Sistem Informasi Penjualan Original Merc
LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI PENJUALAN ORIGINAL MERCHANDISE SUPPORTER BANASPATI BERBASIS WEB MUH WAHYU SETIAJI
NIM. 2012-53-002
DOSEN PEMBIMBING Pratomo Setiaji, S.Kom, M.Kom
Anteng Widodo, ST, M.Kom PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS 2016
SISTEM INFORMASI PENJUALAN ORIGINAL MERCHANDISE SUPPORTER BANASPATI BERBASIS WEB
Nama mahasiswa
: Muh Wahyu Setiaji
1. Pratomo Setiaji, S.Kom, M.Kom
2. Anteng Widodo, ST, M.Kom
RINGKASAN
Sistem penjualan merchandise berbasis web ini bertujuan untuk mempermudah pembeli dalam melakukan pembelian merchandise. Dalam menentukan strategi penjualan merchandise supporter Banaspati ini memang cukup sulit. Disamping masyarakat yang tidak begitu mengenal dengan nama Banaspati, masyarakat juga tidak tahu adanya pihak yang menjual merchandise supporter Banaspati. Oleh karena itu perlu adanya Sistem Informasi Penjualan Original Merchandise Supporter Banaspati Berbasis Web.
Teknik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan paradigma perangkat lunak secara waterfall . Metode perancangan sistem yang digunakan adalah Unified Modeling Language (UML). Sedangkan bahasa pemrograman yang digunakan adalah PHP dengan database MySQL.
Hasil dari penelitian ini adalah pelanggan menjadi lebih mudah dalam mencari informasi tentang merchandise yang dijual antara lain nama merchandise, stok, deskripsi dan harga. Selain itu juga memudahkan pelanggan dalam melakukan pembelian maupun pemesanan merchandise. Sehingga nilai penjualan merchandise juga dapat meningkat.
Kata kunci : Sistem, Penjualan, Merchandise, Banaspati
INFORMATION SYSTEM SALES ORIGINAL MERCHANDISE SUPPORTER BANASPATI WEB BASED
Student Name : Muh Wahyu Setiaji Student Identity Number : 201253002
Supervisor :
1. Pratomo Setiaji, S.Kom, M.Kom
2. Anteng Widodo, ST, M.Kom
ABSTRACT
Web-based merchandise sales system aims to facilitate the buyer in the purchase of merchandise . In determining sales strategy Banaspati supporter merchandise is indeed quite difficult . Besides people who are not so familiar with the name Banaspati , people also do not know their party selling merchandise supporter Banaspati . Therefore, it is necessary to Original Merchandise Sales Information System Web -Based Banaspati Supporter
Data analysis techniques in the making software using the paradigm of the waterfall software. System design method used is the Unified Modeling Language (UML). While the programming language used is PHP with MySQL database.
The results of this study are customers becomes easier to find information about the merchandise for sale such as name merchandise , stock , descriptions and prices. It also allows customers to make purchases or ordering merchandise . So the value of merchandise sales may also increase
Keywords : Systems, Sales, Merchandise , Banaspati
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah segala puji bagi Tuhan yang telah melimpahkan rahmat serta hidayahnya dan pertolongan kepada penulis serta nikmat dan karunia yang lebih sehingga tak mampu sebagai penulis untuk sekedar menghitung dan mengucap syukur atas segala yang dianugrahkan Allah kepada penulis satu per satu. Rahmat dan salam kepada Rasulullah Muhammad SAW kekasih Allah SWT. Beliaulah yang telah membawa kita dari kegelapan ke jalan cahaya. Alhamdulillah segala puji kepada-Mu, atas segala hal yang Engkau berikan padaku. Terima kasih atas orang-orang terhebat yang Engkau hadirkan di sekelilingku. Terima kasih. Terima kasih atas segala pertolongan-Mu. Aku menyadari, aku hanyalah makhluk lemah yang tak berdaya. Karena Engkaulah, ya Allah, dan memang hanya karena Engkaulah skripsi ini dapat terselesaikan. Segala puji bagi-Mu, Tuhanku.
Penyusunan skripsi ini merupakan salah satu syarat yang harus dipenuhi untuk menyelesaikan Program Studi Sistem Informasi S-1 pada Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus.
Pada kesempatan ini, penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :
1. Bapak Dr.H. Suparnyo, SH, MS selaku Rektor Universitas Muria Kudus.
2. Bapak Mohammad Dahlan, ST., MT. selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus.
3. Bapak R. Rhoedy Setiawan, M.Kom, selaku kepala bagian Progdi Sistem Informasi Universitas Muria Kudus.
4. Bapak Pratomo Setiaji, S.Kom, M.Kom selaku dosen pembimbing pertama saya. Terima kasih atas waktu, ilmu, saran, semangat, dan nasihat yang Bapak berikan selama bimbingan.
5. Bapak Anteng Widodo, ST, M.Kom selaku pembimbing dua saya. Terima kasih atas waktu, ilmu, saran, semangat, dan nasihat yang Bapak berikan selama bimbingan.
6. Kedua orang tua saya, Bapak Sardi (Alm) dan Ibu Sofiati (Alm) yang selalu memberi dorongan semangat dan do ’a tulus sebelum wafat, sehingga apa yang telah beliau berdua impikan dapat terwujud.
7. Orin Hilda Karina, terimakasih sudah menemai selama ini, entah jodoh atau tidak hanya Allh yang tahu.
8. Teman-teman SI angkatan 2012 yang tidak dapat disebutkan satu per satu.
9. Bapak dan Ibu dosen UMK jurusan Sistem Informasi. Terima kasih atas ilmu yang telah anda berikan selama ini.
10. Semua pihak yang membantu terselesaikannya laporan ini yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu.
Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan Laporan Skripsi masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu, saran dan kritik yang membangun sangat penulis harapkan guna perbaikan penulisan di masa-masa mendatang. Penulis mohon maaf atas segala kekurangan dan kesalahan yang ada. Akhirnya, penulis berharap semoga tulisan ini bermanfaat. Amin.
Kudus, 7 September 2016
Penulis
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 : Buku Bimbingan Skripsi Lampiran 2
: Surat Keterangan Penelitian Lampiran 3
: Biografi Penulis.
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Banaspati (Barisan Supporter Persijap Sejati) adalah salah satu nama supporter klub sepak bola yang ada di Jawa Tengah yaitu Persijap Jepara (Persatuan Sepak Bola Indonesia Jepara). Banyak cara yang ditunjukkan oleh para supporter Banaspati ini dalam memberikan dukungannya kepada Persijap. Salah satunya adalah dengan membuat berbagai macam merchandise Banaspati. Tetapi untuk menjualnya kepada masyarakat memang mengalami kendala. Hal ini dikarenakan oleh beberapa faktor yaitu masyarakat yang tidak begitu mengenal dengan nama Banaspati, masyarakat sudah mempunyai klub sendiri, untuk supporter Banaspati sendiri hanya bisa membeli lewat media sosial atau datang ke kantor sekretariat banaspati.
