Perancangan Promosi Event "Indonesia Mobile Games United".

(1)

ABSTRACT

THE EVENT PROMOTION DESIGN OF

INDONESIA MOBILE GAMES UNITED

Angga Kristianto/1364117

Games have been inseparable parts of people's lives. The more hectic people's lives are, the more the game industries have to adjust themselves with the on going situation when it comes to the creation of games. This is what triggers the emergence of mobile games. Their mobilities enable the games to be played at all times and in different occasions. Mobile Games are also casual-themed to be befitting for people of all ages.

The same is also true of Indonesian mobile games. They are starting to emerge and yet still undervalued by the Indonesians because of being labelled as local products. This is to be pitied on actually since there are games originally made by the locals which can complete globally against those of the internationals'.

The method used for this final assignment is direct method. The target audiences are surveyed by means of questionnaires and interviews with local studio game producers. The expectation of this event promotion is for the Indonesians to be thoroughly informed and encouraged to value national games, particularly Indonesian mobile games as the realization of nationalism act because of having loved their own local products.


(2)

vi

Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK

PERANCANGAN PROMOSI EVENT

“INDONESIA MOBILE GAMES UNITED”

Oleh Angga Kristianto

NRP: 1364117

Pada zaman sekarang, game telah menjadi bagian dari kehidupan masyarakat. Dengan meningkatnya aktivitas masyarakat, industri game pun menyesuaikan diri dengan gaya hidup masyarakat saat ini, dan lahirlah apa yang disebut sebagai “Mobile Games”. Mobile Games memiliki kelebihan dapat dimainkan dimanapun dan kapanpun, juga cenderung bertema kasual sehingga orang-orang dari segala umur dapat memainkannya.

Indonesia pun mengikuti trend ini, didukung dengan berkembang pesatnya industri video game, terutama kategori Mobile Games. Namun sayangnya, masih banyak masyarakat Indonesia sendiri yang belum mengapresiasi produk-produk dalam negeri ini dengan baik, padahal sudah banyak game-game karya anak bangsa yang berkualitas, mampu bersaing dengan produk-produk luar, bahkan sudah menembus pasar internasional.

Metode yang dipakai dalam penelitian karya tugas akhir ini adalah metode langsung dengan mensurvei target audience dengan menggunakan kuesioner dan juga mewawancara studio-studio game lokal.

Diharapkan melalui perancangan promosi event ini, penduduk Indonesia dapat terinformasikan lebih baik dan terajak untuk lebih menghargai dan mencintai game-game karya anak bangsa, khususnya Mobile Games Indonesia sebagai perwujudan sikap nasionalisme dengan mencintai produk dalam negeri.


(3)

vii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL……….…..i

LEMBAR PENGESAHAN……….…..ii

PERNYATAAN ORISINALITAS LAPORAN………...……..iii

PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN………...iv

KATA PENGANTAR...……….……….v

A B S T R A K . . . v i DAFTAR ISI………...……….vii

DAFTAR GAMBAR………...………..x

DAFTAR TABEL……… xii

DAFTAR LAMPIRAN...xiii

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah………..…………..1

1.2 Rumusan Masalah………..………..…………...2

1.3 Tujuan Pembahasan………..……3

1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data………..…………3

1.5 Skema Perancangan………..…………4

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Promosi………...………..…………5

2.1.1 Pengertian Promosi...5

2.1.2 Jenis-jenis Promosi...6

2.1.3 Tujuan dari Promosi...8


(4)

