EFEKTIVITAS TEKNIK MANAJEMEN DIRI UNTUK MENGURANGI KECANDUAN ONLINE GAME : Penelitian Eksperimen Kuasi terhadap Siswa Kelas IX SMPN 40 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013.

DAFTAR ISI
ABSTRAK .............................................................................................................
KATA PENGANTAR ...........................................................................................
UCAPAN TERIMAKASIH..................................................................................
DAFTAR ISI ..........................................................................................................
DAFTAR TABEL .................................................................................................
DAFTAR GRAFIK ..............................................................................................
DAFTAR LAMPIRAN .........................................................................................

hal
i
ii
vii
vii
ix
x
xi

BAB I PENDAHULUAN
A. Belakang .................................................................................................
B. Identifikasi dan Rumusan Masalah ...........................................................

C. Tujuan Penelitian ......................................................................................
D. Manfaat Penelitian ....................................................................................
E. Asumsi ......................................................................................................
F. Hipotesis ...................................................................................................
G. Metode Penelitian .....................................................................................
H. Lokasi dan Sampel Penelitian ...................................................................
I. Teknik Pengumpulan dan Analisis Data.................................................. .

1
8
10
11
11
12
13
13
14

BAB II TEKNIK MANAJEMEN DIRI UNTUK MENGURANGI
KECANDUAN ONLINE GAME

A. Kecanduan Online Game .......................................................................... 16
B. Manajemen Diri ........................................................................................ 25
BAB III METODE PENELITIAN
A. Pendekatan Penelitian ...............................................................................
B. Populasi dan Sampel Penelitian ................................................................
C. Definisi Operasional Variabel...................................................................
D. Instrumen Pengumpulan Data ...................................................................
E. Uji Coba Alat Ukur ...................................................................................
F. Langkah-langkah Penelitian......................................................................
G. Teknik Analisis Data.................................................................................

44
45
45
49
52
53
75

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian ......................................................................................... 77
B. Pembahasan Hasil Penelitian ................................................................... 105

Detria,2013

Efektivitas Teknik Manajemen Diri Untuk Mengurangi Kecanduan Online Game (Penelitian Eksperimen Kuasi
Terhadap Siswa Kelas IX SMPN 40 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI
A. Kesimpulan ........................................................................................
B. Rekomendasi ......................................................................................

119
119

DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................

122


LAMPIRAN-LAMPIRAN
RIWAYAT HIDUP

Detria,2013

Efektivitas Teknik Manajemen Diri Untuk Mengurangi Kecanduan Online Game (Penelitian Eksperimen Kuasi
Terhadap Siswa Kelas IX SMPN 40 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Di era globalisasi perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan
tidak pernah berhenti untuk menghasilkan produk-produk teknologi yang tidak
terhitung jumlahnya. Teknologi memberikan manfaat dan kemudahan bagi setiap
individu, dari mulai pendidikan, ilmu pengetahuan, kesehatan, atau bahkan hanya
untuk hiburan. Salah satu produk teknologi yang setiap waktu terus berkembang
dan sangat digemari dikalangan remaja saat ini adalah video games dan online
game. Keberadaan video games dan online game sebagai salah satu produk
teknologi yang memiliki manfaat sebagai hiburan tentu saja sudah tidak asing

lagi.
Video games ada sejak tahun 1962 berkembang dan beraneka ragam
jenisnya, meliputi Nitendo, Sega, dan Online game, dan yang sedang menjadi
trend di tahun 2000 terakhir terutama dikalangan remaja yaitu online game.
Online Game adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu
jaringan (baik LAN maupun Internet). Game dengan fasilitas online via internet
menawarkan fasilitas yang lebih baik dibandingkan dengan game biasa (seperti:
video game) karena para pemain itu bisa berkomunikasi dan berinteraksi dengan
pemain lain dari seluruh penjuru dunia melalui media chatting.
Memasuki tahun 2000 online game sangat digandrungi di kalangan anak,
remaja bahkan ada orang tua menyenangi game. Online game mempunyai daya
tarik tersendiri dimata pecintanya, karena tampilan monitor terdapat gambaran
tiga dimensi yang membuat para pemain terasa nyata. “Tampilan grafik yang
berkualitas tinggi serta kemampuan bertarung secara online menjadi daya tarik
tersendiri bagi gamer” (Rohan, 2009:30).
Jenis online game yang sangat digandrungi yaitu; counterstrike, ragnarok,
dotha, poker dan point blank dan lain sebagainya. Saat ini bagi remaja yang tidak
memiliki fasilitas internet di rumahnya, maka mereka dapat mengakses online
game tersebut di warnet (warung internet) yang diantaranya buka selama 24 jam


Detria,2013

Efektivitas Teknik Manajemen Diri Untuk Mengurangi Kecanduan Online Game (Penelitian Eksperimen
Kuasi Terhadap Siswa Kelas IX SMPN 40 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

2

(non stop) dengan biaya murah dan sekarang permainan online game bisa melalui
handphone (HP).
Mudahnya fasilitas internet untuk mengakses online game membuat remaja
menjadi lebih mudah untuk mengakses online game dimana saja dan kapan saja
tanpa mengenal waktu. Sifat permainan yang interaktif, atraktif, menantang dan
ekonomis serta kemudahan dalam mengakses permainan tersebut menjadikan
banyak remaja yang kemudian menjadi kecanduan. Kondisi kecanduan tersebut
akan semakin rentan apabila dipengaruhi lingkungan, terutama keluarga kurang
melakukan pengawasan kepada anaknya. Sementara itu, orang yang kecanduan
online game akhirnya dapat mengarah pada munculnya perilaku agresif, tidak
peduli pada kegiatan yang lain, dan gejala aneh, seperti rasa tak tenang pada saat
keinginan tersebut tidak terpenuhi.

Wahadi (Widayanti, 2007:3) mengemukakan bahwa prinsipnya, “game
memiliki sifat seduktif, yaitu membuat orang menjadi kecanduan untuk terpaku di
depan monitor selama berjam-jam.” Apalagi online game dirancang untuk suatu
reinforcement atau penguatan yang bersifat segera begitu permainan berhasil
melampaui target tertentu. online game menyebabkan remaja terasa tertantang
sehingga terus-menerus memainkannya, dan menyebabkan remaja tidak memiliki
skala prioritas dalam menjalani aktifitas sehari-hari, sikap kurang memiliki selfcontrol yang baik terhadap ketertarikannya pada online game.
Kesenangan mengakses online game dengan penggunaan waktu yang
dominan dalam sehari akan menyisakan waktu yang sangat sedikit bagi remaja
melaksanakan aktifitas penting lainnya, seperti makan, minum, belajar dan
berinteraksi dengan orang lain. Pengaturan waktu dalam menjalankan kegiatan
sehari-hari remaja, jika tidak seimbang akan menimbulkan perilaku salah suai
dalam diri remaja. Perilaku salah suai dapat mengarahkan remaja pada perilaku
yang salah atau penyimpangan perilaku.
Beberapa penelitian menyebutkan adanya masalah-masalah yang muncul
dari aktifitas bermain online game yang berlebihan, diantaranya kurang peduli
terhadap kegiatan sosial, isolasi sosial, kehilangan kontrol atas waktu serta
menurunnya prestasi akademik, relasi sosial, finansial, kesehatan, dan fungsi-

