PELAYANAN PROSES BELAJAR - MENGAJAR BERBASIS WEB

PELAYANAN PROSES BELAJAR - MENGAJAR
BERBASIS WEB
Endi Putro
Jurusan Sistem Informasi, FakultasTeknik dan Ilmu Komputer
Universitas Kristen KridaWacana
endiputro@ukrida.ac.id

Abstract
Learning is a process of behavior change that can get from knowledge penetrating. So, educate is
process to guide, to direct, and to manage learning process. Learning and educate is a process to
manage method and resources to change behavior. Formally, learning and educate is
transformation process from lecture to participant. Managing method and resources is did to
make class more effective. One way how to manage is preparing resources that will be used.
Technically, resources is placed on web media where lectures give resources and participant can
get it. Resources is being prepare on web used to support learning and educate process.
Keywords: learning, educate, web

1.

PENDAHULUAN


Proses pengajaran merupakan transfer ilmu yang terjadi antara pendidik dan
peserta pendidikan. Kebiasaan yang sering terjadi adalah pendidik dianggap menjadi
pusat keilmuan yang memberikan ilmu sementara peserta pendidikan diposisikan sebagai
buku kosong yang menerima ilmu. Kebiasaan ini tidak salah, tetapi kemungkinan
berdampak buruk terhadap proses pengajaran. Dampak buruk yang dimaksud diantaranya
adalah peserta pendidikan menjadi pasif, terjadi monolog, pendidik dituntut sebagai pihak
yang benar pada saat mentransfer ilmu.
Pengajaran di perguruan tinggi diperuntukkan bagi orang dewasa yang menuntut
kreatif dan proaktif peserta pengajaran. Peserta pendidikan selalu aktif mencari ilmu dan
hal ini berarti bahwa tidak harus dibatasi hanya di dalam kelas. Fasilitas-fasilitas yang
disediakan pihak penyelenggara pendidikan, seperti perpustakaan, laboratorium dapat
digunakan mahasiswa sebagai ladang ilmu yang mestinya mereka dapatkan. Terlebih lagi
di era informasi ini, hampir semua informasi di bidang apa saja, termasuk ilmu
pengetahuan dapat diperoleh melalui internet.
Persoalan utama tentang keaktifan dalam belajar dan mengajar terletak di pihak
peserta pendidikan, walaupun kemungkinan pendidik tidak memberi situasi belajar yang
kondusif untuk terlibat secara aktif dalam diskusi. Salah satu media yang dapat
menjembatani persoalan komunikasi antara pandidik dan peserta pendidikan agar
keduanya lebih aktif adalah web.
Web dapat dikatakan sebagai sekumpulan file yang terletak di sebuah komputer

yang terhubung dengan jaringan internet. Melalui web, pendidik dapat mempersiapkan
pengajaran dengan menempatkan materi, presentasi pengajaran, dan tugas yang diberikan
kepada mahasiswa. Sementara mahasiswa mengakses web untuk mempersiapkan
perkuliahan yang akan datang, atau bahkan mengerjakan tugas yang diberikan pendidik di
dalam web.

111

Vol. 01 No.01, Jan – Mar 2012

2.

PERUMUSAN MASALAH

Interaksi pendidik dan peserta pendidikan sering menjadi kendala terjadinya
proses belajar mengajar yang kondusif. Dari latar belakang di atas dapat diambil rumusan
masalah sebagai berikut: Bagaimana membuat web untuk melayani proses belajarmengajar agar pendidik dan peserta pendidikan saling aktif berinteraksi?

3.


METODOLOGI

Desain Web Pelayanan Proses Belajar-Mengajar berdasarkan kurikulum program
studi Teknik Informatika. Kurikulum Teknik informatika memiliki 146 SKS yang
terdistribusi menjadi 8 semester. Setiap semester memiliki variasi antara 3 – 8 mata
kuliah dengan muatan 10 – 22 SKS.
Pada halaman web tersebut terdapat 2 pihak yang melakukan aktivitas berlainan,
pertama adalah aktivitas yang dilakukan oleh pendidik, dan kedua aktivitas oleh peserta
pendidikan. Aktivitas yang dilakukan oleh pendidik adalah upload materi perkuliahan,
memberi tugas, memberikan pengumuman, termasuk memberi informasi nilai yang
diperoleh peserta pendidikan. Sementara aktivitas yang dilakukan oleh peserta pendidikan
adalah aktif mengunjungi web untuk setiap mata kuliah yang diambil pada semester yang
bersangkutan. Download materi yang diperlukan untuk pertemuan minggu yang akan
datang, dan mengerjakan tugas-tugas yang diberikan.

4.

