Sistem Informasi Penjualan Original Merc

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI PENJUALAN ORIGINAL MERCHANDISE SUPPORTER BANASPATI BERBASIS WEB MUH WAHYU SETIAJI

NIM. 2012-53-002

DOSEN PEMBIMBING Pratomo Setiaji, S.Kom, M.Kom

Anteng Widodo, ST, M.Kom PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS 2016

SISTEM INFORMASI PENJUALAN ORIGINAL MERCHANDISE SUPPORTER BANASPATI BERBASIS WEB

Nama mahasiswa

: Muh Wahyu Setiaji

1. Pratomo Setiaji, S.Kom, M.Kom

2. Anteng Widodo, ST, M.Kom

RINGKASAN

Sistem penjualan merchandise berbasis web ini bertujuan untuk mempermudah pembeli dalam melakukan pembelian merchandise. Dalam menentukan strategi penjualan merchandise supporter Banaspati ini memang cukup sulit. Disamping masyarakat yang tidak begitu mengenal dengan nama Banaspati, masyarakat juga tidak tahu adanya pihak yang menjual merchandise supporter Banaspati. Oleh karena itu perlu adanya Sistem Informasi Penjualan Original Merchandise Supporter Banaspati Berbasis Web.

Teknik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan paradigma perangkat lunak secara waterfall . Metode perancangan sistem yang digunakan adalah Unified Modeling Language (UML). Sedangkan bahasa pemrograman yang digunakan adalah PHP dengan database MySQL.

Hasil dari penelitian ini adalah pelanggan menjadi lebih mudah dalam mencari informasi tentang merchandise yang dijual antara lain nama merchandise, stok, deskripsi dan harga. Selain itu juga memudahkan pelanggan dalam melakukan pembelian maupun pemesanan merchandise. Sehingga nilai penjualan merchandise juga dapat meningkat.

Kata kunci : Sistem, Penjualan, Merchandise, Banaspati

INFORMATION SYSTEM SALES ORIGINAL MERCHANDISE SUPPORTER BANASPATI WEB BASED

Student Name : Muh Wahyu Setiaji Student Identity Number : 201253002

Supervisor :

1. Pratomo Setiaji, S.Kom, M.Kom

2. Anteng Widodo, ST, M.Kom

ABSTRACT

Web-based merchandise sales system aims to facilitate the buyer in the purchase of merchandise . In determining sales strategy Banaspati supporter merchandise is indeed quite difficult . Besides people who are not so familiar with the name Banaspati , people also do not know their party selling merchandise supporter Banaspati . Therefore, it is necessary to Original Merchandise Sales Information System Web -Based Banaspati Supporter

Data analysis techniques in the making software using the paradigm of the waterfall software. System design method used is the Unified Modeling Language (UML). While the programming language used is PHP with MySQL database.

The results of this study are customers becomes easier to find information about the merchandise for sale such as name merchandise , stock , descriptions and prices. It also allows customers to make purchases or ordering merchandise . So the value of merchandise sales may also increase

Keywords : Systems, Sales, Merchandise , Banaspati

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah segala puji bagi Tuhan yang telah melimpahkan rahmat serta hidayahnya dan pertolongan kepada penulis serta nikmat dan karunia yang lebih sehingga tak mampu sebagai penulis untuk sekedar menghitung dan mengucap syukur atas segala yang dianugrahkan Allah kepada penulis satu per satu. Rahmat dan salam kepada Rasulullah Muhammad SAW kekasih Allah SWT. Beliaulah yang telah membawa kita dari kegelapan ke jalan cahaya. Alhamdulillah segala puji kepada-Mu, atas segala hal yang Engkau berikan padaku. Terima kasih atas orang-orang terhebat yang Engkau hadirkan di sekelilingku. Terima kasih. Terima kasih atas segala pertolongan-Mu. Aku menyadari, aku hanyalah makhluk lemah yang tak berdaya. Karena Engkaulah, ya Allah, dan memang hanya karena Engkaulah skripsi ini dapat terselesaikan. Segala puji bagi-Mu, Tuhanku.

Penyusunan skripsi ini merupakan salah satu syarat yang harus dipenuhi untuk menyelesaikan Program Studi Sistem Informasi S-1 pada Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus.

Pada kesempatan ini, penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

1. Bapak Dr.H. Suparnyo, SH, MS selaku Rektor Universitas Muria Kudus.

2. Bapak Mohammad Dahlan, ST., MT. selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus.

3. Bapak R. Rhoedy Setiawan, M.Kom, selaku kepala bagian Progdi Sistem Informasi Universitas Muria Kudus.

4. Bapak Pratomo Setiaji, S.Kom, M.Kom selaku dosen pembimbing pertama saya. Terima kasih atas waktu, ilmu, saran, semangat, dan nasihat yang Bapak berikan selama bimbingan.

5. Bapak Anteng Widodo, ST, M.Kom selaku pembimbing dua saya. Terima kasih atas waktu, ilmu, saran, semangat, dan nasihat yang Bapak berikan selama bimbingan.

6. Kedua orang tua saya, Bapak Sardi (Alm) dan Ibu Sofiati (Alm) yang selalu memberi dorongan semangat dan do ’a tulus sebelum wafat, sehingga apa yang telah beliau berdua impikan dapat terwujud.

7. Orin Hilda Karina, terimakasih sudah menemai selama ini, entah jodoh atau tidak hanya Allh yang tahu.

8. Teman-teman SI angkatan 2012 yang tidak dapat disebutkan satu per satu.

9. Bapak dan Ibu dosen UMK jurusan Sistem Informasi. Terima kasih atas ilmu yang telah anda berikan selama ini.

10. Semua pihak yang membantu terselesaikannya laporan ini yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan Laporan Skripsi masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu, saran dan kritik yang membangun sangat penulis harapkan guna perbaikan penulisan di masa-masa mendatang. Penulis mohon maaf atas segala kekurangan dan kesalahan yang ada. Akhirnya, penulis berharap semoga tulisan ini bermanfaat. Amin.

Kudus, 7 September 2016

Penulis

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 : Buku Bimbingan Skripsi Lampiran 2

: Surat Keterangan Penelitian Lampiran 3

: Biografi Penulis.

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Banaspati (Barisan Supporter Persijap Sejati) adalah salah satu nama supporter klub sepak bola yang ada di Jawa Tengah yaitu Persijap Jepara (Persatuan Sepak Bola Indonesia Jepara). Banyak cara yang ditunjukkan oleh para supporter Banaspati ini dalam memberikan dukungannya kepada Persijap. Salah satunya adalah dengan membuat berbagai macam merchandise Banaspati. Tetapi untuk menjualnya kepada masyarakat memang mengalami kendala. Hal ini dikarenakan oleh beberapa faktor yaitu masyarakat yang tidak begitu mengenal dengan nama Banaspati, masyarakat sudah mempunyai klub sendiri, untuk supporter Banaspati sendiri hanya bisa membeli lewat media sosial atau datang ke kantor sekretariat banaspati.

