Implementasi Augmented Reality (AR) Pada Pengenalan Koleksi Museum Aceh Sebagai Sarana Pembelajaran Multimedia Berbasis Android Chapter III V

 

BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1.Analisis Masalah
Penelitian ini bertujuan menghasilkan aplikasi yang menarik, dan mengedukasi
masyarakat terhadap object koleksi Museum Aceh. Penelitian ini juga menerapkan
augmented reality sebagai animasi 3D menggunakan marker based
Analisis

yang

digunakan

untuk

menjabarkan

kinerja

dari


aplikasi

menggunakan Diagram Ishikawa/Fish Bone, disebut Fishbone diagram (berbentuk
seperti tulang ikan) sering juga disebut Cause-and-Effect Diagram atau Ishikawa
Diagram diperkenalkan oleh Dr. Kaoru Ishikawa, seorang ahli pengendalian kualitas
dari Jepang, sebagai satu dari tujuh alat kualitas dasar (7 basic quality tools). Fishbone
diagram digunakan ketika kita ingin mengidentifikasi kemungkinan penyebab
masalah

dan

terutama

ketika

sebuah team cenderung

jatuh


berpikir

pada

rutinitas (Tague, 2005, p. 247)
a.

Bagian kepala berfungsi sebagai akibat, mengidentifikasi masalah utama
pernyataan masalah ini diinterpretasikan sebagai “effect”

b.

Bagian tulang berfungsi sebagai penyebab utama (main cause), yaitu faktor-faktor
penyebab terjadinya masalah.

c.

Bagian panah pada tulang berfungsi sebagai pernyataan sekunder dari penyebab
utama.
Gambar 3.1 menggambarkan Diagram Ishikawa sebagai permasalahan yang


akan mengidentifikasi kebutuhan dari aplikasi Museum Aceh menggunakan
Augmented Reality. Selama ini masyarakat melihat objek dengan mendatangi Museum
Aceh, dengan aplikasi ini mereka dapat melihat objek dalam bentuk 3 dimensi yang
interaktif yang dapat dilihat dari berbagai sudut pandang dengan berbekal aplikasi dan
marker yang telah disediakan.

Universitas Sumatera Utara

 
 

Gambar 3.1 Diagram Ishikawa sebagai Analisis Masalah
3.2. Analisis Kebutuhan Sistem
Memahami kebutuhan sistem berfungsi mengidentifikasi akan kebutuhan sistem di
masa depan, kemudahan update objek koleksi, menghadirkan design yang menarik
dan enak dipandang. Semua kebutuhan sistem yang sangat mendasar ialah
berdasarkan fungsi utama dan fungsi pelengkap.
3.2.1. Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan utama mencakup:

a.

Kebutuhan sebagai bahan ajar pengenalan objek museum.

b.

Menyajikan informasi sejarah terkait objek.

c.

Scan marker harus berfungsi dengan baik, tidak boleh ada error.

d.

Tombol navigasi dasar utk menjelajah semua menu.

3.2.2. Kebutuhan Non Fungsional
Kebutuhan nonfungsional mencakup karakteristik-karakteristik sebagai berikut:
a.


Design yang menarik dan interaktif agar memudahkan user.

b.

User friendly terhadap aplikasi

Universitas Sumatera Utara

 
 

c.

Ekonomis dari segi kelengkapan sehingga user tidak harus menginstall tool lain
atau mengeluarkan biaya tambahan dalam mengakses aplikasi

3.3. Pemodelan Sistem
Sistem yang akan dirancang terlebih dahulu dibuatkan skenario peranan user
mengakses aplikasi, yaitu use-case diagram, activity diagram, dan squence diagram.
3.3.1. Use-Case Diagram

Diagram ini menjabarkan, cara berperilaku pengguna dalam mengakses
aplikasi sehingga didapat kebutuhan dari pengguna.

