Implementasi Augmented Reality Pada Alat Musik Bonang Jawa Berbasis Android
LISTING PROGRAM
Source Code Tbl_Script.cs using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Tbl_Script : MonoBehaviour { public void TblStart (int Menu) {
Application.LoadLevel (Menu); }
public void TblBack (int home) { Application.LoadLevel (home); }
public void TblTentang (int tentang) { Application.LoadLevel (tentang); }
public void TblMain (int Main) { Application.LoadLevel (Main); }
public void TblInfo (int info) { Application.LoadLevel (info); }
(2)
Application.LoadLevel (tutorial); }
public void TblPetunjuk (int petunjuk) { Application.LoadLevel (petunjuk); }
public void TblBack1 (int menu) { Application.LoadLevel (menu); }
public void TblBack2 (int pilihan) { Application.LoadLevel (pilihan); }
public void TblPilihan(int pilihan) { Application.LoadLevel (pilihan); }
public void TblAR (int AR) { Application.LoadLevel (AR); }
(3)
Source Code Keluar.cs using UnityEngine;
using System.Collections;
public class keluar : MonoBehaviour { public void ExitApplication() {
ExitApplication(); }
}
Source Code Marker.cs using UnityEngine;
using System.Collections;
public class marker : MonoBehaviour { public void unduh (){
Application.OpenURL
("https://drive.google.com/file/d/0B25p_FPCHTVmaEt5RFY4Mn BHeEE/view?usp=sharing");
} }
(4)
Source Code VirtualButtonEventHandler.cs using UnityEngine;
using System.Collections.Generic; using Vuforia;
public class VirtualButtonEventHandler : MonoBehaviour, IVirtualButtonEventHandler {
public AudioSource Sound; public AudioSource Sound1; public AudioSource Sound2; public AudioSource Sound3; public AudioSource Sound4; public AudioSource Sound5; public AudioSource Sound6; public AudioSource Sound7; public AudioSource Sound8; public AudioSource Sound9; void Start() {
// Search for all Children from this ImageTarget with type VirtualButtonBehaviour
VirtualButtonBehaviour[] vbs =
GetComponentsInChildren<VirtualButtonBehaviour>(); for (int i = 0; i < vbs.Length; i++) { // Register with the virtual buttons TrackableBehaviour
vbs[i].RegisterEventHandler(this); }
(5)
public void
OnButtonPressed(VirtualButtonAbstractBehaviour vb) { //Debug.Log(vb.VirtualButtonName);
Debug.Log("Button pressed!"); //AudioSource audio =
GetComponent<AudioSource>(); //audio.Play();
switch(vb.VirtualButtonName) { case "markseam":
Sound.Play(); break;
case "markseam1": Sound1.Play(); break;
case "markseam2": Sound2.Play(); break;
default:
case "markseam3": Sound3.Play(); break;
case "markseam4": Sound4.Play(); break;
case "markseam5": Sound5.Play(); break;
(6)
case "markseam6": Sound6.Play(); break;
case "markseam7": Sound7.Play(); break;
case "markseam8": Sound8.Play(); break;
case "markseam9": Sound9.Play(); break;
throw new UnityException("Button not supported: " + vb.VirtualButtonName);
break; }
}
// Called when the virtual button has just been released: public void
OnButtonReleased(VirtualButtonAbstractBehaviour vb) { Debug.Log("Button released!");
} }
(7)
DAFTAR PUSTAKA
Azuma, Ronald T. 1997. A Survey of Augmented Reality, Presence: Teleoperators and Virtual Environments 6, www.cs.unc.edu/~azuma/ARpresence.pdf, diakses tanggal 3 Maret 2015.
Anshori, F. 2014. Aplikasi “AR-Gamelan” Sebagai Media Pembelajaran Mengenal Gamelan Jawa Berbasis Augmented Reality Pada Perangkat Mobile Andoird
(Studi kasus: MI Ma’arif NU 1 Pageraji). Jurnal Skripsi. Sekolah Tinggi
Manajemen Informatika dan Komputer AMIKOM Purwokerto. Purwokerto. Aggarwal, Vineet. 2014. How to Create an Augmented Reality App.
http://www.3pillarglobal.com, 12 Juni 2014 (Diakses 10 Mei 2015).
Abubakar, M.M. 2010. Teknologi Augmented Reality Untuk Mensimulasikan Sistem Tata Surya, Skripsi. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AMIKOM. Yogyakarta.
Azizah, Z. 2014. Pengertian Alat Musik Bonang Asal Jawa-Bali (Online) http://dunia-
kesenian.blogspot.com/2014/11/pengertian-alat-musik-bonang-asal-jawa-bali.html. (01 Juli 2015).
Chari,V, Singh, J.M, dan Narayanan, P.J. 2008. Augmented reality using over-segmentation. Center for Visual Information Technology, International Institute of Information Technology.
Elfrilla, S. 2011. Augmented Reality Panduan Belajar Sholat Berdasarkan Buku Teks Belajar Sholat Menggunakan Android. Jurnal. Universitas Gunadarma.
Furht, B. 2011. Handbook of Augmented Reality
Geroimenko, V. 2012. Augmented Reality Technology and Art: The Analysis and Visualization of Evolving Conceptual Models. Information Visualization (IV), 2012 16th International Conference (pp. 445-453). IEEE.
(8)
Hanif, A. 2013. Pencarian Tempat Kos dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Smartphone Android. Skripsi. Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga.
Lazuardy, S. 2012. Masa Lalu, Kini dan Masa Depan Teknologi Augmented Reality. Kompas.com, 2 Mei 2012 (Diakses 05 Oktober 2014)
Rahimawati. 2013. Alat Musik Bonang – Instrumen Gamelan. (Online) http://alatmusiktradisional.com/alat-musik-bonang-instrumen-gamelan. (7 Maret 2015).
Roedavan, R. 2014. Unity Tutorial Game Engine. Bandung:Informatika.
Santoso, Markus & Gook, L.B. 2012. Arkanoid: Development of 3D Game and Handled Augmented Reality. International Journal Of Computational Engineering Research. 2 (4): 1053-1059. (Online) http://kowon.dongseo.ac.kr/~lbg/cagd/CER2012.pdf (Diakses 30 September 2014).
Widyaprasiddha, A.N. 2012. Penggunaan Augmented Reality Untuk Pengenalan Letak 33 Propinsi Di Indonesia, Skripsi. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AMIKOM. Yogyakarta.
(9)
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini menjelaskan analisis dan perancangan sistem aplikasi yang dibuat dengan teknologi Augmented Reality.
3.1 Analisis Masalah
Masalah utama yang diangkat dari penelitian ini adalah bagaimana mengimplementasikan Teknologi Augmented Reality untuk menghasilkan aplikasi yang edukatif pada alat musik Bonang Jawa .
Gambar 3.1. merupakan diagram Ishikawa yang dapat digunakan untuk menganalisis masalah. Bagian kepala atau segiempat yang berada di sebelah kanan merupakan masalah. Sementara pada bagian tulang merupakan penyebab.
Gambar 3.1 Diagram Ishikawa untuk Analisis Masalah
Diagram ishikawa pada gambar 3.1 digambarkan bahwa sistem Aplikasi Bonang Jawa Augmented Reality disingkat dengan ABonJAR dibuat karena manusia
(10)
atau pengguna kurang dan minimnya dalam memahami informasi tentang alat musik Bonang Jawa dan cara memainkannya. Kendala lain adalah pengguna butuh membeli alat musik tersebut dengan memerlukan biaya yang relatif mahal dan langka. Metode pengajaran yang kurang efektif dan fleksibel. Sehingga dengan adanya aplikasi ABonJAR ini dibuat agar pengguna lebih mudah untuk menerima informasi, melihat, mengamati dan memainkan alat musik yang menyerupai aslinya (nyata). Sistem yang dibuat menyerupai nyata dapat diimplementasikan dengan teknik Augmented Reality.
3.2 Analisis Kebutuhan Sistem
Analisis kebutuhan terbagi menjadi dua, yaitu analisis kebutuhan fungsional dan nonfungsional. Kebutuhan fungsional mendeskripsikan aktifitas yang disediakan sistem, sedangkan kebutuhan nonfungsional mendeskripsikan fitur, karakteristik dan batasan lainnya.
3.2.1. Kebutuhan fungsional
Kebutuhan fungsional adalah fungsi-fungsi yang harus dipenuhi pada sistem yang dirancang. Kebutuhan fungsional yang harus dipenuhi adalah sebagai berikut:
a. Proses pembelajaran bermodelkan visualisasi dengan alat musik Bonang Jawa yang terlihat menyerupai bentuk nyata (aslinya).
3.2.2. Kebutuhan nonfungsional
Kebutuhan nonfungsional mencakup karakteristik-karakteristik sebagai berikut : a. Performa, sistem atau aplikasi yang akan dibangun dapat menampilkan alat
musik Bonang Jawa dengan teknik Augmented Reality.
b. Desain, sistem atau aplikasi yang akan dibangun harus interaktif dan edukatif agar memudahkan user dalam menggunakannya.
c. Ekonomi, sistem atau aplikasi yang akan dibangun harus bekerja dengan baik dan tidak memerlukan perangkat tambahan yang dapat mengeluarkan biaya.
(11)
d. Informasi, sistem atau aplikasi harus mampu menyediakan informasi tentang alat musik Bonang Jawa dan cara memainkannya.
e. Pelayanan, sistem atau aplikasi yang akan dibangun harus mudah digunakan (user friendly), artinya tampilan (interface) yang menarik dan mudah dimengerti.