3


fungsi kehidupan lain yang penting. Griffiths (Dwiastuti, 2005:6) mengungkapkan
bahwa kondisi ekstrim yang muncul adalah individu akan merasa cemas jika tidak
bermain. Perilaku salah suai yang muncul dapat mengarahkan remaja pada
perilaku menyimpang.
Menurut Griffiths (2000) betapa besar dampak jangka panjang dari kegiatan
yang menghabiskan waktu luang lebih dari 30 jam per minggu, yaitu pada
perkembangan aspek pendidikan, kesehatan dan sosial remaja.
Sebuah studi yang dilakukan di Amerika mengemukakan sebagian besar
aktivitas yang dilakukan oleh siswa perempuan pada saat menggunakan internet
adalah mengerjakan tugas sekolah sebesar (75%), instant messaging (68%), dan
musik (65%). Sedangkan bagi siswa laki-laki, pada saat menggunakan internet
sebagian besar aktivitas yang dilakukan adalah bermain game (85%),
mengerjakan tugas sekolah (68%), musik (66%), dan instan messaging (63%)
(Blais dkk, 2007).
Penelitian yang dilakukan oleh IVO, khususnya yang terkait penelitian
seputar internet dan kaum muda, menegaskan bahwa video game merupakan
aktivitas populer di belanda baik online maupun offline. Lebih dari 10% anak usia
umur 10-15 tahun bermain offline game sewaktu-waktu, sementara 40% remaja
bermain online game multy player (Van Rooij dan Van Den Eij En Deen, 2007).

Para ilmuwan dan pekerja kesehatan mengungkapkan bahwa beberapa gamer
yang hobi bermain game meningkat ke titik penggunaan bermasalah. Laporan
penelitian mengkonfirmasi bahwa, untuk beberapa individu, game bisa sangat
mengganggu ke sekolah, bekerja, dan kontak sosial 'kehidupan nyata' (Van Rooij
dan Van Den Eij En Deen, 2007).
Di Indonesia, fenomena bermain game sudah banyak melibatkan remaja.
Online game mendapat sambutan yang luar biasa, terutama bagi remaja. Pengguna
online game di Indonesia untuk produk dari Lyto sudah mencapai 6 juta orang.
Jumlah yang fantastis untuk ukuran industri yang baru muncul di Indonesia.
Bahkan dapat dikatakan bahwa industri ini belum memiliki tempat yang jelas di
Indonesia (Henry: 2009).

4

Survey yang dilakukan oleh Media Analysis Laboratory pada tahun 1998
mengungkapkan bahwa pengguna game terbanyak adalah remaja. Remaja dengan
seragam sekolah biasa terlihat memenuhi rental internet setelah jam pulang
sekolah, akan tetapi sering kali juga ditemukan remaja yang berseragam sekolah
terlihat bermain pada jam sekolah. Para pemain online game bisa menghabiskan
sebagian besar waktunya hanya untuk bermain game dan tidak menghiraukan

aktivitas lain yang penting seperti makan, minum atau belajar. Pada pagi, siang,
sore bahkan larut malam, para remaja terlihat asyik untuk bermain online game.
Berdasarkan studi pendahuluan yang dilakukan di SMP Negeri 40 Bandung
pada hari Rabu, Tanggal 28 September 2011 peneliti menemukan tiga kasus
berkaitan dengan online game. Kasus yang pertama menimpa PS (nama samaran)
kelas 9-C SMP Negeri 40 Bandung, menurut keterangan guru BK di sekolah
tersebut PS sering bolos sekolah, dari rumah berangkat ke sekolah, akan tetapi
tidak datang ke sekolah melainkan pergi ke warnet untuk bermain online game,
latar belakang PS lebih memilih main game online daripada sekolah adalah
persoalan keluarga, orang tuanya kurang memberikan perhatian, sehingga PS
jarang masuk sekolah dan lebih memilih bermain online game yang pada akhirnya
membuat PS kecanduan.
Kasus yang kedua menimpa DP (nama samaran) anak kelas 9-H SMP
Negeri 40 Bandung. Atas rekomendasi dari guru BK, pada hari Rabu, Tanggal 28
September 2011 peneliti melakukan wawancara terhadap DP, setelah melakukan
wawancara diketahui bahwa DP sejak sekolah dasar kecanduan terhadap game.
Masuk SMP baru dia mengenal game online, menurut dia ternyata bermain online
game lebih mengasyikkan daripada main game biasa, dikarenakan dalam online
game dia bisa bermain dengan orang lain yang baru dikenal yang berasal dari
negara lain. Setiap bermain online game DP menghabiskan rata-rata 6

jam/harinya, itu yang menyebabkan dia malas belajar, pekerjaan rumah (PR)
sering tidak dikerjakan, sering membolos dan nilai-nilainya di bawah standar.
Kasus yang ketiga menimpa AZ anak kelas 8-G SMP Negeri 40 Bandung.
Atas rekomendasi dari guru BK, peneliti melakukan konseling pada hari Rabu,
tanggal 05 Oktober 2011 terhadap AZ, setelah melakukan wawancara diketahui

5

bahwa AZ bermain online game karena ajakan teman-temannya, merasa ketagihan
bermain online game yang ternyata menurut dia mengasyikan daripada belajar di
kelas, akhirnya menyebabkan AZ kecanduan.
Dari ketiga kasus diatas peneliti dapat menyimpulkan bahwa game online
memberikan pengaruh negatif terhadap psikologis, motivasi belajar, prestasi
belajar pada remaja usia sekolah.
Penggunaan fasilitas komputer yang terlalu berlebihan dan tidak
proporsional bisa mengarahkan pada tingkah laku adiktif, hal ini dipertegas oleh
beberapa penelitian yang mengatakan bahwa penggunaan fasilitas Internet Relay
Chat (IRC), Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG) dan
e-mail memberikan kontribusi yang luas bagi kemunculan kecanduan. Terutama
MMORPG, penggunaan fasilitas komputer untuk tujuan online game ternyata bisa
mengarahkan pada tingkah laku addictive yang cukup potensial setelah fasilitas
chat room.
Penelitian mengenai akibat dari penggunaan teknologi komputer diawali
oleh penelitian yang membahas fenomena internet addiction dan kini mulai
mengkaji tentang fenomena online game. Ivan Goldberg (2002) mengatakan
bahwa dampak yang dimunculkan dari online game serupa dengan dampak yang
dimunculkan oleh Internet Addiction Disorder (IAD). Goldberg menjelaskan
bahwa addiction muncul pada saat individu merasakan penurunan kualitas dari
tampilan pekerjaan mereka, pendidikan, sosial, hubungan kerja, hubungan
keluarga, finansial, psikologi, dan fungsi fisiologis.
Beberapa peneliti menyebutkan adanya masalah-masalah yang mungkin
muncul dari aktivitas bermain online game yang berlebihan, masalah tersebut
adalah isolasi sosial, kehilangan kontrol atas waktu dan mengalami kesulitan
dalam hal akademis, pendidikan sekolah, relasi sosial, pernikahan, finanasial,
tampilan kerja, kesehatan dan fungsi-fungsi kehidupan sehari-hari yang vital
(Young, 1998; King, 1996). Menurut Griffiths (Dwiastuti, 2005:6) kondisi
ekstrim yang bisa muncul adalah individu akan menjadi sangat cemas jika tidak
bermain.

