PENGEM BANGAN PIRANTI PERMAINAN ALTERNATI

Buletin Puspendik

PENGEMBANGAN PIRANTI PERMAINAN ALTERNATIF
BAGI PENDIDIKAN ANAK DINI USIA (PADU)
Ketua :
Deny Willy, S.Sn, MT
Anggota :
Drs. Muhammad Ihsan, M.Sn,
Siti Saftiah A.Ma,
Anton Dwinanto, S.Sn
Harri Indrayana, S.Sn
Ira Shintia S.Sos,
Fridha Zulqaidawati S. Psi,

Kenyataan menunjukkan bahwa lembaga-lembaga pendidikan anak usia dini di
Bandung masih sangat minim memiliki alat permainan. Adapun salah satu faktor
penyebabnya adalah karena minimnya dana. Mainan anak yang tersedia saat ini
belum mempertimbangkan kontribusi aspek-aspek perkembangan anak secara serius,
umumnya masih terlihat mengandalkan keunggulan rupa, seperti warna dan bentuk.
Pengembangan piranti permainan alternatif bagi Pendidikan Anak Dini Usia
dini (PADU : 4-6 tahun) ini merupakan hasil rekayasa penelitian yang juga

melibatkan kegiatan pemberdayaan kewirausahaan kaum muda kawasan pemukiman
padat di Lebak Siliwangi, Bandung.

Sebagai individu yang aktif, anak memiliki kemampuan untuk membangun atau
mengkonstruksi pengetahuannya dengan cara merefleksikan pengalamannya. Aktivitas yang
paling tepat bagi anak usia dini untuk mengkonstruksi pengetahuannya adalah kegiatan
bermain. Bahkan melalui bermain, seluruh potensi perkembangan anak bisa dikembangkan,
baik aspek fisik-motorik, kognitif, bahasa, emosi, sosial, berimajinasi serta beraktivitas, etika
dan moral. Bermain dapat dimanfaatkan sebagai sarana optimalisasi yang alami bagi proses
perkembangan anak. Melalui bermain memungkinkan anak untuk membangun suatu
pengetahuan baru, mengembangkan keterikatan sosial, mengembangkan kecakapan untuk
mengatasi kesulitan, mengembangkan rasa memiliki kemampuan dan dapat mengembangkan
motorik.
Untuk mendukung kegiatan bermain anak, orang tua dan guru berperan sebagai fasilitator yang
harus menyediakan media permainan sesuai dengan karakteristik anak, situasi dan kondisi yang
ada. Kenyataan menunjukkan bahwa lembaga-lembaga pendidikan anak usia dini di Bandung
masih sangat minim memiliki alat permainan. Adapun salah satu faktor penyebabnya adalah
karena minimnya dana. Untuk mengatasi hal tersebut, maka perlu dibuatkan alternatif mainan
yang harganya lebih terjangkau. Mainan dari bahan kardus adalah salah satu alternatif yang
perlu dicoba. Penciptaan model mainan dari kardus ini dirancang sesuai dengan sifat kardus itu

sendiri, namun tetap memenuhi nilai kontribusi terhadap aspek-aspek perkembangan anak.
Kegiatan dalam bentuk pendidikan apapun bagi anak-anak pada usia dini harus menjadi suatu
yang menyenangkan serta menghindari situasi ‘sekolah’ seperti yang selama ini terlihat pada

Bulet in Puspendik

1

play-group, day-care center, nursery, taman kanak-kanak, dll. 1 Hal ini tentunya terkait pula
dengan piranti permainannya. Kegiatan ini akan menghasilkan piranti permainan alternatif yang
mengacu pada Acuan Menu Pembelajaran pada program PADU atau sering disebut Menu
Pembelajaran Generik 2 . Menu pembelajaran ini menggunakan pendekatan ‘Develop Mentally
Appropriate Practice’ berbasis pada kemampuan anak, sesuai dengan usia dan
perkembangannya yang telah disusun oleh Direktorat PADU.
INVENTARISASI MAINAN ANAK
Inventarisasi fokus pada mainan yang memiliki kontribusi secara signifikan terhadap aspek
fisik-motorik, kognitif, bahasa, emosi, sosial, berimajinasi serta beraktivitas, etika dan moral.
Jenis mainan yang kurang berkontribusi terhadap aspek-aspek tersebut tidak ikut diseleksi. 5
Jenis mainan yang dominan terkait dengan aspek tersebut adalah :
Puzzle berukuran besar, Lego ukuran besar, Balok Konstruktif, Dramatic Play, Wayang 2