3.3.Perancangan Sistem
Berdasarkan gambaran dari hasil analisis proses maka dibangun suatu methode system, model rancangan aliran diagram sistem, rancangan antar muka sistem dan juga pseudo-code yang merupakan penjelasan dalam cara menyelesaikan suatu masalah.
Methode system merupakan cara kerja dalam proses pembuatan sistem dari vuforia sebagai Software Development Kit (SDK) Augmented Reality untuk penerapan alat musik Bonang Jawa ke dalam bentuk aplikasi. Aliran diagram sistem dirancang dan dibangun untuk mengetahui proses awal sistem sampai dengan akhir yang tersusun secara sistematis sehingga lebih mudah untuk diilustrasikan secara jelas. 3.3.1. Methode System
Adapun yang menjadi methode system adalah Marker Based Tracking dengan library Vuforia. Vuforia adalah Augmented Reality Software Development Kit (SDK) untuk perangkat mobile yang memungkinkan pembuatan aplikasi AR. SDK Vuforia juga tersedia untuk digabungkan dengan Unity yaitu bernama Vuforia AR Extension for Unity. Vuforia merupakan SDK yang disediakan oleh Qualcomm untuk membantu para developer membuat aplikasi-aplikasi Augmented Reality (AR) di mobile phones (iOS, Android). SDK Vuforia sudah sukses dipakai di beberapa aplikasi-aplikasi mobile untuk kedua platform tersebut. Vuforia SDK memerlukan beberapa komponen penting agar dapat bekerja dengan baik. Komponen – komponen tersebut adalah: a. Kamera
Kamera dibutuhkan untuk memastikan bahwa setiap frame ditangkap dan diteruskan secara efisien ke tracker. Para developer hanya tinggal memberi tahu kamera kapan mereka mulai menangkap dan berhenti.
(12)
b. Image Convert
Mengkonversi format kamera (misalnya YUV12) kedalam format yang dapat dideteksi oleh OpenGL (misalnya RGB565) dan untuk tracking (misalnya luminance).
c. Tracker
Mengandung algoritma computer vision yang dapat mendeteksi dan melacak objek dunia nyata yang ada pada video kamera. Berdasarkan gambar dari kamera, algoritma yang berbeda bertugas untuk mendeteksi tarckable baru, dan mengevaluasi virtual button. Hasilnya akan disimpan dalam state object yang akan digunakan oleh video background renderer dan dapat diakses dari application code.
d. Video Background Renderer
Me-render gambar dari kamera yang tersimpan di dalam state object. Performa dari video background renderer sangat bergantung pada device yang digunakan. e. Application Code
Menginisialisasi semua komponen di atas dan melakukan tiga tahapan penting dalam application code seperti :
1. Query state object pada target baru yang terdeteksi atau marker. 2. Update logika setiap input baru dimasukkan.
3. Render grafis yang ditambahkan (augmented). f. Target Resources
Dibuat menggunakan online Target Management System. Assets yang diunduh berisi sebuah konfigurasi xml (config.xml) yang memungkinkan developer untuk mengkonfigurasi beberapa fitur dalam trackable dan binary file yang berisi database trackable.
(13)
Gambar 3.2 Diagram Aliran Data Vuforia
(Sumber: Aggarwal, Vineet. 2014. How to Create an Augmented Reality App)
3.3.2. Flowchart Sistem
Flowchart sistem yang menjelaskan pilihan dan cara kerja aplikasi ABonJAR ditunjukkan seperti pada gambar 3.3.
Mulai
Masuk To mbol Main
To mbol Petunjuk
To mbol Info
Kembali Selesai Menampilkan Halaman Pilihan Menampilkan petunjuk/cara memainkan alat musik Bonang Jawa Menampilkan sejarah alat musik
Bonang Jawa Keluar YA YA YA YA TIDAK YA TIDAK TIDAK Tampilan Menu Home Menu Utama Tentang TIDAK Menampilkan Halaman tentang pemilik aplikasi YA 1 2 2 2 2 1 2 TIDAK TIDAK TIDAK To mbol Main Menampilkan Halaman Pilihan YA YA To mbol Augment Menampilkan Halaman Augment 2 TIDAK YA TIDAK 2 YA
(14)
3.4.Perancangan Antarmuka Sistem
Untuk rancangan antar muka dari sistem yang akan dibangun menggunakan bahasa pemograman Java sebagai lingkungan pengoperasian aplikasi berbasis Android. Sistem akan dibangun menggunakan Unity Game Engine dan Handphone digunakan untuk menampilkan antar muka yang responsive (menyesuaikan dengan display perangkat, tempat aplikasi berjalan).
3.4.1. Rancangan Halaman Home
Tampilan rancangan halaman Home yang terdapat pada halaman awal ABonJAR dapat dilihat pada Gambar 3.4.
MULAI TENTANG KELUAR
GAMBAR ABonJAR
1
2
3 4 5
Gambar 3.4 Rancangan Halaman Home
Keterangan komponen yang terdapat pada halaman awal ABonJAR dapat dilihat pada Tabel 3.1.
Tabel 3.1. Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Home
No Jenis Objek Keterangan
1 Nama aplikasi (Image) Judul Aplikasi yang akan dirancang. 2 Gambar Gambar Alat Musik Bonang Jawa 3 Tombol Mulai Menampilkan halaman menu utama
(15)
4 Tombol Tentang Menampilkan halaman pemilik aplikasi 5 Tombol Keluar Keluar dari aplikasi
3.4.2. Rancangan Halaman Menu Utama
Bentuk tampilan perancangan halaman Menu Utama dapat dilihat pada gambar 3.5.
Gambar 3.5 Rancangan Halaman Menu Utama
Keterangan komponen yang terdapat pada halaman Menu utama dapat dilihat pada Tabel 3.2.
Tabel 3.2. Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Menu Utama
No. Jenis Objek Keterangan
1 Gambar Logo Lambang aplikasi ABonJAR.
2 Tombol Main Tombol ini akan menampilkan objek 3D Alat Musik Bonang Jawa
3 Tombol Info Tombol ini akan menampilkan informasi tentang Alat Musik Bonang Jawa
(16)
4 Tombol Petunjuk Tombol ini akan menampilkan petunjuk/tata cara memainkan alat musik Bonang Jawa
5 Tombol Kembali Tombol ini akan kembali ke halaman Home.
3.4.3. Rancangan Halaman Pilihan
Halaman Pilihan merupakan bagian dari tombol main dapat dilihat pada gambar 3.6.
1 Judul
AUGMENT 2 MAIN 3
Gambar 3.6 Rancangan Halaman Main
Keterangan komponen yang terdapat pada halaman pilihan dapat dilihat pada Tabel 3.3.
Tabel 3.3. Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Pilihan
No. Jenis Objek Keterangan
1 Teks Judul halaman pilihan
2 Tombol Augment Menampilkan halaman augment 3 Tombol Main Masuk ke halaman Main
(17)
3.4.4. Rancangan Halaman Main
Bentuk rancangan halaman Main dapat dilihat pada gambar 3.7.
OBJEK 3D BONANG JAWA
1 3
Kembali
2 Judul
Gambar 3.7 Rancangan Halaman Main
Keterangan komponen yang terdapat pada halaman Main dapat dilihat pada Tabel 3.4.
Tabel 3.4. Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Main
No. Jenis Objek Keterangan
1 Objek 3D Objek 3D alat musik Bonang Jawa dan bila disentuh pada alat musik tersebut maka akan mengeluarkan bunyi.
2 Teks Judul halaman main
3 Tombol Kembali Keluar dari halaman Main
3.4.5. Rancangan Halaman Petunjuk
(18)
PETUNJUK
ISI
1
2
TUTORIAL 3 UNDUH MARKER 4
Gambar 3.8 Rancangan Halaman Petunjuk
Keterangan komponen yang terdapat pada halaman Petunjuk dapat dilihat pada Tabel 3.5.
Tabel 3.5. Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Petunjuk
No. Jenis Objek Keterangan
1 Teks Nama/Judul Halaman Petunjuk
2 Teks Berisi petunjuk dan tata cara memainkan alat musik Bonang Jawa.
3 Tombol Tutorial Menampilkan video cara memainkan alat musik Bonang Jawa
4 Tombol Unduh Marker Masuk ke link/situs untuk mengunduh marker.
3.4.6. Rancangan Halaman Info
(19)
Gambar 3.9 Rancangan Halaman Info
Keterangan komponen yang terdapat pada halaman Info dapat dilihat pada Tabel 3.6.
Tabel 3.6. Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Info
No. Jenis Objek Keterangan
1 Teks Nama/Judul Halaman
2 Image Gambar Alat Musik Bonang Jawa
3 Teks Berisi tentang informasi dan sejarah Alat Musik Bonang Jawa.
4 Tombol Kembali Keluar dari halaman Info
3.4.7. Rancangan Halaman Tentang
(20)
Gambar 3.10 Rancangan Halaman Tentang
Keterangan komponen yang terdapat pada halaman Tentang dapat dilihat pada Tabel 3.7.
Tabel 3.7. Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Tentang
No. Jenis Objek Keterangan
1 Teks Nama/Judul Halaman
2 Teks Berisi biodata pemilik aplikasi 3 Tombol Kembali Keluar dari halaman Tentang
3.5.Pseudo-Code
Pseudo-code adalah kode atau tanda yang menyerupai (pseudo) atau merupakan penjelasan cara menyelesaikan suatu masalah. Pseudo-code sering digunakan oleh seseorang untuk menuliskan algoritma dari suatu permasalahan. Pseudo-code berisikan langkah-langkah untuk menyelesaikan suatu permasalahan (hampir sama dengan algoritma), hanya saja bentuknya sedikit berbeda dari algoritma.
