Perancangan Kampanye Bahaya Penggunaan Gadget pada Anak Usia di Bawah 6 Tahun.

(1)

vi ABSTRAK

PERANCANGAN KAMPANYE TENTANG BAHAYA PENGGUNAAN GADGET PADA ANAK

USIA DI BAWAH 6 TAHUN

Oleh Eka Pramudita

NRP 1264901

Indonesia merupakan pengguna gadget terbesar se-Asia Tenggara. Pengguna gadget tidak hanya meliputi remaja dan dewasa saja melainkan sebagian besar adalah anak-anak di bawah umur, ini disebabkan karena gaya hidup moderen yang menuntut kedua orang tua harus bekerja sehingga waktu luang yang diberikan kepada anak mereka sangat kurang. Bagi anak-anak gadget terutama tablet memang berfungsi untuk mencari berbagai informasi penting dan juga sebagai sarana hiburan. Tetapi, apabila menggunakannya secara berlebihan akan memberikan banyak sekali dampak negatif bagi anak-anak, seperti menurunnya penglihatan pada mata, menurunnya tingkat konsentrasi belajar dan kurang bersosialisasi dengan lingkungan sekitar.

Dengan demikian, perlu dirancang sebuah kampanye yang bersifat sosial bertujuan untuk meningkatkan kewaspadaan orang tua dalam mengawasi anak mereka yang sering bermain dengan gadget. Melalui perancangan kampanye sosial ini diharapkan juga dapat memberikan informasi dan bekal pengetahuan bagi orang tua muda dalam mendidik anak mereka menggunakan gadget secara bijak.

Disesuaikan dengan target sasaran, kampanye menggunakan media cetak seperti poster, brosur, dan x-banner sebagai media utamanya serta didukung dengan facebook, website, dan gimmick sebagai media pendukungnya. Kampanye ini ditargetkan pada orang tua muda kelas sosial menengah ke atas dan akan dijalankan selama 8 bulan.


(2)

vii ABSTRACT

THE CAMPAIGN DESIGN OF THE USE OF GADGETS FOR CHILDREN UNDER SIX

Submitted by Eka Pramudita

1264901

Indonesians are the first gadget users in South East Asia. Gadget users are not only adults or teens but also children under age. Children use gadgets because their parents are busy with their work and that makes them unable to give proper attention to their children. Gadgets, particularly tablets are their main source of information and entertainment. However, overuse of gadgets is harmful for kids as they may cause eye-strains, loss of concentration for studying and lack of socialization.

Thus, social campaign to increase the awareness of parents to guide their children when they play their gadgets is designed. This social campaign is expected to make both parents and their children able to view and treat gadgets wisely.

The media used comprise posters, brochures, x-banners as the main ones plus Facebook, websites and gimmick for aided media. The targets are young parents of middle to up class and this campaign lasts for eight months.


(3)

viii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

LEMBAR PENGESAHAN ... ii

PERNYATAANORISINALITAS KARYA DAN LAPORAN ... iii

PERNYATAAN PUBIKASI LAPORAN ... iv

KATA PENGANTAR ... v

ABSTRAK ... vi

DAFTAR ISI ... viii

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR TABEL ... xi

DAFTAR DIAGRAM ... xii

DAFTAR LAMPIAN ... xiii

BAB I : PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup ... 3

1.3 Tujuan Perancangan ... 3

1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data ... 4

1.5 Skema Perancangan ... 5

BAB II : LANDASAN TEORI ... 6

2.1 Teori Kampanye ... 6

2.2 Tinjauan Tentang Pengetian Gadget ... 8

2.3 Perkembangan Gadget Pada Anak ... 8

2.4 Dampak Penggunaan Gadget Pada Anak ... 9

2.5 Tinjauan Tentang Psikologi Perkembangan Anak ... 10

2.6 Teori Perkembangan Kognitif Dari Jean Piaget ... 12

BAB III : DATA DAN ANALISIS MASALAH ... 15

3.1 Data dan Fakta ... 9

3.1.1 Lembaga Terkait Sebagai Mandatori ... 15

3.1.2 Data Hasil Kuesioner ... 18

3.1.3 Data Hasil Wawancara ... 23

3.1.4 Tinjauan Terhadap Proyek Sejenis ... 25

3.2 Analisis Terhadap Permasalahan Berdasarkan Data dan Fakta ... 26

3.2.1 Segmentating, Targeting, and Positioning (STP)……… 26

3.2.2 Strength, Weakness, Opportunity, Threat (SWOT)………. 27

BAB IV PEMECAHAN MASALAH ... 28

4.1 Konsep Komunikasi ... 28

4.2 Konsep Kreatif ... 29

4.3 Konsep Media ... 29

4.4 Hasil Karya ... 31

4.4.1 Logo Kampanye ... 31


(4)

