Strategi Pemasaran Gadget Dengan Menggunakan Metode Rantai Markov Dan Teori Permainan (Studi Kasus: Mahasiswa Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam).

STRATEGI PEMASARAN GADGET DENGAN
MENGGUNAKAN METODE RANTAI
MARKOV DAN TEORI
PERMAINAN
(Studi Kasus: Mahasiswa Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam)

ABSTRAK

Sejalan dengan adanya perkembangan zaman, teknologi merupakan salah
satu aspek penting yang juga mengalami perkembangan pesat. Baik dalam bidang
telekomunikasi, informasi, maupun lainnya. Berbagai produk tercipta untuk
mendukung perkembangan zaman dan manusia pun semakin berfikir dan
berkreasi untuk menghasilkan produk yang lebih baik dari sebelumnya. Hal ini
mengakibatkan timbulnya persaingan yang ketat diantara industri-industri sejenis
untuk berebut konsumen di pasaran. Gadget merupakan perangkat elektronik kecil
yang memiliki fungsi lebih spesifik, bersifat praktis dan dirancang dengan
teknologi canggih. Gadget yang sedang marak pada era sekarang ini adalah
handphone, yang awalnya diciptakan untuk membantu berkomunikasi jarak jauh
tanpa kabel yang bisa dengan mudah dibawa kemana saja. Dan saat ini gadget
sudah memiliki banyak fungsi. Tujuan yang ingin dicapai oleh penulis dalam
penelitian adalah mengetahui seberapa besar pangsa pasar dari setiap merek

gadget dengan menggunakan metode rantai markov dan teori permainan. Rantai
markov digunakan untuk mengetahui persentase setiap merek gadget, sementara
teori permainan digunakan untuk menentukan strategi pemasaran. Teknik ini
memungkinkan penentuan strategi yang akan meminimalkan kerugian maksimum
pengambil keputusan yang menghadapi perilaku satu atau lebih pesaing yang tak
dapat dipastikan. Dari pengolahan data yang sudah dilakukan diperoleh bahwa
pangsa pasar Samsung sebesar 43% dan strategi pemasaran yang digunakan
adalah lebih Trend, pangsa pasar Nokia sebesar 28.2% dan strategi pemasaran
yang digunakan adalah kualitas produk yang lebih baik, pangsa pasar Lenovo
sebesar 17.2% dan strategi pemasaran yang digunakan adalah lebih praktis dan
harga lebih murah, dan pangsa pasar Sony Ericson sebesar 11.6% dan strategi
pemasaran yang digunakan adalah Design yang lebih menarik.
Kata kunci : Pangsa pasar, Rantai Markov, Teori Permainan, strategi Pemasaran

Universitas Sumatera Utara

MARKETING STRATEGY GADGET USING MARKOV CHAIN
METHOD AND GAME THEORY
(Case Study: Student of Faculty of Mathematics and Natural Sciences)
ABSTRACT


In line with the development of the times, technology is one important
aspect which is also experiencing rapid development. Both in the field of
telecommunications, information, and more. Various products are created to
support the development of the times and people are increasingly thinking and
creativity to poduce better products than before. This has resulted in intense
competition among similar industries to scramble consumer in the market. Gadget
is a small electronic device that has a spesific function, is practical and designed
with advanced technology. Gadget that are rampant in today’s era is handphone,
which as originally created to help communicate over long distances without
wires can be taken anywhere. And this time the gadget already has many
functions. Objectives to be achieved by the authors in the study was to determine
how much of the market share of each brand of gadget using markov chains and
game theory. Markov chains is used to determine the percentage of each brand of
gadget, while game theory is used to determine the marketing strategy. This
technique allows the determination of strategies that will minimize the maximum
loss the decission maker who faces the behavior of one or more competitors who
could not be determined. Of data processing that has been done shows that
Samsung’s market share of 43% and a marketing strategy that is used is more
Trend, its market share by 28.2% Nokia and marketing strategies used is better

product quality, Lenovo’s market share of 17.2% and a marketing strategy that is
used is a more practical and cheaper rates , and market share of 11.6% Sony
Ericson and marketing strategy is used is a more attractive design.
Key Words : Market Share, Markov Chain, Game Theory, Marketing Strategy.

Universitas Sumatera Utara