APLIKASI PEMBELAJARAN ALAT MUSIK DAERAH GAMELAN JAWA BERBASIS TEKNOLOGI REALSENSE

  

APLIKASI PEMBELAJARAN ALAT MUSIK DAERAH GAMELAN

JAWA BERBASIS TEKNOLOGI REALSENSE

Febyan Dimas Pramanta

   Abstrak

  Pemilihan teknologi realsense untuk diterapkan pada media pembelajaran ini dilakukan karena teknologi ini mempunyai prinsip melakukan segala hal dengan menggunakan gerakan secara nyata. Hal tersebut membuat media pembelajaran ini menjadi lebih menarik dan berbeda dari media lainnya. Penerapan teknologi realsense mengharuskan para siswa menggerakkan tangan

  keyboard. Proses scanning dilakukan dengan mengarahkan tangan ke kamera intel realsense.

  Dari permasalahan yang ada, penelitian ini menawarkan suatu inovasi teknologi bagi pendidikan yaitu sebuah media pembelajaran berbasis teknologi realsense. Di dalam media pembelajaran ini, siswa dapat memainkan gamelan secara virtual langsung menggunakan kedua tangan mereka atau tanpa menggunakan mouse ataupun

  Pengenalan alat musik daerah yang terus diupayakan di tingkat pendidikan mengalami beberapa kendala, salah kendala dalam pengenalan alat musik daerah adalah harga alat musik yang mahal, salah satu contoh harga satu set gamelan yang berkisaran 60-100 juta. Menjadikan sangat sedikit pihak-pihak yang memiliki alat musik daerah tersebut.

  Di era globalisasi ini perkembangan teknologi informasi semakin maju. Sudah tidak diragukan lagi bahwa teknologi sudah berhasil merambah segala bidang kehidupan, salah satunya dibidang pendidikan. Perkembangan teknologi yang terjadi memberikan pengaruh yang besar terhadap perkembangan media pembelajaran. Pembelajaran yang dulu lebih banyak menggunakan cara-cara tradisional atau manual, sekarang bisa dilakukan dengan lebih praktis menggunakan teknologi digital. Penggunaan teknologi digital ini dapat mengurangi kebutuhan dalam media pembelajaran yang berbentuk fisik, misalnya dapat menggantikan alat- alat peraga yang dibutuhkan dalam pembelajaran.

  Gamelan adalah salah satu kekayaan budaya Indonesia di bidang musik. Gamelan biasanya tersusun dari beberapa instrumen seperti, gong, kenong, bonang, seruling, dll. Gamelan sendiri sudah menjadi sebuah warisan budaya bagi bangsa Indonesia. Sehingga seni gamelan harus terus- menerus mencerminkan nilai-nilai dan pengetahuan tentang kebudayaan yang harus dilestarikan dari generasi ke generasi. Namun saat ini keberadaan gamelan dirasakan kurang mendapatkan perhatian yang cukup dari masyarakat. Hal tersebut terjadi karena kurangnya inovasi untuk menarik minat masyarakat agar bermain kesenian gamelan.

  dimana merupakan studi awal mengenai implementasi rancangan aplikasi pembelajaran dalam bentuk digital

Kata kunci : Gamelan Jawa, Aplikasi Pembelajaran, Teknologi Realsense, Alat Musik Daerah.

  

research & development model yang terdiri atas : concept, design, material collecting, assembly, testing and

distribution. Konten dalam penelitian ini terbatas pada tahap concept, design, material collecting dan assembly,

  Pengenalan terhadap alat musik daerah di Indonesia pada jenjang SD dan SMP masih menimbulkan beberapa persoalan, terutama dalam kelengkapan alat musik itu sendiri. Sebagai contoh harga satu set gamelan jawa berkisar antara 60-100 juta yang tergolong masih cukup mahal, sedangkan pembelajaran di sekolah harus tetap terlaksana dengan baik. Ide penelitian ini muncul dengan harapan memberikan solusi terbaik dengan melakukan simulasi bermain musik, terutama pada alat musik daerah yang tergolong mahal dan sulit ditemui. Penggunaan teknologi realsense pada aplikasi ini dapat memvisualisasikan gamelan jawa pada komputer yang dijalankan dengan menggerakkan tangan sebagai sensor. Selain itu, nantinya siswa juga dapat mengembangkan secara mandiri dengan diaplikasikannya pada perangkat mobile. Output dari aplikasi simulasi pembelajaran alat musik daerah berbasis teknologi realsense ini, akan mempermudah pemahaman tentang alat musik tradisional di tingkat SD dan SMP dalam menjaga dan melestarikan budaya daerah. Penelitian ini sendiri menggunakan