6

Data di atas, semakin jelas memberikan suatu gambaran tentang pengaruh
negatif bermain game di dunia maya terhadap perkembangan fisik dan psikologis
pada remaja usia sekolah. Dengan munculnya gejala-gejala kecanduan online
game pada remaja usia sekolah, mendorong untuk disusunya upaya bantuan
bimbingan dan konseling bagi remaja untuk mengurangi kecanduan online game
yang berdampak negatif pada keadaan fisik dan psikis, serta dampak yang lebih
jauh dapat menurunkan prestasi belajar remaja. Apabila kecanduan terhadap
online game ini dibiarkan maka akan menjadi permasalahan bagi remaja karena
berdampak buruk terhadap kesehatan dan prestasi belajar siswa yang
bersangkutan.
Masalah pokok dari anak kecanduan online game adalah keinginan yang
kuat dari diri remaja untuk memperoleh nilai yang tinggi dalam online game,
karena online game dirancang sedemikan rupa agar gamer semakin penasaran dan
semakin ingin memeperoleh nilai yang lebih tinggi. Dalam online game apabila
poin bertambah, maka objek yang dimainkan akan semakin hebat, dan
kebanyakan orang senang sehingga menjadi kecanduan. Terdapat faktor internal
dan faktor eksternal yang menyebabkan terjadinya kecanduan remaja terhadap
online game.
Faktor-faktor internal yang menyebabkan terjadinya kecanduan terhadap
online game, sebagai berikut: (1). Kurangnya self control dalam diri remaja,
sehingga remaja kurang mampu mengantisipasi dampak negatif yang timbul dari
bermain online game secara berlebihan. (2). Keinginan yang kuat dari diri remaja
untuk memperoleh nilai yang tinggi dalam online game, karena online game
dirancang sedemikan rupa agar gamer semakin penasaran dan semakin ingin
memeperoleh nilai yang lebih tinggi. (3). Rasa bosan yang dirasakan remaja
ketika berada di rumah atau di sekolah. (4). Ketidakmampuan mengatur prioritas
untuk mengerjakan aktivitas penting lainnya juga menjadi penyebab timbulnya
kecanduan terhadap online game.
Faktor-faktor eksternal yang menyebabkan terjadinya kecanduan bermain
online game pada remaja, sebagai berikut: (1). Lingkungan yang kurang
terkontrol, karena melihat teman-temannya yang lain banyak yang bermain online

7

game. (2). Kurang memiliki hubungan sosial yang baik, sehingga remaja memilih
alternatif bermain game sebagai aktivitas yang menyenangkan. (3). Harapan orang
tua yang melambung terhadap anaknya untuk mengikuti berbagai kegiatan seperti
kursus-kursus atau les-les, sehingga kebutuhan primer anak, seperti kebersamaan,
bermain dengan keluarga menjadi terlupakan.
Permasalahan siswa yang kecanduan online game di sekolah memerlukan
sebuah upaya bantuan. Layanan bimbingan dan konseling diperlukan dalam
rangka melakukan upaya kuratif terkait masalah pribadi siswa dan sosial.
Bimbingan pribadi sosial merupakan salah satu bidang bimbingan yang ada di
sekolah. Bimbingan pribadi sosial merupakan upaya layanan yang diberikan
kepada siswa agar

mampu mengatasi

permasalahan-permasalahan

yang

dialaminya, baik yang bersifat pribadi maupun sosial, sehingga mampu membina
hubungan sosial yang harmonis di lingkungannya. Bimbingan pribadi-sosial
diberikan dengan cara menciptakan lingkungan yang kondusif, interaksi
pendidikan yang akrab, mengembangkan system pemahaman diri, dan sikap-sikap
yang positif, serta kemampuan-kemampuan pribadi sosial yang tepat. Pada
penelitian ini, peneliti tertarik untuk menguji “Efektivitas Teknik Manajemen Diri
untuk
Mengurangi Kecanduan Online Game”. Cognitive-behavior therapy (CBT)
merupakan salah satu rumpun aliran konseling direktif yang dikemukakan oleh
Williamson dengan modifikasi bersama teknik kognitif. Manajemen diri
merupakan salah satu model dalam cognitive-behavior therapy. Manajemen diri
atau pengelolaan diri adalah suatu strategi pengubahan perilaku yang dalam
prosesnya konseli mengarahkan perubahan perilakunya sendiri dengan suatu
teknik atau kombinasi teknik teurapetik (Cormier&Cormier, 1985: 519).
Manajemen diri bertujuan untuk membantu siswa kecanduan online game
agar dapat membantu merubah perilaku negatifnya dan mengembangkan perilaku
dan mengembangkan perilaku positifnya dengan jalan mengamati diri sendiri,
mencatat perilaku-perilaku tertentu (pikiran, perasaan, dan tindakannya) dan
interaksinya

dengan

peristiwa-peristiwa

lingkungannya,

menata

kembali

lingkungan sebagai isyarat khusus (cues) atau antesedent atau respon tertentu,

8

serta menghadirkan diri dan menentukan sendiri stimulus positif yang mengikuti
respon yang diinginkan.
Dalam menggunakan strategi manajemen diri untuk mengubah perilaku,
klien berusaha mengarahkan perubahan perilakunya dengan cara memodifikasi
aspek-aspek lingkungan atau mengadministrasikan konsekuensi konsekuensi
(Jones, Nelson, & Kazdin, 1977:151). Dalam menggunakan strategi manajemen
diri, di samping klien dapat nencapai perubahan perilaku sasaran yang diinginkan
juga dapat berkembang kemampuan manajemen dirinya (Karoly & Kanfer, l982).

