BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Matematika - PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN SIRKUIT PINTAR MATEMATIKA PADA MATERI BANGUN DATAR DI KELAS V SEKOLAH DASAR - repository perpustakaan

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Matematika Matematika merupakan disiplin ilmu yang mempunyai sifat khas

  apabila dibandingkan dengan ilmu yang lain. Matematika seringkali dipahami sebagai mata pelajaran yang terkait dengan angka, rumus dan hitung menghitung.

  Menurut Russeffendi dalam Suwangsih (2006: 3) “kata matematika berasal dari perkataan Latin yang mulanya diambil dari perkataan Yunani

  mathematike yang berarti mempelajari. Makna itu mempunyai asal

  katanya mathema yang berarti pengetahuan atau ilmu (knowledge,

  science). Kata mathematike berhubungan pula dengan kata lainnya yang

  hampir sama, yaitu mathein atau mathenein yang artinya belajar (berpikir)

  ”. Jadi, berdasarkan asal katanya, maka perkataan matematika berarti ilmu pengetahuan yang didapat dengan berpikir (bernalar).

  Kemudian terdapat pula beberapa definisi para ahli mengenai matematika dalam Suwangsih (2006: 4) antara lain: Russeffendi 1.

  Matematika terorganisasikan dari unsur-unsur yang tidak didefinisikan, definisi-definisi, aksioma-aksioma dan dalil-dalil dimana dalil-dalil setelah dibuktikan kebenarannya berlaku secara umum, karena itulah matematika sering disebut ilmu deduktif.

  

10 James dan James 2.

  Matematika adalah ilmu tentang logika, mengenai bentuk, susunan besaran dan konsep-konsep yang berhubungan satu dengan lainnya. Matematika terbagi dalam tiga bagian besar yaitu aljabar, analisis, dan geometri. Tetapi ada pendapat yang mengatakan bahwa matematika terbagi dalam empat bagian yaitu aritmatika, aljabar, geometris dan analisis dengan aritmatika mencakup teori bilangan dan statistika. Johnson dan Rising 3.

  Matematika adalah pola berpikir, pola mengorganisasikan, pembuktian yang logis, matematika itu adalah bahasa yang menggunakan istilah yang didefiniskan dengan cermat, jelas dan akurat representasinya dengan simbol dan padat, lebih berupa bahasa simbol mengenai ide daripada mengenai bunyi. Matematika adalah pengetahuan struktur yang terorganisasi, sifat-sifat dalam teori-teori dibuat secara deduktif berdasarkan kepada unsur yang tidak didefinisikan, aksioma, sifat atau teori yang telah dibuktikan kebenarannya adalah ilmu tentang keteraturan pola atau ide, dan matematika itu adalah suatu seni, keindahannya terdapat pada keterurutan dan keharmonisannya. Reys

  4. – dkk Matematika adalah suatu telaahan tentang pola dan hubungan, suatu jalan atau pola berpikir, suatu seni, suatu bahasa dan suatu alat.

  Kline 5.

  Matematika itu bukan pengetahuan menyendiri yang dapat sempurna karena dirinya sendiri, tetapi adanya matematika itu terutama untuk membantu manusia dalammemahami dan menguasai permasalahan sosial, ekonomi, dan alam

  ”. Menurut Hujodo (1979: 96) “bahwa hakekat matematika berkenaan dengan ide-ide, struktur-struktur dan hubungan-hubungannya yang diatur menurut urutan yang logis. Jadi matematika berkenaan dengan konsep- konsep yang abstrak”.

  Matematika menurut Ruseffendi dalam Heruman (2010: 1) “matematika adalah bahasa simbol ilmu deduktif yang tidak menerima pembuktian secara induktif, ilmu tentang pola keteraturan, dan struktur yang terorganisasi, mulai dari unsur yang tidak di defenisikan, ke aksioma atau postulat, dan akhirnya ke dalil”. Menurut Soedjadi dalam Heruman (2010: 1) “matematika yaitu memiliki objek tujuan abstrak, bertumpu pada kesepakatan, dan pola pikir yang deduktif”.

  Berdasarkan beberapa pengertian di atas, pada dasarnya matematika merupakan suatu ilmu pengetahuan yang didalamnya terdapat berbagai konsep, teori, dalil-dalil yang bersifat abstrak yang tersusun secara hirarkis dan penalarannya deduktif. Selain itu, matematika merupakan suatu ilmu pengetahuan yang sangat membantu ilmu-ilmu pengetahuan lain, karena matematika merupakan ilmu pengetahuan yang mendasari disetiap ilmu pengetahuan yang ada.

  B.

  

Mata Pelajaran Matematika untuk Sekolah Dasar (SD)/Madrasah

Ibtidaiyah (MI) menurut KTSP 2006

  Mata pelajaran matematika merupakan ilmu yang mendasari perkembangan teknologi modern, mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin dan memajukan daya pikir manusia. Perkembangan pesat di bidang teknologi informasi dan komonikasi dewasa ini dilandasi oleh perkembangan matematika dibidang teori bilangan, aljabar, analisis, teori peluang dan matematika diskrit. Untuk menguasai dan mencipta teknologi di masa depan diperlukan pernguasaan matematika yang kuat sejak dini.

  Mata pelajaran matematika perlu diberikan kepada semua siswa mulai dari sekolah dasar untuk membekali siswa dengan kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis dan kreatif, serta kemampuan bekerjasama. Kompetensi tersebut diperlukan agar siswa dapat memiliki kemampuan memperoleh, mengelola, dan memanfaatkan informasi untuk bertahan hidup pada keadaan yang selalu berubah, tidak pasti, dan kompetitif. Standar kompetensi dan kompetensi dasar matematika dalam dokumen ini disusun sebagai landasan pembelajaran untuk mengembangkan kemampuan tersebut diatas. Selain itu dimaksudkan pula untuk mengembangkan kemampuan menggunakan matematika dalam pemecahan masalah dan mengkomonikasikan ide atau gagasan dengan menggunakan simbol, tabel, diagram, dan media lain.

