
Program Studi Ekstensi S1 Ilmu Komputer
Ketua,

Dr. Poltak Sihombing, M.Kom

NIP. 19620217 199103 1 001

Universitas Sumatera Utara

iii 

 

PERNYATAAN

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR)
PADA PENGENALAN KOLEKSI MUSEUM ACEH
SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA
BERBASIS ANDROID
SKRIPSI

Saya menyatakan bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa
kutipan dan ringkasan yang masing – masing disebutkan sumbernya.

Medan, 5 Desember 2016


Rahmat Heriza
131421024

Universitas Sumatera Utara

iv 

 

PENGHARGAAN

Alhamdulillahirabbil'alamin Segala puji kepada Allah SWT atas rahmat dan
karuniaNya diberi kesehatan dan kesempatan dan shalawat dan salam penulis
haturkan ke baginda Rasulullah SAW sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini
dengan baik dan lancar
Skripsi dengan judul “ IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR)
PADA

PENGENALAN KOLEKSI MUSEUM ACEH SEBAGAI SARANA


PEMBELAJARAN MULTIMEDIA BERBASIS ANDROID” dibuat sebagai syarat
untuk menyelesaikan pendidikan Strata 1 pada Program Studi Ilmu Komputer,
Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.
Selama proses menjalani studi Strata 1 dan pembuatan skripsi penulis
banyak menerima bimbingan, dukungan, dan semangat dari berbagai pihak.
Penulis mengucapkan terima kasih banyak kepada:
1.

Bapak Prof. Dr. Runtung Sitepu, SH. M.Hum. selaku Rektor Universitas
Sumatera Utara.

2.

Bapak Prof. Dr. Opim Salim Sitompul, M.Sc. selaku Dekan Fakultas Ilmu
Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.

3.

Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom. selaku Ketua Program Studi S1 Ilmu

Komputer Universitas Sumatera Utara.

4.

Ibu Maya Silvi Lidya, B.Sc., M.Sc. selaku Sekretaris Program Studi S1 Ilmu
Komputer Universitas Sumatra Utara.

5.

Dr. Syahril Efendi, S.Si., M.IT sebagai Dosen Pembimbing I yang telah
memberikan bimbingan dan saran

6.

Handrizal, S.Si, M.Comp. SC sebagai Dosen Pembimbing II yang telah
memberikan bimbingan dan saran

7.

Prof. Dr. Muhammad Zarlis, M.sc sebagai dosen Pembanding I yang telah

memberikan bimbingan dan saran

8.

Drs. Marihat Situmorang, M. Kom sebagai dosen Pembanding II yang telah
memberikan bimbingan dan saran

9.

Ibu Dian Rachmawati, S.Si., M.Kom. Koordinator Ekstensi Ilmu Komputer
Universitas Sumatra Utara.

Universitas Sumatera Utara



 

10. Seluruh staf pengajar dan pegawai Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi
Informasi.

11. Kepada Ayah dan Mamak tercinta yang telah mencurahkan segenap
dukungan, doa dan penyemangat kehidupan penulis bagaikan sinar matahari
yang tak kunjung padam. Serta kedua abang penulis Bonanza, dan Dinda
terima kasih atas perhatian yang kalian curahkan dan adik penulis Wira yang
ganteng
12. Dwi Riski Eliza a.k.a DRE peluk erat untuk semangat nya.
13. Teman-teman Aceh Sepakat Rhezy, Reiza, Saskia, Iwan, Juanda, Dessy serta
teman-teman Medan Bersatu Agnes, Denny, Grace, Fahmi , Nur, dan Okta
yang selalu memberikan inspirasi dan dukungan selama menyelesaikan
skripsi ini.
14. Seluruh teman-teman Ekstensi Program Studi Ilmu Komputer Stambuk 2013
yang selalu memberikan dukungan.
15. Teman-teman Group Pengusaha Muda
16. Teman-teman Merpati Putih yang telah menemani perjalanan menulis
menghilangkan kejenuhan Albert, Teuku Aqmar, Richard, Bang Herry, Nur,
Isra, dan Nurul
17. Spesial utk keluarga besar MP Jogja mbah Barjo, mas Poer, mas Dalijan,
Benny, Kun Ikhwan, Jupiter, Mba Mar, Atin, Rismi
18. Mas Deski, mas Jonedi, dan mas Ridwan atas kritik dan saran nya
19. Dan semua pihak yang telah membantu


penulis baik secara langsung

ataupun tidak langsung.
Semoga Skripsi ini dapat dipergunakan sebagai rujukan dalam penyusunan
dan penulisan penelitian pada generasi berikut nya sehingga dapat bermanfaat