Untuk memudahkan pembelian merchandise Banaspati baik supporter maupun masyarakat umum, maka diperlukan adanya sistem penjualan merchandise Banaspati berbasis web. Berdasarkan uraian diatas, dalam penulisan laporan penelitian ini penulis mengambil judul “Sistem Informasi Penjualan Original Merchandise Supporter Banaspati Berbasis Web ”.

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah disebutkan di atas, maka dapat dirumuskan permasalahan yang ada yaitu bagaimana membangun Sistem Informasi Penjualan Original Merchandise Supporter Banaspati Berbasis Web?

1.3 Batasan Masalah

Pada dasarnya permasalahan dalam proses penjualan merchandise ini cukup luas, tetapi agar sesuai yang telah di rencanakan sebelumnya diperlukan batasan- batasan agar tujuan penelitian dapat tercapai. Adapun batasan-batasan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Pembahasan tentang proses penjualan merchandise Banaspati, proses penjualan merchandise pada sistem ini meliputi pemilihan jenis merchandise, pengisian form pembelian dan konfirmasi pembayaran.

2. Pembahasan tentang proses pemesanan merchandise Banaspati, proses pemesanan merchandise pada sistem ini meliputi jenis merchandise, pengisian form pemesanan dan konfirmasi pembayaran.

3. Informasi yang dihasilkan berupa laporan konfirmasi pembayaran dan laporan penjualan.

1.4 Tujuan

Tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah: Menghasilkan aplikasi web untuk proses penjualan merchandise Banaspati.

1.5 Manfaat

Sedangkan manfaat yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah:

a. Bagi Pemilik Usaha Menambah wawasan penggunaan teknologi informasi untuk proses penjualan merchandise Banaspati.

b. Bagi Akademik Diharapkan menambah referensi mengenai aplikasi penjualan merchandise Banaspati.

c. Bagi Penulis Menambah wawasan dan pengalaman dalam merancang sebuah sistem dan mengimplementasikan ke dalam aplikasi khususnya berbasis web .

1.6 Metode Penelitian

1.6.1 Metode Pengumpulan Data

Untuk mendapatkan data yang benar-benar akurat, relevan, valid, maka penulis mengumpulkan sumber data dengan cara :

a. Sumber Data Primer

Adalah data yang diperoleh langsung dari instansi baik melalui pengamatan dan pencatatan terhadap obyek penelitian. Meliputi :

i. Observasi Pengumpulan data memalui pengamatan dan pencatatan terhadap peristiwa yang diselidiki. Data yang diperoleh yaitu :

1) Data Jenis Merchandise

2) Data Harga Merchandise

ii. Wawancara Pengumpulan data melalui tatap muka atau tanya jawab langsung dengan sumber data atau pihak-pihak yang berkepentingan yang berhubungan dengan penelitian.

1) Wawancara kepada ketua Banaspati

2) Wawancara kepada para anggota Banaspati

b. Data Sekunder Adalah data yang diambil secara tidak langsung dari obyek penelitian. Data

ini diperoleh dari buku-buku, dokumentasi, dan literature-literature. Meliputi:

i. Studi Kepustakaan Pengumpulan data dari buku-buku yang sesuai dengan tema permasalahan.

ii. Studi Dokumentasi Pengumpulan data dari literatur-literatur dan dokumentasi dari internet, diktat, maupun sumber lain.

1.6.2 Metode Pengembangan Sistem

Teknik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan paradigma perangkat lunak secara waterfall. Fase-fase dalam Waterfall Model menurut referensi Sommerville (2007), yaitu :

a. Requirements analysis and definition Mengumpulkan kendala dan tujuan secara lengkap kemudian dianalisis dan didefinisikan secara rinci untuk dijadikan sebagai spesifikasi sistem.

b. System and software design Menetapkan sebuah arsitektur sistem secara keseluruhan. Software design menggambarkan dasar software system abstractions dan hubungan mereka.

c. Implementation and Unit Testing Selama tahap ini, desain perangkat lunak direalisasikan sebagai serangkaian program atau unit program. Unit pengujian melibatkan verifikasi bahwa setiap unit memenuhi spesifikasinya.

d. Integration and system testing Unit program individu atau program yang diintegrasikan dan diuji sebagai sistem yang lengkap untuk memastikan bahwa persyaratan software telah dipenuhi. Setelah pengujian, sistem perangkat lunak dikirim ke pelanggan.

e. Operation and maintenance Sistem diinstal dan mulai digunakan, kemudian dipelihara dengan cara mengoreksi kesalahan yang tidak ditemukan pada tahap awal dan meningkatkan kinerja sistem. Namun tidak digunakan.

1.6.3 Metode Perancangan Sistem

Untuk metode pengembangan sistem yang akan digunakan dalam penulisan laporan skripsi ini yaitu dengan menggunakan UML yang meliputi beberapa tahap menurut Sholiq (2010) yaitu:

1. Diagram Bisnis Use Case Diagram use case bisnis digunakan untuk mempresentasikan bisnis yang dilakukan organisasi dan juga untuk memodelkan aktivitas bisnis organisasi sebagai landasan pembuatan use case sistem. Diagram ini

menunjukkan interaksi antara use case bisnis dan aktor bisnis atau pekerja bisnis dalam sebuah organisasi.

2. Diagram Sistem Use Case Diagram use case menyajikan interaksi antara use case dan aktor dalam sistem yang akan dikembangkan. Use case adalah fungsi-fungsi 2. Diagram Sistem Use Case Diagram use case menyajikan interaksi antara use case dan aktor dalam sistem yang akan dikembangkan. Use case adalah fungsi-fungsi

3. Diagram Kelas Diagram kelas menunjukkan interaksi antara kelas-kelas dalam sistem. Kelas juga dapat dianggap sebagai cetak biru dari obyek-obyek di dalam sistem. Cetak biru adalah model yang akan membantu anda merencanakan setiap bagian-bagian sebelum anda benar-benar membangunnya. Sebuah kelas mengandung informasi (attribute) dan tingkah laku (behavior) yang berkaitan dengan informasi tersebut.

4. Diagram Sekuensial Diagram sekuensial adalah diagram interaksi yang disusun berdasarkan urutan waktu. Diagram sekuensial (sequence diagram) digunakan untuk menunjukkan alur (flows) fungsionalitas yang dimulai sebuah use case yang disusun dalam urutan waktu. Obyek pada diagram sekuensial bisa disajikan dengan 3 cara yaitu nama obyek, nama kelas dan/atau nama obyek dan kelasnya.