Gambar 3.2 Diagram Use-Case menampilkan objek AR
Pada gambar 3.2 menjelaskan peran aktor/pengguna terhadap kinerja utama
sistem. Pengguna mengakses menu objek dan memilih salah satu objek yang akan
dilihat, setelah melakukan pemilihan objek maka akan diarahkan kepada scan marker
melalui kamera smartphone android. Marker yang telah diberikan label terhadap objek
masing-masing makan akan melakukan pemindaian dan memberikan objek 3 Dimensi
yang dipilih oleh pengguna.

Universitas Sumatera Utara

 
 

3.3.2. Activity Diagram
Activity Diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang
dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan
bagaimana mereka berakhir. Pada gambar 3.3 menjelaskan rancangan aktivitas user

dan respon sistem pada aplikasi.

Gambar 3.3 Diagram Activity Sistem

Universitas Sumatera Utara

 
 

Berdasarkan Diagram Activity tersebut maka rancangan aktifitas sistem dapat
dijelaskan pada tabel 3.1.
Tabel 3.1 Keterangan Diagram Activity
Name Activity Diagram

Activity Diagram System

Actor

User (Pengguna)


Deskripsi

Diagram Activity menjelaskan aktifitas yang akan
dilakukan sistem

Prakondisi

Dimulai pada halaman home sebagai halaman utama
Aktifitas User
1. Menekan

Respon Sistem

tombol 1. Sistem

halaman Intro

Intro
a.
a.


Menekan back

2. Menekan

menampilkan

7

objek
a.

User memilih objek

kembali kemenu utama

2. Sistem

tombol


objek
a.

menampilkan

Sistem

akan

menampilkan
dan

informasi

kamera

akan

scanning dengan marker


Aktifitas dan Respon

yang

telah

lalu
3. Menekan

Tombol

disediakan

Objek

3D

ditampilkan
3. Sistem akan menampilkan

Video

pilihan objek yang akan
4. Menekan

tombol

About
5. Menekan tombol Exit

user pilih
4. Sistem

menampilkan

halaman About
5. Sistem

menampilkan

halaman Exit

Universitas Sumatera Utara

 
 

3.4. Perancangan Sistem
Flowchart dapat didefinisikan sebagai bagan

yang menunjukkan arus pekerjaan

secara keseluruhan dari sistem. Bagan ini menjelaskan urut-urutan dari prosedurprosedur dan proses prancangan sistem. Flowchart sistem Aplikasi ini dapat dilihat
pada gambar 3.4. pada gambar 3.5 flowchart pada halaman scanning objek marker
AR, dan pada gambar 3.6 menampilkan flowchart sistem pada saat akan menampilkan
video player.
1. Flowchart Sistem

Gambar 3.4 Flowchart Sistem

Universitas Sumatera Utara

 
 

Gambar 3.5 Flowchart Sistem Halaman Objek

Universitas Sumatera Utara

 
 

Gambar 3.6 Flowchart Sistem Halaman Video

Universitas Sumatera Utara

 
 

3.5. Perancangan Menu Utama/Home
3.5.1. Rancangan Halaman Menu Utama
Rancangan pada Menu Home yang diberikan gambar icon Museum Aceh dan
digabungkan dengan kata Augmented Reality. Pada Gambar 3.7 Letak menu utama
yang tersusun dari atas sampai ke bawah dengan masing-masing pilihan menu
HOME
INTRO
OBJECT
VIDEO
ABOUT
EXIT
Gambar 3.7 Rancangan Halaman Menu Utama
Untuk penjelasan komponen dari user interface

halaman menu utama AR pada

pengenalan Museum Aceh dapat dilihat pada tabel 3.2.
Tabel 3.2 Komponen-Komponen pada Halaman Menu Utama
No.

