5 lompat jauh dapat dilakukan dengan bentuk lain yang menyerupai dan
mengarah pada pembentukan gerak keterampilan lompat jauh. Bentuk pembelajaran seperti ini dapat disebut pembelajaran dengan metode tidak
langsung. Salah satu bentuk pembelajaran secara tidak langsung adalah metode bermain. Berdasarkan uraian di atas, maka peneliti berkeinginan meneliti
tentang peningkatan pembelajaran gerak dasar lompat jauh menggunakan metode bermain pada siswa kelas V SD Siyono 1 Playen Gunungkidul.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah tersebut di atas dapat diidentifikasi beberapa masalah sebagai berikut:
1. Langkah-langkah kaki saat awalan, tumpuan, melayang, dan mendarat
kurang tepat. 2.
Guru hanya memberikan materi dan anak disuruh mempraktikkan secara berulang-ulang menjadikan anak bosan.
3. Guru kekurangan media atau alat pembelajaran untuk materi lompat jauh.
4. Masih sedikit anak yang mencapai angka ketuntasan minimal, hanya 10
anak yang mencapai KKM. 5.
Belum diketahui apakah dengan metode bermain dapat meningkatkan pembelajaran lompat jauh.
C. Batasan Masalah
Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah yang telah diuraikan tersebut di atas, maka peneliti membatasi masalah yang akan diteliti.
Penelitian ini akan dibatasi pada peningkatan pembelajaran gerak lompat jauh
6 menggunakan metode bermain pada siswa kelas V SD Siyono 1 Playen
Gunungkidul.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang tersebut, maka dapat dirumuskan masalahnya, yaitu:
“Apakah melalui metode bermain dapat meningkatkan hasil belajar lompat jauh pada siswa kelas V SD Siyono 1 Playen Gunungkidul
?” E.
Tujuan Penelitian
Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar gerak dasar lompat jauh pada siswa kelas V SD
Siyono 1 Playen Gunungkidul melalui metode bermain.
F. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat yang dapat diperoleh dalam pembelajaran adalah sebagai berikut:
1. Manfaat Teoritis
a. Menemukan pengetahuan baru tentang peningkatan lompat jauh melalui
metode bermain. b.
Meningkatkan pembelajaran lompat jauh. c.
Sebagai dasar penelitian berikutnya. 2.
Manfaat Praktis a.
Manfaat bagi peserta didik. 1
Mendapatkan pengalaman baru atau pengetahuan baru. 2
Anak termotivasi untuk berpatisipasi dalam pembelajaran penjasorkes.
7 b.
Manfaat bagi sekolah. 1
Memperoleh masukan baru tentang proses pembelajaran lompat jauh. 2
Memperoleh nilai tambah pada saat menghadapi penilaian kerja sekolah.
c. Manfaat bagi perpustakaan sekolah.
1 Memperoleh referensi tambahan.
2 Memperoleh koleksi hasil penelitian.
8
BAB II KAJIAN PUSTAKA