KURIKULUM TEKNIK INFORMATIKA

Desain Web berdasarkan kurikulum program studi Teknik Informatika.

Kurikulum Teknik informatika memiliki 146 SKS yang terdistribusi menjadi 8 semester
sebagai berikut.

Semester 1
No
Kode
Mata Kuliah
1
INU100
2
INF 101
3
INF 103
4
INF 107
5
INF 109
6
INF 203
7

INF 110
8
INF 113

Nama
Mata Kuliah

SKS

Agama
Bahasa Inggris I
Fisika Komputer I
Konsep Teknologi
Algoritma dan Pemrograman
Kalkulus I
Pemrograman Terstuktur
Statistik I
Jumlah SKS

112


2
2
3
2
3
3
3
2
20

Pelayanan Proses Belajar - Mengajar…

Semester 2
No
Kode
Mata Kuliah
1
INF 104
2

INF 204
3
INF 108
4
INF 106
5
INF 111
6
INF 114
7
INF 112

Nama
Mata Kuliah

SKS

Bahasa Inggris II
Kalkulus II
Fisika Komputer II

Logika Matematika
Pemrograman C++
Statistik II (Probabilitas)
Struktur Data
Jumlah SKS

Semester 3
No
Kode
Mata Kuliah
1
INF 201
2
INF 105
3
INF 205
4
INF 104
5
INF 207

6
INF 209
7
INF 211
8
INF 217

Semester 4
No
Kode
Mata Kuliah
1
INF 309
2
INF 206
3
INF 102
4
INF 210
5

INF 212
6
INF 216
7
INF 214

Nama
Mata Kuliah

SKS

Aljabar Linear
Matematika Diskrit
Organisasi Komputer
Pancasila
Pemrograman Visual
Sistem Basis Data
SistemOperasi
Konsep Object Oriented Programming
Jumlah SKS


3
3
3
2
3
3
3
2
22

Nama
Mata Kuliah

SKS

Komputer Grafik
Metode Numerik
Pemrograman JAVA
Arsitektur Komputer
Sistem Berkas
Client Base Web Design
Sistem Informasi
Jumlah SKS

Semester 5
No
Kode
Mata Kuliah
1
INF 308
2
INF 301
3
INF 312
4
INF 303
5
INF 315
6
INF 311
7
INF 415
8
INF 108

2
3
3
3
3
2
4
20

Nama
Mata Kuliah
Teknik Riset Operasional
Komunikasi Data
Teori Bahasa dan Otomata
Komputer dan Masyarakat
Server Base Web Design
Perancangan Data Base
Design Grafik
Kewarganegaraan

SKS

Jumlah SKS

113

3
3
4
3
2
3
3
21

3
3
3
2
3
3
3
2
22

Vol. 01 No.01, Jan – Mar 2012

Semester 6
No
Kode
Mata Kuliah
1
INF 316
2
INF 307
3
INF 304
4
INF 313
5
INF 306
6
INF 403
7

Nama
Mata Kuliah

SKS

Metodologi Riset
Jaringan Komputer
Artificial Intelligence
Rekayasa Piranti Lunak
Keamanan Komputer
Bahasa Pemrogramman 4 GL
Mata Kuliah Pilihan
Jumlah SKS

Semester 7
No
Kode
Mata Kuliah
1
INF 400
3
INF 305
4
INF 401
5
INF 116
6

Nama
Mata Kuliah

SKS

Kerja Praktek
Interaksi Manusia Komputer
Seminar
Bahasa Indonesia
Mata Kuliah Pilihan
Jumlah SKS

Semester 8
No
Kode
Mata Kuliah
1
INF 500
2
INU 117
3
INU 102

Nama
Mata Kuliah
Tugas Akhir
Etika Profesi
Etika Kristen

5.

Nama
Mata Kuliah
E-Commerce Operation
Aplikasi Jaringan
Sistem Pakar
Aplikasi E-Commerce
Aplikasi Multimedia
Pengolahan Citra
Multimedia Operation

2
3
3
2
3
13

SKS

Jumlah SKS
Mata KuliahPilihan
No
Kode
Mata Kuliah
1
INF 202
2
INF 407
3
INF 405
4
INF 409
5
INF 411
6
INF 413
7
INF 314

2
3
3
3
2
4
3
20

6
2
2
10

SKS
3
3
3
3
3
3
3

USE CASE (UML)

Use Cases merupakan salah satu bagian dari bahasa yang komprehensif yang
disebut Unified Modeling Language (UML), dan UML adalah notasi yang
mendokumentasikan spesifikasi sistem [1]. UML terkomposisi menjadi 9 diagram, yaitu:
diagram Use Cases, diagram Sequence, diagram Collaboration, diagram Statechart,
diagram Activity, diagram Class, diagram Object, diagram Component, dan diagram
Deployment. Analisa dan desain sistem pada penelitian ini menggunakan diagram Use
Cases dan diagram Activity.