ix

4.4.3 X-Banner ... 35

4.4.4 Brosur ... 36

4.4.5 Website ... 37

4.4.6 Poster Informing ... 38

4.4.7 Facebook ... 39

4.4.8 Poster Seminar... 40

4.4.9 Seminar Kit ... 41

4.4.10 Gimmick ... 42

4.5 Biaya Produksi ... 44

BAB V PENUTUP ... 45

5.1 Simpulan... 45

5.2 Saran ... 45


(5)

x

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Logo Komisi Perlindungan Anak ... 15

Gambar 3.2 Logo Lembaga Perlindungan Anak Jabar ... 16

Gambar 3.3 Contoh Tinjauan Proyek Sejenis ... 25

Gambar 4.1 Logo Kampanye ... 31

Gambar 4.2 Warna Logo ... 32

Gambar 4.3 Jenis Font ... 32

Gambar 4.4 Poster Awareness Serial ... 34

Gambar 4.5 X-Banner ... 35

Gambar 4.6 Brosur ... 36

Gambar 4.7 Tampilan Halaman Website ... 37

Gambar 4.8 Poster Informing ... 38

Gambar 4.9 Tampilan Facebook ... 39

Gambar 4.10 Poster Seminar ... 40

Gambar 4.11 Seminar Kit ... 41

Gambar 4.12 T-Shirt ... 42

Gambar 4.13 Magnet Kulkas ... 43


(6)

xi

DAFTAR TABEL

Tabel 4.1 Tabel Timeline Kampanye ... 31 Tabel 4.2 Tabel Budgeting ... 44


(7)

xii

DAFTAR DIAGRAM

Diagram 3.1 Kuesioner Nomor 1 ... 18

Diagram 3.2 Kuesioner Nomor 2 ... 19

Diagram 3.3 Kuesioner Nomor 4 ... 20

Diagram 3.4 Kuesioner Nomor 5 ... 20

Diagram 3.5 Kuesioner Nomor 7 ... 21


(8)

xiii

DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN A Rangkuman Wawancara ... 51 LAMPIRAN B Pertanyaan Kuesioner ... 53 LAMPIRAN C Sketsa Visual ... 54


(9)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Aktivitas kita sehari-hari tidak terlepas dengan teknologi yang telah dikembangkan oleh manusia. Mulai dari bangun tidur, mandi, makan, ke kantor, ke sekolah, sampai kita kembali tidur. Berkembangnya teknologi sangat membantu manusia dalam berbagai bidang kehidupan, seperti pendidikan, ekonomi, komunikasi, sosial budaya dan lain-lain. Salah satu contoh teknologi yang berperan penting dalam kehidupan manusia adalah gadget. gadget adalah sebuah perangkat elektronik yang memiliki berbagai macam fungsi khusus seperti , mendengarkan musik, bermain game, menggunakan social media, dan berbagai macam lainnya.

Indonesia merupakan negara pengguna gadget terbesar se-Asia Tenggara. Data tersebut dikeluarkan oleh lembaga riset Gfk Asia yang mengatakan bahwa jumlah pembelian gadget di Indonesia adalah sebanyak 14,8 juta gadget dengan harga pengeluaran sebesar US$ 3,33 miliar (Rp 39,1 triliun). (www.harianti.com, diakses pada tanggal 10-02-2015) .Tidak hanya itu, seorang analisis, Horace H. Dediu, mengatakan bahwa Indonesia berada di posisi keenam sebagai negara pengguna

gadget terbesar di dunia dengan pengguna aktif sebesar 47 juta jiwa. Pengguna

gadget tidak hanya dilakukan oleh remaja dan dewasa, tetapi juga anak – anak di bawah umur. gadget dapat membantu anak – anak untuk mencari berbagai informasi yang dibutuhkan, serta dapt pula sebagai sarana hiburan. Namun, apabila menggunakan perangkat ini dalam jangka waktu yang berlebihan dapat memberikan dampak negatif yang mempengaruhi anak dari bermacam sudut pandang seperti dari sudut pandang kesehatan fisik dan psikologis. (www.healthgrades.com, diakses tanggal 10-02-2015)


