PKM KC 2015 Sibaper Sains Dalam Bermain

i

DAFTAR ISI

PENGESAHAN PKM-KARSA CIPTA ..................................................................... i
DAFTAR ISI.............................................................................................................. ii
RINGKASAN ............................................................................................................ iii
BAB 1 PENDAHULUAN ......................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang ............................................................................................... 1
1.2 Tujuan Program............................................................................................. 2
1.3 Luaran yang Diharapkan .............................................................................. 2
1.4 Manfaat Program........................................................................................... 2
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA................................................................................ 4
BAB 3 METODE PELAKSANAAN ....................................................................... 6
3.1 Studi Literatur ............................................................................................... 6
3.2 Perancangan Produk ..................................................................................... 6
3.3 Pengembangan Rancangan Produk ............................................................. 6
3.4 Testing Game .................................................................................................. 7
BAB 4 BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN ......................................................... 8
4.1 Anggaran Biaya .............................................................................................. 8
4.2 Jadwal Kegiatan ............................................................................................. 8

DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................ 9
LAMPIRAN-LAMPIRAN ....................................................................................... 10
Lampiran 1 Biodata Ketua, Anggota dan Dosen Pembimbing ................................. 10
Lampiran 2 Justifikasi Anggaran Kegiatan ............................................................... 17
Lampiran 3 Susunan Organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas .................... 19
Lampiran 4 Surat Pernyataan Ketua Pelaksana ........................................................ 20
Lampiran 5 Gambaran Teknologi yang Hendak Diterapkembangkan...................... 21

ii

RINGKASAN
Game Sibaper (Sains dalam Bermain Pekerjaan Rumah) merupakan salah
satu terobosan baru untuk mengatasi permasalahan siswa dalam mengerjakan
pekerjaan rumah (PR) terutama dalam meningkatkan motivasi belajar. Dikemas
kedalam bentuk game yang terkait dengan mata pelajaran sains pada jenjang
pendidikan Sekolah Menengah Pertama.

Dengan adanya game ini di tengah-tengah pembelajaran, diharapkan siswa
dapat termotivasi dalam mengerjakan PR tanpa bantuan orang lain karena siswa
diarahkan untuk dapat memecahkan masalah dalam game secara mandiri.

Keunggulan dalam game ini adalah sebagai berikut.
1. Siswa akan lebih mudah mengerjakan PR karena konten dikemas dalam
bentuk game yang menyenangkan bagi mereka.
2. Guru tidak perlu khawatir akan adanya siswa yang mengerjakan PR
dengan bantuan orang lain.
3. Walaupun materi dalam mata pelajaran sains dianggap sulit oleh
sebagian siswa, game ini mengemas PR kedalam bentuk alur cerita yang
sederhana dan menarik.
4. Game ini dapat melatih pemahaman siswa untuk memecahkan masalah
dalam game secara kritis, tidak memiliki mental meminta bantuan kepada
orang lain untuk mengerjakan PR, dan bersikap disiplin terhadap aturan
yang berlaku dalam game.

iii

1

BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang

Di zaman yang modern ini banyak terjadi perubahan yang dirasakan
oleh masyarakat luas baik itu di bidang ekonomi, politik dan juga pendidikan.
Dalam bidang teknologi digital sendiri salah satunya yaitu perkembangan
dunia virtual atau game. Pada saat ini perindustrian game banyak sekali
peningkatan karena dengan berkembangnya teknologi, berkembang pula
kualitas virtual yang dihasilkan. Banyak game yang dibuat semenarik
mungkin dengan jalan cerita yang membuat para penggunanya merasakan atau
masuk kedalam cerita game tersebut.
Perkembangan teknologi ini dapat mempengaruhi motivasi siswa dalam
melakukan aktifitas pembelajarannya baik di sekolah maupun di rumah.
Terutama ketika dalam pegerjaan pekerjaan rumah (PR), siswa lebih memilih
bermain gadget daripada menyelesaikan PR. Pekerjaan Rumah (PR) pada
hakikatnya adalah soal latihan yang diberikan oleh guru untuk dikerjakan di
rumah oleh siswa sebagai penguji pemahaman siswa terhadap materi yang
telah diterangkan oleh guru di kelas. Tetapi saat ini PR keberadaanya sering
diabaikan oleh siswa yang berkewajiban untuk mengerjakannya karena
fokusnya menjadi terarah ke gadget untuk bermain game. Berdasarkan sebuah
artikel online dari tribunpekanbaru.com, PR yang sering menjadikan siswa
malas untuk mengerjakannya adalah PR mata pelajaran sains karena kaitannya
dengan rumus-rumus eksak. Akibatnya sebagian besar siswa dalam hal

