Pengembangan Multimedia Pembelajaran Int (5)
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
BERBASIS GAMES DALAM PEMBELAJARAN IPA MATERI SISTEM
EKSKRESI UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA KELAS VIII
Nita Endrya1), Ahmad Fauzan2), Yuni Ahda2)
1)
Mahasiswa Program Studi Magister Pendidikan Biologi Program Pascasarjana Universitas Negeri Padang.
2)
Staf Pengajar Jurusan Matematika FMIPA Universitas Negeri Padang.
2)
Staf Pengajar Jurusan Biologi FMIPA Universitas Negeri Padang.
Abstract. Human Excretion System is one of the important topics that should be mastered
by the students. Excretion processes in human body are difficult to be visualized in learning
process and are also difficult to be understood by the students. Therefore, interactive
learning multimedia need to be developed in the learning process to describe all of the
excretion processes in human body. The aim of this research was to produce interactive
learning multimedia which was valid, practical and effective to teach human excretion
system for grade VIII students. This research was conducted based on a design research
method that is consisted of preliminary research phase, developing and designing
prototype phase and assessment phase. In this research, expert review was used to validate
the interactive learning multimedia. The practicality of the product was determined based
on the scores given by the teacher and the students in one-one evaluation, and the
effectiveness of the product was analyzed based on the result of the try-out test done in the
field. Interview, questionnaire, test and documentation were the instruments in collecting
the data. Data were analyzed by descriptive and inferential. The result of this research
showed that interactive learning multimedia developed was valid in terms of construct and
content, practical both in term convenience, time required and interest; and effective to
improve students’ activities, learning outcomes and increase their motivation in the
learning process. Based on the result, it was concluded that the interactive learning
multimedia developed was valid, practical and effective.
Key word: Interactive learning multimedia, games, design research.
PENDAHULUAN
Ilmu Pengetahuan Alam (IPA)
merupakan ilmu tentang dunia zat, baik
makhluk hidup maupun benda mati.
Materi IPA mulai dipelajari secara formal
pada tingkat pendidikan Sekolah Dasar
(SD) dan dilanjutkan pada tingkat
pendidikan Sekolah Menengah Pertama
(SMP).
Materi-materi
pada
mata
pelajaran
IPA
dalam
proses
pembelajarannya
membutuhkan
pengamatan langsung objek-objek yang
akan dipelajari dan membutuhkan media
yang dapat memvisualisasikan konsepkonsep yang sulit untuk diamati secara
langsung. Munandi dalam Asyhar (2012:
35)
menjelaskan
bahwa,
media
pembelajaran memungkinkan peserta
didik untuk memperoleh gambaran yang
jelas tentang benda/hal-hal yang sukar
diamati secara langsung.
Pada materi IPA, salah satu materi
yang cocok dan perlu divisualisasikan
menggunakan multimedia pembelajaran
interaktif yaitu materi sistem ekskresi.
Berdasarkan data yang diperoleh di
lapangan dan hasil wawancara dengan
guru IPA di beberapa SMP di Kota
Padang terlihat bahwa siswa masih sulit
dalam memahami materi sistem ekskresi
pada manusia dan sebagian besar siswa
masih mendapatkan nilai rendah pada
materi ini. Selain itu, aktivitas siswa
dalam proses pembelajaran juga masih
rendah dimana siswa cenderung hanya
mencatat materi yang dijelaskan oleh
guru saja. Rendahnya kompetensi belajar
siswa pada materi sistem ekskresi ini
dapat disebabkan oleh berbagai faktor,
salah satunya lingkungan belajar yang
kurang menarik bagi siswa dan
penggunaan media pembelajaran yang
belum cukup untuk membantu siswa
dalam memahami konsep-konsep yang
sulit divisualisasikan.
Siswa SMP umumnya berusia 1216 tahun. Karakteristik siswa pada usia
ini erat kaitannya dengan perkembangan
aspek kognitif, afektif dan psikomotor.
Santrock (2011: 36) juga menyebutkan
bahwa, dengan adanya perkembangan
struktur otak pada masa remaja,
menyebabkan
adanya
peningkatan
kemampuan dalam memproses informasi,
kemampuan dalam berfikir, membuat
keputusan dan pengontrolan diri. Selain
perkembangan aspek intelektual, siswa
pada usia SMP (12-16 tahun) juga
memiliki kecendrungan masih suka
bermain. Fenomena yang terjadi di
lapangan terlihat bahwa, siswa-siswa
tingkat sekolah dasar, menengah pertama
dan menengah atas, cendrung lebih
banyak menghabiskan waktu mereka
dengan bermain games elektronik baik
yang berupa games online maupun games
yang sudah terdapat pada laptop atau
komputer mereka.
Perkembangan teknologi informasi
yang semakin pesat dan perubahan pola
pembelajaran siswa pada saat sekarang
ini, menuntut para pendidik untuk dapat
mengembangkan berbagai media dan
sistem pembelajaran yang lebih kreatif
dan inovatif. Salah satunya yaitu dengan
mengembangkan games instruction yang
merupakan salah satu bentuk multimedia
dengan
mengembangkan
model
permainan di dalamnya. Penggunaan
games pada multimedia pembelajaran,
memiliki beberapa kelebihan diantaranya
menciptakan lingkungan belajar yang
menyenangkan dan dapat memotivasi
siswa dalam belajar. Hasil pengamatan
terhadap
multimedia
pembelajaran
interaktif yang ada dipasaran, terlihat
bahwa
multimedia
pembelajaran
interaktif yang ditujukan untuk materi
IPA masih sedikit yang dilengkapi
dengan games (permainan). Berdasarkan
uraian
tersebut
Pengembangan
Multimedia
Pembelajaran
Interaktif
Berbasis Games dalam Pembelajaran IPA
Materi Sistem Ekskresi pada Manusia
untuk Siswa Sekolah Menengah Pertama
Kelas VIII perlu untuk dilakukan.
METODE PENELITIAN
Penelitian ini dilaksanakan di
SMP N 31 Padang dengan subjek
penelitian siswa kelas VIII/2 Tahun
Pelajaran 2014/2015 pada bulan Januari
2015. Penelitian ini merupakan penelitian
desain (design research) dengan tiga
tahapan utama yaitu preliminary research
(investigasi awal), development or
prototyping phase (tahap pengembangan
dan pembuatan prototipe) dan assessment
phase (tahap penilaian). Data yang
dikumpulkan
dalam
pengembangan
mutimedia interaktif adalah data kualitatif
dan kuantitatif. Data kualitatif berupa
data pendapat siswa dan guru dalam
penggunaan multimedia pembelajaran
interaktif. Data ini digunakan untuk
mengetahui praktikalitas produk yang
dikembangkan.
Data
kuantitatif
yang
dikumpulkan adalah data validitas,
praktikalitas dan efektivitas multimedia
pembelajaran interaktif. Data validitas
dilihat berdasarkan penilaian pakar
menggunakan
kuisioner
validitas
multimedia pembelajaran, praktikalitas
dilihat berdasarkan penilaian guru dan
siswa
menggunakan
kuisioner
praktikalitas multimedia pembelajaran
dan efektivitas dilihat dari data tes hasil
belajar siswa menggunakan uji t,
pengamatan
aktivitas
siswa
dan
pengkuran motivasi belajar siswa selama
proses
pembelajaran
menggunakan
multimedia pembelajaran ini berlangsung.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada penelitian ini produk yang
dikembangkan
yaitu
multimedia
pembelajaran interaktif berbasis games
materi sistem ekskresi pada manusia
untuk Sekolah Menengah Pertama
(SMP).
