Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan Game Interaktif Dua Dimensi Tujuh Keajaiban Dunia T0 562012064 BAB II
BAB II. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Penelitian Terdahulu
Berdasarkan
makalah
Andhika
yang
berjudul
“Tujuh
Keajaiban Dunia” meberikan informasi dan sejarah tentang keajaiban
dunia yang ada di dunia ini Andhika ingin mengembangkan suatu
proyek yang bertujuan juga memberikan informasi tentang tujuh
keajaiban didunia..Dalam penelitian ini yang dilakukan adalah melihat
secara langsung di dunia nyata bahwa banyak masyarakat yang kurang
memahami tentang tujuh keajaiban dunia yang ada.[4]
Topik mengenai Game Interaktif Tujuh Keajaiban Dunia
menjadi kajian menarik dalam dunia game saat ini. Penulis ingin
menciptakan game yang lebih sederhana dan lebih mudah dipahami
khususnya untuk anak – anak yang kenyataannya memang kurang
memahami
apa
itu
keajaiban
dunia,
maka
penulis
sedikit
mengembangkan game interaktif yang sederhana dan mudah dipahami
sekaligus menambahkan sedikit pertanyaan tentang tujuh keajaiaban
dunia tersebut.
2.2. Landasan Teori
2.2.1. Definisi dan jenis game
Dalam kamus
bahasa Indonesia
“Game”diartikan
sebagai permainan. Permainan merupakan bagian dari bermain
dan bermain juga bagian dari permainan keduanya saling
berhubungan. Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang
didalamnya terdapat peraturan, play dan budaya. Sebuah
permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam
konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan
konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan,
dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk
membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan.
Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game
banyak disukai oleh anak – anak hingga orang dewasa. Games
sebenarnya
penting
untuk
perkembangan
otak,
untuk
meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan
masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat
berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk
menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga
bisa merugikan karena apabila kita sudah kecanduan game kita
akan lupa waktu dan akan mengganggu kegiatan atau aktifitas
yang sedang kita lakukan.
Game berasal dari kata bahasa Inggris yang berarti dasar
permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian
kelincahan intelektual( Intellectual Playability Game) yang
juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi
pemainnya. Dalam game, ada target-target yang ingin dicapai
pemainnya.[5]
Game itu sendiri terbagi menjadi beberapa sub bagian
sehingga kita bisa memahami lebih detail lagi di bagian mana
game yang saat ini kita mainkan. Saya yakin anda pernah
mendengar sebuah game yang bernama metal slug, pada game
tersebut seorang user diharapkan memenangkan sebuah
pertarungan dengan hanya seorang diri saja
melawan
sekawanan kelompok penjahat yang terkadang tidak masuk
diakal bagaimana sebuah karakter melawan karakter-karakter
lainnya dan jika memang kita mempunyai keahlian dan strategi
yang bagus maka karakter kita yang seorang diri dapat
mengalahkan karakter musuh yang bermacam-macam tersebut,
dan inilah beberapa sub pembagian game-game
yang
berkembang pada saat ini :
Action
games, biasanya meliputi tantangan fisik, teka-teki
(puzzle), balapan, dan beberapa konflik lainnya. Dapat juga
meliputi masalah ekonomi sederhana, seperti mengumpulkan
benda-benda.
Real Time Strategy (RTS) adalah game yang melibatkan
masalah strategi, taktik, dan logika. Contoh game jenis ini
adalah Age of Empire, War Craft, dan sebagainya.
Role Playing Games
(RPG), kebanyakan game jenis ini
melibatkan masalah taktik, logika, dan eksplorasi atau
penjelajahan. Dan juga kadang meliputi teka-teki dan masalah
ekonomi
karena pada
game
ini biasanya melibatkan
pengumpulan barang-barang rampasan dan menjualnya untuk
mendapatkan senjata yang lebih baik. Contoh dari game ini
adalah Final Fantasy, Ragnarok, Lord of The Rings, dan
sebagainya.
Real World Simulation, meliputi permainan olahraga dan
simulasi masalah kendaraan termasuk kendaraan militer.