pengerjaan PR sains dibantu oleh orang tua karena siswa cepat merasa kurang
sanggup untuk mengerjakan pekerjaan rumahnya sendiri. Guru yang
memberikan pekerjaan rumah sendiri tidak bisa mengawasi atau memantau
proses pengerjaan pekerjaan rumah tersebut sehingga usic m tidak dapat
dilakukan secara langsung. Sebenarnya ada peran orang tua juga yang
mengawasi anak dalam hal pengerjaan pekerjaan rumah, tetapi tidak sedikit
anak sering mengeluh dan kehilangan motivasi untuk mengerjakan PR-nya
sehingga dia menyerahkan secara penuh pengerjaan pekerjaan rumah kepada
orang tuanya dan beralih untuk bermain game di gadget-nya. Jika hal ini tidak
diatasi maka akan jadi sebuah kebiasaan bagi siswa tersebut dan dapat
berujung pada pemahaman materi yang kurang sehingga meningkatkan upaya
pembodohan dini.
Berdasarkan permasalahan diatas maka muncullah gagasan untuk
mengatasi permasalahan menurunnya motivasi siswa dalam mengerjakan
pekerjaan rumah. Gagasan tersebut adalah dengan merancang suatu game
yang dirancang sedemikian rupa berisikan tentang materi-materi yang

2

diajarkan disekolah. Game edukatif ini berjudul Sibaper (Sains dalam Bermain

Pekerjaan Rumah). Game ini dibuat khusus untuk materi pembelajaran sains
kelas 8 SMP karena seperti permasalahan yang pernah ditemukan, mata
pelajaran ini oleh sebagian siswa dianggap sulit sehingga malas
mengerjakannya sendiri. Diharapkan dengan melakukan pekerjaan rumah
menggunakan media game dalam pelaksanaannya dapat merubah sikap siswa
dalam menghadapi tugas seperti yang mulanya malas menjadi semangat
belajar dan menimbulkan rasa penasaran siswa dalam mengerjakan PR yang
diberikan. Tidak hanya pekerjaan rumah game ini juga bisa digunakan untuk
melakukan tes atau ujian akhir. Sehingga dalam ujian tidak menimbulkan
beban yang berat terhap siswa.
1.2 Tujuan Program
Tujuan dari program game edukasi ini antara lain sebagai berikut.
a. Memberikan kemudahan dalam mengerjakan pekerjaan rumah.
b. Menerangkan bagaimana proses pembuatan game edukasi.
c. Memberikan gambaran tentang dampak setelah menggunakan game
edukasi.
d. Memberikan gambaran kebutuhan pembelajaran dalam game edukasi.
e. Memberikan gambaran tentang prospek ke depan terhadap aplikasi.
1.3 Luaran yang Diharapkan
Dengan adanya PKM-KC yang berupa pembuatan media pembelajaran

berbasis komputer diharapkan diperoleh luaran sebagai berikut.
a. Terbentuknya produk media pembelajaran yang menarik dan mudah
digunakan.
b. Game edukatif Sibaper dilengkapi dengan fitur animasi sederhana yang
memudahkan pengguna.
c. Game edukatif Sibaper dapat memecahkan masalah siswa dalam
mengerjakan pekerjaan rumah mata pelajaran sains.
d. Siswa lebih tertarik mengerjakan pekerjaan rumah tanpa bantuan orang
lain.
1.4 Manfaat Program
Dalam membuat suatu media pembelajaran seperti game ini harus
dipahami dulu manfaatnya dalam bidang pendidikan sebelum digunakan.
Game Sibaper ini dikemas sedemikan rupa dan semenarik mungkin sehingga
siswa tidak merasa bosan dalam mengerjakannya. Game ini dibuat dengan
media 2 dimensi. Setiap stage-nya berisi permasalahan yang pasti menyangkut
tentang materi pembelajaran sains di sekolah. Dan dalam evaluasinya sendiri
jika siswa dapat menyelesaikan permasalahan yang disajikan dalam setiap

