EFEKTIFITAS PENERAPAN MULTIMEDIA PEMBELA ID

EFEKTIFITAS PENERAPAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
KOMPONEN PERANGKAT KERAS (HARDWARE) KOMPUTER
DENGAN MENGGUNAKAN METODE DISKUSI KELOMPOK
PADA SISWA KELAS VII SMPN 40 BANDUNG

Rosa Rahmatika
Pendidikan Ilmu Komputer UPI
about_ocha@yahoo.com

Drs. Parsaoran Siahaan, M.Pd.
Pendidikan Ilmu Komputer UPI
saor_smart@yahoo.co.id

ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar
efektifitas penggunaan multimedia pembelajaran interaktif
pada perangkat keras (hardware) komputer dengan
menggunakan diskusi kelompok pada siswa kelas VII SMP
40 Bandung. Metode penelitian yang digunakan adalah
metode Kuasi Eksperimen dengan sampel penelitiannya
adalah siswa kelas VII-A SMP Negeri 40 Bandung dengan

desain penelitian menggunakan One-Group Pretest-Posttest
Design. Instrumen yang digunakan adalah dengan
menggunakan tes objektif pilihan ganda untuk pretest dan
posttest. Dalam penelitian ini ditemukan efektifitas
peningkatan hasil belajar terkait dengan penerapan
multimedia interaktif perangkat keras (hardware) komputer
yang tinggi. Dari penelitian ini didapat perhitungan
normalized gain sebesar 0,87 yang termasuk kategori
tinggi. Hal ini menunjukan bahwa terdapat peningkatan
efektifitas hasil belajar pada siswa kelas VII terkait dengan
penerapan multimedia pembelajaran interaktif perangkat
keras (hardware) komputer dengan menggunakan metode
diskusi kelompok.
Kata
Kunci:
Efektifitas,
Multimedia
Pembelajaran, Perangkat Keras (Hardware).

Interaktif,


1. PENDAHULUAN
Paradigma pendidikan/pengajaran telah bergeser dari
paradigma lama (teacher-oriented) ke paradigma baru
(student-oriented dan integrated) yang dengan sendirinya
memerlukan perubahan pola pendekatan pembelajaran,
yang pada gilirannya menuntut perubahan-perubahan pada
berbagai aspek pembelajaran, khususnya pada mata
pelajaran TIK. Pada metode lama menggunakan
pendekatan penguasaan bidang ilmu dengan berorientasi
pada isi (content) pembelajaran, sedangkan pembelajaran
sekarang menekankan pada pengembangan daya kognisi,
afeksi dan keterampilan. Guru tidak lagi sekedar memberi
materi, namun lebih ditugasi sebagai fasilitator, motivator
dan dinamisator bagi perkembangan intelektual dan sosial
siswa. Kesemuanya ini bermuara pada upaya peningkatan
mutu pendidikan/pembelajaran secara nasional. [5]
Pemanfaatan komputer dalam pendidikan telah sangat
meluas dan menjangkau berbagai kepentingan. Diantara
pemanfaatanya adalah untuk kepentingan pembelajaran

yaitu untuk membantu para guru dalam meningkatkan mutu
pembelajaran. Terkait dengan peningkatan mutu
pembelajaran, komputer dapat dimanfaatkan yaitu dalam
penerapan bentuk pembelajaran dengan bantuan komputer.

Drs. Enjang Ali Nurdin, M.Kom.
Pendidikan Ilmu Komputer UPI
enjang_67@yahoo.com

Pada saat penulis melaksanakan program PLP di SMP
Negeri 40 Bandung, sebelum praktek mengajar
dilaksanakan, penulis melakukan observasi terhadap proses
pembelajaran yang dilakukan oleh pengajar tetap TIK
disekolah tersebut. Kegiatan belajar mengajar di kelas
tersebut tidak membuat para siswa belajar secara aktif, para
siswa cenderung hanya menerima informasi dari guru.
Permasalahan kurang aktifnya siswa dalam mata pelajaran
TIK diharapkan dapat diatasi dengan menggunakan suatu
multimedia
pembelajaran

interaktif
dan
metode
pembelajaran yang akan digunakan adalah metode diskusi
kelompok.
2. LANDASAN TEORI
2.1 Konsep Dasar Belajar dan Pembelajaran
Belajar pada hakikatnya adalah proses interaksi terhadap
semua situasi yang ada di sekitar individu. Belajar dapat
dipandang sebagai proses yang diarahkan kepada tujuan
dan proses berbuat melalui berbagai pengalaman. Belajar
juga merupakan proses melihat, mengamati, dan
memahami sesuatu. [5]
Pembelajaran (instruction) merupakan akumulasi dari
konsep mengajar (teaching) dan konsep belajar (learning).
Penekanannya terletak pada perpaduan antara keduanya,
yakni kepada pertumbuhan aktifitas peserta didik. Konsep
tersebut dapat dipandang sebagai suatu sistem. Sehingga
dalam sistem belajar ini terdapat komponen-komponen
siswa, tujuan, materi untuk mencapai tujuan, fasilitas dan

