Perancangan Antarmuka Sistem Informasi. pdf

Perancangan Antarmuka Sistem Informasi
Maria Elfida
Pusat Komputer USU Medan dan Sistem Informasi STTH Medan,
[email protected]

Mahyuddin K. M. Nasution
Departemen Matematika FMIPA USU dan Program Studi Ilmu Komputer USU,
[email protected]

II. A RSITEKTUR S ISTEM

Al-Khawarizmi: Journal of Computer Science Volume 1, Issue
1: 11-17, March 2005.
Tulisan asal, penulis hanya menggunakan nama: ”Mahyuddin”.

Abstract—Antarmuka suatu sistem ditentukan pada tahap
perancang-an sistem. Oleh karena itu mengetahui terlebih dahulu
bagian-bagian antarmuka akan menghadirkan rancangan antarmuka
sistem yang lebih baik. Kata kunci – komponen; arsitektur; konfigurasi; versi.

I. P ENDAHULUAN

Proses perancangan dan pengembangan antarmuka pemakai
adalah satu bagian dari teknologi informasi yang banyak
dibicarakan dalam bidang rekayasa perangkat lunak, agar suatu
sistem yang dikembangkan memenuhi kehendak pemakai, baik
untuk sekarang maupun untuk waktu yang akan datang [1].
Proses ini melengkapkan antarmuka, pelaksanaan sistem, dan
penyesuaian terhadap sistem operasi. Penyesuaian berkaitan
dengan interaktif sistem [2], tidak saja berhubungan dengan
merancang antarmuka tetapi juga bagaimana mengembangkan
antarmuka.
Disiplin arsitektur perangkat lunak telah memikat banyak
perhatian [3]. Banyak penafsiran yang telah dibuat [4]
walaupun tidak diterima secara umum, Garlan et. Al. [5], salah
satu di antaranya menyatakan bahwa arsitektur adalah kumpulan keputusan penting berkaitan dengan organisasi sistem
perangkat lunak, pilihan unsur berstruktur dan antarmukanya
dengan mana sistem disusun, bersama dengan perilaku seperti
ditentukan dalam kerjasama di antara semua unsur-unsur ke
dalam bagian-bagian sistem yang lebih besar, dan gaya berarsitektur yang memandu agar pengorganisasian dapat dilakukan
[6]. Istilah seperti organisasi, struktur perilaku, antarmuka,
gubahan, saling tindak menunjukkan apa yang dialamati oleh

arsitektur perangkat lunak. Oleh karena itu pada tulisan ini
akan dibahas tentang bagian-bagian yang berkaitan dengan
pembangunan antarmuka sistem.

Arsitektur adalah tampilan tingkat tinggi dari sistem
perangkat lunak. Arsitektur perangkat lunak memiliki unsur
[7], [8] sebagai berikut:
1) Komponen,
2) Hubungan,
3) Pola,
4) Kendala,
5) Gaya,
6) Alasan.
Komponen merupakan unsur-unsur dari mana sistem dibangunkan; hubungan adalah saling tindak di antara unsur-unsur;
pola menyatakan beberapa bentangan (layout) tentang komponen dan hubungan; kendala yang ada pada komponen,
hubungan dan pola; gaya adalah suatu penidakan komponen
berarsitektur dari berbagai arsitektur; dan alasan yang memberikan sebab untuk memilih suatu arsitektur.
Arsitektur perangkat lunak boleh digunakan untuk mendapatkan suatu jawaban perancangan. Perancangan dan implementasi struktur rekayasa perangkat lunak dibagi ke dalam enam
tahap: definisi keperluan, spesifikasi, implementasi, pengujian,
pemasangan dan pemeliharaan [9]. Uraian lengkap mengenai