3


stage siswa mendapatkan point yang bisa ditunjukan kepada guru.
Keunggulan lain adalah guru hanya dapat melihat score akhir yang
ditampilkan oleh game tersebut untuk menambah catatan dalam penilaian
siswa.
Game Sibaper yang akan kami buat adalah suatu modifikasi dari suatu
game yang sering dimainkan oleh pengguna media usic . Karena dalam
game ini disajikan suatu cerita seperti kegiatan sehari-hari atau masalah yang
biasa terjadi di kehidupan nyata. Sehingga pemainnya merasakan hal yang
sama dengan yang di sajikan dalam game Sibaper ini. Dengan terciptanya
Game Sibaper ini diharapkan siswa tidak lagi meminta bantuan dalam
pengerjaan pekerjaan rumah. Dan dengan fasilitas usic mm, laptop, atau
smartphone yang dimiliki siswa saat ini memudahkan mereka dalam
mengerjakan game tersebut. Dan siswa juga dapat menyerap banyak materi
yang diberikan karena materi yang diberikan berbentuk animasi game yang
menarik dan disertai pula dengan penggabungan audiovisual. Dan juga setelah
memainkan game ini siswa juga dapat memahami apa saja yang dapat
diterapkan pada kehidupan sehari-hari dalam mempelajari mata pelajaran
sains di sekolah.

4


BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
Pada zaman yang semakin maju ini, mata pelajaran sains tetap menjadi mata
pelajaran wajib untuk siswa SMP. Hanya saja, seperti kita ketahui bahwa caracara mengajar yang telah diterapkan sebelumnya belum tentu masih dapat
digunakan sekarang, termasuk media yang digunakan untuk mempermudah proses
pembelajarannya. Siswa membutuhkan suatu hal yang dapat membuatnya
termotivasi untuk belajar dan mengerjakan PR yang diberikan gurunya agar tujuan
dari pembelajaran dapat tercapai seutuhnya karena banyak siswa yang
mengeluhkan betapa susahnya belajar Sains apalagi yang berhubungan dengan
pemecahan masalah dan rumus-rumus.
Motivasi merupakan salah satu hal penting yang perlu ditumbuhkan dalam
setiap diri siswa agar kemudian dirinya dapat mencapai suatu yang dikehendaki.
Winkel (dalam Agustin, 2014:19) menegaskan bahwa motivasi berprestasi
merupakan daya penggerak dalam diri siswa untuk mencapai taraf prestasi
akademik yang setinggi mungkin demi penghargaan pada diri sendiri. Motivasi ini
dapat ditumbuhkan dengan adanya dorongan eksternal yaitu dari guru yang
diharapkan mampu menumbuhkan motivasi internal pada siswa.
Seiring berkembangnya zaman, banyak pemanfaatan teknologi sebagai
media pembelajaran yang salah satunya adalah pemanfaatan komputer. Dengan

munculnya model pembelajaran berbasis komputer membuktikan bahwa
keberadaan komputer sebagai salah satu media pembelajaran begitu bermanfaat
untuk meningkatkan mutu pembelajaran.
Terkait dengan peningkatan mutu pembelajaran secara garis besar komputer
dimanfaatkan dalam dua macam penerapan, yaitu dalam bentuk pembelajaran
dengan bantuan komputer (Computer Assisted Instruction-CAI) dan pembelajaran
berbasis komputer (Computer Based Instruction-CBI). Dalam banyak hal kedua
penerapan dalam pemanfaatan komputer untuk pembelajaran ini adalah sama.
Perbedaan yang menonjol adalah bahwa pada CAI perangkat lunak yang
digunakan berfungsi sebagai multi media dan alat bantu untuk guru dalam proses
pembelajaran, sedangkan CBI memiliki fungsi yang lebih luas yaitu di samping
bisa dimanfaatkan sebagai fungsi CAI, juga bisa dimanfaatkan dengan fungsi
sebagai sistem pembelajaran individual (individual learning) yang oleh karenanya
harus memperhatikan prinsip-prinsip belajar, prinsip-prinsip perencanaan sistem
pembelajaran, dan prinsip-prinsip pembelajaran individual. Pada CBI, siswa
berinteraksi langsung dengan dengan media interaktif berbasis komputer,
sementara guru bertindak sebagai designer dan programmer pembelajaran.
(Rusman, 2012).

