Pengaruh media sosial terhadap motivasi

Pengaruh jejaring sosial terhadap minat beli
produk handphone: Studi kasus pengaruh
Path terhadap minat beli Iphone

Penelitian

DIAJUKAN OLEH

:

NAMA
: FARAH DILL A OLII
NIM
: 2011150917
KONSENTRASI : MASS COMMUNICATION

Sekolah Tinggi Ilmu Komunikasi
The London School of Public Relations - Jakarta

JAKARTA
2013


BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah
Seperti yang kita ketahui, sudah beberapa tahun belakangan jejaring atau media
sosial akrab dengan kehidupan remaja. Jaringan sosial adalah suatu rangkaian
hubungan yang dibuat oleh seorang individu di sekitar dan berpusat pada dirinya
berdasarkan pribadinya (Barnes,1959).
Bermula dari sebuah situs jejaring sosial yang sangat terkenal dan ternama pada
sekitar tahun 2005, yaitu Friendster. Kemudian muncul situs-situs yang serupa. Hingga,
sampai saat ini, muncul sebuah jejaring atau media sosial baru. Salah satu media sosial
yang sedang in dan banyak menarik para pengguna media sosial khususnya di produk
Apple, Iphone adalah Path.
Jejaring atau media sosial tersebut mempunyai beberapa feature atau kelebihan
tersendiri yang membuat dirinya menarik. Path juga telah melakukan beberapa kali
update data dengan membuat format-format baru dengan maksud, agar semakin
menarik untuk digunakan dan mempermudah para penggunanya.
Path merupakan suatu sarana komunikasi yang tidak kalah penting seperti media

massa, guna untuk menyampaikan informasi kepada khalayak atau sebagai sarana
berinteraksi dengan orang-orang yang tidak dikenal. Perkembangan media sosial di
dunia berkembang dengan sangat pesat dan bermacam-bermacam, sehingga menarik
minat orang-orang untuk mebuat sebuah data pribadi atau yang biasa disebut
“account”. Terutama, untuk penggila media sosial. Akibat perkembangan media sosial
yang cepat dan pesat tersebut, timbulah suatu motivasi dan kompetisi. Akibat jejaring
atau media sosial tersebut juga, dapat mendorong setiap orang untuk harus mempunyai
satu akun sehingga hal itu dapat meningkatkan jumlah para pengguna media sosial.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan Latar Belakang tersebut diatas Penulis merumuskan masalah
penelitian sebagai berikut:

“Adakah pengaruh Path terhadap minat beli Iphone?”

1.3 Tujuan Penelitian
Berdasarkan Latar Belakang dan Rumusan Masalah diatas, maka tujuan penelitian
adalah:
1) Untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh Path yang berarti terhadap minat

beli Iphone.
2) Untuk mengetahui sikap remaja mengenai penggunaan Path sebagai media
sosial yang terbilang jejaring atau media sosial baru dan hanya dapat digunakan
di beberapa perangkat saja.

1.4 Manfaat Penelitian
1.4.1 Manfaat Akademis

Secara akademis, peneliti berharap agar penelitian ini dapat diharapkan
bermanfaat untuk membantu pengembangan ilmu komunikasi, mengenai media
online, khususnya pelajaran mengenai jejaring atau media sosial.

1.4.2 Manfaat Praktis
Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat sebagai bahan masukan yang
berguna bagi pihak Path untuk lebih meningkatkan atau menyempurnakan fiturfitur yang menarik, unik dan berkualitas agar diminati lebih banyak konsumen
dan mempunyai efek komunikasi yang modern dan baik.

1.5 Sistematika Penulisan
BAB I


: PENDAHULUAN
Bab ini berisi tentang penjelasan latar belakang masalah, rumusan
masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian baik akademis maupun

praktis serta sistematika penulisan yang merupakan garis besar kerangka
skripsi.

BAB II

: KERANGKA TEORITIS
Bab ini berisi tentang teori-teori dan model komunikasi serta data penunjang
yang dapat membantu peneliti meneliti masalah tersebut dan mempunyai
hubungan dengan masalah yang diteliti, antara lain teori uses and grafication,
definisi komunikasi, media, definisi media online, pengertian situs jejaring sosial,
pengertian Path, penggunaan Path, pengaruh jejaring sosial dan pengertian
minat.

