Proses Perancangan Illustrasi Sebagai Bahan pembuatan Game Multimedia Untuk Anak-Anak Dan Untuk Poster Lowongan Kerja PT. INDISMART CREATIVE IDEA

(1)

ABSTRAK

Laporan yang berjudul “Proses perancangan illustrasi sebagai bahan pembuatan game multimedia untuk anak-anak dan untuk poster lowongan kerja” ini dilaksanakan sebagai salah satu syarat mata kuliah Kerja Praktek. Perancangan illustrasi sebagai bahan pembuatan game ini sangat dibutuhkan oleh PT. Indismart Creative Idea, hal ini dikarenakan perusahaan tersebut merupakan salah satu perusahaan di bidang multimedia yang membutuhkan visualisasi menarik khususnya untuk game multimedia anak. Maka penulis dibutuhkan untuk membuat illustrasi tersebut.


(2)

ABSTRACT

In this research entitled “The proses of illustration design as material of making Job Opening Poster and Multimedia Games for Children” is done as a working practice subject. The writer is really needed by PT. Indismart Creative Idea to make the illustration design as a material for making games because The PT. Indismart is one of a company which needs interesting visualizations especially for Children Multimedia Games.


(3)

1 BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Kerja Praktek

Perkembangan teknologi informasi pada era globalisasi dibelahan dunia mengalami kemajuan yang sangat pesat, salah satu negara yang ikut andil dalam hal perkembangan teknologi informasi ini adalah negara Indonesia.

Perkembangan dunia teknologi informasi ini berimbas pada kemajuan teknologi dalam memberikan informasi kepada masyarakat luas, sebut saja internet. Saat ini internet banyak sekali orang yang mengakses. Oleh karena itu multimedia sangat menarik perhatian anak-anak dan remaja dibandingkan dengan buku yang isinya hanya teks. Maka dirasa perlu ada pembelajaran pembelajaran melalui multimedia, selain peminat multimedia lebih banyak dari pada pembaca buku, multimedia juga membantu merangsang otak karena mempunyai tampilan yang menarik dan menyenangkan. Belajar memakai CD interaktif membuat pelajar lebih senang mempelajari pelajaran.

Pembuatan multimedia berupa CD interaktif memerlukan objek-objek sebagai alat bantu pembelajaran. Agar lebih menarik, objek-objek tersebut didesain menjadi sebuah vektor dengan warna-warna yang cerah namun masih berada pada fungsinya. Pemilihan desain berupa vektor selain menarik secara tampilan juga mempunyai kelebihan. Objek yang dibuat vektor hasilnya akan baik karena vektor tidak akan pecah jika diperbesar maupun diperkecil.

1.2 Waktu dan Tempat Pelaksanaan Kerja Praktek 1.2.1 Waktu Kerja Praktek

Waktu pelaksanaan kerja praktek yaitu selama kurang lebih dua bulan, terhitung mulai dari tanggal 08 Maret sampai dengan 28 April 2011. berdasarkan surat penerimaan kerja praktek dari perusahaan yang penulis tempati.


(4)

2

Perusahaan yang penulis pilih untuk melaksanakan kerja praktek yaitu PT. INDISMART CREATIVE IDEA, Bandung. merupakan satu perusahaan yang bergerak dibidang teknologi informasi dan komunikasi (multimedia).

Penulis memilih prusahaan ini dalam menjalankan kerja praktek, dikarenakan agar penulis dapat belajar dan menerapkan ilmu yang telah dilaksanakan di perkuliahan, khususnya dalam multimedia yang digunakan untuk melengkapi penyajian visual berupa vektor bagi penunjang pembuatan animasi multimedia.

Pelaksanaan kerja praktek :

- Waktu : 08 Maret s/d 28 April 2011

setiap hari senin, dan kamis, mulai pukul 12.00 s/d 17.00 wib dan setiap hari selasa dan rabu, mulai pukul 08.00 s/d 17.00 wib - Tempat : PT. Indismart Creative Idea

Jl. Tubagus Ismail XVI No. 7 40134, Bandung - Telp : 022-2503761

- Fax : (022) 2508155

1.2.2 Tujuan Kerja Praktek

Dengan melakukan Kerja Praktek diharapkan dapat

 Mengaplikasikan Pengetahuan yang diperoleh.

 Memahami hal-hal teknis di bidang pekerjaan Desain Komunikasi Visual di suatu instansi.

 Menambah wawasan dan mampu mengembangkan keilmuan di bidang Desain pada umumnya dan di bidang Desain Komunikasi Visual khususnya.