5. Diagram Aktivitas Diagram aktivtas adalah sebuah cara untuk memodelkan alur kerja dari use case bisnis atau use case sistem dalam bentuk grafik. Diagram ini menunjukkan langkah-langkah di dalam alur kerja, titik- titik keputusan di dalam alur kerja, siapa yang bertanggung jawab menyelesaikan masing-masing aktivitas dan obyek-obyek yang digunakan dalam alur kerja. Diagram aktivitas menggambarkan aliran fungsionalitas sistem

6. Diagram Statechart Diagram statechart memungkinkan untuk memodelkan bermacam- macam state yang mungkin dialami oleh obyek tunggal. Jika pada diagram kelas menunjukkan gambaran statis kelas-kelas dan relasinya, diagram statechart digunakan untuk menggambarkan perilaku 6. Diagram Statechart Diagram statechart memungkinkan untuk memodelkan bermacam- macam state yang mungkin dialami oleh obyek tunggal. Jika pada diagram kelas menunjukkan gambaran statis kelas-kelas dan relasinya, diagram statechart digunakan untuk menggambarkan perilaku

1.7 Kerangka Pemikiran

Problems Opportunity

Jumlah pembuatan Supporter Banaspati merchandise

Kesulitan dalam makin bertambah Banaspati cukup

melakukan banyak banyak

Sistem penjualan

berbasis web

Development

Analisa dan

Bahasa

Perancangan

Pemprograman dan

Database

UML

PHP dan MySQL

Sistem informasi Black Box Testing

Pembuatan aplikasi

sistem informasi

penjualan original

penjualan original

merchandise supporter

merchandise supporter

Banaspati berbasis

Banaspati berbasis web

web

Gambar 1.1: Kerangka Pemikiran

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Penelitian Terkait

Dalam penulisan skripsi ini, penulis mengambil beberapa rujukan yang berhubungan dengan skripsi ini adalah sebagai berikut: (Aditama 2013), Mahasiswa Jurusan Sistem Informasi UMK Kudus dalam penelitiannya yang berjudul “Sistem Informasi Pemesanan Penjualan Pada Toko Mebel Tambah Rejeki ”. Tujuannya yaitu untuk memperoleh laporan keuangan seperti rugilaba, perubahan modal dan neraca saldo. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan pemodelan UML. Sedangkan bahasa pemrograman yang digunakan adalah Java dan database MySQL.

(Herdianto 2013), Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Ponorogo dalam penelitiannya yang berjudul “Perancangan Sistem Informasi Penjualan Meubel Pada PT. Andara Furniture Menggunakan Visual Basic 6.0 ”. Tujuannya yaitu dapat mempermudah user dalam pengolahan data penjualan pada PT. Andara furniture. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan pemodelan dengan DFD. Sedangkan bahasa pemrograman yang digunakan adalah VB 6.0 dengan database MySQL

(Pradana 2014), Mahasiswa Jurusan Sistem Informasi AMIKOM Yogyakarta dalam jurnalnya yang berjudul “Analisis dan Perancangan Website E- Commerce Pada Penjualan Sepatu Kulit Dan Tas Pada Toko Dwijaya Yogyakarta ”. Tujuannya yaitu untuk membuat website penjualan sepatu kulit dan tas pada toko Dwijaya. Metode perancangan sistem yang digunakan adalah Data Flow Diagram (DFD). Perancangan aplikasi dilakukan dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySQL untuk basis datanya.

(Sufyan 2015), Mahasiswa Jurusan Sistem Informasi Universitas Muria Kudus dalam skripsinya yang berjudul “Sistem Informasi Pemasaran Perumahan Rejo Kusumo Berbasis Web Di Dersalam Kudus”. Tujuannya yaitu memudahkan calon pembeli perumahan dalam proses pemilihan lokasi tempat tinggal. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan pemodelan UML. Sedangkan bahasa pemrograman yang digunakan adalah PHP dengan database MySQL.

(Wijayanto 2015), Mahasiswa Jurusan Sistem Informasi Universitas Muria Kudus dalam skripsinya yang berjudul “Sistem Informasi Pemasaran Beras pada CV Sumber Makmur Berbasis Web ”. Tujuannya yaitu memudahkan pembeli dalam melakukan pembelian beras pada CV Sumber Makmur. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan pemodelan UML. Sedangkan bahasa pemrograman yang digunakan adalah PHP dengan database MySQL.

Berdasarkan tinjauan pustaka tersebut, maka penulis laporan ini mengambil judul ”Sistem Informasi Penjualan Original Merchandise Supporter Banaspati Berbasis Web ”. Dalam hal ini penulis ingin merancang suatu sistem informasi

untuk proses penjualan merchandise berbasis web. Metode perancangan sistem yang digunakan adalah Unified Modeling Language (UML). Sedangkan bahasa pemrograman yang digunakan adalah PHP dengan database MySQL.

2.2 Tabel Perbandingan Penelitian Terkait

2.1 Tabel perbandingan penelitian

No Judul

Bahasa Bentuk Pengembangan Perancangan Pemprograman Laporan

dan Database

1 Sistem Informasi

Java dan Text Pemesanan Penjualan

Waterfall

UML

MySQL Pada

Visual Basic Text Informasi

6.0 dan Meubel

Penjualan

MySQL Andara

Pada

PT.

Furniture Menggunakan Visual Basic 6.0 (Herdianto 2013)

Analisis

PHP dan Text Perancangan Website

MySQL (Bersambung)

3 E-Commerce

Pada

Penjualan Sepatu Kulit Dan Tas Pada Toko Dwijaya Yogyakarta (Pradana 2014) Sistem

PHP dan Text Pemasaran Perumahan

MySQL Rejo Kusumo Berbasis

4 Web Di Dersalam Kudus (Sufyan 2015)

Sistem Informasi

PHP dan Text Pemasaran Beras pada

5 CV Sumber Makmur Berbasis

Web

(Wijayanto 2015) Sistem

PHP dan Text Penjualan

6 Merchandise Supporter Banaspati

Berbasis

Web (Setiaji 2016)

2.3 Landasan Teori

3.3.1 Pengertian Sistem

Dalam mendefinisikan sistem terdapat dua kelompok pendekatan sistem, yaitu sistem yang lebih menekankan pada prosedur dan elemen. Menurut Gerald J. dalam Ladjamudin (2005), sistem yang menekankan pada prosedur didefinisikan sebagai suatu urut-urutan yang tepat dari tahapan-tahapan instruksi yang menerangkan apa yang harus dikerjakan, siapa yang mengerjakan, kapan dikerjakan dan bagaimana mengerjakannya. Sedangkan dalam pendekatan elemen, menurut Robert G. Murdick dalam Ladjamudin (2005), sistem adalah seperangkat elemen-elemen yang terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan bersama.

3.3.2 Pengertian Informasi

Sumber dari informasi adalah data. Data merupakan bentuk jamak dari bentuk tunggal datum atau data-item. Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian-kejadian ( event ) adalah sesuatu yang terjadi pada saat yang tertentu. Jogiyanto (2005)

Menurut Gordon B. Davis dalam Ladjamudin (2005), Informasi adalah data yang telah diolah menjadi bentuk yang lebih berarti dan berguna bagi penerimanya untuk mengambil keputusan masa kini maupun yang akan datang.

3.3.3 Pengertian Sistem Informasi

Menurut Ladjamudin (2005), sistem informasi dapat didefinisikan sebagai berikut:

1. Suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen –komponen dalam organisasi untuk mencapai suatu tujuan yaitu menyajikan informasi.

2. Sekumpulan prosedur organisasi yang pada saat dilaksanakan akan memberikan informasi bagi pengambil keputusan dan atau untuk mengendalikan organisasi.