  Pendekatan pemecahan masalah merupakan fokus dalam pembelajaran matematika yang mencakup masalah tertutup dengan solusi tunggal, masalah terbuka dengan solusi tidak tinggal, dan masalah dengan berbagai cara penyelesaian. Untuk meningkatkan kemampuan memecahkan masalah perlu dikembangkan keterampilan memahami masalah, membuat model matematika, menyelesaikan masalah, dan menafsirkan solusinya. Dalam setiap kesempatan, pembelajaran matematika hendaknya dimulai dengan pengenalan masalah yang sesuai dengan situasi (contextual problem). Dengan mengajukan masalah kontekstual, siswa secara bertahap dibimbing menguasai konsep matematika. Untuk meningkatkan keefektifan pembelajaran, sekolah diharapkan menggunakan teknologi informasi dan komonikasi seperti komputer, alat peraga, atau media lainnya.

C. Tujuan Mata Pelajaran Matematika

  Setiap mata pelajaran di SD mempunyai tujuan yang hendak dicapai begitu pula dengan mata pelajaran matematika. Adapun tujuan mata pelajaran matematika khususnya di SD atau Madrasah Ibtidaiyah (MI) menurut Susanto (2015: 190) agar peserta didik memiliki kemampuan sebagai berikut:

  Memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan manipulasi 1. antar konsep dan mengaplikasi konsep alogaritma, secara luwes, akurat, efisien, dan tepat dalam pemecahan masalah.

  Menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulasi 2. matematika dalam membuat generalisasi, menyusun bukti atau menjelaskan gagasan dan pernyataan matematika.

  3. Memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami masalah, merancang model matematika, menyelesaikan model, dan menafsirkan solusi yang diperoleh.

4. Mengkomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram atau media lain untuk memperjelas keadaan atau masalah.

  5. Memiliki sikap menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan, yaitu memiliki rasa ingin tahu, perhatian, dan minat dalam mempelajari matematika, serta sikap ulet dan percaya diri dalam pemecahan masalah.

  Berdasarkan tujuan mata pelajaran matematika diatas, maka dapat disimpulkan bahwa tujuan dari pembelajaran matematika agar setiap peserta didik dapat memahami konsep-konsep, menjelaskan konsep, serta menggunakan penalarannya dalam memecahkan masalah matematika dan dapat mengomonikasikan gagasannya untuk menerapkan konsep matematika dalam kehidupan sehari-hari.

D. Tahap Penguasaan Matematika

  Pada mata pelajaran matematika terdapat tahap-tahap penguasaan matematika. Menurut Tim Direktorat Pembinaan SD (2011: 1) terdapat empat tahapan aktivitas dalam rangka penguasaan materi pelajaran matematika di dalam pembelajaran, yaitu:

  1. Tahap penanaman konsep, merupakan tahap pengenalan awal tentang konsep yang akan dipelajari siswa. Pada tahap ini pengajaran memerlukan penggunaan benda konkret sebagai alat peraga.

  2. Tahap pemahaman konsep, merupakan tahap lanjutan setelah konsep ditanamkan. Pada tahap ini penggunaan alat peraga mulai dikurangi dan bentuknya semi konkret sampai pada akhirnya tidak diperlukan lagi.

3. Tahap pembinaan keterampilan, merupakan tahap yang tidak boleh dilupakan dalam rangka membina pengetahuan siap bagi siswa.

  Tahap ini diwarnai dengan latihan-latihan seperti mencongak dan berlomba. Pada tahap pengajaran ini alat peraga sudah tidak boleh digunakan lagi.

  4. Tahap penerapan konsep, yaitu penerapan konsep yang sudah dipelajari ke dalam bentuk soal-soal terapan (cerita) yang berkaitan dengan kehidupan sehari-hari. Tahap ini disebut juga sebagai pembinaan ketrampilan memecahkan masalah.

  Berdasarkan pendapat tersebut, dapat diartikan bahwa tahapan penguasaan matematika terdiri dari empat tahapan, yaitu: 1) penanaman konsep; 2) pemahaman konsep; 3) pembinaan keterampilan; dan 4) penerapan konsep. Dimana disetiap tahapan terdapat ciri khas dari setiap tahapan-tahapan tersebut. Tahap pertama yaitu penanaman konsep, pada tahap ini dalam pembelajaran menggunakan benda konkret sebagai alat peraga. Pada tahap pemahaman konsep merupakan tahapan yang bertujuan agar siswa lebih memahami suatu konsep, sehingga alat peraga yang digunakan bentuknya semi konkret sampai pada akhirnya tidak dipergunakan lagi. Pada tahap pembinaan keterampilan, diharapkan siswa dapat lebih terampil dalam penggunaan berbagai konsep ketrampilan. Disamping itu, pada tahapan ini alat peraga sudah tidak boleh dipergunakan lagi. Pada tahapan yang terakhir penerapan konsep, dalam pembelajaran sudah mulai mempelajari soal-soal cerita yang berkaitan dengan kehidupan sehari-hari.

E. Pengertian Media Pembelajaran

  Kegiatan belajar mengajar di kelas, merupakan interaksi atau hubungan antara guru dengan siswa yang saling terkait dalam pelaksanaan yang telah direncanakan oleh guru. Supaya lebih memudahkan kegiatan belajar mengajar dalam kelas dapat digunakan media pembelajaran untuk menyampaikan konsep atau materi pelajaran agar lebih mudah dipahami oleh siswa. Adapun pengertian media pembelajaran menurut beberapa ahli adalah sebagai berikut:

  Menurut Thiagarajan (1920: 67) mengemukakan bahwa

  “the term “media” means different things to different people. In its broadest sense, it denotes any means of transmitting information”. Hal tersebut berarti

  bahwa media bagi setiap orang berbeda-beda. Setiap orang mempunyai tujuan dan cara pandangan yang berbeda, sehingga hal tersebut yang membedakan penggunaan media. Selain itu¸ media juga merupakan sarana pemindahan informasi.