 Mendapatkan pengalaman kerja di PT. Indismart Kreatif Idea, sehingga dapat mempersiapkan diri secara mental, memiliki


(5)

3

kemampuan etos kerja, dan sikap disiplin yang tinggi, untuk masuk kedunia kerja sesungguhnya dengan sikap yang profesional ketika telah lulus.


(6)

4 BAB II

TINJAUAN UMUM PERUSAHAAN

2.1. Sejarah Singkat Indismart

PT Multimedia Solusi Prima (PT MSP) bergerak dalam bidang teknologi informasi dan komunikasi dengan memberikan pelayanan seperti Application Development, ICT Consultant, ICT Training, Electronic Engineering & Service yang bermanfaat dan memberi nilai tambah bagi konsumen. Didalam PT MSP meliputi ruang lingkup usaha diantaranya:

a. IT Management; b. Electronic System; c. Telecomunication; dan d. IT Development.

Seiring dengan semakin berkembangnya Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) saat ini perkembangannya berdampak pada berbagai bidang kehidupan, salah satunya adalah bidang pendidikan. Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam pendidikan berguna terhadap beberapa aspek, seperti :

a. Pemerataan Pendidikan;

b. Peningkatan Kualitas Pendidikan; dan

c. Peningkatan Kualitas Pengelolaan Pendidikan.

Peran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang paling mendasar adalah berguna sebagai alat bantu proses pembelajaran dan diharapkan dapat meningkatkan kualitas maupun pemerataan pendidikan. Seiring dengan hal tersebut, tuntutan konstitusi negara maupun persaingan global, pendidikan menjadi aspek yang strategis sehingga mendapat banyak perhatian terbukti dengan adanya anggaran pendidikan nasional sebesar 20 % dari pemerintah (sumber: Menteri Pendidikan Nasional Bambang Sudibyo, tahun 2007).

Apabila pemerintah menaruh perhatiannya dengan memberikan sejumlah anggaran untuk dialokasikan pada pendidikan, maka disisi swasta, muncul beragam lembaga pendidikan dan produk terkait


(7)

5

pendidikan yang membantu dalam proses pembelajaran. Pernyataan tersebut menandakan bahwa disamping pendidikan diperlukan setiap manusia sebagai suatu kebutuhan dasar, maka apabila dikolaborasikan lebih jauh akan memunculkan beragam peluang bisnis yang sangat menjanjikan.

Berangkat dari keinginan untuk mengambil peran yang lebih aktif dalam perkembangan multimedia, kami sepakat membentuk wadah yang kreatif dan menyenangkan, guna menyumbangkan berbagai gagasan dinamis agar membawa manfaat bagi perkembangan dunia pendidikan serta masyarakat umum, maka dibentuk bagian multimedia dibawah naungan PT MSP.

Indilearning dibentuk pada awal bulan Mei 2008, dengan mengusung konsep “smart and fun” dalam pembuatan CD interaktif. Namun seiring perkembangan zaman, nama Indilearning berganti menjadi Indismart berdasarkan pertimbangan perkembangan ruang lingkup usaha dengan tagline “creative and fun”.

2.1.1. Industri Kreatif

Peradaban manusia telah lama diketahui dan dikemukakan oleh para ahli yaitu kebiasaan manusia telah bergeser dari era pertanian menjadi era industri. Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dan globalisasi telah menyebabkan pergeseran dari era industri ke industri yang berbasiskan pengetahuan dimana industri kreatif sebagai wujud aktualisasinya. Industri kreatif mengandalkan pengetahuan sebagai sumber kreatifitasnya dalam menghasilkan suatu produk. Departemen Perdagangan mengklasifikasikan industri kreatif sebagai berikut :

a. Jasa Periklanan; b. Arsitektur;

c. Seni Rupa; d. Kerajinan; e. Desain; f. Mode;

g. Musik;

h. Seni Pertunjukan; i. Penerbitan;

j. Riset dan pengembangan; k. Perangkat Lunak;


(8)

6

Selain berdasarkan studi yang dihasilkan oleh Departemen Perdagangan, diperoleh suatu data yang menyatakan bahwa industri kreatif dapat memberikan kontribusi bagi perekonomian negara, diantaranya adalah sebagai berikut :

1. Industri kreatif Indonesia menyumbang sekitar 5,67 % dari Product Domestic Bruto Indonesia tahun 2006

2. Nilai tambah bruto sekitar Rp 104,787 Miliar 3. Jumlah tenaga kerja sebanyak 4,9 juta orang 4. Tingkat partisipasi pekerja sebanyak 5,14 %

5. Produktivitas tenaga kerja sebesar Rp 21.775 per pekerja 6. Nilai ekspor sekitar Rp 81 Miliar

7. Pertumbuhan ekspor sebesar 4,67 % 8. Jumlah perusahaan sekitar 2 juta

9. Pertumbuhan jumlah perusahaan sebesar 12,38 %

Hal ini menjadi perhatian bagi pemerintah yang tidak lama lagi akan menerbitkan cetak biru pembangunan industri kreatif di Indonesia. pengembangan produk konten pembelajaran multimedia merupakan bagaian dari industri kreatif yang potensial untuk dikembangkan.

