Sistem Informasi Berbasis Web Pada Yanti Catering kota Pematangsiantar

(1)

TUGAS AKHIR

MUHAMMAD AKHIMULLAH

112406226

PROGRAM STUDI D-III TEKNIK INFORMATIKA

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2014


(2)

SIMULASI SEDERHANA PEMILU BERBASIS MULTIMEDIA

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh Ahli Madya

MUHAMMAD AKHIMULLAH 112406226

PROGRAM STUDI D-III TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2014


(3)

PERSETUJUAN

Judul : SIMULASI SEDERHANA PEMILU

BERBASIS MULTIMEDIA

Kategori : PROPOSAL TUGAS AKHIR

Nama : MUHAMMAD AKHIMULLAH

Nomor Induk Mahasiswa : 112406226

Program Studi : DIPLOMA (D3) TEKNIK INFORMATIKA

Departemen : MATEMATIKA

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Disetujui Oleh Ketua Prodi D-III Teknik Informatika Pembimbing,

Drs. Elly Rosmaini, M.Si Prof. Dr. Tulus, M.Si. NIP 196005201985032002 NIP 196209011988031002


(4)

iii

PERNYATAAN

SIMULASI SEDERHANA PEMILU BERBASIS MULTIMEDIA

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebut sumbernya.

Medan, Juni 2014

MUHAMMAD AKHIMULLAH 112406226


(5)

PENGHARGAAN

Puji dan syukur penulis ucapkan atas kehadirat Allah SWT yang telah memberikan Rahmat serta Hidayah kepada kita semua, sehingga berkat Karunia-Nya penulis dapat

menyelesaikan Tugas Akhir dengan baik yang berjudul “Sistem Informasi Berbasis Web Pada Yanti catering kota Pematangsiantar”.

Terimakasih penulis sampaikan kepada Bapak Drs. Rosman Siregar M.Si selaku pembimbing yang telah meluangkan waktunya selama penyusunan tugas akhir. Terimakasih kepada Ibu Dr. Elly Rosmaini, M.Si dan Bapak Syahriol Sitorus, S.Si, M.IT selaku Ketua dan Sekretaris Program Studi D3 Teknik Informatika FMIPA USU, Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Si dan Ibu Dr. Mardiningsih, M.Si selaku Ketua Departemen dan Sekertaris Departemen Matematika FMIPA USU, Bapak Dr. Sutarman M.Sc selaku Dekan FMIPA USU, seluruh Staff dan Dosen Program Studi D3 Teknik Informatika FMIPA USU, pegawai FMIPA USU dan rekan-rekan kuliah. Teristimewa kepada kedua orang tua dan keluarga dan yang selama ini memberikan bantuan dan dorongan yang diperlukan. Semoga Allah SWT akan membalasnya.


(6)

vi

ABSTRAK

Kajian in bertujuan untuk membangun sebuah media pembelajaran interaktif untuk pemilu yang berupa simulasi sederhana berbasis multimedia. Simulasi ini dikembangkan dengan menggunakan perangkat lunak seperti dan Adobe Flash CS3.

Simulasi ini dibuat bertujuan sebagai sebuah media pembelajaran yang berfungsi untuk dapat mempermudah masyarakat luas untuk dapat mengerti tentang pemilu dan bagaimana melakukan pemilihan umum itu sendiri.


(7)

DAFTAR ISI

Halaman

Persetujuan ii

Pernyataan iii

Penghargaan iv

Abstrak vi

Daftar Isi vii

Daftar Tabel ix

Daftar Gambar x

Bab 1 Pendahuluan 1

1.1 Latar Belakang 1

1.2 Rumusan Masalah 3

1.3 Batasan Masalah 3

1.4 Tujuan 3

1.5 Manfaat 4

1.6 Metodologi Penelitian 4

1.7 Sistematika Penelitian 5

Bab 2 Landasan Teori 7

2.1 Grafik 7

2.2 Animasi 7

2.3 Kontrol Dalam Permainan 8

2.3.1 Keyboard 8

2.3.2 Mouse 8

2.3.3 ActionScript

2.4 Flash 9

2.4.1 Sekilas Tentang Flash 9

2.4.2 Adobe Flash CS3 10

2.4.3 Riwayat Produk 11

2.5 Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash CS3 12

2.5.1Halaman Awal 12

2.5.2 Jendela Utama 12

2.5.3Toolbox 14

2.5.4 Library 17

2.5.5ActionScript 18

2.6 Perancangan dan Pengolahan Objek Gambar 17

2.7Impo Objek Gambar 17

2.7.1 Objek-Objek Gambar yang Dapat Diimpor 17 2.7.2 Tracing Objek Gambar pada Flash 23


(8)

viii

Bab 3 Analisis dan Perancangan 24

3.1 Analisis Perancangan 24

3.2 Pemodelan Aplikasi 24

3.3 Flowchart 25

3.4 Perancangan Tampilan 28

3.4.1 Tampilan Menu Utama 28

3.4.2 Tampilan Quis 29

Bab 4 Implementasi Sistem 30

4.1 Pengertian Implementasi Sistem 30

4.2 Tujuan Implementasi Sistem 31

4.3 Komponen dalam Implementasi Sistem 31 4.3.1 Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) 32 4.3.2 Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) 32

4.3.3 Kebutuhan Brainware 33

4.4 Tampilan Halaman Aplikasi 33

Bab 5 Kesimpulan dan Saran 40

5.1 Kesimpulan 40

5.2 Saran 41

Daftar Pustaka Lampiran


(9)

DAFTAR TABEL

Halaman


(10)

x

DAFTAR GAMBAR

Hal Gambar 2.1 Tampilan Start Page Adobe Flash CS3 11

Gambar 2.2 Jendela Program Adobe Flash CS3 12

Gambar 2.3 Toolbox 14

Gambar 2.4 Stage 16

Gambar 2.5 Panel Properties 17

Gambar 2.6 Panel Library 18

Gambar 2.7 Panel Action 19

Gambar 3.1 Diagram Pohon Perancangan Simulasi Sederhana Berbasis Multimedia 24 Gambar 3.2 Flowchart Simulasi Sederhana Pemilu Berbasis Multimedia 24

Gambar 3.3 Kerangka Halaman Awal 25

Gambar 3.4 Halaman Quis 26

Gambar 4.1 Halaman Menu Utama Simulasi Sederhana Pemilu 30 Gambar 4.2 Halaman Menu Pemilu Berisi Slide-Slide Informasi Tentang Pemilu 31 Gambar 4.3 Halaman Menu Pemilu berisi gambar Skema Pemungutan Suara 32 Gambar 4.4 Halaman Menu Pemilu Tentang Surat Suara Sah Dan Tidak Sah 32 Gambar 4.5 Potongan BagianSimulasi Sederhana Pemilu 33

Gambar 4.6 Halaman Utama Menu Quis 34

Gambar 4.7 Salah Satu Soal Pada Halaman Menu Quis 34

Gambar 4.8 Skor Halaman Menu Quis 35


(11)

ABSTRAK

Kajian in bertujuan untuk membangun sebuah media pembelajaran interaktif untuk pemilu yang berupa simulasi sederhana berbasis multimedia. Simulasi ini dikembangkan dengan menggunakan perangkat lunak seperti dan Adobe Flash CS3.

