Strategi Pemasaran Gadget Dengan Menggunakan Metode Rantai Markov Dan Teori Permainan (Studi Kasus: Mahasiswa Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam).

STRATEGI PEMASARAN GADGET DENGAN
MENGGUNAKAN METODE RANTAI
MARKOV DAN TEORI
PERMAINAN
(Studi Kasus: Mahasiswa Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam)

SKRIPSI

ENDANG J PAKPAHAN
110803011

DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2015

Universitas Sumatera Utara

STRATEGI PEMASARAN GADGET DENGAN

MENGGUNAKAN METODE RANTAI
MARKOV DAN TEORI
PERMAINAN
(Studi Kasus: Mahasiswa Fakultas matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam)

SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat
mencapai gelar Sarjana Sains

ENDANG J PAKPAHAN
110803011

DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2015

Universitas Sumatera Utara


PERSETUJUAN

Judul

: Strategi
Pemasaran
Gadget
Dengan
Menggunakan Metode Rantai Markov Dan Teori
Permainan (Studi Kasus: Mahasiswa Fakultas
Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam).

Kategori
Nama
Nomor Induk Mahasiswa
Program Studi
Departemen
Fakultas

:

:
:
:
:
:

Skripsi
Endang J Pakpahan
110803011
Sarjana (S1) Matematika
Matematika
Matematika Dan Ilmu Pengetahuan
Alam (FMIPA) Universitas Sumatera Utara

Disetujui di
Medan, September 2015

Komisi Pembimbing

:


Pembimbing 2

Pembimbing 1

Dra. Normalina Napitupulu, M.Sc
NIP. 19631106 198902 2 001

Prof. Dr. Drs. Iryanto, M.Si
NIP. 19460404 197107 1 001

Disetujui oleh
Departemen Matematika FMIPA USU
Ketua,

Prof. Drs. Tulus, Vordipl.Math.,Ph.D.
NIP.19620901 198803 1 002

Universitas Sumatera Utara


PERNYATAAN

STRATEGI PEMASARAN GADGET DENGAN MENGGUNAKAN
METODE RANTAI MARKOV dan TEORI PERMAINAN
(Studi Kasus: Mahasiswa Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam)

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri. Kecuali beberapa
kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan,

September 2015

Endang J Pakpahan
110803011

Universitas Sumatera Utara


PENGHARGAAN

Puji dan syukur penulis ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berkatNya
skripsi dengan judul: “Strategi Pemasaran Gadget Dengan Menggunakan Metode
Rantai Markov Dan Teori Permainan (Studi Kasus: Mahasiswa Fakultas
Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam)” dapat penulis selesaikan dengan baik.
Terimakasih penulis sampaikan kepada:
1. Bapak Prof. Dr. Drs. Iryanto, M.Si dan Ibu Dra. Normalina Napitupulu, M.Sc
selaku dosen pembimbing yang berkenan dan rela mengorbankan waktu,
tenaga dan pikiran guna memberikan petunjuk dan bimbingannya dalam
penulisan skripsi ini.
2. Bapak Dr. Syahriol Sitorus, S.Si., M.IT dan Ibu Dr. Elly Rosmaini, M.Si
selaku dosen pembanding atas kritik dan saran yang membangun dalam
penyempurnaan skripsi ini.
3. Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Si dan Ibu Dr. Mardiningsih, M.Si selaku Ketua dan
Sekretaris Departemen Matematika FMIPA USU beserta staf.
4. Bapak Dr. Sutarman, M.Sc selaku Dekan FMIPA USU dan Pembimbing
Akademik penulis.
5. Teristimewa kedua orang tua untuk bapak tercinta Alm.Riston Pakpahan,
Ibunda Tiur Nainggolan atas doa, nasehat, bimbingan dan dukungan moril dan

material. Saudara penulis, Belmon Parulian Pakpahan, Benri Pakpahan, Meike
Pakpahan, Boy Pakpahan, Santri Pakpahan dan Sovia Pakpahan serta keluarga
besar penulis yang selalu mendukung penulis.
6. Teman-teman penulis Imelda, Liza, Richi, Endang, Lepi, Yugi dan temanteman Matematika 2011 yang lainnya yang tidak dapat disebutkan satu per
satu atas segala bentuk dukungannya.
7. Para senior terutama kak Mega, adik-adik junior stambuk 2012 Mei, Mega,
Siska, Agustina, Goklim, adik-adik stambuk 2013, dan stambuk 2014.