Medan, 5 Desember 2016
Penulis,

Rahmat heriza

Universitas Sumatera Utara

vi 

 

ABSTRAK

Berkembang nya laju teknologi Augmented Reality (AR) membuat kehidupan menjadi
lebih real, dengan menggabungkan dunia maya kedalam dunia nyata dalam bentuk 3
Dimensi dengan menggunakan fitur kamera. Tujuan aplikasi ini memberi edukasi dan
informasi kepada masyarakat mempelajari koleksi Museum Aceh dengan
memanfaatkan teknologi augmented reality. AR sangat membantu dalam visualisasi
bentuk objek, maka dengan dibuat nya aplikasi ini sebagai media pembelajaran objek
koleksi Museum Aceh membantu masyarakat dalam mengakses informasi dan
berinteraksi dengan benda-benda tersebut. Teknologi AR memudahkan user
berinteraksi dengan objek menggunakan 3 dimensi. Aplikasi dibuat dengan User
Friendly. Metode yang diterapkan ialah Marker Based Tracking, maka untuk
menampilkan objek dibutuhkan marker masing-masing. Aplikasi menggunakan fitur
zoom in, zoom out, dan rotate sehingga user dapat mengamati dari berbagai sisi
sehingga semakin lebih nyata serta memiliki fitur video. Diharapkan aplikasi ini
memberikan manfaat kepada masyarakat dalam mengenalkan dan memberikan
informasi mengenai objek koleksi Museum Aceh menggunakan teknologi augmented
reality dalam platform android.

Kata Kunci : Museum Aceh, Augmented Reality, Android, Marker Based Tracking

Universitas Sumatera Utara

vii 

 

IMPLEMENTING AUGMENTED REALITY IN THE INTRODUCTION
OF ACEH MUSEUM COLLECTION AS A MULTIMEDIA LEARNING TOOL
ANDROID BASED
ABSTRACT

The development of augmented reality has created lives to be beyond real, by using
the camera to fuse virtual world with the real world into 3 dimensions. The goal of
this application is to provide education and information for people to identify Aceh
Museum collection by using augmented reality technology. Augmented Reality helps
visualize objects and it is used as a learning tool to help people access information and
interact with the objects of the museum. Augmented reality technology simplifies
users to interact with the objects using 3 dimensions. This application is user friendly
and Marker Based Tracking is the method that is used to illustrate the objects that is
needed for each markers. It also uses zoom in, zoom out and rotate features so that
users are able to observe the objects from many sides. The objects become more real
and it is also provided in video. This application is expected to share benefit for
people in introducing and providing information on Aceh Museum collection by using
augmented reality in Android
Keyword : Museum Aceh, Augmented Reality, Android, Marker Based Tracking

Universitas Sumatera Utara

viii 

 

DAFTAR ISI

 

Hal.

Persetujuan
Pernyataan
Penghargaan
Abstrak
Abstract
Daftar Isi
Daftar Tabel
Daftar Gambar
Daftar Lampiran

ii
iii
iv
vi
vii
viii
x
xi
xiii

Bab 1 Pendahuluan
1.1 Latar Belakang
1.2 Rumusan Masalah
1.3 Batasan Masalah
1.4 Tujuan Penelitian
1.5 Manfaat Penelitian
1.6 Metodologi Penelitian
1.7 Sistematika Penulisan

1
2
3
3
3
3
4

Bab 2 Landasan Teori
2.1 Komputer grafik
2.1.1 Augmented Reality
2.1.2 Metode Pada Augmented Reality
2.2 Unity
2.3 Blender
2.4 Android
2.5 Museum Aceh
2.6 Penelitian Terkait