B. Identifikasi dan Rumusan Masalah
Game online merupakan salah satu jenis game yang banyak digemari kaum
remaja. Kini mulai menjamur rental-rental penyedia game online disekitar rumah
yang selalu terlihat dipenuhi oleh para penggemar game. Remaja yang paling
banyak mengunjungi rental game online, karena remaja menganggap game online
adalah salah satu alternatif hiburan yang paling menyenangkan.
Menurut Piaget dalam Santrock (2002:10) „berfikir operasional formal
adalah yang paling tepat menggambarkan cara berfikir remaja.‟ Pada usia remaja
individu mampu membayangkan situasi rekan, kejadian yang semata-mata berupa
kemungkinan ataupun proposisi dan mencoba mengelolanya dengan pemikiran
logis. Pada fase operasional formal remaja memiliki pemikiran yang logis
terhadap konsekuensi-konsekuensi atas semua hal yang dilakukannya. Remaja
yang memutuskan untuk bermain game online semestinya mengetahui dan
menyadari dampak jika bermain game online secara berlebihan. Adanya keluhan
dari orang tua mengenai kegiatan anak yang dilakukan setelah pulang sekolah
mengunjungi warnet (warung internet). Waktu yang lama mengakses (game
online) di warnet membuat semua kegiatan yang penting ditinggalkan. Seperti;
pergi ke sekolah, anak sering terlambat karena bangun terlalu siang. Tidak
mengerjakan tugas rumah, karena lelah dan malas. Sehingga semuanya akan
berdampak buruk terhadap prestasi akademik anak di sekolah.
Secara umum addiction dapat didefinisikan sebagai kompulsi yang tidak
terkontrol untuk mengulangi satu bentuk tingkah laku tanpa memperdulikan

9

konsekuensi-konsekuensi negatif yang ada diri remaja. Seseorang dikatakan
kecanduan jika aktivitas yang disukai mendominasi dalam level pikiran dan
perilaku, kemudian orang yang adiksi akan merasakan efek kesenangan yang
berlebihan jika melakukan aktivitas bermain game (euphoria).
Game online merupakan satu bentuk fenomena yang menggejala di
kalangan penggemar game online. Kini mulai banyak bermunculan rental-rental
penyedia layanan game online yang selalu terlihat dipenuhi oleh para penggemar
game. Game online dari satu sisi dapat memberikan beberapa manfaat, khususnya
untuk aktivitas rekreasi dan hiburan, namun di sisi lain dapat memberikan dampak
negatif bagi aspek fisik, psikis dan sosial pada pemainnya dan juga pada orang
lain. Keasyikan yang ditawarkan oleh permainan pada game online membuat
pemainnya mampu bertahan bermain dalam rentang waktu yang cukup lama.
Apabila sudah muncul rasa ketergantungan dari pemain game online maka
pemainnya akan sanggup untuk mengacuhkan aktivitas penting lain hanya untuk
bermain game online.
Bermain game online yang berlebihan dan tidak mengenal waktu, tentu saja
akan menjadi masalah yang sangat fatal bagi siswa, karena akan banyak hal yang
dikorbankan baik yang berhubungan dengan akademik ataupun dengan pribadi
siswa itu sendiri. Membantu siswa dalam mengatasi masalah yang dihadapi, maka
diperlukan dukungan lingkungan atau penguatan untuk mendapatkan respon yang
diinginkan dari siswa.
Manajemen diri merupakan salah satu model dalam cognitive-behavior
therapy.

Manajemen

diri

meliputi

pemantauan

diri

(self-monitoring),

reinforcement yang positif (self-reward), kontrak atau perjanjian dengan diri
sendiri (self-contracting), dan penguasaan terhadap rangsangan (stimulus control)
(Gunarsa, 1996, 225:226). Selanjutnya, dinyatakan bahwa self-intractional
(menginstruksi diri) merupakan teknik kognitif yang mempunyai peranan penting
atau sebagai pendukung terhadap manajemen diri. “cognitive theory suggest that
some problems in self-management may be caused by faulity constructs other
cognitions about we world or people around us, or of ourselves” (Yates,
1985:63). Pengaruh teori kognitif pada masalah-masalah Manajemen diri

10

disebabkan oleh kesalahan konstruksi-konstruksi atau kognisi-kognisi yang lain
tentang dunia atau orang-orang di sekitar kita atau diri kita sendiri. Selfinstructional atau menginstruksi diri sendiri pada hakikatnya adalah bentuk
restrukturisasi aspek kognitif. Urgensi dari hal tersebut terungkap bahwa
pernyataan terhadap diri sendiri sama pengaruhnya dengan pernyataan yang
dibuat orang lain terhadap dirinya (Meichenbaum; dalam Gunarsa, 1996:228).
Perilaku kecanduan game online yang terjadi pada remaja tidak boleh dibiarkan
berlarut-larut karena akan merugikan diri remaja sendiri. Kecanduan terhadap
game online akan menyebabkan banyak aktivitas yang lebih penting untuk
dilakukan terabaikan begitu saja, kegagalan dalam bidang akademik, tidak
mempunyai skala prioritas terhadap kegiatan utama yang harus dilakukan lebih
awal, dan menjadi tidak disiplin waktu (Ameliya, 2008).
Berdasarkan identifikasi masalah, ketidakmampuan mengatur prioritas
untuk mengerjakan aktivitas penting lainnya juga menjadi penyebab timbulnya
kecanduan terhadap online game.
Pemaparan latar belakang masalah di atas, masalah penelitian dirumuskan
dalam pertanyaan, “Apakah teknik Manajemen diri efektif untuk mengurangi
kecanduan online game?”.

C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah yang telah diuraikan, maka tujuan penelitian
ini adalah memperoleh bukti empiris tentang efektifatas teknik mnajemen diri
untuk mengurangi kecanduan online game.
Secara khusus penelitian bertujuan untuk memperoleh data empiris sebagai
berikut:
1. Profil kecanduan online game khususnya siswa kelas IX SMP Negeri 40
Bandung.
2. Rumusan program intervensi manajemen diri untuk mengurangi kecanduan
online game.
3. Keefektifan manajemen diri untuk mengurangi kecanduan online game.

11

D. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis
a. Menambah khazanah keilmuan mengenai kecanduan online game siswa
Sekolah Menengah Pertama.
b. Menambah dan memperkaya keilmuan Bimbingan dan Konseling dalam
penggunaan Manajemen diri yang dapat mengurangi kecanduan online
game.
2. Manfaat Praktis
a. Manfaat bagi Konselor
Bagi konselor untuk mengetahui analisis kebutuhan siswa tentang
kecanduan terhadap online game yang dapat digunakan sebagai bahan
pertimbangan dalam mengembangkan program bimbingan, serta upaya
pemberian bantuan kepada siswa di sekolah yang mengalami kecanduan
terhadap game, terutama online game.
b. Manfaat bagi Siswa
Siswa mengetahui kerugian dari bermain online game yang tidak mengenal
waktu sehingga mengabaikan aktivitas sehari-hari, serta siswa mampu
mengendalikan keinginannya untuk bermain online game agar tidak menjadi
kecanduan.
c. Manfaat bagi Sekolah
Memberikan rekomendasi kriteria siswa yang mengalami kecanduan online
game, memberikan manfaat bagi para guru dalam menyikapi perilaku dan
indikator-indikator perilaku siswa yang mengalami kecanduan online game
dan memberikan informasi secara empiris tentang profil siswa SMA yang
mengalami kecanduan online game dan cara-cara penanganannya.