Untuk memudahkan pembelian merchandise Banaspati baik supporter maupun masyarakat umum, maka diperlukan adanya sistem penjualan merchandise Banaspati berbasis web. Berdasarkan uraian diatas, dalam penulisan laporan penelitian ini penulis mengambil judul “Sistem Informasi Penjualan Original Merchandise Supporter Banaspati Berbasis Web ”.
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah disebutkan di atas, maka dapat dirumuskan permasalahan yang ada yaitu bagaimana membangun Sistem Informasi Penjualan Original Merchandise Supporter Banaspati Berbasis Web?
1.3 Batasan Masalah
Pada dasarnya permasalahan dalam proses penjualan merchandise ini cukup luas, tetapi agar sesuai yang telah di rencanakan sebelumnya diperlukan batasan- batasan agar tujuan penelitian dapat tercapai. Adapun batasan-batasan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Pembahasan tentang proses penjualan merchandise Banaspati, proses penjualan merchandise pada sistem ini meliputi pemilihan jenis merchandise, pengisian form pembelian dan konfirmasi pembayaran.
2. Pembahasan tentang proses pemesanan merchandise Banaspati, proses pemesanan merchandise pada sistem ini meliputi jenis merchandise, pengisian form pemesanan dan konfirmasi pembayaran.
3. Informasi yang dihasilkan berupa laporan konfirmasi pembayaran dan laporan penjualan.
1.4 Tujuan
Tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah: Menghasilkan aplikasi web untuk proses penjualan merchandise Banaspati.
1.5 Manfaat
Sedangkan manfaat yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah:
a. Bagi Pemilik Usaha Menambah wawasan penggunaan teknologi informasi untuk proses penjualan merchandise Banaspati.
b. Bagi Akademik Diharapkan menambah referensi mengenai aplikasi penjualan merchandise Banaspati.
c. Bagi Penulis Menambah wawasan dan pengalaman dalam merancang sebuah sistem dan mengimplementasikan ke dalam aplikasi khususnya berbasis web .
1.6 Metode Penelitian
1.6.1 Metode Pengumpulan Data
Untuk mendapatkan data yang benar-benar akurat, relevan, valid, maka penulis mengumpulkan sumber data dengan cara :
a. Sumber Data Primer
Adalah data yang diperoleh langsung dari instansi baik melalui pengamatan dan pencatatan terhadap obyek penelitian. Meliputi :
i. Observasi Pengumpulan data memalui pengamatan dan pencatatan terhadap peristiwa yang diselidiki. Data yang diperoleh yaitu :
1) Data Jenis Merchandise
2) Data Harga Merchandise
ii. Wawancara Pengumpulan data melalui tatap muka atau tanya jawab langsung dengan sumber data atau pihak-pihak yang berkepentingan yang berhubungan dengan penelitian.
1) Wawancara kepada ketua Banaspati
2) Wawancara kepada para anggota Banaspati
b. Data Sekunder Adalah data yang diambil secara tidak langsung dari obyek penelitian. Data
ini diperoleh dari buku-buku, dokumentasi, dan literature-literature. Meliputi:
i. Studi Kepustakaan Pengumpulan data dari buku-buku yang sesuai dengan tema permasalahan.
ii. Studi Dokumentasi Pengumpulan data dari literatur-literatur dan dokumentasi dari internet, diktat, maupun sumber lain.
1.6.2 Metode Pengembangan Sistem
Teknik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan paradigma perangkat lunak secara waterfall. Fase-fase dalam Waterfall Model menurut referensi Sommerville (2007), yaitu :
a. Requirements analysis and definition Mengumpulkan kendala dan tujuan secara lengkap kemudian dianalisis dan didefinisikan secara rinci untuk dijadikan sebagai spesifikasi sistem.
b. System and software design Menetapkan sebuah arsitektur sistem secara keseluruhan. Software design menggambarkan dasar software system abstractions dan hubungan mereka.
c. Implementation and Unit Testing Selama tahap ini, desain perangkat lunak direalisasikan sebagai serangkaian program atau unit program. Unit pengujian melibatkan verifikasi bahwa setiap unit memenuhi spesifikasinya.
d. Integration and system testing Unit program individu atau program yang diintegrasikan dan diuji sebagai sistem yang lengkap untuk memastikan bahwa persyaratan software telah dipenuhi. Setelah pengujian, sistem perangkat lunak dikirim ke pelanggan.
e. Operation and maintenance Sistem diinstal dan mulai digunakan, kemudian dipelihara dengan cara mengoreksi kesalahan yang tidak ditemukan pada tahap awal dan meningkatkan kinerja sistem. Namun tidak digunakan.
1.6.3 Metode Perancangan Sistem
Untuk metode pengembangan sistem yang akan digunakan dalam penulisan laporan skripsi ini yaitu dengan menggunakan UML yang meliputi beberapa tahap menurut Sholiq (2010) yaitu:
1. Diagram Bisnis Use Case Diagram use case bisnis digunakan untuk mempresentasikan bisnis yang dilakukan organisasi dan juga untuk memodelkan aktivitas bisnis organisasi sebagai landasan pembuatan use case sistem. Diagram ini
menunjukkan interaksi antara use case bisnis dan aktor bisnis atau pekerja bisnis dalam sebuah organisasi.
2. Diagram Sistem Use Case Diagram use case menyajikan interaksi antara use case dan aktor dalam sistem yang akan dikembangkan. Use case adalah fungsi-fungsi 2. Diagram Sistem Use Case Diagram use case menyajikan interaksi antara use case dan aktor dalam sistem yang akan dikembangkan. Use case adalah fungsi-fungsi
3. Diagram Kelas Diagram kelas menunjukkan interaksi antara kelas-kelas dalam sistem. Kelas juga dapat dianggap sebagai cetak biru dari obyek-obyek di dalam sistem. Cetak biru adalah model yang akan membantu anda merencanakan setiap bagian-bagian sebelum anda benar-benar membangunnya. Sebuah kelas mengandung informasi (attribute) dan tingkah laku (behavior) yang berkaitan dengan informasi tersebut.
4. Diagram Sekuensial Diagram sekuensial adalah diagram interaksi yang disusun berdasarkan urutan waktu. Diagram sekuensial (sequence diagram) digunakan untuk menunjukkan alur (flows) fungsionalitas yang dimulai sebuah use case yang disusun dalam urutan waktu. Obyek pada diagram sekuensial bisa disajikan dengan 3 cara yaitu nama obyek, nama kelas dan/atau nama obyek dan kelasnya.