Jenis Komponen

Keterangan

1

Tombol Home (Button)

Menampilkan Halaman Utama AR

2

Tombol Intro (Button)

Menampilkan Halaman Intro AR

3

Tombol Object (Button)

Menampilkan Halaman Objek AR

4

Tombol Video (Button)

Menampilkan Halaman Video AR

5

Tombol About (Button)

Menampilkan Halaman Tentang AR

6

Tombol Exit (Button)

Menampilkan Halaman Keluar

Universitas Sumatera Utara

 
 

3.5.2. Rancangan Halaman Intro
Rancangan tampilan menu untuk halaman Intro dapat dilihat pada gambar 3.8.
Halaman ini berisi sejarah berdirinya Museum Aceh.

TEKS INTRO

Gambar 3.8 Rancangan Halaman Menu Intro
Untuk penjelasan komponen dari user interface halaman Intro AR pada pengenalan
Museum Aceh dapat dilihat pada tabel 3.3.
Tabel 3.3 Komponen-Komponen pada Halaman Objek
No Jenis Komponen

Keterangan

1

Menu Intro

Nama halaman intro

2

Text Area (Text)

Berisi text sejarah Museum Aceh

3

Tombol < (Button)

Tombol akan kembali pada menu utama

3.5.3. Rancangan Halaman Object
Rancangan tampilan halaman Object pada Augmented Reality seperti pada gambar
3.9. Halaman ini berisi objek sejarah yang terdapat pada Museum Aceh

Universitas Sumatera Utara

 
 

GUCI
PISTOL
PEDANG
MERIAM
TOMBAK
RENCONG
MATA UANG
Gambar 3.9 Rancangan Halaman Informasi Objek
Untuk penjelasan komponen dari user interface halaman informasi objek AR pada
pengenalan Museum Aceh dapat dilihat pada tabel 3.4.
Tabel 3.4 Komponen-Komponen pada Halaman Informasi Objek
No

Jenis Komponen

Keterangan

1

Tombol Guci (Button)

Menampilkan halaman berisi Informasi & Scanning
Marker Guci)

2

Tombol Pistol (Button)

Menampilkan halaman berisi Informasi dan Scanning
Marker Pistol

3

Tombol Pedang(Button)

Menampilkan halaman berisi Informasi dan Scanning
Marker Pedang

4

Tombol Meriam
(Button)

Menampilkan halaman berisi Informasi dan Scanning
Marker Meriam

5

Tombol Tombak
(Button)

Menampilkan halaman berisi Informasi dan Scanning
Marker Tombak

6

Tombol Rencong
(Button)

Menampilkan halaman berisi Informasi dan Scanning
Marker Rencong

7

Tombol Mata uang
(Button)

Menampilkan halaman berisi Informasi dan Scanning
Marker Mata uang

Universitas Sumatera Utara

 
 

3.5.4. Rancangan Halaman Video
Rancangan tampilan halaman Video seperti pada gambar 3.10. Halaman ini berisi
dokumentasi berformat video objek sejarah yang terdapat pada Museum Aceh.
VIDEO GUCI
VIDEO PISTOL
VIDEO PEDANG
VIDEO MERIAM
VIDEO TOMBAK
VIDEO RENCONG
VIDEO MATA UANG
Gambar 3.10 Rancangan Halaman Video
Untuk penjelasan komponen dari user interface halaman informasi video objek AR
pada pengenalan Museum Aceh dapat dilihat pada tabel 3.5.
Tabel 3.5 Komponen-Komponen pada Halaman Video Objek
No
Jenis Komponen
1 Tombol Video Guci (Button)

Keterangan
Menampilkan video objek Guci pada video player

2

Tombol Video Pistol (Button)

Menampilkan video objek Pistol pada video player

3

Tombol Video Pedang(Button)

Menampilkan video objek Pedang pada video player

4

Tombol Video Meriam (Button)

5
6
7

Menampilkan
player
Tombol Video Tombak (Button) Menampilkan
player
Tombol Video Rencong (Button) Menampilkan
player
Tombol Video Mata uang
Menampilkan
(Button)
player

video objek Meriam pada video
video objek Tombak pada video
video objek Rencong pada video
video objek Mata uang pada video

Universitas Sumatera Utara

 
 

3.5.5. Rancangan Halaman About
Rancangan antarmuka halaman About seperti pada gambar 3.11, serta keterangan
komponen pada halaman About dapat dilihat pada tabel 3.6.