Simulasi ini dibuat bertujuan sebagai sebuah media pembelajaran yang berfungsi untuk dapat mempermudah masyarakat luas untuk dapat mengerti tentang pemilu dan bagaimana melakukan pemilihan umum itu sendiri.


(12)

1

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang Masalah

Dalam era globalisasi sekarang ini, komputer merupakan alat yang sangat dibutuhkan oleh banyak instansi dan perusahaan – perusahaan milik negara maupun swasta. Pemakaian komputer dewasa ini semakin berkembang pesat di segala bidang sesuai dengan kemajuan zaman. Sejalan dengan lajunya perkembangan dunia teknologi modern saat ini, banyak mengakibatkan perubahan kehidupan manusia dalam menangani setiap permasalahan yang terjadi yang ada hubungannya dengan proses pembangunan secara menyeluruh.

Komputer mempermudah manusia dalam berbagai hal yang membuat peran komputer itu sendiri tidak bisa lagi terlepas dari kehidupan manusia. Baik itu dalam bidang bisnis, teknologi, pendidikan, agama, dan kebutuhan sehari-hari. Terkhusus dalam bidang multimedia, multimedia sudah sangat melekat dalam bidang apapun. Seperti periklanan, pendidikan, fashion, hiburan, dsb. Karena itu penggunaan komputer untuk bidang multimedia juga merupakan hal yang penting untuk dipelajari dan di pergunakan banyak orang baik untuk bersenang-senang atau untuk kepentingan pekerjaan.

Banyak aplikasi yang telah diciptakan manusia untuk mempermudah pekerjaan di bidang multimedia seperti Adobe Photoshop, Adobe Ilustrator,


(13)

Adobe Flash, 3Dmax, CorelDraw, Manga Studio, Paint, Google Sketch Up, Auto Cad, dan lainnya. Masing – masing aplikasi diciptakan untuk tujuan berbeda-beda seperti Adobe Photoshop yang berfungsi untuk mengedit dan membuat gambar, Adobe Flash untuk kebutuhan animasi dan game, atau Google Sketch Up untuk membuat objek 3D.

Terkhusus buat Adobe Flash yang dapat membuat animasi dan game, Penggunaannya juga tidak kalah penting dalam dunia desain dan pendidikan. Seperti di SMA-SMA sederajat sering menggunakan media pembelajaran dari flash untuk menyampaikan materi dengan lebih baik. Fitur-fitur yang lebih menarik murid daripada sekedar materi kaku yang ada didalam buku, memang hendaknya media pembelajaran seperti flash juga diterapkan. Tidak hanya di dunia pendidikan, membuat media pembelajaran juga bisa diberbagai hal lain. Seperti penyampain informasi kepada khalayak ramai tentang suatu hal yang mungkin jika dengan tulisan dan gambar saja masih belum cukup untuk membuat banyak orang paham.

Atas dasar inilah, maka penulis berinisiatif untuk membuat sebuah media pembelajaran berbentuk simulasi sederhana untuk pemilu menggunakan Flash yang dapat mempermudah calon pemilih untuk memahami bagaimana pemilu itu aau penerapannya . Karena itu penulis tertarik mengangkat judul “Simulasi Sederhana Pemilu Berbasis Multimedia”.


(14)

3

1.2Rumusan Masalah

Simulasi Sederhana Pemilu Berbasis Multimedia sebenarnya sebuah Media Pembelajaran dengan perpaduan animasi yang bertujuan untuk lebih mempermudah orang mengerti tentang bagaimana mencoblos. Dengan demikian dapat dirumuskan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Bagaimana membangun dan merancang sebuah aplikasi simulasi yang mudah dimengerti User.

2. Bagaimana membuat tampilan yang menarik sehingga User tidak bosan untuk percobaan pertama kali.

1.3Batasan Masalah

Dalam hal ini untuk menghindari terjadinya penyimpangan dalam penulisan Tugas Akhir ini, penulis membatasi masalah yang dibahas. Adapun batasan masalah yang dibahas antara lain :

1. Pembuatan rancangan Media edukasi ini menggunakan Adobe Flash CS3

2. Penyajian materi menampilkan ilustrasi dalam bentuk animasi.

3. Materi yang disampaikan pada media ini berupa materi bagaimana surat suara yang sah dan tidak sah dan sedikit informasi mengenai pemilu terkhusus untul pemilihan legislatif.


(15)

Adapun tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah untuk merancang Media Pembelajaran berupa Simulasi Sederhana Pemilu Berbasis Multimedia yang mana; Diharapkan dapat meningkatkan minat pemilih untuk ikut serta dalam pelaksanaan Pemilu. Serta membangun aplikasi yang sesuai guna membantu masyarakat memahami Pemilu secara sederhana.

1.5Manfaat

Adapun manfaat dari aplikasi ini adalah sebagai berikut:

1. Menarik minat masyarakat untuk mengetahui bagaimana mengetahui apa yang benar dan salah dari surat suara yang dicoblos sebelum melakukan pencoblosan.

2. Dapat digunakan sebagai alat bantu bagi orang-orang yang ingin menjelaskan mengenai Pemilu secara sederhana.

1.6Metodologi Penelitian

Metode penelitian adalah suatu cara atau teknik yang sistematis untuk mengerjakan atau menyelesaikan sesuatu. Adapun metodologi penelitian yang digunakan penulis untuk menyelesaikan berbagai permasalahan yang terjadi diatas adalah :

1. Motode Pengumpulan Data

a. Observasi atau melakukan pengamatan langsung yang bertujuan untuk mendapatkan gambaran penelitian.


(16)

5

2. Membuat Aplikasi

a. Analisis dan Desain Sistem.

b. Coding yaitu membuat kode terhadap program.

c. Debugging yaitu tahap pencarian kesalahan dalam program. d. Compiling yaitu membuat program menjadi executable. 3. Uji Aplikasi

Menguji aplikasi yang telah dibuat apakah sesuai dengan yang telah direncanakan dan mencari kesalahan aplikasi untuk diperbaiki.