2.1.2. Konten Pembelajaran

Proses pembelajaran memiliki korelasi yang kuat terhadap perpaduan antara mendengar, melihat dan melakukan. Ketiga aktivitas ini menjadi dasar dalam pengembangan produk dan melibatkan beragam Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dan data multimedia.

Multimedia memberikan berbagai keuntungan dalam pembelajaran antara lain sebagai berikut :

a. Memberikan alternatif dalam proses pembelajaran b. Memberikan pengalaman baru bagi peserta didik

c. Mengoptimalkan fungsi memori melalui gambar dan suara d. Mengkolaborasikan daya pikir


(9)

7

Produk yang akan dikembangkan oleh Indismart dapat dibagi menjadi dua kategori, yaitu :

1. Portal Pembelajaran

Portal pembelajaran merupakan website/aplikasi internet yang dimaksudkan sebagai gerbang dalam menyajikan berbagai macam fitur serta konten pembelajaran bagi berbagai tingkat pendidikan.

2. Konten Pembelajaran Online

Bagian ini merupakan inti dari sistem pembelajaran, yaitu konten yang berisi berbagai materi pembelajaran yang meliputi berbagai tingkat pendidikan, yaitu SD, SMP, SMA hingga pengetahuan popular disajikan dengan memanfaatkan data multimedia. Konten tersebut dikembangkan secara dinamis dan dilakukan terus menerus guna menjaga kebutuhan pengguna maupun peningkatan kualitas yang memenuhi unsur kemudahan, interaktifitas, dan menyenangkan.

Metode pembelajaran yang efektif dan disesuaikan dengan kebutuhan peserta didik menjadi perhatian utama, sebagai contoh :

a. Integrasi mengingat rumus dengan cara assosiatif terhadap sesuatu

b. Menekankan konsep dasar secara berulang-ulang, seperti satuan dan rumus dasar

Konten Pembelajaran ini terdiri dari : 1. Animasi

Konten ini memberikan gambaran proses dalam sebuah peristiwa dana atau menggambarkan sebuah teori maupun fenomena tertentu dengan memanfaatkan kemampuan multimedia. Sebagai contoh :

a. Animasi gerak parabola b. Animasi perubahan wujud zat 2. Simulasi

Konten ini memberikan reka fungsional maupun operasional dari sebuah sistem atau peralatan tertentu dengan memberikan


(10)

8

interaktifitas dan variasi masukan dan keluaran yang berbeda-beda melalui multimedia. Sebagai contoh :

a. Simulasi perpindahan, percepatan mobil b. Simulasi hukum Newton

3. Latihan Soal

Konten ini bertujuan untuk mempertajam pengetahuan user terhadap apa yang telah dipelajari serta sebagai evaluasi proses belajar.

Konten pembelajaran yang dikembangkan oleh Indismart memberikan manfaat bagi PT.Telkom, antara lain :

a. Brand Positioning PT.Telkom dalam memajukan industri kreatif ; b. Brand Positioning PT.Telkom dalam memajukan industri kreatif bagi

pendidikan ;

c. Bunding bagi produk Telkom lain, semisal Telkomnet Instant maupun Speedy.

2.2. Profil Perusahaan

Guna mewujudkan bisnis yang telah direncanakan, maka sekumpulan sumber daya manusia yang memiliki tanggung jawab masing-masing untuk mencapai tujuan sangat diperlukan sekali. Maka, disusunlah struktur organisasi dari tenaga muda yang aktif dan dinamis serta didukung oleh para ahli maupun akademis yang berpengalaman di bidangnya masing-masing, terutama Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dan pendidikan.

Seperti yang telah diungkapkan dalam sejarah Indismart yang berada dibawah naungan PT Multimedia Solusi Prima (PT MSP), terlihat jelas dalam struktur Perusahaan berikut :


(11)

9

Gambar 001. Struktur Divisi di PT. Multimedia Solusi Prima (PT.MSP)

Struktur diatas merupakan berbagai macam divisi didalam naungan PT. MSP, sedangkan didalam Divisi Indismart terdapat bagian-bagian produksi untuk proses terjadinya CD interaktif.