dimensi.
Beberapa jenis mainan hasil diskusi yang mengambil ide dari bentuk mainan yang sebelumnya
umum digunakan pada lembaga pendidikan dini usia namun dengan modifikasi :
1. Template berupa lembaran bidang flat dimana setiap anak dibebaskan menggambar
kemudian hasil gambar bersama tersebut kemudian dilepas satu persatu dan mereka diminta
merangkai kembali sesuai gambar yang awalnya mereka buat.
Contoh : Puzzle besar dengan modifikasi ilustrasi secara kolektif
2. Membuat permainan bangun ruang sejenis lego dengan menggunakan bahan dasar kardus,
sehingga disusun sesuai bentuk yang telah di pola sebelumnya oleh perancang. Permainan
mengutamakan kerjasama dan menghindari pola solitaire. Contoh : Lego berbentuk istana,
gedung, bangunan fasilitas umum, dls.
3. Memperkenalkan geometri, dengan membuat bentuk-bentuk 3dimensional, kubus, limas,
balok. Anak diminta membentuk kubus tersebut dari lembar ungkah atau kardus yang telah
dipola sebelumnya sehingga mereka harus melipatnya menjadi bentuk-bentuk dasar
tersebut. Kemudian selanjutnya mereka dapat menyusun berdasarkan gradasi warna, gradasi
bentuk, dls, melalui permainan ini mereka diperkenalkan dengan pengukuran, bangun
ruang, dls.
Contoh : Kotak pelangi
4. Jenis permainan Dramatic Play, yakni membuat replika benda untuk dipakai dan
dimainkan, mereka dapat memainkannya dengan mengenakannya sebagai kostum dan

bermain seolah-olah mereka adalah bagian dari benda tersebut.
Contoh : Kostum dengan figurasi hewan, kendaraan bis, pesawat, furniture, dls
5. Sejenis wayang 2 dimensi yang umum dikenal dengan colenak (cocolan anak) namun
dikembangkan menjadi 3 dimensi wayang colenak (cocolan anak), misalnya membuat gajah
dengan membagi beberapa bagian proporsi : Kepala, kuping, belalai, Badan, kakin dan
ekor, beberapa bagian tersebut dibuat dengan teknik lipat dan tekuk, sehingga sebelum
obyek 3 dimensional tersebut siap dimainkan terlebih dahulu si anak harus merangkainya
sehingga menjadi figur-figur yang sebelunya telah dipola.
Kemudian figur tersebut dapat dimainkan seperti panggung boneka, lengkap dengan rumah,
gedung, pohon, kendaraan, dls yang kesemuanya perlu terlebih dahulu dirangkai sehingga
menjadi wujud yang diinginkan.
Contoh : Boneka-boneka kecil untuk panggung boneka, wayang-wayangan.
Kemudian Psikolog, Guru dan Desainer melakukan penilaian terhadap kelima jenis permainan
tersebut dengan mengacu pada 7 aspek penilaian sebagai alat ukurnya. Wayang 2d melalui
beberapa modifikasi lanjut menjadi Wayang lipat 3d mendapat penilaian paling lengkap
terhadap tujuh aspek pengukuran tersebut. Artinya ketujuh aspek yang dapat mendorong atau
memberikan dampak positif bagi anak dapat ditemukan di Mainan Wayang 3D, dimulai dari
1
dapat dilihat pada : Kut ipan Pengant ar “ Dari Redaksi” hal. iii, Bulet in PADU, Jurnal Ilmiah Anak Usia Dini, (Edisi
Perdana), Juni 2002.

2
dapat dilihat pada : Acuan Menu Pembelaj aran pada Pendidiakn Anak Usia Dini (Menu Pembelaj aran Generik),
Direkt orat PADU, Jakart a, 2002

Bulet in Puspendik

2

ketika wayang tersebut masih berupa templat lembaran hingga proses lipat-tekuk-rangkai dan
memainkan boneka tersebut sebagai boneka panggung. Keseluruhan proses tersebut
menampung ketujuh aspek pengukuran tersebut.

Gambar 1.
Beberapa j enis mainan yang diuj icoba
(t emplat e, balok konst ruksi, puzzle 2 dimensi dan 3 dimensi)

Bulet in Puspendik

3


TABEL PENILAIAN KONTRIBUSI MEDIA
PROSES PENILAIAN TERHADAP ALTERNATIF MODEL MAINAN
MELALUI VARIABEL ASPEK-ASPEK PERKEMBANGAN ANAK
KONTRIBUSI MEDIA PERMAINAN TERHADAP PERKEMBANGAN ANAK
No

JENIS PERMAINAN
Motorik halus

1
2
3
4
5

Template Puzzle ukuran besar
Lego ukuran besar
Balok konstruktif ukuran besar
Media Dramatic Play
Keping PADU, lipat, rangkai


Emosi & Sosial

P

G

D

P

G

D

X
X
X
X
X


X
X
X
X
X

X
X
X
X
X

X
X
X
X
X

X

X
X
X
X

X
X
X
X
X

A

Kognitif

Pengindera
an

Bahasa


Kompleksitas
Penggunaan

P

G

D

P

G

D

P

G

D


P

G

D

X
X
X
X

X
X
X
X

X
X
X
X

X
X

X
X

X
-

X
X
X
X

X
X
X
X

X
X
X
X

X

X

X

A

Alat Terapi
P

G

D

X
X
X
X

X
X
X

X
X

Tabel 1.

