GAME ONLINE DAN BERPIKIR KREATIF (Studi korelasional tentang hubungan game online DotA terhadap berpikir kreatif mahasiswa di Kelurahan Padang Bulan Medan)
GAME ONLINE DAN BERPIKIR KREATIF
(Studi korelasional tentang hubungan game online DotA terhadap berpikir kreatif mahasiswa di Kelurahan Padang Bulan Medan) SKRIPSI Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana Program Strata 1 (S1) pada Departemen Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sumatera Utara
Angga Tinova Yudha 070904047
DEPARTEMEN ILMU KOMUNIKASI FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2013
HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS Skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, semua sumber baik yang dikutip maupun dirujuk telah saya cantumkan sumbernya dengan benar. Jika di kemudian hari saya terbukti melakukan pelanggaran (plagiat) maka saya bersedia diproses sesuai dengan hukum yang berlaku. Nama: Angga Tinova Yudha NIM: 070904047 Tanda Tangan: .................................................... Tanggal: 3 Juli 2013
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK DEPARTEMEN ILMU KOMUNIKASI LEMBAR PENGESAHAN
Skripsi ini disetujui untuk dipertahankan di hadapan panitia penguji Departemen Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sumatera Utara oleh: Nama : Angga Tinova Yudha NIM : 070904047 Judul : Game Online dan Berpikir Kreatif (Studi korelasional tentang hubungan game online DotA terhadap berpikir kreatif mahasiswa di Kelurahan Padang Bulan Medan)
Hari/ Tanggal : Pukul :
TIM PENGUJI
Ketua Penguji : ( ) Penguji Utama : ( ) Penguji : ( )
KATA PENGANTAR
Atas nama Tuhan Yang Maha Esa peneliti mengucapkan rasa syukur yang tidak terhingga atas karunia dan nikmat yang diberikan sehingga peneliti dapat menyelesaikan penelitian ini dengan baik. Penelitian skripsi ini berjudul Game Online dan Berpikir Kreatif, merupakan salah satu persyaratan yang harus dipenuhi untuk menyelesaikan program sarjana di Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sumatera Utara.
Salah satu amanat terbesar dalam hidup ini adalah menjadi seorang pelajar. Manusia yang terus belajar, sebuah proses berkelanjutan yang tak kenal henti hingga akhir hidup, begitupun dengan skripsi ini adalah bagian dari proses belajar peneliti. Oleh karena itu peneliti menerima kritik dan saran yang membangun agar skripsi ini menjadi lebih baik.
Terimakasih atas seluruh dukungan dan pendidikan yang selama ini peneliti dapatkan dari kedua orang tua. Armadani, bapak yang selalu mengajarkan akan pentingnya pendidikan dalam kehidupan dan juga kepada Ibu Masjuniah yang memberikan kasih sayang tanpa henti selama ini. Mereka adalah anugerah yang paling indah yang dimiliki peneliti.
Pada akhirnya, skripsi ini tak akan ada juga tanpa uluran tangan dan keikhlasan dari setiap orang yang membantu peneliti dalam menyelesaikan skripsi ini. Terima Kasih sedalam-dalamnya peneliti haturkan kepada: 1.
Bapak Prof. Dr. Drs. Badaruddin, M.Si selaku Dekan FISIP Universitas Sumatera Utara.
2. Ibu Dra. Fatma Wardy Lubis, MA selaku Ketua Departemen Ilmu Komunikasi FISIP USU dan dosen pembimbing yang selalu sabar membimbing dalam menyelesaikan skripsi yang disusun oleh peneliti.
3. Ibu Dra. Dayana, M.Si, selaku Sekretaris Departemen Ilmu Komunikasi FISIP USU.
4. Kepada adik laki-laki dan perempuan Peneliti, Agung Pradipta Yudha dan Dina Saskia Yudha yang telah memberi semangat penuh kasih sayang kepada peneliti.
5. Kepada seluruh staf Departemen Ilmu Komunikasi FISIP USU yang telah membantu mengurus administrasi peneliti sejak masa kuliah. Kak Icut dan Kak Maya.
6. Kepada Ketua LDIK, Kak Jovita Sabarina Sitepu, M.Si. beserta, Kak Farida Hanim dan Kak Puan Munzaimah Masril.
7. Kepada Muhammad Suhendri, Robbyansyah, Arie Al-Asyari, Tri Puji Ayutia Ningsih, Einsteinia dan Rini Rahayu yang selalu mendoakan dan memberi semangat dalam mengerjakan skripsi kepada peneliti.
8. Seluruh sahabat peneliti yang selalu merusuh di LAB, Inggit Frinsyah Putra, Perdana Tua Simatupang, Firman Frans Samuelson Silalahi, Anggi Azhari Siregar, Muhammad Iqbal Damanik, Aldino Agusta Wallad dan Ade Dian Sanjaya, David Binsar Aritonang dan sahabat peneliti yang banyak memberi bantuan, motivasi serta semangat Natasia br Simangunsong.