3.3.4 Pengertian Penjualan

Simamora (2002) menyatakan, penjualan adalah pendapatan lazim dalam perusahaan dan merupakan jumlah kotor yang dibebankan kepada pelanggan atas barang dan jasa. Sedangkan menurut Marom (2002), penjualan adalah penjualan barang dagangan sebagai usaha pokok perusahaan yang biasanya dilakukan secara teratur.

Definisi tersebut dapat disimpulkan, bahwa penjualan adalah persetujuan kedua belah pihak antara penjual dan pembeli, dimana penjual menawarkan suatu produk dengan harapan pembeli dapat menyerahkan sejumlah uang sebagai alat ukur produk tersebut sebesar harga jual yang telah disepakati.

3.3.5 Pengertian Merchandise

Merchandise adalah komoditas ditawarkan untuk dijual atau objek perdagangan (apa saja yang biasanya dibeli atau dijual dalam perdagangan atau pasar atau dengan pedagang) Sumber: (http://www.artikata.com/arti-115813- merchandise.html)

3.3.6 FOD (Flow Of Document)

Menurut Ladjamudin (2005), mendefinisikan Bagan Alir ( flowchart ) adalah bagan-bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan langkah-langkah penyesuaian suatu amasalah. Beberapa simbol yang digunakan dalam bagan alir dokumen adalah sebagai berikut (Tabel 2.2):

Tabel 2.2 Simbol Bagan Alir Diagram

Dokumen input / output

Manual

Kegiatan manual

Menunjukkan kegiatan proses dari

Proses

operasi program komputer

Input / Output

Menunjukkan data input / output Berfungsi menyatakan sambungan dari

Connector

suatu proses ke proses yang lainnya dalam halaman yang sama.

Garis Alir

Menunjukkan arus dan proses Untuk suatu kondisi tertentu yang akan

Logika

menghasilkan dua kemungkinan jawaban, ya atau tidak.

Offline

Berfungsi seperti penghubung tetapi

Connector

pada halaman yang berbeda.

(Bersambung)

Untuk menunjukkan bahwa data dalam simbol ini akan disimpan ke suatu media tertentu.

Off-line Storage Terdapat 3 simbol off-line storage :

C (Chronological: berdasarkan

tanggal),

A (Alphabetic : berdasarkan huruf), N (Numerical : berdasarkan angka). Sumber : Ladjamudin (2005)

3.3.7 UML

Unified Modeling Language (UML) merupakan sistem arsitektur yang bekerja dalam Object Oriented Analysis and Design dengan sebuah bahasa yang konsisten

mengkontruksi, dan mendokumentasikan artifacts yang terdapat dalam sistem software . Artifacts adalah sepotong informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses rekayasa software. Artifacts dapat berupa model, deskripsi, atau software . (Suhendar dan Gunadi, 2002)

untuk

menentukan, memvisualisasi,

3.3.8 Diagram Use Case Bisnis Diagram use case bisnis digunakan untuk mempresentasikan bisnis yang

dilakukan organisasi dan juga untuk memodelkan aktivitas bisnis organisasi sebagai landasan pembuatan use case sistem. Diagram ini tidak membedakan apakah aktivitas tersebut dilakukan secara manual atau otomatis menggunakan

perangkat lunak. Diagram ini menunjukkan interaksi antara use case bisnis dan aktor bisnis atau pekerja bisnis dalam sebuah organisasi. Use case bisnis mempresentasikan proses bisnis yang dilakukan organisasi, sedangkan aktor bisnis mempresentasikan seseorang atau sesuatu yang ada diluar ruang lingkup bisnis dan berinteraksi dengan bisnis yang sedang didefinisikan. Pekerja bisnis adalah suatu peran dalam organisasi, bukan posisi atau jabatan. (Sholiq, 2010) Berikut adalah notasi yang terdapat pada diagram use case bisnis:

Tabel 2.3 Notasi diagram use case bisnis No.

1. Aktor bisnis Menjelaskan seseorang atau sesuatu yang ada di luar organisasi.

2. Pekerja bisnis Menjelaskan suatu peran dalam organisasi, bukan posisi atau jabatan

3. Use case bisnis Menggambarkan sebuah proses bisnis organisasi.

4. Relasi asosiasi Menunjukkan relasi antara aktor bisnis atau pekerja bisnis dan use

case bisnis.

5. Generalization Disebut

juga inheritance

(pewarisan), digunakan ketika ada dua atau lebih aktor bisnis, pekerja

bisnis atau use case bisnis yang

serupa.

6. Include Kelakuan yang harus terpenuhi agar

sebuah event dapat terjadi.

7. Extend Kelakuan yang hanya berjalan di bawah kondisi tertentu.

Sumber : Sholiq (2010)

3.3.9 Diagram Use Case

Diagram use case menyajikan interaksi antara use case dan aktor dalam sistem yang akan dikembangkan. Use case adalah fungsi-fungsi atau fitur-fitur apa saja yang disediakan oleh sistem informasi yang akan dikembangkan tersebut kepada pengguna sistem. Bisa juga meliputi fitur apa yang pengguna akan dapat lakukan terhadap sistem. Sedangkan aktor bisa berupa orang, peralatan, atau sistem lain yang berinteraksi terhadap sistem yang akan dibangun. (Sholiq, 2010) Berikut adalah notasi yang terdapat pada diagram use case :

Tabel 2.4 Notasi diagram use case No.

1. Aktor Menjelaskan orang, peralatan, atau sistem lain yang berinteraksi

terhadap

sistem yang akan

dibangun.

2. Use case Menjelaskan fungsi-fungsi atau fitur-fitur apa saja yang disediakan

oleh sistem informasi yang akan dikembangkan tersebut kepada pengguna sistem.

3. Relasi asosiasi Menunjukkan relasi antara aktor dan

use case .

4. Generalization Disebut

juga inheritance

(pewarisan), digunakan ketika ada dua atau lebih aktor atau use case yang mempunyai kesamaan.

5. Include Kelakuan yang harus terpenuhi agar

sebuah event dapat terjadi.

6. Extend Kelakuan yang hanya berjalan di bawah kondisi tertentu.

Sumber : Sholiq (2010)

3.3.10 Diagram Aktivitas Diagram aktivtas adalah sebuah cara untuk memodelkan alur kerja dari use case bisnis atau use case sistem dalam bentuk grafik. Diagram ini menunjukkan langkah-langkah di dalam alur kerja, titik-titik keputusan di dalam alur kerja, siapa yang bertanggung jawab menyelesaikan masing-masing aktivitas dan obyek- obyek yang digunakan dalam alur kerja. Diagram aktivitas menggambarkan aliran fungsionalitas sistem. Ada dua kegunaan diagram aktivitas dalam pemodelan dengan UML yaitu:

1. Pada tahap pemodelan bisnis, diagram aktivitas dapat digunakan untuk menunjukkan alur kerja bisnis.

2. Pada tahap pemodelan sistem, diagram aktivitas dapat digunakan untuk menjelaskan aktivitas yang terjadi di dalam sebuah use case. Diagram aktivitas mendefinisikan dari mana workflow dimulai, dimana workflow berakhir, aktivitas apa saja yang terjadi di dalam workflow, dan apa saja yang dilakukan saat sebuah aktivitas terjadi. Aktivitas adalah tugas yang dilakukan selama dalam workflow. (Sholiq, 2010). Berikut adalah notasi yang terdapat pada diagram aktivitas:

Tabel 2.5 Notasi diagram aktivitas No.

siapa yang

bertanggung jawab melakukan akivitas dalam suatu diagram.