BAB III

: METODOLOGI PENELITIAN


Di dalam bab ini membahas tentang penjelasan pemilihan metode yang
digunakan dalam pengumpulan data, populaso dan sampe serta metode analisis data
yang digunakan oleh peneliti untuk mendapatkan hasil akhir dari penelitian.

BAB II
KERANGKA TEORETIS

2.1 Penelitian Sebelumnya
Kajian mengenai media atau jejaring sosial yang dapat mempengaruhi minat beli
sudah banyak dilakukan, antara lain jurnal Jordan Pelis Siregar (2011) yang berjudul
Pengaruh Isi Pesan Twitter Terhadap Minat Beli Konsumen. Analisis data dibagi ke
dalam beberapa konsep yaitu untuk mengetahui pengaruh isi pesan Twitter sebagai
media komunikasi terhadap minat beli konsumen.
Twitter mempunyai kelebihan yaitu daya jangkau yang sangat luas terutama
untuk pasar luar negeri maupun dalam negeri. Akan tetapi, Twitter juga mempunyai
kekurangan, antara lain, seringnya mengganti format tampilan sehingga membuat
tampilan yang pada awalnya mudah menjadi terlihat rumit dan tidak menarik.
Dari penelitian Jordan Pelis Siregar, dapat ditarik kesimpulan bahwa Twitter
berperan dalam hal menciptakan kesadaran (Create awareness) dan menciptakan citra.

Twitter juga dirasa mampu untuk meningkatkan distribusi pasar baik luar maupun dalam
negeri. Hal ini menarik bagi peneliti untuk melihat adakah pengaruh dalam media sosial
lain seperti Path dalam mempengaruhi minat beli Iphone.

2.2 Uses and Grafication

Herbert

Blumer

dan

Elihu

Katz

adalah

orang


orang

pertama

yang

memperkenalkan teori uses and grafication. Menurut Blumer dan Katz dalam Nurudin
(2011: 192), pengguna media memainkan peran aktif untuk memilih dan menggunakan
media tersebut, atau dengan kata lain, dalam proses komunikasi, pengguna media
memiliki peran aktif. Pengguna media mencari sumber media yang paling baik demi
memenuhi kebutuhannya. Dapat diartikan, teori uses and grafication mengatakan
bahwa pengguna memiliki pilihan alternatif untuk memuaskan kebutuhannya.

Gambar
Model uses and grafications

Antaseden meliputi variable individual yang terdiri dari data demografis seperti
usia, jenis kelamin dan faktor-faktor psikologis komunikan, serta variabel lingkungan
seperti organisasi, system sosial, dan struktur sosial. Motif terdiri dari empat fungsional
(diversi, hubungan personal, identitas personal, dan surveillance: (bentuk-bentuk

pencarian informasi), korelasi, hiburan) dan multifungsional. Penggunaan media terdiri
dari jumlah waktu yang digunakan dalam berbagai media, jenis media yang dikonsumsi,
dan berbagai hubungan antara individu konsumen media dengan isi media yang
dikinsumsi atau dengan media secara keseluruhan. Efek media dapat dioperasionalkan

sebagai evaluasi kemampuan media untuk memberikan kepuasan, sebagai dependensi
media, dan sebagai pengetauan (Rakhmat, 2004:65).

Effendy (2011), mengatakan bahwa teori uses and grafication dimulai di
lingkungan sosial, di mana yang dilihat adalah kebutuhan khalayak. Lingkungan sosial
meliputi ciri-ciri afiliasi kelompok dan ciri-ciri kepribadian. Kebutuhan individual
dikategorikan sebagai berikut:
1. Cognitif needs (Kebutuhan Kognitif)
Yaitu kebutuhan yang berkaitan dengan peneguhan informasi, pengetahuan
dan pemahaman mengenai lingkungan. Kebutuhan ini didasarkan pada
hasrat untuk memahami dan menguasai lingkungan, juga memuaskan rasa
penasaran dan dorongan untuk penyelidikan.