Pengembangan
produk
multimedia
pembelajaran
interaktif
dilakukan karena masih banyak siswa
yang sulit untuk memahami materi IPA
khususnya materi sistem ekskresi pada
manusia.
Pemilihan
penggunaan
multimedia
pembelajaran
interaktif
sebagai alat bantu dalam menjelaskan
materi sistem ekskresi dikarenakan
multimedia pembelajaran ini dapat
membantu memvisualisasikan konsepkonsep yang sulit diamati secara langsung
dan dapat memuat berbagai jenis-jenis
media seperti gambar, video, animasi dan
suara.
Penelitian
ini
dilakukan
berdasarkan atas tahap-tahap penelitian
desain (design research) yang terdiri atas
tiga tahapan utama yaitu preliminary
research (investigasi awal), development
or
prototyping
phase
(tahap
pengembangan dan pembuatan prototipe),
assessment phase (tahap penilaian). Hasil
penelitian yang dilakukan dideskripsikan
sebagai berikut.
1.Preliminary Research (Investigasi
Awal)
Hasil analisis yang diperoleh
meliputi
analisis
kebutuhan
dan
karakteristik siswa, analisis kurikulum,
analisis konsep.
a. Analisis Kebutuhan dan
Karakteristik Siswa
Berdasarkan hasil observasi yang
telah dilakukan sebelumnya, didapatkan
hasil bahwa sebagian siswa sulit untuk
memahami materi sistem ekskresi pada
manusia, karena itu dalam proses
pembelajaran dibutuhkan suatu alat
bantu/media yang menarik dan dapat
memvisualisasikan
materi
tersebut
dengan jelas. Adapun karakteristik games
yang disukai siswa yaitu games yang
dimainkan dengan cara menggerakkan
karakter/tokoh dalam games dengan
menggunakan keyboard atau joystick.
Karakteristik siswa pada usia ini
yaitu keadaan emosi yang peka dan tidak
stabil sehingga menimbulkan semangat
belajar yang fluktuatif selain itu siswa
pada usia ini juga memiliki kemampuan
berpikir yang mulai sempurna atau kritis
dan
dapat
melakukan
abstraksi.
Berdasarkan hal tersebut, perlu adanya
program pendidikan atau bimbingan yang
dapat
memfasilitasi
perkembangan
kemampuan berpikir siswa (remaja)
tersebut. Asyhar (2012: 86) menyatakan
bahwa,
pemahaman
mengenai
karakteristik peserta didik memberikan
gambaran mengenai format media yang
cocok untuk digunakan, misalnya peserta
didik yang suka main game, maka media
yang diperlukannya adalah berbasis
komputer
b. Analisis Kurikulum
Berdasarkan analisis kurikulum
yang dilakukan terlihat bahwa, setelah
mempelajari materi sistem ekskresi pada
manusia, siswa dituntut untuk dapat
menjelaskan struktur dan fungsi sistem
ekskresi pada manusia dan penerapannya
dalam menjaga kesehatan diri. Dengan
demikian, kompetensi belajar siswa dapat
tercapai
apabila
siswa
bisa
menggambarkan kembali secara jelas
seperti apa peranan sistem ekskresi pada
manusia tersebut, menyebutkan kembali
organ-organ yang terlibat dalam proses
ekskresi dan menjelaskan bagaimana
proses-proses ekskresi yang terjadi pada
tubuh manusia berlangsung. Agar materi
yang dipelajari siswa dapat dipahami
dengan baik, maka perlu dikembangkan
suatu
media
yang
dapat
memvisualisasikan proses-proses eksresi
tersebut dengan lebih jelas.
c. Analisis Konsep
Analisis
ini
bertujuan
untuk
mengidentifikasi, merinci, dan menyusun
secara sistematis konsep-konsep yang
diperlukan dan dijadikan acuan dalam
pengembangan multimedia pembelajaran
interaktif. Hasil yang diperoleh dari
analisis ini yaitu pada materi sistem
ekskresi pada manusia terdapat banyak
konsep-konsep yang berupa proses dan
membutuhkan suatu media untuk
memvisualisasikan
konsep-konsep
tersebut agar siswa dapat lebih mudah
memahami materi ini.
2. Development or Prototyping Phase
(Tahap Pengembangan dan
Pembuatan Prototipe)
Hasil kegiatan pengembangan
yang dilakukan pada tahap ini
dideskripsikan sebagai berikut.
a. Hasil Pengembangan Prototipe I
Pengembangan
prototipe
I
dilakukan berdasarkan atas masukan
Dosen
pakar/ahli
dan
prinsip
pengembangan multimedia pembelajaran
yang dideskripsikan sebagai berikut. Pada
multimedia
yang
dikembangkan,
penggunaan animasi lebih ditekankan
dalam mendeskripsikan konsep-konsep
yang sulit divisualisasikan. Beberapa
contoh konsep yang dibuat dalam bentuk
animasi salah satunya yaitu animasi
filtrasi. Pada animasi ini diperlihatkan
bagaimana proses filtrasi pada ginjal
terjadi. Animasi dimulai dari gambar selsel darah dan komponen-konponennya
yang bergerak pada pembuluh darah
kemudian masuk ke glomerulus dan
mengalami proses filtrasi (Gambar 1).
Gambar 1. Animasi Filtrasi pada
Multimedia Pembelajaran Interaktif
Penggunaan
gambar
pada
multimedia ini yaitu gambar yang
berkaitan dengan materi sistem ekskresi
pada manusia dan gambar lain yang
digunakan untuk membantu menciptakan
proses pembelajaran yang menarik,
seperti, latar/background, tokoh guru dan
siswa dll. Teks yang disajikan bertujuan
untuk memberikan penjelasan terhadap
gambar dan animasi yang ada. Jenis teks
yang digunakan yaitu Cooper Black dan
One Stroke Script LET yang memiliki
keterbacaan yang baik dan jelas. Pada
multimedia yang dikembangkan, suara
yang digunakan yaitu narasi, musik dan
sound effect. Tombol navigasi digunakan
pada
keseluruhan
tampilan
yang
berfungsi untuk pindah dari tampilan
yang satu ke tampilan yang lainnya.
Games yang dikembangkan juga memuat
materi sistem ekskresi pada manusia
(Gambar 2). Smaldino (2011: 39)
menyatakan
bahwa,
salah
satu
keuntungan penggunaan permainan dalam
proses pembelajaran yaitu dapat menjadi
cara yang efektif untuk menarik perhatian
siswa dalam mempelajari topik atau
keterampilan spesifik.
Gambar 2. Contoh Tampilan Games pada
Multimedia Pembelajaran Interaktif
b. Hasil Pengembangan Prototipe II
Hasil
validasi
multimedia
pembelajaran interaktif untuk ke empat
aspek yang dinilai meliputi aspek
konstruk, materi, grafika dan bahasa
termasuk dalam kategori sangat valid.