5. Diagram Aktivitas Diagram aktivtas adalah sebuah cara untuk memodelkan alur kerja dari use case bisnis atau use case sistem dalam bentuk grafik. Diagram ini menunjukkan langkah-langkah di dalam alur kerja, titik- titik keputusan di dalam alur kerja, siapa yang bertanggung jawab menyelesaikan masing-masing aktivitas dan obyek-obyek yang digunakan dalam alur kerja. Diagram aktivitas menggambarkan aliran fungsionalitas sistem
6. Diagram Statechart Diagram statechart memungkinkan untuk memodelkan bermacam- macam state yang mungkin dialami oleh obyek tunggal. Jika pada diagram kelas menunjukkan gambaran statis kelas-kelas dan relasinya, diagram statechart digunakan untuk menggambarkan perilaku 6. Diagram Statechart Diagram statechart memungkinkan untuk memodelkan bermacam- macam state yang mungkin dialami oleh obyek tunggal. Jika pada diagram kelas menunjukkan gambaran statis kelas-kelas dan relasinya, diagram statechart digunakan untuk menggambarkan perilaku
1.7 Kerangka Pemikiran
Problems Opportunity
Jumlah pembuatan Supporter Banaspati merchandise
Kesulitan dalam makin bertambah Banaspati cukup
melakukan banyak banyak
Sistem penjualan
berbasis web
Development
Analisa dan
Bahasa
Perancangan
Pemprograman dan
Database
UML
PHP dan MySQL
Sistem informasi Black Box Testing
Pembuatan aplikasi
sistem informasi
penjualan original
penjualan original
merchandise supporter
merchandise supporter
Banaspati berbasis
Banaspati berbasis web
web
Gambar 1.1: Kerangka Pemikiran
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Penelitian Terkait
Dalam penulisan skripsi ini, penulis mengambil beberapa rujukan yang berhubungan dengan skripsi ini adalah sebagai berikut: (Aditama 2013), Mahasiswa Jurusan Sistem Informasi UMK Kudus dalam penelitiannya yang berjudul “Sistem Informasi Pemesanan Penjualan Pada Toko Mebel Tambah Rejeki ”. Tujuannya yaitu untuk memperoleh laporan keuangan seperti rugilaba, perubahan modal dan neraca saldo. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan pemodelan UML. Sedangkan bahasa pemrograman yang digunakan adalah Java dan database MySQL.
(Herdianto 2013), Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Ponorogo dalam penelitiannya yang berjudul “Perancangan Sistem Informasi Penjualan Meubel Pada PT. Andara Furniture Menggunakan Visual Basic 6.0 ”. Tujuannya yaitu dapat mempermudah user dalam pengolahan data penjualan pada PT. Andara furniture. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan pemodelan dengan DFD. Sedangkan bahasa pemrograman yang digunakan adalah VB 6.0 dengan database MySQL
(Pradana 2014), Mahasiswa Jurusan Sistem Informasi AMIKOM Yogyakarta dalam jurnalnya yang berjudul “Analisis dan Perancangan Website E- Commerce Pada Penjualan Sepatu Kulit Dan Tas Pada Toko Dwijaya Yogyakarta ”. Tujuannya yaitu untuk membuat website penjualan sepatu kulit dan tas pada toko Dwijaya. Metode perancangan sistem yang digunakan adalah Data Flow Diagram (DFD). Perancangan aplikasi dilakukan dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySQL untuk basis datanya.
(Sufyan 2015), Mahasiswa Jurusan Sistem Informasi Universitas Muria Kudus dalam skripsinya yang berjudul “Sistem Informasi Pemasaran Perumahan Rejo Kusumo Berbasis Web Di Dersalam Kudus”. Tujuannya yaitu memudahkan calon pembeli perumahan dalam proses pemilihan lokasi tempat tinggal. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan pemodelan UML. Sedangkan bahasa pemrograman yang digunakan adalah PHP dengan database MySQL.
(Wijayanto 2015), Mahasiswa Jurusan Sistem Informasi Universitas Muria Kudus dalam skripsinya yang berjudul “Sistem Informasi Pemasaran Beras pada CV Sumber Makmur Berbasis Web ”. Tujuannya yaitu memudahkan pembeli dalam melakukan pembelian beras pada CV Sumber Makmur. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan pemodelan UML. Sedangkan bahasa pemrograman yang digunakan adalah PHP dengan database MySQL.
Berdasarkan tinjauan pustaka tersebut, maka penulis laporan ini mengambil judul ”Sistem Informasi Penjualan Original Merchandise Supporter Banaspati Berbasis Web ”. Dalam hal ini penulis ingin merancang suatu sistem informasi
untuk proses penjualan merchandise berbasis web. Metode perancangan sistem yang digunakan adalah Unified Modeling Language (UML). Sedangkan bahasa pemrograman yang digunakan adalah PHP dengan database MySQL.
2.2 Tabel Perbandingan Penelitian Terkait
2.1 Tabel perbandingan penelitian
No Judul
Bahasa Bentuk Pengembangan Perancangan Pemprograman Laporan
dan Database
1 Sistem Informasi
Java dan Text Pemesanan Penjualan
Waterfall
UML
MySQL Pada
Visual Basic Text Informasi
6.0 dan Meubel
Penjualan
MySQL Andara
Pada
PT.
Furniture Menggunakan Visual Basic 6.0 (Herdianto 2013)
Analisis
PHP dan Text Perancangan Website
MySQL (Bersambung)
3 E-Commerce
Pada
Penjualan Sepatu Kulit Dan Tas Pada Toko Dwijaya Yogyakarta (Pradana 2014) Sistem
PHP dan Text Pemasaran Perumahan
MySQL Rejo Kusumo Berbasis
4 Web Di Dersalam Kudus (Sufyan 2015)
Sistem Informasi
PHP dan Text Pemasaran Beras pada
5 CV Sumber Makmur Berbasis
Web
(Wijayanto 2015) Sistem
PHP dan Text Penjualan
6 Merchandise Supporter Banaspati
Berbasis
Web (Setiaji 2016)
2.3 Landasan Teori
3.3.1 Pengertian Sistem
Dalam mendefinisikan sistem terdapat dua kelompok pendekatan sistem, yaitu sistem yang lebih menekankan pada prosedur dan elemen. Menurut Gerald J. dalam Ladjamudin (2005), sistem yang menekankan pada prosedur didefinisikan sebagai suatu urut-urutan yang tepat dari tahapan-tahapan instruksi yang menerangkan apa yang harus dikerjakan, siapa yang mengerjakan, kapan dikerjakan dan bagaimana mengerjakannya. Sedangkan dalam pendekatan elemen, menurut Robert G. Murdick dalam Ladjamudin (2005), sistem adalah seperangkat elemen-elemen yang terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan bersama.
3.3.2 Pengertian Informasi
Sumber dari informasi adalah data. Data merupakan bentuk jamak dari bentuk tunggal datum atau data-item. Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian-kejadian ( event ) adalah sesuatu yang terjadi pada saat yang tertentu. Jogiyanto (2005)
Menurut Gordon B. Davis dalam Ladjamudin (2005), Informasi adalah data yang telah diolah menjadi bentuk yang lebih berarti dan berguna bagi penerimanya untuk mengambil keputusan masa kini maupun yang akan datang.
3.3.3 Pengertian Sistem Informasi
Menurut Ladjamudin (2005), sistem informasi dapat didefinisikan sebagai berikut:
1. Suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen –komponen dalam organisasi untuk mencapai suatu tujuan yaitu menyajikan informasi.
2. Sekumpulan prosedur organisasi yang pada saat dilaksanakan akan memberikan informasi bagi pengambil keputusan dan atau untuk mengendalikan organisasi.
