Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Peningkatan Motivasi dan Hasil Belajar Matematika Menggunakan Model Cooperative Script Berbantuan Permainan Pelangi Tac Tic Toe Siswa Kelas II SDN 1 Kemloko Kabupaten Temanggung Semester 2 Tahu

BAB I PENDAHULUAN

1.1. LATAR BELAKANG MASALAH

  Amanat dari standar proses pembelajaran dalam Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 65 Tahun 2013 Tentang Standar Proses Pendidikan Dasar dan Menengah salah satunya adalah bahwa proses pembelajaran pada satuan pendidikan diselenggarakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat, dan perkembangan fisik serta psikologis peserta didik. Untuk itu setiap satuan pendidikan melakukan perencanaan pembelajaran, pelaksanaan proses pembelajaran serta penilaian proses pembelajaran untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas ketercapaian kompetensi lulusan.

  Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 65 Tahun 2013 tentang standar proses menurut kurikulum 2013 juga menyatakan “Pembelajaran matematika di sekolah dasar yang diharapkan tentu saja yang memenuhi standar proses yang diamanatkan kurikulum. Karakteristik proses pembelajaran disesuaikan dengan karakteristik kompetensi

  ”. Proses pembelajaran matematika di SDN 1 Kemloko Kabupaten Temanggung selama ini kurang memperhatikan karakteristik siswa, dan amanat kurikulum yang berlaku. Salah satunya disebabkan kurangnya penggunaan model dan media pembelajaran yang menunjang, sehingga keberhasilan pembelajaran kurang maksimal serta motivasi dan hasil belajar belum tercapai sesuai harapan.

  Rosseffendi (1993), Teori belajar matematika menurut Gestalt menyatakan bahwa penguasaan akan diperoleh apabila ada prasyarat dan latihan hafal atau drill yang diulang-ulang sehingga tidak mengherankan jika ada topik-topik ditata secara urut seperti perkalian bilangan cacah kurang dari sepuluh. Sedangkan Brownell pengertian hal ini sesuai dengan teori Gestalt yang menyatakan bahwa latihan hafal atau drill sangat penting dalam kegiatan pembelajaran yang diterapkan setelah tertanamnya pengertian. Zoltan P. Dienes adalah matematikawan yang memfokuskan perhatiannya pada cara pengajaran. Dienes menekankan bahwa dalam pembelajaran sebaiknya dikembangkan suatu proses pembelajaran yang menarik sehingga bisa meningkatkan minat siswa terhadap pelajaran matematika. Selanjutnya menurut Dr. Nana Sudjana, media pengajaran dapat mempertinggi proses belajar siswa dalam pengajaran yang pada gilirannya diharapkan dapat mempertinggi hasil belajar yang dicapainya. Karena media mempunyai beberapa manfaat yang berkontribusi dalam meningkatkan hasil belajar siswa.

  Guru memegang peranan yang paling penting dalam proses pembelajaran, Hal ini dapat dikemukakan Sanjaya (2008), yaitu : guru sebagai sumber belajar, guru sebagai fasilitator, guru sebagai pengelola, guru sebagai demonstrator, guru sebagai pembimbing, guru sebagai motivator, dan guru sebagai evaluator. Cara dan gaya mengajar gurupun harus menjadi perhatian yang serius. Guru harus menggunakan berbagai model dan media pembelajaran yang efektif, agar suasana di kelas lebih hidup, dapat memotivasi siswa untuk terus belajar, dan membuat siswa tidak jenuh saat pelajaran berlangsung dan pada akhirnya dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Apalagi dalam pembelajaran matematika. Matematika merupakan pelajaran yang memerlukan pemahaman, pemikiran dan penalaran. Siswa sering menganggap bahwa pelajaran matematika sangat sulit dipahami dan tidak mudah dinalar. Hal ini karena setiap siswa memiliki kemampuan dan karakter yang berbeda

  • – beda. Ada siswa yang cepat menangkap pelajaran dan ada yang lambat, ada yang berlogika tinggi dan ada yang tidak. Oleh kerena itu perlu adanya penerapan model dan media pembelajaran yang aplikatif, efektif, dan menarik.

