Implementasi Augmented Reality (Ar) Pengenalan Alat Musik Terompet Reog Jawa Timur Berbasis Android

1

BAB 1
PENDAHULUAN

Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi
“Implementasi Augmented Reality (AR) pengenalan alat musik terompet reog Jawa
Timur berbasis android”, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian,
manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

1.1. Latar Belakang
Perkembangan teknologi terutama dalam teknologi informasi khususnya pemrosesan
citra gambar digital saat ini telah berada pada tahap yang sangat baik. Dimana
penerapan implementasi pemrosesan gambar digital telah merambah pada beberapa
implementasi salah satunya adalah augmented reality. Dengan adanya augmented
reality proses visualisasi dan penyampaian informasi dapat dilakukan dengan lebih
variatif dengan menggunakan media digital yang beranekaragam salah satunya obyek 3
dimensi.
Augmented Reality merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya dua
dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi, lalu
memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata (Priyambudi, R.H.

2013).
Perkembangan musik dunia makin lama perkembangannya kian pesat, khususnya
di Indonesia musik pada era saat ini telah berbeda dengan musik pada masa Indonesia
di tahun lalu. Saat ini mayoritas penikmat musik Indonesia lebih suka untuk menikmati
musik modern dibanding dengan musik daerah. Pada hakikatnya musik daerah adalah
musik yang tumbuh dan berkembang di nusantara, tetapi pada saat ini musik-musik
tersebut tidak terlalu menarik perhatian peminat musik dan kurangnya sarana sebagai
tempat untuk mengembangkan musik daerah tersebut. Salah satu contoh dari banyaknya
jenis-jenis alat musik di nusantara adalah alat musik terompet reog.

Universitas Sumatera Utara

2

Terompet reog ini dikenal berasal dari daerah Ponorogo Jawa Timur. Seperti
namanya, terompet Reog adalah sebuah alat musik tradisional Jawa Timur yang
dimainkan dengan cara ditiup yang digunakan untuk mengiringi kesenian reog di Jawa
Timur. Kesenian reog sendiri merupakan orkes tradisional yang biasanya dimainkan
oleh 20 sampai 30 orang. Reog sendiri dikenal sebagai kesenian tradisional Indonesia
yang masih kental di masyarakat Ponorogo khususnya karena masih sangat berbau

mistik dan ilmu-ilmu kebatinan.
Di zaman modern ini, kurangnya minat dan bakat masyarakat khususnya
kalangan muda untuk mengenal dan mempelajari serta melestarikan kesenian alat musik
daerah yang dimiliki seperti terompet reog, sehingga kesenian alat musik tersebut
dilupakan bahkan ditinggalkan, akibatnya alat musik tersebut menjadi langka.
Maka dari itu, penulis ingin menerapkan pemanfaatan teknologi Augmented
Reality dalam hal memberikan informasi secara rinci kepada pengguna dan masyarakat
luas tentang alat musik terompet reog sekaligus membantu dalam mempromosikan dan
melestarikan alat musik terompet reog secara nasional bahkan mancanegara. Melalui
animasi 3 dimensi masyarakat dengan mudah mengenal, memahami dan memainkan
alat musik terompet reog sehingga dapat mendorong daya tarik daerah dari segi
pariwisata dan kesenian budaya kepada masyarakat luas.

1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah tersebut dapat dibuat suatu rumusan masalah,
yaitu:
1. Bagaimana menjadikan alat musik Terompet Reog ke dalam bentuk aplikasi
berbasis android dengan pemanfaatan teknologi Augmented Reality sehingga
bersifat edukatif dan informatif bagi pengguna khususnya kalangan muda dan
masyarakat luas.

2. Bagaimana menjadikan Augmented Reality sebagai media promosi kesenian
budaya alat musik Terompet Reog Jawa Timur kepada masyarakat luas untuk
memajukan daerah dalam hal menarik wisatawan.