  mohammadrizkyk@gmail.com

  1

, Abdur Rohman

  3

  arohmah555@gmail.com,

  2

  febyan@telkomuniversity.ac.id,

  1

  Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Malang

  1 Prodi Teknik Elektro, Fakultas Teknik Elektro, Telkom University 2,3

  3

  2 , Moh. Rizky Kurniawan

1. Pendahuluan

  untuk dapat memainkan gamelan seperti pada aslinya.

2. Tinjauan Pustaka

  2.1. Gamelan

  Gamelan berasal dari kata nggamel (dalam bahasa jawa) / gamel yang berarti memukul/menabuh, diikuti akhiran “an” yang menjadikannya sebagai kata benda. Sedangkan istilah gamelan mempunyai arti sebagai satu kesatuan alat musik yang dimainkan bersama. (Ferdiansyah, 2010: 23). Gamelan merupakan satu kesatuan utuh berbagai unsur alat musik yang diwujudkan dan dibunyikan bersama. Gamelan juga merupakan alat musik yang biasa dipakai dalam pertunjukan wayang Jawa.

  Memasuki era gobalisasi, Gamelan Jawa semakin asing di telinga anak-anak, keadaan demikian mengkhawatirkan. Salah satu aset seni budaya warisan leluhur bangsa yang dikenal adiluhung terancam kehilangan pendukung. Semakin sempitnya ruang untuk bermain di samping kesibukan anak yang relatif padat dalam menyiapkan proses belajar pada pendidikan formal, serta tidak adanya upaya serius dari berbagai pihak untuk mengenalkan, menanamkan nilai luhur budaya bangsa, dan mereaktualisasi aset seni tradisi budaya bangsa sesuai perkembangan jaman juga menjadi faktor-faktor penyebab lain semakin jauhnya jarak pisah anak-anak dengan seni budaya bangsanya. Apabila kondisi demikian dibiarkan maka kekhawatiran akan hilangnya rasa kebangsaan, kecintaan, dan kebanggaan pada bangsa dan seni budayanya tidak mustahil dapat terjadi.

  2.2. Media Pembelajaran

  Gagne (dalam Sadiman, 2002:6) berpendapat bahwa media pembelajaran adalah sebagai jenis komponen dalam lingkungan sekitar siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar.

  Penggunaan media dalam sutu proses belajar mengajar bertujuan agar pembelajaran berlangsung secara tepat guna dan berdaya guna, sehingga dengan demikian mutu pendidikan dapat ditingkatkan (Latuheru, 1988:15). Dalam hal ini, media pembelajaran sebagai penghubung antara guru dan siswa sehingga keberadaannya sangat berguna.

  Penggunaan media pembelajaran berbasiskan teknologi di Indonesia sangat jarang, hal itu disebabkan karena dianggap sulit dan belum semua kalangan mengetahui karena terbatas pada cara-cara yang masih konvensional. Pada umumnya media pembelajaran yang memakai teknologi seperti komputer dinilai negative oleh kebanyakan masyarakat. Permasalahannya adalah sebagian besar media pembelajaran itu disalah artikan dengan game-game yang dapat merusak. Padahal jika dapat digunakan dengan baik, media pembelajaran berbasiskan teknologi dapat menjadi sarana belajar yang menyenangkan dan diyakini lebih efektif.

  2.3. Pembelajaran Alat Musik Daerah

  Pendidikan kesenian, sebagai yang dinyatakan Ki Hajar Dewantara merupakan salah satu factor penentu dalam membentuk kepribadian anak (Suwaji, 1993). Pendidikan kesenian di sekolah, dapat dijadikan sebagai dasar pendidikan dalam membentuk jiwa dan kepribadian (berakhlak karimah).