(21)
3.5.1 Pseudo-Code Table_script.cs
Program Table_script.cs yang digunakan terdapat pada lampiran adalah sebagai berikut:
Deklarasi:
TblStart (int Menu) TblBack (int Home) TblTentang (int tentang) TblMain (int Main) TblInfo (int Info)
TblTutorial (int Tutorial) Deskripsi: TblStart (int Menu)
Do
Load something (Menu) TblBack (int Home) Do
Load something (Home) TblTentang (int tentang) Do
Load something (Tentang) TblMain (int Main) Do
Load something (Main)
TblInfo (int Info) Do
(22)
TblTutorial (int Tutorial) Do
Load something (Tutorial) 3.5.2 Pseudo-Code Keluar.cs
Program Keluar.cs yang digunakan terdapat pada lampiran adalah sebagai berikut: Deklarasi:
void ExitApplication() Deskripsi:
Do ExitApplication() 3.5.3 Pseudo-Code Marker.cs
Program Marker.cs yang digunakan terdapat pada lampiran adalah sebagai berikut: Deklarasi:
void Unduh() Deskripsi:
Do OpenURL
//https://drive.google.com/file/d/0B25p_FPCHTVmaEt5RFY4MnBHeEE/vi ew?usp=sharing
3.5.4 Pseudo-Code VirtualButtonEventHandler.cs
Program VirtualButtonEventHandler.cs yang digunakan terdapat pada lampiran adalah sebagai berikut:
Deklarasi:
(23)
AudioSource Sound AudioSource Sound1 AudioSource Sound2 AudioSource Sound3 AudioSource Sound4 AudioSource Sound5 AudioSource Sound6 AudioSource Sound7 AudioSource Sound8 AudioSource Sound9 Deskripsi:
VirtualButtonBehaviour = vbs
GetComponents<VirtualButtonBehaviour>() For i = 0 to i < vbs length do i++
vbs[i].RegisterEventHandler(this) If ButtonPressed
Then do
Print “Button pressed”
VirtualButtonName = markseam Sound.Play()
If else
VirtualButtonName = markseam1 Sound1.Play()
If else
VirtualButtonName = markseam2 Sound2.Play()
(24)
If else
VirtualButtonName = markseam3 Sound3.Play()
If else
VirtualButtonName = markseam4 Sound4.Play()
If else
VirtualButtonName = markseam5 Sound5.Play()
If else
VirtualButtonName = markseam6 Sound6.Play()
If else
VirtualButtonName = markseam7 Sound7.Play()
If else
VirtualButtonName = markseam8 Sound8.Play()
If else
VirtualButtonName = markseam9 Sound9.Play()
else
print “Button not supported” if OnButtonReleased print “Button released"
(25)
BAB 4
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab ini berisi implementasi perancangan sistem dari hasil analisis dan perancangan yang sudah dibuat, serta menguji sistem untuk menemukan kelebihan dan kekurangan pada sistem yang dibuat.
4.1Implementasi Sistem
Adapun kebutuhan sistem yang diperlukan oleh penulis dalam proses pembuatan aplikasi ABonJAR, adalah sebagai berikut:
1. Prosessor Intel Core i5 3210M 2.5 GHz. 2. Sistem Operasi Windows 10
3. Resolusi monitor 1366 x 768 pixel dengan kedalaman warna 32 bit. 4. RAM 4 GB
5. Ruang Kosong Harddisk 30 GB atau lebih tinggi. 6. Software Unity 3D 5.1, Blender 2.72b, Potoshop CS 3 7. Smartphone Lenovo A369i OS Android Jelly Bean (v 4.4.2) 8. Android SDK (Android 1.5 – Android 5.0)
9. Kamera Smartphone 2MP 4.1.1 Splashscreen
Splashscreen merupakan tampilan awal yang muncul pada saat sistem pertama kali dijalankan dari aplikasi tersebut, ketika program dijalankan pada handphone ataupun pada emulator. Setelah tampil pada halaman home terdapat 3 tombol navigasi utama. Tampilan halaman Splashscreen dapat dilihat pada gambar 4.1.
(26)
Gambar 4.1 Tampilan SplashScreen
4.1.2 Halaman Home
Halaman Home akan tampil setelah halaman pembuka tampil. Tampilan ini menampilkan beberapa tombol diantaranya adalah tombol main untuk melihat Halaman Menu Utama, tombol tentang untuk melihat Halaman Tentang, dan tombol keluar untuk keluar dari aplikasi. Tampilan halaman dapat dilihat pada gambar 4.2.
(27)
4.1.3 Halaman Tentang
Halaman Tentang aplikasi ini menampilkan informasi sekilas tentang aplikasi ABonJAR, yang berisikan tujuan aplikasi dan biodata tentang pembuat aplikasi ABonJAR sebagai sumber referensi aplikasi tersebut. Tampilan halaman tentang dapat dilihat pada gambar 4.3.
Gambar 4.3 Tampilan Halaman Menu Tentang
4.1.4 Halaman Menu Utama
Halaman Menu Utama akan menampilkan 3 tombol navigasi yakni, Tombol Main, Tombol Petunjuk dan Tombol Info yang setiap tombolnya akan menampilkan informasi dari masing-masing fungsinya. Tampilan dari Halaman Menu Utama dapat dilihat pada gambar 4.4.
(28)
Gambar 4.4 Tampilan Halaman Menu Utama
4.1.5 Halaman Pilihan
Halaman Pilihan merupakan submenu dari tombol main, pada halaman tersebut terdapat dua tombol navigasi, yakni tombol augment untuk menampilkan objek 3D Bonang Jawa dengan menggunakan marker dan tombol main untuk memainkan objek 3D Bonang Jawa dengan menyentuh pot akan menimbulkan suara. Tampilan Halaman Pilihan dapat dilihat pada gambar 4.5.
(29)
4.1.6 Halaman Main
Halaman Main pada aplikasi ABonJAR merupakan submenu dari menu main yang menampilkan objek 3 dimensi dan memainkannya tanpa menggunakan kamera dengan bantuan marker. Tampilan Halaman Main dapat dilihat pada gambar 4.6
Gambar 4.6 Tampilan Halaman Main
4.1.7 Halaman Info
Halaman Info pada aplikasi ABonJAR berisikan informasi tentang sejarah Alat Musik Bonang Jawa beserta bagian-bagian dari Bonang Jawa dan fungsinya. Tampilan Halaman Info dapat dilihat pada gambar 4.7.
(30)
4.1.8 Halaman Petunjuk
Halaman Petunjuk pada aplikasi ABonJAR memberikan informasi tentang tata cara penggunaan dan petunjuk dari sistem kerja pada aplikasi ABonJAR. Pada halaman ini terdapat satu tombol Unduh Marker, yang berfungsi untuk mengunduh marker maka pengguna harus mengunduh marker aplikasi ABonJAR pada link atau situs yang diarahkan.. Tampilan Halaman Petunjuk dapat dilihat pada gambar 4.8.
Gambar 4.8 Tampilan Halaman Petunjuk
4.1.9 Marker ABonJAR
Marker memiliki titik-titik yang dapat dideteksi sehingga objek yang telah diintegrasikan akan muncul saat kamera diarahkan pada jarak tertentu. Titik deteksi yang semakin banyak akan lebih baik untuk digunakan karena titik deteksi yang lebih banyak akan memudahkan kamera dalam mendeteksi atau menandai marker. Adapaun pembuatan marker ABonJAR dengan menggunakan software Photoshop CS 3, dapat dilihat seperti pada gambar 4.9.
(31)
Gambar 4.9. Marker ABonJAR
4.2 Pengujian Sistem
Tahap pengujian sistem merupakan proses dari tahap implementasi sistem. Pengujian sistem pada aplikasi ini ialah dengan menggunakan marker untuk menampilkan objek. Objek yang muncul yakni adalah alat musik Bonang Jawa yang telah dibuat menggunakan software open source Blender versi 2.72. Pada objek tersebut terdapat pot atau ceret yang berjumlah 10 pot yang tersusun dua baris secara bergandengan dan rancak (bingkai kayu) sebagai tempat potnya pada objek Bonang Jawa 3D, library vuforia sebagai teknologi Augmented Reality yang di import ke dalam Unity 3D sebagai media pembuat aplikasi. Proses pendeteksi marker terjadi karena pola marker yang terdeteksi atau sesuai (matching) yang ditangkap oleh kamera smartphone sehingga menghasilkan objek 3D terhadap marker (dapat dilihat pada gambar 4.10) yang terdapat pada sub menu utama yakni halaman augment seperti yang terlihat pada gambar 4.11.
(32)
Gambar 4.10 Pendeteksian marker dari vuforia
(33)
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan dari keseluruhan uraian bab-bab sebelumnya dan saran-saran yang diharapkan dapat bermanfaat dalam pengembangan penelitian selanjutnya. 5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil studi literatur, analisis, perancangan, implementasi, dan pengujian sistem ini, maka kesimpulan yang didapat adalah sebagai berikut:
1. Untuk menjadikan teknologi Augmented Reality dalam penerapan alat musik Bonang Jawa dengan menggunakan metode Marker Based Tracking berbasis platform Android.
