Strategi Penerapan e Learning Tahap Pere

Strategi Penerapan E-Learning
( Tahap Perencanaan)

Tim Pelaksana
Project Manajer
Sponsor
Konsultan IT
Subject Matter Expert
Instructional Design
Developer

Project Manager
Harus memiliki :
 Kemampuan mengatur budget dan
keuangan
 Kemampuan bernegosiasi
 Pengalaman di berbagai bidang
 Kemampuan instructional design
 Pengetahuan dasar tentang teknologi
komputer, design grafis, animasi dan web
serta jaringan (LAN/WAN)


Sponsor
Sponsor bukanlah pihak yang membiayai e-learning
Sponsor adalah orang yg mewakili organisasi untuk

memastikan penerapan e-learning mencapai hasil
yang diinginkan ( klien proyek e-learning)
Sponsor harus mengetahui secara mendalam hasil
analisa dan mengerti tentang organisasi
Menentukan apakah proyek e–learning akan
dikerjakan sendiri atau di outsourcing dan
menentukan pula perusahaam yg akan dipilih utk
bekerjasama
Harus memiliki kemampuan dasar project
management

Konsultan TI
Sponsor/project manager mungkin tidak

mengetahui teknologi e-learning secara

mendalam, karena itu diperlukan konsultan
TI
Biasanya berasal dari departemen TI
perusahaan
Bertanggungjawab dalam mengambil
keputusan dan memberikan saran/masukan
yg berhubungan dengan TI

Subject Matter Expert
Seorang SME adalah orang yang mengetahui

materi secara mendalam.
SME memberikan materi dasar pelajaran
dalam bentuk : referensi buku, makalah,
artikel dsb untuk menyusun materi elearning.
SME harus menyediakan cukup waktu untuk
memantau dan menyiapkan materi2 yang
uptodate agar pembelajar tidak bosan dengan
materi yang ada


Instructional Design
Materi yang diberikan SME, tidak dapat langsung

dituangkan ke dalam bentuk dokumen dan diberikan ke
pembelajar.
Materi harus disusun sedemikian rupa sehingga peserta
dapat mengikuti dan mengerti materi pelajaran yang
disajikan
Instructional designer bertanggungjawab mengatur
materi pelajaran, mulai dr merancang tujuan
pembelajaran, modul2, aktivitas yang diperlukan sampai
tes dan evaluasi.
Instructional designer harus mengerti teori
pembelajaran dan teknologi pembelajaran agar sesuai
dengan segmentnya.

Developer
Hasil kerja instructional design yang berupa

naskah atau storyboard akan dituangkan

menjadi pelajaran e-learning yg
sesungguhnya oleh developer
Developer harus menghasilkan desain
gambar, text, animasi, efek audio maupun
video yang akan digabungkan menjadi suatu
program e-learning yg dapat dijalankan
dikomputer
Developer harus memiliki kemampuan
graphic design, aplikasi multimedia dan
programming

Administrator
Administrator bertugas mendokumentasikan

hasil2 rapat, komunikasi yang terjadi antar
personil tim, pendistribusian informasi dan
membantu project manager dan sponsor
dalam memantau pemakaian budget

Perencanaan Persiapan

Teknologi dan Network
Learning Management System (LMS)
Materi atau Content (Pelajaran)
Marketing dan Promosi

Teknologi & Network
Tugas dari Departemen TI/Konsultan TI

termasuk pimpinan perusahaan untuk
memberi dukungan Teknologi sehingga elearning bisa diwujudkan
Sebaiknya hindari pembangunan jaringan
baru khusus untuk e-learning, diskusikan
dengan bagian TI agar jaringan yg ada bisa
digunakan dengan melihat kapasitas yg ada.

Learning Management System (LMS)
Sistem yang membantu administrasi dan

berfungsi sebagai platform e-learning content
Organisasi dapat membuat LMS sendiri atau

membeli yang sudah tersedia di pasaran

Beberapa fungsi dasar LMS
Katalog


Menampilkan informasi Pelajaran (Judul, durasi, target,
materi, evaluasi dsb)

Registrasi dan Persetujuan
 Memungkinkan peserta mendaftarkan diri secara online
 Feedback dari proses pendaftaran berupa persetujuan
 LMS yg baik dapat menyimpan data pendaftar dan
persetujuan untuk memonitor kegiatan e-learning
Menjalankan dan Memonitor e-learning



LMS dapat menjalankan materi pelajaran dengan baik
LMS harus mempunyai kemampuan merekam kegiatan

(berapa lama peserta mengakses, berap org yg mengakses,
tanggal, jam dsb)

Lanjutan ….
Evaluasi




Melakukan bermacam evaluasi yang dapat mengukur
keahlian peserta sebelum dan sesudah mengikuti pelajaran
Berdasarkan hasil evaluasi LMS secara otomatis
menyarankan untuk mengulang kembali pelajaran,
membaca beberapa artikel tembahan atau tindakan lainnya

Komunikasi





LMS dapat menyajikan/memberikan pengumuman kepada
pelajar, pengumuman bisa berasal dari pengajar atau
administrator
Pengajar dapat mengupload materi dan menginformasikan
kepada pelajar untuk mengakses dan mendownload
melalui LMS

Materi ( Content )
Materi / content : bagian utama dari e-

learning berupa materi pelajaran yg akan
diambil/diikuti oleh peserta didik.
Metode pendekatan yang paling banyak
digunakan dalam merancang materi/content
dalam e-learning adalah ADDIE yaitu :
Analyze DesignDevelop Implement Evaluate

Hal yg perlu diperhatikan dalam desain Materi
Tampilan












Latar belakang harus menarik secara visual tetapi
jangan sampai mengganggu konsentrasi pelajar
Grafik yang ditampilkan dapat berupa 2D atau 3D.
Buatlah dengan warna menarik.
Gunakan foto untuk menambah kedekatan dunia
nyata
Animasi akan membuat pembelajar tidak bosan
Suara akan melibatkan indera lain pelajar. Dapat pula
ditambahkan suara berupa narasi.
Jika memungkinkan tambahkan video untuk

memberikan jika e-learning membutuhkan
demonstrasi

Lanjutan ….
Interaksi :
 Roll-over : Pelajar mendapatkan informasi lebih lanjut
dengan menempatkan pointer mouse pada titik atau
teks tertentu
 Hot-text / click zone : hampir sama dengan roll-over tp
pelajar harus mengklik mouse untuk memunculkan
kotak keterangan, animasi atau menuju halaman lain.
 Drag and Drop : pelajar dapat mengklik suatu gambar
atau text dan memindahkannya kebagian lain dari
layar. Biasanya dipakai untuk evaluasi/tes
 Pertanyaan : menampilkan beberapa pertanyaan
untuk memancing pelajar berpikir (multiple choice,
Benar-Salah, dsb)

Lanjutan …
Kontrol :

 Menu
 Panel
 Help
Bentuk :






Text Based
Text with grafik and animation
Simulasi
Permainan
Blended Learning

Vendor
Beberapa kriteria vendor yang baik :
 Telah berada dibisnis selama beberapa tahun
(berpengalaman), memiliki keuangan dan
reputasi yang baik
 Tepat waktu
 Lebih baik apabila vendor telah memiliki prestasi.

Marketing/Sosialisasi
Promosi sangat penting karena menjadi kunci

pembuka keingintahuan anggota organisasi
yang nantinya akan menjadi peserta
didik/pelajar
Change Management :




Motivasi
Kompetensi
Sumber Daya