2. Aktivitas Menjelaskan kegiatan dalam alur

kerja.

3. Transisi Menunjukkan bagaimana alur kerja itu berjalan dari satu aktivitas ke

aktivitas lainnya.

4. Titik Menunjukkan sebuah keputusan

keputusan perlu dibuat dalam alur kerja.

5. Keadaan awal Menunjukkan alur kerja di mulai.

6. Keadaan akhir Menunjukkan alur kerja berakhir.

Sumber : Sholiq (2010)

3.3.11 Diagram Sekuensial Diagram sekuensial adalah diagram interaksi yang disusun berdasarkan urutan waktu. Diagram sekuensial (sequence diagram) digunakan untuk menunjukkan alur (flows) fungsionalitas yang dimulai sebuah use case yang disusun dalam urutan waktu. (Sholiq, 2010). Berikut adalah notasi yang terdapat pada diagram sekuensial:

Tabel 2.6 Notasi diagram sekuensial No.

Nama

Gambar

Fungsi Menggambarkan segala pengguna

1. Actor software aplikasi (sistem). Actor juga

dapat berinteraksi dengan objek. Menunjukkan obyek yang terlibat

2. Object

dalam alur kerja.

Garis

tegak

vertikal yang

3. Lifeline mencerminkan eksistensi sebuah

obyek sepanjang periode waktu. Focus of

Menjelaskan dimana suatu obyek

4. Control menampilkan aksi.

Message Menunjukkan adanya komunikasi

5. antara 2 obyek.

Menjelaskan bahwa pesan juga dapat

6. Reflexive dilakukan reflektif terhadap obyek itu

Message

sendiri.

Sumber : Sholiq (2010)

3.3.12 Diagram Kelas Diagram kelas menunjukkan interaksi antara kelas-kelas dalam sistem. Kelas juga dapat dianggap sebagai cetak biru dari obyek-obyek di dalam sistem. Cetak biru adalah model yang akan membantu anda merencanakan setiap bagian- bagian sebelum anda benar-benar membangunnya. Sebuah kelas mengandung informasi (attribute) dan tingkah laku (behavior) yang berkaitan dengan informasi tersebut. (Sholiq, 2010) Berikut adalah notasi yang terdapat pada diagram kelas:

Tabel 2.7 Notasi diagram kelas No.

1. Kelas Menjelaskan kumpulan obyek yang memiliki atribut dan operasi yang sama.

3. Asosiasi dua Menjelaskan hubungan dua (atau arah

lebih) obyek yang saling terkait.

4. Asosiasi satu Menunjukkan hubungan konseptual arah

antar obyek.

5. Agregasi

Menunjukkan

relasi antara “keseluruhan” dengan “bagian”.

6. generalisasi Memperlihatkan relasi pewarisan sifat antara dua model elemen(aktor,

use case , atau kelas).

7. Depedensi Menunjukkan bahwa sebuah kelas

tergantung pada kelas yang lain. Sumber : Sholiq (2010)

3.3.13 Diagram Statechart

Diagram statechart memungkinkan untuk memodelkan bermacam-macam state yang mungkin dialami oleh obyek tunggal. Jika pada diagram kelas menunjukkan gambaran statis kelas-kelas dan relasinya, diagram statechart digunakan untuk menggambarkan perilaku dinamik sebuah obyek tunggal. Diagram ini merupakan cara yang tepat untuk memodelkan perilaku dinamis sebuah kelas. (Sholiq, 2010) Berikut adalah notasi diagram statechart:

Tabel 2.8 Notasi diagram statechart No.

1. Start state Menunjukkan awal aliran kerja.

2. End state Menunjukkan akhir aliran kerja.

3. State Menjelaskan kondisi yang mungkin dialami oleh suatu obyek.

4. Transition Menunjukkan sebuah pergerakan dari satu state ke state lainnya.

5. Selftransition Tidak merubah state (bergerak balik ke state itu sendiri).

Sumber : Sholiq (2010)

3.3.14 Pengertian ERD

Pengertian ERD( Entity Relationship Diagaram) menurut Ladjamudin (2005) adalah ERD( Entity Relationship Diagaram) atau sering disebut diagram hubungan antara entitas. Dengan kata lain ERD adalah suatu model jaringan yang menggunakan susunan data yang disimpan dalam system secara abstrak.

Table 2.9 Simbol-simbol ERD Notasi

Keterangan

Entity adalah suatu objek yang dapat di identifikasi dalam Entity

lingkungan pemakai, suatu yang penting dalam konteks system yang akan dibuat.

Relationship adalah hubungan alamiah yang terjadi antara entitas. Pada umumnya penghubung ( Relationship ) diberi

Relasi nama dengan kata dasar, sehingga memudahkan untuk

melakukan pembacaan relasinya. Menunjukkan adanya hubungan diantara sejumlah entitas. Berfungsi mendeskripsikan karakter entitas ( attribute yang

Attribut

berfungsi sebagai key diberi garis bawah). Sebagai penghubung antara relasi dengan entitas, relasi dan

Garis entitas dengan attribute. Sumber : Ladjamudin (2005)

BAB III METODE PENELITIAN

3.1 Objek Penelitian

Nama Instansi : Sekretariat Banaspati (Barisan Suporter Persijap

Sejati)

Alamat : Kompleks Stadion Gelora Bumi Kartini Jepara Telepon

: 0823-2270-7900

3.2 Analisa Sistem Lama

3.2.1 Narasi Sistem Penjualan Merchandise

1. Penjual menawarkan merchandise kepada pembeli dengan cara

melihatkan katalog yang isinya berbagai macam merchandise.

2. Pembeli melihat katalog tersebut dan memilih merchandise yang ditawarkan oleh penjual.

3. Pembeli membeli merchandise yang sudah dipilih

4. Pembeli melakukan pembayaran

5. Penjual menerima uang pembayaran dari pembeli.

6. Penjual mencatat data pembeli

3.2.2 Flow Of Document Penjualan Merchandise

FOD Penjualan Merchandise

Penjual Pembeli

Mulai Katalog Merchandise

Mengecek stok barang Memilih merchandise

Stok ada?

ya

Menawarkan merchandise

Membeli merchandise

Katalog Merchandise

Uang tidak

Menerima

pembayaran

Data Pembeli

tidak

Selesai

Gambar 3.1 : Flow Of Document Penjualan Merchandise

3.2.3 Narasi Sistem Pemesanan Merchandise

1. Penjual menawarkan merchandise kepada pembeli dengan cara

melihatkan katalog yang isinya berbagai macam merchandise.