viii

2.3 Perkembangan Psikologi...……….10

2.3.1 Psikologi Remaja...10

2.3.2 Psikologi Dewasa Awal...10

2.4 Definisi dari Game...…...………….…………12

BAB III DATA DAN ANALISIS MASALAH 3.1 Data dan Fakta………..13

3.1.1 Perusahaan dan Lembaga terkait sebagai Mandatori...13

3.1.2 Hasil Observasi...14

3.1.3 Hasil Wawancara...19

3.1.4 Hasil Kuesioner...21

3.1.5 Tinjauan Proyek Sejenis...27

3.2 Analisis Permasalahan...30

3.2.1 Analisis SWOT Industri Game Indonesia...30

3.2.2 Analisis SWOT Media...30

3.2.3 Analisis STP...31

BAB IV PEMECAHAN MASALAH 4.1 Konsep Komunikasi...32

4.2 Konsep Kreatif...32

4.3 Konsep Media...32

4.3.1 Pengertian Media...32

4.3.2 Tujuan Media...33

4.3.3 Alasan Pemilihan Media...33

4.3.4 Strategi dan Kategori Media...35

4.3.5 Rencana Pemakaian Media...37

4.3.6 Jadwal Strategi Promosi...38

4.3.7 Budgeting...39


(5)

ix

4.4.1 Logo...40

4.4.2 Maskot...41

4.4.3 Poster...42

4.4.4 Flyer...42

4.4.5 Baliho...43

4.4.6 Umbul-umbul...43

4.4.7 X-banner...44

4.4.8 Jejaring Sosial...44

4.4.9 Website...45

4.4.10 Merchandise/Gimmick...47

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan...51


(6)

x

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Logo Megindo Tunggal Sejahtera………..……….…13

Gambar 3.2 Logo Kementerian Pariwisata Repiblik Indonesia………...14

Gambar 3.3 Jakarta Game Show 2013...………..………28

Gambar 3.4 Press Conference Jakarta Game Show………28

Gambar 3.5 Indonesia Game Show……...………...29

Gambar 3.6 Suasana Indonesia Game Show……...……….………...…29

Gambar 4.1 Desain Logo Indonesia Mobile Games United..……….40

Gambar 4.2 Warna Logo Indonesia Mobile Games United………...40

Gambar 4.3 Desain Maskot Utama………...41

Gambar 4.4 Desain Maskot Pendukung………...41

Gambar 4.5 Desain Poster………...42

Gambar 4.6 Desain Flyer………...42

Gambar 4.7 Desain Baliho………...43

Gambar 4.8 Desain Umbul-umbul………...43

Gambar 4.9 Desain X-banner………...44

Gambar 4.10 Desain Jejaring Sosial Facebook...44

Gambar 4.11 Desain Website Index………...45

Gambar 4.12 Desain Website Home……...…………...45

Gambar 4.13 Desain Website News………...………...45

Gambar 4.14 Desain Website Event Detail………...46

Gambar 4.15 Desain Website Exhibitor………...46

Gambar 4.16 Desain Website Contact Us……...46

Gambar 4.17 Desain T-Shirt……...47

Gambar 4.18 Desain Pin...47

Gambar 4.19 Desain Sticker...48


(7)

xi

Gambar 4.21 Desain Goodie Bag...49

Gambar 4.22 Desain Mug 1...49

Gambar 4.23 Desain Mug 2...50


(8)

xii

DAFTAR TABEL

Tabel 1.1 Skema Perancangan………..………...4

Tabel 3.1 Pertanyaan 1………..…………...21

Tabel 3.2 Pertanyaan 2...22

Tabel 3.3 Pertanyaan 3...23

Tabel 3.5 Pertanyaan 5...24

Tabel 3.6 Pertanyaan 6...24

Tabel 3.7 Pertanyaan 7...25

Tabel 3.9 Pertanyaan 9...26

Tabel 3.10 Pertanyaan 10...27

Tabel 4.1 Rencana Pemakaian Media...37


(9)

xiii

DAFTAR LAMPIRAN

Sketsa Logo...52 Sketsa Media...


(10)

Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar belakang masalah

Topik besar yang diangkat pada tugas akhir kali ini adalah nasionalisme. Berbicara mengenai nasionalisme, tidak akan terlepas kaitannya dengan cinta pada negara. Ada berbagai macam aspek yang dapat dikategorikan ke dalam topik nasionalisme ini. Unsur yang diusung pada tugas akhir ini adalah pencerminan sikap nasionalisme dengan cara mencintai produk buatan warga Indonesia itu sendiri.