2. Affective needs (Kebutuhan Afektif)
Yaitu kebutuhan yang berkaitan dengan peneguhan pengalaman-pengaman

yang estetis, menyenangkan dan emosional.

3. Personal integrative needs (Kebutuhan pribadi secara integratif)
Yaitu

kebutuhan

yang

berkaitan

dengan

peneguhan

kreadibilitas,

kepercayaan, stabilitas, dan status individual. Hal – hal tersebut diperoleh
dari hasrat akan harga diri.


4. Social integrative needs (kebutuhan sosial integratif)
Yaitu kebutuhan yang berkaitan dengan peneguhan kontak dengan keluarga,
teman, dan dunia. Hal – hal tersebut didasarkan pada hasrat untuk berafiliasi.

5. Escapist needs (Kebutuhan pelepasan)
Yaitu kebutuhan yang berkaitan dengan hasrat ingin melarikan diri dari
kenyataan, kelepasan emosi, ketegangan dan kebutuan akan hiburan.

Teori uses and grafication adalah perluasan dari teori kebutuhan dan motivasi
(Maslow: 1970). Dalam teori kebutuhan dan motivasi, Abraham Maslow menyatakan
bahwa orang secara aktif berusaha untuk memenuhi hirearki kebutuhannya. Setelah
mereka memperoleh tujuan yang mereka cari pada satu tingkat hirearki maka mereka
akan bergerak ke tahap berikutnya

Hierarchy. Gambar 1.1

1. Biologi/fisik

: kebutuhan primer


2. Rasa aman

: kerja, tabungan, asuransi rumah

3. Sosial/kepemilikan

: keluarga, cinta

4. Ego/penghargaan akan diri

: S2, kursus

5. Akulturasi diri

: hobby, agama

2.2.1 Asumsi – asumsi Teori Uses and Grafication
Menurut para pencetus teori tersebut terdapat 5 asumsi uses and
grafication:


Khalayak aktif dan penggunaan medianya berorientasi pada tujuan.



Inisiatif dalam menghubungkan keputusan pada pilihan media tertentu
terdapat pada anggota khalayak.



Media berkompetisi dengan sumber lainnya untuk kepuasan kebutuhan.



Orang punya cukup kesadaran diri akan penggunaan media merekam
minat mengenai kegunaan media tersebut kepada para peneliti.



Penilaian mengenai nilai isi media hanya dapat dinilai oleh khalayak.

Dari definisi yang sudah dijelaskan oleh para ahli dapat disimpulkan bahwa teori uses
and grafication menyatakan ada peran aktif pengguna media untuk bebas memilih
media mana yang ingin mereka gunakan sesuai dengan kebutuhan mereka. Menurut
Dave Morin yang merupakan pendiri Path dan CEO terdapat sekitar lebih dari 5 juta
pengguna Path pada tahun 2011. Dengan kata lain, Path merupakan salah satu media
yang banyak digunakan oleh pengguna media saat ini.

2.3 Komunikasi

Komunikasi adalah, "suatu proses dalam mana seseorang atau beberapa orang,
kelompok, organisasi, dan masyarakat menciptakan, dan menggunakan informasi agar
terhubung dengan lingkungan dan orang lain", (Ruben Brent D & Lea P Stewart.
Communication and Human Behavior: 2006). Komunikasi adalah suatu proses
penyampaian informasi (pesan, ide, gagasan) dari satu pihak kepada pihak lain.
Komunikasi atau communicaton berasal dari bahasa Latin communis yang berarti
'sama'.. Communico, communicatio atau communicare yang berarti membuat sama
(make to common), (Mulyana, Deddy Prof. Imu Komunikasi Suatu Pengantar. PT
Remaja Rosdakarya: 2007). Secara sederhana komuniikasi dapat terjadi apabila ada
kesamaan antara penyampaian pesan dan orang yang menerima pesan.
(Rohim,Syaiful. Teori Komunikasi: Perspektif,Ragam, & Aplikasi. Jakarta: Rineka Cipta:
2009)

Gambar 1.2

2.3.1 Model-model Komunikasi
Model komunikasi adalah replika. Kebanyakan sebagai model diagramatik dari
dunia nyata
A) Model S – R
Stimulus – Respon adalah model komunikasi yang paling dasar.

