EFEKTIVITAS PERMAINAN BURSA KATA DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG PADA MAHASISWA PROGRAM STUDI PBJ UMY SEMESTER 2 KELAS A ANGKATAN 2015

(1)

EFEKTIVITAS PERMAINAN BURSA KATA DALAM

MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA

BAHASA JEPANG PADA MAHASISWA PROGRAM

STUDI PBJ UMY SEMESTER 2 KELAS A ANGKATAN

2015

SKRIPSI

Diajukan kepada Fakultas Pendidkan Bahasa Universitas Muhammadiyah Yogyakarta

untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan guna Memperoleh Gelar

Sarjana Pendidikan

Oleh

MAULANA MUGHNIL LABIB 20120560001

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BAHASA JEPANG

FAKULTAS PENDIDIKAN BAHASA

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH YOGYAKARTA

2016


(2)

ABSTRAK

EFEKTIVITAS PERMAINAN BURSA KATA DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG PADA MAHASISWA PRODI PBJ

UMY SEMESTER 2 ANGKATAN 2015

Maulana Mughnil Labib

Ada banyak hal yang menyebabkan sulitnya belajar bahasa Jepang, salah satunya yaitu penguasaan kosakata bahasa Jepang. Berdasarkan pengalaman peneliti serta hasil wawancara dengan 10 mahasiswa Program Studi Pendidikan Bahasa Jepang Universitas Muhammadiyah Yogyakarta (PBJ UMY), pengajar dalam menyampaikan materi ajar, umumnya lebih banyak menggunakan metode ceramah dan mencatat pada saat kosakata baru diperkenalkan.

Penelitian ini bertujuan untuk menguji keefektifan permainan Bursa Kata dalam meningkatkan kemampuan penguasaan kosakata bahasa Jepang pada mahasiswa prodi PBJ UMY semester 2 kelas A angkatan 2015 serta mengetahui kesan sampel terhadap permainan Bursa Kata. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan metode kuasi eksperimen. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh mahasiswa Prodi PBJ UMY Angkatan 2015 dan sampel dalam penelitian ini adalah mahasiswa Prodi PBJ UMY semester 2 angkatan 2015 Kelas A dengan jumlah 21 orang.

Dari hasil perhitungan terdapat perbedaan yang cukup signifikan antara rata-rata nilai pre-test dan rata-rata nilai post-pre-test. Rata-rata nilai pre-pre-test siswa sebesar 3.29 naik menjadi 6.71 pada post-test. thitung sebesar 7.88 yang diinterpretasikan dengan nilai ttabel pada db 20 dengan taraf signifikansi 5% sebesar 2,09 dan taraf signifikansi 1% sebesar 2,84. Karena thitung lebih besar dari ttabel maka dapat disimpulkan bahwa hipotesis kerja (Hk) pada penelitian ini, yaitu pembelajaran menggunakan media permainan Bursa Kata efektif dalam upaya meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang diterima. Hasil angket menyatakan 80.95% responden yang menyatakan bahwa media permainan Bursa Kata membantu mereka dalam menambah perbendaharaan kosakata bahasa Jepang.


(3)

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Bahasa sebagai alat komunikasi memiliki peran yang sangat penting dalam kehidupan manusia. Seseorang menggunakan bahasa dalam kehidupan sehari-hari untuk menyampaikan maksud ataupun pikiran. Bahasa sebagai media penyampaian sebagaimana yang dikatakan oleh Sutedi (2003:2), bahwa bahasa adalah alat untuk menyampaikan ide, pikiran, hasrat dan keinginan kepada orang lain.

Mempelajari bahasa asing perlu memperhatikan berbagai aspek keterampilan berbahasa yaitu keterampilan menyimak, keterampilan berbicara, keterampilan membaca, dan keterampilan menulis. Apabila seseorang sudah menguasai keempat aspek tersebut maka orang tersebut sudah bisa dikatakan mahir dalam berkomunikasi. Tetapi untuk menguasai keterampilan-keterampilan tersebut setiap orang mempunyai kesulitan untuk mempelajarinya. Ada banyak hal yang menyebabkan sulitnya belajar bahasa Jepang, salah satunya yaitu penguasaan kosakata bahasa Jepang.