Dari penilaian tersebut maka dipilih model mainan yang memiliki kontribusi terbanyak terhadap perkembangan anak yaitu ’Keping PADU’ (No. 5)

Bulet in Puspendik

4

PENGEMBANGAN DESAIN
Tim Desainer menekankan produk yang berdimensi kecil dan berkontribusi pada aspek motorik
halus, walaupun mainan dengan aspek motorik halus sebagai aspek utamanya cenderung
mendorong reaksi minimal terhadap aktivitas yang dinamis. Namun jenis mainan dengan yang
menekankan motorik halus tetap memiliki potensi terhadap kontribusi kognisi pada anak.
Dalam hal aspek penginderaan maka jenis mainan degan aktivitas melipat, menekuk, dan
merangkai memberikan stimuli terhadap penginderaan kulit, persendian, perabaan, penglihatan,
terkecuali pendengaran. Stimuli terhadap aspek tersebut dapat pula menjadi terapi konsentrasi
bagi anak yang menderita defisit konsentrasi melalui peningkatan ketekunan konsentrasi
terhadap obyek mainan.
Kesimpulan Tim Penguji yang terdari psikolog dan Pendidik adalah :
- Ide tentang motorik halus dan motorik kasar
- Pertimbangan tentang Problem solving group dan individual (Solitaire)
- Pengukuran, Eksplorasi bangun geometri atau bangun ruang
Kesimpulan Tim Desainer :
- Upaya mengungkap kelebihan material unik seperti kardus dibanding produk mainan
sejenis yang terbuat dari kayu atau plastik
- Menawarkan eksplorasi motorik halus yang lebih dinamis melalui teknik ungkah, lipat
dan tekuk
- Mengingatkan keterbatasan teknis material terhadap frekuensi penggunaan mainan,
seperti aus, cacat, dls.
- Pertimbangan atas nilai ekonomis bahan maka proporsi mainan yang besar dapat
menjadi kelebihan pula dibanding kayu, atau plastik.
- Keterbatasan material untuk bentuk kurva organis hingga kemudian menjadi garisgaris segmen harus menjadi keunikan dan ciri khas.
Melalui diskusi tentang wujud atau produk mainan yang sesuai dengan kriteria menu acuan
kurikulum generik PADU, maka disimpulkan melalui beberapa contoh mainan yang telah
umum digunakan akan dibuat terlebih dahulu sample produk maupun sketsa berdasar karakter
material kardus (Cardboard) yang memiliki kelebihan kelenturan bahan, ketersediaan, dan
murah.
Disimpulkan pula bahwa pemilihan bahan kardus merupakan jawaban atas tuntutan penelitian
yang mencari ciri produk untuk mainan anak di wilayah pemukiman padat perkotaaan.
Selanjutnya eksplorasi tentang rupa-bentuk mainan tersebut akan dikembangkan dengan
pendekatan kelebihan dan keterbatasan material.
Diskusi terfokus pada mainan dalam bentuk ‘Group of figures’ yang merupakan
pengelompokkan figur sebagai unsur tematik dalam konteks sandiwara boneka. ‘Group of
Figures’ dapat diciptakan berdasarkan konteks realitas yang menarik bagi anak-anak yang dapat
pula disesuaikan dengan kebutuhan alat peraga bagi guru dalam menerangkan suatu hal.
Beberapa ide tema dalam bentuk ‘Group of Figures’ yang dianggap sesuai untuk dikembangkan
lebih lanjut adalah (diluar kegiatan program) :
- Tema pahlawan nasional (dengan pola eksageratif/stilasi)
- Tema lapangan terbang/bandara udara
- Tema rumah sakit,
- Dls.
Sempat timbul pembahasan tentang kemungkinan perlunya tingkatan tantangan dari segi
‘colour addressing’ yakni menghilangkan warna sama sekali sehingga bersifat serupa, namun
akan ditemui beberapa kesulitan khususnya ketika tiap keping dari lembaran (templat)
tercampur menjadi satu disebabkan ada beberapa kepingan yang sangat serupa namun tidak
sama yang memungkinkan kerancuan dalam perangkaian.

Bulet in Puspendik

5

Diskusi juga membahas tentang pemberian nama mainan dengan harapan menjadikan mainan
ini sebagai mainan populer.
Beberapa figur binatang yang dipilih semula secara acak, seperti :
Gajah, singa, kucing, ikan, burung, ayam, orang utan, ular, kupu-kupu, tikus, buaya, kuda nil,
badak, kancil, kura. Selanjutnya dipilih figur binatang yang mewakili karakter, darat, laut,
udara, selanjutnya lagi dilakukan penyesuaian dengan menjatuhkan pilihan pada jenis binatang
yang ciri geraknya lebih kuat, sehingg aketika mainan ini dapat digerakan dengan gagang picu
sederhana bagian yang bergerak lebih terlihat impresif. Misalnya burung=sayap, binatang
darat=kaki, dls. Berikutnya terjadi lagi perubahan penentuan pemilihan figur binatang. Yang
dipilh berdasarkan kemudahan gerak, yakni ; Gajah, Jangkrik, Burung Pelatuk, Kancil,
Harimau.
Disimpulkan pula perlunya supporting items seperti konsep tentang manfaat penggunaan yakni
tutorial dan manual dalam satu template tercetak, yang kemudian instruksi manual disepakati
lebih mudah bila dicetaklangsung pada bagian belakang kepingan. Selanjutnya item pendukung
seperti pohon atau semak dipilih dengan alasan sebagai kelengkapan sandiwara boneka melalui
permainan tersebut.