  M enurut Susilana (2011: 6)“ kata media berasal dari kata lain, merupakan bentuk jamak dari kata medium. Secara harfiah kata tersebut mem punyai arti perantara atau pengantar”. Kemudian telah banyak pakar dan juga organisasi yang memberikan batasan mengenai pengertian media dalam Susilana (2011: 6). Beberapa diantaranya mengemukakan bahwa media adalah sebagai berikut: 1.

  Teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluaan pembelajaran. Jadi media adalah perluasan dari guru.

  2. National Education Asociatiation (NEA) memberikan batasan bahwa media merupakan sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun audio visual, termasuk teknologi perangkat kerasnya.

3. Briggs berpendapat bahwa media merupakan alat untuk memberikan perangsangan bagi siswa supaya terjadi proses belajar.

  4. Asociation of Education Comunication Technology (AECT) memberikan batasan bahwa media merupakan segala bentuk dan saluran yang dipergunakan untuk proses penyaluran pesan.

  5. Gagne berpendapat bahwa berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa untuk belajar. Menurut Sadiman (2011: 7) me njelaskan bahwa “media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi”.

  “Media pembelajaran adalah media yang membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mendukung maksud- m aksud pengajaran” (Arsyad, 2006: 4). Menurut Sudjana (2005: 1) “media pengajaran adalah sebagai alat bantu mengajar ada dalam komponen metodologi, sebagai salah satu lingkungan belajar yang diatur oleh guru”.

  Menurut Daryanto (2013 : 5) “media pendidikan saja yakni media yang digunakan sebagai alat dan bahan kegiatan pembelajaran”.

  “Media merupakan alat bantu yang sangat bermanfaat bagi para siswa dan pendidik dalam proses belajar dan mengajar” (Indriana, 2011: 15).

  Menurut Hamalik (1986: 23) “media pendidikan adalah alat, metode, dan tehnik yang digunakan dalam rangka lebih mengefektipkan komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dalam proses pendidikan dan pengajaran di sekolah”. Menurut Estiningsih dalam Sukayati (2009: 6) mengemukakan bahwa “alat peraga merupakan media pembelajaran yang mengandung atau membawakan ciri- ciri konsep yang dipelajari”. Menurut Sanjaya (2012: 57)

  “media dalam pembelajaran merupakan segala sesuatu seperti alat, lingkungan dan segala bentuk kegiatan yang dikondisikan untuk menambah pengetahuan, mengubah sikap atau menanamkan ketrampilan pada setiap orang yang mem anfaatkannya”. Menurut Sundayana (2014: 6) menjelaskan bahwa

  “media sebagai suatu alat atau sejenisnya yang dapat dipergunakan sebagai pembawa pesan dalam suatu kegiatan pembelajaran. Pesan yang dimaksud adalah materi pelajaran, dimana keberadaan media tersebut dimaksudkan agar pesan dapat lebih mudah dipahami dan dim engerti oleh siswa”. Berdasarkan berbagai pengertian di atas, media merupakan seluruh bahan atau alat yang digunakan oleh guru atau pendidik untuk mempermudah penyampaian informasi kepada siswa sehingga siswa lebih mudah untuk memahami maksud dan tujuan dari guru. Dikarenakan konsep-konsep pembelajran matematika yang bersifat abstrak, sedangkan pada umumnya siswa berpikir dari hal-hal yang konkret menuju hal-hal yang abstrak. Maka salah satu jembatannya agar siswa mampu berpikir abstrak tentang matematika adalah dengan menggunakan media atau alat peraga.

  Penggunaan media dan alat peraga bertujuan agar memperjelas apa yang disampaikan oleh guru sehingga lebih cepat dipahami dan dimengerti oleh siswa. Dengan menggunakan media diharapkan dapat memperlancar pembelajaran, sehingga menurunkan keabstrakan dari suatu konsep agar siswa mampu menangkap arti sebenarnya dari konsep yang dipelajari.

F. Ciri-ciri Media Pembelajaran

  Setiap media pembelajran memiliki ciri-ciri yang berbeda sesuai dengan tujuan dan maksud pengelompokan dari media tersebut. Menurut Gerlach dan Ely dalam Sundayana (2014: 17) mengemukakan tiga ciri media pendidikan antara lain:

  Ciri Fiksatif 1.

  Ciri ini menggambarkan kemampuan media merekam, menyimpan, melestarikan dan merekonstruksikan suatu peristiwa atau obyek. Suatu peristiwa atau obyek dapat diurut dan disusun kembali dengan media seperti fotografi, video tape, disket komputer dan film. Suatu obyek yang telah diambil gambarnya (direkam) dengan kamera dapat dengan mudah diproduksi kapan saja diperlukan.

  Ciri Manipulatif 2.

  Ciri manipulatif yaitu dimana suatu kejadian yang memakan waktu berhari-hari dapat disajikan pada siswa dalam waktu dua atau tiga menit dengan teknik pengmbilan gambar time lapse recording. Ciri Distributif 3.

  Ciri distributif yaitu suatu ciri dimana dimungkinkannya suatu objek ditransformasikan melalui ruang, dan secara bersamaan kejadian tersebut disajikan kepada sejumlah besar siswa dengan stimulus pengalaman yang relatif lama mengenai kejadian ini.

  Menurut Arsyad (2006: 12) media pembelajaran memiliki tiga ciri sebagai berikut: Ciri Fiksatif (Fixative Property), menggambarkan kemampuan 1. media merekam, menyimpan, melestarikan dan merekonstruksi suatu peristiwa atau objek.