Games ini kebanyakan melibatkan masalah fisik dan taktik,
tetapi tidak masalah eksplorasi, ekonomi dan konseptual.
Contohnya seperti adalah game Championship Manager.
Construction and Management, seperti game Roller Coster
Tycoon dan The Sims. Pada dasarnya adalah masalah ekonomi
dan konseptual. Game ini jarang yang melibatkan konflik dan
eksplorasi, dan hampir tidak pernah meliputi tantangan fisik.
Adventure games, mengutamakan masalah eksplorasi dan
pemecahan teka-teki. Namun terkadang meliputi masalah
konseptual, dan tantangan fisik namun sangat jarang.
Puzzle games, ditujukan untuk memecahkan suatu masalah
tertentu. Hampir semua semua tantangan disini menyangkut
masalah logika yang biasanya dibatasi oleh waktu.
Slide scrolling games, pada jenis game ini karakter dapat
bergerak ke samping diikuti dengan gerakan background.
Contoh game tipe seperti ini adalah Super Mario, Metal Slug,
dan sebagainya.[8]
2.2.2. Game
Pada era modern seperti sekarang ini, kata game
mungkin sudah tidak asing lagi bagi kita. Tapi yang perlu kita
pahami adalah apakah kita tahu apa pengertian game ?.
Mungkin kita memang sering mendengar kata game bahkan
memainkan game baik yang sifatnya offline ataupun online,
akan tetapi kita belum tentu tahu yang sebenarnya apa itu game,
genre game, dan komponen yang harus ada dalam sebuah
game.
Game merupakan kata yang berasal dari bahasa inggris
yang berarti permainan. Game atau permainan ini pun tidak
sembarang dimana di dalamnya terdapat berbagai aturan yang
harus dipahami oleh penggunanya. Dalam game juga perlu
adanya sekenario agar alur permainan pun jelas dan terarah.
Sekenario di sini bisa meliputi setting map, level, alur cerita,
bahkan efek yang ada dalam game tersebut.[1]
2.2.3. Interaktif
Apapun makna interaktif menurut sumber yang sama
adalah bersifat saling melakukan aksi; antar-hubungan; saling
aktif.[2]
2.2.4. Dua Dimensi
Seni rupa dua dimensi adalah karya seni rupa yang
dibatasi dua sisi saja, yaitu sisi panjang dan lebar, sehingga
tidak mempunyai ruang karena tidak mempunyai ketebalan.[3]
2.2.5. Game Interaktif
Secara etimologis multimedia berasal dari bahasa Latin, yaitu
dari kata “multi”yang berarti banyak; bermacam-macam dan
“medium” yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan
atau membawa sesuatu.
Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli diantaranya:
Sesuai dengan pendapat Vaughan (1994: 4) multimedia adalah
“berbagai kombinasi dari teks, grafik, suara, animasi, dan video yang
disampaikan dengan menggunakan
Komputer atau alat elektronik lainnya”. Rada (1995) berpendapat
bahwa “multimedia merujuk ke perpaduan/sinkronisasi aliran media
(any synchronized media stream)”. Sebagai contoh dari multimedia
adalah gambar bergerak yang sinkron dengan suara (termasuk siaran
televisi dan film modern) (Green & Brown, 2002: 2)..
Heinich, Molenda, Russell & Smaldino (1999: 229) berpendapat,
“multimedia merujuk kepada berbagai kombinasi dari dua atau lebih
format media yang terintegrasi kedalam bentuk informasi atau
instruksi”.
program
Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan
bahwa multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media
(format file) yang berupa teks, grafik, audio, dan interaksi dan
digunakan untuk menyampaikan pesan/informasi dari pengirim ke
penerima pesan/informasi. Multimedia sendiri terbagi menjadi dua
kategori yaitu a) Multimedia linear dan b) Multimedia interaktif.
Multimedia linear adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi
dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh
pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya:
TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang
dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh
pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki
untuk proses selanjutnya.[6]
2.2.6 Keajaiban Dunia
Keajaiban Dunia merupakan Maha Karya yang sangat luar biasa.
