Perancangan Promosi Edu - Games Melaui Event

(1)

L D S O P 5 P

2

Laporan Pe

PERANC

MELALU

DK 38315 T Semester Oleh: Prasetyo A 51906180 Program S

FAKULTA

UNIVERS

BANDUN

2010

engantar Pr

CANGA

UI EVEN

TUGAS AK II 2009-201 Adi Yudhan Studi Desa

AS DESA

SITAS KO

NG

royek Tuga

N PRO

NT

KHIR 10 nto in Komuni

AIN

OMPUTER

as Akhir

OMOSI

ikasi Visua

R INDONE

PRODU

al

ESIA


(2)

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ... i

DAFTAR ISI ... iii

DAFTAR GAMBAR ... v

DAFTAR TABEL ... vii

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Identifikasi Masalah ... 2

1.3 Rumusan Masalah ... 3

1.4 Batasan Masalah ... 3

1.5 Maksud dan Tujuan ... 3

1.6 Manfaat Perancangan ... 4

1.7 Kata Kunci... 4

BAB II KAJIAN MENGENAI PROMOSI EDU-GAMES 2.1 Promosi ... 5

2.1.2 Tujuan Promosi ... 5

2.1.2 Bauran Promosi ... 6

2.2 Event ... 7

2.2.1 Definisi Event ... 7

2.2.2 Jenis Event ... 7

2.3 Game ... 8

2.3.1 Pengertian Game ... 8

2.3.2 Pengelompokan Game ... 10

2.3.2.1 Pengelompokan Game Berdasarkan Alat yang Digunakan pada Sebuah Game ... 11


(3)

2.3.2.2 Pengelompokan Game Berdasarkan Genre

yang Dimainkannya ... 14

2.3.2.3 Pengelompokan Game Berdasarkan kategori yang Dimainkannya ... 21

2.3.3 Elemen-elemen Dasar Game ... 24

2.3.3.1 Visual ... 24

2.3.3.2 Audio ... 25

2.3.3.3 Program Game ... 26

2.4 Edukasi ... 27

2.4.1 Peranan Media Dalam Pembelajaran ... 28

2.4.2 Game Edukasi ... 28

2.5 Edu-Games ... 29

2.5.1 Game Bobby Bola ... 30

2.5.1.1 Bobby Bola Batita ... 30

2.5.1.2 Bobby Bola dan Mimo Memory... 31

2.5.1.3 Bobby Bola dan Nino Serdadu ... 32

2.5.1.4 Bobby Bola Xiao Long ... 33

2.5.1.5 Bobby Bola Keliling Dunia ... 34

2.5.2 System Spesifikasi Game Bobby Bola ... 34

2.6 Analisis Edu-Games ... 35

2.7 Target Audien ... 36

2.7.1 Demografis ... 36

2.7.2 Psikografis ... 36

2.7.3 Geografis ... 36

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP PERANCANGAN 3.1 Strategi Komunikasi ... 37

3.1.1 Tujuan Komunikasi ... 37

3.1.2 Pesan Utama ... 38


(4)

3.2.1 Tempat-tempat Event ... 39

3.2.2 Alasan Diadakannya Event ... 39

3.2.3 Tujuan Event ... 39

3.3 Tahap-tahap Perancangan ... 39

3.3.1 Pra Event Edu-Games ... 39

3.3.2 Acara Event Edu-Games ... 40

3.4 Strategi Kreatif ... 42

3.4.1 Pendekatan Kreatif ... 43

3.4.2 Pendekatan Visual ... 44

3.5 Strategi Media ... 48

3.5.1 Pemilihan Media ... 48

3.5.2 Jadwal Media ... 53

BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI 4.1 Media Utama ... 55

4.2 Media Pendukung ... 56

4.3 Gimmick ... 61

DAFTAR PUSTAKA ... 69


(5)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Mesin Dingdong ... 11

Gambar 2.2. PC Games ... 12

Gambar 2.3. PS III ... 12

Gambar 2.4. PSP ... 13

Gambar 2.5. PDA ... 13

Gambar 2.6. Game Counter Strike ... 14

Gambar 2.7. Game Mortal Combat ... 15

Gambar 2.8. Game Tomb Rider ... 16

Gambar 2.9. Game Mario Bros ... 17

Gambar 2.10. Game The Sims ... 17

Gambar 2.11. Game Perfect World ... 18

Gambar 2.12. Game WarCraft ... 19

Gambar 2.13. Game Tetris ... 20

Gambar 2.14. Game Grand Turismo ... 20

Gambar 2.15. Game Wining Eleven ... 21

Gambar 2.16. Game Perfect World ... 22

Gambar 2.17. Game Sally Salon ... 23

Gambar 2.18. Game PepsiMan ... 24

Gambar 2.19. Game Bobby Bola Batita ... 31

Gambar 2.20. Game Bobby Bola dan Mimo Memory ... 32

Gambar 2.21. Game Bobby Bola dan Nino Serdadu ... 33

Gambar 2.22. Game Bobby Bola Xiao Long ... 33

Gambar 2.23. Game Bobby Bola Keliling Dunia ... 34

Gambar 3.1. Maskot Bobby Bola ... 44

Gambar 3.2. Pelangi ... 45

Gambar 3.3. Awan ... 45

Gambar 4.1. Media Poster ... 56


(6)

Gambar 4.4. Media Majalah ... 58

Gambar 4.5. Media Flyer ... 59

Gambar 4.6. Media Name Tag ... 59

Gambar 4.7. Media Bendera Genggam ... 60

Gambar 4.8. Media Balon Genggam ... 60

Gambar 4.9. Media Umbul-umbul ... 61

Gambar 4.10. Media Kalender ... 62

Gambar 4.11. Media Jadwal Pelajaran ... 62

Gambar 4.12. Media Kaos ... 63

Gambar 4.13. Media Pin ... 63

Gambar 4.14. Media Gantungan Kunci ... 64

Gambar 4.15. Media Mug ... 64

Gambar 4.16. Media Tempat Minum ... 65

Gambar 4.17. Media Stiker ... 65

Gambar 4.18. Media Tas ... 66

Gambar 4.19. Media Buku Note ... 66

Gambar 4.20. Media Pembatas Buku ... 67

Gambar 4.21. Media Tempat Pensil ... 67

Gambar 4.22. Media Topi ... 68


(7)

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1. Susunan Pra Event ... 40 Tabel 3.2. Susunan Acara ... 42 Tabel 3.3. Jadwal Media ... 54


(8)

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia yang di buat semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasaan batin. Bermain game merupakan salah satu sarana pembelajaran. Game edukasi dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, untuk belajar mengenal warna, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Desainer yang membuat game harus memperhitungkan berbagai hal agar game benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan keterampilan yang memainkannya. Game edukasi di Indonesia bisa masyarakat temukan di berbagi toko buku, tempat hiburan, pameran atau bazar dan di sekolah-sekolah yang bekerja sama langsung dengan perusahaan pembuat game tersebut. Game edukasi dalam perancangan ini ditujukan pada produk keluaran PT Maximize Informa Studio Indonesia (MISI) yang bernama “Edu-Games”.

Kondisi ideal dari keberadaan Edu-Games, yaitu berada pada taraf yang sama dengan game sejenis. Keseimbangan itu dilihat dari promosi yang dilakukan, mengingat peran promosi tersebut sangat penting dalam menunjukan keberadaan Edu-Games.

Berdasarkan wawancara dengan Bapak Asep seorang desainer game edukasi dari sebuah perusahaan game interaktif, keberadaan game edukasi itu sangat jarang, hal itu disebabkan karena dianggap kurang menarik dan belum semua kalangan mengetahui karena promosi game edukasi hanya terbatas pada kawasan promosi tertentu saja lain halnya dengan keberadaan game hiburan. Sedangkan


(9)

berdasarkan data pada produk Edu-Games itu sendiri promosinya juga masih dibawah pesaing langsung seperti Elexmedia dan Akal Interaktif.

Maka dari itu, perlu dibuat suatu bentuk promosi agar keberadaan game edukasi di Bandung khususnya game edukasi dari perusahaan PT Maximize Informa Studio Indonesia (MISI) dengan produk yang bernama Edu-Games dapat diminati konsumen terlebih pada anak-anak.

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang diatas mengenai keberadaan Edu-Games yang lebih sedikit peminatnya dari beberapa pesaing langsung dengan produk sejenis maka dapat diidentifikasikan masalah tersebut sebagai berikut:

• Penjualan Edu-Games masih rendah dibandingkan pesaing langsung seperti Akal Interaktif dan Elexmedia

• Promosi untuk Edu-Games masih kurang di Kota Bandung

• Banyaknya game online yang jenis permainannya lebih kearah hiburannya saja

• Banyak game hiburan luar negeri yang dijual di Indonesia

• Masih adanya faham bermain game dapat mengurangi semangat belajar


(10)

1.3 Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah mengenai Edu-Games, maka dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut:

“Bagaimana merancang media promosi mengenai Edu-Games?”

1.4 Batasan Masalah

Agar tidak membahas terlalu jauh mengenai keberadaan Edu-Games, maka masalah dibatasi pada hal-hal sebagai berikut:

• Game yang dibahas adalah game edukasi keluaran PT Maximize Informa Studio Indonesia (MISI) yaitu Edu-Games Bobby Bola. • Pemain Edu-Games adalah Anak sebelum sekolah, pelajar Taman

Kanak-kanak dan Sekolah Dasar.

• Daerah yang diteliti untuk melihat keberadaan Edu-Games hanya di Kota Bandung.

1.5 Maksud dan Tujuan

Maksud pada perancangan promosi ini adalah untuk merancang sebuah promosi sebagai solusi untuk permasalahan yang ada pada keberadaan Edu-Games ditengah masyarakat. Sebagaimana telah dijelaskan sebelumnya bahwa Edu-Games masih kurang dalam hal promosi dan keberadaannya.

Sedangkan tujuan dalam perancangan ini adalah untuk meningkatkan penjualan Edu-Games pada taraf yang sama dengan pesaing langsung yaitu Elexmedia dan Akal Interaktif baik dalam hal keberadaan maupun penjualannya. Tujuan lain dalam perancangan ini juga untuk memperkenalkan kepada masyarakat bahwa Edu-Games juga tidak kalah menarik dengan game keluaran Akal Interaktif dan Elexmedia.