2. Aplikasi pembelajaran alat musik Bonang Jawa memberikan manfaat dan menambah wawasan bagi pengguna serta bersifat persuasif untuk mengenal alat musik Bonang Jawa
3. Cara kerja Aplikasi dari segi daya tangkap kamera dan pencahayaan dapat dipengaruhi oleh spesifikasi smartphone.
5.2 Saran
Adapun saran-saran yang dapat diberikan penulis untuk pengembangan dan perbaikan sistem ini selanjutnya adalah sebagai berikut:
1. Penelitian selanjutnya sebaiknya diberikan tambahan berupa evaluasi dan latihan 2. Penelitian selanjutnya sebaiknya diberikan penambahan fitur-fitur sehingga lebih
menarik dan diharapkan tatap muka (user interface) yang lebih interaktif. 3. Penelitian selanjutnya, aplikasi dapat dijalankan dengan multiplatform.
(34)
BAB 2
LANDASAN TEORI
Bab ini membahas mengenai teori-teori yang berkaitan dengan perancangan aplikasi pembelajaran mengenal alat musik Bonang Jawa.
2.1 Sekilas Sejarah Augmented Reality
Sejarah tentang Augmented reality dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan mempatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display yang dia claim adalah, jendela ke dunia virtual. Tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier memeperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya, Tahun 1992 mengembangkan Augmented reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem AR, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs, dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype AR.
Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000, Bruce.H.Thomas, mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers.
(35)
Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi AR. tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun yang sama, Wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di Platform Android. Tahun 2010, Acrossair menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS (Furht, Borko. 2011).
2.2 Augmented Reality (AR)
Augmented Reality (AR) adalah istilah yang digunakan untuk berbagai teknologi yang terkait yang bertujuan untuk mengintegrasikan konten virtual dan dengan objek (user) yang hidup, media pada waktu yang sebenarnya, sehingga batas diantara keduanya menjadi sangat tipis. Ronald T. Azuma mendefinisikan AR sebagai sistem yang memiliki karakteristik sebagai berikut :
a. Menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual b. Berjalan interaktif secara Real Time
c. Integrasi dalam 3 Dimensi
AR merupakan variasi dari teknologi realitas maya yang telah dikembangkan sebelumnya. Perbedaan mendasar dari kedua teknologi tampilan ini terletak pada hubungan lingkungan nyata dan lingkungan virtual. Tujuan dari AR adalah menciptakan lingkungan baru dengan menggabungkan interaktivitas lingkungan nyata dan lingkungan virtual. Dengan kata lain, AR memungkinkan penggunanya untuk melihat lingkungan nyata karena lingkungan baru yang diciptakan sama dengan lingkungan disekitar pengguna, hanya ditambah dengan suatu objek virtual.
Sifat augmentasi dapat menjadi sesuatu dari sebuah naskah dan lapisan pada scene yang nyata atau objek-objek yang menyeluruh, scene yang nyata, scene interaktif grafis 3D mengintegrasi ke dalam bentuk nyata daritampilan tekstual lapisan data pada adegan nyata atau benda untuk dapat diselesaikan, adegan interaktif 3D grafis terintegrasi ke dalam yang nyata.
Augmented Reality sangat tergantung pada hardware yang bisa menangkap informasi tentang dunia nyata, seperti video, posisi data, dan bentuk data lain yang
(36)
berpotensi, dan juga dapat untuk dimainkan kembali dimana media hidup yang bercampur dengan konten virtual yang memiliki arti dan kegunaan.
Adapun cara kerja Augmented Reality terdiri dari 6 (enam) tahap (Villagomez,G. 2010). yakni:
a. Perangkat input menangkap video dan mengirimkannya ke prosesor. b. Perangkat lunak di dalam prosesor mengolah video dan mencari suatu pola. c. Perangkat lunak menghitung posisi pola untuk mengetahui dimana objek virtual
akan diletakkan.
d. Perangkat lunak mengidentifikasi pola dan mencocokkannya dengan informasi yang dimiliki perangkat lunak.
e. Objek virtual akan ditambahkan sesuai dengan hasil pencocokan informasi dan diletakkan pada posisi yang telah dihitung sebelumnya.
f. Objek virtual akan ditampilkan melalui perangkat tampilan. Enam tahapan tersebut, maka dapat disimpulkan pada Gambar 2.1.
Gambar 2.1 Diagram Sistem Kerja AR
(Sumber: Villagomez,G. 2010. Augmented Reality. University of Kansas) Adapun metode yang dikembangkan pada Augmented Reality saat ini terbagi menjadi dua metode, yaitu Marker Based Tracking dan Markless Augmented Reality (Chari,V, dkk. 2008).
a. Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)
Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal 1990-an mulai dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality. AR berbasis Marker, disebut juga Pelacakan berbasis marker, merupakan tipe AR yang mengenali marker dan mengidentifikasi pola dari marker tersebut untuk menambahkan suatu objek virtual ke lingkungan nyata. Marker merupakan
(37)
ilustrasi persegi hitam dan putih dengan sisi hitam tebal, pola hitam di tengah persegi dan latar belakang putih. Contoh Marker dapat dilihat pada Gambar 2.2.
Gambar 2.2 Contoh Marker
Titik koordinat virtual pada marker berfungsi untuk menentukan posisi dari objek virtual yang akan ditambahkan pada lingkungan nyata. Posisi dari objek virtual akan terletak tegak lurus dengan marker. Objek virtual akan berdiri segaris dengan sumbu Z serta tegak lurus terhadap sumbu X (kanan atau kiri) dan sumbu Y (depan atau belakang) dari koordinat virtual marker. Ilustrasi dari titik koordianat virtual marker dapat dilihat pada Gambar 2.3.
Gambar 2.3. Titik Koordinat Virtual pada Marker (Sumber: Chari, V,dkk. 2008)
b. Markerless Augmented Reality
Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang adalah metode "Markerless Augmented Reality", dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan objek-objek virtualnya. Menurut Lazuardy (2012) terdapat beberapa teknik markerless yaitu:
(38)
1. Face Tracking
Face Tracking adalah teknologi Augmented Reality dengan menggunakan algoritma yang dapat mendeteksi wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung dan mulut.
2. 3D Object Tracking
3D Object Tracking dapat mengenali bentuk yang lebih banyak, seperti lemari, meja, televisi, dan lain-lain.
3. Motion Tracking
Motion Tracking merupakan teknik Augmented Reality yang dapat menangkap gerakan. Umumnya digunakan dalam industri perfilman seperti karakter dan tokoh yang sesuai dengan peran dan kebutuhan film tersebut. 4. Global Positioning System Based Tracking
Global Positioning System (GPS) Based Tracking adalah teknik Augmented Reality yang diintegrasikan dengan GPS yang terdapat pada ponsel pintar yang menampilkan informasi data dari GPS kemudian menampilkannya dalam bentuk arah sesuai dengan yang kita inginkan secara real-time.
2.3 Software Development Kit
Software Development Kit (SDK atau devkit) tipikal merupakan satu set perkakas pengembangan software yang digunakan untuk mengembangkan atau membuat aplikasi untuk paket software tertentu, software framework, hardware platform, sistem komputer, konsol video game, sistem operasi atau platform sejenis lainnya. Ia mencakup mulai dari pemrograman sederhana seperti sebuah Application Programming Interface (API), sampai dengan pemrograman yang lebih rumit dengan hardware yang canggih atau pada sistem embedded termasuk perangkat mobile. Adapun yang merupakan Software Development Kit untuk Augmented Reality dalam penerapan alat musik Bonang Jawa, adalah sebagai berikut:
1. Vuforia
Dalam pembangunan sebuah sistem dengan menggunakan Unity maka dibutuhkan Vuforia. Vuforia merupakan ekstensi Augmented Reality ynag diciptakan oleh Qualcomn dan Vuforia sangat tergantung pada software Unity 3D. Vuforia adalah marker dasar sistem Augmented Reality dan Vuforia
(39)
dapat mendeteksi gambar dan mengikuti kemampuan sistem ke dalam IDE (Integrated Development Environment) Unity 3D, Vuforia juga mengizinkan pembangunan sistem untuk untuk menciptakan secara mudah aplikasi Augmented Reality dan permainan (games). Santoso (2012) menyebutkan sebuah Vuforia berdasarkan aplikasi Augmented Reality disusun mengikuti komponen utama, yaitu kamera, pengubah gambar, tracker, video background renderer, kode aplikasi dan sumber-sumber target.
Mulai
Register/Login Developer Vuforia
Target Manager
Buat Database Baru
Unggah Gambar
Memilih Marker
Mengunduh Target Dataset
Menghubungkan dengan Aplikasi
Selesai Database
Ya
Tidak
Gambar 2.4 Diagram Alur Pembuatan Marker pada Vuforia
Diagram alur pembuatan marker pada vuforia ditunjukkan seperti pada Gambar 2.4 menunjukkan tahapan membuat marker pada vuforia yang dimulai dari registrasi atau login pada voforia kemudian dengan membuat database dan beberapa proses selanjutnya hingga selesai menjadi sebuah marker.
2. Unity 3D
Unity technologies dibangun pada tahun 2004 oleh David Helgason, Nicholas Francis, dan Joachim Ante. Unity adalah sebuah game engine yang dapat digunakan perseorangan maupun tim. Unity merupakan sebuah komputasi
(40)
metode yang diterapkan dan dioperasikan antar beberapa platform komputer yang dikembangkan oleh Unity Technology. Roedavan (2014) menyatakan bahwa perangkat lunak yang dirancang untuk membuat sebuah game disebut Game Engine. Maka dari itu Unity 3D digunakan sebagai perancang objek 3D sekaligus aplikasi Augmented Reality berbasis Android karena libraries Vuforia didukung oleh Unity 3D. Alur kerja pengembangan sistem berbasis marker dapat dilihat pada gambar 2.5. Dimana gambar tersebut menunjukkan proses kerja pembuatan marker dengan menghubungkannya ke Unity Game Development.