S

R

Komunikasi adalah proses Aksi dan Reaksi, Sebab dan Akibat. Contoh; apabila
ada seorang pria mengedipkan mata (S) dan sang wanita menjadi tersipu malu
(R).

B) Model Lasswell

Gambar 1.3

Lasswell mengemukakan tiga fungsi komunikasi, yaitu:
1) Pengawasan lingkungan/Surveillance.
2) Korelasi berbagai bagian terpisah dalam masyarakat.
3) Transmisi warisan sosial dari satu generasi ke generasi lainnya (anggota
keluarga, pendidik sekolah).

C) Model DeFleur

Gambar 1.4

2.4 Media
Pengertian Media Komunikasi, yaitu media yang dipergunakan dalam proses
komunikasi untuk mencapai suatu tujuan. Media berasal dari kata “Medium”, yang
berasal dari bahasa latin “Medium” yang berarti “tengah” atau “sedang”. Pengertian
media ini mengarah pada sesuatu yang menjadi penghantar untuk meneruskan suatu
informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi.
Menurut Latuheru (Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar Masa Kini. 1988:
11), media merupakan suatu wadah atau sarana dalam menyampaikan suatu informasi
dari pengirim kepada penerima. Media adalah segala bentuk dan saluran yang dapat
digunakan dalam suatu proses penyajian informasi. Dan menurut, Wilbur Schramm,
menyebutkan bahwa media adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan
untuk keperluan instruksional.

2.4.1 Macam – macam jenis media
Media komunikasi dapat dibedakan menjadi 3 yaitu :
A) Media komunikasi audio adalah suatu alat komunikasi yang dapat ditangkap
melalui alat pendengaran. Contoh : telepon, radio dan tape recorder.
B) Media komunikasi visual adalah alat komunikasi yang ditangkap melalui alat
penglihatan. Contoh : surat, transparansi dan chart.
C) Media komunikasi audio visual adalah alat komunikasi yang dapat dilihat dan
dapat didengar. Contoh : VCD, televisi, internet.

2.5 Media Online
Media online adalah sebutan umum untuk sebuah bentuk media yang berbasis
telekomunikasi dan multimedia (baca-komputer dan internet). Content-nya merupakan
perpaduan layanan interaktif yang terkait informasi secara langsung, misalnya
tanggapan langsung, pencarian artikel, forum diskusi, dll; dan atau yang tidak
berhubungan sama sekali dengannya, misalnya games, chat, kuis, dll.

2.6 Social Networking (Situs Jejaring Sosial)
Menurut Bharata (2008: 1) social networking atau situs jejaring sosial merupakan
situs yang dibangun dengan memberikan fasilitas teknologi agar pengguna dapat
bersosialiasasi di internet atau biasa disebut dunia maya. Dengan adanya situs
semacam ini, kita bisa mencari teman, berkirim pesan, foto dan sebagainya. Social
networking menjadi medium baru bagi perusahaan untuk berkomunikasi kepada para
customer dan konsumennya.
Jaringan sosial online dapat juga disebut jaringan virtual. Menurut Dulworth
dalam Hendroyono (2010: 37), definisi jaringan virtual adalah jaringan apa saja yang
dilakukan dengan orang yang tidak pernah kita temui secara langsung, atau tindakan
menjalin hubungan yang interaksinya tidak bertatapan muka. Artinya yaitu bentuk
jaringan ini dapat dilakukan melalui email, telepon, atau faks. Dalam kehidupan
sesungguhnya hal itu dilakukan terutama melalui internet.