(11)

1.6 Manfaat Perancangan

Manfaat perancangan promosi untuk pihak produsen adalah agar masyarakat dapat lebih mengenal produk Edu-Games. Sedangkan manfaat perancangan untuk pihak konsumen adalah agar masyarakat mengetahui bahwa ada game yang bersifat mendidik dan membantu belajar anak.

1.7 Kata Kunci

Adapun kata kunci dalam perancangan promosi Edu-Games yang dibuat dalam bentuk event ini adalah:


(12)

BAB II

KAJIAN MENGENAI PROMOSI EDU-GAMES

2.1 Promosi

Promosi adalah suatu usaha dari pemasar dalam menginformasikan dan mempengaruhi orang lain atau pihak lain sehingga tertarik untuk melakukan transaksi atau pertukaran produksi barang atau jasa yang dipasarkannya. Alexander Sindoro (2000) dalam situs organisasi.org (2008)

Promosi adalah semua yang dilakukan untuk membantu penjualan suatu produk atau jasa di tiap tempat jaringan penjualan, mulai dari bahan-bahan presentasi yang di gunakan seorang tenaga penjual ketika melalui penawaran hingga siaran niaga, televisi, atau iklan di surat kabar yang mencoba memikat pelanggan agar memperoleh kesan yang menyenangkan terhadap apa yang di iklankan, Fread dan Mangun (1999) dalam dalam situs organisasi.org (2009).

Dari pengertian diatas promosi merupakan sebuah usaha atau tindakan yang dilakukan oleh seorang pemasar untuk membantu menginformasikan sebuah barang atau jasa untuk memikat masyarakat agar tertarik dengan barang yang dipasarkan.

2.1.1 Tujuan Promosi

• Menyebarkan informasi produk kepada target pasar potensial

• Untuk mendapatkan kenaikan penjualan dan profit

• Untuk mendapatkan pelanggan baru dan menjaga kesetiaan pelanggan lama

• Untuk menjaga kestabilan penjualan ketika terjadi lesu pasar


(13)

• Membedakan serta mengunggulkan produk dibanding produk pesaing

• Membentuk citra produk di mata konsumen sesuai dengan yang diinginkan.

2.1.2 Bauran Promosi

Bauran promosi merupakan gabungan dari berbagai jenis promosi yang ada untuk suatu produk yang sama agar hasil dari kegiatan promo yang dilakukan dapat memberikan hasil yang maksimal. Sebelum melakukan promosi sebaiknya dilakukan perencanaan matang yang mencakup bauran promosi sebagai berikut :

• Iklan seperti iklan koran, majalah, radio, katalog, poster, dan lain-lain.

• Publisitas positif maksimal dari pihak-pihak luar.

• Promosi dari mulut ke mulut dengan memaksimalkan hal-hal positif.

• Promosi penjualan dengan ikut pameran, membagikan sampel, dan lain-lain.

Public Relation (PR) yang mengupayakan produk diterima masyarakat.

Personal selling / penjualan personil, yang dilakukan tatap muka langsung.

Pada penjelasan diatas, promosi merupakan salah satu cara yang dapat dilakukan oleh sebuah perusahaan agar komunikasi yang diberikannya dapat dilihat dan dimengerti oleh masyarakat sebagaimana yang telah direncanakan pada promosi tersebut.


(14)

2.2 Event

Pada promosi Edu-Game, perancangan yang digunakan agar pesan yang disampaikan kemasyarakat adalah melalui event. Alasan digunakannya event pada promosi ini adalah event lebih interaktif dalam menyampaikan pesan.

2.2.1 Definisi Event

Definisi event adalah sebagai berikut “Event are transient, and every event is a unique blending of its duration, setting, management, and people.”Event adalah fana, tidak abadi, dan setiap event merupakan suatu campuran unik dari durasi, pengaturan, pengurus, dan orang-orangnya. Getz (1997) dalam situs digilib.petra.ac.id (2010).

Sedangkan definisi special event adalah sebagai berikut: “Special events are defined as specific rituals, presentation, performances or celebrations that are consciously planned and created to mark special occasions or to archive particular social, cultural, or corporate objective.” Spesial event adalah suatu ritual istimewa, penunjukan, penampilan, atau perayaan yang pasti direncanakan dan dibuat untuk menandai acara-acara khusus atau untuk mencapai tujuan sosial, budaya, atau tujuan bersama-sama. Allen (2002) dalam situs digilib.petra.ac.id (2010).

2.2.2 Jenis Event

Jenis Event dibedakan menjadi public event dan private event. Yang termasuk dalam public event adalah: Perayaan budaya, seni atau hiburan, bisnis atau perdagangan, kompetisi olah raga, pendidikan dan ilmu pengetahuan, rekreasi, serta politik atau kenegaraan. Sedangkan private event meliputi perayaan pribadi seperti peringatan hari jadi, liburan keluarga, pesta


(15)

pernikahan, dan pesta ulang tahun, serta event-event sosial seperti pesta-pesta, gala, dan acara reuni. Getz (1997) dalam situs digilib.petra.ac.id (2010).

2.3 Game

Teori game adalah suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategi-strategi yang rasional. Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann dan Oskar Morgenstern (1953) dalam situs readxroz.blogspot.com (2009),

yang berisi:

Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.

2.3.1 Pengertian Game

Game adalah permainan universal karena pengguna game sudah tidak lagi memandang batas umur, status, jenis kelamin, maupun pekerjaan. Oleh sebab itu konsep dari pengertian game sendiri sangat beragam dan memiliki arti yang berbeda-beda.

Menurut Agustinus Nilwan (1995) dalam situs system-exchange.co.id (2006), game merupakan permainan komputer


(16)

mendalami penggunaan animasi haruslah memahami pembuatan game atau jika ingin membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan. Sebuah game merupakan pengolahan hasil cipta manusia yang ditampilkan dengan gambar dan animasi yang didalamnya ada unsur peraturan tertentu yang semua itu dibuat dalam sebuah kesatuan yaitu video game. Video game adalah hasil proses dari alat dan teknologi, hasilnya berupa game yang dimainkan oleh si pemain. Jadi video game adalah permainan atau game itu sendiri. Sedangkan alatnya adalah suatu media yang dapat menyuguhkan game tersebut.

Chris Crawford (1980) dalam dalam eduard (2007) adalah perancang yang mempelopori game komputer. Ia telah menulis secara luas rancangan game, narasi dan interaksi dalam bukunya yang berjudul “The Art of Computer Game Design” teori tentang kualitas primer pada sebuah game yaitu:

Gambaran

Game adalah sistem resmi yang tertutup secara subjektif menggambarkan bagian dari kenyataan. Game adalah kumpulan dari bagian yang berinteraksi satu sama lain. Game menciptakan gambaran kehidupan emosional yang subjektif dan secara sengaja dipermudah.

Interaksi

Hal yang paling mengagumkan tentang kenyataan intrik jaringan kerja dari sebab akibat dimana segala sesuatu terikat bersama. Jalan yang paling tepat untuk menggambarkan secara tepat jaringan kerja ini adalah memperbolehkan peserta untuk menjelajahi sudut dan


(17)

celahnya memberikan mereka menghasilkan sebab dan observasi efeknya.

Konflik

Konflik muncul secara alami dari interaksi didalam game. Pemain secara aktif mengikuti beberapa tujuan, rintangan mencegahnya dari mudahnya pencapaian tujuan. Konflik merupakan unsur intrinsik dari semua game, bisa langsung atau tidak langsung, keras atau tidak keras, tetapi hal tersebut selalu ada dalam game.

Keamanan

Konflik menyatakan bahwa; bahaya berarti resiko dari kejahatan, kejahatan itu tidak diinginkan. Oleh karena itu game adalah sebuah kecerdasan untuk memberikan pengalaman konflik psikologi dan berbahaya disamping meniadakan relisasi fisik mereka para penggunanya. Singkatnya game adalah cara yang aman untuk mengalami kenyataan.

2.3.2 Pengelompokan Game

Sebuah game memiliki kelompok-kelompok untuk mengetahui alat yang digunakan untuk bermain game, berdasarkan genre game, dan game berdasarkan kategori game. Pengelompokan tersebut menurut Chris Crawford (1980) dalam eduard (2007) dijelaskan sebagai berikut:


(18)

2.3.2.1 Pengelompokan game berdasarkan alat yang digunakan pada sebuah game, yaitu:

Arcade Games

Arcade games yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di daerah /tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di design untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa “masuk” dan “menikmati”, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya).

Gambar 2.1. Mesin Dingdong

Sumber: http://www.tradeboothtrafficbuilder.com/images/arcade_game.jpg

PC Games

PC Games yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal Computers yang sekarang sudah banyak beredar di Indonesia dengan banyaknya game online.


(19)

Gambar 2.2. PC Games

Sumber: http://www.tradeboothtrafficbuilder.com/images/arcade_game.jpg

Game Panel Pengontrol (Console Game)

Console games yaitu video games yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii.

Gambar 2.3. PS III

Sumber: http://1.bp.blogspot.com/_JYxZQnzZpgI/S6993oS5dFI/ AAAAAAAAAA8/Iv3gFnCCk-I/s1600/ps+3.jpg


(20)

Handheld Games

Handheld games yaitu yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP.

Gambar 2.4. PSP

Sumber: http://regmedia.co.uk/2007/07/18/psp_tvtuner.jpg

Mobile Games

Mobile games yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau PDA.

Gambar 2.5. PDA

Sumber: http://www.freefoto.com/images/04/12/04_12_24---PDA-Cell-Phone_web.jpg?&k=PDA+Cell+Phone.jpg


(21)

2.3.2.2 Pengelompokkan Game Berdasarkan Genre yang dimainkannya, yaitu:

• Aksi Shooting

Game jenis ini merupakan game dengan tujuan tertentu untuk memenangkan dalam sebuah duel yang didalamnya terdapat aksi tembak-tembakan. video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak. Termasuk didalamnya, Contoh game jenis ini adalah Counter Strike.

Gambar 2.6. Game Counter Strike

Sumber: http://lidia84.blog.telkomspeedy.com/files/2008/12/counter-strike-source.jpg

• Fighting

Game jenis ini merupakan game pertarungan pada duel yang dilakukan disebuah tempat tertentu yang tidak berpindah-pindah. Jenis ini memang memerlukan kecepatan refleks dan koordinasi mata


(22)

dan tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan jurus, pengenalan karakter dan timing sangatlah penting. Permainan jenis fighting game ini baru teruji kemampuan sesungguhnya dengan melawan pemain lainnya. Contoh game jenis ini adalah Mortal Combat.