E. Asumsi
Asumsi yang menjadi titik tolak dari penelitian adalah :
1. Peserta didik yang berada pada masa remaja adalah individu-individu yang
sedang menjalani proses pencarian identitas menuju dewasa yang memiliki
karakter senang untuk mencoba hal-hal baru. Perkembangan menuju

12

kedewasaan memerlukan perhatian kaum pendidik secara bersungguhsungguh dan diperlukan pendekatan psikologis-paedagogis dan pendekatan
sosiologis terhadap perkembangan remaja, guna memperoleh data yang
objektif tentang masalah-masalah yang dihadapi (Sofyan Willis, 2005:457).
2. Bermain online game adalah suatu aktivitas yang dapat menguras emosi dan
menghabiskan waktu. Untuk bisa menghabiskan lebih banyak waktu dengan
komputer, individu yang kecanduan online game akan menolak untuk tidur,
makan, olah raga, melakukan hal lain, dan bersosialisasi dengan orang lain.
(Young, 2009:358)
3. Apabila seorang pemain online game menjadikan aktivitas bermain online
game sebagai satu bentuk tingkah laku kompulsif yang tidak terkontrol
sehingga tidak memperdulikan konsekuensi-konsekuensi negatif dari
aktivitas bermain game, maka pemain online game memiliki addiction level
yang tinggi. Keadaan sebaliknya dapat dikatakan sebagai addiction level
yang rendah apabila aktivitas bermain online game tidak menjadi kompulsi
yang tidak terkontrol dan tidak sampai menimbulkan konsekuensikonsekuensi negatif pada diri remaja (Ariani Dwiastuti, 2005: 16).
3. Manajemen diriadalah suatu strategi pengubahan perilaku yang dalam
prosesnya remaja mengarahkan perubahan perilakunya sendiri dengan suatu
teknik atau kombinasi teknik terapeutik (Cormier & Cormier, 1985:519).
4. Manajemen dirimembantu konseli agar dapat mengubah perilaku negatifnya
dan mengembangkan perilaku positifnya dengan jalan mengamati diri
sendiri, mencatat perilaku-perilaku tertentu dan interaksinya dengan
peristiwa-peristiwa lingkungannya, menata kembali lingkungan sebagai
isyarat khusus

(cues) atau penyebab atas respon tertentu, serta

menghadirkan diri dan menentukan sendiri stimulus positif yang mengikuti
respon yang diinginkan.

F. Hipotesis
Hipotesis penelitian adalah “Teknik Manajemen diri efektif untuk
mengurangi kecanduan online game”

13

G. Metode Penelitian
Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan
kuantitatif, yaitu suatu pendekatan yang memungkinkan dilakukannya pencatatan
data penelitian berupa angka-angka dan analisis menggunakan statistik (Sugiyono,
2010:7). Metode penelitian yang digunakan adalah Quasi Experiment dengan
desain single subject yakni desain yang digunakan untuk mempelajari perubahan
perilaku pada individu setelah diberikan perlakuan tertentu. Dalam desain single
subject setiap sampel berfungsi sebagai dirinya sendiri atau kontrol.
Populasi penelitian adalah siswa yang secara administratif terdaftar dan
aktif dalam pembelajaran di Kelas IX SMP Negeri 40 Bandung Tahun Ajaran
2012/2013. Pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik
purposive sampling.

H. Lokasi Dan Sampel Penelitian
Penelitian dilaksanakan di SMPN 40 Bandung, kelompok yang dikenai
penanganan adalah siswa kelas IX SMPN 40 Bandung Tahun Ajaran 2012-2013
yang kecanduan terhadap online game menjadi sampel.
Penentuan sampel disesuaikan dengan tujuan yang ingin dicapai melalui
pemilihan siswa yang sesuai dengan karakteristik yang diperlukan dalam
penelitian. Metode sampling yang digunakan adalah metode non-probabilitas,
artinya setiap sampel tidak memiliki kesempatan yang sama untuk dipilih, dengan
menggunakan metode purposive sampling, pemilihan sampel berdasarkan elemen
atau karakteristik tertentu. Sampel dalam penelitian hanya sampel yang memiliki
tingkat kecanduan online game tinggi. Sampel penelitian ditentukan dengan
menggunakan teknik purposive sampling, yaitu teknik pengambilan sampel
didasarkan tujuan tertentu (Arikunto, 1992: 113).
Pemilihan sampel berdasarkan:
1. Ciri-ciri populasi yaitu siswa yang mengalami kecanduan online game; dan
2. Kriteria tingkat kecanduan yang dijadikan subyek penelitian adalah siswasiswa yang termasuk pada tingkatan kecanduan online game tinggi.

14

Berdasarkan pengolahan skor dari kecanduan online game, siswa yang
termasuk pada kategori kecanduan online game tinggi ditetapkan sebagai sampel
penelitian yang akan memperoleh intervensi.

I. Teknik Pengumpulan dan Analisis Data
Teknik yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitian ini
adalah dengan menggunakan instrumen berupa angket yang disusun dan
dikembangkan berdasarkan indikator tingkat kecanduan online game.
Data yang telah dikumpulkan, disajikan dalam bentuk persentase dengan
hitungan statistika untuk menjawab pertanyaan penelitian. Teknik analisis data
dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan statistik inferensial yaitu dengan
membandingkan hasil data pre-tes dan post-tes dengan menggunakan uji
perbedaan dua rata-rata berpasangan.
Desain single subject hanya melibatkan satu peserta saja, tetapi biasanya
juga dapat mencakup beberapa peserta atau subjek penelitian yakni 3 sampai 8
subjek. Setiap subjek berfungsi sebagai kontrol bagi dirinya sendiri. Hal ini dapat
dilihat dari kinerja subjek sebelum, selama, dan setelah diberi perlakuan (Horner,
2005). Desain yang digunakan adalah sebagai berikut :
A–B–A
Keterangan :
A : Baseline 1 (Sebelum intervensi atau perlakuan)
B : Intervensi
A : Baseline 2 (Setelah intervensi atau perlakuan.