4. Perbaikan

Memperbaiki kesalahan yang di temukan dan memperbaiki untuk memaksimalkan aplikasi membuat laporan Tugas Akhir sebagai laporan ke jurusan.

1.7Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut:

BAB 1 : PENDAHULUAN

Dalam bab ini berisikan Latar Belakang, Rumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan, Manfaat, Metode penelitian, dan Sistematika laporan..

BAB 2 : LANDASAN TEORI

Bab ini membahas teori - teori yang berkaitan teori dasar perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash Profesional CS3,


(17)

Bab ini berisikan analisi sistem yang berjalan serta perancangan sistem yang akan dibangun. Pada bab ini juga akan dibahas kekurangan, kelemahan, dan persyaratan dalam penggunaan aplikasi tersebut.

BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM

Bab ini menjelaskan hasil tampilan dari animasi yang dirancang dan pembahasan hasilnya beserta kekurangan dan kelebihan sistem yang dibuat.

BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisikan kesimpulan dan saran mengenai hasil akhir pembuatan animasi serta pemecahan masalah untuk kesempurnaan aplikasi.


(18)

BAB 2

LANDASAN TEORI

Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teori yang berkaitan dalam pembuatan animasi media pembelajaran. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Professional .

2.1 Grafik

Grafik merupakan salah satu bagian yang sangat penting dalam pemubuatan sebuah media pembelajaran, apalagi dalam membuat sebuah media pembelajaran dengan sebuah animasi simulasi. Grafik yang bagus serta animasi yang halus dapat membuat media pembelajaran itu makin menarik. Karena tujuan dari media pembelajaran adalah menarik minat user

untuk belajar dari media tersebut, kalau tidak menarik maka user akan merasa bosan dan tidak terlalu tertarik pada media pembelajaran yang kita buat.

2.2 Animasi

Animasi merupakan komponen yang juga penting dalam sebuah simulasi berupa media pembelajaran, karena yang namanya simulasi harusnya menampilkan bagaimana dan apa saja yang harus dilakukan dalam melakukan sesuatu yang benar dalam bentuk animasi. Dengan grafik yang bagus maka animasi juga akan makin menarik.


(19)

2.3 Kontrol dalam Animasi

Merupakan cara bagaimana menangani masukan dari pemain untuk mengendalikan atau berinteraksi dengan program media pembelajaran tersebut. Berikut beberapa kontrol-kontrol dalam animasi dan media pembelajaran:

2.3.1 Keyboard

Keyboard merupakan peralatan input primer yang dapat dipastikan bahwa semua PC yang berjalan normal akan memilikinya.

2.3.2 Mouse

Mouse berperan sama pentingnya dengan keyboard karena kemudahan penggunaannya. Hampir semua program permainan saat ini menggunakan mouse untuk kemudahan dan keluwesan pengendalian.

2.3.3 ActionScript

ActionScript merupakan bahasa pemerograman khusus flash, yang mana bahasa pemerograman ini sangat fleksibel dalam penggunaannya. Dalam kontrol animasi

ActionScript bisa digunakan pada tombol yang kita buat sendiri di flash atau digunakan langsung pada keyboard.


(20)

9

2.4 Flash

2.4.1 Sekilas Tentang Flash

Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amarullah Akbar et al,2008). Flash

tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi pada zaman sekarang ini flash

juga banyak digunakan untuk keperluan lainnya seperti dalam pembuatan game, presentasi, membangun web, animasi pembelajaran, bahkan juga dalam pembuatan film.

Flash lahir dari kepala seseorang bernama Jonathan Gay. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.

Animasi yang dihasilkan flash adalah animasi berupa file movie. Movie yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini adalah grafik yang berbasis vektor, sehingga saat diakses melalui internet, animasi akan ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu flash juga memiliki kemampuan untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar dari aplikasi lain.

Flash adalah program grafis yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah

vendor software yang bergerak dibidang animasi web. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli

program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama “Macromedia” adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakui Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi AdobeFlash.

Adobe Flash atau sebelumnya Macromedia Flash merupakan software


(21)

bahkan Flash dengan ActionScript-nya dapat dimanfaatkan menjadi program pembuat

game yang mudah dan efektif (Wandah W, 2009). Macromedia memproduksi Flash

sampai versi Flash 8. Setelah itu Macromedia diakuisisi oleh Adobe, dan versi kelanjutan

Flash menjadi Adobe Flash CS3 (Arry Maulana, Karina Nasution, 2008 hal: 3). Versi terbaru dari Adobe Flash adalah Adobe Flash Cs5 Professional. Namun, dalam pembuatan animasi ini penulis masih menggunakan Adobe Flash Cs3 Professional

sebagai aplikasinya.

2.4.2 Adobe Flash CS3

Adobe Flash CS3 adalah salah satu aplikasi pembuat animasi yang cukup dikenal saat ini. Berbagai fitur dan kemudahan yang dimiliki menyebabkan Adobe Flash CS3 menjadi program animasi favorit dan cukup populer. Tampilan interface , fungsi dan pilihan paletyang beragam, serta kumpulan tool yang sangat lengkap sangat membantu dalam pembuatan karya animasi yang menarik.

Flash seperti software gado-gado dimana didalamnya terdapat semua kelengkapan yang dibutuhkan. Mulai dari fitur menggambar, ilustrasi, mewarnai, animasi, dan programming. Kita dapat mendesain gambar atau objek yang akan kita animasikanlangsung pada Flash. Fitur programming pada Flash menggunakan bahasa

ActionScript.

ActionScript dibutuhkan untuk memberi efek gerak dalam animasi. ActionScript di

flash pada awalnya memang sulit dimengerti jika seseorang tidak mempunyai dasar atau mengenal flash. Tetapi jika sudah mengenalnya, kita tidak bisa lepas dari ActionScript


(22)

11

2.4.3 Riwayat Produk

1. FutureSplash Animator (10 April 1996). 2. Flash 1 (Desember 1996).

3. Flash 2 (Juni 1997). 4. Flash 3 (31 Mei 1998). 5. Flash 4 (15 Juni 1999).

6. Flash 5 (24 Agustus 2000) - ActionScript 1.0. 7. Flash MX (versi 6) (15 Maret 2002).

8. Flash MX 2004 (versi 7) (9 September 2003) - ActionScript 2.0. 9. FlashMX Professional 2004 (versi 7) (9 September 2003). 10. FlashBasic 8 (13 September 2005).

11. FlashProfessional 8 (13 September 2005).

12. FlashCS3 Professional (sebagai versi 9,16 April 2007) - ActionScript 3.0. 13. FlashCS4 Professional (sebagai versi 10, 15 Oktober 2008).