Gambar 2.7. Game Mortal Combat

Sumber: http://scrapetv.com/The%20Visual/misc/midway/ultimate-mortal-kombat-3-screenshot.jpg

• Aksi Petualangan

Game jenis ini merupakan game aksi dengan petualangan yang dimana pada game ini pemain melakukan petualangan untuk menyelesaikan misi dari game tersebut, yang pada misi itu terdapat beberapa rintangan yang harus dilewati, seperti melawan musuh, menyelamatkan tahanan, dan memasuki medan yang sulit untuk di lalui. Hal tersebut bertujuan agar si pemain bias merasakan petualangan yang ada dalam game tersebut. Contoh game jenis ini adalah Tomb Rider.


(23)

Gambar 2.8. Game Tomb Rider Sumber: http://www.reelmovienews.com/files/lara-croft.jpg

• Petualangan

Game jenis ini merupakan game yang lebih mengutamakan petualangannya. Jenis game ini hanya lebih sering terlihat melompat, menembak 1 arah, berlari dan berbicara dengan petunjuk-petunjuk yang telah disediakan dalam game tersebut. Jenis video ini lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat. Contoh game jenis ini adalah Mario Bross.


(24)

Gambar 2.9. Game Mario Bros

Sumber: http://uli88.files.wordpress.com/2010/03/super-mario-bros-3.jpg

• Simulasi Konstruksi dan manajemen

Jenis game ini lebih mengarah kepada tingkah laku karakter game tersebut seperti manusia pada kenyataannya. Kita dapat melihat tingkah manusia pada umumnya seperti membangun rumah, membeli peralatan, makan, mandi, bekerja untuk mencari uang dan masih banyak sifat manusia lainnya. Contoh game tersebut adalah The Sims.

Gambar 2.10. Game The Sims

Sumber: http://cache.kotaku.com/assets/resources/2008/02/ the_sims_online.jpg


(25)

• Role Playing

Jenis game ini adalah dimana si karakter game bertujuan agar bertambah kuat dan bertambah hebat agar si pemain mendapatkan sebuah nilai dan level yang lebih tinggi. Pada game tersebut apabila sikarakter gamenya sudah kalah, akan bias hidup kembali dan memulainya tanpa harus mengulang dari awal. Contoh jenis game ini adalah Perfect World.

Gambar 2.11. Game Perfect World

Sumber: http://onlinegamemania.files.wordpress.com/2009/04/perfect-world1.jpg

• Strategi

Jenis game ini lebih memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiap gerakan secara hati-hati dan terencana. Video game strategi biasanya memberikan pemain atas kendali untuk karakternya tidak hanya satu orang tetapi sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan, sampai kendaraan, bahkan hingga pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan pusat pelatihan, tergantung dari tema ceritanya. Pemain game strategi melihat


(26)

dari sudut pandang lebih meluas dan lebih kedepan dengan waktu permainan yang biasanya lebih lama dan santai dibandingkan game aksi. Contoh game ini adalah War Craft.

Gambar 2.12. Game WarCraft

Sumber: http://videogames.techfresh.net/wp-content/uploads/2008/ 04/nightelf-warcraft-3.jpg

• Puzzle

Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya. Sering pula permainan jenis ini adalah juga unsur permainan dalam video game petualangan maupun game edukasi. Contoh Tetris.


(27)

Gambar 2.13. Game Tetris

Sumber: http://gallery.techarena.in/data/1/tetris-game-large.jpg

• Simulasi Kendaraan

Video Game jenis ini memberikan pengalaman atau interaktifitas sedekat mungkin dengan kendaraan yang aslinya, muskipun terkadang kendaraan tersebut masih percobaan atau bahkan fiktif, tapi ada penekanan khusus pada detail dan pengalaman realistik menggunakan kendaraan tersebut. Contoh game jenis ini adalah Grand Turismo.

Gambar 2.14. Game Grand Turismo

Sumber: http://www.gamehoof.com/images/gran-turismo-hybrid/gran-turismo-hybrid-alfa-romeo.jpg


(28)

• Olahraga

Game jenis ini adalah game yang menampilkan cabang olah raga dunia. Tujuan dari game ini adalah memenangkan persaingan, menjuarai sebuah pertandingan dan menjadi yang terhebat dari pesaing-pesaingnya yang biasanya dimainkan oleh komputer ataupun pemain lain. Contoh jenis game ini adalah Wining Eleven.

Gambar 2.15. Game Wining Eleven Sumber: http://www.oprekpc.com/pic/art/art115_1.jpg

2.3.2.3 Pengelompokkan Game Berdasarkan kategori yang dimainkannya, yaitu:

• Multiplayer Online

Game jenis ini dapat dimainkan secara bersamaan oleh lebih dari dua orang dan membuat pemain dapat bermain bersama dalam satu dunia virtual dari sebuah jaringan LAN kabel maupun online dari internet yang dapat bermain bersamaan walaupun tidak berada didalam tempat yang sama. Umumnya permainan tipe ini dimainkan di komputer dan


(29)

bertema Role Playing. Contoh game ini adalah Perfect World.

Gambar 2.16. Game Perfect World

Sumber: http://onlinegamemania.files.wordpress.com/2009/04/perfect-world1.jpg

• Casual Games

Sesuai dengan namanya, game tersebut merupakan game yang santai, tidak rumit dan mudah untuk dipelajari. Tujuan dari bermain jenis ini adalah agar si pemain lebih santai dalam kehidupan nyatanya sebab game ini benar-benar simple dan mudah dimengerti dengan cepat. Contoh game jenis ini adalah Sally Salon.


(30)

Gambar 2.17. Game Sally Salon

Sumber: http://takegame.com/action/pictures/sallyssalon14.jpg

• Edugames (Game Edukasi)

Video Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, baik untuk belajar mengenal warna untuk balita, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Desainer pembuat game yang membuatnya harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan, dan meningkatkan keterampilan si pemainnya. Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan desain visual, ataupun animasinya.

• Advergames

Game jenis ini lebih memperlihatkan sebuah produk dari perusahaan tertentu agar dapat dikenali masyarakat sesuai segmentasinya pada sebuah game. Yang pada karakter game ini, pembuat game memunculkan nama produk di pakaian atau bahkan mascot dari produk tersebut sebagai


(31)

karakter game nya. Contoh game jenis ini adalah PepsiMan.

Gambar 2.18. Game PepsiMan Sumber: http://www.sh3net.com/076249.jpg

2.3.3 Elemen-elemen Dasar Game

Pada dasarnya game memiliki elemen-elemen dasar didalamnya, karena elemen-elemen tersebut dapat mempengaruhi si pengguna game itu sendiri baik dari penampilan, suara maupun cara bermainnya. Mirzan Merdian Hartaman (2007). Elemen-elemen dasar game tersebut adalah:

2.3.3.1 Visual

Unsur visual yang bagus akan mengantarkan para pemain game menjelajah dunia maya dan membawa mereka pada imajinasi yang tidak terbatas. Dengan unsur visual yang kuat akan dapat mewakili pemain game berperan sebagai apa atau siapa saja yang dikehendakinya. Elemen dasar yang mempengaruhi imajinasinya adalah:


(32)

• Elemen grafis

dalam bentuk logo, tombol navigasi, sign system dan elemen pengikat serta elemen dasar lainnya

• Tipografi

pada judul, sub judul teks, caption navigasi dan lain-lainnya

• Warna

warna pada karakter game, latar game dan dominasi warna pendukung

• Gambar ilustrasi

Gambar karakter, suasana atau motion image, animasi 2D/3D

• Tata Letak/Layout,

Pada tampilan opening, arena bermain, tingkat level dan lain-lain termasuk system navigasi dan alur program permainannya.

2.3.3.2 Audio

Unsur pendukung yang membuat game tampak berkesan nyata karena suara memberikan kesan dimensi dan efek yang dapat mempengaruhi stimulasi otak dan sifat motorik gerak, elemen audio meliputi:


(33)

Suara Verbal

Suara karakter pada game ketika berbicara

Suara Efek

Suara yang keluar pada sebuah game dalam suasana tertentu

Musik

Suara music yang ada sepanjang game itu dimainkan, baik diawal, saat bermain, maupun diakhir permainan.

2.3.3.3 Program Game

Sistem permainan yang mengatur alur cerita, cara bermain, aturan bermain, penentuan penilaian, hingga program perintah untuk bereaksi dan bereaksi dari suatu karakter tertentu. Program game mengatur elemen-elemen sebagai berikut:

Navigasi

Program memberikan arahan untuk game

Aturan Permainan

Program yang menentukan batasan permainan agar tampak adil

Artficial Intellegency

Program yang memberikan perintah aksi dan reaksi dari sebuah karakter tertentu


(34)

Penentuan hasil penilaian

Program yang mengatur penilaian dalam sebuah game.

2.4 Edukasi

Banyak definisi tentang pendidikan. Ini jelas menunjukkan bahwa pendidikan dipandang sebagai hal yang sangat penting, sehingga banyak pihak yang merasa perlu untuk memberikan definisi, pengertian atau memaknainya. Berdasarkan pada situs Wikipedia.org (2000), Pendidikan menurut pengertian Yunani adalah pedagogig yang artinya ilmu menuntun anak. Orang Romawi melihat pendidikan sebagai educare, yaitu mengeluarkan dan menuntun, tindakan merealisasikan potensi anak yang dibawa waktu dilahirkan di dunia. Bangsa Jerman melihat pendidikan sebagai erziehung yang setara dengan educare yakni membangkitkan kekuatan terpendam atau mengaktifkan kekuatan/ potensi anak. Dalam bahasa Jawa pendidikan berarti panggulawentah (pengolahan), mengolah, mengubah kejiwaan, mematangkan perasaan, pikiran, kemauan dan watak, mengubah kepribadian sang anak.