2. Pembeli melihat katalog tersebut dan memilih merchandise yang ditawarkan oleh penjual.

3. Pembeli memesan merchandise yang sudah dipilih

4. Pembeli melakukan pembayaran

5. Penjual menerima uang pembayaran dari pembeli.

6. Penjual mencatat data pembeli

3.2.4 Flow Of Document Pemesanan Merchandise

FOD Pemesanan Merchandise

Penjual Pembeli

Mulai

Katalog Merchandise

Menawarkan merchandise

Memilih merchandise

Katalog Merchandise

memesan merchandise

c Menerima pembayaran

Uang

Data Pembeli

c tidak

Selesai

Gambar 3.1 : Flow Of Document Pemesanan Merchandise

3.3 Analisa Dan Perancangan Sistem Baru

3.3.1 Analisa Kebutuhan

a. Kebutuhan Hardware

Hardware yang dibutuhkan dalam sistem penjualan merchandiseminimal memiliki spesifikasi sebagai berikut:

a. Monitor , segala bentuk dan merek. Disarankan monitor berwarna dan mampu berresolusi 1366 x 768 HD.

b. CPU (Central Proscessing Unit). Terdiri dari processor , motherboard , harddisk, RAM , Sound Card , VGA, CD-Drive, CPU cassing.

c. Input device. Terdiri dari keyboard dan mouse.

b. Kebutuhan Software

Sedangkan software yang dibutuhkan antara lain sebagai berikut:

a. Sistem operasi windows 7 professional

b. Web editor misalnya Dreamweaver untuk menulis script php.

c. Php engine, web server (Apache) dan MySQL dimana ketiga software tersebut sudah tersedia di dalam paket Xampp.

d. Web browser untuk menjalankan web misalnya Mozilla firefox.

c. Kebutuhan Brainware

Brainware yang dibutuhkan dalam sistem penjualan merchandiseini yaitu:

a. Penjual Penjualbertugas mengelola data merchandise, mengelola data pembeli, mencetak laporan konfirmasi pembayaran dan mencetak laporan pembelian.

b. Pembeli Pembeli dapatmelihat katalog merchandise dan harganya yang ditampilkan pada website. Selain itu pelanggan juga dapat melakukan pembelian serta melakukan konfirmasi pembayaran secara online

3.3.2 Perancangan Sistem Baru

3.3.2.1 Proses Bisnis Use Case Diagram

Dari hasil analisa sistem lama dapat disimpulkan bahwa proses bisnisnya dapat dilihat pada tabel 3.1 dibawah ini:

Table 3.1 : Proses Bisnis Use Case

No

Proses Bisnis

Aktor

Use Case

1. Penjual membuat katalog merchandise

Penjual

Membuat Katalog

2. Pembeli melihat katalog merchandise

Melihat Katalog Pembeli melakukan pembelian merchandise

dari penjual. merchandise Pembeli melakukan pemesanan merchandise

Memesan

4. Pembeli

dari penjual. merchandise Pembeli melakukan pembayaran setelah

Membayar membeli atau memesan merchandise

5. Pembeli

6. Penjual menerima uang pembayaran dari Menerima

Penjual

pembeli pembayaran

7. Penjual mencatat data pembeli tersebut Mencatat data

Penjual

pembeli

8. Penjual membuat barang pesanan yang sudah Membuat barang

Penjual

dipesan oleh pembeli pesanan

9. Penjual melakukan pengiriman barang Mengirim barang

Penjual

pesanan ke alamat pembeli pesanan

10. Penjual mengabari kepada pembeli kalau

Mengabari pembeli barang pesanannya sudah jadi

Penjual

3.3.2.2 Diagram Use Case Bisnis

Berikut ini adalah gambaran bisnis use case yang dapat dilihat pada gambar 3.2 dibawah ini:

<<include>>

membuat katalog melihat katalog. <<include>>

mengabari pembeli

<<include>>

memesan merchandise mengirim barang pesanan

membeli merchandise

penjual

mencatat data pembeli

<<include>>

pembeli <<include>>

<<include>>

membuat barang pesanan

<<include>>

menerima pembayaran membayar

<<include>>

Gambar 3.2: Bisnis Use Case

3.3.2.3 Diagram Use Case Sistem

Dari gambar bisnis usecase maka dapat digambarkan sistem usecase untuk sistem penjualan merchandise seperti gambar 3.3 dibawah ini.

<<include>> <<extend>>

<<include>>

ubah status barang

kelola merchandise

melihat katalog

Pembeli lihat status barang

<<include>> <<include>>

lihat jadwal kirim kelola jadwal kirim

Penjual

laporan pembelian

laporan pemesanan kelola desain merchandise

laporan konfirmasi pembayaran

konfirmasi pembayaran

login pemesanan

<<include>>

Gambar 3.3: Diagram Use Case Sistem

3.3.2.4 Skenario Use Case ( Flow Of Events )

Use case menjelaskan apa yang sistem akan dilakukan, untuk membangun sistem secara aktual memerlukan rancangan yang lebih spesifik. Detail spesifikasi use case tersebut ditulis dalam flow of events . Tujuan flow of events adalah untuk mendokumentasikan aliran logika dalam use case , yang menjelaskan secara rinci apa yang pemakai akan lakukan dan apa yang sistem itu sendiri lakukan. Dari diagram use case sistem di atas, maka dapat dibuat beberapa skenario antara lain:

a. Skenario Use Case Kelola Merchandise

Use Case

: Kelola Merchandise

Aktor

: Penjual

Tujuan : Penjual melakukan kelola data merchandise pada sistem. Kondisi Awal

: Menampilkan daftar merchandise. Skenario :

1. Alur optimistic

Tabel 3.2: Tabel alur optimistic Kelola Merchandise AKTOR SISTEM

1. Penjual menambah data merchandise 2. Sistem mengecek validasi dan pada sistem.

kelengkapan data merchandise.

menyimpan data merchandise.

3. Sistem

4. Penjual mengubah data merchandise 5. Sistem menyimpan perubahan pada sistem

data merchandise.

6. Penjual menghapus data merchandise 7. Sistem berhasil menghapus data pada sistem

merchandise.

2. Alur pesimistic

Tabel 3.3: Tabel alur pesimistic Kelola Merchandise PERMASALAHAN

SOLUSI

1.a Penjual gagal menambah data Lengkapi data dengan benar. merchandise pada sistem

4.a Penjual gagal mengubah data Cek kelengkapan data, lengkapi data merchandise pada sistem

merchandise.

6.a Penjual gagal menghapus data Koneksi gagal, periksa jaringan merchandise pada sistem

koneksi internat.

b. Skenario Use Case Kelola Desain Merchandise

Use Case

: Kelola Desain Merchandise

Aktor

: Penjual

Tujuan : Penjual melakukan kelola desain merchandise pada

sistem.