14. Adobe Flash CS5 Professional.

2.5 Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash CS3 2.5.1 Halaman Awal

Halaman awal adalah tampilan yang pertama kali muncul ketika kita mengakses Adobe Flash CS3 Professional. Cara mengakses Adobe Flash CS3 Professional pertama kali yaitu double klik pada icon yang ada di desktop atau lihat dari daftar program. Tampilan


(23)

Gambar 2.1 Tampilan Start Page Adobe Flash CS3 2.5.2 Jendela Utama

Jendela utama merupakan awal dari pembuatan program, pembuatannya dilakukan dalam kotak movie dan stage yang didukung oleh tools lainnya. Seperti yang pernah dijelaskan

dalam sebuah tulisan “Jendela kerja flash terdiri dari panggung (stage) dan panel -panel.Panggung merupakan tempat objek diletakkan, tempat menggambar dan menganimasikan objek. Sedangkan panel disediakan untuk membuat gambar, mengedit

gambar, menganimasi, dan pengeditan lainnya.” (Diginnovac et al, 2008) Berikut ini adalah bentuk tampilan jendela utama pada Adobe Flash CS3.


(24)

13

Keterangan gambar :

1. Menu Bar adalah kumpulan yang terdiri atas dasar menu-menu yang digolongkandalam satu kategori. Misalnya menu file terdiri atas perintah New,Open,Save, Import, Export, dan lain-lain.

2. Timeline adalah sebuah jendela panel yang digunakan untuk mengelompokkan dan mengatur isi sebuah movie. Pengaturan tersebut meliputi penentuan masa tayang objek, pengaturan layer, dan lain-lain.

3. Stage adalah area untuk berkreasi dalam membuat animasi yang digunakan untuk mengkomposisi frame- frame secara individual dalam sebuah movie.

4. Toolbox adalah kumpulan tools yang sering digunakan untuk melakukan seleksi,menggambar, mewarnai objek, memodifikasi objek, dan mengatur gambar atau objek.

5. Properties adalah informasi objek-objek yang ada di stage. Tampilan panel properties secara otomatis dapat berganti-ganti dalam menampilkan informasi atribut-atribut properties dari objek yang terpilih.

6. Panels adalah sebagai pengontrol yang berfungsi untuk mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dari objek dari animasi secara cepat dan mudah.


(25)

2.5.3 Toolbox

Gambar 2.3 Toolbox

Fasilitas Toolbox seperti telah dijelaskan sekilas diawal adalah sekumpulan tool atau alatyang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk keperluan desain (M. Amarullah Akbar et al, 2008). Berikut penjelasan setiap tool yang terdapat pada Toolbox.

1. Arrow Tool

Arrow Tool atau sering disebut selection tool berfungsi untuk memilih atau menyeleksi suatu objek.

2. Subselection Tool

Subselection Tool berfungsi menyeleksi bagian objek lebih detail dari pada selection tool.

3. Free Transform Tool

Free Transform Tool berfungsi untuk mentransformasi objek yang terseleksi. 4. Gradient Transform Tool

Gradien Transform Tool berfungsi untuk mentransformasi warna dari fill objek yang terseleksi. 5. Lasso Tool


(26)

15

Lasso Tool digunakan untuk melakukan seleksi dengan menggambar sebuah garis seleksi.

6. Pen Tool

Pen Tool digunakan untuk menggambar garis dengan bantuan titik-titik Bantu seperti dalam pembuatan garis, kurva atau gambar.

7. Text Tool

Text Tool digunakan untuk membuat objek teks 8. Line Tool

Line Tool digunakan untuk membuat atau menggambar garis. 9. Rectangle Tool

Rectangle Tool digunakan untuk menggambar bentuk bentuk persegi panjang atau bujur sangkar.

10.Oval Tool

Oval Tool digunakan untuk membuat bentuk bulat atau oval. 11.Poly Star Tool

Poly Star Tool digunakan untuk menggambar bentuk dengan jumlah segi yang diinginkan.

12.Pencil Tool

Pencil Tool digunakan untuk membuat garis 13.Brush Tool

Brush Tool digunakan untuk menggambar bentuk garis-garis dan bentuk-bentuk bebas.


(27)

Ink Bottle digunakan untuk mengubah warna garis, lebar garis, dan style garis atau garis luar sebuah bentuk.

15.Paintbucket Tool

Paintbucket Tool digunakan untuk mengisi area-area kosong atau digunakan untuk mengubah warna area sebuah objek yang telah diwarnai.

16.Eraser Tool

Eraser Tool digunakan untuk menghapus objek 17.Hand Tool

Hand Tool digunakan untuk menggeser tampilan stage tanpa mengubah pembesaran.

18.Zoom Tool

Zoom Tool digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan stage. 19.Stroke Color

Stroke Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu garis. 20.Fill Color

Fill Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu objek. 21.Black and white

Black and White digunakan untuk memilih warna hitam dan putih saja. 22.Swap Color

Swap Color digunakan untuk menukar warna fill dan stroke atau sebaliknya dari suatu gambar atau objek.


(28)

17

Fungsi dari library adalah sebagai wadah untuk menyimpan program-program terpisah yang sudah jadi, seperti tombol, objek grafis, audio, video, dan lain-lain. Berikut tampilan panellibrary

Gambar 2.4 Panel Library

2.5.5 Action Script

Salah satu kelebihan Adobe Flash Cs3 dibanding perangkat lunak animasi yang lain yaitu adanya ActionScript. ActionScript adalah bahasa pemrograman Adobe Flash CS3 yang digunakan untuk membuat animasi atau interaksi (Ferry Herlambang, 2007). ActionScript mengizinkan untuk membuat intruksi berorientasi action (lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logic (analisis masalah sebelum melakukan perintah).

Sama dengan bahasa pemrograman yang lain, ActionScript berisi banyak elemen yang berbeda serta strukturnya sendiri. Kita harus merangkainya dengan benar agar ActionScript dapat menjalankan dokumen sesuai dengan keinginan. Jika tidak merangkai semuanya dengan benar, maka hasil yang didapatkan akan berbeda atau file flash


(29)

tidak akan bekerja sama sekali. ActionScript juga dapat diterapkan untuk action pada frame ,tombol, movie clip, dan lain-lain. Action frame adalah action yang diterapkan pada frame untuk mengontrol navigasi movie, frame, atau objek lain-lain.(Arry Maulana Syarif,Diginnovac, 2008).