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2000) dalam Dandelion Arka (2007) pendidikan berasal dari kata dasar didik (mendidik) yaitu memelihara dan memberi latihan (ajaran, pimpinan) mengenai akhlak dan kecerdasan pikiran. Pendidikan memiliki pengertian proses pengubahan sikap dan tata laku seseorang atau kelompok orang dalam usaha mendewasakan manusia melalui upaya pengajaran dan latihan, proses pembuatan dan cara mendidik. Menurut Ki Hajar Dewantara mengartikan pendidikan sebagai daya upaya untuk memajukan budi pekerti dan pikiran serta jasmani anak agar dapat memajukan kesempurnaan hidup yaitu hidup dan menghidupkan anak yang selaras dengan alam dan masyarakatnya. Dari etimologi dan analisis pengertian pendidikan diatas, secara singkat pendidikan


(35)

dapat dirumuskan sebagai tuntunan pertumbuhan manusia sejak lahir hingga tercapai kedewasaan jasmani dan rohani, dalam interaksi dengan alam dan lingkungan masyarakatnya.

2.4.1 Peranan Media dalam Pembelajaran

Untuk memahami peranan dalam proses mendapatkan pengalaman belajar bagi siswa Edgar Dale (1960) dalam eduard (2007) melukiskannya dalam sebuah kerucut yang kemudian dinamakan kerucut pengalaman (cone of experience). Kerucut pengalaman Edgar Dale pada saat ini dianut secara luas untuk menentukan alat bantu atau media apa yang sesuai agar siswa memperoleh pengalaman belajar secara mudah. Alat bantu yang di bicarakan disini adalah game edukasi.

2.4.2 Game Edukasi

Menurut salah satu desainer pembuat game edukasi yang bernama Asep, mengatakan bahwa game edukasi adalah game yang mengajarkan hal tertentu untuk menambah wawasan dan pengetahuan pemainnya. Game edukasi juga tidak hanya untuk hiburan semata melainkan bisa sebagai alat belajar bagi anak-anak yang masih sekolah.

Game edukasi pun dibagi menjadi dua, game edukasi langsung dan game edukasi tidak langsung. Pada dasarnya setiap game memiliki nilai edukasi yang membedakannya adalah kadar dari edukasinya itu sendiri.

Game Edukasi Langsung

Game jenis ini biasanya memainkan permainannya langsung menuju ke si pemainnya, agar si pemain bisa


(36)

hampir sama dengan CD interaktif namun yang membedakannya kalau didalam game edukasi langsung pengguna atau pemainnya harus berfikir dan mendapatkan sebuah nilai atau point dari game tersebut. Dengan kata lain ada tantangan dari permainan tersebut untuk membuat si pemain menjadi lebih terbawa suasana dari game itu.

Game edukasi tidak langsung

Game edukasi tidak langsung yang dimaksud disini adalah game yang memiliki nilai edukasinya secara tidak sengaja sudah mengajarkan kepada sipenggunanya, baik itu dari tingkah laku, sifat, maupun karakter yang ada dalam game tersebut. Sebagai contoh dalam game tersebut ada adegan tembak-menembak, maka sipengguna game akan tahu bagaimana kerja tembakan tersebut ketika mengenai manusia. Contoh lain adalah ketika karakter game tersebut menampilkan jenis rambut yang diwarnai dengan berbagai warna, sehingga pengguna game tersebut menjadi tahu akan rambut itu bisa diwarnai dalam kehidupan nyata seperti yang ada di game tersebut.

2.5 Edu-Games

PT. Maximize Informa Studio Indonesia (MISI) perusahaan yang bergerak dalam bidang pengembangan Multimedia, Software dan Animasi. Berdiri sejak tahun 2001, perusahaan kami telah menghasilkan lebih dari 50 seri produk Pendidikan anak-anak dan Film Animasi. Visi dari PT Maximize Informa Studio Indonesia (MISI) itu sendiri adalah Mengembangkan Kecerdasan Anak Bangsa, dengan misi memajukan teknologi komputer dan multimedia di Indonesia.


(37)

Ilmu pengetahuan dan teknologi infomatika berkembang sedemikian pesat. Saat ini teknologi telah digunakan pada hampir di setiap sendi kehidupan dan membuat dunia yang seakan tanpa batas wilayah (Borderless World), karena semua informasi, pengetahuan, pendidikan dapat di akses dari mana saja.

Sejalan dengan perkembangan ini dan untuk memajukan dan mempersiapkan SDM masa depan yang handal dan siap beradaptasi dengan perkembangan IPTEK, maka lahirlah produk kebanggaan Software Pendidikan Anak-anak Edu-Games dan Film Animasi Bobby Bola. Produk-produk tersebut adalah asli Buah Karya Anak Bangsa yang seluruh proses pembuatannya di lakukan PT. MISI. Dimulai dari perancangan model, ide cerita, pembuatan script, Story Board, Ilustrasi dasar, pembuatan gerakan, pengisian suara, pembuatan musik sampai dengan proses pemograman seluruhnya ditangani sendiri.

2.5.1 Game Bobby Bola

Bobby Bola merupakan tokoh utama dan mascot dari Edu-Games. Dan games Bobby Bola itu sendiri memiliki banyak varian yang ditawarkan kepada masyarakat untuk membantu belajar anak. Varian yang digunakan dalam promosi ini adalah:

2.5.1.1 Bobby Bola Batita

Seri ini khusus dibuat untuk anak usia 2 tahun keatas. Lebih diutamakan bagi anak-anak prasekolah, seri ini dapat membantu para orang tua untuk mengajarkan pelajaran dasar sebelum anak-anak memasuki tahap belajar di sekolah.Bobby Bola Batita tersedia dalam dua bahasa pengantar, yaitu Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris.


(38)

Sebagian permainan dapat dimainkan oleh anak di bawah 3 tahun Penjelasan game lebih terperinci dan mudah dipahami.

Gambar 2.19. Game Bobby Bola Batita Sumber: http://www.edu-games.com/2009/batita1.jpg

2.5.1.2 Bobby Bola dan Mimo Memory

Seri ini khusus dibuat untuk anak usia 4-8 Tahun. seri ini dapat membantu untuk daya ingat anak dalam melakukan sesuatu. Game ini tersedia dalam dua bahasa pengantar, Bahasa Indonesia dan Bahas Inggris. Tingkat kesulitan game dapat disesuaikan dengan kemampuan mengingat anak pada usia tertentu dan dapat melihat raport perkembangan dan kemampuan anak.


(39)

Gambar 2.20. Game Bobby Bola dan Mimo Memory Sumber: http://www.edu-games.com/2009/mimory1.jpg

2.5.1.3 Bobby Bola dan Nino Serdadu

Game ini dibuat untuk anak usia 3-6 Tahun. Di seri Nano ini, anak-anak akan belajar Matematika, seperti belajar mengenal angka angka, berhitung dan mengenal bentuk-bentuk geometri. Selain dapat memasuki bagian belajar, anak-anak juga dapat memainkan beberapa permainan yang sangat menarik dan menguji wawasannya dalam bermatematika. Game ini tersedia dalam dua bahasa, yaitu Bahasa Inggris dan Bahasa Indonesia. Pada game ini juga terdapat 3 bagian belajar dan 12 permainan matematika dasar, juga sebagai program motivasi untuk anak-anak.


(40)

Gambar 2.21. Game Bobby Bola dan Nino Serdadu Sumber: http://www.edu-games.com/2009/nino1.jpg

2.5.1.4 Bobby Bola Xiao Long

Game ini dibuat untuk anak usia 5-8 Tahun. Pada seri ini anak akan diajarkan berbahasa Mandarin, mulai dari mengenali benda benda, buah, hewan sampai mengenali nama tubuh manusia dalam bahasa mandarin. Materi game tersebut disusun oleh guru bahasa Mandarin profesional dan pada setiap aksara yang diperlihatkan diajarkan juga cara penulisannya.

Gambar 2.22. Game Bobby Bola Xiao Long Sumber: http://www.edu-games.com/2009/xiaolong2.jpg


(41)

2.5.1.5 Bobby Bola Keliling Dunia

Game ini dibuat untuk anak usia 5-10 Tahun. Pada seri ini permainan yang dimainkan adalah permainan mengenali beberapa tempat penting di seluruh dunia, mulai dari benua Asia, Amerika, Eropa sampai Afrika. Game ini tersedia dalam dua bahasa, yaitu Bahasa Inggris dan Bahasa Indonesia. Pada game ini juga terdapat 3 seri permainan dan juga sebagai program motivasi untuk anak-anak.

 

Gambar 2.23. Game Bobby Bola Keliling Dunia Sumber: http://www.edu-games.com/2009/keliling2.jpg

2.5.2 System Spesifikasi Game Bobby Bola

Game Bobby Bola merupakan permainan yang digunakan pada media komputer, dengan begitu spesifikasi komputer sangatlah penting untuk memainkan game ini. Adapun spesifikasi komputer yang di standarkan untuk bermain game ini adalah komputer yang sudah memiliki prosesor Pentium 3 ke atas. Memory untuk memainkan game ini minimal berkapasitas 512 MB dengan VGA 64 MB.


(42)

Kapasitas hardisk untuk semua game dari Edu-Games 10-50 MB tergantung dari jenis game tersebut. Format game tersebut berupa system Aplikasi (.exe), dengan memulai otomatis ketika CD game tersebut dimasukan pada komputer.

2.6 Analisis Edu-Game

Pada analisis game edukasi yang digunakan adalah metode analisis S.W.O.T, dimana game edukasi merupakan sebuah produk yang bisa dilihat dari sisi analisis tersebut. Analisis tersebut dijelaskan sebagai berikut:

Strength (Kekuatan)

• Harga lebih murah dengan pesaing.

• Produk bisa dinikmati dari anak usia 2 tahun.

Weakness (Kelemahan)

• Hanya berada di 2 tempat toko buku Gramedia dan Gunung Agung.

• Penampilan brosur kalah menarik dengan pesaing.

Opportunity (Peluang)

• Menyamai produk pesaing.

• Menjadi loyalitas ditengah masyarakat untuk game edukasi.

Threat (Ancaman)

• Produk pesaing lebih luas distribusinya.

• Brand pesaing sudah banyak dikenal di tengah masyarakat. • Jenis produk pesaing lebih banyak varian.


(43)

2.7 Target Audien

Untuk memilih masyarakat yang menjadi sasaran objek Edu-Games. Target sasarannya adalah orang tua yang memiliki anak usia 3-11 Tahun di daerah perkotaan terutama Kota Bandung, jawa Barat, Indonesia.