3.3.4 Pengertian Penjualan
Simamora (2002) menyatakan, penjualan adalah pendapatan lazim dalam perusahaan dan merupakan jumlah kotor yang dibebankan kepada pelanggan atas barang dan jasa. Sedangkan menurut Marom (2002), penjualan adalah penjualan barang dagangan sebagai usaha pokok perusahaan yang biasanya dilakukan secara teratur.
Definisi tersebut dapat disimpulkan, bahwa penjualan adalah persetujuan kedua belah pihak antara penjual dan pembeli, dimana penjual menawarkan suatu produk dengan harapan pembeli dapat menyerahkan sejumlah uang sebagai alat ukur produk tersebut sebesar harga jual yang telah disepakati.
3.3.5 Pengertian Merchandise
Merchandise adalah komoditas ditawarkan untuk dijual atau objek perdagangan (apa saja yang biasanya dibeli atau dijual dalam perdagangan atau pasar atau dengan pedagang) Sumber: (http://www.artikata.com/arti-115813- merchandise.html)
3.3.6 FOD (Flow Of Document)
Menurut Ladjamudin (2005), mendefinisikan Bagan Alir ( flowchart ) adalah bagan-bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan langkah-langkah penyesuaian suatu amasalah. Beberapa simbol yang digunakan dalam bagan alir dokumen adalah sebagai berikut (Tabel 2.2):
Tabel 2.2 Simbol Bagan Alir Diagram
Dokumen input / output
Manual
Kegiatan manual
Menunjukkan kegiatan proses dari
Proses
operasi program komputer
Input / Output
Menunjukkan data input / output Berfungsi menyatakan sambungan dari
Connector
suatu proses ke proses yang lainnya dalam halaman yang sama.
Garis Alir
Menunjukkan arus dan proses Untuk suatu kondisi tertentu yang akan
Logika
menghasilkan dua kemungkinan jawaban, ya atau tidak.
Offline
Berfungsi seperti penghubung tetapi
Connector
pada halaman yang berbeda.
(Bersambung)
Untuk menunjukkan bahwa data dalam simbol ini akan disimpan ke suatu media tertentu.
Off-line Storage Terdapat 3 simbol off-line storage :
C (Chronological: berdasarkan
tanggal),
A (Alphabetic : berdasarkan huruf), N (Numerical : berdasarkan angka). Sumber : Ladjamudin (2005)
3.3.7 UML
Unified Modeling Language (UML) merupakan sistem arsitektur yang bekerja dalam Object Oriented Analysis and Design dengan sebuah bahasa yang konsisten
mengkontruksi, dan mendokumentasikan artifacts yang terdapat dalam sistem software . Artifacts adalah sepotong informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses rekayasa software. Artifacts dapat berupa model, deskripsi, atau software . (Suhendar dan Gunadi, 2002)
untuk
menentukan, memvisualisasi,
3.3.8 Diagram Use Case Bisnis Diagram use case bisnis digunakan untuk mempresentasikan bisnis yang
dilakukan organisasi dan juga untuk memodelkan aktivitas bisnis organisasi sebagai landasan pembuatan use case sistem. Diagram ini tidak membedakan apakah aktivitas tersebut dilakukan secara manual atau otomatis menggunakan
perangkat lunak. Diagram ini menunjukkan interaksi antara use case bisnis dan aktor bisnis atau pekerja bisnis dalam sebuah organisasi. Use case bisnis mempresentasikan proses bisnis yang dilakukan organisasi, sedangkan aktor bisnis mempresentasikan seseorang atau sesuatu yang ada diluar ruang lingkup bisnis dan berinteraksi dengan bisnis yang sedang didefinisikan. Pekerja bisnis adalah suatu peran dalam organisasi, bukan posisi atau jabatan. (Sholiq, 2010) Berikut adalah notasi yang terdapat pada diagram use case bisnis:
Tabel 2.3 Notasi diagram use case bisnis No.
1. Aktor bisnis Menjelaskan seseorang atau sesuatu yang ada di luar organisasi.
2. Pekerja bisnis Menjelaskan suatu peran dalam organisasi, bukan posisi atau jabatan
3. Use case bisnis Menggambarkan sebuah proses bisnis organisasi.
4. Relasi asosiasi Menunjukkan relasi antara aktor bisnis atau pekerja bisnis dan use
case bisnis.
5. Generalization Disebut
juga inheritance
(pewarisan), digunakan ketika ada dua atau lebih aktor bisnis, pekerja
bisnis atau use case bisnis yang
serupa.
6. Include Kelakuan yang harus terpenuhi agar
sebuah event dapat terjadi.
7. Extend Kelakuan yang hanya berjalan di bawah kondisi tertentu.
Sumber : Sholiq (2010)
3.3.9 Diagram Use Case
Diagram use case menyajikan interaksi antara use case dan aktor dalam sistem yang akan dikembangkan. Use case adalah fungsi-fungsi atau fitur-fitur apa saja yang disediakan oleh sistem informasi yang akan dikembangkan tersebut kepada pengguna sistem. Bisa juga meliputi fitur apa yang pengguna akan dapat lakukan terhadap sistem. Sedangkan aktor bisa berupa orang, peralatan, atau sistem lain yang berinteraksi terhadap sistem yang akan dibangun. (Sholiq, 2010) Berikut adalah notasi yang terdapat pada diagram use case :
Tabel 2.4 Notasi diagram use case No.
1. Aktor Menjelaskan orang, peralatan, atau sistem lain yang berinteraksi
terhadap
sistem yang akan
dibangun.
2. Use case Menjelaskan fungsi-fungsi atau fitur-fitur apa saja yang disediakan
oleh sistem informasi yang akan dikembangkan tersebut kepada pengguna sistem.
3. Relasi asosiasi Menunjukkan relasi antara aktor dan
use case .
4. Generalization Disebut
juga inheritance
(pewarisan), digunakan ketika ada dua atau lebih aktor atau use case yang mempunyai kesamaan.
5. Include Kelakuan yang harus terpenuhi agar
sebuah event dapat terjadi.
6. Extend Kelakuan yang hanya berjalan di bawah kondisi tertentu.
Sumber : Sholiq (2010)
3.3.10 Diagram Aktivitas Diagram aktivtas adalah sebuah cara untuk memodelkan alur kerja dari use case bisnis atau use case sistem dalam bentuk grafik. Diagram ini menunjukkan langkah-langkah di dalam alur kerja, titik-titik keputusan di dalam alur kerja, siapa yang bertanggung jawab menyelesaikan masing-masing aktivitas dan obyek- obyek yang digunakan dalam alur kerja. Diagram aktivitas menggambarkan aliran fungsionalitas sistem. Ada dua kegunaan diagram aktivitas dalam pemodelan dengan UML yaitu:
1. Pada tahap pemodelan bisnis, diagram aktivitas dapat digunakan untuk menunjukkan alur kerja bisnis.
2. Pada tahap pemodelan sistem, diagram aktivitas dapat digunakan untuk menjelaskan aktivitas yang terjadi di dalam sebuah use case. Diagram aktivitas mendefinisikan dari mana workflow dimulai, dimana workflow berakhir, aktivitas apa saja yang terjadi di dalam workflow, dan apa saja yang dilakukan saat sebuah aktivitas terjadi. Aktivitas adalah tugas yang dilakukan selama dalam workflow. (Sholiq, 2010). Berikut adalah notasi yang terdapat pada diagram aktivitas:
Tabel 2.5 Notasi diagram aktivitas No.
siapa yang
bertanggung jawab melakukan akivitas dalam suatu diagram.
