Implementasi Augmented Reality Pada Alat Musik Bonang Jawa Berbasis Android

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA ALAT
MUSIK BONANG JAWA BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

HAMDAN AKHIRRUDDIN SIREGAR
131421081

PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2016

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA ALAT
MUSIK BONANG JAWA BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah
Sarjana Ilmu Komputer


HAMDAN AKHIRRUDDIN SIREGAR
131421081

PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2016

ii

PERSETUJUAN

Judul

: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY
ALAT

MUSIK


BONANG

JAWA

PADA

BERBASIS

ANDROID
Kategori

: SKRIPSI

Nama

: HAMDAN AKHIRRUDDIN SIREGAR

Nomor Induk Mahasiswa : 131421081
Program Studi


: EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER

Fakultas

: ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Komisi Pembimbing

:

Pembimbing II

Pembimbing I

Handrizal, S.Si, M.Comp.Sc.

Drs. Marihat Situmorang, M.Kom


NIP. -

NIP. 196312141989031001

Diketahui/disetujui oleh
Program Studi Ekstensi S1 Ilmu Komputer
Ketua,

Dr. Poltak Sihombing, M.Kom
NIP. 19620217 199103 1 001

iii

PERNYATAAN

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA ALAT
MUSIK BONANG JAWA BERBASIS ANDROID

SKRIPSI


Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa
kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan,

Januari 2016

HAMDAN AKHIRRUDDIN SIREGAR
131421081

iv

PENGHARGAAN

Alhamdulillah segala puji dan syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT yang telah
memberikan rahmat, hidayah, dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat
menyelesaikan skripsi ini tepat waktu yang sesuai dengan instruksi dan peraturan yang
berlaku di Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi serta shalawat beriring
salam penulis hadiahkan kepada Nabi Besar Muhammad SAW, semoga mendapat
safa’at di akhir kelak.

Dalam penyusunan dan penulisan skripsi ini, penulis banyak mendapat bantuan,
dukungan, dan bimbingan dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis ingin
mengucapkan rasa terima kasih dan penghargaan kepada :

1.

Bapak Prof. Drs. Subhilhar, M.A, Ph.D selaku Pejabat Rektor Universitas Sumatera
Utara.

2.

Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis sebagai Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan
Teknologi Informasi dan sekaligus sebagai Dosen Pembanding I.

3.

Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom sebagai Ketua Program Studi S1 Ilmu
Komputer.

4.


Ibu Maya Silvi Lydia, B.Sc, M.Sc selaku Sekretaris Program Studi Ilmu Komputer.

5.

Drs. Marihat Situmorang, M.Kom selaku Dosen Pembimbing I yang telah
meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing, mengarahkan,
menasehati, memotivasi, dan menyemangati penulis agar dapat menyelesaikan
skripsi ini.

6.

Bapak Handrizal, S.Si, M.Comp.Sc selaku Dosen Pembimbing II yang telah
meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing, mengarahkan,
menasehati, memotivasi, dan menyemangati penulis agar dapat menyelesaikan
skripsi ini.

7.

Bapak Jos Timanta Tarigan, M.Sc selaku dosen Pembanding II yang telah

memberikan kritik dan saran terhadap skripsi penulis.

8.

Seluruh staf pengajar dan pegawai Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi
Informasi

v

9.

Teristimewa orang tua yang penulis cintai, ibunda Siti Hanum Harahap dan
ayahanda Drs. S. Alinuri Siregar yang tidak henti-hentinya memberikan doa,
motivasi, dan dukungan yang selalu menjadi sumber semangat penulis.