Gambar 2.
Desainer t engah mereduksi kerumit an yang diduga akan t erj adi dengan prot ot ipe
versi 2. 0, yang j uga merubah f igur binat ang. Salah sat u f igur, belalang, yang
dianggap cukup sulit membuat gerakan melalui alat picu unt uk menggerakkan
sayap-sayapnya. Saat it u diput uskan unt uk mengembangkan lagi konsep bat ang
pemicu gerak yang berbeda-beda bagi t iap binat ang

Gambar 3.
Ilust rasi t ent ang proses t ekuk, lipat , dan perangkaian produk mainan PADU
dalam proses pencarian kelemahan t it ik sambung (j oinery) kont ruksi
Bulet in Puspendik

6

FEEDBACK KELAYAKAN MEDIA
Dari diskusi dan uji coba mainan pada guru, didapatkan masukan-masukan sebagai berikut :
A. Kemampuan yang perlu dimiliki guru berkenaan dengan penggunaan media :
o Mengetahui cara menggunakannya.
o Memahami peran dan fungsi mainan bagi anak dan guru.
o Memahami teknik penyimpanan mainan.
o Memahami teknik perawatan dan penyimpanan mainan.
o Memiliki keterampilan dan kreatifitas membuat mainan dari kardus.
o Memiliki kemampuan menilai media permainan yang digunakan anak.
o Memberikan bimbingan atau menjadi fasilifator bagi anak sesuai dengan kebutuhan
anak.
B. Variabel Penilaian Guru Terhadap Alat Permaianan Yang digunakan Anak
o Bagaimana anak memainkannya.
o Apakah alat permaianan tersebut dimainkan sendiri atau dengan teman-teman lain.
o Berapa lama alat permainan dimainkan.
o Apakah anak kesulitan memainkan alat tersebut atau tingkat kesulitan.
o Kekuatan mainan saat dieksplor oleh anak.
o Konstribusi dalam aspek-aspek perkembangan anak.
o Tingkat keamanan terhadap anak.
o Jumlah mainan sesuai dengan jumlah anak.
o Tempat penyimpanan alat bermain.
o Tempat memainkannya
o Tingkat kemandirian anak dalam menggunakan mainan.
o Tinjauan kemampuan keuangan.
Kesimpulan umum :
o model mainan menarik bagi anak.
o Model sesuai dengan dunia anak
o Sesuai denagn kurikulum anak usia dini.
o Tingkat kesulitan sesuai untuk anak usia TK
o Ukuran sudah cukup
o Model mainan bisa digunakan guru sebagai media bercerita.

Gambar 4.
Pengenalan media (mainan PADU) kepada guru
Di 3 TK. Mif t ahul Iman di Baros-Cimahi, Darul Ulum di Tamansari, Ummul
Mukminin di Kat apang Soreang. Unt uk mendapat kan input t erhadap mainan PADU

Bulet in Puspendik

7

Hasil Feedback
Berikut ini adalah hasil hasil penilaian kontribusi permainan terhadap beberapa aspek
perkembangan anak yang penilaiannya dilakukan oleh guru, Psikolog, dan Desainer.
A. Aspek Fisik (Motorik Halus)
Melalui aktivitas menekuk, melipat, memasangkan, menempel, merangkai bagian kepingan
bentuk kardus menjadi bentuk utuh seperti binatang dan lain-lain akan mengembangkan otototot kecil (motorik halus) anak.
B. Aspek Kognitif
Melalui aktivitas mencari, menemukan hingga memasangkan keping-keping kardus menjadi
bentuk utuh berupa mainan binatang, kendaraan, dls yang bisa dimainkan seperti boneka tangan
atau wayang akan mengembangkan daya pikir, imajinasi, kreativitas, konsentrasi, serta
kemampuan anak dalam upaya memecahkan masalah (problem solving). Permainan ini melatih
anak untuk mencoba, meneliti, bahkan menemukan hal-hal baru (berfungsi investigatif dan
generatif).
C. Aspek Sosial
Kemampuan sosialisasi anak dapat berkembang pada saat mereka memainkan permainan
konstruktif keping kardus PADU bersama anak-anak lain dalam kegiatan sandiwara boneka
menggunakan tokoh-tokoh binatang yang telah berhasil mereka bentuk. Mereka belajar
menentukan, menyepakati dan melaksanakan aturan yang dapat mereka buat sendiri.
D. Aspek Emosi
Anak berlatih mengendalikan emosi, kesabaran dan ketekunan saat menghadapi kesulitan dalam
merangkai permainan dan belajar mengatasi frustasi. Dengan permainan ini anak akan
menemukan kesenangan, kepuasan dan bangga atas karyanya sehingga mengembangkan
percaya dirinya (self-esteem)
E. Aspek Bahasa
Kemampuan bahasa anak akan berkembang pada saat anak melakukan dialog-diag baik pada
saat proses merangkai bersama temannya, maupun pada saat bermain sandiwara boneka. Jika
guru yang memainkan sandiwara boneka, maka kemampuan mendengar, menyimak dan
menangkap cerita yang disajikan guru akan terstimulasi.
Fungsi lain dari mainan konstruktif keping kardus PADU
• Media atau Alat Peraga Bagi Guru
Media permainan konstruktif keping kardus PADU dapat digunakan atau dimanfaatkan
oleh guru sebagai media untuk bercerita atau bermain sandiwara boneka.
• Media Bermain Konstruktif ( Mengembangkan Penginderaan)
Media permainan ini memberi kesempatan pada anak untuk menciptakan dan memodifikasi
hasil karya tertentu atau bentuk tertentu, melalui aktivitas ini. Indera-indera anak yang
dikembangkan yaitu melalui penglihatan (melihat dan mencocokan bentuk, warna)
perabaan dan tekstur dari kardus tersebut.
• Media Bermain Khayal atau Bermain Peran
Anak dapat memberikan atribut atau nama terhadap bentuk yang sudah dibuatnya. Anak
bebas memerankan tokoh yang dia pilih.
• Media Terapi
Alat permainan ini bisa digunakan oleh guru, orang tua atau psikolog sebagai
alat terapi bagi anak yang memiliki masalah dalam sosialisasi, konsentrasi, sulit
mengendalikan emosi, dan motorik halus.

