Implementasi Augmented Reality Pada Alat Musik Bonang Jawa Berbasis Android
BAB 1
PENDAHULUAN
Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi
“Implementasi Augmented Reality pada Alat Musik Bonang Jawa Berbasis Android”,
rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi
penelitian, dan sistematika penulisan.
1.1. Latar Belakang
Perkembangan teknologi dan ilmu pengetahuan semakin cepat dan pesat. Kemajuan
tersebut ditandai dengan adanya teknologi komputer yang semakin canggih. Tentunya
dapat berpangaruh dalam berbagai aspek dan bidang, salah satunya adalah seni dan
budaya. Saat ini, hampir seluruh bidang seni dan budaya membutuhkan teknologi
komputer sebagai media pembelajaran dan penyampaian informasi dan juga dapat
dijadikan sebagai media pembudidayaan dan pelestarian seni dan budaya yang ada di
Indonesia.
Salah satu teknologi komputer yang berkembang saat ini adalah Augmented
Reality. Augmented Reality merupakan penggabungan benda-benda nyata dan maya di
lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi
antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata.
Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang
sesuai, interaktivitas yang dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu,
dan integrasi yang baik serta memerlukan penjejakan yang efektif. (Ronald T. Azuma.
1997). Augmented Reality memiliki kelebihan dalam interaksi manusia dengan
komputer yang disebabkan karena tampilan objek yang menarik dan berbentuk objek
3 dimensi sehingga terlihat lebih jelas, dinamis dan real-time.
Menurut Hanif (2013) teknologi Augmented Reality banyak digunakan pada
bidang kesehatan, militer dan pelenggaraan hukum, kendaraan, ruang percobaan,
2
wisata, arsitektur, pertunjukkan atau bioskop (cinema ), hiburan, penterjemahan,
ramalan cuaca, pertelevisian, astronomi, iklan dan navigasi. Augmented Reality juga
dapat digunakan pada sarana pendidikan dalam dunia kesenian, salah satunya yakni
alat-alat musik tradisional daerah, contohnya Alat Musik Bonang Jawa. Bonang
merupakan salah satu alat musik yang digunakan dalam gamelan Jawa. Bonang juga
merupakan instrumen melodi terkemuka di Degung Gamelan Sunda. Dimainkan
dengan cara dipukul atau ditabuh pada bagian atasnya yang menonjol atau disebut
dengan pencu (pencon) dengan menggunakan dua pemukul khusus yang terbuat dari
tongkat berlapis yang disebut dengan sebutan bindhi. Pada umumnya, aplikasi yang
memanfaatkan teknologi Augmented Reality dalam penerapannya bertujuan untuk
menyajikan informasi kepada pengguna secara jelas, interaktif dan real-time. Hal ini
sangat mendukung untuk menjadikan alat musik Bonang Jawa ke dalam aplikasi
Augmented Reality berbasis Android sehingga tampilan yang dihasilkan dapat
menyerupai nyata dan lebih menarik.
Saat ini, perhatian dan minat bakat masyarakat khususnya generasi muda
mulai menurun untuk mempelajari, memperkenalkan dan melestarikan alat musik
daerah yang dimiliki. Menurunnya minat dan keinginan tersebut disebabkan karena
generasi muda lebih menyukai alat musik modern dibandingkan dengan alat musik
tradisional dikarenakan pergeseran zaman dan pasar industri alat musik modern lebih
dominan dibandingkan dengan alat musik tradisional. Hal ini dapat diakibatkan oleh
kurangnya peranan pemerintah dalam mempromosi dan membudidayakan alat-alat
musik tradisional baik di daerahnya sendiri maupun secara nasional serta peranan
sekolah yang kurang maksimal dalam pelaksanaan dan pelestarian alat-alat musik
tradisional khususnya Bonang Jawa.
Selama ini, penggunaan Augmented Reality dalam bidang kesenian belum
banyak diterapkan ke dalam aplikasi yang berbasis Android. Maka dari itu, diharapkan
dapat memberikan informasi secara rinci kepada pengguna tentang alat musik Bonang
Jawa sekaligus membantu dalam mempromosikan dan pelestarian alat musik Bonang
Jawa secara nasional bahkan mancanegara dengan didukung oleh peranan Android
sebagai media dalam pengoperasian aplikasi yang interaktif dan mudah diterima oleh
penggunanya.
3
Dari penjelasan yang telah diuraikan, maka penulis mengadakan penelitian
tugas akhir dengan judul “Implementasi Augmented Reality Pada Alat Musik
Bonang Jawa Berbasis Android”.