114

Pelayanan Proses Belajar - Mengajar…

5.1

Diagram Use Cases

Dari sudut pandang sistem, maka sistem komputer dipandang sebagai kotak
hitam (black box). Untuk mengetahui apa yang dilakukan oleh sistem tersebut deengan
melihat apa yang dimasukkan ke dalam sistem dan apa yang dikeluarkan oleh sistem atau
dengan kata lain interaksi apa yang terjadi antara sistem dan lingkungan di luar sistem
[2].
Use Cases adalah diagram yang digunakan pertama kali sebelum diagramdiagram lainnya, dan merupakan bentuk (form) dasar yang menggambarkan bagaimana
sistem berinteraksi dengan bagian luar sistem. Simbol-simbol yang digunakan diagram
Uses Cases adalah sebagai berikut:
Tabel 1. Simbol Use Cases

Simbol

5.2

Nama Simbol
Aktor

Keterangan
Entitas luar yang berinteraksi dengan
sistem

Use Cases

Sebuah aksi yang diinisiasi
memberikan nilai kepada aktor

Asosiasi

Relasi antara 2 simbol (elemen) use cases

dan

Diagram Activity

Diagram activity merupakan bagian dari pandangan sebuah sistem secara dinamis
yang menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang,
bagaimana masing-masing alir berawal, keputusan yang mungkin terjadi, dan bagaimana
mereka berakhir. Diagram activity juga dapat menggambarkan proses paralel yang
mungkin terjadi pada beberapa eksekusi [3].
Tabel 2. Simbol diagram activity

No

Nama
Initial/Final state

Keterangan
Untuk memulai dan
mengakhiri aktivitas

Action state

Perlakuan pada sebuah
aktivitas

Transition state

Aliran pemindahan
perlakuan

Decision state
Guard Condition

115

Percabangan aktivitas
Hasil percabangan aktivitas

Vol. 01 No.01, Jan – Mar 2012

6.

ANALISIS DAN PERANCANGAN

6.1

Log In

Aktivitas-aktivitas yang dilakukan oleh sistem tergambar secara hirarkis dengan
diagram uses case berikut:
Uses Case Log In

Log In

Mahasiswa

Admin

Gambar 1. Use Case Log In

Deskripsi:
Aktor pada gambar 1 adalah Mahasiswa dan Admin. Untuk mengakses sistem kurikulum,
masing-masing aktor, yaitu mahasiswa dan admin harus memasukkan name dan
password (Log in) ke dalam sistem [4].
Diagram activity Log In

Gambar 2. Diagram activity log in

116

Pelayanan Proses Belajar - Mengajar…

6.2

Akses Kurikulum

Uses Case akses Kurikulum

Gambar 3. Use Case akses kurikulum

Deskripsi:
Aktor pada gambar 3 adalah Mahasiswa dan Admin. Untuk mengakses sistem kurikulum,
masing-masing aktor, yaitu mahasiswa dan admin harus telah terverifikasi name dan
password yang dimasukkan. Akses yang dilakukan mahasiswa adalah melihat setiap mata
kuliah yang diambil pada semester yang bersangkutan dan mengambil informasi yang
menyertai mata kuliah tersebut. Sementara akses yang dilakukan admin adalah
memberikan pengumuman, dan atau upload materi perkuliahan.
Diagram activity akses kurikulum

Gambar 4. Diagram activity akses kurikulum

117

Vol. 01 No.01, Jan – Mar 2012

6.3

Up Load Materi Kuliah

Use Case Up Load Materi Kuliah

Admin

Isi Materi Kuliah

Gambar 5. Use case Up Load Materi Kuliah

Deskripsi:
Tahap ini akan menampilkan daftar mata kuliah yang terdistribusi ke dalam semester.
Akses Aktor (Admin) dapat melakukan aktivitas berikutnya dengan memilih (click) mata
kuliah yang dimaksud. Setelah click mata kuliah maka muncul 3 pilihan aktifitas:
Deskripsi, Rencana, dan Pengumuman. Deskripsi berisi tentang keterangan umum
penyelenggaraan perkuliahan mata kuliah yang bersangkutan, seperti: Dosen pengampu,
Jadwal, Tujuan Umum, Tujuan Khusus, Lingkup Bahasan, Referensi, dan Penilaian.
Rencana berisi tentang daftar perkuliahan setiap minggu selama satu semester. Setiap 1
kali pertemuan perkuliahan berisi: tanggal perkuliahan, perispan yang perlu dilakukan
mahasiswa (bacaan, responsi), topik perkuliahan, dan materi perkuliahaan. Pengumuman
berisi tentang informasi perkuliahan untuk mata kuliah yang bersangkutan. Informasi bisa
berupa tugas yang harus dikerjakan mahasiswa dan dipresentasikan minggu mendatang,
nilai tugas, atau informasi tambahan mengenai perkuliahan setiap minggunya yang belum
tercakup di dalam area ’Rencana Perkuliahan’ [5].