Awal mula munculnya Keajaiban Dunia itu berawal pada tahun 140
sebelum Masehi. Dicatumkan pada sebuah puisi karya Antipater
Sidon,
Ia
menuliskan struktur
berbagai tempat
indah
dan
menggagumkan di Dunia seakan semua itu adalah sebuah
keajaiban.[7]
Berikut kutupan puisi dari Antipater Sidon : "Aku telah melihat
tembok Babilonia yang agung yang di atasnya terbentang jalanan
untuk kereta-kereta perang, dan patung Zeus di Alfeus, dan tamantaman gantung, dan Kolosus Matahari, dan karya besar yang
membangun piramida-piramida tinggi, serta kuburan yang besar dari
Mausolus; namun ketika aku melihat rumah Artemis yang menjulang
ke awan-awan, yang lain itu semuanya kehilangan keindahannya, dan
aku berkata, 'Tengoklah, selain Olympus, Matahari tidak pernah lagi
melihat apapun yang sedemikian agung.'" (Antipater, Greek
Anthology IX.58)" Sebagian dari kita hanya beranggapan bahwa
hanya ada 7 saja dan hanya satu kategori saja. Namun ternyata tidak
demikian adanya, ternyata 7 Keajaiban tersebut dikategorikan
menjadi beberapa jenis diantaranya adalah sebagai berikut:
Tujuh Keajaiban Dunia Kuno
Tujuh keajaiban dunia kuno. Pencetus awal daftar ini adalah
Antipater Sidon, yang membuat daftar struktur dalam
sebuah puisi (sekitar 140 SM).
Aku telah menyaksikan tembok Babilonia yang perkasa
yang di atasnya terbentang jalanan untuk kereta-kereta perang,
dan patung Zeus di tepi sungai Alfeus, aku telah melihat taman
gantung, dan Kolosus (patung kolosal) Dewa Matahari, dan
gunung buatan dari piramida yang menjulang tinggi, serta
makam raya Mausolus; namun ketika aku melihat kuil Artemis
yang menjulang ke awan-awan, yang lain itu semuanya
kehilangan keindahannya, dan aku berkata, 'Tengoklah, selain
Olympus, Matahari tidak pernah lagi melihat apapun yang
sedemikian agung.
Tujuh Keajaiban Dunia Pertengahan
Keajaiban Dunia Pertengahan adalah keajaiban periode dalam
sejarah Eropa antara jaman Eropa kuno dan jaman modern.
Keruntuhan kekaisaran Romawi pada tahun 470 sebagai awal periode
ditemukannya tujuh keajaiban dunia pertengahan.
Tujuh Keajaiban Dunia Alam
Tujuh Keajaiban Alam Dunia (New 7 Wonders of Nature)
merupakan sebuah inisiatif yang berawal pada tahun 2007 guna
membuat daftar tujuh keajaiban alam dunia yang dipilih oleh
masyarakat luas melalui pemilihan global. Proposal ini dipimpin oleh
warga Kanada-Swiss Bernard Weber dan diatur oleh New 7 Wonders
Foundation, yang berpusat di Swiss, yayasan dengan pengawasan
pemerintah
Tujuh Keajaiban Dunia Bawah Air
Setelah adanya tujuh keajaiban alam kini munculah keajaiban
dunia bawah air. Tidak hanya ada di daratan namun kini banyak
dijumpai keajaiban – keajaiban yang terdapat di bawah air.
Tujuh Keajaiban Dunia Modern
Keajaiban dunia modern adalah keajaiban – keajaiban dunia yang
ditemuan pada jaman modernisasi ini. Setiap tahunnya dunia pasti
mempunyai keajaiban – keajaiban dunia yang maha dahsyat dan
salah satu contoh dari keajaiban dunia modern tahun 2010 versi CNN
adalah Grand Canyon.
Tujuh Keajaiban Dunia Baru
Tujuh keajaiban dunia baru adalah keajaiban yang terbaru dan
sudah diakui New 7 Wonders Foundation. Setiap tahun tujuh
keajaiban dunia terbaru ini selalu bisa berubah.