(10)

Menurut Douglas Lazzaro,MD , seorang profesor di SUNY Downstate Hospital di Brooklyn, mengatakan bahwa terus menerus menatap layar dapat menyebabkan sejumlah masalah. Disebutkan bahwa semakin lama melihat layar gadget, ketegangan mata cenderung semakin meningkat dan dapat menyebabkan sakit kepala. Dampak negatif ini juga ditambahkan oleh Jacqueline Busingye,MD , seorang asisten profesor di Icahn School of Medicine di New York City, mengatakan bahwa ketegangan mata yang cenderung semakin meningkat dapat menyebabkan kekeringan pada mata dan dapat menyebabkan mata terasa gatal dan seperti terbakar. Lebih lanjut ia menambahkan bahwa penelitian telah menunjukan menatap layar dapat meyebabkan masalah penglihatan dalam jangka yang panjang. (www.downstate.edu/ophthalmology/faculty/lazzaro-douglas.html, diakses pada tanggal 10-02-2015, pada jam 17.10)

Apabila dilihat dari sudut pandang psikologis, dr Tjhin Wiguna, SpKJ(K), dari Divisi Psikiater Anak dan Remaja Departemen Psikiatri Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia/Rumah Sakit Ciptomangunkusumo (FKUI/RSCM) Jakarta, mengatakan bahwa anak yang menggunakan gadget berlebihan dapat menyebabkan anak tersebut tidak dapat belajar dengan baik bagaimana cara berkomunikasi dan bersosialiasi. Anak tersebut juga tidak dapat mengenali dan merespon dengan baik rasa emosi, misalnya rasa simpati, rasa senang, dan rasa sedih. Terbatasnya respon anak akan menghambat perkembangan kemampuannya untuk bergaul dan beradaptasi. (http://www.gizikia.depkes.go.id, diakses pada tanggal 10-02-2015, pada jam 19.22).

Untuk mengurangi banyaknya dampak negatif yang ditimbulkan oleh gadget bagi anak di bawah umur, maka diperlukan sebuah kampanye sosial yang memberikan informasi tentang bahaya gadget pada anak di bawah umur. Penulis akan merancang kampanye tersebut dan ditujukan kepada orang tua, mengingat peran orang tua sangat menentukan pembentukan fisik dan psikologis seorang anak. Penulis akan mengaplikasikan kampanye tersebut ke dalam media – media yang sering dijumpai oleh orang tua seperti media cetak seperti poster, billboard, baliho, banner dan media internet.


(11)

1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup

Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan, maka yang menjadi permasalahan adalah sebagai berikut:

1. Bagaimana konsep visual dari kampanye “ Bahaya gadget bagi anak di bawah umur di Kota Bandung ? “

2. Bagaimana membuat tampilan visual dalam perancangan kampanye bahaya gadget bagi anak di bawah umur dengan orang tua sebagai target ?

3. Media apa saja yang akan dibuat dalam mendukung kampanye tersebut ?

Berdasarkan pokok-pokok permasalahan yang ada, Penulis memfokuskan ruang lingkup permasalahan pada :

1. Membuat suatu kampanye yang efektif dan efisien bagi target kampanye yaitu pada target usia produktif yang berada dalam usia 28-35 tahun. Yang berada dalam kelas sosial menengah ke atas, cenderung kurang peduli terhadap bahaya gadget bagi anak mereka.

2. Perancangan kampanye dibatasi di Kota Bandung sebagai sampling kota besar dimana terdapat banyak kalangan menengah ke atas dan diharapkan akan mewakili permasalahan yang ada.