2.7 Path (jejaring sosial)
Path adalah sebuah aplikasi jejaring sosial dalam smartphone yang
memungkinkan penggunanya untuk berbagi gambar dan juga pesan. startup ini
diluncurkan pada bulan November 2010 lalu. Penggunaan dari Path ditargetkan untuk
menjadi tempat tersendiri untuk pengguna berbagi dengan keluarga dan teman-teman
terdekat.Dave Morin, salah satu dari pendiri Path dan CEO dari perusahaan tersebut
berkata: “Yang menjadi visi utama kami adalah untuk membuat sebuah jejaring dengan
kualitas yang tinggi dan menjadikan pengguna nyaman untuk berkontribusi setiap
waktu.” Perusahaan ini berawal dengan aplikasi pada iPhone dan juga merilis versi
website. Perusahaan ini berkompetisi dengan jejaring sosial lainnya seperti Instagram.
Berpusat di San Fransisco, California, perusahaan ini didirikan oleh Shawn Fanning dan
mantan Eksekutif dari Facebook, Dave Morrin. Path didirikan dengan tujuan membuat
sebuah jurnal yang interaktif bagi penggunanya.

Gambar 1.4

2.7.1 Penggunaan Path
Penggunaan Path berbeda dari jejaring sosial lainnya di mana hanya pengguna
yang telah disetujui yang dapat mengakses halaman Path seseorang. Status privasi
dari aplikasi ini menjadikan Path lebih eksklusif dari berbagai jejaring sosial yang ada.
Path dapat digunakan di iPhone, iPad, iPod Touch. Aplikasi ini tersebar melalui Apple
Application Store dan berbagai situs aplikasi lainnya. Berikut beberapa panduan dalam
penggunaan jejaring sosial Path dan fitur-fitur yang disediakan;
1. Mengatur Akun Path
Untuk membuat akun baru di ponsel Iphone, perlu mendownload aplikasinya terlebih
dahulu.
2. Menambah Teman ke Path
Setelah masuk di Info untuk membuat akun, anda dapat mencari teman yang sudah
memiliki akun di Path. Anda akan diberi pilihan pencarian berdasarkan nama atau
Facebook.
3. Ikon di sebelah kiri bawah layar tanda plus (+) yang jika ditekan akan terlihat ikon lain
yaitu:
 Ikon untuk mengunggah foto: yang dapat mengedit foto
 Ikon untuk memberitahu posisi/tempat pengguna Path
 Ikon untuk meng-update musik yang sedang di dengarkan, film yang sedang
ditonton dan buku yang sedang di baca oleh pengguna Path
 Ikon untuk meng-update status
 Ikon untuk meng-update kapan tidur dan bangun tidur
4. Ikon di sebelah kiri atas layar bergambar logo Path jika ditekan, makan akan terlihat
ikon baru dari Path yaitu:
 Home yang berisi update-an dari teman-teman Path

 Profil yang berisi update-an dari pengguna Path itu sendiri
 Setting atau pengaturan untuk mengatur profil Path
5. Ikon di sebelah kanan atas layar bergambar kumpulan orang jika di klik kluar ikon
barunya yaitu:
 Untuk mencari nama teman yang di tambahkan
 Untuk melihat notifikasi jika ada pertemanan

2.7.2 Fitur – fitur Path
 Profil
Fitur Profil memungkinkan pengguna Path untuk mengatur tampilan dari
halaman Path. Selain dapat mengubah gambar yang menjadi gambar profil,
pengguna juga dapat mengubah gambar dari latar belakang halaman Path
pengguna. Selain mengubah gambar, pengguna juga dapat menyambungkan
setiap momen yang diunggah. Path dapat mengunggah momen dari pengguna
ke dalam beberapa jejaring sosial lainnya seperti Facebook, Foursquare dan
Twitter.
 Belanja
Fitur belanja merupakan fitur terbaru yang diluncurkan oleh Path yang
memungkinkan pengguna untuk mengunduh stiker yang dapat digunakan dalam
mengirim pesan. Selain stiker, fitur belanja juga menyediakan beberapa pilihan
saringan untuk foto dan video. Setiap stiker dan filter yang tersedia dalam fitur ini
merupakan produk berbayar.
 Mengunggah Foto dan Video
Fitur lain dari Path adalah foto dan video di mana pengguna dapat mengunggah
foto dan juga video untuk berbagi dengan pengguna lain. Proses pengunggahan
foto dapat melalui proses edit terlebih dahulu dengan filter foto yang tersedia.