Salah satu fungsi ActionScript adalah memberikan sebuah konektivitas terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan perintah-perintah didalamnya. Tiga hal yang harus diperhatikan dalam ActionScript yaitu:

1. Event

Event merupakan peristiwa atau kejadian untuk mendapatkan aksi sebuah objek. Event pada Adobe Flash CS3 ada empat, yaitu:

a. Mouse event

Event yang berkaitan dngan penggunaan mouse. b. Keyboard

EventKejadian pada saat menekan tombol keyboard. c. Frame Event

Event yang diletakkan pada keyframe. d. Movie Clip Event

Event yang disertakan padamovie clip. 2. Target

Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah simbol dan memiliki nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus menggunakan tanda petik


(30)

19

3. Action

Pemberian action merupakan langkah terakhir dalam pembuatan interaksi antar objek. Action dibagi menjadi dua antara lain:

a. ActionFrame: adalah action yang diberikan pada keyframe. Sebuah keyframe akan ditandai dengan huruf a bila pada keyframe tersebut terdapat sebuah action.

b. Action Objek: adalah action yang diberikan pada sebuah objek, baik berupa tombol maupun movie clip.

ActionScript diketikkan pada panel actions yang tersedia pada software. ActionScript hanya dapat dituliskan pada objek yang bertipe Movie Clip ,keyframe, Button, dan objek components. ActionScript tidak dapat digunakan pada objek tulisan atau gambar lain yang bukan bertipe Movie Clip. Jadi bila ingin menggunakan ActionScript pada suatu objek, objek tersebut harus diubah menjadi Movie Clip terebih dahulu. Untuk membuka panel Actions, klik tulisan Action yang ada pada jendela panel. Berikut tampilan dari panel ActionScript pada Adobe Flash CS3.


(31)

2.6 Perancangan dan Pengolahan Objek Gambar

Sebagian besar pekerjaan awal yang dilakukan untuk membuat suatu gambar bergerak (animasi) pada Macromedia Flash adalah dengan objek gambar statis terlebih dahulu.

Mcromedia sudah menyediakan perangkat-perangkat gambar yang tersedia pada Tombol Gambar untuk memudahkan pemakai dalam merancang dan mengolah objek-objek gambar.

2.7 Impor Objek Gambar

Selain merancang maupun mengolah objek gambar pada jendela utamanya, Macromedia Flash juga menyediakan fasilitas untuk mengimpor objek gambar dari luar perangkat lunak ini.

2.7.1 Objek-Objek Gambar yang Dapat Diimpor

Sebagian besar objek gambar yang umumnya digunakan pada Objek dihasilkan oleh perangkat lunak desain grafis dapat diimpor oleh Flash Objekk-objek gambar yang dimaksud adalah sebagai berikut:

1. Adobe Illustrator

Objek gambar yang dihasilkan oleh Adobe Illustrator pada dasarnya berakhiran *.ai (Adobe Illustrator), *.eps (Encapsulted Postscript). Mendukung impor objek dari Adobe Illustrator 7.0 sampai dengan 10.


(32)

21

Objek gambar yang dihasilkan berakhiran *.bmp. Objek gambar ini pada dasarnya dapat diproduksi oleh perangkat lunak grafis umum seperti Microsoft Paint, Adobe Photoshop, Jasc Paintshop pro, Coreldraw.

3. Enhanced Metafile

Objek gambar yang dihasilkan berakhiran *.emf.

4. GIF

Objek gambar yang menjadi standar Compuserve dan digunakan sebagai objek gambar standar pada halaman web. Objek gambar ini berakhiran *.gif.

5. JPEG

Objek gambar yang juga menjadi standar pada halaman web dan berakhiran *.JPE atau *.JPG.

6. PICT

Objek gambar ini berakhiran *.pct. atau *.pict dan digunakan sebagai objek gambar standar pada komputer Macintosh.

7. Silicon Graphic Image

Objek gambar ini berakhiran *.sgi.

8. PNG (Portable Network Graphic)

Objek gambar ini juga menjadi standar pada halaman web. Objek gambar ini dapat dihasilkan oleh perangkat lunak grafis umum seperti Macromedia Fireworks dan berakhiran *.png.

9. Windows Metafile

Objek gambar yang berakhiran *.wmf.


(33)

Objek gambar yang pada dasarnya dapat dibangun oleh perangkat lunak grafis umum ini berakhiran *.tif.

11. Macromedia Freehand

Objek gambar yang dihasilkan berakhiran *.fh* dan *.ft* yang dapat dihasilkan oleh perangkat lunak Macromedia Freehand.

2.7.2 Tracing Objek Gambar pada Flash

Pada dasarnya objek-objek yang diolah maupun dirancang langsung pada Kanvas Flash

adalah format Vektor. Untuk mengurangi ukuran file pada objek gambar ini maka pemakai diberikan pilihan untuk mengubah objek gambar ke dalam format vektor melalui proses tracing bitmap yang disediakan oleh Flash.

2.7.3 Distribusi Objek Gambar

Pada kasus dimana pemakai sudah mengimpor objek gambar yang telah diubah ke dalam format Vector maka pemakai dapat memecah gambar utuh tersebut menjadi keping-keping kecil dimana nantinya keping-keping-keping-keping kecil ini dapat diolah atau dimanipulasi kembali dalam jendela utama Flash.


(34)

24

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1Analisis Perancangan

Simulasi Sederhana Pemilu berupa media pembelajaran ini memiliki beberapa buahScene yang dirancang dengan sederhana agar lebih mudah dimengerti dan membuat pemilu menjadi lebih menyenangkan dan tidak sulit. Pembuatan media pembelajaran didukung oleh peranan ActionScript yang memudahkan pembuatan aplikasi sehingga didapatkan objek yang lebih dinamis, menarik dan juga interaktif. ActionScript akan dilampirkan pada bagian lampiran listing program.

3.2Pemodelan Aplikasi

Diagram pohon adalah langkah awal yang dilakukan dalam perancangan media pembelajaran ini. Rancangan yang ada pada aplikasi ini terhubung kepada rancangan sebelum dan selanjutnya. Adapun diagram pohon untuk Perancangan Simulasi Sederhana Pemilu Berbasis Multimedia.

3.3Flowchart

Flowchart adalah penyajian yang sistematis tentang proses dan logika dari kegiatan penanganan informasi atau penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Penjelasan arti dari lambang-lambang flowchart dapat didefinisikan seperti tabel dibawah ini:


(35)

No Simbol Fungsi

1 Termintor, untuk memulai dan mengakhiri suatu program.

2 Process, suatu simbol yang menunjukkan setiap pengolahan yang dilakukan oleh komputer.

3 Data, untuk memasukkan data maunpun menunjukkan hasil dari suatu proses.

4 Decision, suatu kondisi yang akan menghasilkan beberapa kemungkinan jawaban atau pilihan.

5 Preparation, suatu simbol untuk menyediakan tempat-tempat pengolahan data storage.

6 Connector, suatu simbol untuk masuk dan keluarnya suatu prosedur pada lembar kertas yang sama.

7 Off-page Connector, merupakan simbol untuk masuk dan keluarnya prosedur pada lembar kertas yang lain.


(36)

26

informasi.