2. Aktivitas Menjelaskan kegiatan dalam alur
kerja.
3. Transisi Menunjukkan bagaimana alur kerja itu berjalan dari satu aktivitas ke
aktivitas lainnya.
4. Titik Menunjukkan sebuah keputusan
keputusan perlu dibuat dalam alur kerja.
5. Keadaan awal Menunjukkan alur kerja di mulai.
6. Keadaan akhir Menunjukkan alur kerja berakhir.
Sumber : Sholiq (2010)
3.3.11 Diagram Sekuensial Diagram sekuensial adalah diagram interaksi yang disusun berdasarkan urutan waktu. Diagram sekuensial (sequence diagram) digunakan untuk menunjukkan alur (flows) fungsionalitas yang dimulai sebuah use case yang disusun dalam urutan waktu. (Sholiq, 2010). Berikut adalah notasi yang terdapat pada diagram sekuensial:
Tabel 2.6 Notasi diagram sekuensial No.
Nama
Gambar
Fungsi Menggambarkan segala pengguna
1. Actor software aplikasi (sistem). Actor juga
dapat berinteraksi dengan objek. Menunjukkan obyek yang terlibat
2. Object
dalam alur kerja.
Garis
tegak
vertikal yang
3. Lifeline mencerminkan eksistensi sebuah
obyek sepanjang periode waktu. Focus of
Menjelaskan dimana suatu obyek
4. Control menampilkan aksi.
Message Menunjukkan adanya komunikasi
5. antara 2 obyek.
Menjelaskan bahwa pesan juga dapat
6. Reflexive dilakukan reflektif terhadap obyek itu
Message
sendiri.
Sumber : Sholiq (2010)
3.3.12 Diagram Kelas Diagram kelas menunjukkan interaksi antara kelas-kelas dalam sistem. Kelas juga dapat dianggap sebagai cetak biru dari obyek-obyek di dalam sistem. Cetak biru adalah model yang akan membantu anda merencanakan setiap bagian- bagian sebelum anda benar-benar membangunnya. Sebuah kelas mengandung informasi (attribute) dan tingkah laku (behavior) yang berkaitan dengan informasi tersebut. (Sholiq, 2010) Berikut adalah notasi yang terdapat pada diagram kelas:
Tabel 2.7 Notasi diagram kelas No.
1. Kelas Menjelaskan kumpulan obyek yang memiliki atribut dan operasi yang sama.
3. Asosiasi dua Menjelaskan hubungan dua (atau arah
lebih) obyek yang saling terkait.
4. Asosiasi satu Menunjukkan hubungan konseptual arah
antar obyek.
5. Agregasi
Menunjukkan
relasi antara “keseluruhan” dengan “bagian”.
6. generalisasi Memperlihatkan relasi pewarisan sifat antara dua model elemen(aktor,
use case , atau kelas).
7. Depedensi Menunjukkan bahwa sebuah kelas
tergantung pada kelas yang lain. Sumber : Sholiq (2010)
3.3.13 Diagram Statechart
Diagram statechart memungkinkan untuk memodelkan bermacam-macam state yang mungkin dialami oleh obyek tunggal. Jika pada diagram kelas menunjukkan gambaran statis kelas-kelas dan relasinya, diagram statechart digunakan untuk menggambarkan perilaku dinamik sebuah obyek tunggal. Diagram ini merupakan cara yang tepat untuk memodelkan perilaku dinamis sebuah kelas. (Sholiq, 2010) Berikut adalah notasi diagram statechart:
Tabel 2.8 Notasi diagram statechart No.
1. Start state Menunjukkan awal aliran kerja.
2. End state Menunjukkan akhir aliran kerja.
3. State Menjelaskan kondisi yang mungkin dialami oleh suatu obyek.
4. Transition Menunjukkan sebuah pergerakan dari satu state ke state lainnya.
5. Selftransition Tidak merubah state (bergerak balik ke state itu sendiri).
Sumber : Sholiq (2010)
3.3.14 Pengertian ERD
Pengertian ERD( Entity Relationship Diagaram) menurut Ladjamudin (2005) adalah ERD( Entity Relationship Diagaram) atau sering disebut diagram hubungan antara entitas. Dengan kata lain ERD adalah suatu model jaringan yang menggunakan susunan data yang disimpan dalam system secara abstrak.
Table 2.9 Simbol-simbol ERD Notasi
Keterangan
Entity adalah suatu objek yang dapat di identifikasi dalam Entity
lingkungan pemakai, suatu yang penting dalam konteks system yang akan dibuat.
Relationship adalah hubungan alamiah yang terjadi antara entitas. Pada umumnya penghubung ( Relationship ) diberi
Relasi nama dengan kata dasar, sehingga memudahkan untuk
melakukan pembacaan relasinya. Menunjukkan adanya hubungan diantara sejumlah entitas. Berfungsi mendeskripsikan karakter entitas ( attribute yang
Attribut
berfungsi sebagai key diberi garis bawah). Sebagai penghubung antara relasi dengan entitas, relasi dan
Garis entitas dengan attribute. Sumber : Ladjamudin (2005)
BAB III METODE PENELITIAN
3.1 Objek Penelitian
Nama Instansi : Sekretariat Banaspati (Barisan Suporter Persijap
Sejati)
Alamat : Kompleks Stadion Gelora Bumi Kartini Jepara Telepon
: 0823-2270-7900
3.2 Analisa Sistem Lama
3.2.1 Narasi Sistem Penjualan Merchandise
1. Penjual menawarkan merchandise kepada pembeli dengan cara
melihatkan katalog yang isinya berbagai macam merchandise.
2. Pembeli melihat katalog tersebut dan memilih merchandise yang ditawarkan oleh penjual.
3. Pembeli membeli merchandise yang sudah dipilih
4. Pembeli melakukan pembayaran
5. Penjual menerima uang pembayaran dari pembeli.
6. Penjual mencatat data pembeli
3.2.2 Flow Of Document Penjualan Merchandise
FOD Penjualan Merchandise
Penjual Pembeli
Mulai Katalog Merchandise
Mengecek stok barang Memilih merchandise
Stok ada?
ya
Menawarkan merchandise
Membeli merchandise
Katalog Merchandise
Uang tidak
Menerima
pembayaran
Data Pembeli
tidak
Selesai
Gambar 3.1 : Flow Of Document Penjualan Merchandise
3.2.3 Narasi Sistem Pemesanan Merchandise
1. Penjual menawarkan merchandise kepada pembeli dengan cara
melihatkan katalog yang isinya berbagai macam merchandise.