  Slavin (1994) mengatakan bahwa salah satu model pembelajaran yang dapat meningkatkan daya ingat siswa adalah pembelajaran dengan model cooperative

  

script . Dengan meningkatkan daya ingat siswa pada materi yang telah di peroleh kreativitas siswa merupakan kemampuan membuat kombinasi baru berdasarkan data dan informasi yang sudah ada. Cooperative script adalah model pembelajaran dimana siswa bekerja berpasangan dan mengikhtisarkan bagian-bagian dari materi yang dipelajari.

  Penggunaan model pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik siswa seharusnya didukung dengan media pembelajaran yang dapat menunjang pembelajaran. Salah satu media yang dapat digunakan oleh guru dalam pembelajaran adalah media permainan atau game. Game merupakan aktivitas terstruktur atau semi terstruktur yang biasanya bertujuan untuk hiburan dan kadang dapat digunakan sebagai sarana pendidikan. Karakterisitik game yang menyenangkan dan memotivasi membuat aktivitas ini digemari oleh banyak orang. Game dapat mengajarkan banyak keterampilan dan dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif pendidikan. Bermain

  

game merupakan sebuah literacy baru dalam pendidikan (Aeni Wiwik Akhirul, 2009

da

  Citra game di masyarakat masih dipandang sebagai media yang menghibur dibanding sebagai media pembelajaran. Sifat dasar game yang menantang, membuat ketagihan dan menyenangkan bagi mereka yang menyukai permainan modern ini dapat berdampak negatif apabila yang dimainkan adalah game yang tidak bersifat edukasional. Untuk itu perlu adanya pendayagunaan sebuah game edukasi yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang dapat memotivasi siswa dalam belajar, sehingga hasil belajarnya akan meningkat.

  Pemilihan media pembelajaran yang tepat dapat mempengaruhi proses belajar dan dapat pula mempengaruhi kecapaian pembelajaran. Media yang digunakan dalam pembelajaran harus menarik, menyenangkan, tidak membosankan, dan dapat menumbuhkan motivasi belajar bagi siswa. Terkait dengan media pembelajaran yang tepat, penggunaan media permainan dirasa cocok untuk menyampaikan materi guna meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Salah satu permainan tang dapat digunakan dalam pembelajaran adalah permainan pelangi Tac Tic Toe. Permainan pembelajaran matematika konsep dasar perkalian, permainan ini dilakukan dengan cara melempar dua buah dadu, kemudian angka yang muncul pada dadu dikalikan, hasil kali dari angka tersebut di beri tanda dalam papan permainan yang bertuliskan angka-angka (Warsito, 2013). Permainan ini dirasa akan membantu siswa dalam memahami dan menguasai materi, karena permainan ini dapat melatih keterampilan menghitung dan mengembangkan daya ingat. Penulis beranggapan bahwa media permainan ini akan sangat membantu siswa dalam proses pembelajaran dan penguasaan keterampilan menghitung bilangan perkalian apabila digunakan secara efektif.

  Berdasarkan observasi awal di SDN 1 Kemloko Kabupaten Temanggung, pembelajaran matematika yang dilaksanakan masih bersifat verbalis dan berpusat pada guru. Pembelajaran yang terkesan konvensional tersebut selain kurang maksimal dalam memenuhi kebutuhan siswa juga terasa membosankan. Oleh karena itu, diperlukan media pembelajaran yang bersifat mandiri yang dapat membuat pembelajaran lebih menarik. Dari hasil observasi pada siswa kelas II SDN 1 Kemloko Kabupaten Temanggung dapat diketahui bahwa sebagian besar siswa sangat menyukai permainan atau game, mereka menghabiskan sebagian waktunya untuk bermain game baik di sekolah maupun di rumah. Sehingga diharapkan dengan penerapan model cooperative script berbantuan permainan pelangi tac tic toe pada mata pelajaran matematika perkalian bilangan yang hasilnya bilangan dua angka dapat membantu siswa dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar.

