Aplikasi Pembelajaran Membaca Untuk Balita Menggunakan Adobe Flash Profesionalcs 5

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pada saat ini, komputer sudah memasuki hampir semua kehidupan masyarakat. Dunia
pendidikan sangat terkait dengan komputerisasi dalam mendukung pembelajaran maupun
dalam pengolahan data yang ada di lingkungan sekolah. Pembelajaran dilingkungan sekolah
dapat dibantu dengan aplikasi-aplikasi yang dibangun mengenai pelajaran tersebut.
Pembelajaran merupakan proses komunikatif interaktif antara sumber belajar, guru, dan siswa
yaitu saling bertukar informasi (Franciscusti, 2009).

Komputer memiliki peranan besar dalam bidang pendidikan khususnya dalam bidang
kegiatan mengajar.Sehingga model pembelajaran yang klasikal, yaitu dengan menggunakan
buku sebagai sumber belajar dirasa membosankan. Komputer dapat meningkatkan minat
peserta didik, karena peserta didik lebih mengutamakan hal yang bersifat baru terutama yang
menggunakan peralatan seperti komputer, sehingga untuk meningkatkan minat peserta didik
perlu dibuat sebuah aplikasi yang dapat membantu dalam proses belajar mengajar Membaca
untuk balita maupun tingkat Taman Kanak-kanak(TK).


Oleh karena itu, penulis tertarik membuat suatu APLIKASI PEMBELAJARAN
MEMBACA UNTUKBALITA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS 5,
dengan tujuan untuk mempermudah pengguna Untuk mengenal huruf dan angka serta
meningkatkan keinginan belajar dan pemahaman membaca.

1.2 Rumusan Masalah

1. Bagaimanamembangunsebuahaplikasipembelajaran Membaca untuk anak balita
menggunakan Adobe Flash Profesional Cs 5.
2. Bagaimanamengkolaborasikanelemen multimedia yang adamenjadisatuaplikasi yang
aplikatifdanmudahdigunakanolehpengguna.

Untukmenghilangkankejenuhanpara

Anak dalam proses belajar.
3. Bagaimana menambah minat membaca anak tentang pembelajaran di sekolah nanti,
supaya anak tidak ketinggalan dengan teman nya.

1.3 Batasan Masalah


1.

Animasi pembelajaran ini dibatasi, hanya untuk balita maupun tingkat Taman
Kanak-kanak (TK).

2. Animasi ini hanya sebuah media untuk lebih meningkatkan minat belajar anak agar
mereka mudah memahaminya.
3. Animasi ini masih bersifat sederhana, dan menyenangkan.

1.4 Tujuan Penelitian

1. Untuk meningkatkan keinginan belajar Anak, karena metode ini sama dengan
bermain sambil belajar.
2. Untuk membantu kembang otak anak sejak usia dini.
3. Untuk membuat animasi pembelajaran Membaca untuk anak balita menggunakan
Adobe flash ProfesionalCs 5.

1.5 Manfaat Penelitian

Adapunmanfaat penelitian yang didapatkanadalah :

1. Membantu memperjelas Anak dalam memahami Membaca, karena membaca adalah
sumber dari segala ilmu.
2. Meningkatkan motivasi Anak untuk lebih giat belajar karena kemudahan yang di
dapat si anak dalam bermain sambil belajar.

1.6 Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini yaitu :
1. Melakukan Metode Studi Pustaka
Metode dilakukan dengan mengumpulkan data atau informasi dari berbagai literatur baik
buku maupun literatur dari internet. Topik-topik yang akan dikaji antara lain meliputi

:Gemar membaca, pembelajaran berbasis macromedia flash, penerapan elemen-elemen
multimedia pada aplikasi yang telah ada.
2. Metode Pembangunan Perangkat Lunak
a. Analisis, yaitu menganalisa kebutuhan dari Aplikasi Pembelajaran Membaca Untuk
Balita yang akan dibangun.
b. Perancangan, yaitu mendapatkan deskripsi arsitektural perangkat lunak, antarmuka,
data dan prosedural. Membuat design dari Aplikasi Pembelajaran Membaca Untuk
Balita Menggunakan Adobe Flash Profesional Cs 5 yang akan dibuat.

c. Pembuatan program, yaitu proses penerjemahan dari desain yang telah dibuat ke
bahasa pemrograman. Membuat program Aplikasi Pembelajaran Membaca Untuk
Balita Menggunakan Adobe Flash Profesional Cs 5.
d. Debugging yaitu tahap pencarian kesalahan dalam program.
e. Compiling yaitu membuat program menjadi executable.
f. Membuat petunjuk untuk mengoperasikan program.
3. Uji Aplikasi
Pengujian aplikasi yang telah dibuat apakah sesuai dengan yang telah direncanakan dan
mencari kesalahan aplikasi untuk diperbaiki.
2. Perbaikan
Memperbaiki kesalahan atau kelemahan yang ditemukan dan memperbaiki untuk
memaksimalkan aplikasi
3. Membuat laporan Tugas Akhir
Membuat laporan tugas akhir sebagai laporan ke jurusan.

1.7 Sistematika Penulisan

Secara garis besar Tugas Akhir ini dibagi atas 5 (lima) bab dan beberapa lampiran. Adapun
kelima bab tersebut adalah :


BAB 1 : PENDAHULUAN
Pada bab ini dijelaskan mengenai Latar Belakang, Rumusan Masalah, Batasan
Masalah, Tujuan, Manfaat, Metodologi Penelitian dan Sistematika Penulisan
Laporan.
BAB 2 : LANDASAN TEORI
Pada bab ini dijelaskan mengenaiuraian dasar teori-teori yang digunakan penulis
dalam perancangan serta pembuatan program aplikasi yang digunakan sebagai
acuan dalam pembahasan.

BAB 3 :ANALISIS DAN PERANCANGAN
Pada bab ini penulis menjelaskan tentang perancangan animasi yang dipergunakan,
animasi yang dirancang.

BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM
Pada

bab

ini


disajikan

tentang

pengertian

implementasi

sistem,

tujuan

implementasi,kebutuhan sistem, serta menu dalam aplikasi.

BAB 5 :PENUTUP
Pada bab ini berisikan kesimpulan dari pembahasan tugas akhir secara keseluruhan
dansaran dari penulis yang diharapkan dapat bermanfaat bagi pihak-pihak lain yang
berkepentingan.