1.2. Rumusan Masalah
Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana untuk menjadikan teknologi
Augmented Reality untuk pengembangan dan penerapan alat musik tradisional Bonang
Jawa ke dalam aplikasi Augmented Reality berbasis Android sehingga dapat
memberikan daya tarik dan bermanfaat bagi pengguna?
1.3. Batasan Masalah
Dari latar belakang dan perumusan masalah di atas, agar tidak menyimpang dari
tujuan yang diharapkan maka dibuat beberapa pembatasan masalah antara lain:
1. Metode yang digunakan adalah Marker Augmented Reality (Marker Based
Tracking)
2. Alat musik Bonang Jawa sebagai objek utama dalam implementasi augmented
reality.
3. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah bahasa pemrograman C# serta
software pendukung Augmented Reality (AR) yakni Vuforia dan Unity 3D , dan
Blender (pembuatan objek 3D) serta Photoshop CS 5 (pembuatan marker ) .
4. Digunakan pada perangkat smartphone yang berbasis Android.
5. Output yang dihasilkan berupa visualisasi alat musik bonang yang difokuskan
oleh marker dengan kamera dan menimbulkan suara ketika ditekan/sentuh pada
tombol pot yang berjumlah 10 buah.
1.4. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah menjadikan teknologi Augmented Reality
sebagai implementasi dalam penerapan alat musik Bonang Jawa ke dalam bentuk
aplikasi yang edukatif sehingga menghasilkan aplikasi berbasis Android pada
4
smartphone yang mudah digunakan dan menarik untuk diketahui tentang alat musik
tradisional Bonang Jawa terhadap pengguna.
1.5. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat penelitian dari pembahasan masalah ini adalah sebagai berikut:
1. Manfaat bagi penulis
Untuk memperdalam dan mengembangkan wawasan disiplin ilmu yang telah
dipelajari sehingga dapat bermanfaat.
2. Manfaat bagi pengguna.
Dapat menambah pengetahuan dan wawasan terhadap alat musik Bonang Jawa
serta dapat memainkannya dengan baik.
3. Manfaat bagi Seni Budaya
Dapat membantu dan berkontribusi dalam pelestarian alat musik tradisional
Bonang Jawa kepada seluruh masyarakat Indonesia hingga mancanegara.
1.6. Metode Penelitian
Adapun metode penelitian yang digunakan dalam penulisan skripsi ini adalah sebagai
berikut:
1. Studi Literatur
Penulis mengumpulkan bahan dan data referensi dari buku, skripsi, jurnal,
artikel dan sumber lain yang berkaitan dengan penulisan tugas akhir ini.
2. Pengumpulan Data
Pada tahapan pengumpulan data ini dilakukan penelitian yang bertujuan untuk
memperoleh data-data secara konkrit dan langsung mengenai alat musik
tradisional Bonang Jawa.
3. Analisis dan Perancangan Sistem
Tahap ini digunakan untuk mengolah data dari hasil pengumpulan data dan
kemudian melakukan analisis dan perancangan dengan pemanfaatan teknologi
Augmented Reality sehingga menjadi suatu aplikasi yang interaktif.
5
4. Implementasi Sistem
Pada tahap ini pelaksanaan dalam implementasi rancangan aplikasi yang telah
dibuat pada analisis dan perancangan sistem ke dalam program komputer
dengan menggunakan bahasa pemrograman C#.
5. Pengujian Sistem
Setelah pada tahap implementasi sistem, maka dilakukan pengujian aplikasi
kepada 15 pengguna secara random (acak) disertai angket untuk mengetahui
kelebihan dan kekurangan terhadap aplikasi tersebut.
6. Dokumentasi
Metode ini berisi laporan dan kesimpulan akhir dari hasil analisa dan pengujian
dalam bentuk skripsi.
1.7. Sistematika Penelitian
Adapun langkah-langkah dalam menyelesaikan penelitian ini adalah sebagai berikut :
BAB 1 : PENDAHULUAN
Bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi
“Implementasi Augmented Reality pada Alat Musik Bonang Jawa Berbasis
Android”, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat
penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB 2 : LANDASAN TEORI
Bab ini berisi teori-teori yang berkaitan dengan Augmented Reality, Android,
Software Development Kit, dan Alat Musik Bonang Jawa.
BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini berisi pembahasan analisis sistem dan perancangan sistem, termasuk
di dalamnya perancangan flowchart, logical desain dan desain interface.
BAB 4 : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Bab ini berisi ulasan dan pengujian terhadap peracangan yang telah
diimplementasikan dengan menggunakan bahasa pemrograman C# dan
menggunakan software Unity 3D.
6
BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan yang didapat dalam menjalani penelitian ini serta
saran yang diharapkan dapat bermanfaat dalam usaha untuk melakukan
perbaikan dan pengembangan penelitian ini.