Untuk unggahan video, pengguna dapat mengunggah video yang ada dengan
batas waktu tertentu. Mengunggah foto dan video dapat dilakukan dengan
mengambil data yang tersedia di dalam telepon seluler ataupun mengambil foto
dan video baru.
 Mengunggah Lokasi
Path memungkinkan pengguna untuk membagikan lokasi berada dengan
pengguna lain. Fitur ini dapat tersambung dengan jejaring sosial Foursquare
apabila pengguna memiliki akun di jejaring sosial tersebut. Penandaan lokasi
dilakukan dengan GPS yang terdapat di dalam telepon seluler pengguna dan
mengakses data dari lokasi yang tersedia melalui Foursquare.
 Musik, Film, dan Buku
Pengguna Path dapat membagikan musik yang sedang mereka dengar, film
yang sedang ditonton, atau buku yang sedang dibaca oleh pengguna sendiri
kepada pengguna lainnya. Data dari musik, film, dan buku dapat diambil dari
arsip Path sendiri. Pengguna terlebih dahulu mencari judul dari lagu, film, dan
buku yang diinginkan dan kemudian dipilih untuk dibagikan dengan pengguna
lain.
 Mengunggah Status
Fitur ini memungkinkan pengguna untuk mengunggah status yang diinginkan
dengan menggunakan huruf serta emoticon yang ada. Fitur-fitur Path ini dapat
dilakukan secara bersamaan dalam satu post.
 Tidur
Fitur ini menandakan bahwa si pengguna sedang tidur dan dapat menghitung
jangka waktu dari saat tombol tidur ditekan sampai tombol bangun ditekan
kemudian. Pada saat mode tidur sedang aktif, pengguna tidak dapat mengakses
halaman Path sebelum tombol bangun ditekan. Apabila pengguna mengaktifkan
fitur ini maka akan muncul status tidur di halaman pengguna sendiri dan

pengguna lainnya. Demikian pula halnya apabila tombol bangun ditekan
kemudian.
 Mengirim Pesan Kepada Pengguna Lain
Fitur ini merupakan salah satu fitur terbaru Path di mana pengguna dapat
mengirim pesan secara pribadi kepada pengguna lain. Pengguna yang akan
menerima pesan haruslah terlebih dahulu menjadi teman dari pengguna. Pesan
pribadi ini dapat menggunakan huruf emoticon maupun stiker yang dapat
didapatkan dari fitur belanja.
 Komentar
Fitur ini memungkinkan pengguna untuk mengunggah komentar untuk setiap
momen dari pengguna lain yang telah menjadi teman. Fitur komentar dapat
digunakan untuk setiap jenis momen yang ada seperti foto, status, musik, dll.
 Emosi
Fitur ini memungkinkan pengguna untuk menyatakan emosi yang merupakan
tanggapan dari setiap momen pengguna lain. Emosi yang dapat dipilih adalah
“senyum”, “berkerut”, “terkejut”, “tertawa”, dan “suka”. Setiap emosi yang dipilih
oleh pengguna lain atas momen yang diunggah akan terlihat pada momen
tersebut.
 Terlihat
Fitur ini memberikan pengguna informasi atas berapa banyak dari pengguna lain
yang telah melihat momen yang diunggah pengguna. Setiap pengguna yang
telah melihat momen yang diunggah akan terlihat di bagian khusus dan dapat
diakses oleh setiap pengguna.

2.8 Pengaruh Jejaring Sosial
A) Dampak positif jejaring sosial
1. Anak dan remaja dapat belajar mengembangkan keterampilan teknis dan sosial
yang sangat di butuhkan di zaman digital seperti sekarang ini. Mereka akan belajar
bagaimana cara beradaptasi,bersosialisai dengan public dan mengelola jaringan
pertemanan.
2. Memperluas jaringan pertemanan, anak dan remaja akan menjadi lebih mudah
berteman dengan orang lain di seluruh dunia, meski sebagian besar diantaranya
belum pernah mereka temui secara langsung.
3. Anak dan remaja akan termotivasi untuk belajar mengembangkan diri melalui
teman-teman yang mereka jumpai secara online, karena di sini mereka
berinteraksi dan menerima umpan balik satu sama lain.
4. Situs jejaring social membuat anak dan remaja menjadi lebih bersahabat,
perhatian, dan empati, misalnya memberi perhatian saat ada teman mereka yang
ulang tahun, mengomentari foto, video dan status teman mereka, menjaga
hubungan persahabatan meski tidak dapat bertemu secara fisik.
5. Internet sebagai media komunikasi : merupakan fungsi internet yang paling
banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan
pengguna lainnya dari seluruh dunia.
6. Media pertukaran data : dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www
(world wide web : jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia
dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.
7. Media untuk mencari informasi atau data : perkembangan internet yang pesat,
menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat.
8. Kemudahan memperoleh informasi : kemudahan untuk memperoleh informasi
yang ada di internet banyak membantu manusia sehingga manusia tahu apa saja
yang terjadi. Selain itu internet juga bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk
bidang pendidikan, kebudayaan, dan lain-lain.

9. Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan : Dengan
kemudahan

ini,

membuat

kita

tidak

perlu

pergi

menuju

ke

tempat

penawaran/penjualan karena dapat di lakukan lewat internet.
B. Dampak Negatif jejaring sosial
1. Anak dan remaja menjadi malas belajar berkomunikasi di dunia nyata. Tingkat
pemahaman bahasa pun menjadi terganggu. Jika anak terlalu banyak berkomunikasi di
dunia maya, maka pengetahuan tentang seluk beluk berkomunikasi di kehidupan nyata,
seperti bahas tubuh dan nada suara, menjadi berkurang.
2. Situs jejaring social akan membuat anak dan remaja lebih mementingkan diri sendiri.
Mereka menjadi tidak sadar akan lingkungan sekitar mereka, karena kebanyakan
menghabiskan waktu di internet. Hal ini dapat mengakibatkan anak menjadi kurang
berempati di dunia nyata.
3. Bagi anak dan remaja, tidak ada aturan ejaan dan tata bahasa di jejaring social. Hal
ini akan membuat mereka semakin sulit membedakan anatara berkomunikasi di situs
jejaring social dan dunia nyata. Hal ini tentunya akan mempengaruhi keterampilan
menulis mereka di sekolah dalam hal ejaan dan tata bahasa.
4. Situs jejaring social adalah lahan subur bagi predator untuk melakukan kejahatan.
Kita tidak akan pernah tahu apakah seseorang yang baru di kenal anak kita di internet,
menggunakan jati diri yang sesungguhnya.
5. Pornografi : Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi,
memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki
internet, pornografi pun merajalela. Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen
browser melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home
page yang dapat di akses. Di internet terdapat gambar-gambar pornografi dan
kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak
kriminal.
6. Penipuan : Hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput
dari serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau
mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.

7. Carding : Karena sifatnya yang real time (langsung), cara belanja dengan
menggunakan Kartu kredit adalah cara yang paling banyak digunakan dalam dunia
internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang
ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi
(yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan.
Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk
kepentingan kejahatan mereka.
8. Perjudian : Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang
tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi
keinginannya. Anda hanya perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs
perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.
Secara garis besar dampak negatif internet adalah :
 Mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan lewat
internet daripada bertemu secara langsung (face to face).
 Dari sifat sosial yang berubah dapat mengakibatkan perubahan pola masyarakat
dalam berinteraksi.
 Kejahatan seperti menipu dan mencuri dapat dilakukan di internet (kejahatan juga
ikut berkembang).
 Bisa membuat seseorang kecanduan, terutama yang menyangkut pornografi dan
dapat menghabiskan uang karena hanya untuk melayani kecanduan tersebut.