Dengan demikian dapat disimpulkan
bahwa, multimedia yang dikembangkan
sudah baik secara teknis, materi yang ada
pada multimedia sudah memuat konsepkonsep esensial yang perlu untuk
dipahami siswa dan multimedia yang
dikembangkan sudah tepat untuk
menyajikan konsep-konsep yang ada pada
materi sistem ekskresi pada manusia.
Bahasa yang digunakan juga sudah sesuai
dengan tingkat kemampuan siswa SMP,
sesuai dengan kaidah bahasa Indonesia
yang baik dan benar serta tidak memiliki
makna ganda atau ambigu. Asyhar (2012:
161) menyatakan bahwa, validasi
merupakan proses permintaan persetujuan
atau pengesahan terhadap kesesuaian
produk yang dikembangkan dengan
kebutuhan sehingga produk yang
dikembangkan tersebut layak dan cocok
digunakan dalam pembelajaran. Hasil
validitas multimedia interaktif ini dapat
dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Skor Hasil Uji Validitas
Berdasarkan Penilaian Pakar
Aspek yang Rata
No
Kategori
dinilai
-rata
1. Aspek
Sangat
3,32
Valid
Konstruk
2. Aspek
Sangat
3,14
Materi
Valid
3. Aspek
Sangat
3,42
Valid
Grafika
4. Aspek
Sangat
3,36
Bahasa
Valid
Saran
dan
masukan
yang
diberikan oleh Dosen Validator/pakar
ditujukan untuk perbaikan multimedia
pembelajaran
interaktif
yang
dikembangkan, dan dilanjutkan dengan
kegiatan
revisi
prototipe
yang
dikembangkan. Tahapan selanjutnya yaitu
pengembangan prototipe III
c. Hasil Pengembangan Prototipe III
Penilaian praktikalitas multimedia
pembelajaran interaktif yang dilakukan
oleh guru meliputi tiga aspek yaitu,
kemudahan penggunaan, waktu dan daya
tarik. Hasil uji praktikalitas multimedia
pembelajaran
interaktif
berdasarkan
penilaian dari para guru dapat dilihat pada
Tabel 2.
Tabel 2. Skor Hasil Uji Praktikalitas
Aspek yang Rata
No
Kategori
dinilai
-rata
1. Kemudahan
Sangat
100
penggunaan
Praktis
2. Waktu
Sangat
100
Praktis
3. Daya tarik
Sangat
100
Praktis
Berdasarkan aspek kemudahan
penggunaan, terlihat bahwa selama guru
melakukan kegiatan uji coba produk,
tidak terlihat adanya kendala/kesulitan
yang berarti dalam menggunakan produk.
Program multimedia yang digunakan
dapat dijalankan dengan baik dan tidak
terjadi error atau berhenti tiba-tiba.
Selain itu tombol navigasi yang
digunakan juga tidak terlalu banyak
sehingga guru yang baru pertama kali
melihat
program
ini
dapat
mengoperasikannya
dengan
mudah.
Asyhar (2012: 81) menyatakan bahwa,
salah satu kriteria media pembelajaran
yang baik yaitu, praktis, luwes dan tahan.
Kriteria ini menuntut guru untuk memilih
media yang ada, mudah diperoleh, dapat
digunakan dimanapun dan kapanpun serta
mudah dibawa kemana-mana.
d. Hasil Pengembangan Prototipe IV
Pada tahap ini tiga orang siswa
dengan tingkat kemampuan yang
berbeda-beda (tinggi, sedang dan rendah)
melakukan
penilaian
praktikalitas
multimedia
pembelajaran
interaktif.
Hasil one-to-one yang diperoleh dari uji
praktikalitas multimedia pembelajaran
interaktif yang dikembangkan yaitu
termasuk ke dalam kategori sangat praktis
baik dari segi kemudahan penggunaan,
waktu dan daya tarik, untuk lebih jelasnya
dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3. Skor Hasil Uji Praktikalitas
Siswa
Aspek yang RataNo
Kategori
dinilai
rata
1. Kemudahan
Sangat
100
penggunaan
Praktis
2. Waktu
Sangat
91,67
Praktis
3. Daya tarik
Sangat
85,71
Praktis
3. Assessment phase (tahap penilaian)
Pada tahap ini kegiatan yang
dilakukan yaitu uji coba produk
multimedia
pembelajaran
interaktif
berbasis games pada kondisi sebenarnya
dengan satu kelas sampel. Kegiatan
dilakukan selama 4 kali pertemuan
dengan 3 pertemuan tatap muka (8 x 35
menit) dan 1 pertemuan tes hasil belajar.
berdasarkan hasil pengamatan aktivitas
siswa
selama
tiga
kali
proses
pembelajaran menggunakan multimedia
pembelajaran interaktif berlangsung
yaitu, proses pembelajaran menggunakan
multimedia pembelajaran yang dilengkapi
dengan games dapat meningkatkan
aktivitas siswa baik dari segi aktivitas
visual
(visual
activity),
aktivitas
mendengar (listening activity), aktivitas
motorik (motor activity), aktivitas emosi
(emotional activity) dan aktivitas
berbicara (oral activity). Asyhar (2012:
88) menyatakan bahwa, jika aktivitas
belajar yang banyak jenisnya ditunjang
oleh jenis media yang sesuai, maka
pembelajaran akan efektif. Dengan
demikian bila dilihat dari segi aktivitas
belajar siswa dengan menggunakan
multimedia
pembelajaran
yang
dikembangkan, multimedia ini dapat
dikatakan efektif untuk digunakan dan
dapat meningkatkan aktivitas siswa.
Hasil pengukuran motivasi siswa
yang diperoleh dapat disimpulkan bahwa
penggunaan multimedia pembelajaran
interaktif berbasis games dalam proses
pembelajaran
dapat
meningkatkan
motivasi
siswa
dalam
proses
pembelajaran. Berdasarkan penyataan
dari beberapa orang siswa juga terlihat
bahwa belajar dengan menggunakan
multimedia ini menjadikan proses
pembelajaran
lebih
menyenangkan.
Rohman (2013: 173) juga menyebutkan
bahwa, kondisi belajar-mengajar yang
efektif adalah adanya minat dan perhatian
siswa dalam belajar. Beberapa cara untuk
menumbuhkan motivasi salah satunya
yaitu menggunakan media dan alat bantu
yang menarik perhatian peserta didik
(Rohani, 2004:12).
Hasil uji t yang dilakukan
terhadap nilai pretest dan postest siswa
terlihat bahwa penggunaan multimedia
dalam proses pembelajaran berpengaruh
terhadap hasil belajar siswa. Hal ini
dikarenakan,
multimedia
yang
dikembangkan dapat mengakomodasi
siswa yang memiliki gaya belajar visual,
auditori
dan
kinestetik
sekaligus.
Penggunaan gambar dan animasi pada
multimedia
dapat
membantu
memvisualisasikan konsep-konsep yang
sulit diamati secara langsung dan
membantu siswa yang lemah dalam
memahami isi pelajaran yang disajikan
dalam bentuk teks atau secara verbal saja.