2.7.1 Demografis

Jenis kelamin laki-laki dan perempuan usia 30-40 Tahun dengan sosial ekonomi menengah keatas merupakan target audien dalam promosi ini, hal ini dikarenakan pada usia tersebut merupakan usia ideal memiliki anak 3-11 tahun, dan pada usia tersebut idealnya juga sudah memiliki kematangan dalam keluarga, pekerjaan dan lebih memperhatikan anak dalam usia pertumbuhannya.

2.7.2 Psikografis

Orang tua dengan sifat agresif, aktif, perhatian, dan sayang anak merupakan sifat yang dicari sebagai konsumen dalam promosi Edu-Games, hal tersebut dikarenakan orang yang memiliki sifat tersebut lebih mudah untuk diarahkan terhadap produk Edu-Games yang pada dasarnya sebagai games untuk anak-anak.

2.7.3 Geografis

Letak Geografis diadakannya promosi ini adalah di Kota Bandung, Jawa Barat, Indonesia, dengan alasan bahwa produk Edu-Games di Kota Bandung masih kurang dikenal masyarakat dikarenakan ada produk pesaing yang sejenis yaitu Akal Interaktif yang berkantor pusat di Bandung dan Elexmedia yang merupakan produk sejenis dengan kemunculan produk lebih awal ditengah masyarakat.


(44)

BAB III

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP PERANCANGAN

3.1 Strategi Komunikasi

Komunikasi massa menurut Jay Black dan Frederick O Whitney (1988) dalam I Putu Suwarbawa (2009), bahasa komunikasi massa adalah sebuah proses dimana pesan yang diproduksi secara missal atau tidak sedikit itu disebabkan kepada massa penerima pesan yang luas.

Strategi yang dilakukan dalam promosi Edu-Games yaitu disampaikan secara persuasive, yaitu untuk menyampaikan atau membujuk konsumen supaya tertarik untuk membeli produk Edu-Games.

3.1.1 Tujuan Komunikasi

Komunikasi ditujukan untuk memberikan informasi kepada target audiens bahwa Edu-Games merupakan game edukasi yang bisa digunakan untuk bermain dan belajar dari mulai anak-anak sampai remaja.

Tercapainya tujuan komunikasi yang efektif dari pesan yang disampaikan baik berupa verbal maupun visual, diharapkan target sasaran dapat menerima dan mengerti pesan yang disampaikan.

Perancangan promosi Edu-Games yang ditujukan pada orang tua yang memiliki anak usia 3-15 Tahun di wilayah Kota Bandung melalui pembelian produk dan mendapatkan merchandise langsung berupa tas, tempat pensil, topi, kaos dan lain-lain pada setiap pembelian produk dalam jumlah tertentu. Penyebaran promosi tersebut dilakukan melalui


(45)

event “Lomba Cerdas” di setiap Toko Buku, tempat hiburan dan mall di wilayah Kota Bandung.

3.1.2 Pesan Utama

Pesan utama merupakan inti pengkomunikasian materi pesan dalam perancangan media dan event. Dengan pesan utama yang telah ditentukan maka perancangan promosi ini bisa lebih fokus dan efektif. Pesan utama yang ingin disampaikan dari perancangan ini adalah memperkenalkan game Bobby Bola keluaran dari Edu-Games melalui event.

3.1.3 Materi Pesan

Dalam setiap promosi mengandung pesan-pesan yang bersifat membujuk agar penerima pesan memiliki ketertarikan terhadap Edu-Games. Materi yang ingin disampaikan dalam promosi ini adalah bahwa Edu-Games merupakan games dengan unsur pendidikan dan dapat digunakan sebagai sarana pendidikan.

3.2 Strategi Perancangan

Strategi perancangan yang akan dilakukan disimpulkan dari beberapa pemecahan masalah dari Edu-Games yaitu :

• Membuat event di tempat-tempat rekreasi anak-anak dan keluarga serta di Mall di bandung yang menyediakan penjualan produk Edu-Games.

• Membuat promosi dengan memberikan hadiah langsung berupa alat pendidikan.


(46)

3.2.1 Tempat-tempat Event

Tempat-tempat dilaksanakannya event adalah tempat yang banyak dikunjungi target audien, yaitu BIP (Bandung Indah Plaza), IP (Istana Plaza), Gramedia Merdeka Bandung, Taman Lalu Lintas Bandung.

3.2.2 Alasan Diadakannya Event

Alasan diadakannya event adalah, Event lebih interaktif ke target sasarannya, memiliki banyak acara dalam event tersebut, penyampaian pesan tentang produk bisa dijelaskan secara detail.

3.2.3 Tujuan Event

Tujuan diadakannya event pada promosi edugames adalah, untuk meningkatkan penjualan produk dari promosi event tersebut, memperkenalkan produk lebih luas ke target audien, dan memberikan merchandise produk kepada peserta event guna untuk media promosi.

3.3 Tahap-tahap Perancangan

Dalam perencanaan membuat event Edu-Games, maka dibutuhkan beberapa tahapan dalam pengadaan event tersebut.

3.3.1 Pra Event Edu-Games

Agar acara event ini berlangsung dengan baik, maka dalam persiapannya membutuhkan pemikiran yang matang, tenaga dan waktu yang cukup lama. Selain itu maka akan diketahui media apa saja yang akan digunakan untuk melancarkan acara tersebut.


(47)

Tujuan Sasaran Media

Pembentukan

panitia Pihak terkait -

Proposal

BIP, IP, Taman lalu lintas, gramedia merdeka

Proposal acara Pendekatan dan

pendaftaran Masyarakat

Poster, spanduk, flyer, majalah, baligho, radio Tabel 3.1. Susunan Pra Event

3.3.2 Acara Event Edu-Games

Pada acara didalam event ini ada dua lomba yang dilombakan yaitu menggambar sang mascot dan bermain games produk “Edu-Games. Pendaftaran pada setiap lomba bisa melalui counter Edu-Games dengan persyaratan hanya setiap pembelian Edu-Games baik hari sebelum event ataupun saat event dilaksanakan di lokasi acara.

Pembagian hadiah pada acara lomba dalam event ini berupa Juara I : Uang Tunai Rp 750.000 + Paket Edu-Games Juara II : Uang Tunai Rp 500.000 + Paket Edu-Games Juara III : Uang Tunai Rp 300.000 + Paket Edu-Games Sebuah event akan berjalan dengan lancar apabila terkoordinasi dengan baik. Oleh karena itu dibutuhkan suatu susunan acara yang perlu direncanakan, berikut ini adalah tabel susunan dan pembagian waktu acara event Edu-Games.


(48)

Jam Acara Oleh Kebutuhan

08.00 – 09.00 Persiapan Panitia

Tempat persiapan, Beberapa media yang dibagikan ke

pengunjung

09.00 – 09.30

Membagikan beberapa media ke pengunjung tempat panitia

Beberapa media yang dibagikan ke

pengunjung

09.30 – 10.00

Masuknya

mascot Edu-Games ke panggung

Panitia Mascot Edu-Games

10.00 – 10.30

Pembukaan acara

Panitia Tempat acara (panggung) 10.00 – 11.00

Pendaftaran ulang

Panitia dan

peserta Beberapa media yang dibagikan ke peserta

11.00 Dimulai lomba menggambar maskot peserta Kertas gambar

13.00 Dimulai lomba games bobby bola

peserta

Computer dan game

13.00– 13.30 Pembagian merchandise “edu-game” melalui persyaratan Panitia dan pengunjung Merchandise 14.30 Selesainya semua acara lomba Panitia dan peserta


(49)

14.30– 15.00 Pembagian Edu-Games melalui persyaratan Panitia dan pengunjung CD Edu-Games

15.00– 15.30 Pembagian hadiah

Panitia dan pengunjung Hadiah 15.30 Penutup Panitia dan

pengunjung Tabel 3.2. Susunan Acara

3.4 Strategi Kreatif

Strategi kreatif dalam perancangan promosi Edu-Games yaitu menggunakan elemen-elemen dalam sebuah rumus yaitu AIDCA:

a. Attention (Perhatian)

Menarik perhatian target sasaran yaitu orang tua dari si anak melalui merchandise-merchandise pendidikan yang diperkenalkan dari Edu-Games.

b. Interest (Minat)

Bagaimana agar target sasaran berminat dan ingin membeli Edu-Games dengan konsep event dan merchandise.

c. Desire (Kebutuhan)

Menggerakan keinginan target sasaran melalui pesan yang disampaikan pada event dan jenis merchandise agar target sasaran menjadi yakin bahwa Edu-Games adalah merupakan games dengan unsur pendidikan dan merupakan alat bantu pendidikan maka timbulnya suatu rasa bahwa Edu-Games merupakan sebuah kebutuhan dalam belajar.


(50)

d. Conviction (Rasa Percaya)

Membangun rasa percaya pada target sasaran dengan memberikan informasi dari narasumber dan tanggapan masyarakat yang telah membelinya lebih dulu maka informasi yang disampaikan menjadi lebih akurat dan terpercaya.

e. Action (Tindakan)

Memberikan informasi positif yang lebih meyakinkan tentang kelebihan Edu-Games maka hal tersebut menjadi salah satu alasan masyarakat untuk membeli produk tersebut.

3.4.1 Pendekatan Kreatif

Pendekatan kreatif yang digunakan dalam mempromosikan Edu-Games ini meliputi event dan memberikan merchandise yang dilaksanakan pada bulan Mei, dengan alasan pada bulan itu terdapat Hari Pendidikan Nasional yang jatuh pada tanggal 2 Mei. Dan pada bulan itu juga banyak moment pendidikan seperti kelulusan sekolah, hari-hari ujian sekolah, hari pendaftaran kejenjang berikutnya.

Konsep pendekatan kreatif dalam pembuatan tema event yang berhubungan dengan games dan pendidikan, tema tersebut berawal dari sesuatu yang berhubungan dengan games, kata yang diambil adalah “level”, kata tersebut diambil karena “level” merupakan kata yang selalu ada pada setiap games sehingga dimunculkan dalam tema promosi ini. Pada edukasi kata yang diambil adalah “cerdas”, kata “cerdas” diambil karena kata tersebut sering disebut-sebut masyarakat ketika menanggapi orang yang berpendidikan tinggi. karena bertepatan dengan Hari Pendidikan Nasional dan tujuan utama produk untuk si anak maka kalimat tambahan yang diambil adalah “Anak


(51)

Indonesia”, sehingga judul yang disesuaikan dalam event tersebut adalah “Level Cerdas Anak Indonesia”.