  Pembelajaran matematika di kelas II SDN 1 Kemloko Kabupaten Temanggung pada semester 2 tahun 2014/2015 penguasaan kompetensi siswa pada mata pelajaran matematika dengan kompetensi dasar melakukan perkalian bilangan yang hasilnya bilangan dua angka masih kurang Hal ini ditandai dengan hasil dari . ketrampilan menghitung sebelumnya menunjukkan bahwa masih banyak kesalahan dan hasilnyapun masih salah, selain itu hasil ulangan evaluasi harian yang belum memuaskan. Dari 36 siswa tedapat 14 siswa mendapat nilai diatas KKM yaitu

  ≥ 60, pembelajaran tuntas. Hal ini disebabkan kurang adanya penggunaan model dan media pembelajaran yang tepat terhadap pelajaran matematika, sehingga perlu ditunjang adanya model dan media pembelajaran terhadap mata pelajaran matematika terutama pada penguasaan kompetensi perkalian bilangan yang hasilnya bilangan dua angka. Dengan adanya inovasi model dan media ini diharapkan dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar matematika materi perkalian bilangan yang hasilnya bilangan dua angka.

  Menggunakan model cooperative script siswa akan lebih mudah memahami konsep menghitung karena model pembelajaran cooperative script merupakan salah satu cara atau strategi seorang guru dalam menyampaikan materi pelajaran, yang diawali dengan membagi siswa kedalam kelompok kecil (satu kelompok terdiri dari dua orang/berpasangan), kemudian membagi materi ajar kepada siswa untuk dipelajari dan membuat ringkasan materi tersebut. Disini siswa dilatih untuk memberikan masukkan ide-ide atau gagasan baru kedalam materi ajar yang diberikan untuk mengomunikasikannya kepada teman sekelompoknya secara bergantian, siswa akan saling melengkapi satu sama lain. Dalam model pembelajaran ini mengikutsertakan semua siswa, sehingga semua siswa akan ikut berperan aktif dalam pembelajaran, dan diharapkan bisa membuat siswa bersemangat dalam belajar sehingga siswa dapat memahami pelajaran dengan lebih mudah. Dalam model

  

cooperative scrip mengandung suatu unsur kerjasama dalam kelompok yang

  membuat siswa berperan aktif dalam pembelajaran, bukan guru. Guru bertindak sebagai fasilitator untuk mengarahkan dan motivator bagi siswa.

  Berdasarkan dari beberapa permasalahan di atas, maka penulis perlu men gadakan penelitian dengan judul “Peningkatan Motivasi dan Hasil Belajar

  Matematika Menggunakan Model Cooperative Script Berbantuan permainan Pelangi

  

Tac Tic Toe Siswa Kelas II SDN 1 Kemloko Kabupaten Temanggung Semester 2

  Tahun 2014/2015 ”.

  1.2. IDENTIFIKASI MASALAH

  Berdasarkan latar belakang masalah yang dikemukaan di atas, maka terdapat beberapa permasalahan yaitu:

  1. Pembelajaran masih berpusat pada guru (Teacher Centered).

  2. Kurangnya motivasi belajar siswa dalam mengikuti pembelajaran.

  3. Siswa tidak memiliki kelengkapan belajar pada saat melakukan praktek perkalian bilangan yang hasilnya bilangan dua angka, sehingga dalam melakukan operasi hitung peserta didik masih kurang maksimal.

  4. Hasil belajar siswa rendah.

  1.3. RUMUSAN MASALAH

  Berdasarkan latar belakang, identifikasi masalah, dan pembatasan masalah, peneliti merumuskan masalah sebagai berikut : Apakah dengan menggunakan model

  

cooperative script berbantuan permainan pelangi tac tic toe dapat meningkatkan

  motivasi dan hasil belajar matematika siswa kelas II SDN 1 Kemloko Kabupaten Temanggung Semester 2 Tahun Pelajaran 2014/2015?

  1.4. TUJUAN PENELITIAN

  Berdasarkan rumusan masalah, maka tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar matematika dengan menggunakan model cooperative script berbantuan permainan pelangi tac tic

  

toe siswa kelas II SDN 1 Kemloko Kabupaten Temanggung Semester 2 Tahun

Pelajaran 2014/2015.

  1.5. MANFAAT PENELITIAN

  Penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat, adapun manfaat yang diharapkan dapat memberikan manfaat secara teoretis serta manfaat praktis pada masyarakat luas, khususnya di bidang pendidikan:

  1.5.1. Manfaat Teoritis

  a. Dengan penelitian ini diharapkan dapat memberikan ilmu pengetahuan dalam bidang penelitian tindakan kelas.

  b. Memberikan ilustrasi gambaran secara lengkap kondisi proses perbaikan pembelajaran matematika melalui PTK di kelas II SD Negeri 1 Kemloko Kecamatan Kranggan Kabupaten Temanggung tahun pelajaran 2014/2015.

  c. Meningkatkan daya kreatifitas dan inovatif sehingga diharapkan menjadi guru yang profesional.

  d. Hasil penelitian ini dapat bermanfaat sebagai dasar pijakan untuk mengembangkan penelitian-penelitian selanjutnya yang sejenis.