setiap tahap secara mendasar adalah [10]
1) Definisi keperluan adalah suatu pernyataan resmi atau
semi-resmi mengenai masalah yang harus dijawab,
menentukan sifat-sifat dan layanan yang sistem harus
dipenuhi untuk lingkungan tertentu di bawah sekumpulan kendala khusus. Secara ideal keperluan dibatasi
dalam kerjasama dengan pemakai-akhir (end-user).
2) Spesifikasi terdiri dari perancangan tingkat tinggi (sifatsifat luar) dan perancangan dalaman (sifat-sifat dalam).
Perancangan tingkat tinggi berkaitan dengan kelakuan
luar dari sistem komputer. Perilaku ini dihuraikan dalam
istilah kefungsian seperti dilihat oleh pemakai dari sistem waktu akan datang. Untuk setiap fungsi, masukan
dan keluaran yang sah ditentukan sama baiknya dengan
syarat-syarat kesalahan. Perancangan dalaman menentukan suatu organisasi perangkat lunak yang memenuhi
spesifikasi hasil dari perancangan tingkat tinggi. Perancangan dalaman meliputi batasan mengenai struktur
data, algoritma, modul-modul, antarmuka pemrograman,
dan lainnya.

3) Implementasi adalah ungkapan dari spesifikasi menurut
istilah sekumpulan bahasa pemrograman dan alatanalatan.
4) Pengujian melibatkan modul-modul tersendiri untuk
mencari kesalahan (debugging) sama baiknya dengan

pemeliharaan keterpaduannya.
5) Pemasangan terdiri dari penempatan sistem perangkat
lunak ke dalam produksi.
6) Pemeliharaan melayani secara mutlak perubahan yang
berkesan dalam masa siklus hidup perangkat lunak.
Pemodelan arsitektur perangkat lunak dimulai dengan jawaban perancangan terpilih dalam ruang lingkup perancangan
dan melayani pelaksanaan dengan semua jawaban. Sebagai
pendekatan model, hal ini memperkaya ruang perancangan
dengan sifat-sifat khas. Pada tingkatan ini, sifat-sifat yang
menonjol melibatkan sifat-sifat perangkat lunak seperti kecepatan dan kedapatgunaan (userability) kembali sama baik
dengan sifat-sifat pekerjaan dan lingkungannya sebagai dialog
dan keterserapan. Sifat-sifat yang dimaksudkan berasal dari
pemakai dan perspektif sistem sebagai sifat luar dan sifat
dalam [11]:
1) Sifat-sifat luar: Kedapatgunaan dari suatu sistem interaktif berkaitan dengan mutu dialog, dan mutu akan
diungkapkan melalui nomor sifat-sifat yang dapat diukur
dari dialog, pemakai bertumpu pada sifat-sifat sistem
interaktif.
2) Sifat-sifat dalam: Sifat-sifat dalam adalah atribut mutu
dari suatu sistem seperti dilihat dari perspektif pembuat, sifat-sifat luar adalah atribut mutu sistem seperti

dilihat dari sudut pandang pemakai. Sifat-sifat dalam
memerlukan suatu pandangan siklus hidup sempurna.
Penting untuk dinyatakan bahwa semua sifat ini berkaitan dengan konsepsi sistem, bermula dari pengembangan
sampai pengubahsuaian dan pemeliharaan sampai tidak
bergunanya sistem.

Gambar 1. Diagram alir data untuk perancangan

Gambar 2. Susunan menu dan butang dalam bentuk HIPO

Uraian arsitektur perangkat lunak di atas menyatakan struktur dari sistem perangkat lunak dalam sebutan komponen dan
hubungan, yang menghuraikan antarmuka di antara komponen
dan melayani sebagai cetak biru sistem yang dilaksanakan,
yang dapat digunakan untuk merampatisasi pelaksanaan, pembuatan berkas untuk menggerakkan pengembangan sistem,
keseluruhan uji perancangan, dan seterusnya [12].
Perancangan sistem juga berkaitan dengan konfigurasi suatu sistem. Setiap kali suatu sistem diciptakan, maka konfigurasi harus dapat dinyatakan dan dikelola. Pengelolaan
konfigurasi perangkat lunak merupakan disiplin pengendalian
evolusi perangkat lunak [13]. Terdapat empat fungsi pengelolaan konfigurasi perangkat lunak, yaitu proses mengenali dan
menyatakan item-item dalam sistem, mengendalikan perubahan ke semua item melalui siklus hidupnya, merekamkan dan
melaporkan keadaan semua item dan permintaan perubahan,