Gambar 2.5. Alur kerja pembuatan marker untuk diproses ke Unity
(sumber gambar: http://www.scirp.org/journal/PaperDownload.aspx?paperID=48585)
2.4 Android
Android dimulai sejak Oktober 2003 ketika 4 orang pakar IT, Andi Rubin, Rich Minner, Nick Sears dan Chris White mendirikan Andoid Inc. di California US. Visi Android untuk mewujudkan mobile device yang lebih peka dan mengerti pemiliknya, kemudian menarik raksasa dunia maya Google. Google kemudian mengakuisisi Android pada Agustus 2005. OS Android dibangun berbasis platform Linux yang bersifat open source. Dengan nama besar Google dan konsep open source pada OS Android, tidak membutuhkan waktu lama bagi Android untuk bersaing dan
(41)
menyisihkan Mobile OS lainnya seperti Symbian, Windows Mobile, Blackberry dan iOS, serta menjelma menjadi penguasa operating system bagi Smartphone. Pada November 2007 dibentuk Open Handset Alliance (OHA) yang merupakan konsorsium beranggotakan perusahaan-perusahaan besar yang khususnya bergerak dibidang mobile phone seperti Broadcam, Google, Intel, LG, Motorola, NVidia, Qualcom, T-Mobile, dan lain-lain. Setahun kemudian, pada Desember 2008, 14 perusahaan besar lainnya bergabung dalam OHA. Hal ini merupakan langkah besar bagi Android untuk memudian menguasai pasar mobile OS. Open Handset Alliance yang dipimpin oleh Google terus mengembangkan Android, dan hingga saat ini.
Sejak April 2009, versi Android dikembangkan dengan nama kode yang dinamai berdasarkan makanan pencuci mulut dan penganan manis. Masing-masing versi dirilis sesuai urutan alfabet beserta penjelasannya, yakni:
a. Android versi 1.1
Pada tanggal 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1 dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search, pengiriman pesan dengan Gmail dan penerimaan pemberitahuan email.
b. Android versi 1.5 (Cupcake)
Android versi 1.5 (Cupcake) pada Mei 2009 dimana pada versi ini terdapat pembaharuan diantaranya kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera.
c. Android versi 1.6 (Donut)
Android versi 1.6 dirilis pada September 2009, terdapat beberapa pembaruan paa versi ini diantaranya adalah fitur upload video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.
d. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)
Dirilis pada 3 Desember 2009. Perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, peruabahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML 5, daftar kontak baru, dukungan flash untuk kamera 3.2 MP, digital zoom dan bluetooth 2.1.
(42)
e. Android versi 2.2 (Froyo)
Dirilis pada 20 Mei 2010. Versi Android inilah yang sekarang banyak digunakan sebagai standar sistem operasi mereka. Terdapat perubahan yang cukup signifikan dari versi sebelumnya diantaranya adalah kerangka aplikasi memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen yang tersedia. Dalvik Virtual Machine (DVM) yang dioptimalkan untuk perangkat mobile, grafik di 2D dan 3D berdasarkan libraries OpenGL, SQLite, mendukung berbagai format audio dan video, GSM, bluetooth, EDGE, 3G, Wifi, kamera, Global Position System (GPS), kompas dan accelerometer. f. Android versi 2.3 (Gingerbread)
Dirilis pada 6 Desember 2010. Beberapa perbaikan fitur dari versi sebelumnya adalah SIP-based VoIP, Near Field Communication (NFC), gyroscope dan sensor, multiple camera support, mixable audio effect dan download manager. g. Android versi 3.0/3.1/3.2 (Honeycomb)
Diliris tahun 2011. Android versi ini dirancang khusus untuk tablet, sehingga terdapat perbedaan dari fitur UI (User Interface). Honeycomeb sengaja dibuat untuk layar yang lebih besar dan juga dapat mendukung multiprocessor.
h. Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)
Versi ini masih dalam pengembangan. Dari berbagai informasi menyebutkan bahwa versi Ice Cream merupakan gabungan antara versi Gingerbread dengan Honeycomb, sehingga bisa digunakan untuk ponsel maupun tablet, dan kemungkinan dirilis pada quarter ke 4 tahun 2011.
i. Android versi 4.1/4.2 (Jelly Bean)
Dirilis pertama pada Juli 2012 dengan berbasis Linux Kernel 3.30.31 untuk komputer, tablet, dan ponsel pintar. Terdiri dari Android 4.1 API Level 16, Android 4.2 API Level 17, Android 4.3 API Level 18. Jelly Bean memberikan kontribusi lebih sebagai versi Android pertama yang menawarkan Googel Now dan Asisten Digital pencarian. Tidak hanya itu, Google Now siap menjawab dengan cepat. Google Now otomatis mempersiapkan diri untuk memberikan arah ke tempat tujuan dan juga menyediakan perkiraan lalu lintas dan cuaca. j. Android versi 4.4 (KitKat)
Dengan KitKat, Google tidak hanya memodernisasi antarmuka, tetapi juga mendorong platform ini agar bisa digunakan pada hardware rendah. Berkat
(43)
banyak perbaikan kinerja yang terkait di KitKat, Google meyakinkan bahwa bahkan perangkat dengan 512 MB RAM saja akan mampu menjalankan KitKat dengan baik.
k. Android versi 5.0 (Lollipop)
Lolipop adalah versi Android dengan visual yang paling menarik yang pernah ada, visual yang datar, jauh lebih berwarna dari pada sebelumnya.
Namun versi 1.5 dan 1.6 sudah tidak lagi digunakan karena tidak dikembangkan dan merupakan versi yang rendah dengan fasilitas yang minim sehingga jika digunakan akan menjadikan aplikasi yang terlalu sederhana. Versi-versi Android diurutkan secara alfabet dapat dilihat pada Gambar 2.6.
Gambar 2.6 Perkembangan Android Secara Alfabet
2.5 Bonang Jawa
Alat musik bonang adalah salah satu alat musik yang termasuk dalam instrumen gamelan Jawa. Bonang bisa dikatakan sebagai instrumen melodi yang paling terkemuka dalam dunia Degung Gamelan Sunda. Cara memainkan alat musik ini adalah dengan cara dipukul atau ditabuh pada bagian atasnya yang menonjol atau disebut dengan pencu / pencon dengan menggunakan dua pemukul khusus yang terbuat dari tongkat berlapis yang disebut dengan sebutan bindhi (Rahimawati, 2013).
Bonang merupakan kumpulan dari gong-gong kecil yan disebut dengan nama “pot” atau “ceret”), kesemuanya diletakkan dan disusun berjajar pada bingkai kayu (yang disebut “rancak”) dalam dua baris. Baris pertama atau baris yang bagian
(44)
disebut dengan nama Jaleran atau bisa juga disebut dengan Brunjung, sedangkan baris yang kedua/bawah disebut dengan sebutan setren/dhempok. Gong-gong kecil tersebut ditempatkan secara horizontal ke string dalam bingkai kayu (rancak), baik satu atau dua baris lebar. Semua ceret memiliki bos pusat, tetapi di sekelilingnya yang bernada rendah memiliki kepala datar, sedangkan yang lebih tinggi memiliki melengkung satu. Masing-masing sesuai untuk lapangan tertentu dalam skala yang sesuai; sehingga ada yang berbeda untuk bonang pelog dan slendro. Mereka biasanya dipukul dengan tongkat berlapis (tabuh). Bonang dapat dibuat dari perunggu dipalsukan, dilas dan dingin-dipalu besi, atau kombinasi dari logam. Selain bentuk gong-berbentuk ceret, bonang ekonomis terbuat dari besi dipalu atau kuningan pelat dengan mengangkat bos sering ditemukan di desa gamelan (Azizah, Zulfa, 2014). Untuk lebih jelas, dapat dilihat pada Gambar 2.7.
Gambar 2.7 Alat Musik Tradisional Bonang Jawa
2.6 Penelitian terkait Augmented Reality
Adapun penelitian terdahulu yang terkait dengan penelitian yang dilakukan oleh penulis antara lain:
1. Penelitian oleh Mustofa Mahmud Abubakar (2010) menggunakan metode marker augmented reality berbasis desktop dalam mensimulasikan tata surya. Dalam implementasinya menggunakan marker ARToolkit dan menggunakan dua bahasa pemrograman, yakni Extensible Markup Language (XML) dan ActionScript 3.0. Hasil implementasinya, marker difokuskan oleh webcam sebagai media untuk
(45)
mensimulasikan objek tata surya secara 3D dan secara otomatis suara penjelasan akan muncul (Abubakar, M.M. 2010).
2. Penelitian oleh Septri Elvrilla (2011) menggunakan Augmented Reality berbasis Android dalam panduan belajar shalat. Implementasinya merupakan dari buku teks belajar shalat dengan menggunakan metode Marker Based Tracking dan bahasa pemrograman yang digunakan adalah Javascript dan C#. Hasil output implementasinya adalah aplikasi berbasis android pada smartphone. Marker dapat dibaca jika camera pada smartphone sudah terinstall aplikasi .apk maka akan muncul objek animasi gerakan shalat (Elvrilla, S. 2011).
3. Penelitian oleh Aditya Novaruna Widyaprasiddha (2012) pengenalan 33 provinsi di Indonesia menggunakan Augmented Reality dengan penggunaan ARToolkit Marker Generator sebagai inisialisasi marker dan penyisipan objek 3D. Output dari hasil implementasi berbasis desktop dengan kamera pada komputer sebagai media pembaca marker dalam menampilkan objek 33 Provinsi di Indonesia secara 3D (Widyaprasiddha, A.N. 2012).