5


Berkenaan dengan itu, Game Sibaper termasuk ke dalam CBI karena game ini
dikemas sebagai media untuk pembelajaran yang bersifat mandiri dan individu.
Game ini merupakan salah satu media yang berhubungan dengan model
instructional games yang merupakan salah satu bentuk metode dalam
pembelajaran berbasis komputer. Tujuan instructional games adalah untuk
menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk
menambah kemampuan siswa melalui bentuk permainan yang mendidik.
(Rusman, 2012).
Menurut Jasson (dalam Aprilianti, 2013:90), permainan (game) adalah suatu
sistem atau program dimana satu atau lebih pemain mengambil keputusan melalui
kendali pada objek didalam permainan untuk suatu tujuan tertentu. Permainan
(game) merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode
animasi. Dengan adanya game edukasi, maka waktu yang digunakan untuk
bermain game ini tidak akan sia-sia, karena di dalamnya siswa diarahkan untuk
dapat memecahkan masalah dengan sempurna.
Penggunaan model instructional games dan media game ini diharapkan
dapat merangsang motivasi siswa untuk mengerjakan PR secara mandiri karena
PR yang di dalamnya berisi soal untuk pemecahan masalah yang di desain
layaknya game puzzle sehingga mengerjakan PR akan semakin menantang namun

tetap menarik bagi siswa. Dalam penerapannya kemudian, game ini dapat dibuat
langsung oleh guru yaitu guru sebagai designer dan programmer seperti yang
telah dijelaskan sebelumnya maupun guru hanya memanfaatkan media game ini
yang dibuat oleh ahli pembuat media.

6

BAB 3
METODE PELAKSANAAN
3.1.

Studi Literatur
Langkah pertama yang akan kami lakukan adalah mengumpulkan
dan mengkaji referensi-referensi materi penunjang produk game Sibaper
baik referensi dari buku, jurnal, maupun pendapat-pendapat yang ada di
web dan blog. Adapun materi/referensi yang akan kami kumpulkan
diantaranya:
- Materi pelajaran Sains kelas VIII SMP yang berbasis kurikulum 2013.
- Materi tutorial software-software penunjang dalam pembuatan game
Sibaper.

3.2.

Perancangan Produk
Pada tahap ini dibuat rancangan produk dalam bentuk blueprint atau
game design document yang meliputi story, gameplay, setting, dan mockup/prototype.Storyline atau garis cerita adalah bagaimana garis besar cerita
yang akan disajikan dalam game. Gameplay adalah uraian tentang apa
yang harus dilakukan oleh karakter-karakter dalam game, aturan-aturan
apa yang membatasi pergerakannya, apa saja yang akan diperolehnya, apa
saja tantangan yang harus dilaluinya, juga tingkatan-tingkatan atau level
yang akan diperolehnya. Setting adalah latar apa saja yang dSainskai
dalam game. Dan terakhir mock-up/prototype yaitu gambaran nyata
tentang dunia dalam game yang dibentuk kedalam desain tiga dimensi baik
digital maupun konvensional. Keseluruhan komponen ini kemudian
diperjelas lagi dengan menyusunnya menjadi storyboard dan flowchart.
Sebelum masuk ketahapan selanjutnya dipertimbangkan lagi secara
matang apakah storyboard dan flowchart ini sudah sesuai dengan tujuan
pembuatannya dan sesuai dengan kebutuhan siswa. Karena memperbaiki
rancangan ketika sudah dikembangkan tidaklah efisien dan akan memakan
waktu lebih lama lagi.

3.3.

Pengembangan Rancangan Produk
Merealisasikan apa yang sudah dirancang pada tahap kedua. Tahap
ini terbagi menjadi dua proses yaitu proses pembuatan desain yang
meliputi desain karakter, desain environment, desain interface, dan desain
item/equipment. Disamping itu juga mengumpulkan efek-efek suara dan
usic latar untuk meramaikan permainan. Sedangkan proses kedua yaitu
programming, menyusun desain-desain dan suara-suara yang sudah dibuat
agar bisa dimainkan, disesuaikan dengan flowchart yang sudah disusun
dalam tahapan sebelumnya.

7

3.4.

Testing Game
Setelah rancangan terealisasi kita belum bisa menyebarluaskan game
ini kepada siswa. Karena setelah tahap ketiga diatas, game yang sudah
dibuat masih berupa beta version atau masih perlu adanya pemeriksaan
dan perbaikan. Terlebih dahulu game ini dimainkan hingga selesai untuk
mencari bug atau kesalahan pemrograman untuk kemudian
disempurnakan. Alangkah lebih baik yang menjadi tester ada lebih dari
satu orang yaitu orang yang tidak terlibat dalam perancangan dan
pengembangan game dan pembuat naskah.
Mulai

Studi Literatur

Perancangan Produk

Pengembangan
Rancangan Produk

tidak
Testing Game

ya
Selesai

8

BAB 4
BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN
4.1 Anggaran Biaya
No
Jenis Pengeluaran
1 Peralatan penunjang
2 Bahan habis pakai
Perjalanan, mengunjungi ahli bidang game untuk
3
belajar dan mematangkan keahlian membuat game
4 Lain-lain
Jumlah