prosedur serta alat atau media yang harus dipersiapkan. [5]
2.2 Multimedia Pembelajaran Interaktif
Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media
(format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau
bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll, yang
telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi),
digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik.
Aspek interaktif pada multimedia dapat berupa navigasi,
simulasi, permainan dan latihan soal. [3]
2.3 Model Diskusi Kelompok
Metode diskusi merupakan suatu cara penyajian bahan
pelajaran dimana guru memberikan kesempatan kepada
siswa (kelompok-kelompok siswa), untuk mengadakan
perbincangan ilmiah guna mengumpulkan pendapat,
membuat kesimpulan atau menyusun alternatif pemecahan
atau suatu masalah. [6]
2.4 Perangkat Keras (Hardware) Komputer
Perangkat keras (hardware) komputer adalah semua bagian
fisik komputer, komponen dari komputer yang sifat alatnya


bisa dilihat dan diraba oleh manusia secara langsung atau
yang berbentuk nyata, yang berfungsi untuk mendukung
proses komputerisasi. Hardware dapat bekerja berdasarkan
perintah yang telah ditentukan ada padanya, atau yang juga
disebut dengan istilah instruction set. Dengan adanya
perintah yang dapat dimengerti oleh hardware tersebut,
maka hardware tersebut dapat melakukan berbagai
kegiatan yang telah ditentukan oleh pemberi perintah. [7]
3. METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Metode dan Desain Peneleitian
Metode yang dipergunakan dalam penelitian ini adalah
metode kuasi eksperimen. Desain penelitian yg digunakan
adalah One-Group Pretest-Posttest Design. Dalam desain
penelitian ini digunakan satu kelompok subjek. Pertamatama dilakukan pengukuran, lalu dikenakan perlakuan
(treatment), kemudian dilakukan pengukuran akhir. [1]
3.2 Populasi dan Sampel
Populasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa
kelas VII SMPN 40 Bandung. Sampel yang digunakan
dalam penilitian ini adalah siswa kelas VII-A SMPN 40
Bandung. Sedangkan untuk teknik pengambilan sampel

yang digunakan adalah teknik Cluster Random Sampling.
[4]
3.3 Instrumen Penelitian
Instrumen ini digunakan untuk mengukur sejauh mana
efektifitas penerapan multimedia pembelajaran interaktif
perangkat
keras
(hardware)
komputer
dengan
menggunakan metode diskusi kelompok pada siswa kelas
VII SMP Negeri 40 Bandung. Instrumen yang digunakan
dalam penelitian ini berupa tes awal (pretest) dan tes akhir
(posttest) dengan teknik pilihan ganda (multiple choice),
serta lembar observasi. [2]
3.4 Prosedur Penelitian
Prosedur penelitian dibagi menjadi 6 tahap, yaitu:
1. Tahap persiapan
a. Menentukan populasi dan sampel untuk diterapkannya
multimedia pembelajaran.

b. Mengobservasi sarana dan prasarana sekolah untuk
mendukung keterlaksanaan penelitian tersebut.
c. Merancang dan membuat multimedia pembelajaran
yang dibuat menggunakan Adobe Flash CS3, Cool Edit
2.00 dan 3DS Max 2010 dan program pendukung
lainnya
yang
dikonsultasikan
dengan
dosen
pembimbing, guru dan dosen.
d. Merancang
kegiatan
pembelajaran
dengan
menggunakan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
(RPP).
e. Menyusun instrumen penelitian yang dikonsultasikan
dengan dosen pembimbing dan guru.
f. Melakukan judgement instrumen penelitian oleh dosen

dan guru.
g. Melakukan analisis dan revisi instrumen penelitian.
2. Tahap pretest
Pada tahapan ini dilakukan tes awal di kelas sampel, yaitu
kelas yang akan diterapkan multimedia pembelajaran
interaktif dengan metode diskusi kelompok. Soal pretest
yang digunakan berbentuk soal pilihan ganda yang akan
mengukur aspek kognitif siswa.
3. Tahap pelaksanaan pembelajaran
Kegiatan belajar mengajar dilakukan sesuai RPP. Penelitian
ini menggunakan 1 RPP. Alokasi waktu yang digunakan

untuk satu RPP adalah 2x40 menit. Pada tahap ini
dilakukan pembelajaran di laboratorium komputer dengan
menerapkan media pembelajaran yang telah disiapkan pada
tahap persiapan yang berbentuk multimedia interaktif
perangkat keras (hardware) komputer. Siswa diberi
kesempatan untuk mencari informasi mengenai perangkat
keras (hardware) komputer pada multimedia interaktif
secara berkelompok. Selanjutnya siswa mengerjakan