Universitas Sumatera Utara

8. Kakak terkasih Ev. Roita Panggabean, kak Dina Nadapdap, tim di Campus
Movement Student Influencer (CMSI) dan seluruh Staf LPMI WIB yang
banyak memberi semangat dan dukungan doa selama pengerjaan tugas akhir
ini.
9. Teman-teman di Paduan Suara Mahasiswa (PSM) USU, kak Chaterine, Ito
Dedi, kak Stephani, dek Rachel, dek Melisa, bg Kawan, Harti, terlebih buat
Bapak Drs. Torang Naiborhu M.Hum selaku pembimbing yang selalu
mendukung kami anak-anaknya baik dalam akademis dan ekstrakurikuler.
10. Kepada semua pihak yang telah membantu yang tidak dapat penulis sebutkan
satu persatu.

Kiranya Tuhan Yang Maha Kuasa melimpahkan berkat dan kasihNya atas
segala bantuan dan pengorbanan yang telah diberikan oleh semua pihak dalam
membantu penulisan selama ini.
Penulis juga menyadari masih banyak kekurangan dalam skripsi ini, baik
dalam teori maupun penulisannya. Oleh karena itu, penulis mengharapkan saran
dari pembaca demi perbaikan bagi penulis. Semoga segala bentuk bantuan yang
telah diberikan kepada penulis mendapatkan balasan yang lebih baik dari Tuhan
Yang Maha Esa. Akhir kata penulis berharap semoga tulisan ini bermanfaat bagi
para pembaca.
Medan,

September 2015
Penulis

ENDANG J PAKPAHAN

Universitas Sumatera Utara

STRATEGI PEMASARAN GADGET DENGAN
MENGGUNAKAN METODE RANTAI

MARKOV DAN TEORI
PERMAINAN
(Studi Kasus: Mahasiswa Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam)

ABSTRAK

Sejalan dengan adanya perkembangan zaman, teknologi merupakan salah
satu aspek penting yang juga mengalami perkembangan pesat. Baik dalam bidang
telekomunikasi, informasi, maupun lainnya. Berbagai produk tercipta untuk
mendukung perkembangan zaman dan manusia pun semakin berfikir dan
berkreasi untuk menghasilkan produk yang lebih baik dari sebelumnya. Hal ini
mengakibatkan timbulnya persaingan yang ketat diantara industri-industri sejenis
untuk berebut konsumen di pasaran. Gadget merupakan perangkat elektronik kecil
yang memiliki fungsi lebih spesifik, bersifat praktis dan dirancang dengan
teknologi canggih. Gadget yang sedang marak pada era sekarang ini adalah
handphone, yang awalnya diciptakan untuk membantu berkomunikasi jarak jauh
tanpa kabel yang bisa dengan mudah dibawa kemana saja. Dan saat ini gadget
sudah memiliki banyak fungsi. Tujuan yang ingin dicapai oleh penulis dalam
penelitian adalah mengetahui seberapa besar pangsa pasar dari setiap merek
gadget dengan menggunakan metode rantai markov dan teori permainan. Rantai

markov digunakan untuk mengetahui persentase setiap merek gadget, sementara
teori permainan digunakan untuk menentukan strategi pemasaran. Teknik ini
memungkinkan penentuan strategi yang akan meminimalkan kerugian maksimum
pengambil keputusan yang menghadapi perilaku satu atau lebih pesaing yang tak
dapat dipastikan. Dari pengolahan data yang sudah dilakukan diperoleh bahwa
pangsa pasar Samsung sebesar 43% dan strategi pemasaran yang digunakan
adalah lebih Trend, pangsa pasar Nokia sebesar 28.2% dan strategi pemasaran
yang digunakan adalah kualitas produk yang lebih baik, pangsa pasar Lenovo
sebesar 17.2% dan strategi pemasaran yang digunakan adalah lebih praktis dan
harga lebih murah, dan pangsa pasar Sony Ericson sebesar 11.6% dan strategi
pemasaran yang digunakan adalah Design yang lebih menarik.
Kata kunci : Pangsa pasar, Rantai Markov, Teori Permainan, strategi Pemasaran

Universitas Sumatera Utara

MARKETING STRATEGY GADGET USING MARKOV CHAIN
METHOD AND GAME THEORY
(Case Study: Student of Faculty of Mathematics and Natural Sciences)
ABSTRACT