Biaya (Rp)
1,440,000,1,920,000,720,000,720,000,4,800,000,-

4.2 Jadwal Kegiatan
No
1
2
3
4

Jenis Kegiatan
Studi literatur
Rancangan produk
Pengembangan rancangan produk
Testing dan Evaluasi game

1

Bulan
2
3
4

5

9

DAFTAR PUSTAKA
Agustin, Mubiar. 2014. Permasalahan Belajar dan Inovasi Pembelajaran.
Bandung : PT Refika Aditama.
Rusman. 2012. Model-Model Pembelajaran : Mengembangkan Profesionalisme
Guru. Jakarta : PT Rajagrafindo Persada
Aprilianti Y, dkk. 2013. Aplikasi Mobile Game Edukasi Matematika Berbasis
Android Application of Education Mobile Games for Math Based on
Android. Jurnal Script 1(1) hlm. 90.
Ridho, M. 2015. Orangtua Akui PR Anak Zaman Sekarang Lebih Sulit. [Online].
Tersedia di: http://pekanbaru.tribunnews.com/2015/01/12/orangtua-akui-pranak-zaman-sekarang-lebih-sulit. Diakses 6 Oktober 2015.

10

11

12

13

14

15

16

17

Lampiran 2 Justifikasi Anggaran Kegiatan
1. Peralatan Penunjang

Pembelian
Software penunjang
software Unity 2D pembuatan game
(reseller)

1

Harga
Satuan
(Rp)
700,000

Pembelian
software Corel
Draw X7
(reseller)

Software penunjang
pembuatan game

1

650,000

580,000

Buku Cetak IPA
kelas VIII

Referensi materi

2

80,000

160,000

Justifikasi
Pemakaian

Material

Kuantitas

Jumlah
(Rp)
700,000

SUB TOTAL (Rp) 1,440,000
2. Bahan Habis Pakai

Material

Justifikasi
Pemakaian

Kuantitas

Stiker Label CD

Penunjang kemasan
fisik produk

1 pack

Kuota Internet
(Telkom)

Penunjang pencarian
referensi

5 bulan

CD

Penyimpanan dan
penggandaan produk
game

20 keping

Kertas HVS A4

Penunjang proses
perancangan produk

2 rim

Tinta

Print label CD dan
kebutuhan naskah

1 botol

Alat Tulis Kantor
(ATK)

Sketsa dan desain
game (6 Orang)

5 set

Harga
Satuan
(Rp)
100,000

Jumlah
(Rp)
100,000

250,000 1,250,000

9,000

180,000

52,500

105,000

190,000

190,000

19,000

95,000

SUB TOTAL (Rp) 1,920,000

18

3. Perjalanan

Material

Justifikasi
Pemakaian

Kuantitas

Perjalanan (3 kali) Observasi, Pencarian
5 orang
dan pengumpulan data
serta Testing Game,
Termasuk konsumsi.

Harga
Satuan
(Rp)
144,000

SUB TOTAL (Rp)

Jumlah
(Rp)
720,000

720,000

4. Lain-lain

Banner Produk

Media Publikasi

2

Harga
Satuan
(Rp)
135,000

Laporan Proposal

Print, penggandaan,
revisi dan final draft

1

50,000

50,000

Seminar Produk

Sosialisasi game
edukasi Sibaper

1

400,000

400,000

Material

Justifikasi
Pemakaian

Kuantitas

Jumlah
(Rp)
270,000

SUB TOTAL (Rp)
720,000
Total (Keseluruhan) 4,800,000

19

Lampiran 3 Susunan Organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas

No

Nama / NIM

1

Wendi
Kuswiandi
Ruby Audies

2
3
4

Mega cahya
Pratiwi
Santi Susanti

5

Dede Septian

Program
Studi
Teknologi
Pendidikan
Teknologi
Pendidikan
Teknologi
Pendidikan
Teknologi
Pendidikan
Teknologi
Pendidikan

Bidang
Ilmu

Alokasi
Waktu
(jam/minggu)

Uraian Tugas

Pendidikan

30

Programmer

Pendidikan

30

Designer

Pendidikan

30

Programmer

Pendidikan

30

Pengembangan
Naskah

Pendidikan

30

Programmer

20

21

Lampiran 5 Gambaran Teknologi yang Hendak Diterapkembangkan