9. Yang tidak mungkin disebutkan satu per satu, tapi yakinlah setiap kebaikan dan keikhlasan Tuhan Yang Maha Esa akan membalasnya.
Akhir kata peneliti panjatkan doa dan Tuhan Yang Maha Esa atas segala kekuatan dan kemudahan yang telah diberikan. Peneliti berharap penelitian ini dapat bermanfaat dan menjadi inspirasi agar pendidikan di Indonesia lebih baik di masa yang akan datang.
Medan, Maret 2013 Peneliti,
Angga Tinova Yudha
HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI TU KARYA
Sebagai civitas akademik Universitas Sumatera Utara, saya yang bertanda tangan di bawah ini: Nama : Angga Tinova Yudha NIM : 070904047 Departemen : Ilmu Komunikasi Fakultas : Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas : Universitas Sumatera Utara Jenis Karya : Skripsi
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada Universitas Sumatera Utara Hak Bebas Royalti Non Ekslusif (Non-
ekslusive Royalty- Free Right ) atas karya ilmiah saya yang berjudul:
“Game Online dan Berpikir Kreatif (Studi Korelasional tentang Hubungan antara Game Online DotA terhadap Berpikir Kreatif Mahasiswa di Kelurahan Padang Bulan Medan)” beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti Nonekslusif ini Universitas Sumatera Utara berhak menyimpan, mengalihmedia/format-kan, mengelola dalam bentuk pangkalan data ( database), merawat dan mempublikasikan tugas akhir saya tanpa meminta izin dari saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis/pencipta dan sebagai pemilik Hak Cipta.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di : Medan Pada Tanggal : 3 Juli 2013 Yang Menyatakan, Angga Tinova Yudha
ABSTRAKSI
Skripsi ini berjudul Game Online dan Berpikir Kreatif sebuah studi korelasional tentang hubungan antara game online DotA terhadap berpikir kreatif mahasiswa di Kelurahan Padang Bulan Medan. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah ada hubungan kegiatan game online terhadap berpikir kreatif mahasiswa serta untuk mengetahui sisi positif dan negatif kegiatan game online. Teori yang digunakan adalah teori komunikasi massa, komunikasi dunia maya dan S-O-R. Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa yang bermain game online DotA di lingkungan IX dan X Kelurahan Padang Bulan Kota Medan yang berjumlah 315 orang yang tersebar di 16 warnet. Untuk menentukan jumlah sampel digunakan rumus Arikunto dengan presisi 25% setelah dibulatkan diperoleh sampel sebanyak 79 orang. Distribusi sampel yang digunakan adalah teknik Stratified Proportional Random Sampling, selanjutnya peneliti menggunakan teknik Accidental Sampling sebagai teknik penarikan sampel. Selain melalui buku dan internet, pengumpulan data dilakukan dengan cara memberikan sejumlah pertanyaan dalam bentuk kuesioner kepada responden. Setelah kuesioner dikembalikan oleh para responden, peneliti langsung melakukan pengeditan, kemudian peneliti memberikan kode pada jawaban yang hasilnya disajikan dalam bentuk tabel tunggal dan silang untuk mencari ada atau tidak hubungan antara kedua variabel serta mengetahui seberapa kuat hubungan antara kedua variabel dengan melakukan uji hipotesis. Dari uji hipotesis yang dilakukan dengan menggunakan Spearman Rho Koefisien yang dibantu program SPSS 13.0, maka diperoleh nilai signifikansi sebesar 0,000. Hal ini menunjukkan bahwa Ho ditolak karena nilai signifikansi adalah 0,00 < 0,05. Berarti Ha diterima yaitu terdapat hubungan antara game online DotA dan berpikir kreatif. Nilai koefesien korelasinya adalah 0,429, digunakan dua angka dibelakang koma berarti nilainya adalah 0,43. Berdasarkan skala Guilford berarti nilai koefesien korelasinya memiliki hubungan yang cukup berarti. Tanda positif menunjukkan bahwa korelasi yang terjadi berbanding lurus yang artinya semakin besar angka bermain game online DotA, maka semakin tinggi nilai berpikir kreatifnya. Jadi dapat disimpulkan bahwa hubungan game online DotA dengan berpikir kreatif adalah hubungan yang cukup berarti, signifikan dan searah.
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ……………………………………………………. i HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS ……………………… ii HALAMAN PENGESAHAN …………………………………………… iii KATA PENGANTAR …………………………………………………… iv HALAMAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH …….. vi ABSTRAKSI ..................................................................................... vii DAFTAR ISI ..................................................................................... viii DAFTAR TABEL ............................................................................. xBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah .................................................................
1 1.2 Pembatasan Masalah ......................................................................
10 1.3 Perumusan Masalah .......................................................................
11 1.4 Tujuan Penelitian ...........................................................................