1.3 Tujuan Perancangan

Berdasarkan ruang lingkup dan permasalahan yang telah diuraikan sebelumnya, berikut adalah hasil yang ingin dicapai oleh penulis, yaitu :

1. Meningkatkan kewaspadaan orang tua terhadap anak mereka akan dampak negatif yang ditimbulkan oleh gadget.

2. Berkurangnya dampak-dampak negatif yang dihasilkan oleh gadget pada anak.


(12)

1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data

Untuk mendapatkan hasil yang lebih akurat dan mendukung keberhasilan perancangan kampanye ini, penulis mengumpulkan data mengenai dampak dari pemakaian gadget dalam jangka panjang. Berikut ini adalah sumber dan teknik pengumpulan data yang akan dilakukan.

1. Wawancara dengan Ibu Lies Neni Budiarti, M. Si., dosen Psikologi Komunikasi Universitas Kristen Maranatha dan ITB

2. Wawancara dengan Dra. Juliati Ardhi Santoso, M.Psi , dosen Psikologi Uninversitas Kristen Maranatha.

3. Studi pustaka melalui media cetak dan media internet.

4. Membagikan 100 kuesioner kepada orang tua yang mempunyai anak yang berusia sekitar 28 sampai dengan 35 tahun.


(13)

1.5 Skema Perancangan


(14)

BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Kampanye tentang membatasi dan mengurangi penggunaan gadget berlebihan pada anak di usia bawah 6 tahun sangat penting tujuannya agar dapat mengurangi resiko dari dampak yang diakibatkan oleh gadget dan juga mengedukasi para orang tua muda untuk lebih perhatian terhadap anak mereka. Ada beberapa faktor yang menjadi fokus dalam pembuatan kampanye ini, yaitu antara lain, data yang lengkap tentang responden, aktivitas-aktivitas yang dilakukan responden, dan media-media yang digunakan dalam kampanye ini.

Penggunaan gaya visual yang menarik juga sangat penting dalam pembuatan kampanye, agar responden tidak merasa bosan. Kampanye ini memiliki kesulitan sebab keadaan di sekitar lingkungan yang kurang mendukung, dengan adanya tekanan sosial yang menekankan orang tua harus membelikan gadget kepada anak-anak mereka.

Kampanye ini akan dilaksanakan dalam jangka waktu 6 bulan, jumlah waktu tersebut dianggap cukup memadai untuk membuat responden mengerti akan bahaya yang ditimbulkan gadget pada anak di bawah usia 6 tahun, jika kampanye ini dilakukan lebih dari 6 bulan maka ditakutkan akan membuat respoden merasa bosan dan tidak fokus lagi terhadap kampanye tentang dampak penggunaan gadget pada anak di bawah usia 6 tahun ini.

5.2 Saran

Diharapkan dengan adanya kampanye ini maka setiap orang tua muda dapat memberikan perhatian lebih dalam mengawasi anak mereka ketika menggunakan gadget secara benar dan bijaksana dan lebih memperbanyak aktivitas anak mereka selain bermain gadget.


(15)

DAFTAR PUSTAKA

Crain, W., 2007. Teori Perkembangan, Konsep dan Aplikasi. Jakarta: Pustaka Pelajar. El-Idhami, Desmita. 2005. Psikologi Perkembangan. Jakarta: PT Remaja

Rosdakarya.

Hoffman, L., Paris, S., dan Hall, E. 1995. Development Psychology Today. McGraw-Hill, Inc.

Lubis, Zulkifli. 1986. Psikologi Perkembangan. Bandung: CV Remaja Karya. Venus, Antar. 2004. Manajemen Kampanye. Jakarta: Simbiosa Rekatama Media.

Dewantari. 27 Oktober 2014. Dampak Pengenalan Gadget Pada Usia Dini, (Online), (http://laras-dewantari.com, diakses 10-02-2015).

12-05-2014. Alasan Anak Perlu Lepas Dari Gaget., (Online), (http://health.kompas.com, diakses 10-02-2015).

Setiawan, Aries. .23-11-2014. Gadget Bisa Mengancam Anak-Anak. (Online), (http://fokus.news.viva.co.id/, diakses 11-02-2015).

Sutanti, Istiana. 25-09-2014. Waspada Bahaya Gadget untuk Anak: Parenthood Style Era Digital, (Online), (https://istianasutanti.wordpress.com, diakses 11-0-2015).