10. Teman-teman seperjuangan mahasiswa Ekstensi S1-Ilmu Komputer stambuk
2013, Abangda Safwan Arif Hrp, Muhammad Rizky, M. Nur, Asrul,
Ammazizzaky, Dewi, Andika, Frandana, Dessy, Nana, dan Okta serta teman-teman
lainnya khususnya KOM C 2013.
11. Kepada Kakak Novrianti, Kakak Puspita, Adik Lala dan Abangda Nugra yang telah

memberikan bantuan, arahan, saran, kritik dan semangat kepada penulis.
12. Semua pihak yang terlibat langsung ataupun tidak langsung yang tidak dapat
penulis ucapkan satu per satu yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan, baik
dari segi teknik, tata penyajian ataupun dari segi tata bahasa. Oleh karena itu penulis
bersedia menerima kritik dan saran dari pembaca dalam upaya perbaikan skripsi ini.
Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis dan pembaca, khususnya rekan-rekan
mahasiswa lainnya yang mengikuti perkuliahan di Universitas Sumatera Utara.

Medan,

Januari 2016

Penulis

Hamdan Akhirruddin Siregar

vi


ABSTRAK

Setiap teknologi yang diciptakan tentunya memberikan manfaat bagi penggunanya.
Salah satu diantaranya adalah teknologi Augmented Reality, yang merupakan suatu
solusi yang inovatif dalam pengembangan dalam dunia bidang desain grafis.
Augmented Reality juga dapat diterapkan dalam sarana pendidikan kesenian, salah satu
contohnya adalah alat musik Bonang Jawa. Hal ini, tentunya dapat membantu dalam
memperkenalkan dan pelestarian alat musik Bonang Jawa. Oleh karena itu, perlu
adanya implementasi untuk penerapan alat musik Bonang Jawa ke dalam aplikasi
dengan menggunakan teknologi Augmented Reality agar tujuan dari penelitian yang
dilakukan adalah berfungsi sebagai media yang bersifat edukatif. Tentunya, dengan
adanya aplikasi ABonJAR ini, menjadikan sebagai alat bantu dalam menampilkan
visualisasi objek yang berbentuk 3 dimensi pada alat musik Bonang Jawa yang hampir
mendekati serupa dengan bentuk aslinya sehingga terlihat menarik dan interaktif bagi
pengguna dan sistem pengoperasiannya pada smartphone berbasis android. Diharapkan
aplikasi yang dihasilkan dapat memberikan manfaat bagi pengguna dalam mengetahui
alat musik Bonang Jawa lebih rinci.

Kata Kunci: Augmented Reality, Alat Musik Bonang Jawa, Android


vii

IMPLEMENTATION OF AUGMENTED REALITY TO BONANG’S JAVA
INSTRUMENT BASED ANDROID
ABSTRACT

Each technology invented certainly provide benefits to its users. One of them is the
Augmented Reality technology, which is an innovative solution to development of
graphic design. Augmented Reality can also be applied in the art educational facilities,
one example is a musical instrument Bonang Java. Of course, can assist in the
promotion and preservation of musical instruments Bonang Java. Therefore, the need
for the implementation for the Java application Bonang musical instruments into the
application by using Augmented Reality technology for the purpose of research is to
function as a medium that is instructive. Obviously, with this ABonJAR application,
taking as a tool in the form displays a visualization of 3-dimensional objects in Java
Bonang musical instrument that is almost similar to the approach the original form so
that it looks attractive and interactive for the user and the operating system on a
smartphone based on Android. The resulting application is expected to provide benefits
to users in knowing Bonang Javanese musical instruments in more detail.
Keyword: Augmented Reality, Bonang’s Java Instrument, Android

ix

DAFTAR ISI

Hal.
Persetujuan
Pernyataan
Penghargaan
Abstrak
Abstract
Daftar Isi
Daftar Tabel
Daftar Gambar

ii
iii
iv
vi
vii
viii
x
xi

Bab 1 Pendahuluan
1.1 Latar Belakang Masalah
1.2 Rumusan Masalah
1.3 Batasan Masalah
1.4 Tujuan Penelitian
1.5 Manfaat Penelitian
1.6 Metode Penelitian
1.7 Sistematika Penulisan