ABOUT

Gambar 3.11 Rancangan Halaman About
Tabel 3.6 Komponen-Komponen pada Halaman About
No

Jenis Komponen

Keterangan

1

Menu About

Nama halaman About

1

Text Area (Text)

Berisi text tujuan dibuat nya aplikasi

2

Tombol < (Button)

Tombol akan kembali pada menu utama

Universitas Sumatera Utara

 
 

3.5.6. Rancangan Halaman Exit
Rancangan antarmuka halaman Exit seperti pada gambar 3.12, dan keterangan
komponen pada halaman Exit dapat dilihat pada tabel 3.7.

EXIT?
Y

N

Gambar 3.12 Rancangan Halaman Exit
Tabel 3.7 Komponen-Komponen pada Halaman Exit
No

Jenis Komponen

Keterangan

1

Halaman Exit (Text)

Halaman konfirmasi akan menutup aplikasi

2

Tombol YButton)

Tombol akan menutup aplikasi AR

3

Tombol N (Button)

Tombol akan menampilkan kembali Menu
Utama

Universitas Sumatera Utara

 

BAB IV
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

4.1.Tampilan Halaman
Tampilan halaman aplikasi sebagai berikut
4.1.1. Halaman Home/ Menu Utama
Menu utama yang telah di buat pada gambar 4.1 dan terdapat 5 pilihan tombol yang
memiliki fungsi berbeda

Gambar 4.1 Home/Menu Utama

Universitas Sumatera Utara

 
 

4.1.2. Menu Intro
Menu pada Intro berisi pengenalan sejarah berdiri nya museum aceh dari tahun ke
tahun, menu terlihat pada gambar 4.2

Gambar 4.2 Menu Intro

Universitas Sumatera Utara

 
 

4.1.3. Menu Object
Pada saat Menu Object ditekan, maka akan muncul tampilan dari tujuh Objek koleksi
Museum Aceh. Saat memilih salah satu objek maka akan diarahkan kepada scanning
marker objek tersebut. Pada gambar 4.3 terlihat Menu Objek yang telah dibuat,
gambar di kiri akan terlihat saat menu objek ditekan ketika melakukan scrolling maka
menu objek berikut nya akan terlihat digambar sebelah kanan

Gambar 4.3 Menu Object

Universitas Sumatera Utara

 
 

4.1.4. Menu Video
Saat pengguna memilih menu video makan akan muncul tampilan “Menu Video”
terlihat pada gambar dibawah, kemudian memilih salah satu video maka system akan
membuka

video

dari

objek

melalui

video

player

android.

Gambar

4.4

menunjukanmenu dari Video objek, pada gambar kiri menu pertama kali pada layar
dan saat di scrolling maka akan muncul video objek berikutnya.

Gambar 4.4 Menu Video

Universitas Sumatera Utara

 
 

4.1.5. Menu About
Menu about terlihat pada gambar 4.5 berisi halaman informasi

Gambar 4.5 Menu About

Universitas Sumatera Utara

 
 

4.1.6. Menu Exit
Saat user menutup aplikasi dengan pilihan menu exit maka akan ditampilkan menu
dengan pilihan Y dan N, jika memilih Y maka aplikasi akan tertutup bila memilih N
akan kembali ke menu utama, terlihat pada gambar 4.6

Gambar 4.6 Menu Exit

Universitas Sumatera Utara

 
 

4.2. Pengujian Aplikasi
Aplikasi akan di uji berdasarkan marker dan pencahayaan dalam melakukan proses
scanning marker
4.2.1. Pengujian Pencahayaan Terhadap Marker
Pengujian pencahayaan dalam mendeteksi objek pada marker, cahaya memiliki
pengaruh terhadap respon sistem untuk memunculkan objek 3D. Berikut hasil
pengujian cahaya pada gambar 4.7