11 1.5 Manfaat Penelitian .........................................................................
11 BAB II URAIAN TEORITIS 2.1 Kerangka Teori ..............................................................................
13 2.2 Kerangka Konsep ..........................................................................
31 2.3 Variabel Penelitian ........................................................................
32 2.4 Definisi Operasional ......................................................................
34 2.5 Hipotesis ......................................................................................
36 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Deskripsi Lokasi Penelitian ............................................................
37 3.2 Metode Penelitian ..........................................................................
38 3.3 Populasi dan Sampel ......................................................................
38
3.4 Teknik Pengumpulan Data ..............................................................
42 3.5 Teknik Analisis Data ......................................................................
43 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Tahapan Pelaksanaan Penelitian ......................................................
44 4.2 Analisis Tabel Tunggal ..................................................................
45 4.3 Analisis Tabel Silang .....................................................................
85 4.4 Uji Hipotesis .................................................................................
91 4.5 Pembahasan ..................................................................................
92 BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan ...................................................................................
95 5.2 Saran Responden Penelitian ............................................................
96 5.3 Saran dalam Kaitan Akademis ........................................................
96 5.4 Saran dalam Kaitan Praktis .............................................................
96 DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
DAFTAR TABEL
17 Informasi Cara Bermain Game Online DotA
53
13 Uang yang Dihabiskan Setiap Bermain Game Online DotA 53
14 Frekuensi Menggunakan Hero Bertipe Strength
54
15 Frekuensi Menggunakan Hero Bertipe Agility
55
16 Frekuensi Menggunakan Hero Bertipe Intelligence
56
56
52
18 Jumlah Pot HP di Awal Permainan
57
19 Jumlah Pot MP di Awal Permainan
58
20 Istilah yang Terdapat dalam Permainan DotA
58
21 Game Mode yang Diketahui dalam Permainan DotA
59
22 Menarik Creep Hutan ke Lane
12 Frekuensi Bermain DotA dalam Satu Minggu
11 Frekuensi Setiap Bermain Game Online DotA
Nomor Judul Halaman
5 Jenis Permainan yang Terdapat di Game Online DotA
1 Variabel Penelitian
33
2 Jumlah Mahasiswa yang Bermain Game Online DotA
39
3 Populasi
41
4 Tempat Mengakses Game Online
45
47
51
6 Desain Game Online DotA
48
7 Warna Game Online DotA
49
8 Jenis Permainan Game Online DotA
49
9 Mini Games dalam Game Online DotA
50
10 Lama menjadi Pemain Game Online DotA
60
23 Lane Favorit di Tim Sentinel
73
37 Soloing dalam Permainan DotA
71
38 Frekuensi Soloing Per Hari
71
39 Hero Support Selalu Warding
72
40 Penggunaan Bugs dalam Permainan DotA
72
41 Jumlah Hero dalam Permainan DotA
42 Jumlah Item dalam Permainan DotA
36 Frekuensi Roaming Setiap Bermain DotA
74
43 Hero Area Maju Pertama Saat War
74
44 Maju Pertama saat Menggunakan Hero Area
75
45 Kesediaan Membeli Ward
76
46 Kesediaan Membeli Portal
76
47 Pendapat Mengenai Player yang Bermain Soloing
70
69
61
29 Guna Runes of Invicibility
24 Lane Favorit di Tim Scourge
61
25 Lane Panjang untuk Hero Late Game
62
26 Hero yang Bisa Jungling di Menit Awal
63
27 Guna Runes of Illusion
63
28 Guna Runes of Haste
64
65
35 Blocking in Combat untuk Menolong Teman
30 Guna Runes of Regeneration
65
31 Guna Runes of Double Damage
66
32 Posisi Ward
67
33 Melakukan Warding Ketika Diminta
67
34 Waktu Hero untuk Casting Skill
68
77
48 Pendapat Mengenai Player dengan Item Divine Rapier
78
49 Hero Agility Menggunakan Item Strength
78
50 Hobi Sebagai Motif Bermain DotA
79
51 Mengisi Waktu Luang Sebagai Motif Bermain DotA
80
52 Sekedar Hiburan Sebagai Motif Bermain DotA
80
53 Mengasah Otak Sebagai Motif Bermain DotA
81
54 Peningkatan Kemampuan Kognitif
81
55 Memperoleh Gagasan Baru
82
56 Merasa Lebih Terbuka terhadap Hal Baru
82
57 Peningkatan Kreativitas
83
58 Peningkatan Rasa Percaya Diri
84
59 Lama Menjadi Pemain Game Online DotA dengan Peningkatan Kemampuan Kognitif
85
60 Lama Menjadi Pemain Game Online DotA dengan Merasa Lebih Terbuka
86
61 Lama Menjadi Pemain Game Online DotA dengan Peningkatan Kreativitas
88
62 Lama Menjadi Pemain Game Online DotA dengan Peningkatan Rasa Percaya Diri
89