Gambar 002. Struktur Organisasi Indismart 2.2.1 Job Description

Indismart mempunyai beberapa bagian produksi untuk mendukung Proses produksi pembuatan CD interaktif, diantaranya:

1. Pembina

Sebagai pengawas dan Pembina dalam berlangsungnya proses produksi CD interaktif di Indismart.

2. Koordinator Pengembangan

Sebagai analis dan riset terhadap perkembangan pasar dan dunia pendidikan yang tujuannya akan dijadikan masukan untuk kebutuhan


(12)

10

informasi bagi Indismart. Dan juga bersama dengan marketing dalam menjalin hubungan baik dengan klien .

3. Koordinator Produksi

Bertindak sebagai penanggung jawab dari produksi yang dilaksanakan dan memutuskan langkah-langkah apa yang bisa diambil untuk kelancaran produksi.

4. Jurnalis

Sebagai informan dalam dunia pendidikan dimana kebutuhan materi yang akan dijadikan konten CD interaktif disesuaikan dengan kurikulum pendidikan yang berlaku.

5. Marketing

Bertanggung jawab untuk menjalin kerjasama dengan klien maupun calon klien.

6. Programmer Aplikasi dan web

Seorang programmer yang bertanggung jawab untuk meng-upload konten pembelajaran Indismart kedalam halaman web.

7. Programmer Content

Membuat program aplikasi CD interaktif menjadi tugas bagi seorang programmer, dimana berfungsi untuk membuat isi materi pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menggunakan kode dan bahasa program.

8. Desainer Content

Seorang desainer yang bertugas untuk membuat layout dan kemasan yang akan digunakan untuk tampilan dari isi materi CD interaktif.


(13)

11 9. Desainer Produk

Dimana seseorang yang bertugas untuk membuat desain kemasan produk CD interaktif yang dibuat oleh Indismart. Jenis desain produknya banyak digunakan untuk media promosi dan media cetak.

10. Storyboarder

Sebagai illustrator, dimana sebagai media penerjemah dari skenario kedalam bentuk visual. Juga bertanggung jawab untuk kesinambungan alur cerita, warna objek, dan latar belakang.

2.2.2 Logo Indismart

Gambar 003. Logo Indismart

2.2.3 Filosofi Logo Indismart a. Simbol Kupu-kupu

Binatang yang lucu, indah dan membuat orang senang akan keberadaannya. Diharapkan bahwa Indismart menjelma bak kupu-kupu yang bisa diterima keberadaannya oleh alam sekitar, tentunya dalam dunia pendidikan bisa memberikan dan kemudahan bagi siapa saja yang mengaksesnya.


(14)

12 b. Kombinasi 4 warna dalam kupu-kupu

Keberagaman warna dalam kupu-kupu inilah kami ibaratkan dari berbagai kalangan SD, SMP, SMA bahkan umum pun menjadi tujuan kami untuk membantu pendidikan secara mudah dan menyenangkan.

c. Tulisan Indismart

Merupakan kepanjangan dari Indi dan Smart

Indi singkatan dari Indonesia, sedangkan Smart seperti yang kita tahu adalah cerdas, pintar. Sehingga bisa didefinisikan dalam hal ini adalah menciptakan generasi anak Indonesia yang cerdas dan pintar.

d. Tulisan “creatif and fun

Diharapkan bahwa bagi para pengguna konten pembelajaran Indismart ini selalu belajar dengan konsep ingin terus berkreasi dan menyenangkan dalam menggunakan pembelajaran ini.

2.2.4 Visi dan Misi Indismart 2.2.4.1 Visi

Menjadi content developer yang maju dan inovatif melalui pengembangan berbagai konten pembelajaran multimedia dan ikut serta berpartisipasi dalam mencerdaskan bangsa.

2.2.4.1 Misi

a. Mengembangkan konten pembelajaran yang memadukan antara metode pembelajaran yang efektif dan fitur multimedia yang interaktif;

b. Mengembangkan sumber daya manusia yang aktif dan kreatif untuk mengkreasikan konten pembelajaran;

c. Memasyarakatkan konten yang mendidik serta memacu peningkatan kualitas pembelajaran.


