Strategi Pemasaran Gadget Dengan Menggunakan Metode Rantai Markov Dan Teori Permainan (Studi Kasus: Mahasiswa Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam).

BAB 1
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Sejalan dengan adanya perkembangan zaman, teknologi merupakan salah satu
aspek penting yang juga mengalami perkembangan pesat. Baik itu dalam bidang
telekomunikasi, informasi, maupun lainnya. Berbagai produk tercipta untuk
mendukung perkembangan zaman dan manusia pun semakin berfikir dan
berkreasi untuk menghasilkan produk yang lebih baik dari sebelumnya. Salah satu
contoh yang sering kita lihat pada saat ini ialah gadget. Sifat tersebut
mengakibatkan munculnya industri-industri yang baru, yang mengakibatkan
persaingan pasar semakin ketat dengan demikian keharusan bagi sebuah
perusahaan untuk memikirkan dan menggunakan strategi pemasaran yang tepat
agar dapat memenuhi sasaran yang efektif.
Pemasaran sebagai suatu proses sosial dan manajerial yang membuat
individu/kelompok mendapatkan apa yang dibutuhkan dan diinginkan dengan
menciptakan, menawarkan dan mempertukarkan produk yang bernilai kepada
pihak lain (Kotler, 1997). Pemasaran melibatkan banyak kegiatan yang berbeda
yang menambah nilai produk pada saat produk bergerak melalui sistem tersebut.
Strategi pemasaran adalah serangkaian tujuan dan sasaran, kebijakan serta

aturan yang memberi arah kepada usaha-usaha pemasaran dari waktu ke waktu
pada masing-masing tingkatan serta lokasinya.
Untuk memperkirakan strategi pemasaran terbaik yang dilakukan maka
perusahaan harus mempelajari atau memperkirakan langkah-langkah pesaingnya.
Misalnya seorang direktur pemasaran dalam memperkenalkan produk baru
dengan melakukan promosi melalui media televisi, surat kabar, radio, spanduk,
atau pemberian hadiah secara langsung. Dengan cara tersebut diharapkan dapat
meransang konsumen untuk mencoba dan membandingkan antara produk yang

Universitas Sumatera Utara

satu dengan produk yang lain. Akibatnya terjadi persaingan yang sangat ketat dan
meningkatkan kualitas dan mutu atau produksi dapat memicu peralihan konsumen
dari satu produk ke produk yang lain dan dapat mengakibatkan penurunan harga
pasar. Dengan kesempatan yang sama direktur atau pesaing juga memperkenalkan
produk yang baru dengan melakukan promosi melalui cara yang lain namun dapat
mengantisipasi langkah-langkah yang dilakukan pesaing tersebut. Salah satu cara
yang dapat digunakan untuk menganalisa pengembangan strategi pasar yaitu
menggunakan teori permainan.
Sekarang ini terdapat berbagai macam gadget yang banyak digunakan

masyarakat. Dari banyaknya merek gadget yang tersedia maka terjadi persaingan
yang sangat pesat dengan meningkatkan kualitas dan mutu yang mana dapat
memicu peralihan dari satu produk ke produk lain yang lain yang mengakibatkan
penurunan pangsa pasar.
Dengan adanya masalah tersebut maka dilakukan penelitian dengan
menggunakan metode Rantai Markov untuk memprediksi peralihan dari masingmasing gadget dan menggunakan analisa Teori Permainan untuk mengetahui
strategi pemasaran yang tepat dengan harapan produsen gadget dapat
mempertahankan dan meningkatkan volume penjualan produknya sehingga
mampu meraih pangsa pasar yang diinginkan.
Berdasarkan uraian diatas maka penulis memberi judul tulisan ini dengan
“Strategi pemasaran Gadget dengan menggunakan Metode Rantai Markov dan
Teori Permainan” (Studi Kasus: Mahasiswa Fakultas Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam).

1.2. Perumusan Masalah

Permasalahan yang dibahas adalah berapa besar pangsa pasar yang diraih oleh
masing-masing produk gadget dan bagaimanakah strategi pemasaran gadget
dengan adanya peralihan konsumen.


Universitas Sumatera Utara

1.3. Batasan Masalah

Agar dalam pelaksanaannya lebih mengarah pada maksud dan tujuan penulis
maka ditentukan batasan masalah sebagai berikut:
1.

Responden yang mengisi kuesioner adalah mahasiswa Fakultas Matematika
dan Ilmu Pengetahuan Alam yang mengetahui dan menggunakan gadget
untuk diteliti.

2.

Atribut-atribut yang diutamakan oleh konsumen menjadi pertimbangan untuk
menentukan strategi pemasaran.

3.

Gadget yang diteliti adalah Nokia, Samsung, Sony Ericson, dan Lenovo.


4.

Penelitian ini fokus pada pengamatan perilaku konsumen pengguna gadget.

1.4. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui besar pangsa pasar dari
masing-masing gadget periode yang akan datang dan menentukan strategi
pemasaran yang tepat dalam merebut pangsa pasar konsumen.

1.5. Kontribusi Penelitian

1.

Bagi perusahaan
Dapat menjadi bahan pertimbangan untuk menentukan strategi pemasaran di
masa sekarang maupun masa yang akan datang.

2. Bagi universitas

Sebagai perbendaharaan perpustakaan dan juga bermanfaat bagi mahasiswa
yang mengadakan penelitian dengan permasalahan serupa.
3.

Bagi penulis
Membantu penulis menerapkan ilmu yang telah di dapat semasa perkuliahan
ke dunia nyata.

Universitas Sumatera Utara

1.6 Metodologi Penelitian

Metode penelitian yang akan digunakan adalah penelitian studi kasus dengan
prosedur sebagai berikut:
1.

Mengidentifikasi variabel penelitian.

2.


Mengumpulkan data dengan menggunakan data terapan yaitu data dari hasil
kuesioner.

3.

Mengolah data dengan menggunakan rantai markov dan teori permainan.

4.

Menyimpulkan hasil dan informasi dari penyelesaian masalah yang telah
diselesaikan.

5.

Menyusun hasil laporan penelitian dalam bentuk skripsi.

Universitas Sumatera Utara