Pada multimedia yang dikembangkan,
keseluruhan konsep yang ada pada materi
sistem ekskresi disajikan dalam bentuk
gambar dan animasi. Penggunaan audio
seperti musik, narasi dan sound effect
pada multimedia dapat mengakomodasi
siswa yang memiliki gaya belajar auditori
(belajar sambil mendengarkan musik atau
membaca dengan keras). Penggunaan
narasi dapat membantu memperjelas
penyajian pesan, penggunaan musik dapat
menciptakan suasana yang nyaman dalam
belajar dan penggunaan sound effect
dapat menghidupkan suasana dan
memberikan imajinasi terhadap suatu
kejadian pada games. Dengan demikian
multimedia pembelajaran interaktif yang
dikembangkan
efektif
dalam
meningkatkan hasil belajar siswa.
Berdasarkan serangkaian kegiatan
uji coba yang dilakukan terhadap
multimedia
pembelajaran
interaktif
berbasis games yang meliputi uji
validitas, praktikalitas dan efektifitas
maka
dapat
disimpulkan
bahwa
multimedia
pembelajaran
yang
dikembangkan sudah memenuhi kriteria
kualitas produk yang baik yaitu valid,
praktis dan efektif digunakan dalam
proses pembelajaran.
KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN
SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan
pembahasan yang telah disajikan pada
BAB IV, maka dapat disimpulkan sebagai
berikut.
1. Hasil
validasi
multimedia
pembelajaran interaktif berbasis games
yang dikembangkan menurut penilaian
pakar/ahli, telah memenuhi kriteria
sangat valid baik dari segi konstruk,
materi, bahasa dan grafika.
2. Hasil uji praktikalitas multimedia
pembelajaran interaktif berbasis games
yang digunakan oleh guru dan siswa
secara umum termasuk katergori
sangat praktis baik dari segi
kemudahan penggunaan, waktu dan
daya tarik.
3. Hasil uji efektivitas multimedia
pembelajaran interaktif berbasis games
termasuk katergori efektif digunakan
dalam proses pembelajaran.
B. Implikasi
Berdasarkan
temuan
hasil
penelitian maka impikasi pada penelitian
ini adalah sebagai berikut.
1. Multimedia pembelajaran interaktif
berbasis
games
memberikan
kemudahan dalam menyelenggarakan
pembelajaran sehingga berdampak
pada efektifitas proses pembelajaran
dan dapat meningkatkan hasil belajar
siswa, dengan demikian multimedia
pembelajaran interaktif dapat dijadikan
bahan pertimbangan bagi guru dalam
penyampaian materi pelajaran agar
lebih menarik.
2. Penerapan multimedia pembelajaran
interaktif dalam proses pembelajaran
memerlukan kesiapan guru dan siswa,
dalam proses pembelajaran dibutuhkan
sarana lain yaitu laptop dan komputer,
dengan
demikian
diperlukan
penguasaan komputer bagi siswa dan
guru sebagai pengguna produk
multimedia pembelajaran interaktif.
Salah satu upaya yang dapat dilakukan
yaitu dengan memberikan pelatihan
terlebih dahulu kepada siswa dan guru
yang belum dapat mengoperasikan
komputer
sebelum
proses
pembelajaran dilakukan.
C. Saran
Berdasarkan hasil penelitian yang
telah dilakukan maka saran yang yang
sebaiknya
dilakukan
untuk
pengembangan multimedia pembelajaran
berbasis games selanjutnya, sebaiknya
digabungkan antara materi pelajaran yang
diberikan dengan games edukatif yang
dibuat, dengan demikian siswa tidak akan
mengabaikan tampilan materi dan
langsung masuk pada tampilan games.
DAFTAR PUSTAKA
Arsyad,
Azhar.
2008.
Media
Pembelajaran. Jakarta: PT Raja
Grafindo Persada.
Hamalik, Oemar. 2014. Kurikulum dan
Pembelajaran. Jakarta : Bumi
Aksara.
Jamaludin, Rozinah. 2005. Multimedia
dalam Pendidikan. Malaysia: Utusan
Publications & distributors SDN
BHD.
Mudhoffir.
1999.
Teknologi
Instruksional. Bandung: PT Remaja
Rosdakarya.
Ormrod, Jeanne Ellis. 2008. Psikologi
Pendidikan. Jakarta: Erlangga.
Plomp, Tjeerd dan Nienke Nieveen. 2013.
Educational
Design
Research.
Enschede, University of Twente.
Riduwan. 2012. Skala
Variabel-variabel
Bandung: ALFABETA
Pengukuran
Penelitian.
Rohman, Muhammad dan Sofan Amri.
2013.
Strategi
dan
Desain
Pengembangan
Sistem
Pembelajaran.
Jakarta:
Prestasi
Pustakaraya.
Kreatif
Media
Referensi
Rusman, dkk. 2011. Pembelajaran
Berbasis Teknologi Informasi dan
Komunikasi. Jakarta : PT Raja
Grafindo Persada.
Connolly, Thomas. 2009. Games-Based
Learning Advancements for MultiSensory Human Computer Interfaces.
United States of America: IGI
Global.
Sadiman, Arief S, dkk. 2009. Media
Pendidikan. Jakarta : PT Raja
Grafindo Persada.
Sardiman. 2011. Interaksi dan Motivasi
Belajar Mengajar. Jakarta: RajawaliPers
Asyhar,
Rayandra.2012.
Mengembangkan
Pembelajaran. Jakarta:
Jakarta.
Djamarah, Syaiful Bahri. 2008. Psikologi
Belajar. Jakarta: Rineka Cipta.
Sanaky, Hujair AH. 2009. Media
Pembelajaran. Yogyakarta: Safiria
Insania Press.
Sanaky, Hujair AH. 2011. Media
Pembelajaran. Yogyakarta: Kaukaba
Dipantara.
Santrock, John W. 2011. Educational
psychology. New York: McGrawHill Companies, Inc.
Siagian, Sondang P. 2004. Teori motivasi
dan aplikasinya. Jakarta: PT Asdi
Mahasatya.
Supardi. 2013. Sekolah Efektif Konsep
Dasar dan Praktiknya. Jakarta:
Rajawali-Pers.
Sugiyono. 2013. Metode Penelitian
Kuantitatif, Kualitatif dan R&D.
Bandung: Alfabeta.
Suyanto. 2009. Menjelajah pembelajaran
inovatif. Jawa Timur: Masmedia
Buana Pustaka
Uno, Hamzah B. 2007. Teori Motivasi
dan Pengukurannya. Jakarta: PT
Bumi Aksara.
Smaldino, Sharon E, dkk. 2011.
Instructional Teaching & Media for
Learning. Jakarta: Kencana renada
Media Group.
Yasmin, Martinis. 2004. Pengembangan
Kompetensi Pebelajar. Jakarta: UIPress.
Solomon,
Ana
Weston.
2011.
Introduction to Multimedia. United
States of America: Mc Graw Hill
Companies, Inc.
Zakaria, Sharifah Akmam Syed. 2005.
Panduaan dan Strategi Motivasi
Diri. Kuala Lumpur: Sanon Printing
Corporation Sdn Bhd.