2. Pembeli melihat katalog tersebut dan memilih merchandise yang ditawarkan oleh penjual.
3. Pembeli memesan merchandise yang sudah dipilih
4. Pembeli melakukan pembayaran
5. Penjual menerima uang pembayaran dari pembeli.
6. Penjual mencatat data pembeli
3.2.4 Flow Of Document Pemesanan Merchandise
FOD Pemesanan Merchandise
Penjual Pembeli
Mulai
Katalog Merchandise
Menawarkan merchandise
Memilih merchandise
Katalog Merchandise
memesan merchandise
c Menerima pembayaran
Uang
Data Pembeli
c tidak
Selesai
Gambar 3.1 : Flow Of Document Pemesanan Merchandise
3.3 Analisa Dan Perancangan Sistem Baru
3.3.1 Analisa Kebutuhan
a. Kebutuhan Hardware
Hardware yang dibutuhkan dalam sistem penjualan merchandiseminimal memiliki spesifikasi sebagai berikut:
a. Monitor , segala bentuk dan merek. Disarankan monitor berwarna dan mampu berresolusi 1366 x 768 HD.
b. CPU (Central Proscessing Unit). Terdiri dari processor , motherboard , harddisk, RAM , Sound Card , VGA, CD-Drive, CPU cassing.
c. Input device. Terdiri dari keyboard dan mouse.
b. Kebutuhan Software
Sedangkan software yang dibutuhkan antara lain sebagai berikut:
a. Sistem operasi windows 7 professional
b. Web editor misalnya Dreamweaver untuk menulis script php.
c. Php engine, web server (Apache) dan MySQL dimana ketiga software tersebut sudah tersedia di dalam paket Xampp.
d. Web browser untuk menjalankan web misalnya Mozilla firefox.
c. Kebutuhan Brainware
Brainware yang dibutuhkan dalam sistem penjualan merchandiseini yaitu:
a. Penjual Penjualbertugas mengelola data merchandise, mengelola data pembeli, mencetak laporan konfirmasi pembayaran dan mencetak laporan pembelian.
b. Pembeli Pembeli dapatmelihat katalog merchandise dan harganya yang ditampilkan pada website. Selain itu pelanggan juga dapat melakukan pembelian serta melakukan konfirmasi pembayaran secara online
3.3.2 Perancangan Sistem Baru
3.3.2.1 Proses Bisnis Use Case Diagram
Dari hasil analisa sistem lama dapat disimpulkan bahwa proses bisnisnya dapat dilihat pada tabel 3.1 dibawah ini:
Table 3.1 : Proses Bisnis Use Case
No
Proses Bisnis
Aktor
Use Case
1. Penjual membuat katalog merchandise
Penjual
Membuat Katalog
2. Pembeli melihat katalog merchandise
Melihat Katalog Pembeli melakukan pembelian merchandise
dari penjual. merchandise Pembeli melakukan pemesanan merchandise
Memesan
4. Pembeli
dari penjual. merchandise Pembeli melakukan pembayaran setelah
Membayar membeli atau memesan merchandise
5. Pembeli
6. Penjual menerima uang pembayaran dari Menerima
Penjual
pembeli pembayaran
7. Penjual mencatat data pembeli tersebut Mencatat data
Penjual
pembeli
8. Penjual membuat barang pesanan yang sudah Membuat barang
Penjual
dipesan oleh pembeli pesanan
9. Penjual melakukan pengiriman barang Mengirim barang
Penjual
pesanan ke alamat pembeli pesanan
10. Penjual mengabari kepada pembeli kalau
Mengabari pembeli barang pesanannya sudah jadi
Penjual
3.3.2.2 Diagram Use Case Bisnis
Berikut ini adalah gambaran bisnis use case yang dapat dilihat pada gambar 3.2 dibawah ini:
<<include>>
membuat katalog melihat katalog. <<include>>
mengabari pembeli
<<include>>
memesan merchandise mengirim barang pesanan
membeli merchandise
penjual
mencatat data pembeli
<<include>>
pembeli <<include>>
<<include>>
membuat barang pesanan
<<include>>
menerima pembayaran membayar
<<include>>
Gambar 3.2: Bisnis Use Case
3.3.2.3 Diagram Use Case Sistem
Dari gambar bisnis usecase maka dapat digambarkan sistem usecase untuk sistem penjualan merchandise seperti gambar 3.3 dibawah ini.
<<include>> <<extend>>
<<include>>
ubah status barang
kelola merchandise
melihat katalog
Pembeli lihat status barang
<<include>> <<include>>
lihat jadwal kirim kelola jadwal kirim
Penjual
laporan pembelian
laporan pemesanan kelola desain merchandise
laporan konfirmasi pembayaran
konfirmasi pembayaran
login pemesanan
<<include>>
Gambar 3.3: Diagram Use Case Sistem
3.3.2.4 Skenario Use Case ( Flow Of Events )
Use case menjelaskan apa yang sistem akan dilakukan, untuk membangun sistem secara aktual memerlukan rancangan yang lebih spesifik. Detail spesifikasi use case tersebut ditulis dalam flow of events . Tujuan flow of events adalah untuk mendokumentasikan aliran logika dalam use case , yang menjelaskan secara rinci apa yang pemakai akan lakukan dan apa yang sistem itu sendiri lakukan. Dari diagram use case sistem di atas, maka dapat dibuat beberapa skenario antara lain:
a. Skenario Use Case Kelola Merchandise
Use Case
: Kelola Merchandise
Aktor
: Penjual
Tujuan : Penjual melakukan kelola data merchandise pada sistem. Kondisi Awal
: Menampilkan daftar merchandise. Skenario :
1. Alur optimistic
Tabel 3.2: Tabel alur optimistic Kelola Merchandise AKTOR SISTEM
1. Penjual menambah data merchandise 2. Sistem mengecek validasi dan pada sistem.
kelengkapan data merchandise.
menyimpan data merchandise.
3. Sistem
4. Penjual mengubah data merchandise 5. Sistem menyimpan perubahan pada sistem
data merchandise.
6. Penjual menghapus data merchandise 7. Sistem berhasil menghapus data pada sistem
merchandise.
2. Alur pesimistic
Tabel 3.3: Tabel alur pesimistic Kelola Merchandise PERMASALAHAN
SOLUSI
1.a Penjual gagal menambah data Lengkapi data dengan benar. merchandise pada sistem
4.a Penjual gagal mengubah data Cek kelengkapan data, lengkapi data merchandise pada sistem
merchandise.
6.a Penjual gagal menghapus data Koneksi gagal, periksa jaringan merchandise pada sistem
koneksi internat.
b. Skenario Use Case Kelola Desain Merchandise
Use Case
: Kelola Desain Merchandise
Aktor
: Penjual
Tujuan : Penjual melakukan kelola desain merchandise pada
sistem.