Bulet in Puspendik

8

PENGUJIAN MEDIA
i. Uji treatment
Proses pengujian (3 lokasi) media untuk melihat kontribusi ataupun kemampuan mainan
menstimuli aspek perkembangan anak dibagi menjadi 2 tahap yakni :
i. Uji Treatment
ii. Ujicoba mainan
Studi kelayakan terhadap mainan yang sudah dirancang dengan melibatkan guru, dan psikolog
pada tiga lembaga penyelenggara Pendidikan Anak Dini Usia yakni :
1. MDA Darul Ulum, RW 06 Kelurahan Tamansari Bandung. Mewakili daerah perkotaan
padat penduduk dan lembaga pendidikan non formal.
2. TK.Miftahul Iman, Baros-Cimahi. Mewakili daerah Kota Administratif dan lembaga
pendidikan formal.
3. TK. Ummul Mukminin, Soreang Kab.Bandung. Mewakili daerah pinggiran kota.
Kegiatan dimulai dengan acara ice breaking permainan-permainan dalam lingkaran oleh salah
seoarang tim penguji selama kurang lebih 15 menit. Setelah itu kegiatan penilaian awal
dilaksanakan, tahap awal diberikan pengarahan kepada anak oleh Ibu Siti dengan system
memberikan contoh secara langsung proses memasukkan lipatan kertas lipat ke amplop tanpa
diikuti oleh anak-anak, dilanjutkan oleh anak-anak dengan meniru contoh memasukkan lipatan
kertas lipat ke amplop tanpa dibantu langsung oleh guru.
Setiap anak memiliki kecepatan yang berbeda-beda dalam menyelesakannya, waktu dihabiskan
untuik kegiatan ini dari awal melipat sampai akhir kurang lebih 10 menit. Setelah itu anak-anak
diberikan souvenir berupa makanan kecil dan untuk meramaikan suasana setiap anak
menyumbangkan nyanyian didepan teman-teman dan ibu guru. Setelah anak-anak pulang
dilakukan penilaian oleh guru setempat, ibu siti dan irma hasilnya terpilih 5 orang anak yang
kemampuan motorik halusnya paling lambat.







Bimbingan cara menggunakan media kepada 5 anak Melatih kemampuan memasang
kepingan mainan dengan tepat.
Anak memainkan media tanpa diberi contoh.Meningkatkan kecermatan dan kecepatan
gerakan jari dalam merakit mainan.
Tim penguji dan guru mlaksanakan observasi dan pencatatan selama anak bermain media
kardus.
Diakhir kegiatan guru dan tim penguji mengevaluasi kegiatan dan perkembangan anak.
Melaksanakan tes akhir kemampuan motorik halus 10 anak
Refleksi/Pengambilan kesimpulan

TREATMENT AWAL KEMAMPUAN MOTORIK HALUS
MDA Darul Ulum, Tamansari Bandung
kertas dan memasukkan kertas kedalam amplop)
NO
1

NAMA
Septa

2

(Melipat

KETEPATAN
1

KECERMATAN
1

KEKUATAN
1

KECEPATAN
1

JUMLAH
4

Dinda

0

1

1

1

3

3

Devi

0

1

1

1

3

4

Nuraini

0

1

1

0

2

5

Jajang

0

1

1

0

2

6

Irawan

0

1

0

0

1

7

Lena

0

1

0

0

1

Bulet in Puspendik

9

8

Septi

0

0

0

0

0

9

Alfi

0

0

0

0

0

10

Fitria

0

0

0

0

0

Tabel 2.