PENDAHULUAN
Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi
“Implementasi Augmented Reality pada Alat Musik Bonang Jawa Berbasis Android”,
rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi
penelitian, dan sistematika penulisan.
1.1. Latar Belakang
Perkembangan teknologi dan ilmu pengetahuan semakin cepat dan pesat. Kemajuan
tersebut ditandai dengan adanya teknologi komputer yang semakin canggih. Tentunya
dapat berpangaruh dalam berbagai aspek dan bidang, salah satunya adalah seni dan
budaya. Saat ini, hampir seluruh bidang seni dan budaya membutuhkan teknologi
komputer sebagai media pembelajaran dan penyampaian informasi dan juga dapat
dijadikan sebagai media pembudidayaan dan pelestarian seni dan budaya yang ada di
Indonesia.
Salah satu teknologi komputer yang berkembang saat ini adalah Augmented
Reality. Augmented Reality merupakan penggabungan benda-benda nyata dan maya di
lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi
antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata.
Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang
sesuai, interaktivitas yang dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu,
dan integrasi yang baik serta memerlukan penjejakan yang efektif. (Ronald T. Azuma.
1997). Augmented Reality memiliki kelebihan dalam interaksi manusia dengan
komputer yang disebabkan karena tampilan objek yang menarik dan berbentuk objek
3 dimensi sehingga terlihat lebih jelas, dinamis dan real-time.
Menurut Hanif (2013) teknologi Augmented Reality banyak digunakan pada
bidang kesehatan, militer dan pelenggaraan hukum, kendaraan, ruang percobaan,
2
wisata, arsitektur, pertunjukkan atau bioskop (cinema ), hiburan, penterjemahan,
ramalan cuaca, pertelevisian, astronomi, iklan dan navigasi. Augmented Reality juga
dapat digunakan pada sarana pendidikan dalam dunia kesenian, salah satunya yakni
alat-alat musik tradisional daerah, contohnya Alat Musik Bonang Jawa. Bonang
merupakan salah satu alat musik yang digunakan dalam gamelan Jawa. Bonang juga
merupakan instrumen melodi terkemuka di Degung Gamelan Sunda. Dimainkan
dengan cara dipukul atau ditabuh pada bagian atasnya yang menonjol atau disebut
dengan pencu (pencon) dengan menggunakan dua pemukul khusus yang terbuat dari
tongkat berlapis yang disebut dengan sebutan bindhi. Pada umumnya, aplikasi yang
memanfaatkan teknologi Augmented Reality dalam penerapannya bertujuan untuk
menyajikan informasi kepada pengguna secara jelas, interaktif dan real-time. Hal ini
sangat mendukung untuk menjadikan alat musik Bonang Jawa ke dalam aplikasi
Augmented Reality berbasis Android sehingga tampilan yang dihasilkan dapat
menyerupai nyata dan lebih menarik.
Saat ini, perhatian dan minat bakat masyarakat khususnya generasi muda
mulai menurun untuk mempelajari, memperkenalkan dan melestarikan alat musik
daerah yang dimiliki. Menurunnya minat dan keinginan tersebut disebabkan karena
generasi muda lebih menyukai alat musik modern dibandingkan dengan alat musik
tradisional dikarenakan pergeseran zaman dan pasar industri alat musik modern lebih
dominan dibandingkan dengan alat musik tradisional. Hal ini dapat diakibatkan oleh
kurangnya peranan pemerintah dalam mempromosi dan membudidayakan alat-alat
musik tradisional baik di daerahnya sendiri maupun secara nasional serta peranan
sekolah yang kurang maksimal dalam pelaksanaan dan pelestarian alat-alat musik
tradisional khususnya Bonang Jawa.
Selama ini, penggunaan Augmented Reality dalam bidang kesenian belum
banyak diterapkan ke dalam aplikasi yang berbasis Android. Maka dari itu, diharapkan
dapat memberikan informasi secara rinci kepada pengguna tentang alat musik Bonang
Jawa sekaligus membantu dalam mempromosikan dan pelestarian alat musik Bonang
Jawa secara nasional bahkan mancanegara dengan didukung oleh peranan Android
sebagai media dalam pengoperasian aplikasi yang interaktif dan mudah diterima oleh
penggunanya.
3
Dari penjelasan yang telah diuraikan, maka penulis mengadakan penelitian
tugas akhir dengan judul “Implementasi Augmented Reality Pada Alat Musik
Bonang Jawa Berbasis Android”.
1.2. Rumusan Masalah
Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana untuk menjadikan teknologi
Augmented Reality untuk pengembangan dan penerapan alat musik tradisional Bonang
Jawa ke dalam aplikasi Augmented Reality berbasis Android sehingga dapat
memberikan daya tarik dan bermanfaat bagi pengguna?