9 Arus atau flow, prosedur yang dapat dilakukan dari atas ke bawah, bawah ke atas, dari kiri ke kanan atau dari kanan ke kiri.

11 Display, untuk output yang ditujukan suatu device, seperti pada monitor.

Gambar 3.1 Diagram Pohon Perancangan Simulasi Sederhana Berbasis Multimedia USER

HALAMAN AWAL

SIMULASI QUIS

SIMULASI SEDERHANA PEMILU BERBASIS MULTIMEDIA


(37)

Gambar 3.2 Flowchart Simulasi Sederhana Pemilu Berbasis Multimedia

3.4Perancangan Tampilan

Rancangan Awal

Rancangan awal merupakan tampilan awal untuk memulai aplikasi Simulasi Sederhana Pemilu Berbasis Multimedia yang menampilkan judul dan tombol berkaitan. Disini hanya rancangan Halaman menu utama dan Quis karena lainnya berupa Animasi Simulasi dan Halaman yang langsung masuk materi.

Halaman Utama


(38)

28

Gambar 3.3 Kerangka Halaman Awal

Rancangan Quis

Gambar 3.4 Halaman Quis

7 8 1 2 3 4 5 1. Judul 2. Pemilu(Materi) 3. Simulasi(Materi) 4. Quis

5. Saya (Profil) 6. Jam

7. Tombol Sound 8. Tombol Keluar

1

2 3

1. Tombol Menu 2. Judul

3. Tombol Mulai 6


(39)

(40)

BAB 4

IMPLEMENTASI SISTEM

4.1 Pengertian Implementasi Sistem

Implementasi adalah suatu prosedur yang dilakukan untuk menyelesaikan sistem yang ada dalam dokumen rancangan sistem yang telah disetujui dan telah diuji, menginstal dan memulai menggunakan sistem baru yang diperbaiki. Tahap ini merupakan tahap inti dari pekerjaaan sebuah proyek. Di sini pembangunan komponen-komponen pokok sebuah sistem informasi dilakukan berdasarkan desain yang sudah dibuat. Implementasi sistem yang dimaksud merupakan proses pembuatan dan pemasangan sistem secara utuh baik dari sisi hardware, software dan brainwarenya.

Tahapan dari implementasi sistem adalah sebagai berikut:

1. Menyelesaikan desain sistem yang telah disetujui dan menyusun dokumen yang telah mengalami proses perbaikan.

2. Menulis, mendokumentasikan, dan menguji program-program dan prosedur-prosedur yang telah diperbaiki dari desain sistem yang telah disetujui.

3. Memastikan agar software ini menjadi user friendly yang artinya user dapat dengan mudah mengoperasikan software ini.


(41)

5. Memastikan bahwa konversi ke sistem baru berjalan dengan benar, dengan melakukan perencanaan, mengontrol dan melakukan instalasi yang benar terhadap sistem.

4.2 Tujuan Implementasi Sistem

Adapun tujuan dari implementasi sistem adalah sebagai berikut:

1. Mengkaji rangkaian sistem baik dari segi software maupun hardware sebagai sarana pengolahan data dan penyajian data.

2. Menyelesaikan rancangan sistem yang ada didalam dokumentasi sistem yang baru atau yang telah disetujui.

3. Memastikan bahwa pemakai dapat mengoperasikan dengan mudah sistem yang telah dibuat.

4. Memastikan bahwa sistem telah berjalan dengan lancar dengan mengontrol dan melakukan instalasi secara benar.

5. Memperhitungkan bahwa sistem telah memenuhi permintaan pemakai yaitu dengan menguji sistem secara menyeluruh.

4.3 Komponen Utama dalam Implementasi Sistem

Pada umumnya setiap desain yang dirancang membutuhkan komponen yang mendukung agar sistem tersebut dapat berjalan dengan baik. Komponen-komponen sistem yang dibutuhkan dalam membangun aplikasi Simulasi Sederhana Pemilu Berbasis Multimedia ini diantaranya:


(42)

32

4.3.1 Perangkat Keras (Hardware)

Hardware secara bahasa berarti perangkat keras dari komputer, secara istilah

hardware adalah bagian dari komputer yang dapat dirasakan kehadirannya secara fisik dengan cara dilihat dan disentuh. Hardware merupakan seluruh komponen peralatan yang membentuk suatu sistem komputer, dan peralatan lainnya yang memungkinkan komputer dapat melaksanakan tugasnya. Hardware menjadi salah satu faktor penting dalam pengoperasian sebuah komputer.

4.3.2 Perangkat Lunak (Software)

Software (perangkat lunak) adalah program yang digunakan untuk menjalankan perangkat keras. Software adalah sekumpulan instruksi yang memungkinkan perangkat keras untuk dapat memproses data. Perangkat lunak ini tidak berbentuk fisik, melainkan berupa program yang diciptakan melalui perangkat elektronik. Komputer tidak akan ada artinya, jika di dalamnya tidak mempunyai perangkat lunak. Dalam perangkat lunak dikenal dengan apa yang disebut sistem operasi dan program aplikasi. Sistem operasi adalah sebuah software yang mengatur dan mengintegrasikan

hardware agar dapat berjalan sesuai dengan yang dikehendaki, termasuk input dan

output.

4.3.3 Pemakai (Brainware)

Brainware adalah semua pihak yang bertanggung jawab dalam pengembangan sistem aplikasi ini, pemrosesan dan penggunaan keluaran perancangan aplikasi ini. Dalam pengolahan suatu sistem dibutuhkan tenaga manusia yang nantinya akan menjadikan sistem dapat berjalan dengan baik. Tenaga manusia yang dibutuhkan adalah:


(43)

1. Sistem analis, yaitu orang yang menganalisa sistem dengan mempelajari masalah-masalah yang timbul dan menentukan kebutuhan-kebutuhan pemakai dan mengidentifikasi pemecahan yang beralasan.