Kondisi Awal
: Menampilkan daftar desain merchandise. Skenario :
1. Alur optimistic
Tabel 3.4: Tabel alur optimistic Kelola Desain Merchandise AKTOR SISTEM
1. Penjual menambah desain merchandise 2. Sistem mengecek validasi dan pada sistem.
kelengkapan desain merchandise.
3. Sistem
menyimpan desain
merchandise.
4. Penjual mengubah desain merchandise 5. Sistem menyimpan perubahan pada sistem
desain merchandise.
berhasil menghapus pada sistem
6. Penjual menghapus desain merchandise 7. Sistem
desain merchandise.
2. Alur pesimistic
Tabel 3.5: Tabel alur pesimistic Kelola Desain Merchandise PERMASALAHAN
SOLUSI
1.a Penjual gagal menambah desain Lengkapi data dengan benar. merchandise pada sistem
4.a Penjual gagal mengubah desain Cek kelengkapan data, lengkapi data merchandise pada sistem
merchandise.
6.a Penjual gagal menghapus desain Koneksi gagal, periksa jaringan merchandise pada sistem
koneksi internat.
c. Skenario Use Case Melihat Katalog
Use Case
: Melihat Katalog
Aktor
: Pembeli
Tujuan : Pembeli dapat melihat merchandise beserta harganya pada
sistem.
Kondisi Awal
: Menampilkan daftar merchandise. Skenario :
1. Alur optimistic
Tabel 3.6: Tabel alur optimistic Melihat Katalog AKTOR SISTEM
1. Pembeli membuka alamat website
2. Sistem menampilkan halaman utama website.
katalog 4. Sistem menampilkan katalog merchandise
3. Pembeli membuka
menu
merchandise
2. Alur pesimistic
Tabel 3.7: Tabel alur pesimistic Melihat Katalog PERMASALAHAN
SOLUSI
1.a Pembeli gagal membuka alamat website Koneksi internet putus, periksa jaringan internet.
3.a Pembeli gagal membuka menu katalog Sistem error, coba lagi. merchandise 3.a Pembeli gagal membuka menu katalog Sistem error, coba lagi. merchandise
Use Case
Tujuan : Pembeli melakukan pembelian merchandise pada sistem. Kondisi Awal
: Menampilkan form pembelian. Skenario :
1. Alur optimistic
Tabel 3.8: Tabel alur optimistic Pembelian AKTOR
SISTEM
1. Pembeli membuka alamat website.
2. Sistem menampilkan halaman utama.
3. Pembeli membuka halaman katalog 4. Sistem menampilkan katalog merchandise
merchandise
menyimpan data merchandise
5. Pembeli melakukan
pembelian 6. Sistem
pembelian.
2. Alur pesimistic
Tabel 3.9: Tabel alur pesimistic Pembelian PERMASALAHAN
SOLUSI
1.a Pembeli gagal membuka alamat web. Koneksi gagal. Koneksikan lagi
3.a Pembeli gagal membuka halaman Koneksi gagal. Periksa jaringan katalog merchandise
koneksi
5.a Pembeli gagal melakukan pembelian Data kurang lengkap, lengkapi data merchandise
e. Skenario Use Case Pemesanan
Use Case
Tujuan : Pembeli melakukan pemesanan merchandise pada sistem. Kondisi Awal
: Menampilkan form pemesanan. Skenario :
1. Alur optimistic
Tabel 3.10: Tabel alur optimistic Pemesanan AKTOR
SISTEM
1. Pembeli membuka alamat website.
2. Sistem menampilkan halaman utama.
menampilkan form merchandise
3. Pembeli membuka halaman pemesanan 4. Sistem
pemesanan merchandise
menyimpan data merchandise
5. Pembeli melakukan
pemesanan 6. Sistem
pemesanan.
2. Alur pesimistic
Tabel 3.11: Tabel alur pesimistic Pemesanan PERMASALAHAN
SOLUSI
1.a Pembeli gagal membuka alamat web. Koneksi gagal. Koneksikan lagi
3.a Pembeli gagal membuka halaman Koneksi gagal. Periksa jaringan pemesanan merchandise
koneksi
5.a Pembeli gagal melakukan pemesanan Data kurang lengkap, lengkapi data merchandise
f. Skenario Use Case Login
Use Case
: Pembeli dapat masuk pada sistem.
Kondisi Awal
: Menampilkan form login. Skenario :
1. Alur optimistic
Tabel 3.12: Tabel alur optimistic Login AKTOR
SISTEM
1. Pembeli membuka alamat website.
2. Sistem menampilkan halaman utama.
3. Pembeli membuka halaman login
4. Sistem menampilkan form login
5. Pembeli melakukan login
6. Sistem menampilkan halaman utama pembeli.
2. Alur pesimistic
Tabel 3.13: Tabel alur pesimistic Login PERMASALAHAN
SOLUSI
1.a Pembeli gagal membuka alamat web. Koneksi gagal. Koneksikan lagi
3.a Pembeli gagal membuka halaman login Koneksi gagal. Periksa jaringan
koneksi
5.a Pembeli gagal melakukan login Username dan password salah, isi dengan benar
g. Skenario Use Case Konfirmasi Pembayaran
Use Case
: Konfirmasi Pembayaran
Aktor
: Pembeli
Tujuan : Pembeli melakukan konfirmasi pembayaran pada sistem. Kondisi Awal
: Menampilkan form konfirmasi pembayaran. Skenario :
1. Alur optimistic
Tabel 3.14: Tabel alur optimistic Konfirmasi Pembayaran AKTOR SISTEM
1. Pembeli membuka alamat website
2. Sistem menampilkan halaman utama website.
menampilkan form pembayaran
3. Pembeli membuka menu konfirmasi 4. Sistem
konfirmasi pembayaran
menyimpan data pembayaran
5. Pembeli mengisi form konfirmasi 6. Sistem
konfirmasi pembayaran.
2. Alur pesimistic
Tabel 3.15: Tabel alur pesimistic Konfirmasi Pembayaran PERMASALAHAN
SOLUSI
1.a Pembeli gagal membuka alamat website. Koneksi internet putus, periksa jaringan internet.
3.a Pembeli gagal membuka menu Sistem error, coba lagi. konfirmasi pembayaran.
5.a Pembeli gagal mengisi form konfirmasi Cek kelengkapan data, lengkapi data pembayaran
dengan benar.
h. Skenario Use Case Laporan Konfirmasi Pembayaran
Use Case
: Laporan Konfirmasi Pembayaran
Aktor
: Penjual
Tujuan : Penjual melakukan pencetakan laporan konfirmasi
pembayaran pada sistem.
Kondisi Awal : Menampilkan daftar laporan konfirmasi pembayaran. Skenario :
1. Alur optimistic
Tabel 3.16: Tabel alur optimistic Laporan Konfirmasi Pembayaran AKTOR SISTEM
1. Penjual membuka alamat website
2. Sistem menampilkan halaman utama website.
3. Penjual membuka menu laporan 4. Sistem menampilkan periode konfirmasi pembayaran
laporan konfirmasi pembayaran
melakukan proses pembayaran sesuai periode yang
5. Penjual mencetak laporan konfirmasi 6. Sistem
pencetakan laporan. diinginkan
2. Alur pesimistic
Tabel 3.17: Tabel alur pesimistic Laporan Konfirmasi Pembayaran PERMASALAHAN
SOLUSI
1.a Penjual gagal membuka alamat website. Koneksi internet putus, periksa jaringan internet.