(15)

13 BAB III

Laporan Kerja Praktek

3.1 Peranan Praktikan Dalam Perusahaan

Didalam PT. Indismart Kreatif Idea yang bergerak dibidang multimedia, terdapat beberapa pembagian kerja yang dilakukan oleh masing-masing pegawai. Salah satunya adalah sebagai illustrator yaitu salah satu cabang kerja dari desainer konten, yang bekerja secara perorangan setelah diberi brief dari storyboarder. Dalam proses kerja praktek yang dilakukan PT. Indismart menempatkan penulis sebagai perancang illustrasi berupa vektor yang nantinya akan diserahkan kepada animator, yang bertugas untuk menempatkan elemen-elemen desain, tipografi, gambar melalui suatu aplikasi yaitu adobe flash untuk dijadikan animasi multimedia, sebagai informasi dan pendidikan bagi masyarakat melalui web online.

3.2 Pekerjaan Praktikan Selama Kerja Praktek di Perusahaan

Tahapan pertama setelah menerima brief dari storyboarder adalah menyiapkan referensi objek yang akan dijadikan vektor, setelah itu mulai melakukan tracing gambar yang telah dicari. Setelah memperlihatkan hasil berupa .swf (ShockWave Flash) maka illustrator melakukan asistensi kepada animator, jika hasil kerja sesuai maka akan langsung dipakai sebagai objek animasi. Begitu pula dengan pengerjaan poster lowongan kerja. Setelah diberi brief, penulis membuat 2 alternatif desain poster lowongan kerja.

3.3 Metode Kerja Praktikan

Selama pelaksanaan kerja praktek, penulis menerima pekerjaan dari pembimbing tempat pelaksanaan kerja praktek untuk membuat beberapa vektor kreatif yang sesuai dengan konsep yang ditentukan. Kemudian setelah membuat vektor, penulis mengirimkan hasil vektor


(16)

14

kepada animator berupa .swf, setelah melakukan asistensi selanjutnya hasil vektor tersebut diaplikasikan menjadi desain multimedia.

Langkah awal yang dilakukan penulis dalam membuat illustrasi berupa vektor yaitu sesuai dengan konsep storyboard. Hal ini dilakukan agar tema dan target multimedia tepat dengan tema mengenai pembelajaran dan pendidikan untuk SD, SMP, SMA. Setelah itu penulis memberikan hasil vektor untuk dijadikan animasi yang nantinya akan menjadi CD interaktif.

Gambar 004 . bagan alur kerja

Didalam membuat sebuah desain penulis juga membuat tampilan layout poster secara keseluruhan, dari mulai tema, jenis huruf yang akan digunakan, dan warna yang mendukung sesuai dengan tema dan tujuan dari pembuatan poster tersebut.

Tugas yang penulis dapatkan ketika melaksanakan kerja praktek yakni membuat dan mendesain illustasi berupa vektor dan membuat layout sebuah poster lowongan kerja.


(17)

15 3.4 Perancangan

Pembuatan illustrasi vektor untuk CD interaktif multimedia diawali dengan mencari sebuah referensi gambar objek yang dibutuhkan untuk dijadikan sebuah illustrasi vektor. Program yang digunakan adalah Adobe Illustrator yang merupakan salah satu perangkat lunak yang cocok untuk membuat vektor. Disisi lain Adobe Illustrator memiliki hasil warna yang lebih baik dari perangkat lunak pembuat vektor lainnya seperti Corel Draw.

3.4.1 Konsep Perancangan

Konsep perancangan merupakan suatu proses awal yang melibatkan kreatifitas untuk menghasilkan karya yang baik. Dalam merancang poster ini penulis mencoba untuk menyesuaikan dengan hal-hal yang berhubungan dengan perlunya PT. Indismart merekrut karyawan baru untuk memenuhi kebutuhan perusahaan.

Adapun langkah yang dilakukan oleh penulis untuk membuat poster ini adalah menentukan konsep visual yang berkonsep creative and fun yang Diharapkan bahwa bagi para pengguna konten pembelajaran Indismart ini selalu belajar dengan konsep ingin terus berkreasi dan menyenangkan dalam menggunakan pembelajaran ini. Perancangan sebuah multimedia pembelajaran yang fun memerlukan orang-orang yang fun juga. Berkaitan dengan poster yang dibuat, maka penulis perlu memaparkan konsep sebagai berikut :

- membuat vektor anak anak dipilih berupaya memberi kesan fun dan sesuai dengan perusahaan yang berada pada bidang multimedia untuk anak-anak

- Pemilihan warna untuk background dipilih warna-warna pelangi yang menandakan tingginya suatu misi dan bentuk yang menyerupai logo kupu Indismart, ingin memberi kesan kupu-kupu terbang menuju tempat tinggi sebagai cita-cita membantu mencerdaskan pelajar.