  Ciri Manipulatif (Manipulative Property), berarti media harus 2. memiliki kemampuan dalammemanipulasi objek atau kejadian. Ciri Distributif (Distributive Property), berarti media harus mampu 3. untuk disebarluaskan dan diproduksi dalam jumlah yang besar. Berdasarkan pendapat di atas, maka ciri-ciri media pendidikan ada tiga meliputi ciri fiksatif, ciri manipulatif, dan ciri distributif. Ciri fiksatif merupakan ciri media yang dapat menggambarkan kemampuan media untuk menyimpan suatu peristiwa, ciri manipulatif merupakan ciri media untuk dapat memanipulasi suatu kejadian atau peristiwa. Pada ciri distributif merupakan ciri media yang mampu untuk diadakan dalam jumlah atau kapasitas yang besar.

  G.

  

Faktor-faktor yang Menentukan Ketepatan Penggunaan Media

Pembelajaran

  Penggunaan media pembelajaran yang tepat dan sesuai sangat mempengaruhi dalam proses pencapaian tujuan pembelajaran. Menurut Indriana (2011: 28-31), beberapa faktor yang sangat menentukan tepat atau tidaknya sesuatu dijadikan media pengajaran dan pembelajaran antara lain:

  Kesesuaian dengan tujuan pengajaran 1.

  Kesesuaian dengan tujuan pengajaran adalah menyesuaikan media pengajaran dengan tujuan instruksional umum atau khusus yang ada dalam setiap mata pelajaran. Bisa juga disesuaikan dengan tujuan kognitif, afektif, dan psikomotorik. Atau, bahkan kita bisa menyesuaikan dengan standar kompetensi, kompetensi dasar, dan berbagai indikatornya.

  Kesesuaian dengan materi yang diajarkan (instructional content) 2.

  Media pengajaran harus disesuaikan dengan materi yang diajarkan, yakni bahan atau yang akan disampaikan dalam proses belajar dan mengajar. Selain itu, juga harus memperhatikan dan menyesuaikan dengan tingkat kedalaman yang akan dicapai dalam proses pembelajaran. Kesesuaian dengan fasilitas pendukung, kondisi lingkungan dan 3. waktu

  Fasilitas pendukung, lingkungan, dan waktu yang tersedia merupakan faktor yang sangat penting dalam efektivitas dan efesiensi penggunaan media pembelajaran. Betapa pun bagusnya media yang digunakan, apabila lingkungan dan fasilitas pendukung serta waktu yang ada tidak mendukung, maka tujuan pembelajaran menggunakan media tersebut tidak akan tercapai dengan baik.

  Kesesuaian dengan karakteristik siswa 4.

  Sebuah media bisa sesuai dan cocok dengan karakteristik siswa tertentu, tapi adakalanya tidak cocok dengan siswa yang lain. Karena itu, pendidik harus mengetahui karakteristik siswa untuk bisa disesuaikan dengan media yang akan digunakan dalam proses belajar dan mengajar. Kesesuaian dengan gaya belajar siswa 5.

  Gaya belajar siswa juga sangat mempengaruhi efektivitas penggunaan media pengajaran. Siswa yang memiliki gaya belajar tipe visual akan dengan mudah memahami materi jika media yang digunakan adalah media visual seperti televisi, video, grafis, dan lain semacamnya. Siswa yang memiliki gaya belajar auditif akan sangat merespon dengan baik media pembelajaran yang menggunakan media auditoris. Ia akan lebih responsif dengan mendengarkan daripada melihat tayangan atau menulis. Gaya belajar siswa yang kinestetik lebih suka melakukan dibandingkan membaca atau mendengarkan, sehingga media pengajaran yang sifatnya langsung melakukan atau praktik langsung akan lebih disukai oleh siswa kinestetik ini.

  Kesesuaian dengan teori yang digunakan 6.

  Teori sangat menentukan dalam pemilihan media. Teori menjadi faktor penting digunakannya sebuah media. Penggunaan media tidak boleh dilakukan dengan hanya merujuk pada pilihan dari seorang guru, sehingga mengabaikan teori yang memang sudah tepat digunakan dalam pengajaran. Ketidaksesuaian antara media dengan teori yang digunakan akan berakibat fatal. Mungkin saja, tujuan pembelajaran bisa dicapai, akan tetapi hal itu tidak akan efektif dan efisien, serta kurang memuaskan berkaitan dengan tujuan pembelajaran. Berdasarkan pendapat di atas, maka dapat diartikan bahwa terdapat berbagai faktor yang menentukan ketepatan penggunaan media pembelajaran. Media pembelajaran yang digunakan harus sesuai dengan tujuan pembelajaran, sesuai dengan materi yang diajarkan, sesuai dengan lingkungan dan kondisi yang ada. Sebab apabila media yang digunakan sesuai dan tepat maka penggunaan media pun dapat secara maksimal.

H. Fungsi Media Pembelajaran

  Media pembelajaran mempunyai fungsi penting dalam kegiatan belajar mengajar. Menurut Sudjana dan Rivai dalam Sundayana (2014: 8) terdapat enam pokok fungsi media pembelajaran dalam proses belajar mengajar yaitu:

  Sebagai alat bantu untuk mewujudkan situasi belajar mengajar yang 1. efektif Media pengajaran merupakan bagian yang integral dari keseluruhan 2. situasi mengajar. Ini merupakan salah satu unsur yang harus dikembangkan oleh seorang guru.

  Dalam pemakaian media pengajaran harus melihat tujuan dan bahan 3. pelajaran. Media pengajaran bukan sebagai alat hiburan, akan tetapi alat ini 4. dijadikan untuk melengkapi proses belajar mengajar supaya lebih menarik perhatian peserta didik.