1.3. Batasan Masalah
Adapun yang menjadi batasan masalah yaitu :

Universitas Sumatera Utara

3

a. Objek yang digunakan dalam pembuatan Augmented Reality adalah alat musik
terompet reog Jawa Timur.
b. Metode yang digunakan adalah Marker Based Tracking.
c. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Bahasa pemrograman C#.
d. Software Development Kit (SDK) Augmented Reality adalah Unity 3D dengan
Library Vuforia, pembuatan objek menggunakan Blender, dan Adobe
Photoshop CS6 untuk pembuatan marker.
e. Fitur pada aplikasi ini adalah zoom, rotate dan sound.
f. Dijalankan pada perangkat smartphone dengan sistem operasi Android

minimum versi 4.1 Jelly Bean.
g. Output yang dihasilkan berupa visualisai alat musik terompet reog yang
difokuskan pada kamera dan menimbulkan suara ketika ditekan/sentuh pada
marker.

1.4.Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah menjadikan teknologi Augmented Reality
sebagai salah satu media pembelajaran dan promosi, dalam hal ini Terompet Reog Jawa
Timur ke dalam bentuk aplikasi yang bersifat edukatif dan informatif yang berbasis
Android pada Smartphone agar mudah digunakan dan menarik bagi penggunanya.

1.5. Manfaat Penelitian
Manfaat penelitian ini adalah untuk menambah wawasan terhadap alat musik Terompet
Reog Jawa Timur dalam hal mengetahui sejarahnya dan cara memainkannya, sehingga
menumbuhkan daya tarik bagi pengguna khususnya dikalangan muda dan wisatawan.

1.6. Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai
berikut:
a. Studi Literatur

Pada tahap ini penulis mengumpulkan bahan dan data tentang Augmented Reality,
Android, vuforia dan juga Unity dari referensi buku, skripsi, jurnal, artikel yang
berkaitan dengan penulisan tugas akhir ini tahap ini.

Universitas Sumatera Utara

4

b. Pengumpulan Data
Pada tahapan pengumpulan data ini dilakukan penelitian yang bertujuan untuk
memperoleh data-data secara konkret dan langsung mengenai alat musik
Terompet Reog Jawa Timur.
c. Analisis dan Perancangan Sistem
Pada tahap ini digunakan untuk mengolah data dari hasil pengumpulan data dan
kemudian melakukan analisis dan perancangan tentang pembuatan marker, objek
3D, texture gambar, sound, rotate, flowchart dan desain interface dengan
pemanfaatan teknologi Augmented Reality sehingga menjadi suatu aplikasi yang
edukatif dan informatif.
d. Implementasi Sistem
Pada tahap implementasi ini rancangan aplikasi yang telah dibuat pada analisis

dan perancangan sistem ke dalam program komputer dengan menggunakan
bahasa pemrograman C#.
e. Pengujian Sistem
Pada tahap ini dilaksanakan dengan melakukan pengujian terhadap sistem yang
telah dibangun.
f. Dokumentasi
Pada tahap ini berisi laporan dan kesimpulan akhir dari hasil analisa dan pengujian
dalam bentuk laporan skripsi.

1.7. Sistematika Penelitian
Adapun langkah-langkah dalam menyelesaikan penelitian ini adalah sebagai berikut :

BAB 1 : PENDAHULUAN
Bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul
skripsi “Implementasi Augmented Reality (AR) pengenalan alat musik
terompet reog Jawa Timur berbasis android”, rumusan masalah,
batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi
penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB 2 : LANDASAN TEORI

Bab ini berisi teori-teori yang berkaitan dengan perancangan sistem

Universitas Sumatera Utara

5

alat musik terompet reog Jawa Timur menggunakan teknologi Marker
Based Tracking Augmented Reality.
BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini berisi pembahasan analisis dan perancangan sistem aplikasi,
termasuk di dalamnya Diagram Ishikawa, UML (Unified Modelling
Language), perancangan flowchart dan Desain interface.
BAB 4 : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Bab ini berisi implementasi dan perancangan sistem yang telah dibuat,
dan pengujian sistem untuk menemukan kelebihan dan kekurangan
sistem.
BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan serta saran yang diharapkan dapat bermanfaat
dalam usaha untuk melakukan perbaikan dan pengembangan penelitian
ini.


Universitas Sumatera Utara