Lazzaro, Douglas. 18-10-2013. Akibat Menatap Layar Terlalu Lama, (Online), (www.downstate.edu/ophthalmology/faculty/lazzaro-douglas.html, diakses 10-02-2015).

Wiguna, Tjhin. 20-05-2014. Perkembangan Psikologis Anak, (Online), ( http://www.gizikia.depkes.go.id, diakses pada tanggal 10-02-2015).


(1)

Menurut Douglas Lazzaro,MD , seorang profesor di SUNY Downstate Hospital di Brooklyn, mengatakan bahwa terus menerus menatap layar dapat menyebabkan sejumlah masalah. Disebutkan bahwa semakin lama melihat layar gadget, ketegangan mata cenderung semakin meningkat dan dapat menyebabkan sakit kepala. Dampak negatif ini juga ditambahkan oleh Jacqueline Busingye,MD , seorang asisten profesor di Icahn School of Medicine di New York City, mengatakan bahwa ketegangan mata yang cenderung semakin meningkat dapat menyebabkan kekeringan pada mata dan dapat menyebabkan mata terasa gatal dan seperti terbakar. Lebih lanjut ia menambahkan bahwa penelitian telah menunjukan menatap layar dapat meyebabkan masalah penglihatan dalam jangka yang panjang. (www.downstate.edu/ophthalmology/faculty/lazzaro-douglas.html, diakses pada tanggal 10-02-2015, pada jam 17.10)

Apabila dilihat dari sudut pandang psikologis, dr Tjhin Wiguna, SpKJ(K), dari Divisi Psikiater Anak dan Remaja Departemen Psikiatri Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia/Rumah Sakit Ciptomangunkusumo (FKUI/RSCM) Jakarta, mengatakan bahwa anak yang menggunakan gadget berlebihan dapat menyebabkan anak tersebut tidak dapat belajar dengan baik bagaimana cara berkomunikasi dan bersosialiasi. Anak tersebut juga tidak dapat mengenali dan merespon dengan baik rasa emosi, misalnya rasa simpati, rasa senang, dan rasa sedih. Terbatasnya respon anak akan menghambat perkembangan kemampuannya untuk bergaul dan beradaptasi. (http://www.gizikia.depkes.go.id, diakses pada tanggal 10-02-2015, pada jam 19.22).

Untuk mengurangi banyaknya dampak negatif yang ditimbulkan oleh gadget bagi anak di bawah umur, maka diperlukan sebuah kampanye sosial yang memberikan informasi tentang bahaya gadget pada anak di bawah umur. Penulis akan merancang kampanye tersebut dan ditujukan kepada orang tua, mengingat peran orang tua sangat menentukan pembentukan fisik dan psikologis seorang anak. Penulis akan


(2)

1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup

Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan, maka yang menjadi permasalahan adalah sebagai berikut:

1. Bagaimana konsep visual dari kampanye “ Bahaya gadget bagi anak di bawah umur di Kota Bandung ? “

2. Bagaimana membuat tampilan visual dalam perancangan kampanye bahaya gadget bagi anak di bawah umur dengan orang tua sebagai target ?

3. Media apa saja yang akan dibuat dalam mendukung kampanye tersebut ?

Berdasarkan pokok-pokok permasalahan yang ada, Penulis memfokuskan ruang lingkup permasalahan pada :

1. Membuat suatu kampanye yang efektif dan efisien bagi target kampanye yaitu pada target usia produktif yang berada dalam usia 28-35 tahun. Yang berada dalam kelas sosial menengah ke atas, cenderung kurang peduli terhadap bahaya gadget bagi anak mereka.

2. Perancangan kampanye dibatasi di Kota Bandung sebagai sampling kota besar dimana terdapat banyak kalangan menengah ke atas dan diharapkan akan mewakili permasalahan yang ada.