Gambar 4.7 Pengujian Pencahayaan
4.2.2. Pengujian Semua Objek 3D
Pengujian berikut nya dilakukan terhadap semua objek pada gambar 4.8, gambar 4.9,
gambar 4.10, gambar 4.11, gambar 4.12, gambar 4.13, dan gambar 4.14 berjalan
dengan baik. Berikut seluruh objek yang berhasil ditampilkan, beserta informasi yang
tersedia bila ditekan tombol keterangan maka informasi akan ditampilkan

Universitas Sumatera Utara

 
 

Gambar 4.8 Objek Guci

Gambar 4.9 Objek Pistol

Universitas Sumatera Utara

 
 

Gambar 4.10 Objek Pedang

Gambar 4.11 Objek Meriam

Universitas Sumatera Utara

 
 

Gambar 4.12 Objek Tombak

Gambar 4.13 Objek Rencong

Universitas Sumatera Utara

 
 

Gambar 4.14 Objek Mata Uang
4.3. Fitur Rotate dan Zoom
Pengujian berikut nya yaitu fitur Rotate dan Zoom.
1. Fitur Rotate
Fitur rotate berjalan dengan baik. Berikut tampilan gambar yang diambil
menggunakan objek Rencong pada gambar 4.15 gambar pertama pada saat
gambar muncul pertama sekali, kedua dan ketiga dilakukan rotate.

Universitas Sumatera Utara

 
 

Gambar 4.15 Pengujian Fitur Rotate
2. Fitur Zoomin & Zoom Out
Pengujian berikut nya ialah fitur zoom in dan zoom out. Berikut tampilan
gambar yang diambil menggunakan objek Rencong pada gambar 4.16 gambar
pertama pada saat gambar muncul pertama sekali, kedua dan ketiga dilakukan
zoom in dan zoom out

Gambar 4.16 Pengujian Zoom in dan Zoom out

Universitas Sumatera Utara

 
 

4.4. Fitur Video Player
Pengujian berikut nya pada fitur video player, tampak pada gambar 4.17 hasil berjalan
dengan baik dan

video dapat dipercepat, diperlambat, dan di pause. User dan

menekan back pada smartphone bila ingin kembali ke menu sebelum nya

Gambar 4.17 Pengujian Video Player

Universitas Sumatera Utara

 

BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan
Berdasarkan hasil studi literatur, analisis dan perancangan, implementasi dan
pengujian sistem, kesimpulan yang diperoleh ialah:
1.

Aplikasi ini membantu proses visualisasi melalui 3 dimensi menjadikan objek
menjadi lebih nyata dengan Teknologi Augmented Reality.

2.

Aplikasi

mengandalkan

kamera

pada

smartphone

sehingga

Android,

membutuhkan pencahayaan yang baik agar objek dapat ditampilkan.
3.

Hasil dan manfaat yang di peroleh dari aplikasi ini membantu

masyarakat

sebagai pembelajaran multimedia dan memberikan informasi dari nilai sejarah
pada objek tersebut.
4.

Video dapat membantu membandingkan objek 3 dimensi dan objek real.

5.2. Saran
Adapun saran-saran yang dapat diberikan penulis untuk pengembangan dan perbaikan
sistem ini selanjutnya adalah sebagai berikut:
1.

Objek yang tersedia hanya tujuh, diharapkan dapat dilengkapi dengan objek yang
lain

2.

Pembuatan aplikasi hanya berbasis android, dimasa depan agar tersedia disemua
platform baik windows, dan IOS

3.

Aplikasi berdiri sendiri tidak berafliasi dengan web Museum Aceh. Diharapkan
kedepan dapat terhubung dengan semua koleksi Museum Aceh

Universitas Sumatera Utara