  Dalam kurikulum tingkat satuan pendidikan (KTSP) tahun 2006 pendidikan kesenian di SD/MI dilaksanakan melalui mata pelajaran seni budaya dan ketrampilan, yang di dalamnya mencakup sub mata pelajaran seni rupa, seni musik, seni tari, dan ketrampilan. Pembelajaran seni musik merupakan salah satu sub mata pelajaran seni budaya yang tercakup dalam rumpun kelompok mata pelajaran estetika (Utomo, 2010). Sedangkan pada kurikulum 2013 mapel seni budaya digabungkan dengan prakarya sehingga menjadi Seni Budaya dan Prakarya (SBDP). Pembelajaran seni musik pada kurikulum 2013 masuk ke dalam mapel Seni Budaya dan Prakarya (SBDP). Mata Pelajaran Seni Budaya dan Prakarya dapat memuat Bahasa Daerah, sehingga dapat disesuaikan dengan keadaan bahasa dan budaya di masing-masing daerah.

  Pembelajaran Seni Musik masuk dalam Seni Budaya dan Prakarya (SBDP), pembelajarannya dilakukan secara tematik dengan mata pelajaran lain dan disesuaikan dengan tema dan subtema yang telah ada. Guru dapat mengembangkan strategi pembelajaran dengan lebih menarik agar Pembelajaran Seni Musik dapat berlangsung menyenangkan, aktif, efektif dan efisien.

  Dalam praktiknya, melalui Pembelajaran Seni Musik, peserta didik dapat memiliki pengetahuan tentang harmoni, merasakan harmoni melalui pengetahuan dan penghayatan musik, mempunyai bayangan penginderaan gerak harnoni, mengiringi lagu-lagu sederhana dengan alat musik harmoni sederhana dan membaca notasi harmoni dengan dengan sederhana. Selain itu, Pembelajaran Seni Musik memiliki kesempatan besar untuk dapat membentuk karakter peserta didik yang merupakan salah satu tujuan Kurikulum 2013.

  2.4. Teknologi Realsense Realsense adalah sebuah teknologi berbasis

  kamera yang menyediakan sensor audio dan visual untuk mendeteksi gerakan, gesture, expresi wajah, dan suara. Teknologi realsense akan mengubah cara berinteraksi tidak hanya dengan perangkat tetapi dengan dunia di sekitar. Dengan mengubah apa yang Anda dapat lakukan. kontrol gerakan dan pemindaian 3D dan 2D adalah baru permulaan. dengan teknologi RealSense akan bekerja dan ini masih fokus pada tahap Concept, Design, bermain seperti belum pernah terjadi sebelumnya Material Collecting, dan Assembly seperti yang karena perangkat ini dapat melihat, mendengar, dan ditunjukan pada Gambar 3. merasa.

  Teknologi realsense memungkinkan kita untuk mengenali dan memahami masukan dari tangan, muka, suara, serta lingkungan sekitar kita. Teknologi realsense dapat dimanfaatkan secara penuh oleh pengembang aplikasi melalui Intel

  realsense SDK (Software Development Kit) versi

  beta yang baru untuk Windows. Dengan realsense SDK, pengembang aplikasi dapat membuat aplikasi generasi terbaru yang natural, imersif, dan intuitif yang memanfaatkan pelacakan tangan dan jari, Gambar 3. Tahapan Metode Penelitian analisa wajah, suara, augmented reality, dan

  Pada tahap konsep dilakukan penentuan target pemindaian 3D. pengguna dari aplikasi pembelajaran. Pada Aplikasi Pembelajaran Gamelan Jawa ini akan dirancang menu utama, tampilan awal, menu pembelajaran alat musik gong, menu pembelajaran alat musik bonang, menu pembelajaran alat musik kenong, dan tampilan skor.