BAB III
METODE PENELITIAN
A. Pendekatan Penelitian

Penelitian dilakukan melalui pendekatan kuantitatif yaitu pendekatan yang
memungkinkan dilakukan pencatatan data berupa angka-angka, pengolahan
statistik, struktur dan percobaan kontrol (Sukmadinata, 2006:53). Pendekatan
kuantitatif digunakan untuk mendapatkan data numerik berupa persentase
kecanduan online game pada siswa kelas IX SMPN 40 Bandung dan keefektifan
teknik manajemen diri untuk mengurangi kecanduan online game.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen
kuasi dengan subjek tunggal (singel subject), yaitu suatu metode yang bertujuan
untuk mengetahui ada tidaknya akibat dari suatu perlakuan (intervensi) yang
diberikan, kemudian mengobservasi pengaruh atau perubahan yang diakibatkan
oleh manipulasi secara sengaja dan sistematis (Faizal dalam Mustika, 2009).
Desain single subject hanya melibatkan satu peserta saja, tetapi biasanya
juga dapat mencakup beberapa peserta atau subjek penelitian yakni 3 sampai 8
subjek. Setiap subjek berfungsi sebagai kontrol bagi dirinya sendiri. Hal ini dapat
dilihat dari kinerja subjek sebelum, selama, dan setelah diberi perlakuan (Horner,
2005). Desain yang digunakan adalah sebagai berikut :
A–B–A
Keterangan :
A : Baseline 1 (Sebelum intervensi atau perlakuan )
B : Intervensi
A : Baseline 2 (Setelah intervensi atau perlakuan)

Detria,2013

Efektivitas Teknik Manajemen Diri Untuk Mengurangi Kecanduan Online Game (Penelitian Eksperimen
Kuasi Terhadap Siswa Kelas IX SMPN 40 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

45

B. Populasi dan Sampel Penelitian

Populasi penelitian adalah siswa kelas IX SMP Negeri 40 Bandung Tahun
Ajaran 2012/2013. Sampel penelitian ditentukan dengan menggunakan teknik
purposive sampling, yaitu teknik pengambilan sampel didasarkan tujuan tertentu
(Arikunto, 2006: 113). Pemilihan sampel berdasarkan:
1. Ciri-ciri populasi yaitu siswa yang mengalami kecanduan online game; dan
2. Kriteria tingkat kecanduan yang dijadikan subyek penelitian adalah siswasiswa yang termasuk pada tingkatan kecanduan online game tinggi.
Berdasarkan pengolahan skor dari kecanduan online game, siswa yang
termasuk pada kategori kecanduan online game tinggi ditetapkan sebagai sampel
penelitian yang akan memperoleh intervensi. Instrumen adiksi online game
diberikan kepada 312 siswa, sebanyak 4 siswa yang termasuk pada katagori high
addiction dijadikan sebagai subyek penelitian yang akan diberikan intervensi
dengan teknik manajemen diri.

C. Definisi Operasional Variabel

1. Teknik Manajemen Diri
Teknik manajemen diri dalam penelitian ini merujuk pada suatu teknik
pengubahan dan pengembangan perilaku siswa yang menekankan pentingnya
ikhtiar dan tanggungjawab pribadi untuk mengubah dan mengembangkan perilaku
sendiri. Pengubahan perilaku ini dalam prosesnya lebih banyak dilakukan oleh
individu (konseli) yang bersangkutan, bukan diarahkan atau bahkan dipaksakan
oleh orang lain (konselor). Teknik manajemen diri meliputi self-monitoring
(pemantauan diri), self-reward (reinforcement

yang positif), self-contracting

(kontrak atau perjanjian dengan diri sendiri), dan stimulus-control (penguasaan
terhadap rangsangan). Adapun tahapan yang diberikan kepada konseli dalam
pemberian bantuan akan dijabarkan sebagai berikut:
a. Self-Monitoring: Pada tahapan ini konseli mengidentifikasi masalah
yakni penyadaran akan masalah, dan penetapan tujuan dari target yang
diinginkan yaitu mengurangi kecanduan online game. Disini konseli
belajar untuk mengamati diri sendiri, dan mencatat sendiri tingkah laku

46

tertentu tentang dirinya (mencatat data tentang perilaku yang hendak
diubah, penyebab perilaku, konsekuensi perilaku, dan seberapa sering
perilaku itu sering terjadi). Adapun langkah-langkah dari self-monitoring
yaitu:
1) Konseli menyeleksi perilaku yang ingin diubah.
2) Konseli menyusun tujuan-tujuan untuk target yang diharapkan dan
menghindari hambatan-hambatannya.
3) Konseli menargetkan reaksi-reaksi yang akan dipantau.
4) Konseli mengawasi akibat dari setiap reaksi yang dialami.
5) Konseli

mengevaluasi

pemantauan

dirinya

untuk

melihat

keberhasilan manajemen diri-nya.
b. Self-Reward: Pada tahapan ini konseli belajar untuk memberikan
ganjaran atau hadiah atas apa yang sudah dilakukannya. Tujuannya
adalah untuk membantu konseli dalam mengatur dan memperkuat
perilaku yang baru, dalam hal ini adalah perilaku atau target yang ingin
dirubah. Disini konseli mengenali dan menyeleksi jenis-jenis reward,
melahirkan reward terhadap dirinya sendiri, menjadwalkan pemberian
reward kepada dirinya setelah melakukan tingkah laku yang dapat
meningkatkan perilaku sasaran, dan konseli disini belajar untuk
memelihara perilaku baru itu yang dapat meningkatkan perilaku sasaran
itu dengan cara mencari reward dari luar atau orang lain. Self-reward
dibedakan dalam dua bentuk, yaitu: penguatan positif dan penguatan
negatif.

Penguatan

positif

dengan

pemberian

sesuatu

yang

menyenangkan. Sedangkan penguatan negatif yaitu diberikan untuk
mengurangi atau mengambil sesuatu yang tidak menyenangkan. Selfreward memiliki empat komponen yaitu:
1) Memilih penghargaan (ganjaran) yang tepat.
2) Memberikan penghargaan diri.
3) Pengaturan waktu penghargaan diri.
4) Perencanaan untuk memelihara pengubahan diri.

47

Adapun langkah-langkah yang dilakukan dalam dalam penghargaan diri
(ganjar diri) meliputi:
1) Konseli memilih perilaku yang ingin ditingkatkan atau dikurangi.
Untuk masing-masing pilihan, konseli mendefinisikannya secara
khusus dengan hadiah yang memadai.
2) Apabila semakin tinggi reaksi perubahannya, konseli berhak
memperoleh reward yang semakin tinggi pula.
3) Konseli tidak melakukan perubahan perilaku yang besar dalam jangka
waktu yang pendek.
c. Self-Contracting : Pada tahapan ini konseli berupaya atau bersungguhsungguh dalam melakukan serangkaian proses pengubahan perilaku yang
sudah terencana. Kesungguhan konseli bisa dilihat dengan adanya
kerjasama dengan pihak lain diluar dirinya. Langkah-langkah dalam selfcontracting menurut Yates (1985:168) adalah sebagai berikut:
1) Konseli membuat perencanaan untuk mengubah perilaku yang ingin
dirubahnya.
2) Konseli meyakini target yang ingin dirubahnya.
3) Konseli bekerjasama dengan teman atau pun keluarga untuk program
manajemen diri-nya.
4) Konseli akan menanggung resiko apapun mengenai program
manajemen dirinya.
5) Konseli menuliskan peraturan untuk diriya sendiri selama menjalani
proses manajemen diri.
d. Stimulus Control: Pada tahapan ini konseli menata kembali atau
memodifikasi kondisi lingkungan yang tepat yang berperan sebagai
isyarat atau antecedents pada respon tertentu yang membuat perilaku
tersebut tidak terulang kembali.
Adapun langkah-langkah yang dilakukan dalam kendali stimulus ini adalah
sebagai berikut:

48

1) Konseli memilih perilaku yang ingin dirubah atau ditingkatkan.
2) Konseli diarahkan untuk menemukan rangsangan atau stimulus
yang mempertinggi reaksi dan yang menghambatnya.
3) Konseli menyusun kembali rangsangan atau stimulus di sekitarnya
yang ingin diubah.