  Diutamakan untuk mempercepat proses belajar mengajarserta dapat 5. membantu siswa dalam menangkap pengertian yang disampaikan oleh guru Penggunaan alat ini diutamakan untuk meningkatkan mutu belajar 6. mengajar. Adapun fungsi media pembelajaran menurut Susilana (2011: 10) yaitu:

  Penggunaan media pembelajaran bukan merupakan fungsi tambahan, 1. tetapi memiliki fungsi tersendiri sebagai sarana bantu untuk mewujudkan situasi pembelajaran yang lebih efektif.

  Media pembelajaran merupakan bagian integral dari keseluruhan 2. proses pembelajaran. Hal ini mengandung pengertian bahwa media pembelajaran sebagai salah satu komponen yang tidak berdiri sendiri tetapi saling berhubungan dengan komponen lainnya dalam rangka menciptakan situasi belajar yang diharapkan.

  Media pembelajaran dalam penggunaannya harus relevan dengan 3. kompetensi yang ingin dicapai dan isi pembelajaran itu sendiri. Fungsi ini mengandung makna bahwa penggunaan media pembelajaran harus selalu melihat kepada kompetensi dan bahan ajar. Media pembelajran bukan berfungsi sebagai alat hiburan, dengan 4. demikian tidak diperkenankan menggunakannya hanya sekedar untuk permainan atau memancing perhatian siswa semata.

  Media pembelajaran bisa berfungsi untuk mempercepat proses 5. belajar. Fungsi ini mengandung arti bahwa dengan media pembelajaran siswa dapat menangkap tujuan dan bahan ajar lebih mudah dan lebih cepat. Media pembelajaran berfungsi untuk meningkatkan kualitas proses 6. belajar-mengajar. Pada umumnya hasil belajar siswa dengan menggunakan media pembelajaran akan tahan lama mengendap sehingga kualitas pembelajaran memiliki nilai yang tinggi.

  Media pembelajaran meletakkan dasar-dasar yang konkret untuk 7. berfikir, oleh karena itu dapat mengurangi terjadinya penyakit verbalisme.

  Berdasarkan beberapa pendapat tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa pada dasarnya fungsi media merupakan alat untuk membantu menciptakan pembelajaran yang lebih efektif sehingga semakin memudahkan siswa dalam memahami materi.

I. Kriteria Media Pembelajaran

  Media yang digunakan dalam pembelajaran hendaknya sesuai dengan kriteria-kriteria yang mendukung keberhasilan proses pembelajaran. Menurut Sudjana (2005: 4) dan Sundayana (2014: 17) dalam memilih media terdapat kriteria-kriteria sebagai berikut:

  Ketepatan dengan tujuan pengajaran, artinya media pengajaran 1. dipilih atas dasar tujuan-tujuan instruksional yang telah ditetapkan. Dukungan terhadap isi bahan pengajaran, artinya bahan pelajaran 2. yang sifatnya fakta, prinsip, konsep dan generalisasi sangat memerlukan bantuan media agar lebih mudah dipahami oleh siswa.

  Kemudahan memperoleh media, artinya media yang diperlukan 3. mudah diperoleh, setidak-tidaknya mudah dibuat oleh guru pada waktu mengajar.

  Ketrampilan guru dalam menggunakannya, apapun jenis media yang 4. diperlukan syarat utama adalah guru dapat menggunakannya dalam proses pengajaran.

  Tersedianya waktu untuk menggunakannya, sehingga media tersebut 5. dapat bermanfaat bagi siswa selama pengajaran berlangsung. Sesuai dengan taraf berfikir siswa, memilih media untuk pendidikan 6. dan pengajaran harus sesuai dengan taraf berfikir siswa, sehingga makna yang terkandung di dalamnya dapat dipahami oleh para siswa. Berdasarkan pendapat di atas, pada dasarnya untuk menentukan penggunaan media terdapat beberapa kriteria-kriteria pemilihan yang harus diperhatikan. Media tersebut hendaknya sesuai dengan tujuan, konsep dan bahan pelajaran. Selain itu, keterampilan guru menjadi faktor yang penting dalam menggunakan media pembelajaran. Hal tersebut harus diperhatikan dalam pemilihan media, kerena akan menjadi sia-sia jika sebagus dan sebaik apapun media pembelajaran namun guru tersebut tidak bisa menggunakan media secara maksimal.

  J. Nilai dan Manfaat Media Pembelajaran

  Setiap media pembelajaran yang digunakan mempunyai nilai dan manfaat yang berbeda, sesuai dengan tujuan penggunaan media dalam proses belajar mengajar. Menurut Susilana (2011: 10) media pembelajaran juga memiliki nilai dan manfaat sebagai berikut:

  1. Membuat konkrit konsep-konsep yang abstrak. Konsep-konsep yang dirasakan masih bersifat abstrak dan sulit dijelaskan secara langsung kepada siswa bisa dikonkritkan atau disederhanakan melalui pemanfaatan media pembelajaran.

  2. Menghadirkan objek-objek yang terlalu berbahaya atau sukar didapatkan ke dalam lingkungan belajar.

  3. Menampilkan objek yang terlalu besar atau kecil.

  4. Memperlihatkan gerakan yang terlalu cepat atau lambat. Dengan menggunakan teknik gerakan lambat (slow motion) dalam media film bisa memperlihatkan tentang lintasan peluru, melesatkan anak panah, atau memperlihatkan suatu ledakan.

  Berdasarkan pendapat tersebut, pada dasarnya nilai dan manfaat media pembelajaran adalah untuk memudahkan menyalurkan objek atau sesuatu yang abstrak, menjadi sesuatu yang konkrit dan menampilkan objek yang terlalu besar atau kecil.