  Pada tahap perancangan dilakukan desain yang berbasis multimedia. Pada tahap ini penting untuk

  Gambar 1. Kamera Intel Realsense

  membuat use case dalam menggambarkan proses pembelajaran. Pembuatan use case sangat Kamera Intel realsense mempunyai beberapa dibutuhkan untuk memudahkan pengguna dalam keunggulan. Kamera realSense mampu mendeteksi memilih menu pembelajaran alat musik yang telah 78 titik wajah dengan peningkatan akurasi 3D dan dibuat. memungkinkan untuk mendeteksi keberadaan wajah

  Start

  dalam jarak kamera. Kamera realsense ini juga mampu melacak dan mengenali pose kepala serta Deteksi Tangan mengenali ekspresi dan emosi seperti sedih, marah, senang, frustasi dan terkejut berdasarkan landmark

  Pilih

  wajah. Sedangkan untuk pergelangan tangan, kamera realsense mampu mendeteksi 22 sendi di

  Kenong Gong Bonang

  satu telapak tangan. Belajar Bermain Mode

  Skor Selesai

  Gambar 4. Flowchart Gambar 2. Pendeteksian Telapak Tangan Gong Bermain Belajar Atau

3. Metodologi

  Start Bonang Atau Bermain Belajar

  Dalam penelitian ini digunakan cara Kenong Belajar Atau pendekatan melalui model R&D multimedia dengan Bermain tujuan pendidikan yang terdiri dari 6 tahapan (Hadi Exit Keluar S.A., 2003). Tahapan-tahapan tersebut adalah konsep (Concept), Tahap Perancangan (Design),

  Gambar 5. Use Case

  Tahap Pengumpulan Bahan (Material Collecting), Pada tahap pengumpulan bahan dilakukan

  Tahap Pembuatan (Assembly), Tahap Proses Uji pencarian gambar, video dan audio yang akan Coba (Testing), dan Distribusi (Distribution). digunakan dalam pembuatan aplikasi pembelajaran

  Pengembangan aplikasi pembelajaran gamelan jawa gamelan jawa. Dalam pengumpulan bahan berupa gambar dilakukan dengan mengolah mnenggunakan software Adobe Photoshop. Sedangkan untuk pengumpulan bahan berupa video dan audio dapat didapatkan dari Youtube, Audio Junggle atau website penyedia lainnya.

  Pada tahap pembuatan aplikasi pembelajaran Gamelan Jawa menggunakan software Unity. Penulisan kode program dilakukan dalam tahap penerjemahan desain yang telah dibuat dalam bentuk perintah-perintah yang dimengerti oleh komputer.

  Gambar 7. Proses Pemindaian Telapak Tangan

  Hasil yang didapat nantinya berupa desain antarmuka yang dapat tersambung dengan hardware Setelah telapak tangan pengguna terdeteksi kamera intel realsense. oleh sistem seperti pada Gambar 8, maka aplikasi dapat dijalankan tanpa mengunakan mouse ataupun

4. Hasil Dan Pembahasan

  keyboard. Cukup dengan menggrakkan tangan didepan kamera Intel Realsense.

  Tujuan utama dibuatnya aplikasi ini adalah sebagai media pembelajaran siswa-siswi jenjang SD dan SMP dalam mengenal alat musik daerah. Pengembangan aplikasi ini dilakukan dengan menggunakan teknologi realsense, dimana nantinya pengguna dapat merasakan proses belajar seperti bermain dengan alat musik secara langsung. Hal tersebut dikarenakan teknologi realsense dapat mengenali sendi-sendi pada telapak tangan yang digunakan sebagai komponen utama untuk belajar. Nantinya siswa-siswi tidak memerlukan lagi mouse ataupun keyboard untuk belajar dengan menggunakan aplikasi ini.

  Berikut merupakan hasil pembuatan aplikasi media pembelajaran gamelan jawa, yang terdiri dari

  Gambar 8. Pemindaian Telapak Tangan Berhasil

  tampilan awal, proses peminadaian telapak tangan, menu utama, fitur belajar alat musik gong, fitur Menu utama yang terdapat pada aplikasi belajar alat musik boning, fitur belajar alat musik gamelan layang berupa belajar alat musik gong, kenong, dan tampilan skor belajar alat musik bonang, dan belajar alat musik kenong. Menu tersebut ditunjukan seperti pada Gambar 9.