2.1. Penelitian Terdahulu
Berdasarkan
makalah
Andhika
yang
berjudul
“Tujuh
Keajaiban Dunia” meberikan informasi dan sejarah tentang keajaiban
dunia yang ada di dunia ini Andhika ingin mengembangkan suatu
proyek yang bertujuan juga memberikan informasi tentang tujuh
keajaiban didunia..Dalam penelitian ini yang dilakukan adalah melihat
secara langsung di dunia nyata bahwa banyak masyarakat yang kurang
memahami tentang tujuh keajaiban dunia yang ada.[4]
Topik mengenai Game Interaktif Tujuh Keajaiban Dunia
menjadi kajian menarik dalam dunia game saat ini. Penulis ingin
menciptakan game yang lebih sederhana dan lebih mudah dipahami
khususnya untuk anak – anak yang kenyataannya memang kurang
memahami
apa
itu
keajaiban
dunia,
maka
penulis
sedikit
mengembangkan game interaktif yang sederhana dan mudah dipahami
sekaligus menambahkan sedikit pertanyaan tentang tujuh keajaiaban
dunia tersebut.
2.2. Landasan Teori
2.2.1. Definisi dan jenis game
Dalam kamus
bahasa Indonesia
“Game”diartikan
sebagai permainan. Permainan merupakan bagian dari bermain
dan bermain juga bagian dari permainan keduanya saling
berhubungan. Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang
didalamnya terdapat peraturan, play dan budaya. Sebuah
permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam
konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan
konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan,
dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk
membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan.
Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game
banyak disukai oleh anak – anak hingga orang dewasa. Games
sebenarnya
penting
untuk
perkembangan
otak,
untuk
meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan
masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat
berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk
menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga
bisa merugikan karena apabila kita sudah kecanduan game kita
akan lupa waktu dan akan mengganggu kegiatan atau aktifitas
yang sedang kita lakukan.
Game berasal dari kata bahasa Inggris yang berarti dasar
permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian
kelincahan intelektual( Intellectual Playability Game) yang
juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi
pemainnya. Dalam game, ada target-target yang ingin dicapai
pemainnya.[5]
Game itu sendiri terbagi menjadi beberapa sub bagian
sehingga kita bisa memahami lebih detail lagi di bagian mana
game yang saat ini kita mainkan. Saya yakin anda pernah
mendengar sebuah game yang bernama metal slug, pada game
tersebut seorang user diharapkan memenangkan sebuah
pertarungan dengan hanya seorang diri saja
melawan
sekawanan kelompok penjahat yang terkadang tidak masuk
diakal bagaimana sebuah karakter melawan karakter-karakter
lainnya dan jika memang kita mempunyai keahlian dan strategi
yang bagus maka karakter kita yang seorang diri dapat
mengalahkan karakter musuh yang bermacam-macam tersebut,
dan inilah beberapa sub pembagian game-game
yang
berkembang pada saat ini :
Action
games, biasanya meliputi tantangan fisik, teka-teki
(puzzle), balapan, dan beberapa konflik lainnya. Dapat juga
meliputi masalah ekonomi sederhana, seperti mengumpulkan
benda-benda.
Real Time Strategy (RTS) adalah game yang melibatkan
masalah strategi, taktik, dan logika. Contoh game jenis ini
adalah Age of Empire, War Craft, dan sebagainya.
Role Playing Games
(RPG), kebanyakan game jenis ini
melibatkan masalah taktik, logika, dan eksplorasi atau
penjelajahan. Dan juga kadang meliputi teka-teki dan masalah
ekonomi
karena pada
game
ini biasanya melibatkan
pengumpulan barang-barang rampasan dan menjualnya untuk
mendapatkan senjata yang lebih baik. Contoh dari game ini
adalah Final Fantasy, Ragnarok, Lord of The Rings, dan
sebagainya.
Real World Simulation, meliputi permainan olahraga dan
simulasi masalah kendaraan termasuk kendaraan militer.