2. Programmer, orang yang membuat sistem dengan menggunakan salah satu bahasa pemrograman yang dikuasinya.

3. User, yaitu orang yang memakai sistem.

4.4 Menu SIMULASI SEDERHANA PEMILU

Gambar 4.1 Halaman Menu Utama Simulasi Sederhana Pemilu

Gambar diatas adalah tampilan awal dari Simulasi Sederhana Pemilu yang berisi 4 menu. Menu pertama adalah tentang Pemilu, isinya berisi sedikit tentang apa itu pemilu dan manfaatnya serta skema sederhana tentang pencoblosan suara dan cara-cara mengetahui SAH dan TIDAK SAHnya surat suara yang dicoblos. Menu kedua adalah tentang Animasi sederhana tentang pemilu dengan instruksi-instruksi dasar bagaimana mencoblos dari awal sampai akhir. Menu ketiga adalah Quis, berisi tentang 10 pertanyaan acak tentang pemilu berdasarkan materi yang telah diberikan di 2


(44)

34

menus sebelumnya. Dan yang terakhir adalah menu Saya, berisi slideshow singkat berisi informasi tentang penulis. Slideshow ini seperti ending dari sebuah film yang menampilkan nama-nama pemain beserta kru-krunya.

4.5 Halaman Menu Pemilu


(45)

Gambar 4.3 Halaman Menu Pemilu berisi gambar Skema Pemungutan Suara

Gambar 4.4 Halaman Menu Pemilu Tentang Surat Suara Sah Dan Tidak Sah

Gambar-gambar diatas merupakan sebagian dari slide-slide berisi sedikit materi tentang pemilu, pengertian pemilu, manfaat pemilu, skema pemungutan suara, surat suara yang sah dan tidak sah. Materi lebih dikhusukan untuk pencoblosan daripada


(46)

36

mengenalkan pemilu secara lebih terperinci. Karena tujuan dari SIMULASI SEDERHANA PEMILU ini lebih kepada bagaimana mencoblos dengan benar. Materi-materi yang ada di menu Pemilu akan berkaitan dengan menu Simulasi dan menu Quis.

4.6 Halaman Menu Simulasi

Gambar 4.5 Potongan BagianSimulasi Sederhana Pemilu

Gambar diatas menggambarkan tentang bagian animasi sederhana dalam simulasi ini, yang dibuat dengan menggunakan potongan-potongan frame berisi bagian-bagian berbeda Motion Clip dengan Background yang juga berbebeda. Pada menu Simulasi inilah inti dari aplikasi yang penulis buat ini, yang menjelaskan secara sederhana bagaimana mencoblos dari awal sampai akhir. Menu pemilu sebelumnya sangat berkaitan dengan menu Simulasi ini.


(47)

4.7 Halaman Menu Permainan

Gambar 4.6 Halaman Utama Menu Quis


(48)

38

Gambar 4.8 Skor Halaman Menu Quis

Gambar-gambar diatas merupakan tampilan dari menu Quis, yang berisi 10 buah soal sederhana yang diacak secara otomatis dan ada juga skor hasil quis itu sendiri. Tujuannya dibuat menu Quis adalah diharapkan user dapat mengetes sedikit pengetahuannya tentang pemilu. Di dua menu sebelumnya sangat berkaitan dengan menu quis ini, karenanya user harus masuk ke dua menu sebelumnya secara berurutan sebelum masuk ke menu ini. Ketiga menu yang ada sangat berkaitan secara berurutan kecuali menu Saya.


(49)

4.8 Halaman Menu Saya

Gambar 4.9 Halaman Menu Saya

Gambar diatas merupakan tampilan dari menu saya yang berupa sebuah informasi tentang penulis, yang mana informasi tersebut seperti slide akhir dari sebuah film yang telah selesai. Jadi informasi keluar dimulai dari bawah menuju ke atas dengan efek salju yang jatuh secara random.


(50)

(51)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

1. Media Pembelajaran berupa Simulasi Sederhana Pemilu ini berguna bagi orang awam yang baru pertama kali akan melakukan pencoblosan suara. 2. Dengan adanya Media Pembelajaran berupa Simulasi Sederhana Pemilu ini

masyarakat lebih mudah mendapatkan informasi tentang mencoblos dengan contoh sederhana dari animasi yang disediakan.

3. Membuat User dapat menjadikan patokan dasar untuk mencoblos dengan baik.

5.2 Saran

Adapun saran penulis dalam merancang dan membuat sistem informasi ini, yaiu: 1. Lebih mengembangkan Grafik untuk animasinya agar lebih menarik lagi. 2. Lebih mengefesienkan dan mengefektifkan Animasi yang dibuat

3. Melakukan penelitian yang lebih terhadap kendala – kendala apa saja yang membuat masyarakat masih saja ada yang bingung dalam mencoblos.


(52)

DAFTAR PUSTAKA

Tutang. 2001. Belajar Cepat HTML. Jakarta : Medikom

Wahana Komputer. 2006. Apa & Bagaimana E-Commerce. Yogyakarta : Penerbit Andi

Riyanto, 2011. Sistem Informasi Penjualan dengan PHP dan MySQL. Yogyakarta : Penerbit Gava Media

Riyanto,2011. Membuat Sendiri Aplikasi E-commerce dengan PHP dan MySQL menggunakan Codelgniter dan JQuery. Yogyakarta : Penerrbit Andi

Purwanto. Yudhi. 2001. Pemrograman Web dengan PHP. Jakarta : Elex Media Komputindo

Mulyana. Y.B. 2004. Trik Membangun Situs Menggunakan PHP dan MySQL. Jakarta: Elex Media Komputindo\

Kadir, Abdul. 2005. Dasar Pemrograman Web Dinamis Menggunakan PHP. Yogyakarta : Informatika Bandung


(53)

(54)

KEMENTERIAN PENDIDIKAN NASIONAL UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM Jl. Bioteknologi No.1 Kampus USU Padang Bulan Medan-20155

Telp. (061) 8211050, Fax. (061) 8214290

KARTU BIMBINGAN TUGAS AKHIR MAHASISWA

Nama Mahasiswa : MUHAMMAD AKHIMULLAH Nomor Stambuk : 112406226

Judul Tugas Akhir : SIMULASI SEDERHANA PEMILU BERBASIS MULTIMEDIA

Dosen Pembimbing : Prof. Dr. Tulus, M.Si. Tanggal Mulai Bimbingan :

Tanggal Selesai Bimbingan : No. Tanggal

Asisten Bimbingan

Pembahasan pada Asistensi Mengenai, pada

Bab :

Paraf Dosen Pembimbing

Keterangan

1. Pengajuan Judul

2. ACC Judul Tugas Akhir

3. Uji Program

4. Pengajuan Bab 1 – 5

5. ACC Bab 1 – 5

6. ACC Tugas Akhir

 Kartu ini harap dikembalikan ke Departemen Matematika bila bimbingan telah selesai.