  K. Media dalam Pembelajaran Matematika SD

  Pada pembelajaran matematika SD, agar bahan atau materi yang disampaikan menjadi lebih mudah dipahami oleh siswa, diperlukan alat bantu pembelajaran, yaitu m edia. “Media adalah alat bantu pembelajaran yang secara sengaja dan terencana disiapkan atau disediakan guru mempresentasikan dan/atau menjelaskan bahan pelajaran, serta digunakan siswa untuk dapat terlibat langsung dengan pembelajaran matem atika” (Muhsetyo, 2008: 2.3).

  

“Thus, concrete objects, semi-concrete materials (pictures,

illustrations, video tapes, computers and other related

technology), as well as the abstract must become an inherent

part of the teaching and learning process in mathematics.

Inappropriate selection of materials of instruction hinder pupil

achievement. Then too, the methods of instruction need careful

attention” (Ediger: 2013)

  Berdasarkan pendapat Ediger tersebut, dapat diartikan bahwa benda- benda konkret, bahan semi-beton (gambar, ilustrasi, kaset video, komputer dan teknologi terkait lainnya), serta abstrak harus menjadi bagian yang melekat dari proses mengajar dan belajar matematika. Pemilihan bahan atau media yang tidak pantas atau tidak tepat dapat menghambat prestasi murid. Kemudian juga, metode pengajaran perlu perhatian dalam pembelajaran matematika. Pada jurnal penelitian lain, Ediger (2013) juga mengemukakan bahwa

  

“In all situations in teaching mathematics, pupils need to

experience interesting activities to achieve vital objectives of

instruction. They also need to perceive purpose or reasons for

acquiring important knowledge and skills”.

  Hal tersebut dapat disimpulkan bahwa dalam mengajar matematika, siswa harus mengalami kegiatan yang menarik untuk mencapai tujuan penting dari pembelajaran. Siswa juga perlu memahami tujuan atau alasan untuk memperoleh pengetahuan dan keterampilan yang penting dan yang dipelajari tersebut. Melalui media pembelajaran sirkuit pintar ini peneliti bertujuan untuk membuat siswa tertarik belajar matematika dan diharapkan siswa dapat memahami tujuan pembelajaran menggunakan media pembelajaran.

  Menurut Muhsetyo (2008: 2.3) juga menjelaskan bahwa “media dalam pembelajaran matematika relatif sama dengan media dalam pembelajaran bidang yang lain, yaitu dapat dikelompokkan berupa media: (1) sederhana, misalnya papan tulis, papan grafik; (2) cetak, misalnya buku, modul, LKS, petunjuk praktik atau praktikum; (3) media elektronik, misalnya OHT (Over Head Transparency) atau OHP (Over

  

Head Projector) , audio (radio, tape), audio & video (TV,

VCD, DVD), kalkulator, komputer, dan internet.

  Pengelompokan diatas dapat saja diganti berdasarkan alasan tertentu, misalnya media sederhana dan media modern (berbasis elektronik), media cetak dan media non-cetak, media proyeksi dan media non- proyeksi, dan sebagainya”.

  Berdasarkan pendapat tersebut, pada dasarnya penggunaan media pembelajaran dalammatematika hampir sama dengan mata pelajaran lainnya. Penggunaan media pembelajaran matematika disesuaikan dengan materi, tujuan dan kriteria siswa sehingga penggunaan media pembelajaran matematika dapat secara maksimal. Menurut Muhsetyo (2008: 2.16) juga mengemukakan bahwa

  “banyak macam media pembelajaran, tetapi guru perlu memilih media yang sesuai berdasarkan karakteristik

  

audiens /siswa, karakteristik materi/bahan matematika,

  ketersediaan media, biaya yang tersedia, serta kemampuan mengoperasikan alat (termasuk ketersediaan operator). Keterbatasan-keterbatasan dalammemilih sesuai kriteria perlu diperhatikan sehingga tidak ada usaha untuk memaksakan keinginan yang pada akhirnya juga akan merugikan banyak hal dan banyak pihak (waktu, biaya, tenaga). Perlu juga diperhatikan bahwa masing-masing media tentu mempunyai dampak positif, sehingga pertimbangan dalam penggunaan media menjadi lebih mendalam ”. Berdasarkan pendapat tersebut, pada dasarnya di jaman seperti ini guru hendaknya mampu memilih dan menggunakan media pembelajaran yang tepat, atau bahkan guru perlu merancang dan membuat suatu media yang inovatif agar pendidikan di Indonesia juga semakin maju. Mengingat pula perkembangan teknologi komonikasi dan informasi yang akhir-akhir ini terus berkembang pesat.

  L. Pengertian Sirkuit Pintar Matematika

  Menurut Kak Seto dalam Yusuf (2011: 3) menjelaskan bahwa dunia anak adalah dunia bermain dan penuh keceriaan. Sehingga dapat disimpulkan bahwa siswa lebih suka suasana bebas tanpa adanya tekanan. Terdapat banyak cara dalam proses belajar siswa untuk menghafalkan sebuah rumus, bersumber hal tersebut dengan diciptakannya suatu media pembelajaran sirkuit pintar matematika.

  Menurut Yusuf (2011: 21) “media sirkuit pintar merupakan hasil pengembangan dari permainan ular tangga yang sudah familiar bagi siswa. Sirkuit pintar tersebut merupakan sebuah media permainan yang bernilai edukatif, produktif, menyenangkan dan diharapkan d apat memberi manfaat lebih dalam pembelajaran”.

  Berdasarkan pendapat di atas, maka dapat dikatakan bahwa media sirkuit pintar bernilai edukatif karena dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran dan menjadikan siswa terampil dan kreatif. Sirkuit pintar matematika dapat diterapkan pada materi-materi yang membutuhkan daya ingat terhadap rumus dan konsep. Pada sirkuit pintar matematika terdiri dari delapan komponen yaitu papan permainan, dadu, bidak, kartu bengkel soal, indeks kartu, kantongku, aturan permainan, dan kotak kayu.