dan mengesahkan kelengkapan dan kebenaran item [9].
Gambar 3. Borang masukan

III. BAGIAN -B AGIAN S ISTEM
Pengelolaan konfigurasi sistem meliputi keseluruhan siklus
hidup, oleh karena itu pengelolaan konfigurasi sistem berkenaan dengan semua jenis objek perangkat lunak, walaupun
beberapa daripadanya diorganisasikan sesuai dengan arsitektur
perangkat lunak: implementasi modul, penentuan keperluan
atau perancangan. Pada arsitektur perangkat lunak, objek
perancangan secara khusus diorganisasikan oleh daya upaya
hierarki warisan, hubungan kepentingan, penghubung, dan
seterusnya. Pengelolaan konfigurasi sistem melayani semua
macam yang berasal dari hubungan di antara objek-objek
perangkat lunak. Untuk menyokong pembangunan sistem yang
baik, bahasa berarsitektur secara khusus melengkapkan konsep seperti warisan [14], rampatisasi, atau penidakan. Dalam
istilah pengelolaan konfigurasi sistem dinyatakan sebagai versi
[15].
Sistem antarmuka adalah bagian dari suatu sistem informasi
yang melibatkan masukan dan keluaran yang memerlukan
intervensi manusia yang minimal. Antarmuka pemakai adalah

suatu bagian dari suatu sistem informasi yang memerlukan
interaksi pemakai untuk mencipta masukan dan keluran. Rancangan antaramuka baku adalah prinsip-prinsip dan aturanaturan umum yang harus diikuti bagi antarmuka dari sebarang
sistem yang dikembangkan oleh organisasi.
Rancangan dialog harus dilakukan secara simultan dengan
aktivitas-aktivitas rancangan lain, yaitu sesuai dengan rancangan berstruktur, yang berarti bahwa suatu rancangan yang
luas tentang keseluruhan struktur sistem, atau disebut juga
rancangan umum atau rancangan berkonsepsi. Rancangan ini
diungkapkan dalam gambar terstruktur untuk bagian-bagian
sistem (analisis transaksi) yang melibatkan rincian tentang
struktur menu dari bagian interaktif suatu sistem, yaitu suatu
diagram berjenjang yang memperlihatkan hubungan antara
modul-modul daripada program komputer, yang disebut juga
sebagai diagram struktur. Rancangan ini juga melibatkan
analisis transaksi yaitu pengembangan suatu diagram struktur
berdasarkan atas suatu diagram aliran data yang menerangkan
pengolahan untuk beberapa jenis transaksi.
Lagi pula gambar terstruktur untuk setiap peristiwa (analisis
transformasi dari setiap bagian diagram alir data, lihat Gambar
1) juga melibatkan dialog dengan pemakai, di mana analisis
transformasi bertindak sebagai pengembangan suatu diagram

struktur berdasarkan atas suatu diagram aliran data yang
menerangkan aliran data masukan proses keluaran. Jadi perlu
diperhatikan adalah rancangan menu dan rancangan dialog
tidak dilakukan secara terpisah.
Menu-menu yang tersedia mencerminkan struktur keseluruhan sistem dari titik pandang pemakai. Setiap menu mengandungi pilihan secara berjenjang, semua itu seringkali direntang
berdasarkan bagian-bagian sistem atau berdasarkan tindakantindakan pada objek. Menu yang tersedia untuk aplikasi ini,
yang diuraikan menggunakan diagram HIPO, mencerminkan
struktur keseluruhan sistem dari sudut pandang pemakai. Setiap menu melibatkan fungsi duplikat seperti yang terlihat pada
bagian-bagian tertentu dari antarmuka, lihat Gambar 2.

Selain menu, kadangkala pada antarmuka sistem modern
terdapat banyak butang (button) untuk diklik agar suatu proses
tereksekusi. Butang dalam suatu antarmuka pengguna mewakili proses yang dirancangkan pada suatu diagram alir data.
Masukan dan keluaran diperoleh dari diagram aliran data
(dalam pendekatan tradisional) atau menggunakan kasus-kasus
dan skenario (dalam pendekatan berorientasi objek). Secara
umum, setiap masukan diperoleh secara interaktif dari seorang
pemakai memerlukan suatu rancangan dialog. Lagi pula, setiap
keluaran yang dihasilkan pada permintaan seorang pemakai
memerlukan rancangan dialog. Jadi, setiap dialog didasarkan