Dalam tugas akhir ini, penulis ingin mengangkat topik nasionalisme seputar industri

video game lokal. Mengingat industri game pada zaman sekarang sedang

berkembang pesat, terutama di Indonesia, maka kita sebagai warga negara baiknya mendukung perkembangan tersebut. Perkembangan ini juga didukung oleh berkembang pesatnya teknologi saat ini sehingga definisi dari “video game” yang telah kita ketahui sejak dahulu mulai berubah mengikuti perkembangan teknologi tersebut. Kata “video game” sendiri kini tidak lagi terbatas hanya pada game-game berat/hardcore yang identik dengan orang-orang yang terdedikasi dalam memainkannya. Kini banyak “video game” yang bertema ringan/kasual yang dapat dimainkan semua orang dan juga memiliki berbagai manfaat, seperti mengisi waktu luang, bermain bersama teman, dan juga untuk sekedar iseng. Game-game ini banyak kita jumpai pada perangkat-perangkat video game portabel, seperti smartphone dan handheld console yang memang ditujukan bagi orang-orang yang sibuk dan senang berpergian. Game dalam kategori ini disebut juga sebagai “mobile games”.

Telah muncul beberapa perusahaan game lokal yang namanya mulai dikenal dalam masyarakat luas seperti Tinker Game, Agate Studio, Touch Ten Game, Toge Production, dll. Namun nyatanya orang-orang masih menganggap bahwa game-game hasil karya anak bangsa tersebut memiliki kualitas yang rendah, padahal


(11)

Universitas Kristen Maranatha 2 kenyataannya tidaklah sedikit hasil karya tersebut yang berkualitas, menjadi hit, bahkan dapat menembus pasar internasional.

Penyebab dari pandangan negatif orang-orang terhadap hasil karya anak bangsa ini dapat disebabkan oleh kurangnya penyampaian informasi atau promosi yang memadai untuk dapat meyakinkan masyarakat terhadap kualitas produk anak bangsa tersebut. Oleh karena itu, penulis selaku sebagai mahasiswa Desain dan Komunikasi Visual mengangkat tema ini sebagai tema tugas akhir dengan tujuan mempromosikan industri game Indonesia guna meningkatkan persepsi masyarakat terhadap karya-karya anak bangsa. Diharapkan juga dengan adanya promosi ini, masyarakat Indonesia dapat lebih mencintai produk-produk dalam negeri.

Untuk menarik minat target pasar yang dituju, penulis memakai cara promosi yang terkait dengan suatu acara workshop/gathering yang mengumpulkan developer-developer game lokal di dalamnya. Acara workshop ini juga terfokus hanya pada game-game kategori “mobile games” pada smartphone untuk meningkatkan daya tarik dan tingkat keunikannya dibandingkan dengan acara-acara sejenis.

1.2 Rumusan masalah

Permasalahan yang terdapat dalam topik ini adalah kurangnya minat penduduk Indonesia terhadap produk dalam negeri, dalam hal ini adalah industri game lokal Indonesia. Oleh karena itu, dapat dirumuskan beberapa permasalahan dalam bentuk pertanyaan-pertanyaan sebagai berikut:

a. Bagaimana cara mempromosikan video game-video game lokal kepada target pasar yang dituju secara efektif?

b. Bagaimana merancang promosi acara yang dapat menarik minat orang-orang terhadap game-game lokal?


(12)

Universitas Kristen Maranatha 3 1.3 Tujuan pembahasan

Dengan melihat permasalahan di atas, tujuan dari dibuatnya karya ini adalah sebagai berikut:

a. Mempromosikan acara workshop videogame lokal yang terfokus pada mobile games

b. Merancang promosi event videogame lokal yang terfokus pada mobile games dengan cara membaca target pasar yang dituju dengan cermat dan membuat rangkaian promosi yang tepat sasaran

1.4 Sumber dan teknik pengumpulan data

a. Observasi/kunjungan ke perusahaan/studio game sebagai mandatori b. Studi pustaka buku-buku terkait pengetahuan tentang promosi acara c. Kuesioner untuk mengetahui minat konsumen yang dituju


(13)

Universitas Kristen Maranatha 4 1.5 skema perancangan

Latar Belakang

Nasionalisme dengan mencintai produk dalam negeri.