In line with the development of the times, technology is one important
aspect which is also experiencing rapid development. Both in the field of
telecommunications, information, and more. Various products are created to
support the development of the times and people are increasingly thinking and
creativity to poduce better products than before. This has resulted in intense
competition among similar industries to scramble consumer in the market. Gadget
is a small electronic device that has a spesific function, is practical and designed
with advanced technology. Gadget that are rampant in today’s era is handphone,
which as originally created to help communicate over long distances without
wires can be taken anywhere. And this time the gadget already has many
functions. Objectives to be achieved by the authors in the study was to determine
how much of the market share of each brand of gadget using markov chains and
game theory. Markov chains is used to determine the percentage of each brand of
gadget, while game theory is used to determine the marketing strategy. This
technique allows the determination of strategies that will minimize the maximum
loss the decission maker who faces the behavior of one or more competitors who
could not be determined. Of data processing that has been done shows that
Samsung’s market share of 43% and a marketing strategy that is used is more
Trend, its market share by 28.2% Nokia and marketing strategies used is better
product quality, Lenovo’s market share of 17.2% and a marketing strategy that is
used is a more practical and cheaper rates , and market share of 11.6% Sony
Ericson and marketing strategy is used is a more attractive design.
Key Words : Market Share, Markov Chain, Game Theory, Marketing Strategy.

Universitas Sumatera Utara

DAFTAR ISI

Halaman
PERSETUJUAN
PERNYATAAN
PENGHARGAAN
ABSTRAK
ABSTRACT
DAFTAR ISI
DAFTAR TABEL
DARTAR GAMBAR

i
ii
iii
v
vi
vii
ix
x

Bab 1. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
1.2 Perumusan Masalah
1.3 Batasan Masalah
1.4 Tujuan Penelitian
1.5 Kontribusi Penelitian
1.6 Metodologi Penelitian

1
2
3
3
3
4

Bab 2. LANDASAN TEORI
2.1 pemasaran
2.1.1 Defenisi Pemasaran
2.1.2 Strategi Pemasaran
2.2 Merek
2.2.1 Perpindahan Merek (Brand Switching)
2.3 Pangsa Pasar (Market Share)
2.4 Rantai Markov
2.4.1 Proses Model Rantai Markov
2.5 Teori Permainan
2.5.1 Ketentuan Umum Dan Model Teori Permainan
2.5.2 Unsur-unsur Dasar Teori Permainan
2.5.3Permain Berjumlah Nol Dua Pemain
2.5.4 Permainan Dengan Strategi Murni (Pure Strategy Game)
2.5.5 Permainan Dengan Strategi Campuran
(Mixed Strategy Game)
Bab 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Pengumpulan Data
3.1.1 Lokasi Penelitian
3.1.2 Jenis dan Sumber Data
3.2 Populasi dan Sampel
3.3 Pengolahan Data
3.3.1 Merek Gadget yang Diplih oleh Responden
3.3.2 Perhitungan Pangsa Pasar Awal

5
6
8
9
11
12
14
17
20
21
22
23
24

27
27
27
27
28
28
29

Universitas Sumatera Utara

3.3.3 Analisa Perpindahan Merek Gadget
3.3.4 Prediksi Pangsa Pasar Gadget dengan
Rantai Markov
3.4 Strategi Pemasaran Dengan Teori Permainan

30
35
43

Bab 4. KESIMPULAN DAN SARAN
4.1 Kesimpulan
4.2 Saran

47
48

DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN

49
51

Universitas Sumatera Utara

DAFTAR TABEL

Nomor
Tabel
2.1
2.2
2.3
3.1
3.2
3.3
3.4
3.5
3.6
3.7
3.8
3.10
3.11
3.12
3.13
3.14

Judul

Halaman

Tabel Pertukaran-pertukaran Pelanggan Untuk Satu Tahun
Tabel matriks Pay-off
Tabel Bentuk Pembayaran (Pay Off)
Tabel Merek Gadget Dan Jumlah Pengguna
Alasan Responden memilih Merek Gadget
Perolehan Pangsa Pasar Awal Merek Gadget
Pola Perpindahan Merek Gadget Saat Ini dan 1Tahun yang Lalu
Data perolehan pelanggan pada berbagai merek Gadget
Data Kehilangan Pelanggan Pada Berbagai Merek Gadget
Pola Perpindahan Merek ( Brand Switching Pattern)
Probabilitas Transisi
Pangsa Pasar Periode Pertama, Kedua dan ketiga
Rekapitulasi Jenis Gadget Dengan Alasan Peralihan Merek
Nilai Perolehan Permainan Jenis Gadget Dengan Alasan Peralihan
Gadget
Hasil pemilihan dari strategi A
Hasil pemilihan dari strategi B

15
19
25
28
29
30
31
32
33
34
35
41
44
45
45

Universitas Sumatera Utara

DAFTAR GAMBAR

Nomor
Gambar
2.1
3.1

Judul

Proses Segmentasi
Grafik Perolehan Pangsa Pasar untuk Tiga periode

Halaman

8
42

Universitas Sumatera Utara