atas suatu peristiwa dokumentasi selama proses analisis yang
diklasifikasikan sebagai keperluan antarmuka pemakai daripada suatu antarmuka sistem.
Selain itu, pentingnya konsep peristiwa adalah untuk menyatakan keperluan-keperluan sistem yang sesuai dengan analisis
terstruktur yang telah dibuat. Terdapat tiga jenis peristiwa:
eksternal, sementara dan status. Perancang akan memerlukan
ketiganya diungkapkan, dengan mana peristiwa pada umumnya akan memperlihatkan perubahan pada sajian di layar.
Peristiwa eksternal adalah suatu kejadian yang terdapat di
luar sistem, biasanya berkaitan dengan pemakai. Peristiwa
sementara adalah suatu peristiwa yang terjadi sebagai hasil
pencapaian suatu hal dalam suatu waktu. Sedangkan peristiwa
status merupakan suatu peristiwa yang terjadi apabila sesuatu
terjadi di dalam sistem yang memungkinkan keperluan pengolahan dibuat.
IV. P ENUTUP
Dalam perancangan antarmuka sistem, perlu diperhatikan
konfigurasi sistem yang menunjukan perubahan arsitektur
maupun kelengkapan sistem yang biasanya diwakili oleh perubahan versi. Selain itu, perancangan antarmuka memperhatikan hal-hal yang berkaitan dengan antarmuka pengguna,
seperti menu, penggunaan dan penempatan butang, dan hubungannya dengan cara dan peristiwa.
R EFERENCES
[1] ANSI/IEEE Standard 729-1983, ”Software engineering standards”, New
York: IEEE, 1989.

[2] B. Shneiderman, ”Designing the user interface: strategies for effective
humen computer interaction”, 3rd edition, Reading: Addison-Wesley
Longman, 1998.
[3] D. Garlan, & M. Shaw, ”An introduction to software architecture”, in
Ambriola. V., Tortora, G. (eds.), Advances in software engineering and
knowledge engineering. Volume 2. Singapore: World Scientific: 1-39,
1993.
[4] Software Engineering Institute Pittsburgh, Pennsylvania, ”How do you
define oftware architecture?”, 2003.
[5] D. Garlan, & M. Shaw, ”An introduction to software architecture”, in
Ambriola. V., Tortora, G. (eds.), Advances in software engineering and
knowledge engineering, Volume 2. Singapore: World Scientific: 1-39,
1993.
[6] G. Booch, J. Rumbaugh, & I. Jacobson, ”The unified modeling language
user guide”, Reading: Addison Wesley, 1998.
[7] L. Bass, P. Clements, & R. Kazman, ”Software architecture in practice”,
SEI Series in Software Enginnering, Reading: Addison-Wesley, 1998.
[8] M. Shaw, & D. Garlan, ”Software Architecture: perspective on an
emerging discipline”, New Jersey: Prentice-Hall, 1996.
[9] ANSI/IEEE Std 828-1983, ”IEEE standard for software configuration

management plans”, New York: IEEE, 1983.

[10] L. Bass, & J. Countaz, ”Developing software for the user interface”,
SEI Series in Software Engineering, New York: Addison-Wesley, 1991.
[11] C. Gram, & Cockton G. (eds.), ”Design principles for interactive
software”, Chapman & Hall, 1996.
[12] P. Heuberger, ”The minimal user interface of a simple refinement tool”,
Software, Concepts & Tools 19: 89-95, 1998.
[13] W. F. Tichy, ”Tools for software configuration management”. Winkler,
J. F. H. (ed.), Proceeding of the International Workshop on Software
Version and Configuration Control, Teubner Verlag: Grassau: 1-20, 1988.
[14] B. J. Cox, & A. J. Novobilski, ”Object-oriented programming: an
evolutionary approach”, Reading: Addison-Wesley Publishing Company,
1991.
[15] J. Estublier, & R. Casallas, ”Three dimensional versioning”, Estublier, J.
(ed.), Software configuration management: Selected Papers SCM-4 and
SCM-5: 118-135, Washington: Springer-Verlag, 1995.