Permasalahan

Industri game di Indonesia sedang dalam tahap perkembangan

Game-game karya anak bangsa masih terkadang dipandang sebelah mata, padahal sudah banyak yang berkualitas dan dapat bersaing dalam pasar internasional

Tujuan Perancangan

Membuat suatu wadah promosi Mobile-Games lokal kepada masyarakat untuk meyakinkan mereka bahwa produk lokal ini berkualitas baik

Studi Pustaka Pengumpulan Data

Analisis Masalah berdasarkan data dan fakta, menggunakan landasan teori sebagai acuan

SWOT STP

Pemecahan Masalah

Promosi event yang mengundang berbagai pihak developer game untuk mendemonstrasikan produk-produk mereka pada khalayak ramai.


(14)

Universitas Kristen Maranatha 51

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Mobile Games merupakan trend pada zaman sekarang dimana kehidupan masyarakat yang semakin aktif, mobile games dapat menemani aktivitas keseharian masyarakat. Bermain game sendiri memiliki manfaat sebagai sarana refreshing di sela aktivitas yang padat dan melelahkan. Sudah banyak developer game baik dalam maupun luar negeri yang mengikuti trend untuk membuat mobile games ini, hanya saja mobile games produksi dalam negeri Indonesia masih kurang dikenal oleh masyarakatnya sendiri. Oleh karena itu, perlu diadakan event sejenis Indonesia Mobile Games United ini untuk mempromosikan game-game lokal dan membuktikan kualitasnya yang dapat bersaing dengan produk luar kepada para konsumen/masyarakat. Dengan demikian, produk-produk dalam negeri ini dapat semakin dikenal dan rasa nasionalisme masyarakat Indonesia juga akan semakin terpupuk dengan mencintai produk-produk dalam negeri.

5.2 Saran

Setelah melalui proses asistensi dan pengujian, penulis mendapatkan saran bahwa akan lebih baik lagi jika promosi “Indonesia Mobile Games United” ini menggunakan gambar-gambar dan suasana yang lebih merepresentasikan ciri-ciri Indonesia, seperti desain dan ornamen tradisional Indonesia, agar pesan khusus untuk mencintai produk dalam negeri pada event ini dapat lebih ditonjolkan lagi dan dapat lebih mengajak para konsumen untuk mencoba memakai produk-produk dalam negeri Indonesia, dalam hal ini mobile games.


(15)

Universitas Kristen Maranatha 52

Daftar Pustaka

Sumber Acuan Buku:

McCarthy, Jerome E. dan William D. Perreault,Jr., (terj. Agus Dharma)., 1993.

Dasar-dasar Pemasaran, Edisi V. Jakarta. Erlangga

Manurung, Rosida T. 2007. Teknik Penulisan Karya Ilmiah. Bandung: Fakultas Sastra Universitas Kristen Maranatha.

Cenadi, Christine Suharto. 1999. Elemen-elemen dalam Desain Komunikasi Visual. Nirmana Vol.1, No.1, Januari 1999: 1-11.

Sumber Acuan Internet:

(http://industri.bisnis.com/read/20140303/105/207515/sejarah-perkembangan-industr i-game-di-indonesia). Diakses pada 6 September 2014, 20.35.

(http://tekno.liputan6.com/read/734181/industri-game-tanah-air-tumbuh-pesat). Diakses pada 7 September 2014, 22.10.

(http://www.ummi.ac.id/ti/konvert_pdf.php?kode=VGxFOVBRPT0). Diakses pada 15 September 2014, 18.47.

(http://nenalatifa.blogspot.com/2013/03/definisi-game-menurut-para-ahli.html). Diakses pada 21 Oktober 2014, 12.46.


(1)

Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar belakang masalah

Topik besar yang diangkat pada tugas akhir kali ini adalah nasionalisme. Berbicara mengenai nasionalisme, tidak akan terlepas kaitannya dengan cinta pada negara. Ada berbagai macam aspek yang dapat dikategorikan ke dalam topik nasionalisme ini. Unsur yang diusung pada tugas akhir ini adalah pencerminan sikap nasionalisme dengan cara mencintai produk buatan warga Indonesia itu sendiri.