  1.5.2. Manfaat Praktis

  a. Bagi siswa

  a) Agar siswa dapat termotivasi dalam belajar.

  b) Agar siswa mudah untuk memahami materi yang telah diajarkan oleh guru.

  c) Untuk meningkatkan hasil belajar.

  b. Bagi guru

  a) satu alternative model pembelajaran untuk meningktakan Salah motivasi dan hasil belajar siswa b) dalam pengambilan keputusan yang berkaitan dengan Masukan pembelajaran supaya pembelajaran yang di laksanakan lebih bervariasi sebagai upaya meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa.

  c. Bagi kepala sekolah Masukan dalam pembinaan guru-guru untuk memotivasi belajar siswa selama proses kegiatan belajar mengajar (KBM) berlangsung, agar hasil belajar siswa menjadi lebih baik. d. Bagi sekolah Memperbaiki sistem pendidikan yang ada di sekolah dan membantu sekolah untuk mengembangkan kreativitas dalam menghadapi inovasi pendidikan.

  e. Bagi peneliti Mendapatkan pengalaman melaksanakan proses pembelajaran yang aktif dan kreatif dengan memotivasi siswa dalam rangka meningkatkan motivasi dan hasil belajar pada mata pelajaran matematika kelas II SD.

Dokumen yang terkait

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Meningkatkan Hasil Belajar Tema 3 Siswa Kelas 4 SD Negeri 2 Tuksongo Menggunakan Metode Pembelajaran Guided Discovery Learning dalam Kurikulum 2013 Tahun Pelajaran 2017/2018

1 2 35

BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Setting Penelitian 3.1.1 Lokasi Penelitian - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Meningkatkan Hasil Belajar Tema 3 Siswa Kelas 4 SD Negeri 2 Tuksongo Menggunakan Metode Pembelajaran Guided Discovery

0 0 21

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Pelaksanaan Penelitian - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Meningkatkan Hasil Belajar Tema 3 Siswa Kelas 4 SD Negeri 2 Tuksongo Menggunakan Metode Pembelajaran Guided Discovery Learnin

0 1 29

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Meningkatkan Hasil Belajar Tema 3 Siswa Kelas 4 SD Negeri 2 Tuksongo Menggunakan Metode Pembelajaran Guided Discovery Learning dalam Kurikulum 2013 Tahun Pelajaran 2017/2018

0 0 14

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Meningkatkan Hasil Belajar Tema 3 Siswa Kelas 4 SD Negeri 2 Tuksongo Menggunakan Metode Pembelajaran Guided Discovery Learning dalam Kurikulum 2013 Tahun Pelajaran 2017/2018

1 2 72

BAB I PENDAHULUAN - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Upaya Peningkatan Hasil Belajar IPS Kelas IV Melalui Pendekatan Saintifik dengan Model Pembelajaran Think Talk Write SD Negeri Bringin 02 Kecamatan Bringin Kabupaten Semaran

0 0 6

BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Upaya Peningkatan Hasil Belajar IPS Kelas IV Melalui Pendekatan Saintifik dengan Model Pembelajaran Think Talk Write SD Negeri Bringin 02 Kecamatan Brin

0 0 25

BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Setting dan Subjek Penelitian - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Upaya Peningkatan Hasil Belajar IPS Kelas IV Melalui Pendekatan Saintifik dengan Model Pembelajaran Think Talk Write SD Negeri Brin

0 0 19

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil Penelitian - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Upaya Peningkatan Hasil Belajar IPS Kelas IV Melalui Pendekatan Saintifik dengan Model Pembelajaran Think Talk Write SD Negeri Brin

0 0 21

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Upaya Peningkatan Hasil Belajar IPS Kelas IV Melalui Pendekatan Saintifik dengan Model Pembelajaran Think Talk Write SD Negeri Bringin 02 Kecamatan Bringin Kabupaten Semarang Semester I Tahun P

0 0 15