TREATMENT AWAL KEMAMPUAN MOTORIK HALUS
TK. Miftahul Iman, Baros-Cimahi
(Melipat kertas
dan memasukkan kertas kedalam amplop)
NO
1

NAMA
M.Fiqri

KETEPATAN
1

KECERMATAN
1

KEKUATAN
1

KECEPATAN
1

JUMLAH
4

2

Gesha

0

1

1

1

3

3

Faiza

0

1

1

1

3

4

M.Wira

0

1

1

1

3

5

Bandana

0

0

1

1

2

6

Delvin

0

0

1

0

1

7

Alfan

0

0

1

0

1

8

Adinka

0

0

1

0

1

9

Salsabilla

0

0

0

1

1

10

Tsaniya

0

0

0

0

0

Tabel 3.

TREATMENT AWAL KEMAMPUAN MOTORIK HALUS
TK. Ummul Mukminin, Soreang, Kab.Bandung
(Melipat kertas dan memasukkan kertas kedalam amplop)
NO
1

NAMA
Yustika Dewi

KETEPATAN
1

KECERMATAN
1

KEKUATAN
1

KECEPATAN
1

JUMLAH
4

2

Shidqi

1

1

1

0

3

3

Bezda

0

1

1

1

3

4

Ira Puspa N

0

1

1

1

3

5

Frans W

1

0

1

1

3

6

Fachriyansyah

1

1

0

0

2

7

Thomas

0

1

0

0

1

8

Mutiarani

0

0

0

1

1

9

Nadia

0

0

0

1

1

10

Surya

0

0

1

0

1

Tabel 4.

KET:
Ketepatan

:

Kecermatan

:

Bulet in Puspendik

Nilai 0 jika ujung kertas tidek tepat berimpit/sejajar
Nilai 1 jika tepat sejajar
Nilai 0 jika bentuk lipatan tidak sesuai dengan contoh
Nilai 1 jika sesuai dengan dengan contoh

10

Kekuatan

:

Kecepatan

:

Nilai 0 jika garis lipatan kertas tekanannya lemah ,kertas
berimpit tidak rapat
Nilai 1 jika garis lipatan kertas tekanannya kuat,
kertas berimpit rapat
Nilai 0 jika waktu yang digunakan lebih dari 2 menit
Nilai 1 jika waktu yang digunakan kurang dari 2 menit

Gambar 5.
Treat ment media unt uk mengukur kemampuan dasar anak dalam hal mot orik halus,
berupa pre-t est sebelum penguj ian sert a hasil t reat ment awal unt uk mengukur kemampuan
mot orik halus (30 anak). Gambar diat as cont oh dari hasil yang paling baik dan t erburuk
dalam melipat dan memasukkan kert as ke dalam amplop

ii. Ujicoba Mainan

Gambar 6.
Suasana Penguj ian

Bulet in Puspendik

11

REKAPITULASI HASIL EVALUASI KEMAMPUAN MOTORIK HALUS
MDA Darul Ulum, Tamansari Bandung
(Melipat kertas dan memasukkan kertas kedalam amplop)
NO

NAMA

KETEPATAN
Awal

Akhir

KECERMATA
N
Awal
Akhir

KEKUATAN

KECEPATAN

JUMLAH

Awal

Akhir

Awal

Akhir

Awal

Akhir

1

Septa

1

1

1

1

1

1

1

1

4

4

2

Dinda

0

0

1

1

1

1

1

1

3

3

3

Devi

0

0

1

1

1

1

1

1

3

3

4

Nuraini

0

0

1

1

1

1

1

1

3

3

5

Jajang

0

0

1

1

0

1

0

1

2

3

6

Irawan

0

0

1

1

0

1

0

1

1

3

7

Lena

0

0

1

1

0

1

0

1

1

3

8

Septi

0

0

0

1

0

1

0

1

0

3

9

Alfi

0

0

0

1

0

1

0

1

0

3

10

Fitria

0

0

0

1

0

1

0

1

0

3

Tabel 5.

KET:

Perkembangan kemampuan motorik halus anak yang di tretment melalui kegiatan bermain
media konstruktif kardus mengalami peningkatan dari 50-75 % terdiri dari :
3 anak : meningkat 75 %
2 anak meningkat 50 %
Sedangkan anak yang tidak ditretment tidak menunjukkan perkembangan kemampuan
motorik halus yang signifikan yaitu 0- 25 % terdiri dari :
4 anak tidak mengalami peningkatan
1 anak mengalami peningkatan 25 %


Grafik perkembangan motorik halus (per item perkembangan)
10
8
6
Aw al
4

Akhir

2
0
Ketepatan



Kecerm atan

Kekuatan

Kecepatan

Grafik perkembangan motorik halus per anak
4
3,5
3
2,5
2
1,5
1
0,5
0

Jum lah aw al
Jum lah akhir

Nuraini Fitria

Bulet in Puspendik

Dinda

Alfi

Devi

Septi Jajang Iraw an Septa

Lena

12

REKAPITULASI HASIL EVALUASI KEMAMPUAN MOTORIK HALUS
TK. Miftahul Iman, Baros-Cimahi
(Melipat kertas dan memasukkan kertas kedalam amplop)
NO

NAMA

KETEPATAN
Awal

Akhir

KECERMATA
N
Awal
Akhir

KEKUATAN

KECEPATAN

JUMLAH

Awal

Akhir

Awal

Akhir

Awal

Akhir

1

M.Fiqri

1

1

1

1

1

1

1

1

4

4

2

Gesha

0

1

1

1

1

1

1

1

3

4

3

Faiza

0

0

1

1

1

1

1

1

3

3

4

M.Wira

0

1

1

1

1

1

1

0

3

3

5

Bandana

0

0

0

0

1

1

1

1

2

2

6

Delvin

0

1

0

1

1

0

0

1

1

3

7

Alfan

0

0

0

1

1

1

0

1

1

3

8

Adinka

0

0

0

0

1

1

0

1

1

2

9

Salsabila

0

0

0

0

0

1

1

1

1

2

10

Tsaniya

0

0

0

0

0

1

0

1

0

2

Tabel 6.