Dalam tugas akhir ini, penulis ingin mengangkat topik nasionalisme seputar industri video game lokal. Mengingat industri game pada zaman sekarang sedang berkembang pesat, terutama di Indonesia, maka kita sebagai warga negara baiknya mendukung perkembangan tersebut. Perkembangan ini juga didukung oleh berkembang pesatnya teknologi saat ini sehingga definisi dari “video game” yang telah kita ketahui sejak dahulu mulai berubah mengikuti perkembangan teknologi tersebut. Kata “video game” sendiri kini tidak lagi terbatas hanya pada game-game berat/hardcore yang identik dengan orang-orang yang terdedikasi dalam memainkannya. Kini banyak “video game” yang bertema ringan/kasual yang dapat dimainkan semua orang dan juga memiliki berbagai manfaat, seperti mengisi waktu luang, bermain bersama teman, dan juga untuk sekedar iseng. Game-game ini banyak kita jumpai pada perangkat-perangkat video game portabel, seperti smartphone dan handheld console yang memang ditujukan bagi orang-orang yang sibuk dan senang berpergian. Game dalam kategori ini disebut juga sebagai “mobile games”.

Telah muncul beberapa perusahaan game lokal yang namanya mulai dikenal dalam masyarakat luas seperti Tinker Game, Agate Studio, Touch Ten Game, Toge Production, dll. Namun nyatanya orang-orang masih menganggap bahwa game-game hasil karya anak bangsa tersebut memiliki kualitas yang rendah, padahal


(2)

Universitas Kristen Maranatha 2

kenyataannya tidaklah sedikit hasil karya tersebut yang berkualitas, menjadi hit, bahkan dapat menembus pasar internasional.

Penyebab dari pandangan negatif orang-orang terhadap hasil karya anak bangsa ini dapat disebabkan oleh kurangnya penyampaian informasi atau promosi yang memadai untuk dapat meyakinkan masyarakat terhadap kualitas produk anak bangsa tersebut. Oleh karena itu, penulis selaku sebagai mahasiswa Desain dan Komunikasi Visual mengangkat tema ini sebagai tema tugas akhir dengan tujuan mempromosikan industri game Indonesia guna meningkatkan persepsi masyarakat terhadap karya-karya anak bangsa. Diharapkan juga dengan adanya promosi ini, masyarakat Indonesia dapat lebih mencintai produk-produk dalam negeri.

Untuk menarik minat target pasar yang dituju, penulis memakai cara promosi yang terkait dengan suatu acara workshop/gathering yang mengumpulkan developer-developer game lokal di dalamnya. Acara workshop ini juga terfokus hanya pada game-game kategori “mobile games” pada smartphone untuk meningkatkan daya tarik dan tingkat keunikannya dibandingkan dengan acara-acara sejenis.

1.2 Rumusan masalah

Permasalahan yang terdapat dalam topik ini adalah kurangnya minat penduduk Indonesia terhadap produk dalam negeri, dalam hal ini adalah industri game lokal Indonesia. Oleh karena itu, dapat dirumuskan beberapa permasalahan dalam bentuk pertanyaan-pertanyaan sebagai berikut:

a. Bagaimana cara mempromosikan video game-video game lokal kepada target pasar yang dituju secara efektif?

b. Bagaimana merancang promosi acara yang dapat menarik minat orang-orang terhadap game-game lokal?


(3)

Universitas Kristen Maranatha 3

1.3 Tujuan pembahasan

Dengan melihat permasalahan di atas, tujuan dari dibuatnya karya ini adalah sebagai berikut:

a. Mempromosikan acara workshop videogame lokal yang terfokus pada mobile games

b. Merancang promosi event videogame lokal yang terfokus pada mobile games dengan cara membaca target pasar yang dituju dengan cermat dan membuat rangkaian promosi yang tepat sasaran

1.4 Sumber dan teknik pengumpulan data

a. Observasi/kunjungan ke perusahaan/studio game sebagai mandatori b. Studi pustaka buku-buku terkait pengetahuan tentang promosi acara c. Kuesioner untuk mengetahui minat konsumen yang dituju


(4)

Universitas Kristen Maranatha 4

1.5 skema perancangan

Latar Belakang

Nasionalisme dengan mencintai produk dalam negeri.