latihan yang berupa puzzle dan evaluasi yang terdapat pada
multimedia secara berkelompok pula. Kemudian
kelompok-kelompok siswa mempresentasikan hasil diskusi
yang telah dikerjakan.
4. Tahap posttest
Pada tahapan ini dilakukan tes hasil pembelajaran di kelas
sampel, yaitu kelas yang diterapkan media pembelajaran
interaktif dengan metode diskusi kelompok. Posttest
dilakukan pada akhir pertemuan, untuk mengukur
kemampuan siswa setelah perlakuan. Soal posttest yang
digunakan berbentuk pilihan ganda yang akan mengukur
aspek kognitif siswa.
5. Tahap analisis data
Pada tahapan ini dilakukan analisis data dengan
menggunakan metode statistik yang membandingkan antara
hasil tes awal (pretest) sebelum multimedia pembelajaran
interaktif diterapkan dengan metode diskusi kelompok
dengan hasil akhir (posttest) setelah menerapkan
multimedia pembelajaran interaktif dengan metode diskusi
kelompok.

6. Tahap pengujian
Pengujian terhadap penerapan multimedia pembelajaran
interaktif dalam penelitian ini dilakukan dengan
menggunakan normalized gain atau gain yang ternormalisir
untuk mengetahui keefektifan pembelajaran.
3.5 Teknik Analisis Data
Teknik analisis data untuk mengetahui efektifitas
pembelajaran dalam penelitian ini menggunakan teknik
normalized gain, dihitung dengan menggunakan rumus
berikut:

Keterangan:
=
Nilai normalized gain
= Persentase nilai posstest
= Persentase nilai pretest [1]
4. MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
4.1 Pembuatan Program
Pembuatan multimedia pembelajaran interaktif ini
menggunakan beberapa perangkat lunak yaitu Adobe Flash
CS3, 3DS Max 2010 dan Cool Edit 2.00. Pada pembuatan
komponen dilakukan pembuatan komponen-komponen dari
perangkat keras (hardware) komputer. Bentuk komponenkomponen dibuat semenarik mungkin. Pada tahapan ini
menggunakan perangkat lunak 3DS Max 2010. Selanjutnya
dilakukan proses pengisian narasi dengan menggunakan
Cool Edit 2.00. Tahap terakhir adalah pembuatan program
utuh dengan mengintegrasikan hasil pembuatan komponenkomponen perangkat keras (hardware) komputer dan suara
narasi. Pada tahapan ini menggunakan perangkat lunak
Adobe Flash CS3.

4.2 Flowchart Multimedia Pembelajaran

Gambar 4 Menu latihan puzzle

Gambar 1 Flowchart Multimedia Pembelajaran
4.3 Ilustrasi Multimedia Pembelajaran Interaktif
Multimedia pembelajaran interaktif terdiri dari dua macam
content yaitu materi dan latihan. Pada content materi terdiri
dari menu materi pembelajaran yaitu menu input device,
processing unit, output device dan backing storage. Pada
content latihan terdiri dari menu puzzle dan evaluasi.
Gambar 4 Menu latihan evaluasi

5. HASIL PENELITIAN
Instrumen penelitian yang diujicobakan berupa soal tes
tertulis berbentuk pilihan ganda (multiple choice) yang
terdiri atas 20 butir soal. Berdasarkan hasil penilitian,
diketahui 15 butir soal masuk kedalam kriteria validitas
cukup yaitu soal no. 1,2,4,5,6,7,8,10,12,13,16,17,18,19,20
dan 5 butir soal masuk kedalam kriteria validitas tinggi
yaitu soal no. 3,9,11,14,15.

Gambar 2 Menu utama multimedia pembelajaran interaktif

Gambar 3 Menu content materi

Selanjutnya dilakukan uji reliabilitas, dari hasil pengujian
reabilitas diperoleh nilai koefesien reliabilitas soal sebesar
0,71. Nilai koefesien reliabilitas tersebut menunjukan
bahwa soal instrumen tersebut masuk kedalam kriteria
reliabilitas tinggi. Dari hasil pengujian indeks kesukaran
diperoleh 1 butir soal masuk kedalam kriteria indeks
kesukaran mudah yaitu soal no. 5. 17 butir soal masuk
kedalam kriteria indeks kesukaran sedang yaitu soal no.
1,2,3,4,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,18,19,20. Dan 1 butir
soal masuk kedalam kriteria indeks kesukaran sukar yaitu
soal no. 17. Sedangkan dari hasil pengujian daya pembeda
diperoleh 1 butir soal yang masuk kedalam kriteria daya
pembeda sangat jelek yaitu soal no. 20. 3 butir soal masuk
kedalam kriteria daya pembeda jelek yaitu soal no. 6,8,15.
8 butir soal masuk kedalam kriteria daya pembeda cukup
yaitu soal no. 2,5,7,10,12,17,18,19. 7 butir soal masuk
kedalam kriteria daya pembeda baik yaitu soal no.
1,4,9,11,13,14,16. 1 butir soal masuk kedalam kriteria daya
pembeda sangat baik yaitu soal no. 3.
Dari hasil penelitian yang telah dilakukan melalui pretest
dan posttest didapatlah suatu data yang akan dihitung dan