(18)

16

- Membuat button yang berwarna-warni agar pembaca tidak merasa jenuh karena banyak teks yang dimuat.

- Pemilihan Tipografi

Tipografi dalam poster ini menggunakan font sebagai berikut:

BerlinSansFBDemi dengan font style Bold digunakan sebagai judul

Jenis-jenis font dipilih karena menyesuaikan dengan ciri khas yang lebih menguatkan kesan fun dan menyenangkan. Digunakan karena tingkat keterbacaan yang nyaman dibaca, lebih lembut, dan lebih kelihatan kreatif, selain itu berkesan sederhana.

Digunakan karena tingkat keterbacaan yang nyaman dibaca, lebih lembut, dan lebih kelihatan kreatif.

ARIAL

Digunakan karena tingkat keterbacaannya jelas dan tidak membuat orang bingung untuk melihatnya. Digunakan untuk hal yang bersifat informatif.

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 , . ; : ‘ “ ? ! ()

a b c d f g h I j k l m n o p q r s t u f w x y z

1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 , . ; : ‘ “ ? ! ()


(19)

17 3.4.2 Teknis Perancangan

Berikut langkah-langkahnya penulis membuat illustrasi vektor Langkah pertama adalah mencari referensi atau objek yang akan dijadikan vektor, misalnya dalam kerja praktek ini penulis membuat salah satu objek yaitu seorang nenek-nenek. Maka penulis mencari gambar di internet sebagai bahan untuk dijadikan vektor.

Gambar 005 . seorang nenek

Setelah itu, masukkan gambar pada software adobe illustrator yang telah dibuka

Gambar 006 . proses tracing

Lakukan tracing hingga mirip dengan gambar aslinya. Tidak perlu terlalu detail, tapi harus berada pada fungsinya agar tidak terjadi salah arti. Gambar seorang nenek maka harus terlihat nenek.


(20)

18

Jangan lupa selesaikan vektor sampai seluruh tubuh.

Gambar 007 . tracing seluruh tubuh

Proses ini dilakukan sama pada objek-objek lainnya seperti pada gambar dibawah ini;

Gambar 008 . anak menonton TV Gambar 009 . meja arsitektur


(21)

19

Gambar 012 . tikus makan biji padi Gambar 013 . orang utan


(22)

20

Gambar 016 . tempat parkir Gambar 017 . piano

Selain membuat illustrasi vektor, penulis juga ditugaskan untuk membuat sebuah poster lowongan kerja

Hal yang praktikan lakukan adalah membuat sebuah background yang berwarna seperti gambar dibawah.

Gambar 018 . background

Lalu mulai membuat sebuah button sebagai poin-poin penting dalam poster tersebut.


(23)

21

Gambar 019 . button

Setelah membuat beberapa button lalu mulai menata (layout) poster tersebut dengan menambahkan beberapa gambar dan teks yang sudah dibuat vektornya terlebih dahulu. Inilah beberapa vektor yang akan di layout pada background diatas

Gambar 020 . laptop Gambar 021 . LUV


(24)

22


(25)

23

Penulis melakukan layout hingga seperti gambar dibawah


(26)

24

Penulis juga membuat alternatif dengan konsep yang sama, berikut gambar alternatif poster lowongan kerja


(27)

24 BAB IV

Kesimpulan

4.1 Kesimpulan

Dalam melaksanakan kerja praktek selama satu setengah bulan (08 Maret - 28 April 2011), penulis menghasilkan laporan kerja praktek, yang berjudul Proses Perancangan Illustrasi Sebagai Bahan Pembuatan Game Multimedia Untuk Anak-Anak dan Untuk Poster Lowongan Kerja”. Tentunya selama kegiatan kerja praktek berlangsung, banyak hal yang penulis dapat selain mengenal orang-orang dan lingkungan baru juga mengetahui manfaat multimedia bagi menunjang pendidikan anak, penulis juga mendapatkan manfaat dari pengerjaan kerja praktek.

 Manfaat Selama Praktikan

Manfaat yang didapat selama praktikan adalah sebuah pengalaman bagi penyusun dalam dunia kerja yang sebenarnya, dan juga melatih mental penyusun dalam bersosialisasi terhadap lingkungan kerja, kedisiplinan dalam bekerja dan yang paling penting penyusun bisa menuangkan materi yang sudah di dapat selama kuliah dan di realisasikan secara langsung di tempat praktikan.