4. Penelitian oleh Fata Anshori (2014) memperkenalkan alat musik Gamelan dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality pada MI Ma’arif NU 1 Pageraji dengan perangkat mobile phone. Metode dalam pengembangan sistem adalah Multimedia Development Live Cycle (MDLC) dengan versi Luther-Sutopo. Multimedia Development Live Cycle terdiri dari enam tahap, yaitu concept, design, material-collecting, assembly, testing dan distribution. Hasil implementasi adalah aplikasi dalam bentuk file .apk dan .pdf untuk marker dalam membaca Aplikasi AR-Gamelan (Anshori, F. 2014).
(46)
BAB 1
PENDAHULUAN
Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi
“Implementasi Augmented Reality pada Alat Musik Bonang Jawa Berbasis Android”,
rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.
1.1.Latar Belakang
Perkembangan teknologi dan ilmu pengetahuan semakin cepat dan pesat. Kemajuan tersebut ditandai dengan adanya teknologi komputer yang semakin canggih. Tentunya dapat berpangaruh dalam berbagai aspek dan bidang, salah satunya adalah seni dan budaya. Saat ini, hampir seluruh bidang seni dan budaya membutuhkan teknologi komputer sebagai media pembelajaran dan penyampaian informasi dan juga dapat dijadikan sebagai media pembudidayaan dan pelestarian seni dan budaya yang ada di Indonesia.
Salah satu teknologi komputer yang berkembang saat ini adalah Augmented Reality. Augmented Reality merupakan penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas yang dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik serta memerlukan penjejakan yang efektif. (Ronald T. Azuma. 1997). Augmented Reality memiliki kelebihan dalam interaksi manusia dengan komputer yang disebabkan karena tampilan objek yang menarik dan berbentuk objek 3 dimensi sehingga terlihat lebih jelas, dinamis dan real-time.
Menurut Hanif (2013) teknologi Augmented Reality banyak digunakan pada bidang kesehatan, militer dan pelenggaraan hukum, kendaraan, ruang percobaan,
(47)
wisata, arsitektur, pertunjukkan atau bioskop (cinema), hiburan, penterjemahan, ramalan cuaca, pertelevisian, astronomi, iklan dan navigasi. Augmented Reality juga dapat digunakan pada sarana pendidikan dalam dunia kesenian, salah satunya yakni alat-alat musik tradisional daerah, contohnya Alat Musik Bonang Jawa. Bonang merupakan salah satu alat musik yang digunakan dalam gamelan Jawa. Bonang juga merupakan instrumen melodi terkemuka di Degung Gamelan Sunda. Dimainkan dengan cara dipukul atau ditabuh pada bagian atasnya yang menonjol atau disebut dengan pencu (pencon) dengan menggunakan dua pemukul khusus yang terbuat dari tongkat berlapis yang disebut dengan sebutan bindhi. Pada umumnya, aplikasi yang memanfaatkan teknologi Augmented Reality dalam penerapannya bertujuan untuk menyajikan informasi kepada pengguna secara jelas, interaktif dan real-time. Hal ini sangat mendukung untuk menjadikan alat musik Bonang Jawa ke dalam aplikasi Augmented Reality berbasis Android sehingga tampilan yang dihasilkan dapat menyerupai nyata dan lebih menarik.
Saat ini, perhatian dan minat bakat masyarakat khususnya generasi muda mulai menurun untuk mempelajari, memperkenalkan dan melestarikan alat musik daerah yang dimiliki. Menurunnya minat dan keinginan tersebut disebabkan karena generasi muda lebih menyukai alat musik modern dibandingkan dengan alat musik tradisional dikarenakan pergeseran zaman dan pasar industri alat musik modern lebih dominan dibandingkan dengan alat musik tradisional. Hal ini dapat diakibatkan oleh kurangnya peranan pemerintah dalam mempromosi dan membudidayakan alat-alat musik tradisional baik di daerahnya sendiri maupun secara nasional serta peranan sekolah yang kurang maksimal dalam pelaksanaan dan pelestarian alat-alat musik tradisional khususnya Bonang Jawa.
Selama ini, penggunaan Augmented Reality dalam bidang kesenian belum banyak diterapkan ke dalam aplikasi yang berbasis Android. Maka dari itu, diharapkan dapat memberikan informasi secara rinci kepada pengguna tentang alat musik Bonang Jawa sekaligus membantu dalam mempromosikan dan pelestarian alat musik Bonang Jawa secara nasional bahkan mancanegara dengan didukung oleh peranan Android sebagai media dalam pengoperasian aplikasi yang interaktif dan mudah diterima oleh penggunanya.
(48)
Dari penjelasan yang telah diuraikan, maka penulis mengadakan penelitian
tugas akhir dengan judul “Implementasi Augmented Reality Pada Alat Musik
Bonang Jawa Berbasis Android”.
1.2.Rumusan Masalah
Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana untuk menjadikan teknologi Augmented Reality untuk pengembangan dan penerapan alat musik tradisional Bonang Jawa ke dalam aplikasi Augmented Reality berbasis Android sehingga dapat memberikan daya tarik dan bermanfaat bagi pengguna?
1.3.Batasan Masalah
Dari latar belakang dan perumusan masalah di atas, agar tidak menyimpang dari tujuan yang diharapkan maka dibuat beberapa pembatasan masalah antara lain:
1. Metode yang digunakan adalah Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)
2. Alat musik Bonang Jawa sebagai objek utama dalam implementasi augmented reality.
3. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah bahasa pemrograman C# serta software pendukung Augmented Reality (AR) yakni Vuforia dan Unity 3D, dan Blender (pembuatan objek 3D) serta Photoshop CS 5 (pembuatan marker) . 4. Digunakan pada perangkat smartphone yang berbasis Android.
5. Output yang dihasilkan berupa visualisasi alat musik bonang yang difokuskan oleh marker dengan kamera dan menimbulkan suara ketika ditekan/sentuh pada tombol pot yang berjumlah 10 buah.
1.4.Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah menjadikan teknologi Augmented Reality sebagai implementasi dalam penerapan alat musik Bonang Jawa ke dalam bentuk aplikasi yang edukatif sehingga menghasilkan aplikasi berbasis Android pada
(49)
smartphone yang mudah digunakan dan menarik untuk diketahui tentang alat musik tradisional Bonang Jawa terhadap pengguna.
1.5.Manfaat Penelitian
Adapun manfaat penelitian dari pembahasan masalah ini adalah sebagai berikut: 1. Manfaat bagi penulis
Untuk memperdalam dan mengembangkan wawasan disiplin ilmu yang telah dipelajari sehingga dapat bermanfaat.
2. Manfaat bagi pengguna.
Dapat menambah pengetahuan dan wawasan terhadap alat musik Bonang Jawa serta dapat memainkannya dengan baik.
3. Manfaat bagi Seni Budaya
Dapat membantu dan berkontribusi dalam pelestarian alat musik tradisional Bonang Jawa kepada seluruh masyarakat Indonesia hingga mancanegara.
1.6.Metode Penelitian
Adapun metode penelitian yang digunakan dalam penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut:
1. Studi Literatur
Penulis mengumpulkan bahan dan data referensi dari buku, skripsi, jurnal, artikel dan sumber lain yang berkaitan dengan penulisan tugas akhir ini.
2. Pengumpulan Data
Pada tahapan pengumpulan data ini dilakukan penelitian yang bertujuan untuk memperoleh data-data secara konkrit dan langsung mengenai alat musik tradisional Bonang Jawa.
3. Analisis dan Perancangan Sistem
Tahap ini digunakan untuk mengolah data dari hasil pengumpulan data dan kemudian melakukan analisis dan perancangan dengan pemanfaatan teknologi Augmented Reality sehingga menjadi suatu aplikasi yang interaktif.
(50)
4. Implementasi Sistem
Pada tahap ini pelaksanaan dalam implementasi rancangan aplikasi yang telah dibuat pada analisis dan perancangan sistem ke dalam program komputer dengan menggunakan bahasa pemrograman C#.
5. Pengujian Sistem
Setelah pada tahap implementasi sistem, maka dilakukan pengujian aplikasi kepada 15 pengguna secara random (acak) disertai angket untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan terhadap aplikasi tersebut.
6. Dokumentasi
Metode ini berisi laporan dan kesimpulan akhir dari hasil analisa dan pengujian dalam bentuk skripsi.
1.7.Sistematika Penelitian
Adapun langkah-langkah dalam menyelesaikan penelitian ini adalah sebagai berikut : BAB 1 : PENDAHULUAN
Bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi
“Implementasi Augmented Reality pada Alat Musik Bonang Jawa Berbasis
Android”, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat
penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan. BAB 2 : LANDASAN TEORI
Bab ini berisi teori-teori yang berkaitan dengan Augmented Reality, Android, Software Development Kit, dan Alat Musik Bonang Jawa.
BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini berisi pembahasan analisis sistem dan perancangan sistem, termasuk di dalamnya perancangan flowchart, logical desain dan desain interface.
BAB 4 : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Bab ini berisi ulasan dan pengujian terhadap peracangan yang telah diimplementasikan dengan menggunakan bahasa pemrograman C# dan menggunakan software Unity 3D.
(51)
BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan yang didapat dalam menjalani penelitian ini serta saran yang diharapkan dapat bermanfaat dalam usaha untuk melakukan perbaikan dan pengembangan penelitian ini.