BERBASIS GAMES DALAM PEMBELAJARAN IPA MATERI SISTEM
EKSKRESI UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA KELAS VIII
Nita Endrya1), Ahmad Fauzan2), Yuni Ahda2)
1)
Mahasiswa Program Studi Magister Pendidikan Biologi Program Pascasarjana Universitas Negeri Padang.
2)
Staf Pengajar Jurusan Matematika FMIPA Universitas Negeri Padang.
2)
Staf Pengajar Jurusan Biologi FMIPA Universitas Negeri Padang.
Abstract. Human Excretion System is one of the important topics that should be mastered
by the students. Excretion processes in human body are difficult to be visualized in learning
process and are also difficult to be understood by the students. Therefore, interactive
learning multimedia need to be developed in the learning process to describe all of the
excretion processes in human body. The aim of this research was to produce interactive
learning multimedia which was valid, practical and effective to teach human excretion
system for grade VIII students. This research was conducted based on a design research
method that is consisted of preliminary research phase, developing and designing
prototype phase and assessment phase. In this research, expert review was used to validate
the interactive learning multimedia. The practicality of the product was determined based
on the scores given by the teacher and the students in one-one evaluation, and the
effectiveness of the product was analyzed based on the result of the try-out test done in the
field. Interview, questionnaire, test and documentation were the instruments in collecting
the data. Data were analyzed by descriptive and inferential. The result of this research
showed that interactive learning multimedia developed was valid in terms of construct and
content, practical both in term convenience, time required and interest; and effective to
improve students’ activities, learning outcomes and increase their motivation in the
learning process. Based on the result, it was concluded that the interactive learning
multimedia developed was valid, practical and effective.
Key word: Interactive learning multimedia, games, design research.
PENDAHULUAN
Ilmu Pengetahuan Alam (IPA)
merupakan ilmu tentang dunia zat, baik
makhluk hidup maupun benda mati.
Materi IPA mulai dipelajari secara formal
pada tingkat pendidikan Sekolah Dasar
(SD) dan dilanjutkan pada tingkat
pendidikan Sekolah Menengah Pertama
(SMP).
Materi-materi
pada
mata
pelajaran
IPA
dalam
proses
pembelajarannya
membutuhkan
pengamatan langsung objek-objek yang
akan dipelajari dan membutuhkan media
yang dapat memvisualisasikan konsepkonsep yang sulit untuk diamati secara
langsung. Munandi dalam Asyhar (2012:
35)
menjelaskan
bahwa,
media
pembelajaran memungkinkan peserta
didik untuk memperoleh gambaran yang
jelas tentang benda/hal-hal yang sukar
diamati secara langsung.
Pada materi IPA, salah satu materi
yang cocok dan perlu divisualisasikan
menggunakan multimedia pembelajaran
interaktif yaitu materi sistem ekskresi.
Berdasarkan data yang diperoleh di
lapangan dan hasil wawancara dengan
guru IPA di beberapa SMP di Kota
Padang terlihat bahwa siswa masih sulit
dalam memahami materi sistem ekskresi
pada manusia dan sebagian besar siswa
masih mendapatkan nilai rendah pada
materi ini. Selain itu, aktivitas siswa
dalam proses pembelajaran juga masih
rendah dimana siswa cenderung hanya
mencatat materi yang dijelaskan oleh
guru saja. Rendahnya kompetensi belajar
siswa pada materi sistem ekskresi ini
dapat disebabkan oleh berbagai faktor,
salah satunya lingkungan belajar yang
kurang menarik bagi siswa dan
penggunaan media pembelajaran yang
belum cukup untuk membantu siswa
dalam memahami konsep-konsep yang
sulit divisualisasikan.
Siswa SMP umumnya berusia 1216 tahun. Karakteristik siswa pada usia
ini erat kaitannya dengan perkembangan
aspek kognitif, afektif dan psikomotor.
Santrock (2011: 36) juga menyebutkan
bahwa, dengan adanya perkembangan
struktur otak pada masa remaja,
menyebabkan
adanya
peningkatan
kemampuan dalam memproses informasi,
kemampuan dalam berfikir, membuat
keputusan dan pengontrolan diri. Selain
perkembangan aspek intelektual, siswa
pada usia SMP (12-16 tahun) juga
memiliki kecendrungan masih suka
bermain. Fenomena yang terjadi di
lapangan terlihat bahwa, siswa-siswa
tingkat sekolah dasar, menengah pertama
dan menengah atas, cendrung lebih
banyak menghabiskan waktu mereka
dengan bermain games elektronik baik
yang berupa games online maupun games
yang sudah terdapat pada laptop atau
komputer mereka.
Perkembangan teknologi informasi
yang semakin pesat dan perubahan pola
pembelajaran siswa pada saat sekarang
ini, menuntut para pendidik untuk dapat
mengembangkan berbagai media dan
sistem pembelajaran yang lebih kreatif
dan inovatif. Salah satunya yaitu dengan
mengembangkan games instruction yang
merupakan salah satu bentuk multimedia
dengan
mengembangkan
model
permainan di dalamnya. Penggunaan
games pada multimedia pembelajaran,
memiliki beberapa kelebihan diantaranya
menciptakan lingkungan belajar yang
menyenangkan dan dapat memotivasi
siswa dalam belajar. Hasil pengamatan
terhadap
multimedia
pembelajaran
interaktif yang ada dipasaran, terlihat
bahwa
multimedia
pembelajaran
interaktif yang ditujukan untuk materi
IPA masih sedikit yang dilengkapi
dengan games (permainan). Berdasarkan
uraian
tersebut
Pengembangan
Multimedia
Pembelajaran
Interaktif
Berbasis Games dalam Pembelajaran IPA
Materi Sistem Ekskresi pada Manusia
untuk Siswa Sekolah Menengah Pertama
Kelas VIII perlu untuk dilakukan.
METODE PENELITIAN
Penelitian ini dilaksanakan di
SMP N 31 Padang dengan subjek
penelitian siswa kelas VIII/2 Tahun
Pelajaran 2014/2015 pada bulan Januari
2015. Penelitian ini merupakan penelitian
desain (design research) dengan tiga
tahapan utama yaitu preliminary research
(investigasi awal), development or
prototyping phase (tahap pengembangan
dan pembuatan prototipe) dan assessment
phase (tahap penilaian). Data yang
dikumpulkan
dalam
pengembangan
mutimedia interaktif adalah data kualitatif
dan kuantitatif. Data kualitatif berupa
data pendapat siswa dan guru dalam
penggunaan multimedia pembelajaran
interaktif. Data ini digunakan untuk
mengetahui praktikalitas produk yang
dikembangkan.
Data
kuantitatif
yang
dikumpulkan adalah data validitas,
praktikalitas dan efektivitas multimedia
pembelajaran interaktif. Data validitas
dilihat berdasarkan penilaian pakar
menggunakan
kuisioner
validitas
multimedia pembelajaran, praktikalitas
dilihat berdasarkan penilaian guru dan
siswa
menggunakan
kuisioner
praktikalitas multimedia pembelajaran
dan efektivitas dilihat dari data tes hasil
belajar siswa menggunakan uji t,
pengamatan
aktivitas
siswa
dan
pengkuran motivasi belajar siswa selama
proses
pembelajaran
menggunakan
multimedia pembelajaran ini berlangsung.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada penelitian ini produk yang
dikembangkan
yaitu
multimedia
pembelajaran interaktif berbasis games
materi sistem ekskresi pada manusia
untuk Sekolah Menengah Pertama
(SMP).