dianalisis untuk dijadikan dasar dalam menarik kesimpulan
dari penelitian yang telah dilakukan di SMP Negeri 40
Bandung pada tahun ajaran 2009/2010. Dari 20 butir soal
pretest dan posttest yang diujikan terhadap 30 siswa VII-A
SMP Negeri 40 Bandung sebagai kelas eksperimen
diperolehlah rata-rata hasil nilai pretest dan posttest yaitu
sebesar 7,1 dan 18,33. Setelah data hasil pretest dan
posttest dari kelas diperoleh, didapat persentase nilai
pretest sebesar 35,3%. Setelah dilakukan treatment kepada
sampel diperoleh persentase posttest sebesar 91,67%.
Sehingga diperoleh selisih pretest dan posttest sebesar
56,37%.

Diagram 3 Nilai Normalized Gain
6. KESIMPULAN
Hasil perhitungan dan analisis data penelitian menunjukkan
adanya efektifitas pembelajaran siswa kelas VII-A melalui
penerapan multimedia pembelajaran interaktif perangkat
keras (hardware) komputer dengan menggunakan metode
diskusi kelompok.

Diagram 1 Persentase Rata-Rata Hasil
Pretest dan Posttest

Hal ini terlihat dari peningkatan hasil persentase nilai ratarata hasil pretest dan posttest dan peningkatan hasil nilai
rata-rata gain < g> . Dengan demikian dapat disimpulkan
bahwa Terdapat keefektifitasan penerapan multimedia
multimedia pembelajaran interaktif perangkat keras
(hardware) komputer dengan menggunakan metode diskusi
kelompok.
7. REFERENSI
[1] Arikunto, Suharsini. (2006). Prosedur Penelitian Suatu
Pendekatan Praktik. Edisi Revisi. Jakarta: Rineka Cipta.
[2] Arikunto, Suharsini. (2008). Dasar-Dasar Evaluasi
Pendidikan Edisi Revisi. Jakarta: Bumi Aksara.
[3] Hari. (2010). Multimedia Pembelajaran interaktif.
[Online]. Tersedia:
http://eduzona.blogspot.com/2010/03/multimediapembelajaran-interaktif.html. [28 Maret 2010]

Diagram 2 Persentase Keseluruhan Rata-Rata Hasil
Pretest dan Posttest
Dari hasil perhitungan dengan menggunakan normalized
gain diperoleh nilai G untuk eksperimen adalah sebesar
0,87. Nilai G tersebut selanjutnya diinterpretasikan
kedalam kriterium nilai G, setelah diinterpretasi diperoleh
bahwa efektifitas penggunaan multimedia pembelajaran
interaktif perangkat keras (hardware) komputer dengan
menggunakan
metode
diskusi
kelompok
dalam
pembelajaran TIK yang dilakukan pada kelas eksperimen
tergolong tinggi.

[4] Nasution. Rozani. (2003).Teknik Sampling. [Online].
Tersedia: http://library.usu.ac.id/download/fkm/fkmrozaini.pdf [25 Juni 2010]
[5] Shadiq, Fadjar. (2007). Faktor-faktor Penyebab
Kesulitan Belajar Siswa. [online]. Tersedia:
http://fadjarp3g.files.wordpress.com/2007/09/aalitansiswa_
wartaguru_.pdf [3 Februari 2010]
[6] Suparlan. (2009). Diskusi: Metode Mengajar untuk
Mengasah Otak, Bukan Otot dan untuk Mengembangkan
Sikap Saling Menghormati, Bukan Menang Sendiri.
[Online]. Tersedia:
http://www.suparlan.com/pages/posts/diskusi-metodemengajar-untuk-mengasah-otak-bukan-otot-dan-untukmengembangkan-sikap-saling-menghormati-bukanmenang-sendiri98.php [1 Maret 2010]
[7] (tanpa nama). (2008). Pengertian Hardware (perangkat
keras) Komputer . [Online]. Tersedia: http://belajarkomputer-mu.com/pengertian-hardware-perangkat-keraskomputer/ [28 Maret 2010]