(52)
ABSTRAK
Setiap teknologi yang diciptakan tentunya memberikan manfaat bagi penggunanya. Salah satu diantaranya adalah teknologi Augmented Reality, yang merupakan suatu solusi yang inovatif dalam pengembangan dalam dunia bidang desain grafis. Augmented Reality juga dapat diterapkan dalam sarana pendidikan kesenian, salah satu contohnya adalah alat musik Bonang Jawa. Hal ini, tentunya dapat membantu dalam memperkenalkan dan pelestarian alat musik Bonang Jawa. Oleh karena itu, perlu adanya implementasi untuk penerapan alat musik Bonang Jawa ke dalam aplikasi dengan menggunakan teknologi Augmented Reality agar tujuan dari penelitian yang dilakukan adalah berfungsi sebagai media yang bersifat edukatif. Tentunya, dengan adanya aplikasi ABonJAR ini, menjadikan sebagai alat bantu dalam menampilkan visualisasi objek yang berbentuk 3 dimensi pada alat musik Bonang Jawa yang hampir mendekati serupa dengan bentuk aslinya sehingga terlihat menarik dan interaktif bagi pengguna dan sistem pengoperasiannya pada smartphone berbasis android. Diharapkan aplikasi yang dihasilkan dapat memberikan manfaat bagi pengguna dalam mengetahui alat musik Bonang Jawa lebih rinci.
(53)
IMPLEMENTATION OF AUGMENTED REALITY TO BONANG’S JAVA INSTRUMENT BASED ANDROID
ABSTRACT
Each technology invented certainly provide benefits to its users. One of them is the Augmented Reality technology, which is an innovative solution to development of graphic design. Augmented Reality can also be applied in the art educational facilities, one example is a musical instrument Bonang Java. Of course, can assist in the promotion and preservation of musical instruments Bonang Java. Therefore, the need for the implementation for the Java application Bonang musical instruments into the application by using Augmented Reality technology for the purpose of research is to function as a medium that is instructive. Obviously, with this ABonJAR application, taking as a tool in the form displays a visualization of 3-dimensional objects in Java Bonang musical instrument that is almost similar to the approach the original form so that it looks attractive and interactive for the user and the operating system on a smartphone based on Android. The resulting application is expected to provide benefits to users in knowing Bonang Javanese musical instruments in more detail.
(54)
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA ALAT
MUSIK BONANG JAWA BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
HAMDAN AKHIRRUDDIN SIREGAR
131421081
PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2016
(55)
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA ALAT MUSIK BONANG JAWA BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Ilmu Komputer
HAMDAN AKHIRRUDDIN SIREGAR 131421081
PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN 2016
(56)
PERSETUJUAN
Judul : IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA
ALAT MUSIK BONANG JAWA BERBASIS ANDROID
Kategori : SKRIPSI
Nama : HAMDAN AKHIRRUDDIN SIREGAR
Nomor Induk Mahasiswa : 131421081
Program Studi : EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Komisi Pembimbing :
Pembimbing II Pembimbing I
Handrizal, S.Si, M.Comp.Sc. Drs. Marihat Situmorang, M.Kom
NIP. - NIP. 196312141989031001
Diketahui/disetujui oleh
Program Studi Ekstensi S1 Ilmu Komputer Ketua,
Dr. Poltak Sihombing, M.Kom NIP. 19620217 199103 1 001
(57)
PERNYATAAN
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA ALAT MUSIK BONANG JAWA BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, Januari 2016
HAMDAN AKHIRRUDDIN SIREGAR 131421081
(58)
PENGHARGAAN
Alhamdulillah segala puji dan syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat, hidayah, dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini tepat waktu yang sesuai dengan instruksi dan peraturan yang berlaku di Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi serta shalawat beriring salam penulis hadiahkan kepada Nabi Besar Muhammad SAW, semoga mendapat
safa’at di akhir kelak.
Dalam penyusunan dan penulisan skripsi ini, penulis banyak mendapat bantuan, dukungan, dan bimbingan dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan rasa terima kasih dan penghargaan kepada :
1. Bapak Prof. Drs. Subhilhar, M.A, Ph.D selaku Pejabat Rektor Universitas Sumatera Utara.
2. Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis sebagai Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi dan sekaligus sebagai Dosen Pembanding I.
3. Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom sebagai Ketua Program Studi S1 Ilmu Komputer.
4. Ibu Maya Silvi Lydia, B.Sc, M.Sc selaku Sekretaris Program Studi Ilmu Komputer. 5. Drs. Marihat Situmorang, M.Kom selaku Dosen Pembimbing I yang telah meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing, mengarahkan, menasehati, memotivasi, dan menyemangati penulis agar dapat menyelesaikan skripsi ini.
6. Bapak Handrizal, S.Si, M.Comp.Sc selaku Dosen Pembimbing II yang telah meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing, mengarahkan, menasehati, memotivasi, dan menyemangati penulis agar dapat menyelesaikan skripsi ini.
7. Bapak Jos Timanta Tarigan, M.Sc selaku dosen Pembanding II yang telah memberikan kritik dan saran terhadap skripsi penulis.
8. Seluruh staf pengajar dan pegawai Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi
(59)
9. Teristimewa orang tua yang penulis cintai, ibunda Siti Hanum Harahap dan ayahanda Drs. S. Alinuri Siregar yang tidak henti-hentinya memberikan doa, motivasi, dan dukungan yang selalu menjadi sumber semangat penulis.
10. Teman-teman seperjuangan mahasiswa Ekstensi S1-Ilmu Komputer stambuk 2013, Abangda Safwan Arif Hrp, Muhammad Rizky, M. Nur, Asrul, Ammazizzaky, Dewi, Andika, Frandana, Dessy, Nana, dan Okta serta teman-teman lainnya khususnya KOM C 2013.
11. Kepada Kakak Novrianti, Kakak Puspita, Adik Lala dan Abangda Nugra yang telah memberikan bantuan, arahan, saran, kritik dan semangat kepada penulis.
12. Semua pihak yang terlibat langsung ataupun tidak langsung yang tidak dapat penulis ucapkan satu per satu yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan, baik dari segi teknik, tata penyajian ataupun dari segi tata bahasa. Oleh karena itu penulis bersedia menerima kritik dan saran dari pembaca dalam upaya perbaikan skripsi ini. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis dan pembaca, khususnya rekan-rekan mahasiswa lainnya yang mengikuti perkuliahan di Universitas Sumatera Utara.
Medan, Januari 2016 Penulis
(60)
ABSTRAK
Setiap teknologi yang diciptakan tentunya memberikan manfaat bagi penggunanya. Salah satu diantaranya adalah teknologi Augmented Reality, yang merupakan suatu solusi yang inovatif dalam pengembangan dalam dunia bidang desain grafis. Augmented Reality juga dapat diterapkan dalam sarana pendidikan kesenian, salah satu contohnya adalah alat musik Bonang Jawa. Hal ini, tentunya dapat membantu dalam memperkenalkan dan pelestarian alat musik Bonang Jawa. Oleh karena itu, perlu adanya implementasi untuk penerapan alat musik Bonang Jawa ke dalam aplikasi dengan menggunakan teknologi Augmented Reality agar tujuan dari penelitian yang dilakukan adalah berfungsi sebagai media yang bersifat edukatif. Tentunya, dengan adanya aplikasi ABonJAR ini, menjadikan sebagai alat bantu dalam menampilkan visualisasi objek yang berbentuk 3 dimensi pada alat musik Bonang Jawa yang hampir mendekati serupa dengan bentuk aslinya sehingga terlihat menarik dan interaktif bagi pengguna dan sistem pengoperasiannya pada smartphone berbasis android. Diharapkan aplikasi yang dihasilkan dapat memberikan manfaat bagi pengguna dalam mengetahui alat musik Bonang Jawa lebih rinci.
(61)
IMPLEMENTATION OF AUGMENTED REALITY TO BONANG’S JAVA INSTRUMENT BASED ANDROID
ABSTRACT
Each technology invented certainly provide benefits to its users. One of them is the Augmented Reality technology, which is an innovative solution to development of graphic design. Augmented Reality can also be applied in the art educational facilities, one example is a musical instrument Bonang Java. Of course, can assist in the promotion and preservation of musical instruments Bonang Java. Therefore, the need for the implementation for the Java application Bonang musical instruments into the application by using Augmented Reality technology for the purpose of research is to function as a medium that is instructive. Obviously, with this ABonJAR application, taking as a tool in the form displays a visualization of 3-dimensional objects in Java Bonang musical instrument that is almost similar to the approach the original form so that it looks attractive and interactive for the user and the operating system on a smartphone based on Android. The resulting application is expected to provide benefits to users in knowing Bonang Javanese musical instruments in more detail.
(62)
DAFTAR ISI
Hal.