1
3
3
3
4
4
5

Bab 2 Landasan Teori
2.1 Sekilas Sejarah Augmented Reality
2.2 Augmented Reality (AR)
2.3 Software Development Kit
2.4 Android
2.5 Bonang Jawa
2.6 Penelitian terkait Augmented Reality

7
8
11
13
16
17

Bab 3 Analisis dan Perancangan Sistem
3.1 Analisis Masalah
3.2 Analisis Kebutuhan Sistem
3.2.1 Kebutuhan fungsional
3.2.2 Kebutuhan nonfungsional
3.3 Perancangan Sistem
3.3.1 Methode System
3.3.2 Flowchart System
3.4 Perancangan Antarmuka Sistem
3.4.1 Rancangan Halaman Home
3.4.2 Rancangan Halaman Menu Utama
3.4.3 Rancangan Halaman Pilihan
3.4.4 Rancangan Halaman Main
3.4.5 Rancangan Halaman Petunjuk
3.4.6 Rancangan Halaman Info
3.4.7 Rancangan Halaman Tentang
3.5 Pseudo-Code
3.5.1 Pseudo-Code Table_script.cs

19
20
20
20
21
21
23
24
24
25
26
27
27
28
29
30
31

ix

3.5.2 Pseudo-Code Keluar.cs
3.5.3 Pseudo-Code Marker.cs
3.5.4 Pseudo-Code VirtualButtonEventHandler.cs

32
32
32

Bab 4 Implementasi dan Pengujian
4.1 Implementasi Sistem
4.1.1 Tampilan Halaman Pembuka
4.1.2 Tampilan Halaman Home
4.1.3 Tampilan Halaman Tentang
4.1.4 Tampilan Halaman Menu Utama
4.1.5 Tampilan Halaman Pilihan
4.1.6 Tampilan Halaman Main
4.1.7 Tampilan Halaman Info
4.1.8 Tampilan Halaman Petunjuk
4.1.9 Marker ABonJAR
4.2 Pengujian Sistem

35
35
36
37
37
38
39
39
40
40
41

Bab 5 Kesimpulan dan Saran
5.1 Kesimpulan
5.2 Saran

43
43

Daftar Pustaka
Lampiran

x

DAFTAR TABEL

Hal.
3.1 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Home
3.2 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Menu Utama
3.3 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Pilihan
3.4 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Main
3.5 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Petunjuk
3.6 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Info
3.7 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Tentang

24
25
26
27
28
29
30

xi

DAFTAR GAMBAR

Hal.
2.1
2.2
2.3
2.4
2.5
2.6
2.7
3.1
3.2
3.3
3.4
3.5
3.6
3.7
3.8
3.9
3.10
4.1
4.2
4.3
4.4
4.5
4.6
4.7
4.8
4.9
4.10
4.11

Diagram Sistem Kerja AR
Contoh Marker
Titik Koordinat Virtual pada Marker
Diagram Alur Pembuatan Marker pada Vuforia
Alur kerja pembuatan marker untuk diproses ke Unity
Perkembangan Android Secara Alfabet
Alat Musik Tradisional Bonang Jawa
Diagram Ishikawa Untuk Analisis Masalah
Diagram Aliran Data Vuforia
Flowchart System
Rancangan Halaman Home
Rancangan Halaman Menu Utama
Rancangan Halaman Pilihan
Rancangan Halaman Main
Rancangan Halaman Petunjuk
Rancangan Halaman Info
Rancangan Halaman Tentang
Tampilan SplashScreen
Tampilan Halaman Home
Tampilan Halaman Tentang
Tampilan Halaman Menu Utama
Tampilan Halaman Pilihan
Tampilan Halaman Main
Tampilan Halaman Info
Tampilan Halaman Petunjuk
Marker ABonJAR
Pendeteksian marker dari vuforia
Halaman Augmented

9
10
10
12
13
16
17
19
23
23
24
25
26
27
28
29
30
36
36
37
38
38
39
39
40
41
42
42