  Papan permainan berfungsi sebagai lintasan sirkuit si pemain, dadu berfungsi untuk menunjukan tempat pemain melangkah, bidak berfungsi sebagai penunjuk posisi pemain. Bidak pada media sirkuit pintar matematika diganti dengan mobil-mobilan yang bertujuan agar penggunaan sirkuit pintar matematika bermain layaknya dalam sebuah pertandingan balap mobil diatas lintasan sirkuit, kartu bengkel soal merupakan soal pertanyaan yang harus dijawab oleh pemain, kantongku berfungsi untuk meletakkan jawaban pemain. Indeks kartu merupakan petunjuk khusus dari kartu bengkel soal, aturan permainan berisikan aturan-aturan yang harus dipatuhi oleh pemain, dan kotak kayu berfungsi untuk mengemas seluruh komponen dari media permainan sirkuit pintar matematika.

  M. Kelebihan dan Kekurangan Sirkuit Pintar Matematika

  Media sirkuit pintar matematika mempunyai kelebihan dan kekurangan. Adapun kelebihan sirkuit pintar matematika yaitu: Menjadikan suasana yang menyenangkan.

  1. Meningkatkan interaksi antar pemain dalam bersaing menjadi yang 2. terbaik. Mereka saling mengoreksi, mengingatkan, berdiskusi, bermain dengan jujur dan saling menghormati satu sama lain.

  Meningkatkan konsentrasi penuh.

  3. Meningkatkan keterampilan dan kreatifitas pemain.

  4. Adapun kekurangan sirkuit matematika yaitu: Membutuhkan waktu dalam proses pembuatan dan proses pemakaian 1. yang cukup panjang. Bisa jadi siswa tidak paham dengan aturan permainan.

  2.

  Keterbatasan materi yang digunakan dalam permainan.

  3. N.

   Langkah-langkah Permainan Sirkuit Pintar Matematika

  Media sirkuit pintar matematika merupakan pengembangan dari permainan ular tangga. Media sirkuit pintar matematika terdiri dari delapan komponen, yaitu: papan permainan, dadu, bidak, kartu bengkel soal, indeks kartu, kantongku, kotak kayu, dan aturan permainan. Adapun langkah-langkah permainan sirkuit pintar matematika adalah sebagai berikut:

  Buka kotak kayu.

  1. Siapkan papan permainan, bidak, dan dadu.

  2. Semua bidak berada pada kotak start.

  3. Letakkan dadu ditengah papan permainan.

  4. Siapkan kantongku yang berisi kertas untuk menjawab soal.

  5. Letakkan kartu bengkel soal mengelilingi papan permainan secara 6. tertutup dan berurutan sesuai dengan nomor. Letakkan indeks kartu disamping kartu bengkel soal.

  7. Permainan siap dimulai.

  8. O.

   Materi Bangun Datar Kelas 5 Semester 2 Tabel 2.1Materi Bangun Datar Standar Kompetensi Kompetensi Dasar

  6. Memahami sifat-sifat bangun 6. 1 Mengidentifikasi sifat-sifat dan hubungan antar bangun bangun datar Sifat-Sifat Bangun Datar

1) Bangun Datar Persegi

  a) Jumlah titik sudut ada empat

  b) Jumlah sisi ada empat

  c) Keempat titik sudut berupa sudut siku-siku

  d) Keempat sisinya sama panjang

2) Bangun Datar Persegi Panjang

  a) Jumlah titik sudut ada empat

  b) Banyak sisi yang sejajar ada dua pasang

  c) Pasangan sisi yang sejajar sama panjang

  d) Persegi panjang merupakan bangun segi empat

3) Bangun Datar Segitiga

  a) Jumlah sudut-sudut segitiga 180º

  b) Jumlah sisi ada tiga

  c) Jumlah titik sudut ada tiga

4) Bangun Datar Trapesium

  a) Mempunyai sepasang sisi yang sejajar

  b) Jumlah keempat sudutnya 360º

  c) Jumlah sudut yang berdekatan antara sisi sejajar 180º

5) Bangun Datar Jajargenjang

  a) Sisi-sisi yang berhadapan dan sama panjang

  b) Sudut-sudut yang berhadapan sama besar

  c) Keempat sudutnya tidak siku-siku

d) Jumlah sudut yang berdekatan 180º

  e) Kedua diagonalnya saling membagi dua ruas garis sama panjang

6) Bangun Datar Layang-layang

  a) Mempunyai satu sumbu simetri

  b) Mempunyai dua sisi yang sama panjang

  c) Mempunyai sepasang sudut berhadapan yang sama besar

7) Bangun Datar Lingkaran

  a) Jarak setiap titik pada sisinya dengan pusat lingkaran selalu sama b) Tidak mempunyai titik sudut

  c) Tidak mempunyai sisi

8) Bangun Datar Belah Ketupat

  a) Panjang keempat sisinya sama

  b) Kedua diagonal berpotongan tegak lurus dan saling membagi dua sama panjang c) Sudut-sudut yang berhadapan sama besar

  d) Kedua diagonalnya merupakan sumbu simetri P.

   Penelitian yang Relevan

  Penelitian yang telah dilakukan oleh Yulio Rudi (2013: 1) merupakan penelitian pengembangan dengan judul Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Matematika untuk siswa kelas 5 SD. Penelitian ini membuktikan bahwa dengan adanya media pembelajaran dapat memudahkan siswa dan meningkatkan prestasi belajar siswa. Berangkat dari penelitian di atas, maka dalam hal ini peneliti akan mengembangkan media pembelajaran. Media pembelajaran yang akan dikembangkan adalah media pembelajaran sirkuit pintar matematika pada materi bangun datar kelas V SD.