3.4.2 Pendekatan Visual

Dalam gagasan visual berawal dari pemahaman dan pesan yang disampaikan kepada target sasaran sesuai dengan judul event yaitu “Level Cerdas Anak Indonesia” maka gagasan visualnya sebagai berikut:

Ilustrasi

Visual yang digunakan adalah sesuatu yang berhubungan dengan pendidikan, Edu-Games, dan anak-anak dengan ilustrasi sederhana. Ilustrasi itu memperlihatkan maskot dari Edu-Games yang terlihat ceria.

Gambar 3.1 Maskot Bobby Bola

Maskot Bobby Bola Edu-Games pada media merupakan ilustrasi utama, pada ilustrasi tersebut memperlihatkan sang maskot dengan senyuman dan melompat yang menandakan keceriaan, kesenangan, dan keberhasilan. Awan yang mengikuti sang maskot sebagai gambaran dari pribahasa “tuntutlah ilmu setinggi langit” sehingga sang maskot berada diatas awan itu sendiri.


(52)

Topi toga yang dipakai sang maskot merupakan maksud dari sebuah keberhasilan didunia pendidikan, dan tiga bintang diatas merupakan sebuah titik level kesempurnaan minimum dalam sebuah game.

Gambar 3.2 Pelangi

Ilustrasi pelangi pada media utama merupakan visualisasi tambahan. Maksud dari ilustrasi itu adalah memperlihatkan keceriaan dimana keceriaan itu sendiri terdapat pada event yang akan diadakan pada promosi Edu-Games.

Gambar 3.3 Awan

Awan merupakan ilustrasi tambahan pada media utama, makna dari awan itu sendiri sama seperti awan yang mengikuti sang maskot yaitu sebagai ilustrasi dari peribahasa “tuntutlah ilmu setinggi langit”, namun fungsi dari ilustrasi tambahan ini adalah sebagai penambah suasana diatas langit pada media-media tertentu agar terlihat proporsional dan lebih menarik.


(53)

Warna

Warna-warna yang digunakan pada visual tersebut adalah warna yang membuat suasana ceria.

Biru Muda: Merupakan warna yang ceria dan bersemangat namun tetap terlihat tenang dan santai, warna tersebut juga merupakan warna dasar setiap media promosi.

R=98, G=186, B=227 C=40, M=0, Y=0, K=0

Kuning: Warna yang bisa mewakili kesan kehangatan, semangat dan keseimbangan, warna ini juga merupakan warna dasar dari maskot Edu-Games.

R=242, G=224, B=0 C=0, M=0, Y=100, K=0

Merah: Mewakili kesan kekuatan dan kesungguhan warna merah juga sebagai warna penyemangat dalam event promosi ini.

R=214, G=44, B=38 C=0, M=100, Y=100, K=0


(54)

Putih: Warna putih digunakan untuk menciptakan suatu kesan yang tulus dan bersih.

R=255, G=255, B=255 C=0, M=0, Y=0, K=0

Hijau: Warna yang memperlihatkan sebuah keceriaan dan membawa suasana menjadi lebih santai dan tenang, hal tersebut membantu menimbulkan suasana ceria namun tetap santai pada event promosi ini.

R=0, G=145, B=68

C=100, M=0, Y=100, K=0

Tipografi

Tipografi yang dimunculkan dalam promosi ini adalah tipografi yang memiliki kesan ceria, anak ke-anak, dan yang paling penting adalah bisa dibaca dengan jelas oleh masyarakat. Tipografi yang diambil dari promosi ini adalah comic sans dan Cooper Black.

Comic sans ms

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ Abcdefghijklmnopqrstuvwxyz


(55)

Comic sans ms Bold

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ Abcdefghijklmnopqrstuvwxyz

1234567890

Cooper Black

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ Abcdefghijklmnopqrstuvwxyz

1234567890

Layout

Layout yang digunakan pada setiap media dibuat dengan konsep sederhana agar isi pesan lebih sampai kepada masyarakat, namun masih tetap mempertimbangkan komposisi warna dan desainnya agar terlihat proporsional dan menarik perhatian masyarakat.

3.5 Strategi media

Untuk mendukung kegiatan produksi ini, maka perlu adanya media iklan yang berfungsi sebagai perantara kepada target sasaran yang berisikan pesan-pesan yang bersifat membujuk untuk membeli produk Edu-Games dan mengikuti event Edu-Games ditempat yang sudah direncanakan.

3.5.1 Pemilihan Media

Media merupakan unsur yang penting dalam penyampaian pesan kepada audien, agar penyampaian pesan dapat tersampaikan dengan maksimal maka pemilihan media harus diperhitungkan dengan matang mengenai kapasitas dan kegunaannya.


(56)

Pemilihan media berfungsi untuk membatasi media yang akan digunakan dalam perancangan agar tidak terlalu luas melalui pertimbangan yang disesuaikan dengan kepentingan target audien. Dalam perancangan media promosi Edu-Games digunakan beberapa media promosi sebagai berikut:

• Poster

Poster merupakan media yang efektif karena dapat ditempel dimana saja dan bisa menjangkau kelompok sasaran yang lebih banyak dengan biaya distribusi yang lebih murah dan bisa memberikan kejelasan lengkap dari jarak dekat sehingga pesan yang disampaikan dapat diterima dengan baik. Pemasangan poster itu sendiri akan dipasang ditempat-tempat umum yang biasa dilalui masyarakat banyak seperti tembok perempatan jalan, mading pinggiran jalan, tiang listrik pinggiran jalan dan lain-lain.

• Spanduk

Spanduk digunakan sebagai media pendukung dalam penyampaian informasi promosi Edu-Games yang akan dipasang ditempat yang dilalui banyak orang.

• Flyer

Flyer merupakan media promosi yang sangat praktis dimana penyebarannya bisa dibagikan langsung kepada target sasaran di tiap tempat keramaian seperti Mall, pinggir jalan, lokawisata dan lain-lain.


(57)

• Majalah

Majalah merupakan media untuk mempermudah promosi karena banyaknya masyarakat yang membeli dan membacanya. Majalah yang digunakan dalam promosi ini adalah majalah yang berunsur anak-anak, keluarga, games, dan pendidikan.

• Baligho

Pemakaian baligho adalah untuk mempermudah melakukan informasi event yang akan diselenggarakan, karena baligho dipasang dipinggiran jalan dan perempatan maka pesannya lebih mudah untuk disampaikan.

• Umbul-umbul

Umbul-umbul dipasang saat acara event berlangsung disekitar tempat diadakannya event tersebut.

• Nametag

Media ini digunakan saat acara berlangsung dan dipakai oleh panitia dan peserta lomba.

• Balon

Media ini digunakan saat acara dilaksanakan dan hanya berada disekitar panggung. Adapun juga balon yang diberikan langsung kepada peserta event yang lebih keanak kecil.


(58)

• Bendera genggam

Media ini diberikan gratis oleh panitia untuk pengunjung dan orang-orang sekitar event agar memberitahuakan pesan bahwa ada even tersebut disekitar wilayah adanya event tersebut.

• Kalender

Kalender merupakan media yang cukup efektif, karena penggunaan kalender juga sangat dekat dengan target pasar yaitu anak-anak yang biasa diletakan dimeja belajar anak.

• X-Banner

Media X-Banner merupakan media yang efektif untuk memberikan informasi event Edu-Games disetiap tempat-tempat yang menjual produk Edu-Games.

• Kaos

Kaos merupakan media promosi tambahan, pada promosi ini kaos akan diberikan pada saat acara event dilaksanakan, dan pada kaos tertera jelas nama produk Edu-Games sehingga membantu dalam mempromosikan produk tersebut ditengah masyarakat. Pada media ini juga ada jenis lain yaitu kaos yang dipakai oleh panitia event.

• Pin

Seperti halnya dengan kaos pin juga akan diberikan kepada peserta event dan dipakai oleh setiap panitia.


(59)

• Mug

Mug merupakan media tambahan yang diberikan saat acara berlangsung ke peserta event, media ini dikhususkan untuk keperluan rumah tangga ketika sudah dimiliki oleh penerimanya.

• Gantungan kunci

Seperti halnya dengan Pin, gantungan kunci akan diberikan kepada peserta event namun tidak digunakan oleh panitia.

• Stiker

Media stiker akan diberikan oleh masyarakat sekitar event berlangsung dan ada juga yang dipasang disetiap angkutan umum dan kendaraan yang berada disekitar event berlangsung.

• Topi

Seperti halnya dengan kaos topi juga diberikan kepada panitia pelaksana dan peserta event.

• Gelang

Media ini akan diberikan ke masyarakat yang berada disekitar event berlangsung.

• Tas

Media ini diberikan kepada pembelian khusus produk Edu-Games.


(60)

• Paket Tempat Pensil

Media ini diberikan satu paket yang berisi tempat pensil, Ballpoint, Pensil, penghapus dan penggaris, merupakan media yang diberikan pada pembelian khusus produk Edu-Games.

• Buku saku

Seperti halnya dengan Tas dan Tempat Pensil, media ini akan diberikan ke pembelian khusus produk edugames.

• Jadwal Pelajaran

Karena event berlangsung bersamaan dengan akhir tahun pelajaran maka media jadwal pelajaran merupakan media yang tepat untuk memperkenalkan Edu-Games dengan cara diberikan langsung ketika melakukan pembelian produk khusus.

• Tempat Makan dan Minum

Karena salah satu target konsumennya adalah batita, maka media tempat makan dan minum merupakan media efektif yang diberikan pada pembelian produk Bobby bola Batita.

3.5.2 Jadwal Media

Jadwal penyebaran media dilakukan selama 30 hari sepanjang bulan April dan 30 hari sepanjang bulan Mei. Media utama dan pendukung disebarkan 1 minggu sebelum acara dimulai sedangkan media gimmick disebarkan pada saat acara dimulai. Namun juga ada beberapa media utama dan pendukung yang disebarkan saat acara event itu dimulai seperti balon, bendera, umbul-umbul dan nametag.