1.3 Tujuan Perancangan

Berdasarkan ruang lingkup dan permasalahan yang telah diuraikan sebelumnya, berikut adalah hasil yang ingin dicapai oleh penulis, yaitu :

1. Meningkatkan kewaspadaan orang tua terhadap anak mereka akan dampak negatif yang ditimbulkan oleh gadget.

2. Berkurangnya dampak-dampak negatif yang dihasilkan oleh gadget pada anak.


(3)

1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data

Untuk mendapatkan hasil yang lebih akurat dan mendukung keberhasilan perancangan kampanye ini, penulis mengumpulkan data mengenai dampak dari pemakaian gadget dalam jangka panjang. Berikut ini adalah sumber dan teknik pengumpulan data yang akan dilakukan.

1. Wawancara dengan Ibu Lies Neni Budiarti, M. Si., dosen Psikologi Komunikasi Universitas Kristen Maranatha dan ITB

2. Wawancara dengan Dra. Juliati Ardhi Santoso, M.Psi , dosen Psikologi Uninversitas Kristen Maranatha.

3. Studi pustaka melalui media cetak dan media internet.

4. Membagikan 100 kuesioner kepada orang tua yang mempunyai anak yang berusia sekitar 28 sampai dengan 35 tahun.


(4)

(5)

BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Kampanye tentang membatasi dan mengurangi penggunaan gadget berlebihan pada anak di usia bawah 6 tahun sangat penting tujuannya agar dapat mengurangi resiko dari dampak yang diakibatkan oleh gadget dan juga mengedukasi para orang tua muda untuk lebih perhatian terhadap anak mereka. Ada beberapa faktor yang menjadi fokus dalam pembuatan kampanye ini, yaitu antara lain, data yang lengkap tentang responden, aktivitas-aktivitas yang dilakukan responden, dan media-media yang digunakan dalam kampanye ini.

Penggunaan gaya visual yang menarik juga sangat penting dalam pembuatan kampanye, agar responden tidak merasa bosan. Kampanye ini memiliki kesulitan sebab keadaan di sekitar lingkungan yang kurang mendukung, dengan adanya tekanan sosial yang menekankan orang tua harus membelikan gadget kepada anak-anak mereka.

Kampanye ini akan dilaksanakan dalam jangka waktu 6 bulan, jumlah waktu tersebut dianggap cukup memadai untuk membuat responden mengerti akan bahaya yang ditimbulkan gadget pada anak di bawah usia 6 tahun, jika kampanye ini dilakukan lebih dari 6 bulan maka ditakutkan akan membuat respoden merasa bosan dan tidak fokus lagi terhadap kampanye tentang dampak penggunaan gadget pada anak di bawah usia 6 tahun ini.

5.2 Saran


(6)

DAFTAR PUSTAKA

Crain, W., 2007. Teori Perkembangan, Konsep dan Aplikasi. Jakarta: Pustaka Pelajar. El-Idhami, Desmita. 2005. Psikologi Perkembangan. Jakarta: PT Remaja

Rosdakarya.

Hoffman, L., Paris, S., dan Hall, E. 1995. Development Psychology Today. McGraw-Hill, Inc.

Lubis, Zulkifli. 1986. Psikologi Perkembangan. Bandung: CV Remaja Karya. Venus, Antar. 2004. Manajemen Kampanye. Jakarta: Simbiosa Rekatama Media.

Dewantari. 27 Oktober 2014. Dampak Pengenalan Gadget Pada Usia Dini, (Online), (http://laras-dewantari.com, diakses 10-02-2015).

12-05-2014. Alasan Anak Perlu Lepas Dari Gaget., (Online), (http://health.kompas.com, diakses 10-02-2015).

Setiawan, Aries. .23-11-2014. Gadget Bisa Mengancam Anak-Anak. (Online), (http://fokus.news.viva.co.id/, diakses 11-02-2015).

Sutanti, Istiana. 25-09-2014. Waspada Bahaya Gadget untuk Anak: Parenthood Style Era Digital, (Online), (https://istianasutanti.wordpress.com, diakses 11-0-2015).

Lazzaro, Douglas. 18-10-2013. Akibat Menatap Layar Terlalu Lama, (Online), (www.downstate.edu/ophthalmology/faculty/lazzaro-douglas.html, diakses 10-02-2015).

Wiguna, Tjhin. 20-05-2014. Perkembangan Psikologis Anak, (Online), ( http://www.gizikia.depkes.go.id, diakses pada tanggal 10-02-2015).