KET:
• Perkembangan kemampuan motorik halus anak yang di tretment melalui kegiatan bermain
media konstruktif kardus mengalami peningkatan dari 25-50 % terdiri dari :
3 anak : meningkat 50%
2 anak meningkat 25 %
Sedangkan anak yang tidak ditretment tidak menunjukkan perkembangan kemampuan
motorik halus yang signifikan yaitu 0- 25 % terdiri dari :
4 anak tidak mengalami peningkatan
1 anak mengalami peningkatan 25 %


Grafik perkembangan motorik halus (per item perkembangan)
10
8
6
Awal
4

Akhir

2
0
Ketepatan



Kekuatan

Grafik perkembangan motorik halus per anak
4
3,5
3
2,5
2
1,5
1
0,5
0

Aw al
Akhir

M.w ira

Bulet in Puspendik

Bandana

Faiza

Alfan

Salsabila

13

REKAPITULASI HASIL EVALUASI KEMAMPUAN MOTORIK HALUS
TK. Ummul Mukminin, Soreang, Kab.Bandung
(Melipat kertas dan memasukkan kertas kedalam amplop)
NO

NAMA

KETEPATAN
Awal

Akhir

KECERMATA
N
Awal
Akhir

KEKUATAN

KECEPATAN

JUMLAH

Awal

Akhir

Awal

Akhir

Awal

Akhir

1

Yustika

1

1

1

1

1

1

1

1

4

4

2

Shidqi

1

1

1

1

1

1

0

0

3

3

3

Bezda

0

1

1

1

1

1

1

1

3

4

4

Ira P

0

1

1

1

1

1

1

1

3

4

5

Frans

1

1

0

0

1

1

1

1

3

3

6

Fachri

1

1

1

1

0

0

0

0

2

2

7

Thomas

0

1

1

1

0

0

0

0

1

2

8

Mutiara

0

0

0

1

0

1

1

1

1

3

9

Nadia

0

1

0

1

0

1

1

0

1

3

10

Surya

0

0

0

1

1

1

0

1

1

3

Tabel 7.

KET:
• Perkembangan kemampuan motorik halus anak yang di tretment melalui kegiatan bermain
media konstruktif kardus mengalami peningkatan dari 0-50 % terdiri dari :
4 anak : meningkat 50%
1 anak tidak meningkat
Sedangkan anak yang tidak ditretment tidak menunjukkan perkembangan kemampuan
motorik halus yang signifikan yaitu 0- 25 % terdiri dari :
3 anak tidak mengalami peningkatan
2 anak mengalami peningkatan 25 %


Grafik perkembangan motorik halus (per item perkembangan)
8
7
6
5
4
3
2
1
0

aw al
akhir

Ketepatan Kecerm atan Kekuatan



Kecepatan

Grafik perkembangan motorik halus per anak
4
3,5
3
2,5
2
1,5
1
0,5
0

Aw al
Akhir

shidqi

Bulet in Puspendik

Bezda

Fachryansyah

Thom as

Nadia

14

Diakhir Pengujian tim penguji, guru ,kepala MDA mengadakan penilaian/evaluasi terhadap
perkembangan kemampuan motorik halus anak.Selain itu di evaluasi juga pengaruh kegiatan
bermain konstruktif keping kardus terhadap aspek perkembangan bahasa,kognitif, emosi dan
social serta kreativitas anak.Guru dan Kepala MDA Darul Ulum menyampaikan beberapa hal
berkaitan dengan kegiatan pengujian media serta tindak lanjutnya ,yaitu :
• Terlihat adanya peningkatan dari kemampuan motorik halus anak serta aspek
perkembangan lainnya
• Aspek perkembangan bahasa meningkat terlihat pada saat anak memainkan mainan
bersama teman temannya, terjadi dialog dalam permainan peran (Dramatic play).
• Aspek perkembangan kognitif meningkat terlihat anak mengenal simbol dan bagaimana
cara mencari simbol yang sama dan tidak hal ini berpengaruh positif terhadap
kemampuan dalam memecahkan masalah di kelas dan kemampuan berhitung
• Aspek perkembangan emosi dan sosial meningkat pada beberapa anak, sebelumnya
mereka pendiam dan sulit mengeluarkan suara di kelas, selama pengujian dan sesudah
pengujian menunjukkan perkembangan yang menggembirakan dengan mulai sering
berbicara di depan kelas dan bisa lepas dari orangtua dalam kegiatan
• Para guru TK mendapatkan wawasan baru mengenai metode mengajar dan pendekatan
pada anak dari tim penguji.