Penyusun juga mendapatkan pengalaman yang berarti, baik dilingkungan masyarakat dan instansi perusahaan Dimana penyusun dibimbing menjadi seorang yang bisa bekerja dengan tim, dan juga dibina untuk meningkatkan kualitas diri, dan bekerja secara profesional. Meskipun awalnya terasa sangat kaku dengan situasi dunia kerja, lama-lama penulis bisa beradaptasi dengan lingkungan. Tentu tidak terlepas dari arahan pembimbing pihak INDISMART yang bertugas membimbing penulis dalam menjalankan kerja praktek.

Dalam hal ini, penulis sebagai mahasiswa Desain Komunikasi Visual UNIKOM, yang dibekali dengan materi kuliah yang bersangkutan dengan kerja praktek, penulis berpendapat bahwa materi pada kerja praktek yang


(28)

25

telah dilakukan oleh penulis, masih dalam kerangka kuliah Desain Komunikasi Visual.

Berdasarkan uraian dan pembahasan pada bab sebelumnya, penulis merasa perlu untuk membuat kesimpulan, diantaranya:

1. Dengan adanya pembuatan aplikasi multimedia interaktif mengenai perusahaan ini diharapkan bisa mempermudah bagi perusahaan dalam menyampaikan informasi terhadap pihak konsumen ataupun klien perusahaan tersebut.

2. Perkembangan dalam dunia teknologi informasi akan terus berkembang tidak terkecuali dengan bidang multimedia, oleh sebab itu aplikasi multimedia yang penulis buat diharapkan dapat mempermudah dalam pengembangan sistem dan sebagai acuan untuk perkembangan dari sistem berikutnya.

3. Penggunaan aplikasi multimedia dengan tujuan untuk mempermudah informasi yang disampaikan terhadap pihak konsumen ataupun klien, akan menjadi nilai tambah bagi perusahaan yang menggunakan aplikasi tersebut.


(29)

Laporan Kerja Praktek

PROSES PERANCANGAN ILLUSTRASI

SEBAGAI BAHAN PEMBUATAN GAME

MULTIMEDIA UNTUK ANAK-ANAK DAN

UNTUK POSTER LOWONGAN KERJA

PT. INDISMART CREATIVE IDEA

DK 36502 KERJA PRAKTEK

Oleh :

Intan Nursakti 51908141

Desain Komunikasi Visual

Dosen Pembimbing : Ivan Kurniawan S.Sn

FAKULTAS DESAIN

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(30)

iv DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... iv

DAFTAR GAMBAR...vi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kerja Praktek ... 1

1.2 Waktu dan Tempat Kerja Praktek ... 2

BAB II Tinjauan Umum Perusahaan 2.1 Sejarah Perusahaan ... 4

2.1.1 Industri Kreatif ... 5

2.1.2 Konten Pembelajaran ... 6

2.2 Profil Perusahaan ... 8

2.2.1 Job Description ... 9

2.2.2 Logo Indismart ... 11

2.2.3 Filosofi Logo Indismart ... 11

2.2.4 Visi dan Misi Indismart ... 18

BAB III Laporan Kerja Praktek 3.1 Peranan Praktikan dalam Perusahaan ... 13

3.2 Pekerjaan Praktikan Selama Kerja Praktek di Perusahaan ... 13


(31)

v

3.4 Perancangan ... 14

3.4.1 Konsep Perancangan ... 15

3.4.2 Teknis Perancangan ... 17

BAB IV KESIMPULAN

4.1 KESIMPULAN ... 24

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN


(32)

DAFTAR PUSTAKA

Wijarnako, Lizard. (2010). Perbedaan Vektor dan Bipmap. Diakses pada 1 Juni 2011. W.w.w:ahlidesain.com- perbedaan-vektor-dan-bipmap.html

Kusrianto, Adi. (2009). Pengantar desain komunikasi visual. Yogyakarta:ANDI.


(33)

i Kata Pengantar

Alhamdulillahi robbil’aalamin, puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat ALLAH SWT atas segala rahmat dan karunia-Nya kepada seluruh alam semesta ini sehingga sampai detik ini penulis masih dapat menggunakan seluruh potensi yang dia berikan sesuai dengan hakikat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan kerja praktek.

Laporan kerja praktek ini berjudul Proses Perancangan Illustrasi Sebagai Bahan Pembuatan Game Multimedia Untuk Anak-Anak dan Untuk Poster Lowongan Kerja dapat selesai tepat pada waktunya. Laporan ini memaparkan tentang pentingnya sebuah vector untuk multimedia dan game yang bermanfaat untuk anak anak (pelajar).