Diagram activity Up Load materi perkuliahan

Gambar 6. Diagram activity Up Load Materi Kuliah

6.4

Download Materi Kuliah

118

Pelayanan Proses Belajar - Mengajar…

Use Case Download Materi Kuliah

Gambar 7. Use case Down Load Materi Kuliah

Deskripsi:
Halaman yang muncul setelah memilih salah satu mata kuliah (klik mata kuliah) adalah:
halaman Deskripsi, Rencana, dan Pengumuman. Halaman Deskripsi, yang berisi hasil
input dari admin. Sama seperti deskripsi pada gambar 5, tentang up load materi
perkuliahan oleh admin, maka hasil upload ini yang akan diakses oleh mahasiswa pada
halaman Deskripsi, Rencana, dan Pengumuman.
Diagram activity Down Load materi Kuliah

Gambar 8. Diagram activity Down Load Materi Kuliah

7.

IMPLEMENTASI

7.1

Log In

UserID dan Password yang dimasukkan akan diverifikasi dan Sistem akan
menentukan user tersebut apakah admin atau user (mahasiswa).

119

Vol. 01 No.01, Jan – Mar 2012

Gambar 9. Log In

7.2

Daftar Mata Kuliah dan Rencana Mata Kuliah

Setelah Log In terverifikasi maka muncul halaman daftar Mata Kuliah Jurusan
Teknik Informatika yang terdistribusi dari semester 1 sampai dengan semester 8.

Gambar 10. Daftar mata kuliah

Klik untuk setiap mata kuliah, maka akan muncul halaman seperti berikut:

120

Pelayanan Proses Belajar - Mengajar…

Gambar 11. Rencana mata kuliah untuk admin

Pada halaman ini admin memiliki akses untuk meng-edit dan men-delete setiap
rencana pertemuan. Edit dilakukan jika terdapat perubahan pada pertemuan tersebut.

Gambar 12. Rencana mata kuliah untuk mahasiswa

121

Vol. 01 No.01, Jan – Mar 2012

Pada halaman ini mahasiswa memperoleh rencana perkuliahan setiap pertemuan
sesuai konten yang telah di up load oleh admin. Jika terdapat bahan yang diperlukan
untuk referensi perkuliahan yang di upload oleh admin, mahasiswa dapat men-download
bahan tersebut.

8.

KESIMPULAN

Dari analisis dan Desain serta Implementasi yang dihasilkan maka dapat
disimpulkan:
1. Web yang terbentuk dapat digunakan untuk melayani proses belajar mengajar.
Mahasiswa dituntut untuk aktif mendapatkan informasi terkini dari web, dan perlu
mempersiapkan materi perkuliahan yang diperoleh dari web sebelum perkuliahan
berlangsung.
2. Web yang terbentuk mendukung proses belajar mengajar secara interaktif. Informasi
yang diperoleh mahasiswa melalui web dapat digunakan sebagai sumber materi untuk
perkuliahan yang akan datang. Jika mahasiswa telah mempersiapkan sumber materi,
diharapkan pelaksanaan perkuliahan bukan menerangkan sumber materi perkuliahan,
tertapi mengembangkan sumber materi tersebut sehingga akan terjadi suasana
pembelajaran interaktif antara mahasiswa dan pengajar.
3. Web untuk layanan proses belajar-mengajar ini juga membawa konsekuensi kepada
pengelola web untuk menginventarisasi setiap sumber yang digunakan untuk proses
belajar-mengajar.

REFERENSI
[1]. Agus Bachtiar, “PHP Script Most Wanted”, published on line, 2008.
[2]. Dennis Alan, Wixon Barbara Haley, Tegarden David, ”System Analysis and Design
with UML an Object – Oriented Approach”, Wiley, 2010.
[3]. Naiburg Eric J., Maksimchuk Robert A., “Database Design for UML”, Addison
Wesley, 2001.
[4]. Sudjana, “Metoda Belajar”, Sianr Baru, Bandung, 1989.
[5]. Usman, “Ragam Metoda Pembelajaran Interaktif”, Remaja Rosdakarya, 2000.

122