2. Kecanduan Online Game
Perilaku kecanduan terhadap online game pada remaja yang dimaksud
dalam penelitian ini secara operasional yaitu tingkat keterikatan, kesenangan, dan
ketergantungan remaja terhadap permainan online game yang meliputi aspek,
sebagai berikut.
a. Salience: menunjukkan dominasi aktivitas bermain game dalam pikiran
dan tingkah laku.
1) Cognitive salience: dominasi aktivitas bermain game pada level
pikiran.
2) Behavioral salience: dominasi aktivitas bermain game pada level
tingkah laku.
b. Euphoria: mendapatkan kesenangan dalam aktivitas bermain game.
c. Conflict: pertentangan yang muncul antara orang yang kecanduan dengan
orang-orang yang ada di sekitarnya (external conflict) dan juga dengan
dirinya sendiri (internal conflict) tentang tingkat dari tingkah laku yang
berlebihan.
1) Interpersonal conflict (eksternal): konflik yang terjadi dengan orangorang yang ada di sekitarnya.
2) Intrapersonal conflict (internal): konflik yang terjadi dalam dirinya
sendiri.
d. Tolerance: aktivitas tersebut mengalami peningkatan secara progresif
selama rentang periode untuk mendapatkan efek kepuasan.
e. Withdrawal: perasaan tidak menyenangkan pada saat tidak melakukan
aktivitas bermain game.

49

f. Relapse

and

Reinstatement:

kecenderungan

untuk

melakukan

pengulangan terhadap pola-pola awal tingkah laku addictive atau bahkan
menjadi lebih parah walaupun setelah bertahun-tahun hilang dan
dikontrol. Kecenderungan untuk mengulang bermain game menunjukkan
ketidakmampuan untuk berhenti secara utuh dari aktivitas bermain game.

D. Instrumen Pengumpulan Data
1. Jenis Instrumen
Dalam penelitian ini, tingkat kecanduan menggunakan data primer yang
diungkap dengan angket/kuesioner kecanduan online game yang dikembangkan
oleh Ameliya tahun 2008. Angket tersebut memiliki indek reliabilitas 0,850
dengan tingkat kepercayaan 95% artinya tingkat korelasi atau derajat keterandalan
sangat tinggi, yang menunjukkan bahwa instrument yang dibuat tidak perlu
direvisi. Kisi-kisi disajikan sebagai berikut (tabel 3.1).
Tabel 3.1
Kisi – Kisi Instrumen Kecanduan Online Game Pada Siswa
Aspek

Indikator

Pernyataan

Salience

Cognitive Salience
Sering atau tidaknya subjek
membayangkan aktivitas bermain
online game.

Ketika
sedang
belajar
saya
sulit
berkonsentrasi karena membayangkan
bermain online game. (+)
Jika tidak sedang bermain online game saya
selalu berpikir kapan waktu yang tepat
untuk bisa bermain online game lagi. (+)
Saya berpikir tentang online game
meskipun saya sedang tidak menggunakan
komputer. (+)
Keasikan bermain online game sampai
terbawa ke dalam mimpi saya. (+)

Sering atau tidaknya subjek
membayangkan aktivitas bermain
online game dalam mimpinya.
Behavioral Salience
Sebagian besar aktivitas subjek
sehari-hari adalah bermain online
game.
Subjek berupaya meluangkan waktu
untuk bisa bermain online game.

No.
Item
1

2

3

4

Saya bermain online game sampai larut
malam. (+)

5

Saya menghabiskan waktu untuk bermain
online game dibandingkan melakukan
aktivitas lain. (+)
Saya merasa kurang tidur cukup karena
bermain online game. (+)

6

7

50

Jika dihadapkan pada dua pilihan
yaitu bermain online game atau
aktivitas lain maka subjek akan
memilih aktivitas bermain online
game jika dibandingkan dengan
aktivitas lain.
Subjek menunda aktivitas lain jika
sedang bermain online game.

Euphoria

Merasa lebih bersemangat pada saat
bermain.

Merasa perasaan senang pada saat
bermain online game.

Merasa
lebih
bersemangat
menerima
tantangan
dalam
permainan online game.

Conflict

External conflict
Sering atau tidaknya mendapat
komentar negatif dari keluarga
mengenai aktivitas bermain online
game yang menghabiskan banyak
waktu.
Sering atau tidaknya mendapat
kemarahan dari orang tua mengenai
aktivitas bermain online game yang
berlebihan.
Sering atau tidaknya mendapat
sindiran dari teman-teman mengenai
waktu luang yang jarang subjek
habiskan dengan teman-teman.

Jumlah pertemuan dengan temanteman yang sudah mulai jarang.

Saya terlambat mengikuti les karena
bermain online game. (+)
Saya lebih memilih bermain online game
dibandingkan pergi sekolah. (+)

8

Saya menunda mengerjakan PR untuk
bermain online game. (+)
Saya melewatkan waktu makan karena
aktivitas bermain online game.(+)
Saya membutuhkan waktu yang lama untuk
mengerjakan PR karena diselingi dengan
bermain online game. (+)
Saya merasa sangat antusias jika akan
bermain online game. (+)
Ketika saya memperoleh skor tinggi, saya
merasa lebih semangat untuk memperoleh
dan mencapai level yang lebih tinggi lagi.
(+)
Saya sangat menikmati saat-saat bermain
online game. (+)
Saya merasa larut dalam permainan jika
sedang bermain online game. (+)
Saya mau berkompetisi dengan orang lain
yang sedang bermain online game. (+)
Saya tertantang jika melihat orang lain
memiliki level online game yang lebih
tinggi dari saya. (+)
Orang-orang sekeliling saya memberikan
kritikan tentang aktivitas saya bermain
online game. (+)
Saya mendapat sindiran dari orang tua bila
pulang larut malam karena bermain online
game. (+)
Saya dimarahi oleh orang tua jika bermain
online game sampai lupa waktu. (+)
Saya diancam oleh orang tua
karena
aktivitas saya bermain online game. (+)
Saya mendapat sindiran dari teman-teman
karena banyak waktu yang saya habiskan
untuk bermain online game.(+)
Teman-teman mengeluh karena saya jarang
bermain dengan mereka lagi karena
aktivitas bermain online game. (+)
Teman-teman mulai menjauh sejak saya
bermain online game. (+)
Persahabatan
dengan
teman-teman

10

9

11
12

13
14

15
16
17
18

19

20

21
22
23

24

25
26

51

Tolerance

Internal conflict
Perasaan kebingungan pada saat
harus memilih antara bermain
online game atau melakukan
aktivitas lain.
Subjek merasakan kebutuhan untuk
meningkatkan durasi permainan.