HASIL AKHIR
Bagi anak usia presekolah, kemampuan motorik halus merupakan hal yang sangat penting dan
sangat diperlukan dalam berbagai macam aktivitas kehidupan sehari-hari, seperti memakai
mengancingkan baju, memakai sepatu, menggunting, menulis,dan kegiatan kemandirian lainnya
yang diperlukan dalam kehidupan anak sehari-hari. Kemampuan motorik halus yang baik dapat
berpengaruh positif terhadap pertumbuhan rasa harga diri (self-esteem) dan perkembangan
aspek kognisi (Bredekamp,1987).
Secara umum, pada masa ini perkembangan motorik halus anak semakin meningkat. Koordinasi
tangan dan mata anak semakin baik. Ia sudah dapat menggunakan kemampuannya itu untuk
mengurus dirinya dengan sedikit pengawasan. Ia sudah dapat menyikat gigi, menyisir,
mengancingkan baju, memakai sepatu, serta makan menggunakan sendok dan garpu.
Kelenturan tangannyapun semakin baik, ia mulai dapat menggambar, menggunting, menjahit,
menganyam, serta menajamkan pinsil dengan rautan.
Berdasarkan hasil pra survey, ditemukan data bahwa masih banyak anak pada masa prasekolah
yang memiliki kesulitan dalam melakukan kegiatan kemandirian seperti kesulitan dalam
melakukan cebok setelah BAB/BAK, kurang terampil dalam memakai baju dan sepatu,makan
sendiri masih berceceran, mewarnai masih keluar garis,tulisan sulit dibaca dan lain-lain.
Gerakkannya terkesan kaku dan canggung. Diketahui kurang lebih 80 % jumlah anak yang
memiliki gangguan perkembangan juga mengalami kesulitan pada pengaturan keseimbangan
tubuh (Ayah Bunda ,2001).
Bagi guru yang kurang memiliki wawasan tentang pentingnya kegiatan melatih kemampuan
motorik anak lebih mementingkan kegiatan belajar yang cenderung menekankan pada
kemampuan kogtitif saja yaitu kemampuan menghafal atau mengingat.
Selain kemampuan guru, minimnya media yang dapat melatih perkembangan motorik halus
anak turut menghambat perkembangan keterampilan motorik halus anak .Hal itu disebabkan
karena minimnya dana sekolah untuk mengadakan media permainan yang dapat
mengembangkan motorik halus anak. Oleh sebab itu, penulis merancang kegiatan penelitian
berkenaan dengan alternatif penggunaan media murah yang dapat digunakan oleh orang tua dan
guru anak prasekolah.

Bulet in Puspendik

15

Permainan konstruktif keping kardus ini terbuat dari bahan kardus, sehingga harganya relatif
murah dapat dijangkau oleh sekolah yang minim dana, bahkan dapat dibuat oleh guru dari
bahan kardus bekas. Mainan konstruktif kardus (cardboard) yang akan digunakan dalam
penelitian ini berupa mainan bersifat bongkar pasang. Anak dapat membentuk kepingan kardus
menjadi bentuk binatang seperti gajah, anjing, sapi, burung, dan belalang serta bentuk pohon.
Kegiatan ini menggunakan teknik melipat, menekuk, dan menyelipkan atau memasukkan
kepingan kardus sehingga membentuk mainan wayang tiga dimensi yang dapat dimainkan
dalam kegiatan sandiwara boneka. Permainan konstruktif keping kardus ini sudah dilengkapi
dengan pewarnaan dan simbol-simbol untuk memudahkan anak merancang bentuk, dan
dilengkapi pula dengan petunjuk penggunaan bagi guru dan orang tua.

Bulet in Puspendik

16

Gambar 7.
Hasil akhir pirant i permainan keping kardus
KEPING PADU

DAFTAR PUSTAKA
Conshohocken, West, Standard Consumer Safety Performance Spesification for Home
Playgroup Equipment, , PA: American Society for Testing and Materials, 1997
Anthropometric, Dimensional, and Guideline Information for Designing Environments for
Children, Measurements of Children, US Consumer Product Safety Commission, Washington D.C.,
1977
Dramatic Play (Role Playing Property and Equipment) [On-line Available]
Laporan Penelitian PKBM 2005 (permainan Keping PADU – LPPM ITB, Gerakan Ganesa
Siliwangi, Pita Co. dan Yayasan Apikayu)

Bulet in Puspendik

17

Lampiran

Gambar 8.
Hasil akhir pirant i permainan keping kardus
KEPING PADU

Gambar 9.
Pesert a pelat ihanTim pelat ih

Bulet in Puspendik

18

Keterlibatan :
Direktorat Pendidikan Luar Sekolah dan Pemuda
Lembaga Penelitian dan Pemberdayaan Masyarakat ITB
Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM) ‘Gerakan Ganesha Siliwangi’
Penelitian Kebijakan Balitbang Depdiknas 2006
Tim Desain :
IKM PITA (Workshop Kardus)
Yayasan Apikayu (www.yayasanapikayu.org)
Tim Konsultan Pendidiakan Anak :
TUMBUH KEMBANG

Bulet in Puspendik

19