Games ini kebanyakan melibatkan masalah fisik dan taktik,
tetapi tidak masalah eksplorasi, ekonomi dan konseptual.
Contohnya seperti adalah game Championship Manager.
Construction and Management, seperti game Roller Coster
Tycoon dan The Sims. Pada dasarnya adalah masalah ekonomi
dan konseptual. Game ini jarang yang melibatkan konflik dan
eksplorasi, dan hampir tidak pernah meliputi tantangan fisik.
Adventure games, mengutamakan masalah eksplorasi dan
pemecahan teka-teki. Namun terkadang meliputi masalah
konseptual, dan tantangan fisik namun sangat jarang.
Puzzle games, ditujukan untuk memecahkan suatu masalah
tertentu. Hampir semua semua tantangan disini menyangkut
masalah logika yang biasanya dibatasi oleh waktu.
Slide scrolling games, pada jenis game ini karakter dapat
bergerak ke samping diikuti dengan gerakan background.
Contoh game tipe seperti ini adalah Super Mario, Metal Slug,
dan sebagainya.[8]
2.2.2. Game
Pada era modern seperti sekarang ini, kata game
mungkin sudah tidak asing lagi bagi kita. Tapi yang perlu kita
pahami adalah apakah kita tahu apa pengertian game ?.
Mungkin kita memang sering mendengar kata game bahkan
memainkan game baik yang sifatnya offline ataupun online,
akan tetapi kita belum tentu tahu yang sebenarnya apa itu game,
genre game, dan komponen yang harus ada dalam sebuah
game.
Game merupakan kata yang berasal dari bahasa inggris
yang berarti permainan. Game atau permainan ini pun tidak
sembarang dimana di dalamnya terdapat berbagai aturan yang
harus dipahami oleh penggunanya. Dalam game juga perlu
adanya sekenario agar alur permainan pun jelas dan terarah.
Sekenario di sini bisa meliputi setting map, level, alur cerita,
bahkan efek yang ada dalam game tersebut.[1]
2.2.3. Interaktif
Apapun makna interaktif menurut sumber yang sama
adalah bersifat saling melakukan aksi; antar-hubungan; saling
aktif.[2]
2.2.4. Dua Dimensi
Seni rupa dua dimensi adalah karya seni rupa yang
dibatasi dua sisi saja, yaitu sisi panjang dan lebar, sehingga
tidak mempunyai ruang karena tidak mempunyai ketebalan.[3]
2.2.5. Game Interaktif
Secara etimologis multimedia berasal dari bahasa Latin, yaitu
dari kata “multi”yang berarti banyak; bermacam-macam dan
“medium” yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan
atau membawa sesuatu.
Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli diantaranya:
Sesuai dengan pendapat Vaughan (1994: 4) multimedia adalah
“berbagai kombinasi dari teks, grafik, suara, animasi, dan video yang
disampaikan dengan menggunakan
Komputer atau alat elektronik lainnya”. Rada (1995) berpendapat
bahwa “multimedia merujuk ke perpaduan/sinkronisasi aliran media
(any synchronized media stream)”. Sebagai contoh dari multimedia
adalah gambar bergerak yang sinkron dengan suara (termasuk siaran
televisi dan film modern) (Green & Brown, 2002: 2)..
Heinich, Molenda, Russell & Smaldino (1999: 229) berpendapat,
“multimedia merujuk kepada berbagai kombinasi dari dua atau lebih
format media yang terintegrasi kedalam bentuk informasi atau
instruksi”.
program
Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan
bahwa multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media
(format file) yang berupa teks, grafik, audio, dan interaksi dan
digunakan untuk menyampaikan pesan/informasi dari pengirim ke
penerima pesan/informasi. Multimedia sendiri terbagi menjadi dua
kategori yaitu a) Multimedia linear dan b) Multimedia interaktif.
Multimedia linear adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi
dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh
pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya:
TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang
dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh
pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki
untuk proses selanjutnya.[6]
2.2.6 Keajaiban Dunia
Keajaiban Dunia merupakan Maha Karya yang sangat luar biasa.