(61)

Tabel 3.3. Jadwal Media

Pada tabel media diperlihatkan strategi-strategi yang akan dilaksanakan pada promosi event Edu-Games. Strategi tersebut dimulai pada bulan April dan berakhir pada bulan Mei. Pada bulan April jadwal media yang dikeluarkan dalam promosi ini adalah media-media untuk mengingatkan ke masyarakat luas tentang event Edu-Games yang dilaksanakan pada bulan Mei, media tersebut adalah Poster, Baligho, Spanduk, Majalah dan Radio. Sedangkan media tambahan lainnya yang digunakan akan dikeluarkan pada saat dimana event itu akan dilaksanakan yaitu bulan Mei, media tersebut adalah Flyer, Nametag, Bendera genggam, Balon genggam, Umbul-umbul, gimmick serta media-media lain yang sudah dikeluarkan pada bulan April.


(62)

BAB IV

MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI

Aplikasi media merupakan bagian terpenting dalam sebuah promosi karena media bisa langsung berinteraksi dengan masyarakat. Media yang digunakan dalam promosi Edu-Games adalah media yang diproduksi dengan cara dicetak. Alasan dibuat semua media dengan cara dicetak dikarenakan agar biaya promosi lebih rendah dibanding dengan media elektronik.

Untuk membuat efektifitas pesan yang ingin disampaikan ke masyarakat lebih besar maka digunakan beberapa pemilihan media yang tepat, guna untuk meringankan jumlah biaya promosi. Media yang digunakan dalam promosi produk Edu-Games melalui event ini antara lain adalah media utama, media pendukung dan media gimmick.

4.1 Media Utama

Media utama yang digunakan dalam perancangan promosi ini adalah:

Poster

Poster merupakan media yang lebih diutamakan dalam promosi ini dikarenakan interaksi poster ke masyarakat bisa dilihat lebih dekat dan detail. Poster yang disebarkan ke masyarakat merupakan poster dengan ukuran A2 dengan alasan agar masyarakat bisa lebih melihat isi poster tersebut. waktu penyebaran poster ke tengah masyarakat dimulai sejak awal bulan April guna untuk mengingatkan masyarakat dari satu bulan akan diadakannya Event pada bulan Mei. Penyebaran poster ditempatkan di tembok pinggiran jalan, mading pinggir jalan, dan tiang listrik di sekitar perempatan yang sering dilalui oleh orang-orang. Pembuatan poster itu sendiri dibuat pada kertas Artpaper ukuran A2 yang diproduksi dengan cara digital printing.


(63)

Gambar 4.1 Media Poster 4.2 Media Pendukung

Media pendukung yang digunakan dalam perancangan promosi ini adalah:

Baligho

Baligho merupakan media yang lebih besar cakupannya untuk menyampaikan pesan ke masyarakat yang membawa kendaraan, dikarenakan baligho hanya berada ditempat-tempat tertentu dengan desain yang lebih sederhana pada penulisan keterangan Event, alasannya dibuat konsep desain seperti itu adalah karena masyarakat yang membawa kendaraan hanya bisa melihat dalam waktu singkat. Penempatan baligho dibagi 3 jenis tempat dan waktu dikarenakan baligho yang dibuat memiliki tiga gagasan visual yuang berbeda. Baligho utama dipasang mulai dari bulan April dan diletakan di perempatan jalan utama, baligho yang kedua dipasang seminggu sebelum event ditempat tertentu dilaksanakan, konsep baligho yang kedua menggunakan konsep signsystem dimana


(64)

event. Baligho yang ketiga merupakan baligho keterangan tempat event tersebut karena baligho yang ketiga hanya dipasang ditempat diadakannya event. Bahan dasar pembuatan media baligho ini menggunakan bahan frontlite yang dicetak dengan teknis digital printing ukuran 3 x 4,5 meter.

Gambar 4.2 Media Baligho • Spanduk

Seperti halnya baligho, spanduk merupakan media yang diturunkan ditengah masyarakat dan diletakkan di perempatan jalan utama. Spanduk dibuat dalam dua jenis yaitu spanduk informasi yang diletakan diperempatan jalan dan spanduk yang hanya diletakan ditempat adanya event. Bahan dasar pembuatan media spanduk ini menggunakan bahan frontlite yang dicetak dengan teknis digital printing ukuran 400 x 90 cm.


(65)

Gambar 4.3 Media Spanduk

Majalah

Alasannya dibuat media majalah dalam promosi ini agar pesan yang ingin disampaikan bisa langsung ke target audiennya yaitu anak-anak. Teknis produksi yang dibuat adalah dengan membuat full colour pada perusahaan majalah tersebut, ukuran gambar pada media majalah 1 halaman pada majalah tersebut.

Gambar 4.4 Media Majalah • Flyer

Flyer digunakan saat event akan dilaksanakan satu minggu lagi, hal tersebut dilakukan guna untuk mengingatkan masyarakat, pembagian flyer dilakukan dengan cara dibagikan orang yang membeli ke konter Edu-Games dan saat event dilaksanakan untuk mengingatkan tempat dan waktu event berikutnya. Bahan yang


(66)

digunakan adalah kertas artpaper dengan teknis produksi digital printing bolak-balik, ukuran media flyer adalah A4.

Gambar 4.5 Media Flyer • Nametag

Media ini digunakan saat acara berlangsung dan dipakai oleh panitia. Teknis produksi dengan cara digital printing dan menggunakan kertas glossy yang dilapisi plastik nametag. Ukuran media Name tag adalah 8x11 cm.


(67)

Bendera Genggam

Media ini diberikan saat event berlangsung dengan teknis produksi digital printing berbahan dasar kertas art paper doubleside, ukuran media 20x18 cm.

Gambar 4.7 Media Bendera Genggam • Balon Genggam

Media ini diberikan saat event berlangsung dengan teknis produksi sablon Sparasi, ukuran desainnya adalah panjang 15 cm proporsional.


(68)

Umbul-umbul

Media umbul-umbul digunakan ditempat-tempat event berlangsung, hal tersebut dikarenakan agar masyarakat lebih jelas mengetahui bahwa ada promosi event ditempat yang masyarakat lihat. Teknis produksi umbul-umbul menggunakan teknis digital printing dan berbahan frontlite, ukuran umbul-umbul yang dibuat adalah 90 x 400 cm.

Gambar 4.9 Media Umbul-umbul 4.3 Gimmick

Gimmick merupakan media efektif yang diberikan langsung ke masyarakat dan bisa digunakan oleh masyarakat yang ditargetkan. Media gimmick yang tersedia serta bahan dan teknis produksinya antara lain:


(69)

Kalender

Media kalender dibuat dengan bahan Artpapper dengan teknis produksi digital printing. Ukuran kalender yang diberikan pada promosi ini adalah A3 dan dibagikan pada setiap pembelian khusus produk Edu-Games.

Gambar 4.10 Media Kalender • Jadwal Pelajaran

Media Jadwal Pelajaran dibuat dengan bahan Artpapper dengan teknis produksi digital printing. Ukuran jadwal pelajaran yang diberikan pada promosi ini adalah A3 dan dibagikan pada setiap pembelian khusus produk Edu-Games.


(70)

Kaos

Media Kaos dibuat dengan bahan cutton combed ukuran desain dengan panjang 20 cm dan lebar menyesuaikan. Teknis produksi media kaos adalah dengan cara digital sablon dan diberikan kepada peserta event yang mendaftar ditempat penjualan Edu-Games.

Gambar 4.12 Media Kaos • Pin

Media ini diberikan saat event berlangsung. Teknis produksi digital printing dikertas inkjet, lalu dipress menggunakan teknis pressing pin dan dilaminasi glossy. Ukuran media pin adalah diameter 4,4 cm.


(71)

Gantungan Kunci

Media ini diberikan saat event berlangsung. Teknis produksi digital printing dikertas inkjet, lalu dipress menggunakan teknis pressing pin dan dilaminasi glossy. Ukuran media pin adalah diameter 4,4 cm.

Gambar 4.14 Media Gantungan Kunci • Mug

Media Mug dibuat dengan bahan Keramik menggunakan teknis produksi Laser. Ukuran desain mug adalah 18x8 cm, dan dibagikan pada setiap pembelian khusus produk Edu-Games.


(72)

Tempat Minum

Media tempat minum dibuat dengan bahan plastik, menggunakan teknis produksi digital printing pada kertas artpaper yang dimasukan ke dalam sisi tempat minum yang dilapisi bahan plastik transparan. Ukuran desain tempat adalah 18x15 cm, dan dibagikan pada setiap pembelian khusus produk Edu-Games.

Gambar 4.16 Media Tempat Minum

Stiker

Media ini diberikan saat event berlangsung kepada masyarakat sekitar event. Teknis produksi pada pembuatan stiker adalah digital printing dikertas stiker glossy. Ukuran media stiker adalah 10x5 cm.


(73)

Tas

Media tas dibuat dengan menggunakan teknis produksi sablon pada bahan plastik yang terdapat di Tas. Ukuran desain tas adalah 20x17 cm, dan dibagikan pada setiap pembelian khusus produk Edu-Games.

Gambar 4.18 Media Tas • Buku Note

Media buku note dibuat dengan bahan Glossy pada cover lalu di laminasi. Teknis produksi pembuatan cover menggunakan digital printing. Ukuran buku note yang diberikan pada promosi ini adalah A6 dan dibagikan pada setiap pembelian khusus produk Edu-Games.


(74)

Pembatas Buku

Media pembatas buku dibuat dengan bahan Glossy lalu di laminasi. Teknis produksi pembuatannya menggunakan digital printing. Ukuran pembatas buku yang diberikan pada promosi ini adalah 4x18 cm dan dibagikan pada setiap pembelian khusus produk Edu-Games.

Gambar 4.20 Pembatas Buku • Tempat Pensil

Media tempat pensil dibuat dengan menggunakan teknis produksi sablon pada bahan plastik. Ukuran desain tas adalah 8x4 cm, dan dibagikan pada setiap pembelian khusus produk Edu-Games.


(75)

Topi

Media Topi dibuat dengan desain hanya tulisan “Edu-Games” pada bagian depan kiri topi. Teknis produksi media topi adalah dengan cara bordir. Penyebaran media topi adalah diberikan kepada peserta event yang mendaftar ditempat penjualan Edu-Games.