Kualitas keterampilan bahasa seseorang jelas bergantung pada kosakata yang dimilikinya. Semakin kaya kosakata yang dimiliki, semakin besar pula kemungkinan terampil dalam berbahasa (Tarigan,1982:2). Penguasaan kosakata jelas memiliki peranan penting dalam mempelajari bahasa. Jika penguasaan kosakatanya sedikit, maka akan timbul masalah ketika berkomunikasi. Tetapi, lain halnya jika kita memiliki pembendaharaan kosakata yang banyak, maka kita bisa melakukan komunikasi dengan dengan baik.

Berdasarkan pengalaman peneliti serta hasil wawancara dengan 10 mahasiswa Prodi Pendidikan Bahasa Jepang Universitas Muhammadiyah Yogyakarta (PBJ UMY), pengajar dalam menyampaikan materi ajar, umumnya


(4)

lebih banyak menggunakan metode ceramah dan mencatat. Pada saat kosakata baru diperkenalkan, pembelajar hanya disuruh membaca tanpa dilatihkan sampai mahasiswa dapat menguasai dengan baik. Lalu kemudian pengajar mengajarkan pola kalimat. Pembelajar hanya berlatih mengerjakan soal yang ada pada buku ajar. sehingga pada saat latihan penerapan, pembelajar mengalami kesulitan dalam membuat contoh kalimat. Pembelajaran menjadi pasif karena kurangnya latihan kosakata secara langsung ditambah dengan kurangnya motivasi pembelajar untuk mengingat kosakata yang sudah diajarkan membuat pembelajar tidak bisa menguasai kosakata dengan baik.

Untuk mengatasi permasalahan tersebut, diperlukan teknik yang tepat agar tercapainya tujuan pembelajaran dan ketika proses pembelajaran berlangsung mahasiswa dapat berlatih dan mengingat kosakata.Salah satu teknik yang mudah, menyenangkan, dan sering digunakan adalah teknik permainan. Mahasiswa lebih aktif dan tertarik di kelas ketika dosen mengajar, dengan teknik permainan. Oleh karena itu, diperlukan teknik permainan yang berfungsi untuk melatih meningkatkan kemampuan menguasai kosakata.

Berdasarkan penelitian terdahulu, terdapat pula penelitian mengenai permainan Bursa Kata yang telah dilakukan oleh Hanum (2015) dengan judul Efektivitas Permainan Bursa Kata untuk Meningkatkan Kemampuan Mengingat Kosakata Siswa SMAN 2 Indramayu. Penelitian tersebut menggunakan permainan Bursa Kata sebagai teknik pembelajaran dan hasil penelitian tersebut menyatakan bahwa permainan Bursa Kata efektif untuk meningkatkan kemampuan mahasiswa dalam menguasai kosakata.

Dengan dilatarbelakangi keberhasilan penelitian sebelumnya maka peneliti berkeinginan untuk melakukan penelitian yang serupa yaitu menggunakan permainan Bursa Kata menggunakan subyek penelitian serta desain penelitian yang berbeda. Dalam teknik permainan Bursa Kata, mahasiwa tidak hanya dituntut untuk mengingat kosakata dalam bahasa Jepang, tetapi juga dapat mengartikannya dalam bahasa Indonesia. Dengan menggunakan teknik


(5)

permainan bursa kata, mahasiswa diharapkan mampu mengerti arti dari kosakata dan menguasai kosakata dengan baik.

Untuk itu peneliti mengajukan judul penelitian ini yaitu “Efektivitas Permainan Bursa Kata dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang pada mahasiswa Program Studi PBJ UMY semester 2 kelas A angkatan 2015”.