6
9
10
12
13
14
17
23

Bab 3 Analisis dan Perancangan Sistem
3.1 Analisis Masalah
3.2 Analisis Kebutuhan Sistem
3.2.1 Kebutuhan Fungsional
3.2.2 Kebutuhan Non Fungsional
3.3 Pemodelan Sistem
3.3.1 Use Case Diagram
3.3.2 Activity Diagram
3.4 Perancangan Sistem
3.5 Perancangan Menu Utama/Home
3.5.1 Rancangan Halaman Menu Utama
3.5.2 Rancangan Halaman Intro
3.5.3 Rancangan Halaman Object
3.5.4 Rancangan Halaman Video
3.5.5 Rancangan Halaman About
3.5.6 Rancangan Halaman Exit

24
25
25
25
26
26
27
29
32
32
33
33
34
36
37
Universitas Sumatera Utara

ix 

 

Bab 4 Implementasi dan Pengujian Sistem
4.1 Tampilan Halaman
4.1.1 Halaman Home/Menu Utama
4.1.2 Menu Intro
4.1.3 Menu Object
4.1.4 Menu Video
4.1.5 Menu About
4.1.6 Menu Exit
4.2 Pengujian Aplikasi
4.2.1 Pengujian Pencahayaan Terhadap Marker
4.2.2 Pengujian Semua Object 3 Dimensi
4.3 Fitur Rotate dan Zoom
4.4 Fitur Video Player

38
38
39
40
41
42
43
44
44
44
48
50

Bab 5 Kesimpulan dan Saran
5.1 Kesimpulan
5.2 Saran

51
51

Daftar Pustaka

52

Lampiran A
Lampiran B

A-1
B-1

Universitas Sumatera Utara



 

DAFTAR TABEL

Hal.
3.1 Keterangan Diagram Activity
3.2 Komponen-Komponen pada Halaman Menu Utama
3.3 Komponen-Komponen pada Halaman Object
3.4 Komponen-Komponen pada Halaman Informasi Object
3.5 Komponen-Komponen pada Halaman Video Object
3.6 Komponen-Komponen pada Halaman About
3.7 Komponen-Komponen pada Halaman Exit

28
32
33
34
35
36
37

Universitas Sumatera Utara

xi 
 

DAFTAR GAMBAR

Hal.
2.1
2.2
2.3
2.4
2.5
2.6
2.7
2.8
2.9
2.10
2.11
2.12
2.13
2.14
2.15
2.16
3.1
3.2
3.3
3.4
3.5
3.6
3.7
3.8
3.9
3.10
3.11
3.12
4.1
4.2
4.3
4.4
4.5
4.6
4.7
4.8
4.9
4.10
4.11
4.12
4.13
4.14
4.15

Contoh Model Wireframe
Rendering 3D
Film Menggunakan Animasi Komputer
Augmented Reality dengan Menggunakan Gadget Android
Workflow Augmented Reality pada Aplikasi Android
AR dengan Marker
Proses AR dengan Markerless
Sejarah Pendistribusian Versi Android Penggunaan Android Marker/
Playstore 2009-2014
Koleksi Museum Aceh
Guci Koleksi Museum Aceh
Pistol Koleksi Museum Aceh
Pedang Koleksi Museum Aceh
Meriam Koleksi Museum Aceh
Tombak Koleksi Museum Aceh
Rencong Koleksi Museum Aceh
Mata Uang Koleksi Museum Aceh
Diagram Ishikawa Sebagai Analisis Masalah
Diagram Use Case Menampilkan Objek AR
Diagram Activity System
Flowchart System
Flowchart System Halaman Objek
Flowchart System Halaman Video
Rancangan Halaman Menu Utama
Rancangan Halaman Menu Intro
Rancangan Halaman Informasi Objek
Rancangan Halaman Video
Rancangan Halaman About
Rancangan Halaman Exit
Home/Menu Utama
Menu Intro
Menu Object
Menu Video
Menu About
Menu Exit
Pengujian Pencahayaan
Objek Guci
Objek Pistol
Objek Pedang
Objek Meriam
Objek Tombak
Objek Rencong
Objek Mata Uang
Pengujian Fitur Rotate

7
7
8
9
10
11
17
17
18
18
19
19
20
21
21
22
25
26
27
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
45
46
46
47
47
48
49

Universitas Sumatera Utara

xii 
 

4.16
4.17

Pengujian Fitur Zoom In dan Zoom Out
Pengujian Video Player

49
50

Universitas Sumatera Utara

xiii 
 

DAFTAR LAMPIRAN

Hal.
LAMPIRAN A
LAMPIRAN B

A-1
B-1

Universitas Sumatera Utara