1.3. Batasan Masalah
Dari latar belakang dan perumusan masalah di atas, agar tidak menyimpang dari
tujuan yang diharapkan maka dibuat beberapa pembatasan masalah antara lain:
1. Metode yang digunakan adalah Marker Augmented Reality (Marker Based
Tracking)
2. Alat musik Bonang Jawa sebagai objek utama dalam implementasi augmented
reality.
3. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah bahasa pemrograman C# serta
software pendukung Augmented Reality (AR) yakni Vuforia dan Unity 3D , dan
Blender (pembuatan objek 3D) serta Photoshop CS 5 (pembuatan marker ) .
4. Digunakan pada perangkat smartphone yang berbasis Android.
5. Output yang dihasilkan berupa visualisasi alat musik bonang yang difokuskan
oleh marker dengan kamera dan menimbulkan suara ketika ditekan/sentuh pada
tombol pot yang berjumlah 10 buah.
1.4. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah menjadikan teknologi Augmented Reality
sebagai implementasi dalam penerapan alat musik Bonang Jawa ke dalam bentuk
aplikasi yang edukatif sehingga menghasilkan aplikasi berbasis Android pada
4
smartphone yang mudah digunakan dan menarik untuk diketahui tentang alat musik
tradisional Bonang Jawa terhadap pengguna.
1.5. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat penelitian dari pembahasan masalah ini adalah sebagai berikut:
1. Manfaat bagi penulis
Untuk memperdalam dan mengembangkan wawasan disiplin ilmu yang telah
dipelajari sehingga dapat bermanfaat.
2. Manfaat bagi pengguna.
Dapat menambah pengetahuan dan wawasan terhadap alat musik Bonang Jawa
serta dapat memainkannya dengan baik.
3. Manfaat bagi Seni Budaya
Dapat membantu dan berkontribusi dalam pelestarian alat musik tradisional
Bonang Jawa kepada seluruh masyarakat Indonesia hingga mancanegara.
1.6. Metode Penelitian
Adapun metode penelitian yang digunakan dalam penulisan skripsi ini adalah sebagai
berikut:
1. Studi Literatur
Penulis mengumpulkan bahan dan data referensi dari buku, skripsi, jurnal,
artikel dan sumber lain yang berkaitan dengan penulisan tugas akhir ini.
2. Pengumpulan Data
Pada tahapan pengumpulan data ini dilakukan penelitian yang bertujuan untuk
memperoleh data-data secara konkrit dan langsung mengenai alat musik
tradisional Bonang Jawa.
3. Analisis dan Perancangan Sistem
Tahap ini digunakan untuk mengolah data dari hasil pengumpulan data dan
kemudian melakukan analisis dan perancangan dengan pemanfaatan teknologi
Augmented Reality sehingga menjadi suatu aplikasi yang interaktif.
5
4. Implementasi Sistem
Pada tahap ini pelaksanaan dalam implementasi rancangan aplikasi yang telah
dibuat pada analisis dan perancangan sistem ke dalam program komputer
dengan menggunakan bahasa pemrograman C#.
5. Pengujian Sistem
Setelah pada tahap implementasi sistem, maka dilakukan pengujian aplikasi
kepada 15 pengguna secara random (acak) disertai angket untuk mengetahui
kelebihan dan kekurangan terhadap aplikasi tersebut.
6. Dokumentasi
Metode ini berisi laporan dan kesimpulan akhir dari hasil analisa dan pengujian
dalam bentuk skripsi.
1.7. Sistematika Penelitian
Adapun langkah-langkah dalam menyelesaikan penelitian ini adalah sebagai berikut :
BAB 1 : PENDAHULUAN
Bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi
“Implementasi Augmented Reality pada Alat Musik Bonang Jawa Berbasis
Android”, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat
penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB 2 : LANDASAN TEORI
Bab ini berisi teori-teori yang berkaitan dengan Augmented Reality, Android,
Software Development Kit, dan Alat Musik Bonang Jawa.
BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini berisi pembahasan analisis sistem dan perancangan sistem, termasuk
di dalamnya perancangan flowchart, logical desain dan desain interface.
BAB 4 : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Bab ini berisi ulasan dan pengujian terhadap peracangan yang telah
diimplementasikan dengan menggunakan bahasa pemrograman C# dan
menggunakan software Unity 3D.
6
BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan yang didapat dalam menjalani penelitian ini serta
saran yang diharapkan dapat bermanfaat dalam usaha untuk melakukan
perbaikan dan pengembangan penelitian ini.