Permasalahan

Industri game di Indonesia sedang dalam tahap perkembangan

Game-game karya anak bangsa masih terkadang dipandang sebelah mata, padahal sudah banyak yang berkualitas dan dapat bersaing dalam pasar internasional

Tujuan Perancangan

Membuat suatu wadah promosi Mobile-Games lokal kepada masyarakat untuk meyakinkan mereka bahwa produk lokal ini berkualitas baik

Studi Pustaka Pengumpulan Data

Analisis Masalah berdasarkan data dan fakta, menggunakan landasan teori sebagai acuan

SWOT STP

Pemecahan Masalah

Promosi event yang mengundang berbagai pihak developer game untuk mendemonstrasikan produk-produk mereka pada khalayak ramai.


(5)

Universitas Kristen Maranatha 51

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Mobile Games merupakan trend pada zaman sekarang dimana kehidupan masyarakat yang semakin aktif, mobile games dapat menemani aktivitas keseharian masyarakat. Bermain game sendiri memiliki manfaat sebagai sarana refreshing di sela aktivitas yang padat dan melelahkan. Sudah banyak developer game baik dalam maupun luar negeri yang mengikuti trend untuk membuat mobile games ini, hanya saja mobile games produksi dalam negeri Indonesia masih kurang dikenal oleh masyarakatnya sendiri. Oleh karena itu, perlu diadakan event sejenis Indonesia Mobile Games United ini untuk mempromosikan game-game lokal dan membuktikan kualitasnya yang dapat bersaing dengan produk luar kepada para konsumen/masyarakat. Dengan demikian, produk-produk dalam negeri ini dapat semakin dikenal dan rasa nasionalisme masyarakat Indonesia juga akan semakin terpupuk dengan mencintai produk-produk dalam negeri.

5.2 Saran

Setelah melalui proses asistensi dan pengujian, penulis mendapatkan saran bahwa akan lebih baik lagi jika promosi “Indonesia Mobile Games United” ini menggunakan gambar-gambar dan suasana yang lebih merepresentasikan ciri-ciri Indonesia, seperti desain dan ornamen tradisional Indonesia, agar pesan khusus untuk mencintai produk dalam negeri pada event ini dapat lebih ditonjolkan lagi dan dapat lebih mengajak para konsumen untuk mencoba memakai produk-produk dalam negeri Indonesia, dalam hal ini mobile games.


(6)

Universitas Kristen Maranatha 52

Daftar Pustaka

Sumber Acuan Buku:

McCarthy, Jerome E. dan William D. Perreault,Jr., (terj. Agus Dharma)., 1993. Dasar-dasar Pemasaran, Edisi V. Jakarta. Erlangga

Manurung, Rosida T. 2007. Teknik Penulisan Karya Ilmiah. Bandung: Fakultas Sastra Universitas Kristen Maranatha.

Cenadi, Christine Suharto. 1999. Elemen-elemen dalam Desain Komunikasi Visual. Nirmana Vol.1, No.1, Januari 1999: 1-11.

Sumber Acuan Internet:

(http://industri.bisnis.com/read/20140303/105/207515/sejarah-perkembangan-industr i-game-di-indonesia). Diakses pada 6 September 2014, 20.35.

(http://tekno.liputan6.com/read/734181/industri-game-tanah-air-tumbuh-pesat). Diakses pada 7 September 2014, 22.10.

(http://www.ummi.ac.id/ti/konvert_pdf.php?kode=VGxFOVBRPT0). Diakses pada 15 September 2014, 18.47.

(http://nenalatifa.blogspot.com/2013/03/definisi-game-menurut-para-ahli.html). Diakses pada 21 Oktober 2014, 12.46.