Pengembangan
produk
multimedia
pembelajaran
interaktif
dilakukan karena masih banyak siswa
yang sulit untuk memahami materi IPA
khususnya materi sistem ekskresi pada
manusia.
Pemilihan
penggunaan
multimedia
pembelajaran
interaktif
sebagai alat bantu dalam menjelaskan
materi sistem ekskresi dikarenakan
multimedia pembelajaran ini dapat
membantu memvisualisasikan konsepkonsep yang sulit diamati secara langsung
dan dapat memuat berbagai jenis-jenis
media seperti gambar, video, animasi dan
suara.
Penelitian
ini
dilakukan
berdasarkan atas tahap-tahap penelitian
desain (design research) yang terdiri atas
tiga tahapan utama yaitu preliminary
research (investigasi awal), development
or
prototyping
phase
(tahap
pengembangan dan pembuatan prototipe),
assessment phase (tahap penilaian). Hasil
penelitian yang dilakukan dideskripsikan
sebagai berikut.
1.Preliminary Research (Investigasi
Awal)
Hasil analisis yang diperoleh
meliputi
analisis
kebutuhan
dan
karakteristik siswa, analisis kurikulum,
analisis konsep.
a. Analisis Kebutuhan dan
Karakteristik Siswa
Berdasarkan hasil observasi yang
telah dilakukan sebelumnya, didapatkan
hasil bahwa sebagian siswa sulit untuk
memahami materi sistem ekskresi pada
manusia, karena itu dalam proses
pembelajaran dibutuhkan suatu alat
bantu/media yang menarik dan dapat
memvisualisasikan
materi
tersebut
dengan jelas. Adapun karakteristik games
yang disukai siswa yaitu games yang
dimainkan dengan cara menggerakkan
karakter/tokoh dalam games dengan
menggunakan keyboard atau joystick.
Karakteristik siswa pada usia ini
yaitu keadaan emosi yang peka dan tidak
stabil sehingga menimbulkan semangat
belajar yang fluktuatif selain itu siswa
pada usia ini juga memiliki kemampuan
berpikir yang mulai sempurna atau kritis
dan
dapat
melakukan
abstraksi.
Berdasarkan hal tersebut, perlu adanya
program pendidikan atau bimbingan yang
dapat
memfasilitasi
perkembangan
kemampuan berpikir siswa (remaja)
tersebut. Asyhar (2012: 86) menyatakan
bahwa,
pemahaman
mengenai
karakteristik peserta didik memberikan
gambaran mengenai format media yang
cocok untuk digunakan, misalnya peserta
didik yang suka main game, maka media
yang diperlukannya adalah berbasis
komputer
b. Analisis Kurikulum
Berdasarkan analisis kurikulum
yang dilakukan terlihat bahwa, setelah
mempelajari materi sistem ekskresi pada
manusia, siswa dituntut untuk dapat
menjelaskan struktur dan fungsi sistem
ekskresi pada manusia dan penerapannya
dalam menjaga kesehatan diri. Dengan
demikian, kompetensi belajar siswa dapat
tercapai
apabila
siswa
bisa
menggambarkan kembali secara jelas
seperti apa peranan sistem ekskresi pada
manusia tersebut, menyebutkan kembali
organ-organ yang terlibat dalam proses
ekskresi dan menjelaskan bagaimana
proses-proses ekskresi yang terjadi pada
tubuh manusia berlangsung. Agar materi
yang dipelajari siswa dapat dipahami
dengan baik, maka perlu dikembangkan
suatu
media
yang
dapat
memvisualisasikan proses-proses eksresi
tersebut dengan lebih jelas.
c. Analisis Konsep
Analisis
ini
bertujuan
untuk
mengidentifikasi, merinci, dan menyusun
secara sistematis konsep-konsep yang
diperlukan dan dijadikan acuan dalam
pengembangan multimedia pembelajaran
interaktif. Hasil yang diperoleh dari
analisis ini yaitu pada materi sistem
ekskresi pada manusia terdapat banyak
konsep-konsep yang berupa proses dan
membutuhkan suatu media untuk
memvisualisasikan
konsep-konsep
tersebut agar siswa dapat lebih mudah
memahami materi ini.
2. Development or Prototyping Phase
(Tahap Pengembangan dan
Pembuatan Prototipe)
Hasil kegiatan pengembangan
yang dilakukan pada tahap ini
dideskripsikan sebagai berikut.
a. Hasil Pengembangan Prototipe I
Pengembangan
prototipe
I
dilakukan berdasarkan atas masukan
Dosen
pakar/ahli
dan
prinsip
pengembangan multimedia pembelajaran
yang dideskripsikan sebagai berikut. Pada
multimedia
yang
dikembangkan,
penggunaan animasi lebih ditekankan
dalam mendeskripsikan konsep-konsep
yang sulit divisualisasikan. Beberapa
contoh konsep yang dibuat dalam bentuk
animasi salah satunya yaitu animasi
filtrasi. Pada animasi ini diperlihatkan
bagaimana proses filtrasi pada ginjal
terjadi. Animasi dimulai dari gambar selsel darah dan komponen-konponennya
yang bergerak pada pembuluh darah
kemudian masuk ke glomerulus dan
mengalami proses filtrasi (Gambar 1).
Gambar 1. Animasi Filtrasi pada
Multimedia Pembelajaran Interaktif
Penggunaan
gambar
pada
multimedia ini yaitu gambar yang
berkaitan dengan materi sistem ekskresi
pada manusia dan gambar lain yang
digunakan untuk membantu menciptakan
proses pembelajaran yang menarik,
seperti, latar/background, tokoh guru dan
siswa dll. Teks yang disajikan bertujuan
untuk memberikan penjelasan terhadap
gambar dan animasi yang ada. Jenis teks
yang digunakan yaitu Cooper Black dan
One Stroke Script LET yang memiliki
keterbacaan yang baik dan jelas. Pada
multimedia yang dikembangkan, suara
yang digunakan yaitu narasi, musik dan
sound effect. Tombol navigasi digunakan
pada
keseluruhan
tampilan
yang
berfungsi untuk pindah dari tampilan
yang satu ke tampilan yang lainnya.
Games yang dikembangkan juga memuat
materi sistem ekskresi pada manusia
(Gambar 2). Smaldino (2011: 39)
menyatakan
bahwa,
salah
satu
keuntungan penggunaan permainan dalam
proses pembelajaran yaitu dapat menjadi
cara yang efektif untuk menarik perhatian
siswa dalam mempelajari topik atau
keterampilan spesifik.
Gambar 2. Contoh Tampilan Games pada
Multimedia Pembelajaran Interaktif
b. Hasil Pengembangan Prototipe II
Hasil
validasi
multimedia
pembelajaran interaktif untuk ke empat
aspek yang dinilai meliputi aspek
konstruk, materi, grafika dan bahasa
termasuk dalam kategori sangat valid.