  Gambar 6. Tampilan Awal

  Gambar 6 merupakan tampilan awal ketika

  Gambar 9. Tampilan Menu Utama aplikasi pembelajaran gamelan jawa di mainkan.

  Untuk meneruskan ke langkah selanjutnya pengguna Pada saat pengguna memilih fitur belajar alat harus membuka tangan lebar-lebar dan mendekatkan musik gong, maka penguuna akan diberikan ke kamera Intelr Realsense. Hal tersebut bertujuan tampilan bermain gong seperti pada Gambar 10. untuk memindai telapak tangan pengguna agar dapat

  Untuk belajar memainkan alat musik gong pada dideteksi oleh siystem, seperti yang ditunjukan pada aplikasi ini, pengguna diharuskan menggerakkan Gambar 7. tangan seperti pada saat memainkan gong secara nyata. Mulai dari cara memegang dan ini, maka terdapat tampilan untuk mengetahui mengayunkannya sesuai irama musik. jumlah jumlah skor yang didapat seperti pada gambar 13.

  Gambar 10. Tampilan Belajar Alat Musik Gong Gambar 13. Tampilan Skor

  Pada saat pengguna memilih fitur belajar alat

  5. KESIMPULAN DAN SARAN

  musik kenong, maka pengguna akan diberikan tampilan bermain kenong seperti pada Gambar 11.

  Dari penelitian dan pembahasan secara detail tentang apliaksi pembelajaran alat musik gamelan jawa, maka dapat disimpulan beberapa hal yaitu, dengan adanya aplikasi pembelajaran ini, pengenalan terhadap alat musik daerah, terutama gamelan jawa menjadi lebih inovatif. Hal tersebut dapat menumbuhkan kecintaan pada budaya Indonesia pada generasi penerus bangsa. Dengan adanya aplikasi ini juga, nantinya siswa-siswi jenjang SD dan SMP dapat belajar menggunakan alat musik daerah secara nyata dan menyenangkan dengan fitur teknologi realsense. Perlu penelitian dan uji coba yang lebih lanjut agar dapat diterapkan

  Gambar 11. Tampilan Belajar Alat Musik

  dan memudahkan pihak sekolah untuk mencari

  Kenong

  media pembelajaran yang murah dibandingkan dengan membeli 1 set gamelan secara lengkap. Pada saat memilih fitur belajar alat musik bonang, maka pengguna akan diberikan tampilan

  Ucapan Terima Kasih

  bermain boning seperti pada Gambar 12. Agar dapat belajar alat musik bonang pada aplikasi ini, Terimakasih kepada seluruh rekan-rekan pengguna diharuskan menggerakkan

  2 buah civitas akademika Universitas Negeri Malang (UM), pemukul, seperti pada saat memainkan bonang khususnya kepada Bapak M. Zainal Arifin, S.Si., secara nyata.

  M.Kom. dan pihak DIKTI juga terima kasih atas bantuan dana yang di berikan pada kelompok PKM- KC Tahun 2016 dalam penyelesaian projek ini.

  Daftar Pustaka:

  Ferdiansyah, F. (2010): Mengenal Suara Mudah dan

  Lengkap Kesenian Karawitan, Diva Press, Yogyakarta.

  Gagne, R, M. (1987): Dasar-Dasar Teknologi

  Pendidikan, lawrence erbaum associ, New Jersey.

  Latuheru, J. (1998): Media Pembelajaran dalam

  Proses Belajar Masa Kini, Depdikbud Dirjen Gambar 12. Tampilan Belajar Alat Musik Dikti, Jakarta. Bonang

  Hadi, S.A. (2003): Multimedia interaktif dan flash, PT Graha Ilmu, Yogyakarta. Agar dapat mengetahui ketepatan pengguna

  Suwaji, B. (1993): Proses Apresiasi, Kreasi, dan dalam belajar menggunakan aplikasi pembelajaran

  Belajar, IKIP Semarang Press, Semarang. Utomo, U. (2010): Model Pengembangan Materi

  Pembelajaran Seni Musik di SD/MI Berdasarkan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP), Jurnal UNNES vol 27. No 2, Semarang.