Kondisi Awal

: Menampilkan daftar desain merchandise. Skenario :

1. Alur optimistic

Tabel 3.4: Tabel alur optimistic Kelola Desain Merchandise AKTOR SISTEM

1. Penjual menambah desain merchandise 2. Sistem mengecek validasi dan pada sistem.

kelengkapan desain merchandise.

3. Sistem

menyimpan desain

merchandise.

4. Penjual mengubah desain merchandise 5. Sistem menyimpan perubahan pada sistem

desain merchandise.

berhasil menghapus pada sistem

6. Penjual menghapus desain merchandise 7. Sistem

desain merchandise.

2. Alur pesimistic

Tabel 3.5: Tabel alur pesimistic Kelola Desain Merchandise PERMASALAHAN

SOLUSI

1.a Penjual gagal menambah desain Lengkapi data dengan benar. merchandise pada sistem

4.a Penjual gagal mengubah desain Cek kelengkapan data, lengkapi data merchandise pada sistem

merchandise.

6.a Penjual gagal menghapus desain Koneksi gagal, periksa jaringan merchandise pada sistem

koneksi internat.

c. Skenario Use Case Melihat Katalog

Use Case

: Melihat Katalog

Aktor

: Pembeli

Tujuan : Pembeli dapat melihat merchandise beserta harganya pada

sistem.

Kondisi Awal

: Menampilkan daftar merchandise. Skenario :

1. Alur optimistic

Tabel 3.6: Tabel alur optimistic Melihat Katalog AKTOR SISTEM

1. Pembeli membuka alamat website

2. Sistem menampilkan halaman utama website.

katalog 4. Sistem menampilkan katalog merchandise

3. Pembeli membuka

menu

merchandise

2. Alur pesimistic

Tabel 3.7: Tabel alur pesimistic Melihat Katalog PERMASALAHAN

SOLUSI

1.a Pembeli gagal membuka alamat website Koneksi internet putus, periksa jaringan internet.

3.a Pembeli gagal membuka menu katalog Sistem error, coba lagi. merchandise 3.a Pembeli gagal membuka menu katalog Sistem error, coba lagi. merchandise

Use Case

Tujuan : Pembeli melakukan pembelian merchandise pada sistem. Kondisi Awal

: Menampilkan form pembelian. Skenario :

1. Alur optimistic

Tabel 3.8: Tabel alur optimistic Pembelian AKTOR

SISTEM

1. Pembeli membuka alamat website.

2. Sistem menampilkan halaman utama.

3. Pembeli membuka halaman katalog 4. Sistem menampilkan katalog merchandise

merchandise

menyimpan data merchandise

5. Pembeli melakukan

pembelian 6. Sistem

pembelian.

2. Alur pesimistic

Tabel 3.9: Tabel alur pesimistic Pembelian PERMASALAHAN

SOLUSI

1.a Pembeli gagal membuka alamat web. Koneksi gagal. Koneksikan lagi

3.a Pembeli gagal membuka halaman Koneksi gagal. Periksa jaringan katalog merchandise

koneksi

5.a Pembeli gagal melakukan pembelian Data kurang lengkap, lengkapi data merchandise

e. Skenario Use Case Pemesanan

Use Case

Tujuan : Pembeli melakukan pemesanan merchandise pada sistem. Kondisi Awal

: Menampilkan form pemesanan. Skenario :

1. Alur optimistic

Tabel 3.10: Tabel alur optimistic Pemesanan AKTOR

SISTEM

1. Pembeli membuka alamat website.

2. Sistem menampilkan halaman utama.

menampilkan form merchandise

3. Pembeli membuka halaman pemesanan 4. Sistem

pemesanan merchandise

menyimpan data merchandise

5. Pembeli melakukan

pemesanan 6. Sistem

pemesanan.

2. Alur pesimistic

Tabel 3.11: Tabel alur pesimistic Pemesanan PERMASALAHAN

SOLUSI

1.a Pembeli gagal membuka alamat web. Koneksi gagal. Koneksikan lagi

3.a Pembeli gagal membuka halaman Koneksi gagal. Periksa jaringan pemesanan merchandise

koneksi

5.a Pembeli gagal melakukan pemesanan Data kurang lengkap, lengkapi data merchandise

f. Skenario Use Case Login

Use Case

: Pembeli dapat masuk pada sistem.

Kondisi Awal

: Menampilkan form login. Skenario :

1. Alur optimistic

Tabel 3.12: Tabel alur optimistic Login AKTOR

SISTEM

1. Pembeli membuka alamat website.

2. Sistem menampilkan halaman utama.

3. Pembeli membuka halaman login

4. Sistem menampilkan form login

5. Pembeli melakukan login

6. Sistem menampilkan halaman utama pembeli.

2. Alur pesimistic

Tabel 3.13: Tabel alur pesimistic Login PERMASALAHAN

SOLUSI

1.a Pembeli gagal membuka alamat web. Koneksi gagal. Koneksikan lagi

3.a Pembeli gagal membuka halaman login Koneksi gagal. Periksa jaringan

koneksi

5.a Pembeli gagal melakukan login Username dan password salah, isi dengan benar

g. Skenario Use Case Konfirmasi Pembayaran

Use Case

: Konfirmasi Pembayaran

Aktor

: Pembeli

Tujuan : Pembeli melakukan konfirmasi pembayaran pada sistem. Kondisi Awal

: Menampilkan form konfirmasi pembayaran. Skenario :

1. Alur optimistic

Tabel 3.14: Tabel alur optimistic Konfirmasi Pembayaran AKTOR SISTEM

1. Pembeli membuka alamat website

2. Sistem menampilkan halaman utama website.

menampilkan form pembayaran

3. Pembeli membuka menu konfirmasi 4. Sistem

konfirmasi pembayaran

menyimpan data pembayaran

5. Pembeli mengisi form konfirmasi 6. Sistem

konfirmasi pembayaran.

2. Alur pesimistic

Tabel 3.15: Tabel alur pesimistic Konfirmasi Pembayaran PERMASALAHAN

SOLUSI

1.a Pembeli gagal membuka alamat website. Koneksi internet putus, periksa jaringan internet.

3.a Pembeli gagal membuka menu Sistem error, coba lagi. konfirmasi pembayaran.

5.a Pembeli gagal mengisi form konfirmasi Cek kelengkapan data, lengkapi data pembayaran

dengan benar.

h. Skenario Use Case Laporan Konfirmasi Pembayaran

Use Case

: Laporan Konfirmasi Pembayaran

Aktor

: Penjual

Tujuan : Penjual melakukan pencetakan laporan konfirmasi

pembayaran pada sistem.

Kondisi Awal : Menampilkan daftar laporan konfirmasi pembayaran. Skenario :

1. Alur optimistic

Tabel 3.16: Tabel alur optimistic Laporan Konfirmasi Pembayaran AKTOR SISTEM

1. Penjual membuka alamat website

2. Sistem menampilkan halaman utama website.

3. Penjual membuka menu laporan 4. Sistem menampilkan periode konfirmasi pembayaran

laporan konfirmasi pembayaran

melakukan proses pembayaran sesuai periode yang

5. Penjual mencetak laporan konfirmasi 6. Sistem

pencetakan laporan. diinginkan

2. Alur pesimistic

Tabel 3.17: Tabel alur pesimistic Laporan Konfirmasi Pembayaran PERMASALAHAN

SOLUSI

1.a Penjual gagal membuka alamat website. Koneksi internet putus, periksa jaringan internet.