Subjek melakukan peningkatan
durasi waktu yang dihabiskan pada
awal bermain online game dengan
kondisi sekarang.

Withdrawal

Relapse and
Reinstatement

Muncul perasaan gelisah jika tidak
bermain game

Muncul perasaan cemas jika tidak
bermain online game.
Muncul perasaan ingin bermain
online game lagi setelah kebiasaan
itu berhenti.
Melakukan
kembali
kegiatan
bermain online game setelah
sebelumnya
berhasil
untuk
menghentikan kegiatan tersebut.
Intensitas bertambah setelah sempat
mengalami penghentian

memburuk karena kebiasaan saya bermain
online game. (+)
Sejak mengenal online game saya jarang
berkumpul lagi dengan teman-teman. (+)
Saya bingung jika harus memilih antara
bermain online game dengan mengerjakan
aktivitas lain. (+)

Saya gagal untuk mengurangi waktu yang
saya habiskan untuk bermain online game.
(+)
Saya merasa harus menambah waktu
bermain online game lebih lama dari
biasanya untuk mendapatkan kepuasan. (+)
Frekuensi bermain online game saya
bertambah jika dibandingkan dengan
sebelumnya. (+)
Saya menambah waktu bermain online
game dari sebelumnya untuk mencapai
level dan skor yang lebih tinggi. (+)
Saya merasa gelisah jika tidak bermain
online game. (+)
Perasaan saya tidak menentu jika tidak
bermain online game. (+)
Saya tidak tenang jika tidak bermain online
game. (+)
Saya ingin bermain online game lagi setelah
berhasil menghentikan kebiasaan saya
bermain selama beberapa saat. (+)
Saya mencoba untuk menghentikan
kebiasaan bermain online game tapi tetap
tidak bisa. (+)
Saya gagal menepati janji saya untuk tidak
bermain online game lagi. (+)
Saya bermain online game lebih lama dari
sebelumnya setelah sempat berhenti
beberapa waktu.
Saat ini kebisaan bermain online game saya
bertambah parah setelah saya berhasil
menghentikannya secara total. (+)

27
28

29

30

31

32

33
34
35
36

37

38
39

40

2. Pedoman Skoring
Pernyataan-pernyataan pada alat ukur addiction level pada pemain online
game ini terdiri dari pernyataan positif dan pernyataan negatif. Masing-masing

52

pernyataan menyediakan empat alternatif jawaban, yaitu: Selalu (SL), Sering
(SR), Jarang (JR), Tidak Pernah (TP). Skor setiap pernyataan berkisar antara 1
sampai dengan 4, sesuai dengan jawaban yang diberikan oleh subjek, yaitu
sebagai berikut.
Tabel 3.2
Kriteria Penyekoran Instrumen Kecanduan Online Game
Nilai untuk
Skor Positif
4
3
2
1

Skor Jawaban
Selalu (SL)
Sering (SR)
Jarang (JR)
Tidak Pernah (TP)

Nilai untuk Skor
Negatif
1
2
3
4

E. Uji Coba Alat Ukur
1. Uji Validitas Butir Item
Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat-tingkat kevalidan
suatu instrumen (Arikunto, 2006:78). Pengujian validitas butir item yang
dilakukan terhadap seluruh item yang terdapat dalam angket yang mengungkap
kecanduan online game. Kegiatan uji validitas butir item bertujuan untuk
mengetahui apakah instrumen yang digunakan mampu mengukur apa yang
diinginkan. Pengujian validitas butir item akan menggunakan rumus korelasi
Spearman-Brown.
Tabel 3.3
Hasil Uji Validitas
Kesimpulan
Memadai
Tidak
memadai

Item
1,2,3,4,5,6,7,8,9,11,12,13,14,15,16,17,18,20,22,23,24,25,26,27,28,29
,30,31,32,33,34,35,36,37,38,39, 40,
10,19,21

Jumlah
37
3

Hasil pengujian validitas instrumen kecanduan online game dengan
menggunakan korelasi item total Spearman-Brown, dari 37 item pernyataan yang
disusun didapat bahwa 37 item dinyatakan valid dan sebanyak 3 item pernyataan
tidak valid pada tingkat kepercayaan 95%.

53

2. Uji reliabilitas
Pengujian reliabilitas dilakukan untuk mengetahui keterandalan instrumen
atau keajegan instrumen. Suatu alat ukur memiliki reliabilitas baik jika memiliki
kesamaan data dalam waktu yang berbeda sehingga dapat digunakan berkali-kali.
Untuk mengetahui tingkat reliabilitas instrumen diolah dengan metode split half
secara statistik memakai program Microsoft Excel 2007 dan SPSS 20.0 for
windows.
Sebagai tolak ukur koefisien reliabilitasnya, digunakan kriteria dari
Guilford, tersaji dalam tabel 3.4.
Tabel 3.4
Kriteria Keterandalan (Reliabilitas) Instrumen
Kriteria
< 20
0.21-0.40
0.41-0.70
0.71-0.90
0.91-1.00

Kategori
Derajat keterandalan sangat rendah
Derajat keterandalan rendah
Derajat keterandalan sedang
Derajat keterandalan tinggi
Derajat keterandalan sangat tinggi

Guilford (Furqon, 1999)
Hasil uji reliabitias tersebut menunjukkan bahwa nilai reliabilitas
instrumen ialah sebesar 0,963. Dengan demikian, instrumen tersebut dinyatakan
memiliki tingkat konsistensi yang sangat tinggi.

F. Langkah-langkah Penelitian
Langkah- langkah yang dilakukan dalam penelitian ini adalah sebagai
berikut:
1. Pre-test (Tes Awal)
Kegiatan pre-test ini dilakukan dengan menyebar angket kecanduan online
game pada siswa kelas IX SMP Negeri 40 Bandung untuk mendapatkan data
mengenai gambaran kecanduan online game.

2. Treatment (Perlakuan)
Pemberian treatment (perlakuan) dengan menggunakan teknik manajemen
diri dilakukan pada siswa dengan tingkat kecanduan tinggi (high addiction)

54

berdasrkan hasil pre-test. Rancangan intervensi dengan menggunakan teknik
manajemen diri ini adalah sebagai berikut.
TEKNIK MANAJEMEN DIRI UNTUK MENGURANGI
KECANDUAN ONLINE GAME
A. Rasional
Produk teknologi yang setiap waktu terus berkembang dan sangat digemari
dikalangan remaja saat ini adalah video games dan online game. Keberadaan
video games dan online game sebagai salah satu produk teknologi yang memiliki
manfaat sebagai hiburan tentu saja sudah tidak asing lagi. Mudahnya fasilitas
internet untuk mengakses onl