Tujuan dari penyusunan laporan ini adalah sebagai salah satu syarat mata kuliah kerja praktek, sebelum mengambil tugas akhir di Fakultas Desain, jurusan Desain Komunukasi Visual, Universitas Komputer Indonesia Bandung. Penulis menyadari bahwa laporan kerja praktek ini terdapat banyak kekurangan.

Namun penulis berharap laporan kerja praktek ini dapat berguna dan bermanfaat khususnya bagi mahasiswa/i jurusan Desain komunikasi Visual UNIKOM serta bagi pembaca umum.

Bandung, Juni, 2011


(34)

(35)

RIWAYAT HIDUP PENULIS

Intan Nursakti yang biasa dipanggil Sakti lahir di Bandung-Jawa Barat, 30 Juni 1990 sebagai anak dari pasangan Tateng Sugandar dan Yati. Sekolah dasar diselesaikan pada tahun 2001 di SD Al-Ikhlas, lalu melanjutkan ke SMPN 12 Bandung lulus pada 2005, Melanjutkan ke Sekolah Menengah Atas di Bumi Puragabaya lulus pada 2008. Penulis kemudian melanjutkan studi di Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) Bandung Jurusan Desain Komunikasi Visual pada tahun 2008 hingga sekarang.


(1)

iv DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... iv

DAFTAR GAMBAR...vi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kerja Praktek ... 1

1.2 Waktu dan Tempat Kerja Praktek ... 2

BAB II Tinjauan Umum Perusahaan 2.1 Sejarah Perusahaan ... 4

2.1.1 Industri Kreatif ... 5

2.1.2 Konten Pembelajaran ... 6

2.2 Profil Perusahaan ... 8

2.2.1 Job Description ... 9

2.2.2 Logo Indismart ... 11

2.2.3 Filosofi Logo Indismart ... 11

2.2.4 Visi dan Misi Indismart ... 18

BAB III Laporan Kerja Praktek 3.1 Peranan Praktikan dalam Perusahaan ... 13

3.2 Pekerjaan Praktikan Selama Kerja Praktek di Perusahaan ... 13


(2)

v

3.4 Perancangan ... 14

3.4.1 Konsep Perancangan ... 15

3.4.2 Teknis Perancangan ... 17

BAB IV KESIMPULAN

4.1 KESIMPULAN ... 24

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN


(3)

DAFTAR PUSTAKA

Wijarnako, Lizard. (2010). Perbedaan Vektor dan Bipmap. Diakses pada 1 Juni 2011. W.w.w:ahlidesain.com- perbedaan-vektor-dan-bipmap.html

Kusrianto, Adi. (2009). Pengantar desain komunikasi visual. Yogyakarta:ANDI.


(4)

i Kata Pengantar

Alhamdulillahi robbil’aalamin, puji dan syukur penulis panjatkan

kehadirat ALLAH SWT atas segala rahmat dan karunia-Nya kepada seluruh alam semesta ini sehingga sampai detik ini penulis masih dapat menggunakan seluruh potensi yang dia berikan sesuai dengan hakikat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan kerja praktek.

Laporan kerja praktek ini berjudul Proses Perancangan Illustrasi Sebagai Bahan Pembuatan Game Multimedia Untuk Anak-Anak dan Untuk Poster Lowongan Kerja dapat selesai tepat pada waktunya. Laporan ini memaparkan tentang pentingnya sebuah vector untuk multimedia dan game yang bermanfaat untuk anak anak (pelajar).

Tujuan dari penyusunan laporan ini adalah sebagai salah satu syarat mata kuliah kerja praktek, sebelum mengambil tugas akhir di Fakultas Desain, jurusan Desain Komunukasi Visual, Universitas Komputer Indonesia Bandung. Penulis menyadari bahwa laporan kerja praktek ini terdapat banyak kekurangan.

Namun penulis berharap laporan kerja praktek ini dapat berguna dan bermanfaat khususnya bagi mahasiswa/i jurusan Desain komunikasi Visual UNIKOM serta bagi pembaca umum.

Bandung, Juni, 2011


(5)

(6)

RIWAYAT HIDUP PENULIS

Intan Nursakti yang biasa dipanggil Sakti lahir di Bandung-Jawa Barat, 30 Juni 1990 sebagai anak dari pasangan Tateng Sugandar dan Yati. Sekolah dasar diselesaikan pada tahun 2001 di SD Al-Ikhlas, lalu melanjutkan ke SMPN 12 Bandung lulus pada 2005, Melanjutkan ke Sekolah Menengah Atas di Bumi Puragabaya lulus pada 2008. Penulis kemudian melanjutkan studi di Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) Bandung Jurusan Desain Komunikasi Visual pada tahun 2008 hingga sekarang.