3.a Penjual gagal membuka menu laporan Sistem error, coba lagi. konfirmasi pembayaran.

5.a Penjual gagal mencetak laporan Cek tanggal periode laporan, konfirmasi pembayaran sesuai periode yang masukkan tanggal periode laporan diinginkan

dengan benar.

i. Skenario Use Case Laporan Pembelian

Use Case

: Laporan Pembelian

Aktor

: Penjual

Tujuan : Penjual melakukan pencetakan laporan pembelian pada

sistem.

Kondisi Awal

: Menampilkan daftar laporan pembelian. Skenario :

1. Alur optimistic

Tabel 3.18: Tabel alur optimistic Laporan Pembelian AKTOR SISTEM

1. Penjual membuka alamat website

2. Sistem menampilkan halaman utama website.

3. Penjual membuka menu laporan 4. Sistem menampilkan periode pembelian

laporan pembelian

melakukan proses sesuai periode yang diinginkan

5. Penjual mencetak laporan pembelian 6. Sistem

pencetakan laporan.

2. Alur pesimistic

Tabel 3.19: Tabel alur pesimistic Laporan Pembelian PERMASALAHAN

SOLUSI

1.a Penjual gagal membuka alamat website. Koneksi internet putus, periksa jaringan internet.

3.a Penjual gagal membuka menu laporan Sistem error, coba lagi. pembelian.

5.a Penjual gagal mencetak laporan Cek tanggal periode laporan, pembelian sesuai periode yang diinginkan

masukkan tanggal periode laporan dengan benar.

j. Skenario Use Case Laporan Pemesanan

Use Case

: Laporan Pemesanan

Aktor

: Penjual

Tujuan : Penjual melakukan pencetakan laporan pemesanan pada

sistem.

Kondisi Awal

: Menampilkan daftar laporan pemesanan. Skenario :

1. Alur optimistic

Tabel 3.20: Tabel alur optimistic Laporan Pemesanan AKTOR SISTEM

1. Penjual membuka alamat website

2. Sistem menampilkan halaman utama website.

3. Penjual membuka menu laporan 4. Sistem menampilkan periode pemesanan

laporan pemesanan

melakukan proses sesuai periode yang diinginkan

5. Penjual mencetak laporan pemesanan 6. Sistem

pencetakan laporan.

2. Alur pesimistic

Tabel 3.21: Tabel alur pesimistic Laporan Pembelian PERMASALAHAN

SOLUSI

1.a Penjual gagal membuka alamat website. Koneksi internet putus, periksa jaringan internet.

3.a Penjual gagal membuka menu laporan Sistem error, coba lagi. pemesanan.

5.a Penjual gagal mencetak laporan Cek periode laporan, masukkan pemesanan sesuai periode yang diinginkan

tanggal laporan dengan benar.

k. Skenario Use Case Ubah Status Barang

Use Case

: Ubah Status Barang

Aktor

: Penjual

Tujuan : Penjual mengubah status barang pada sistem. Kondisi Awal

: Menampilkan daftar pembelian barang. Skenario :

1. Alur optimistic

Tabel 3.22: Tabel alur optimistic Ubah Status Barang AKTOR SISTEM

menampilkan daftar barang pada sistem

1. Penjual membuka halaman ubah status 2. Sistem

pembelian barang

3. Penjual mengubah status barang yang 4. Sistem menyimpan perubahan awalnya proses menjadi sudah jadi.

status barang

2. Alur pesimistic

Tabel 3.23: Tabel alur pesimistic Ubah Status Barang PERMASALAHAN

SOLUSI

1.a Penjual gagal membuka halaman ubah Koneksi gagal, periksa jaringan status barang pada sistem

koneksi internat.

3.a Penjual gagal mengubah status barang Data belum diisi, Lengkapi data yang awalnya proses menjadi sudah jadi

dengan benar.

l. Skenario Use Case Kelola Jadwal Kirim

Use Case

: Kelola Jadwal Kirim

Aktor

: Penjual

Tujuan : Penjual melakukan kelola data jadwal pengiriman pada

sistem.

Kondisi Awal

: Menampilkan jadwal pengiriman. Skenario :

1. Alur optimistic

Tabel 3.24 Tabel alur optimistic Kelola Jadwal Kirim AKTOR SISTEM

1. Penjual menambah jadwal pengiriman 2. Sistem mengecek validasi dan pada sistem.

kelengkapan data jadwal.

3. Sistem menyimpan data jadwal.

4. Penjual mengubah jadwal pengiriman 5. Sistem menyimpan perubahan pada sistem

data jadwal.

6. Penjual menghapus jadwal pengiriman 7. Sistem berhasil menghapus data pada sistem

jadwal.

2. Alur pesimistic

Tabel 3.25: Tabel alur pesimistic Kelola Jadwal Kirim PERMASALAHAN

SOLUSI

1.a Penjual gagal menambah jadwal Lengkapi data dengan benar. pengiriman pada sistem

4.a Penjual gagal mengubah jadwal Cek kelengkapan data, lengkapi data pengiriman pada sistem

jadwal kirim.

6.a Penjual gagal menghapus jadwal Koneksi gagal, periksa jaringan pengiriman pada sistem

koneksi internat.

m. Skenario Use Case Lihat Status Barang

Use Case

: Lihat Status Barang

Aktor

: Pembeli

Tujuan : Pembeli melihat status barang pada sistem. Kondisi Awal

: Menampilkan history pembelian barang. Skenario :

1. Alur optimistic

Tabel 3.26: Tabel alur optimistic Lihat Status Barang AKTOR SISTEM

1. Pembeli membuka alamat website pada 2. Sistem menampilkan halaman sistem

utama website

menampilkan status barang

3. Pembeli membuka halaman lihat status 4. Sistem

barang yang sudah dibeli.

2. Alur pesimistic

Tabel 3.27: Tabel alur pesimistic Lihat Status Barang PERMASALAHAN

SOLUSI

1.a Pembeli gagal membuka alamat website Koneksi gagal, periksa jaringan pada sistem

koneksi internat.

3.a Pembeli gagal membuka halaman lihat Koneksi gagal, periksa jaringan status barang

koneksi internat.

n. Skenario Use Case Lihat Jadwal Kirim

Use Case

: Lihat Jadwal Kirim

Aktor

: Pembeli

Tujuan : Pembeli melihat jadwal pengiriman pada sistem. Kondisi Awal

: Menampilkan halaman jadwal pengiriman. Skenario :

1. Alur optimistic

Tabel 3.28: Tabel alur optimistic Lihat Jadwal Kirim AKTOR SISTEM

1. Pembeli membuka alamat website pada 2. Sistem menampilkan halaman sistem

utama website

3. Pembeli membuka halaman lihat jadwal 4. Sistem menampilkan jadwal pengiriman

pengiriman