Persetujuan ii
Pernyataan iii
Penghargaan iv
Abstrak vi
Abstract vii
Daftar Isi viii
Daftar Tabel x
Daftar Gambar xi
Bab 1 Pendahuluan
1.1Latar Belakang Masalah 1
1.2Rumusan Masalah 3
1.3Batasan Masalah 3
1.4Tujuan Penelitian 3
1.5Manfaat Penelitian 4
1.6Metode Penelitian 4
1.7Sistematika Penulisan 5
Bab 2 Landasan Teori
2.1Sekilas Sejarah Augmented Reality 7
2.2Augmented Reality (AR) 8
2.3Software Development Kit 11
2.4Android 13
2.5Bonang Jawa 16
2.6Penelitian terkait Augmented Reality 17
Bab 3 Analisis dan Perancangan Sistem
3.1Analisis Masalah 19
3.2Analisis Kebutuhan Sistem 20
3.2.1 Kebutuhan fungsional 20
3.2.2 Kebutuhan nonfungsional 20
3.3Perancangan Sistem 21
3.3.1 Methode System 21
3.3.2 Flowchart System 23
3.4Perancangan Antarmuka Sistem 24
3.4.1 Rancangan Halaman Home 24
3.4.2 Rancangan Halaman Menu Utama 25
3.4.3 Rancangan Halaman Pilihan 26
3.4.4 Rancangan Halaman Main 27
3.4.5 Rancangan Halaman Petunjuk 27
3.4.6 Rancangan Halaman Info 28
3.4.7 Rancangan Halaman Tentang 29
3.5 Pseudo-Code 30
(63)
3.5.2 Pseudo-Code Keluar.cs 32
3.5.3 Pseudo-Code Marker.cs 32
3.5.4 Pseudo-Code VirtualButtonEventHandler.cs 32 Bab 4 Implementasi dan Pengujian
4.1Implementasi Sistem 35
4.1.1 Tampilan Halaman Pembuka 35
4.1.2 Tampilan Halaman Home 36
4.1.3 Tampilan Halaman Tentang 37
4.1.4 Tampilan Halaman Menu Utama 37
4.1.5 Tampilan Halaman Pilihan 38
4.1.6 Tampilan Halaman Main 39
4.1.7 Tampilan Halaman Info 39
4.1.8 Tampilan Halaman Petunjuk 40
4.1.9 Marker ABonJAR 40
4.2Pengujian Sistem 41
Bab 5 Kesimpulan dan Saran
5.1Kesimpulan 43
5.2Saran 43
Daftar Pustaka Lampiran
(64)
DAFTAR TABEL
Hal. 3.1 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Home 24 3.2 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Menu Utama 25 3.3 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Pilihan 26 3.4 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Main 27 3.5 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Petunjuk 28 3.6 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Info 29 3.7 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Tentang 30
(65)
DAFTAR GAMBAR
Hal.
2.1 Diagram Sistem Kerja AR 9
2.2 Contoh Marker 10
2.3 Titik Koordinat Virtual pada Marker 10
2.4 Diagram Alur Pembuatan Marker pada Vuforia 12 2.5 Alur kerja pembuatan marker untuk diproses ke Unity 13
2.6 Perkembangan Android Secara Alfabet 16
2.7 Alat Musik Tradisional Bonang Jawa 17
3.1 Diagram Ishikawa Untuk Analisis Masalah 19
3.2 Diagram Aliran Data Vuforia 23
3.3 Flowchart System 23
3.4 Rancangan Halaman Home 24
3.5 Rancangan Halaman Menu Utama 25
3.6 Rancangan Halaman Pilihan 26
3.7 Rancangan Halaman Main 27
3.8 Rancangan Halaman Petunjuk 28
3.9 Rancangan Halaman Info 29
3.10 Rancangan Halaman Tentang 30
4.1 Tampilan SplashScreen 36
4.2 Tampilan Halaman Home 36
4.3 Tampilan Halaman Tentang 37
4.4 Tampilan Halaman Menu Utama 38
4.5 Tampilan Halaman Pilihan 38
4.6 Tampilan Halaman Main 39
4.7 Tampilan Halaman Info 39
4.8 Tampilan Halaman Petunjuk 40
4.9 Marker ABonJAR 41
4.10 Pendeteksian marker dari vuforia 42
(1)
vi
ABSTRAK
Setiap teknologi yang diciptakan tentunya memberikan manfaat bagi penggunanya. Salah satu diantaranya adalah teknologi Augmented Reality, yang merupakan suatu solusi yang inovatif dalam pengembangan dalam dunia bidang desain grafis. Augmented Reality juga dapat diterapkan dalam sarana pendidikan kesenian, salah satu contohnya adalah alat musik Bonang Jawa. Hal ini, tentunya dapat membantu dalam memperkenalkan dan pelestarian alat musik Bonang Jawa. Oleh karena itu, perlu adanya implementasi untuk penerapan alat musik Bonang Jawa ke dalam aplikasi dengan menggunakan teknologi Augmented Reality agar tujuan dari penelitian yang dilakukan adalah berfungsi sebagai media yang bersifat edukatif. Tentunya, dengan adanya aplikasi ABonJAR ini, menjadikan sebagai alat bantu dalam menampilkan visualisasi objek yang berbentuk 3 dimensi pada alat musik Bonang Jawa yang hampir mendekati serupa dengan bentuk aslinya sehingga terlihat menarik dan interaktif bagi pengguna dan sistem pengoperasiannya pada smartphone berbasis android. Diharapkan aplikasi yang dihasilkan dapat memberikan manfaat bagi pengguna dalam mengetahui alat musik Bonang Jawa lebih rinci.
(2)
IMPLEMENTATION OF AUGMENTED REALITY TO BONANG’S JAVA INSTRUMENT BASED ANDROID
ABSTRACT
Each technology invented certainly provide benefits to its users. One of them is the Augmented Reality technology, which is an innovative solution to development of graphic design. Augmented Reality can also be applied in the art educational facilities, one example is a musical instrument Bonang Java. Of course, can assist in the promotion and preservation of musical instruments Bonang Java. Therefore, the need for the implementation for the Java application Bonang musical instruments into the application by using Augmented Reality technology for the purpose of research is to function as a medium that is instructive. Obviously, with this ABonJAR application, taking as a tool in the form displays a visualization of 3-dimensional objects in Java Bonang musical instrument that is almost similar to the approach the original form so that it looks attractive and interactive for the user and the operating system on a smartphone based on Android. The resulting application is expected to provide benefits to users in knowing Bonang Javanese musical instruments in more detail.
(3)
ix
DAFTAR ISI
Hal.
Persetujuan ii
Pernyataan iii
Penghargaan iv
Abstrak vi
Abstract vii
Daftar Isi viii
Daftar Tabel x
Daftar Gambar xi
Bab 1 Pendahuluan
1.1Latar Belakang Masalah 1
1.2Rumusan Masalah 3
1.3Batasan Masalah 3
1.4Tujuan Penelitian 3
1.5Manfaat Penelitian 4
1.6Metode Penelitian 4
1.7Sistematika Penulisan 5
Bab 2 Landasan Teori
2.1Sekilas Sejarah Augmented Reality 7
2.2Augmented Reality (AR) 8
2.3Software Development Kit 11
2.4Android 13
2.5Bonang Jawa 16
2.6Penelitian terkait Augmented Reality 17
Bab 3 Analisis dan Perancangan Sistem
3.1Analisis Masalah 19
3.2Analisis Kebutuhan Sistem 20
3.2.1 Kebutuhan fungsional 20
3.2.2 Kebutuhan nonfungsional 20
3.3Perancangan Sistem 21
3.3.1 Methode System 21
3.3.2 Flowchart System 23
3.4Perancangan Antarmuka Sistem 24
3.4.1 Rancangan Halaman Home 24
3.4.2 Rancangan Halaman Menu Utama 25
3.4.3 Rancangan Halaman Pilihan 26
3.4.4 Rancangan Halaman Main 27
3.4.5 Rancangan Halaman Petunjuk 27
3.4.6 Rancangan Halaman Info 28
3.4.7 Rancangan Halaman Tentang 29
3.5 Pseudo-Code 30
(4)
3.5.2 Pseudo-Code Keluar.cs 32
3.5.3 Pseudo-Code Marker.cs 32
3.5.4 Pseudo-Code VirtualButtonEventHandler.cs 32
Bab 4 Implementasi dan Pengujian
4.1Implementasi Sistem 35
4.1.1 Tampilan Halaman Pembuka 35
4.1.2 Tampilan Halaman Home 36
4.1.3 Tampilan Halaman Tentang 37
4.1.4 Tampilan Halaman Menu Utama 37
4.1.5 Tampilan Halaman Pilihan 38
4.1.6 Tampilan Halaman Main 39
4.1.7 Tampilan Halaman Info 39
4.1.8 Tampilan Halaman Petunjuk 40
4.1.9 Marker ABonJAR 40
4.2Pengujian Sistem 41
Bab 5 Kesimpulan dan Saran
5.1Kesimpulan 43
5.2Saran 43
Daftar Pustaka
(5)
x
DAFTAR TABEL
Hal.
3.1 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Home 24 3.2 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Menu Utama 25 3.3 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Pilihan 26 3.4 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Main 27 3.5 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Petunjuk 28 3.6 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Info 29 3.7 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Tentang 30
(6)
DAFTAR GAMBAR
Hal.
2.1 Diagram Sistem Kerja AR 9
2.2 Contoh Marker 10
2.3 Titik Koordinat Virtual pada Marker 10
2.4 Diagram Alur Pembuatan Marker pada Vuforia 12 2.5 Alur kerja pembuatan marker untuk diproses ke Unity 13
2.6 Perkembangan Android Secara Alfabet 16
2.7 Alat Musik Tradisional Bonang Jawa 17
3.1 Diagram Ishikawa Untuk Analisis Masalah 19
3.2 Diagram Aliran Data Vuforia 23
3.3 Flowchart System 23
3.4 Rancangan Halaman Home 24
3.5 Rancangan Halaman Menu Utama 25
3.6 Rancangan Halaman Pilihan 26
3.7 Rancangan Halaman Main 27
3.8 Rancangan Halaman Petunjuk 28
3.9 Rancangan Halaman Info 29
3.10 Rancangan Halaman Tentang 30
4.1 Tampilan SplashScreen 36
4.2 Tampilan Halaman Home 36
4.3 Tampilan Halaman Tentang 37
4.4 Tampilan Halaman Menu Utama 38
4.5 Tampilan Halaman Pilihan 38
4.6 Tampilan Halaman Main 39
4.7 Tampilan Halaman Info 39
4.8 Tampilan Halaman Petunjuk 40
4.9 Marker ABonJAR 41
4.10 Pendeteksian marker dari vuforia 42