2.9 Minat Beli
Menurut Assael (2002), minat beli merupakan kecenderungan konsumen untuk
membeli dan mengambil tindakan yang berhubungan dengan pembelian yang
dapat diukur dengan tingkat kemungkinan konsumen dalam melakukan
pembelian.
Menurut Fedinand (2002: 129) indikator-indikator minat beli dapat
diidentifikasikan sebagai berikut:
1. Minat referensial, yaitu kecenderungan seseorang untuk mereferensikan
produk kepada orang lain.
2. Minat eksploratif, menggambarkan perilaku seseorang yang selalu
mencari informasi mengenai produk yang diminatinya dan mencari
informasi untuk mendukung sifat-sifat positif dari produk tersebut.
3. Minat transactional, yaitu kecenderungan seseorang untuk membeli
produk.
4. Minat prefensial, yaitu minat yang menggambarkan perilaku seseorang
yang memiliki selera utama pada produk tersebut.
Dari berbagai definisi menurut para ahli yang sudah dijelaskan dapat
dikatakan bahwa minat beli merupakan suatu tindakan konsumen sebelum
melakukan keputusan membeli benar-benar dilaksanakan. Terdapat 4
indikator dalam minat beli Iphone yang mungkin dilakukan oleh para
pengguna media sosial setelah melihat Path, yaitu:
1. Kecenderungan untuk membuat akun pada media sosial tersebut.
2. Kecenderungan untuk mereferensikan produk media sosial tersebut
kepada orang lain.
3. Kecenderungan untuk membeli Iphone.

2.10 Hipotesis
Rumusan hipotesis dari pengaruh Path pada konsumen terhadap minat beli Iphone
adalah:
Ho: tidak ada pengaruh Path terhadap minat beli Iphone.
Ha: terdapat pengaruh Path terhadap minat beli Iphone.

2.11 Kerangka Kerja Penelitian

BAB III
METODELOGI PENELITIAN
3.1 Metode Penelitian
Menurut Sugiyono (2010), metode paenelitian merupakan cara ilmiah untuk
mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu. Cara ilmiah didasarkan pada
ciri-ciri keilmuan, yaitu rasional, empiris, dan sistematis.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian regresi
dengan pendekatan kuantitatif. Menurut Krisyantono (2007: 57) riset kuantitatif adalah
riset yang menjelaskan dan menggambarkan suatu masalah yang hasilnya dapat
digeneralisasikan. Pendekatan kuantitatif tidak terlalu mementingkan kedalaman
analisis. Periset lebih mementingkan aspek keluasan data dan hasilnya merupakan
representasi dari seluruh populasi.
Metode regresi mencari bentuk hubungan antara variabel-variabel yang diteliti,
dan bertujuan untuk meneliti apakah ada kaitan antara variabel pada suatu faktor
dengan faktor lainnya, atau untuk mengetahui bagaimana variasi dari beberapa variabel
mempengaruhi variabel lain dalam fenomena yang kompleks.
Model Regresi sederhana (Muhdin, 2007: 188):
y = a+ bx
Keterangan:
Y = variabel tak bebas
X = variabel bebas
a = variabel bagi intersap
b = variabel bagi koefisien regresi

Penelitian ini menggunakan metode penelitian regresi dengan pendekatan
kuantitatif, karena penelitian ini dilakukan untuk mengetahui pengaruh Path terhadap
minat beli Iphone.

3.2 Populasi dan Sampel
3.2.1 Populasi
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri dari obyek atau subyek yang
mempunyai kuantitas dan karakteristik tertentu sehingga dapat diteliti dan kemudian
dapat menghasilkan kesimpulan dari penelitian tersebut. (Sugiyono: 2010).
Populasi dari penelitian adalah pengguna media sosial (pengguna Path) yang
berjumlah 100 juta orang. Peneliti memilih pengguna Path karena kemungkinan besar
mereka merupakan pengguna Iphone.

3.2.2 Sampel
Sampel adalah bagian dari populasi. Pada umumnya, kita tidak bisa
mengadakan penelitian kepada seluruh anggota dari suatu populasi karena terlalu
banyak. Apa yang bisa kita lakukan adalah mengambil beberapa representatif dari
suatu populasi kemudian diteliti. Representatif dari populasi ini yang dimaksud dengan
sampel (Kountur, 2009: 138).
Penelitian ini menggunakan teknik purposive sampling yang merupakan teknik
penetuan dengan pertimbangan tertentu (Sugiono, 2010: 122), karena dalam penelitian
ini pengambilan sampel dilakukan terhadap pengguna media sosial (pengguna Path)
yang dapat dikatakan memilki potensi sebagai pembeli Iphone.

Karena jumlah populasi sudah diketahui maka penarikan sampel menggunakan
rumus Yamane:
n=

N
100000000
=¿
2=
N d ( 100000000 ) ( 0,01 ) +1

Maka didapatkan jumlah sampel =