Gambar 4.22 Media Topi • X-Banner

Media x-banner dibuat dalam ukuran 60x160 cm. Teknis produksi media x-banner adalah dengan digital printing. Media x-banner akan di tempatkan disetiap counter dan toko yang menjual produk Edu-Games.


(76)

DAFTAR PUSTAKA Makalah:

Eduard. (2007). Tugas Akhir Game sebagai Media Belajar Bahasa Inggris untuk Anak Usia 13-15 Tahun. Bandung: FSRD-ITB.

Hartaman, Mirzan Merdian. (2007). Tugas Akhir Game Komputer Fisika Dasar Mekanika bagi Anak Usia 12-15 Tahun. Bandung: FSRD-ITB. Saputro, Dimas Adi. (2006). Tugas Akhir Video Game Coklak untuk Anak SD. Bandung: FSRD-ITB.

Suwarbawa, I Putu. (2009). Tesis Kajian Desain Game Edukasi sebagai Sarana Pengenalan Penempatan Ragam Hias pada Padmasana di Bali. Bandung: FSRD-ITB.

Internet:

Aglo. (2009). Dasar-dasar Teori Permainan/Game, Pengertian dan macam Teori Animasi.

  http://tutorialkuliah.blogspot.com/2009/05/dasar-dasar-teori-permainangame.html. Akses 20 Desember 2009.

Arka, Dandelion. (2007). Pengertian Edukasi.

  http://cahsiliran.blogspot.com/2007/03/pengertian-edukasi.html. Akses 20 Desember 2009.

Edu-games. (2010) Produk.

  http://edu-games.com/index.php?Ref= produk. php&Tipe=1&rss= 09db4f74e 3e94ccda55e6c4f87527a7c. Akses 29 Mei 2010.

Edu-games. (2010) perusahaan.

  http://edu-games.com/index.php?Ref=tentang%20perusahaan.html& Title=Tentang%20Perusahaan&rss=09db4f74e3e94ccda55e6c4f8752


(77)

Edu-games. (2010) tentang edu-games.

 

http://edu-games.com/index.php?Ref=tentang%20edu-games.html&rss=09db4f74e3e94ccda55e6c4f87527a7c. Akses 29

Mei 2010.

Godam64. (2008). Definisi dan pengertian promosi.

http://organisasi.org/definisi-pengertian-promosi-fungsi-tujuan-bauran-promosi-promotional-mix-produk.html. Akses 20 April 2010. jiunkpe. (2010) promosi event universitas kristen petra.

  http://digilib.petra.ac.id/viewer.php?page=1&submit.x=0&submit.y=0&

33403137-9831-wedding_event-chapter2.pdf. Akses 29 Mei 2010. Ross, Don. (2006) Game Theory.

  http://system-exchange.co./index.php/game-theory/60-1-philosophical-and-historical-motivation.html. Akses 20 Desember 2009.

Setiawan, Ridwan. (2009). Pengertian Game.

  http://readxroz.blogspot.com/2009/01/pengertian-game.html. Akses 20 Desember 2009.

Sudayat, Ridwan Iskandar. Bauran Promosi.

http://rizfile.blogspot.com/2009/07/bauran-pemasaran-bauran-promosi.html. Akses 20 April 2010.


(78)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Nama

:

Prasetyo

Adi

Yudhanto

Tempat, Tanggal Lahir

: Banyumas, 9 April 1988

Alamat :

Perum

LIPI

Pondok Rajeg Indah Blok D 11

RT 02/009, Kecamatan Cibinong,

Kabupaten

Bogor

Telp/HP

: (022) 92866656 / 085222555519

Email

:

prasetyoadiyudhanto@yahoo.co.id

Status Perkawinan

: Belum Kawin

Riwayat Pendidikan

SDN Keramat Raya Cibinong 1994- 2000

SMPN 2 Cibinong 2000-2003

SMAN 2 Cibinong 2003-2006

Universitas

Komputer

Indonesia Angkatan 2006 Jurusan Desain

Komunikasi Visual (Sedang Menyusun Tugas Akhir)

Pengalaman Kerja

Mata Kuliah Kerja Praktek Semester VI (2009) di Badan Pusat Survei

Geologi Bandung, Bagian Informasi “Membuat Konsep Poster Untuk

Anak dan Guru SMU Tentang Ilmu Geologi”


(79)

Pelatihan Yang Pernah diIkuti

Microsoft Word dan Excel, Tahun 2003 di SMPN 2 Cibinong

Lembaga Pelatihan Komputer “MAHASIN”, Tahun 2006 di SMAN 2

Cibinong

CorelDraw X4, Tahun 2008 di Universitas Pendidikan Indonesia

Fotografi, Tahun 2009 di Museum Asia Afrika

Copywriting and Consumer Behavior, Tahun 2010 di Universitas

Komputer Indonesia


(1)

Pembatas Buku

Media pembatas buku dibuat dengan bahan Glossy lalu di laminasi. Teknis produksi pembuatannya menggunakan digital printing. Ukuran pembatas buku yang diberikan pada promosi ini adalah 4x18 cm dan dibagikan pada setiap pembelian khusus produk Edu-Games.

Gambar 4.20 Pembatas Buku

Tempat Pensil

Media tempat pensil dibuat dengan menggunakan teknis produksi sablon pada bahan plastik. Ukuran desain tas adalah 8x4 cm, dan dibagikan pada setiap pembelian khusus produk Edu-Games.


(2)

68   

Topi

Media Topi dibuat dengan desain hanya tulisan “Edu-Games” pada bagian depan kiri topi. Teknis produksi media topi adalah dengan cara bordir. Penyebaran media topi adalah diberikan kepada peserta event yang mendaftar ditempat penjualan Edu-Games.

Gambar 4.22 Media Topi • X-Banner

Media x-banner dibuat dalam ukuran 60x160 cm. Teknis produksi media x-banner adalah dengan digital printing. Media x-banner akan di tempatkan disetiap counter dan toko yang menjual produk Edu-Games.


(3)

DAFTAR PUSTAKA Makalah:

Eduard. (2007). Tugas Akhir Game sebagai Media Belajar Bahasa Inggris

untuk Anak Usia 13-15 Tahun. Bandung: FSRD-ITB.

Hartaman, Mirzan Merdian. (2007). Tugas Akhir Game Komputer Fisika

Dasar Mekanika bagi Anak Usia 12-15 Tahun. Bandung: FSRD-ITB.

Saputro, Dimas Adi. (2006). Tugas Akhir Video Game Coklak untuk Anak

SD. Bandung: FSRD-ITB.

Suwarbawa, I Putu. (2009). Tesis Kajian Desain Game Edukasi sebagai

Sarana Pengenalan Penempatan Ragam Hias pada Padmasana di Bali. Bandung: FSRD-ITB.

Internet:

Aglo. (2009). Dasar-dasar Teori Permainan/Game, Pengertian dan

macam Teori Animasi.

 

http://tutorialkuliah.blogspot.com/2009/05/dasar-dasar-teori-permainangame.html. Akses 20 Desember 2009.

Arka, Dandelion. (2007). Pengertian Edukasi.

  http://cahsiliran.blogspot.com/2007/03/pengertian-edukasi.html.

Akses 20 Desember 2009.

Edu-games. (2010) Produk.

  http://edu-games.com/index.php?Ref= produk. php&Tipe=1&rss=

09db4f74e 3e94ccda55e6c4f87527a7c. Akses 29 Mei 2010.

Edu-games. (2010) perusahaan.

  http://edu-games.com/index.php?Ref=tentang%20perusahaan.html&

Title=Tentang%20Perusahaan&rss=09db4f74e3e94ccda55e6c4f8752 7a7c. Akses 29 Mei 2010.


(4)

70   

Edu-games. (2010) tentang edu-games.

 

http://edu-games.com/index.php?Ref=tentang%20edu-games.html&rss=09db4f74e3e94ccda55e6c4f87527a7c. Akses 29

Mei 2010.

Godam64. (2008). Definisi dan pengertian promosi.

http://organisasi.org/definisi-pengertian-promosi-fungsi-tujuan-bauran-promosi-promotional-mix-produk.html. Akses 20 April 2010.

jiunkpe. (2010) promosi event universitas kristen petra.

  http://digilib.petra.ac.id/viewer.php?page=1&submit.x=0&submit.y=0&

33403137-9831-wedding_event-chapter2.pdf. Akses 29 Mei 2010.

Ross, Don. (2006) Game Theory.

 

http://system-exchange.co./index.php/game-theory/60-1-philosophical-and-historical-motivation.html. Akses 20 Desember 2009.

Setiawan, Ridwan. (2009). Pengertian Game.

  http://readxroz.blogspot.com/2009/01/pengertian-game.html.

Akses 20 Desember 2009.

Sudayat, Ridwan Iskandar. Bauran Promosi.

http://rizfile.blogspot.com/2009/07/bauran-pemasaran-bauran-promosi.html. Akses 20 April 2010.


(5)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Nama

:

Prasetyo

Adi

Yudhanto

Tempat, Tanggal Lahir

: Banyumas, 9 April 1988

Alamat :

Perum

LIPI

Pondok Rajeg Indah Blok D 11

RT 02/009, Kecamatan Cibinong,

Kabupaten

Bogor

Telp/HP

: (022) 92866656 / 085222555519

Email

:

prasetyoadiyudhanto@yahoo.co.id

Status Perkawinan

: Belum Kawin

Riwayat Pendidikan

SDN Keramat Raya Cibinong 1994- 2000

SMPN 2 Cibinong 2000-2003

SMAN 2 Cibinong 2003-2006

Universitas

Komputer

Indonesia Angkatan 2006 Jurusan Desain

Komunikasi Visual (Sedang Menyusun Tugas Akhir)

Pengalaman Kerja

Mata Kuliah Kerja Praktek Semester VI (2009) di Badan Pusat Survei

Geologi Bandung, Bagian Informasi “Membuat Konsep Poster Untuk


(6)

Pelatihan Yang Pernah diIkuti

Microsoft Word dan Excel, Tahun 2003 di SMPN 2 Cibinong

Lembaga Pelatihan Komputer “MAHASIN”, Tahun 2006 di SMAN 2

Cibinong

CorelDraw X4, Tahun 2008 di Universitas Pendidikan Indonesia

Fotografi, Tahun 2009 di Museum Asia Afrika

Copywriting and Consumer Behavior, Tahun 2010 di Universitas

Komputer Indonesia