  Q. Kerangka Berpikir

  Pada pembelajaran matematika di SD sebagian besar guru belum menggunakan media pembelajaran dan masih bersifat teacher center pada saat pembelajaran. Tidak adanya penggunaan media pembelajaran dapat menjadi penghambat dalam proses belajar mengajar. Padahal dengan adanya media pembelajaran dapat memudahkan siswa untuk memahami konsep atau materi pelajaran. Salah satu tugas guru sebagai pendidik adalah menciptakan suasana pembelajaran yang aktif, efektif dan dapat memotivasi siswa untuk bersemangat dalam belajar. Oleh karena itu, guru harus memiliki kemampuan dalam memilih metode pembelajaran dan kreatif dalam mengembangkan media pembelajaran yang tepat dan sesuai dengan karakteristik siswa sehingga siswa akan lebih memahami materi pelajaran.

  Tahap berpikir siswa SD usia tujuh sampai dua belas tahun adalah tahap operasional kongkret, sehingga logika berpikir siswa merupakan manipulasi dari objek atau benda konkret. Selain itu, berdasarkan kerucut pengalaman Edgar Dale siswa akan lebih mengingat pelajaran apabila siswa tersebut melakukan sesuatu (what they do). Media pembelajaran matematika ini melibatkan peran aktif siswa, sehingga diharapkan siswa akan lebih memahami materi yang disampaikan.

  Bersumber dari observasi dan wawancara terhadap guru kelas dan siswa kelas V SD Negeri Pakunden diperoleh keterangan bahwa dalam melakukan pembelajaran matematika guru belum optimal dalam menggunakan media pembelajaran. Beberapa siswa juga menyampaikan bahwa kurang menyukai dan cepat merasa bosan terhadap mata pelajaran matematika. Kemudian berdasarkan hasil analisis peneliti bersama guru terhadap media pembelajaran pada buku, dapat disimpulkan bahwa media sudah sesuai dengan materi dan tujuan pembelajaran, namun peneliti akan lebih mengembangkan bentuk, tampilan, dan materi pada media permainan sirkuit pintar matematika yang merupakan pengembangan dari permainan ular tangga.

  Pada pengembangan media permainan matematika terdapat proses revisi oleh para pakar yang bertujuan untuk memvalidasikan atau menilai produk yang dikembangkan oleh peneliti. Produk media tersebut direvisi sampai dinyatakan valid atau layak sehingga dapat digunakan dalam kegiatan belajar mengajar. Bagan kerangka berpikir penelitian adalah sebagai berikut:

Bagan 2.1 Kerangka Berpikir

  Hasil observasi dan wawancara di SD N Pakunden Hasil analisis peneliti bersama guru terhadap media pembelajaran

  1. Penggunaan media kurang optimal

  2. Belajar sambil melakukan

  3. Tahap berpikir siswa operasional konkret Revisi

  Pengembangan media sirkuit pintar matematika Belum

  Layak Sudah Layak

  Digunakan dlm pembelajaran

  1. Pembelajaran menarik dan meningkatkan prestasi siswa

  2. Respon guru positif

  3. Respon siswa positif

  R. Hipotesis

  Berdasarkan kajian teori dan kerangka berpikir di atas, dirumuskan hipotesis sebagai berikut: Bentuk pengembangan media permainan sirkuit pintar matematika 1. pada materi bangun datar baik. Pengembangan media permainan sirkuit pintar matematika pada 2. materi bangun datar layak. Respon guru terhadap media permainan sirkuit pintar matematika 3. pada materi bangun datar baik. Respon siswa terhadap pengembangan media permainan sirkuit 4. pintar matematika pada materi bangun datar baik. Penggunaan pengembangan media permainan sirkuit pintar 5. matematika berpengaruh terhadap prestasi belajar siswa.

Dokumen yang terkait

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK KELAS VIII SEMESTER II

2 18 27

PENGEMBANGAN MEDIA “KERBAU” (KERANGKA BANGUN RUANG) MATERI SIFAT SIFAT BANGUN RUANG PADA SISWA KELAS IV DI SEKOLAH DASAR

0 3 28

PENINGKATAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MENGGUNAKAN MEDIA BANGUN DATAR SEDERHANA DI KELAS I SEKOLAH DASAR

0 0 8

PENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MATERI BANGUN DATAR MENGGUNAKAN METODE NUMBERED HEAD TOGETHER (NHT) DAN MEDIA KARTU KEMUDI PINTAR PADA SISWA KELAS V SEMESTER II MI KARANGDUREN KECAMATAN TENGARAN KABUPATEN SEMARANG TAHUN PELAJARAN 20172018 SKRIPSI

0 0 181

PENGEMBANGAN PERMAINAN MATEMATIKA SIRKUIT PINTAR UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP SIFAT OPERASI BILANGAN BULAT SISWA SMP KELAS VII -

0 0 24

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. ANDROID - PENGEMBANGAN APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN ( ADVENTURE GAME ) SEBAGAI MEDIA PENGENALAN SEJARAH BATURRADEN BERBASIS ANDROID - repository perpustakaan

0 0 12

GAME EDUKASI MATEMATIKA KELIPATAN DAN FAKTOR BILANGAN BERBASIS ANDROID PADA KELAS IV SEKOLAH DASAR - repository perpustakaan

0 1 18

BAB III TUJUAN DAN MANFAAT A. TUJUAN - GAME EDUKASI MATEMATIKA KELIPATAN DAN FAKTOR BILANGAN BERBASIS ANDROID PADA KELAS IV SEKOLAH DASAR - repository perpustakaan

0 0 48

BAB IV METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian - GAME EDUKASI MATEMATIKA KELIPATAN DAN FAKTOR BILANGAN BERBASIS ANDROID PADA KELAS IV SEKOLAH DASAR - repository perpustakaan

0 0 11

BAB V HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Gambaran Objek Penelitian - GAME EDUKASI MATEMATIKA KELIPATAN DAN FAKTOR BILANGAN BERBASIS ANDROID PADA KELAS IV SEKOLAH DASAR - repository perpustakaan

0 0 32