3.a Penjual gagal membuka menu laporan Sistem error, coba lagi. konfirmasi pembayaran.
5.a Penjual gagal mencetak laporan Cek tanggal periode laporan, konfirmasi pembayaran sesuai periode yang masukkan tanggal periode laporan diinginkan
dengan benar.
i. Skenario Use Case Laporan Pembelian
Use Case
: Laporan Pembelian
Aktor
: Penjual
Tujuan : Penjual melakukan pencetakan laporan pembelian pada
sistem.
Kondisi Awal
: Menampilkan daftar laporan pembelian. Skenario :
1. Alur optimistic
Tabel 3.18: Tabel alur optimistic Laporan Pembelian AKTOR SISTEM
1. Penjual membuka alamat website
2. Sistem menampilkan halaman utama website.
3. Penjual membuka menu laporan 4. Sistem menampilkan periode pembelian
laporan pembelian
melakukan proses sesuai periode yang diinginkan
5. Penjual mencetak laporan pembelian 6. Sistem
pencetakan laporan.
2. Alur pesimistic
Tabel 3.19: Tabel alur pesimistic Laporan Pembelian PERMASALAHAN
SOLUSI
1.a Penjual gagal membuka alamat website. Koneksi internet putus, periksa jaringan internet.
3.a Penjual gagal membuka menu laporan Sistem error, coba lagi. pembelian.
5.a Penjual gagal mencetak laporan Cek tanggal periode laporan, pembelian sesuai periode yang diinginkan
masukkan tanggal periode laporan dengan benar.
j. Skenario Use Case Laporan Pemesanan
Use Case
: Laporan Pemesanan
Aktor
: Penjual
Tujuan : Penjual melakukan pencetakan laporan pemesanan pada
sistem.
Kondisi Awal
: Menampilkan daftar laporan pemesanan. Skenario :
1. Alur optimistic
Tabel 3.20: Tabel alur optimistic Laporan Pemesanan AKTOR SISTEM
1. Penjual membuka alamat website
2. Sistem menampilkan halaman utama website.
3. Penjual membuka menu laporan 4. Sistem menampilkan periode pemesanan
laporan pemesanan
melakukan proses sesuai periode yang diinginkan
5. Penjual mencetak laporan pemesanan 6. Sistem
pencetakan laporan.
2. Alur pesimistic
Tabel 3.21: Tabel alur pesimistic Laporan Pembelian PERMASALAHAN
SOLUSI
1.a Penjual gagal membuka alamat website. Koneksi internet putus, periksa jaringan internet.
3.a Penjual gagal membuka menu laporan Sistem error, coba lagi. pemesanan.
5.a Penjual gagal mencetak laporan Cek periode laporan, masukkan pemesanan sesuai periode yang diinginkan
tanggal laporan dengan benar.
k. Skenario Use Case Ubah Status Barang
Use Case
: Ubah Status Barang
Aktor
: Penjual
Tujuan : Penjual mengubah status barang pada sistem. Kondisi Awal
: Menampilkan daftar pembelian barang. Skenario :
1. Alur optimistic
Tabel 3.22: Tabel alur optimistic Ubah Status Barang AKTOR SISTEM
menampilkan daftar barang pada sistem
1. Penjual membuka halaman ubah status 2. Sistem
pembelian barang
3. Penjual mengubah status barang yang 4. Sistem menyimpan perubahan awalnya proses menjadi sudah jadi.
status barang
2. Alur pesimistic
Tabel 3.23: Tabel alur pesimistic Ubah Status Barang PERMASALAHAN
SOLUSI
1.a Penjual gagal membuka halaman ubah Koneksi gagal, periksa jaringan status barang pada sistem
koneksi internat.
3.a Penjual gagal mengubah status barang Data belum diisi, Lengkapi data yang awalnya proses menjadi sudah jadi
dengan benar.
l. Skenario Use Case Kelola Jadwal Kirim
Use Case
: Kelola Jadwal Kirim
Aktor
: Penjual
Tujuan : Penjual melakukan kelola data jadwal pengiriman pada
sistem.
Kondisi Awal
: Menampilkan jadwal pengiriman. Skenario :
1. Alur optimistic
Tabel 3.24 Tabel alur optimistic Kelola Jadwal Kirim AKTOR SISTEM
1. Penjual menambah jadwal pengiriman 2. Sistem mengecek validasi dan pada sistem.
kelengkapan data jadwal.
3. Sistem menyimpan data jadwal.
4. Penjual mengubah jadwal pengiriman 5. Sistem menyimpan perubahan pada sistem
data jadwal.
6. Penjual menghapus jadwal pengiriman 7. Sistem berhasil menghapus data pada sistem
jadwal.
2. Alur pesimistic
Tabel 3.25: Tabel alur pesimistic Kelola Jadwal Kirim PERMASALAHAN
SOLUSI
1.a Penjual gagal menambah jadwal Lengkapi data dengan benar. pengiriman pada sistem
4.a Penjual gagal mengubah jadwal Cek kelengkapan data, lengkapi data pengiriman pada sistem
jadwal kirim.
6.a Penjual gagal menghapus jadwal Koneksi gagal, periksa jaringan pengiriman pada sistem
koneksi internat.
m. Skenario Use Case Lihat Status Barang
Use Case
: Lihat Status Barang
Aktor
: Pembeli
Tujuan : Pembeli melihat status barang pada sistem. Kondisi Awal
: Menampilkan history pembelian barang. Skenario :
1. Alur optimistic
Tabel 3.26: Tabel alur optimistic Lihat Status Barang AKTOR SISTEM
1. Pembeli membuka alamat website pada 2. Sistem menampilkan halaman sistem
utama website
menampilkan status barang
3. Pembeli membuka halaman lihat status 4. Sistem
barang yang sudah dibeli.
2. Alur pesimistic
Tabel 3.27: Tabel alur pesimistic Lihat Status Barang PERMASALAHAN
SOLUSI
1.a Pembeli gagal membuka alamat website Koneksi gagal, periksa jaringan pada sistem
koneksi internat.
3.a Pembeli gagal membuka halaman lihat Koneksi gagal, periksa jaringan status barang
koneksi internat.
n. Skenario Use Case Lihat Jadwal Kirim
Use Case
: Lihat Jadwal Kirim
Aktor
: Pembeli
Tujuan : Pembeli melihat jadwal pengiriman pada sistem. Kondisi Awal
: Menampilkan halaman jadwal pengiriman. Skenario :
1. Alur optimistic
Tabel 3.28: Tabel alur optimistic Lihat Jadwal Kirim AKTOR SISTEM
1. Pembeli membuka alamat website pada 2. Sistem menampilkan halaman sistem
utama website
3. Pembeli membuka halaman lihat jadwal 4. Sistem menampilkan jadwal pengiriman
pengiriman