Diketahui, Disetujui,

Ketua Prodi D-III Teknik Informatika Pembimbing Utama

Drs. Elly Rosmaini, M.Si. Prof. Dr. Tulus, M.Si. NIP 196005201985032002 NIP 1962019011988031002


(55)

Yang bertanda tangan di bawah ini, menerangkan bahwa Mahasiswa Tugas Akhir Program D-III Teknik Informatika :

Nama : MUHAMMAD AKHIMULLAH

NIM : 112406226

Program Studi : D-III Teknik Informatika

Judul Tugas Akhir : SIMULASI SEDERHANA PEMILU BERBASIS MULTIMEDIA

telah melakukan test program Tugas Akhir Mahasiswa tersebut di atas pada tanggal

…..../06/2014.

Dengan hasil : SUKSES / GAGAL

Demikian diterangkan untuk digunakan melengkapi Syarat Pendaftaran Meja Hijau Tugas Akhir Mahasiswa bersangkutan di Departemen Matematika FMIPA USU Medan.

Medan, Juni 2014 Dosen Pembimbing

Program D-III Teknik Informatika

Prof. Dr. Tulus, M.Si. NIP 1962019011988031002


(56)

LAMPIRAN LISTING PROGRAM FLASH

1. Halaman Home

Frame 1

fscommand ("showmenu","false"); fscommand ("fullscreen","true");

Frame 61

(Paku Berputar Sebagai Loading) nyoblos.onEnterFrame = function() {

this._rotation += 12; };

(Memunculkan Nama Secara Otomatis Per Huruf)

kalimatTotal = "MUHAMMAD"+newline+"AKHIMULLAH"; mili = 0;

detik = 0;

jumlahHuruf = kalimatTotal.length; onEnterFrame = function () {

mili++;

if (mili == 3 && detik<jumlahHuruf) { mili = 0;

detik += 1; }

kalimatTampil = kalimatTotal.substring(kalimatTotal, detik); }; Frame 146 (Suara) loadMovieNum("sound.swf", 2); var movie:Number=0; sound.onRelease=function(){ if (movie == 1){

loadMovie("sound.swf", 2); movie = 0;

}

else if (movie == 0){

unloadMovieNum(2); movie = 1;

} }


(57)

(Jam)

onEnterFrame = function () { waktu = new Date(); jam = waktu.getHours(); menit = waktu.getMinutes(); detik = waktu.getSeconds(); if (jam<10) {

jam = "0"+jam; }

if (menit<10) {

menit = "0"+menit; }

if (detik<10) {

detik = "0"+detik; }

};

(Semut Mengikuti Kursor)

Semut.onEnterFrame = function() {

jarak = Math.sqrt(Math.pow(_root._xmouse-Semut._x, 2)+Math.pow(_root._ymouse-Semut._y, 2));

sudut = Math.asin((_root._xmouse-Semut._x)/jarak); sudut = sudut*(180/Math.PI);

if (_root._ymouse>Semut._y) {

if ((_root._xmouse>Semut._x) || (_root._xmouse<Semut._x)) { sudut = 180-sudut;

} }

Semut._rotation = sudut; };

Motion Clip

(Membuat Paku Menghilang Secara Perlahan-lahan di Frame 61) onClipEvent (enterFrame) {

_alpha--;

_root.angka = _alpha; }

(Membuat Kalimat Selamat Datang Menghilang Secara Perlahan-lahan di Frame 146) onClipEvent (enterFrame) {


(58)

_root.angka = _alpha; }

Button

(Menuju Menu Pemilu) on (release) {

gotoAndPlay ("Pemilu",1); }

(Menuju Menu Animasi Simulasi) on (release) {

gotoAndPlay ("Animasi",1); }

(Menuju Menu Quis) on (release) {

gotoAndPlay ("Quis",1); }

(Menuju Menu Saya) on (release) {

gotoAndPlay ("Saya",1); }

2. Menu Pemilu

Frame 1 Stop(); Button

(Kembali ke Menu Utama) on (press){

gotoAndPlay ("Home",146) }

(Menuju Frame Selanjutnya) on (press){

nextFrame() }

(Menuju Frame Sebelumnya) on (press){

prevFrame () }


(59)

(Membuat Teks Hilang Perlahan-lahan) onClipEvent (enterFrame) {

_alpha--;

_root.angka = _alpha; }

(Memainkan Frame yang telah berhenti secara otomatis) Play();

(Menghentikan Frame) Stop();

(Kembali ke Menu Utama) on (press){ gotoAndPlay ("Home",146) } (Melanjutkan animasi) on (press){ nextFrame(); } (Kembali Mengulang) on (press){ gotoAndPlay ("Animasi",1) }

4. Menu Quis

Frame 1

(Fungsi Awal Menentukan Nilai Dari Variabel dan membuat Soal menjadi acak) stop();

benar = 0; salah = 0;

total_frame = 11; array_frame = [];

for (i=2; i<=total_frame; i++) { array_frame.push(i); }

array_frame.sort(function () { return random(2) ? 1 : -1;


(60)

});

jumlah_frame = array_frame.length;

(Menghentikan Frame,Script ini ada disetiap Frame di Menu Quis) Stop();

Button

(Kembali ke Menu Utama) on (press){

gotoAndPlay ("Home",146) }

(Memulai Soal yang diacak) on (release) {

jumlah_frame--;

gotoAndStop(array_frame[jumlah_frame]); }

(Pilihan Yang Benar) on (release) {

benar += 1;

if (jumlah_frame>=0) { jumlah_frame--;

gotoAndStop(array_frame[jumlah_frame]); }

if (jumlah_frame<0) { gotoAndStop(12); }

}

(Pilihan Yang Salah) on (release) {

salah+= 1;

if (jumlah_frame>=0) { jumlah_frame--;

gotoAndStop(array_frame[jumlah_frame]); }

if (jumlah_frame<0) { gotoAndStop(12); }

}

(Mengulang Kembali soal) on (press){


(61)

5. Menu Saya

(Kembali ke Menu Utama) on (press){ gotoAndPlay ("Home",146) } (Menghentikan Frame) stop(); (Membuat Salju) jumlah_animasi = 0;

onEnterFrame = function () { if (jumlah_animasi<30) {

salju = attachMovie("salju", "salju"+_root.getNextHighestDepth(), _root.getNextHighestDepth(), {_x:random(Stage.width), _y:0});

salju._xscale = salju._yscale=random(30)+60; salju.kecepatan = random(6)+2;

jumlah_animasi += 1;

salju.onEnterFrame = function() { this._y += this.kecepatan; if (this._y>Stage.height) {

this.removeMovieClip(); jumlah_animasi -= 1; }

}; }


(62)

TAMPILAN HALAMAN APLIKASI 1. Loading


(63)

(64)

(65)

(66)

(67)

(1)

TAMPILAN HALAMAN APLIKASI 1. Loading

2. Menu Utama


(2)

3. Menu Pemilu


(3)

4. Menu Simulasi


(4)

(5)

(6)