Dengan demikian dapat disimpulkan
bahwa, multimedia yang dikembangkan
sudah baik secara teknis, materi yang ada
pada multimedia sudah memuat konsepkonsep esensial yang perlu untuk
dipahami siswa dan multimedia yang
dikembangkan sudah tepat untuk
menyajikan konsep-konsep yang ada pada
materi sistem ekskresi pada manusia.
Bahasa yang digunakan juga sudah sesuai
dengan tingkat kemampuan siswa SMP,
sesuai dengan kaidah bahasa Indonesia
yang baik dan benar serta tidak memiliki
makna ganda atau ambigu. Asyhar (2012:
161) menyatakan bahwa, validasi
merupakan proses permintaan persetujuan
atau pengesahan terhadap kesesuaian
produk yang dikembangkan dengan
kebutuhan sehingga produk yang
dikembangkan tersebut layak dan cocok
digunakan dalam pembelajaran. Hasil
validitas multimedia interaktif ini dapat
dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Skor Hasil Uji Validitas
Berdasarkan Penilaian Pakar
Aspek yang Rata
No
Kategori
dinilai
-rata
1. Aspek
Sangat
3,32
Valid
Konstruk
2. Aspek
Sangat
3,14
Materi
Valid
3. Aspek
Sangat
3,42
Valid
Grafika
4. Aspek
Sangat
3,36
Bahasa
Valid
Saran
dan
masukan
yang
diberikan oleh Dosen Validator/pakar
ditujukan untuk perbaikan multimedia
pembelajaran
interaktif
yang
dikembangkan, dan dilanjutkan dengan
kegiatan
revisi
prototipe
yang
dikembangkan. Tahapan selanjutnya yaitu
pengembangan prototipe III
c. Hasil Pengembangan Prototipe III
Penilaian praktikalitas multimedia
pembelajaran interaktif yang dilakukan
oleh guru meliputi tiga aspek yaitu,
kemudahan penggunaan, waktu dan daya
tarik. Hasil uji praktikalitas multimedia
pembelajaran
interaktif
berdasarkan
penilaian dari para guru dapat dilihat pada
Tabel 2.
Tabel 2. Skor Hasil Uji Praktikalitas
Aspek yang Rata
No
Kategori
dinilai
-rata
1. Kemudahan
Sangat
100
penggunaan
Praktis
2. Waktu
Sangat
100
Praktis
3. Daya tarik
Sangat
100
Praktis
Berdasarkan aspek kemudahan
penggunaan, terlihat bahwa selama guru
melakukan kegiatan uji coba produk,
tidak terlihat adanya kendala/kesulitan
yang berarti dalam menggunakan produk.
Program multimedia yang digunakan
dapat dijalankan dengan baik dan tidak
terjadi error atau berhenti tiba-tiba.
Selain itu tombol navigasi yang
digunakan juga tidak terlalu banyak
sehingga guru yang baru pertama kali
melihat
program
ini
dapat
mengoperasikannya
dengan
mudah.
Asyhar (2012: 81) menyatakan bahwa,
salah satu kriteria media pembelajaran
yang baik yaitu, praktis, luwes dan tahan.
Kriteria ini menuntut guru untuk memilih
media yang ada, mudah diperoleh, dapat
digunakan dimanapun dan kapanpun serta
mudah dibawa kemana-mana.
d. Hasil Pengembangan Prototipe IV
Pada tahap ini tiga orang siswa
dengan tingkat kemampuan yang
berbeda-beda (tinggi, sedang dan rendah)
melakukan
penilaian
praktikalitas
multimedia
pembelajaran
interaktif.
Hasil one-to-one yang diperoleh dari uji
praktikalitas multimedia pembelajaran
interaktif yang dikembangkan yaitu
termasuk ke dalam kategori sangat praktis
baik dari segi kemudahan penggunaan,
waktu dan daya tarik, untuk lebih jelasnya
dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3. Skor Hasil Uji Praktikalitas
Siswa
Aspek yang RataNo
Kategori
dinilai
rata
1. Kemudahan
Sangat
100
penggunaan
Praktis
2. Waktu
Sangat
91,67
Praktis
3. Daya tarik
Sangat
85,71
Praktis
3. Assessment phase (tahap penilaian)
Pada tahap ini kegiatan yang
dilakukan yaitu uji coba produk
multimedia
pembelajaran
interaktif
berbasis games pada kondisi sebenarnya
dengan satu kelas sampel. Kegiatan
dilakukan selama 4 kali pertemuan
dengan 3 pertemuan tatap muka (8 x 35
menit) dan 1 pertemuan tes hasil belajar.
berdasarkan hasil pengamatan aktivitas
siswa
selama
tiga
kali
proses
pembelajaran menggunakan multimedia
pembelajaran interaktif berlangsung
yaitu, proses pembelajaran menggunakan
multimedia pembelajaran yang dilengkapi
dengan games dapat meningkatkan
aktivitas siswa baik dari segi aktivitas
visual
(visual
activity),
aktivitas
mendengar (listening activity), aktivitas
motorik (motor activity), aktivitas emosi
(emotional activity) dan aktivitas
berbicara (oral activity). Asyhar (2012:
88) menyatakan bahwa, jika aktivitas
belajar yang banyak jenisnya ditunjang
oleh jenis media yang sesuai, maka
pembelajaran akan efektif. Dengan
demikian bila dilihat dari segi aktivitas
belajar siswa dengan menggunakan
multimedia
pembelajaran
yang
dikembangkan, multimedia ini dapat
dikatakan efektif untuk digunakan dan
dapat meningkatkan aktivitas siswa.
Hasil pengukuran motivasi siswa
yang diperoleh dapat disimpulkan bahwa
penggunaan multimedia pembelajaran
interaktif berbasis games dalam proses
pembelajaran
dapat
meningkatkan
motivasi
siswa
dalam
proses
pembelajaran. Berdasarkan penyataan
dari beberapa orang siswa juga terlihat
bahwa belajar dengan menggunakan
multimedia ini menjadikan proses
pembelajaran
lebih
menyenangkan.
Rohman (2013: 173) juga menyebutkan
bahwa, kondisi belajar-mengajar yang
efektif adalah adanya minat dan perhatian
siswa dalam belajar. Beberapa cara untuk
menumbuhkan motivasi salah satunya
yaitu menggunakan media dan alat bantu
yang menarik perhatian peserta didik
(Rohani, 2004:12).
Hasil uji t yang dilakukan
terhadap nilai pretest dan postest siswa
terlihat bahwa penggunaan multimedia
dalam proses pembelajaran berpengaruh
terhadap hasil belajar siswa. Hal ini
dikarenakan,
multimedia
yang
dikembangkan dapat mengakomodasi
siswa yang memiliki gaya belajar visual,
auditori
dan
kinestetik
sekaligus.
Penggunaan gambar dan animasi pada
multimedia
dapat
membantu
memvisualisasikan konsep-konsep yang
sulit diamati secara langsung dan
membantu siswa yang lemah dalam
memahami isi pelajaran yang disajikan
dalam bentuk teks atau secara verbal saja.