Awal mula munculnya Keajaiban Dunia itu berawal pada tahun 140
sebelum Masehi. Dicatumkan pada sebuah puisi karya Antipater
Sidon,
Ia
menuliskan struktur
berbagai tempat
indah
dan
menggagumkan di Dunia seakan semua itu adalah sebuah
keajaiban.[7]
Berikut kutupan puisi dari Antipater Sidon : "Aku telah melihat
tembok Babilonia yang agung yang di atasnya terbentang jalanan
untuk kereta-kereta perang, dan patung Zeus di Alfeus, dan tamantaman gantung, dan Kolosus Matahari, dan karya besar yang
membangun piramida-piramida tinggi, serta kuburan yang besar dari
Mausolus; namun ketika aku melihat rumah Artemis yang menjulang
ke awan-awan, yang lain itu semuanya kehilangan keindahannya, dan
aku berkata, 'Tengoklah, selain Olympus, Matahari tidak pernah lagi
melihat apapun yang sedemikian agung.'" (Antipater, Greek
Anthology IX.58)" Sebagian dari kita hanya beranggapan bahwa
hanya ada 7 saja dan hanya satu kategori saja. Namun ternyata tidak
demikian adanya, ternyata 7 Keajaiban tersebut dikategorikan
menjadi beberapa jenis diantaranya adalah sebagai berikut:
Tujuh Keajaiban Dunia Kuno
Tujuh keajaiban dunia kuno. Pencetus awal daftar ini adalah
Antipater Sidon, yang membuat daftar struktur dalam
sebuah puisi (sekitar 140 SM).
Aku telah menyaksikan tembok Babilonia yang perkasa
yang di atasnya terbentang jalanan untuk kereta-kereta perang,
dan patung Zeus di tepi sungai Alfeus, aku telah melihat taman
gantung, dan Kolosus (patung kolosal) Dewa Matahari, dan
gunung buatan dari piramida yang menjulang tinggi, serta
makam raya Mausolus; namun ketika aku melihat kuil Artemis
yang menjulang ke awan-awan, yang lain itu semuanya
kehilangan keindahannya, dan aku berkata, 'Tengoklah, selain
Olympus, Matahari tidak pernah lagi melihat apapun yang
sedemikian agung.
Tujuh Keajaiban Dunia Pertengahan
Keajaiban Dunia Pertengahan adalah keajaiban periode dalam
sejarah Eropa antara jaman Eropa kuno dan jaman modern.
Keruntuhan kekaisaran Romawi pada tahun 470 sebagai awal periode
ditemukannya tujuh keajaiban dunia pertengahan.
Tujuh Keajaiban Dunia Alam
Tujuh Keajaiban Alam Dunia (New 7 Wonders of Nature)
merupakan sebuah inisiatif yang berawal pada tahun 2007 guna
membuat daftar tujuh keajaiban alam dunia yang dipilih oleh
masyarakat luas melalui pemilihan global. Proposal ini dipimpin oleh
warga Kanada-Swiss Bernard Weber dan diatur oleh New 7 Wonders
Foundation, yang berpusat di Swiss, yayasan dengan pengawasan
pemerintah
Tujuh Keajaiban Dunia Bawah Air
Setelah adanya tujuh keajaiban alam kini munculah keajaiban
dunia bawah air. Tidak hanya ada di daratan namun kini banyak
dijumpai keajaiban – keajaiban yang terdapat di bawah air.
Tujuh Keajaiban Dunia Modern
Keajaiban dunia modern adalah keajaiban – keajaiban dunia yang
ditemuan pada jaman modernisasi ini. Setiap tahunnya dunia pasti
mempunyai keajaiban – keajaiban dunia yang maha dahsyat dan
salah satu contoh dari keajaiban dunia modern tahun 2010 versi CNN
adalah Grand Canyon.
Tujuh Keajaiban Dunia Baru
Tujuh keajaiban dunia baru adalah keajaiban yang terbaru dan
sudah diakui New 7 Wonders Foundation. Setiap tahun tujuh
keajaiban dunia terbaru ini selalu bisa berubah.