Pada multimedia yang dikembangkan,
keseluruhan konsep yang ada pada materi
sistem ekskresi disajikan dalam bentuk
gambar dan animasi. Penggunaan audio
seperti musik, narasi dan sound effect
pada multimedia dapat mengakomodasi
siswa yang memiliki gaya belajar auditori
(belajar sambil mendengarkan musik atau
membaca dengan keras). Penggunaan
narasi dapat membantu memperjelas
penyajian pesan, penggunaan musik dapat
menciptakan suasana yang nyaman dalam
belajar dan penggunaan sound effect
dapat menghidupkan suasana dan
memberikan imajinasi terhadap suatu
kejadian pada games. Dengan demikian
multimedia pembelajaran interaktif yang
dikembangkan
efektif
dalam
meningkatkan hasil belajar siswa.
Berdasarkan serangkaian kegiatan
uji coba yang dilakukan terhadap
multimedia
pembelajaran
interaktif
berbasis games yang meliputi uji
validitas, praktikalitas dan efektifitas
maka
dapat
disimpulkan
bahwa
multimedia
pembelajaran
yang
dikembangkan sudah memenuhi kriteria
kualitas produk yang baik yaitu valid,
praktis dan efektif digunakan dalam
proses pembelajaran.
KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN
SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan
pembahasan yang telah disajikan pada
BAB IV, maka dapat disimpulkan sebagai
berikut.
1. Hasil
validasi
multimedia
pembelajaran interaktif berbasis games
yang dikembangkan menurut penilaian
pakar/ahli, telah memenuhi kriteria
sangat valid baik dari segi konstruk,
materi, bahasa dan grafika.
2. Hasil uji praktikalitas multimedia
pembelajaran interaktif berbasis games
yang digunakan oleh guru dan siswa
secara umum termasuk katergori
sangat praktis baik dari segi
kemudahan penggunaan, waktu dan
daya tarik.
3. Hasil uji efektivitas multimedia
pembelajaran interaktif berbasis games
termasuk katergori efektif digunakan
dalam proses pembelajaran.
B. Implikasi
Berdasarkan
temuan
hasil
penelitian maka impikasi pada penelitian
ini adalah sebagai berikut.
1. Multimedia pembelajaran interaktif
berbasis
games
memberikan
kemudahan dalam menyelenggarakan
pembelajaran sehingga berdampak
pada efektifitas proses pembelajaran
dan dapat meningkatkan hasil belajar
siswa, dengan demikian multimedia
pembelajaran interaktif dapat dijadikan
bahan pertimbangan bagi guru dalam
penyampaian materi pelajaran agar
lebih menarik.
2. Penerapan multimedia pembelajaran
interaktif dalam proses pembelajaran
memerlukan kesiapan guru dan siswa,
dalam proses pembelajaran dibutuhkan
sarana lain yaitu laptop dan komputer,
dengan
demikian
diperlukan
penguasaan komputer bagi siswa dan
guru sebagai pengguna produk
multimedia pembelajaran interaktif.
Salah satu upaya yang dapat dilakukan
yaitu dengan memberikan pelatihan
terlebih dahulu kepada siswa dan guru
yang belum dapat mengoperasikan
komputer
sebelum
proses
pembelajaran dilakukan.
C. Saran
Berdasarkan hasil penelitian yang
telah dilakukan maka saran yang yang
sebaiknya
dilakukan
untuk
pengembangan multimedia pembelajaran
berbasis games selanjutnya, sebaiknya
digabungkan antara materi pelajaran yang
diberikan dengan games edukatif yang
dibuat, dengan demikian siswa tidak akan
mengabaikan tampilan materi dan
langsung masuk pada tampilan games.
DAFTAR PUSTAKA
Arsyad,
Azhar.
2008.
Media
Pembelajaran. Jakarta: PT Raja
Grafindo Persada.
Hamalik, Oemar. 2014. Kurikulum dan
Pembelajaran. Jakarta : Bumi
Aksara.
Jamaludin, Rozinah. 2005. Multimedia
dalam Pendidikan. Malaysia: Utusan
Publications & distributors SDN
BHD.
Mudhoffir.
1999.
Teknologi
Instruksional. Bandung: PT Remaja
Rosdakarya.
Ormrod, Jeanne Ellis. 2008. Psikologi
Pendidikan. Jakarta: Erlangga.
Plomp, Tjeerd dan Nienke Nieveen. 2013.
Educational
Design
Research.
Enschede, University of Twente.
Riduwan. 2012. Skala
Variabel-variabel
Bandung: ALFABETA
Pengukuran
Penelitian.
Rohman, Muhammad dan Sofan Amri.
2013.
Strategi
dan
Desain
Pengembangan
Sistem
Pembelajaran.
Jakarta:
Prestasi
Pustakaraya.
Kreatif
Media
Referensi
Rusman, dkk. 2011. Pembelajaran
Berbasis Teknologi Informasi dan
Komunikasi. Jakarta : PT Raja
Grafindo Persada.
Connolly, Thomas. 2009. Games-Based
Learning Advancements for MultiSensory Human Computer Interfaces.
United States of America: IGI
Global.
Sadiman, Arief S, dkk. 2009. Media
Pendidikan. Jakarta : PT Raja
Grafindo Persada.
Sardiman. 2011. Interaksi dan Motivasi
Belajar Mengajar. Jakarta: RajawaliPers
Asyhar,
Rayandra.2012.
Mengembangkan
Pembelajaran. Jakarta:
Jakarta.
Djamarah, Syaiful Bahri. 2008. Psikologi
Belajar. Jakarta: Rineka Cipta.
Sanaky, Hujair AH. 2009. Media
Pembelajaran. Yogyakarta: Safiria
Insania Press.
Sanaky, Hujair AH. 2011. Media
Pembelajaran. Yogyakarta: Kaukaba
Dipantara.
Santrock, John W. 2011. Educational
psychology. New York: McGrawHill Companies, Inc.
Siagian, Sondang P. 2004. Teori motivasi
dan aplikasinya. Jakarta: PT Asdi
Mahasatya.
Supardi. 2013. Sekolah Efektif Konsep
Dasar dan Praktiknya. Jakarta:
Rajawali-Pers.
Sugiyono. 2013. Metode Penelitian
Kuantitatif, Kualitatif dan R&D.
Bandung: Alfabeta.
Suyanto. 2009. Menjelajah pembelajaran
inovatif. Jawa Timur: Masmedia
Buana Pustaka
Uno, Hamzah B. 2007. Teori Motivasi
dan Pengukurannya. Jakarta: PT
Bumi Aksara.
Smaldino, Sharon E, dkk. 2011.
Instructional Teaching & Media for
Learning. Jakarta: Kencana renada
Media Group.
Yasmin, Martinis. 2004. Pengembangan
Kompetensi Pebelajar. Jakarta: UIPress.
Solomon,
Ana
Weston.
2011.
Introduction to Multimedia. United
States of America: Mc Graw Hill
Companies, Inc.
Zakaria, Sharifah Akmam Syed. 2005.
Panduaan dan Strategi Motivasi
Diri. Kuala Lumpur: Sanon Printing
Corporation Sdn Bhd.