1.2 Rumusan Masalah

Rumusan masalah dalam penelitian adalah

a. Apakah terdapat perbedaan signifikan sebelum dan setelah diberikan permainan Bursa Kata pada mahasiswa Program Studi PBJ UMY semester 2 kelas A angkatan 2015 ?

b. Apakah permainan Bursa Kata efektif dalam meningkatkan kemampuan penguasaan kosakata bahasa Jepang pada mahasiswa Program Studi PBJ UMY semester 2 kelas A angkatan 2015 ?

c. Bagaimanakah kesan mahasiswa Program Studi PBJ UMY semester 2 kelas A angkatan 2015 terhadap permainan Bursa Kata?

1.3 Batasan Masalah

Penelitian ini hanya akan meneliti tentang perbedaan sebelum dan setelah diberikanya permainan Bursa Kata, efektivitas dan kesan terhadap permainan Bursa Kata.

Kosakata yang digunakan dalam penelitian ini adalah kosakata bahasa Jepang dalam buku Minna no nihongo shokyu II bab 44-50.

1.4 Tujuan Penelitian

a. Mengetahui perbedaan sebelum dan setelah diberikanya permainan Bursa Kata.


(6)

b. Menguji keefektifan permainan Bursa Kata dalam meningkatkan kemampuan penguasaan kosakata bahasa Jepang pada mahasiswa Program Studi PBJ UMY semester 2 kelas A angkatan 2015.

c. Mengetahui kesan mahasiswa Program Studi PBJ UMY semester 2 kelas A angkatan 2015 terhadap permainan Bursa Kata.

1.5 Manfaat Penelitian a. Manfaat Teoretis

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan khazanah keilmuan dalam pengembangan media pembelajaran, khususnya media permainan dalam meningkatkan peguasaan kosakata mahasiswa.

b. Manfaat Praktis 1) Bagi Pembelajar

Penelitian ini diharapkan menjadi referensi tambahaan dalam mempelajari dan mengingat kosakata dalam bahasa Jepang

2) Bagi Pengajar

Penelitian ini diharapkan bisa menjadi salah satu referensi bagi pengajar bahasa Jepang terutama untuk mengajarkan kosakata bahasa Jepang.

1.6 Kerangka Berpikir

Permainan Bursa Kata sebagai teknik pembelajaran diharapkan dapat lebih memudahkan siswa dalam menguasai kosakata. Karena dengan teknik permainan Bursa Kata ini dapat melatih siswa untuk mengingat kembali kosakata yang sudah dipelajari pada pelajaran sebelumnya dan kosakata yang baru dipelajari. Permainan ini tidak memerlukan banyak biaya, hanya peralatan sederhana seperti toples tembus pandang, dan kartu yang bertuliskan kosakata sehingga dapat dengan mudah dimainkan. Dengan sistem pengurangan nilai dapat menjadikan siswa berhati-hati ketika mengambil kartu dan termotivasi


(7)

agar menjadi pemenang dengan cara mendapat nilai paling banyak. Selain itu, jika siswa belajar dalam kondisi yang bersemangat dan menyenangkan, pembelajaran akan berjalan dengan lancar dan materi yang diajarkan akan dapat dikuasai dengan baik.

1.7 Hipotesis

Hipotesis dalam penelitian ini adalah penggunaan teknik permainan Bursa Kata efektif untuk meningkatkan kemampuan kosakata mahasiswa program studi PBJ UMY semester 2 kelas A angkatan 2015. Setelah menggunakan permainan ini dalam pembelajaran bahasa Jepang, siswa dapat mengusai kosakata dengan lebih baik. Hal ini dapat dibuktikan dengan tes penguasaan kosakata, hasil tes lebih baik setelah menggunakan teknik permainan Bursa Kata.

1.8 Sistematika Penulisan

Agar pemahaman terhadap penelitian ini menjadi mudah, maka peneliti menyusun hasil penelitian ini menjadi empat bagian pokok, yaitu:

Bab 1 berisi latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, kerangka pikir, hipotesis dan sistematika penulisan.

Bab II berisi tentang pengertian kosakata bahasa Indonesia, kosakata bahasa Jepang/goi, teknik pembelajaran kosakata, permainan, permainan Bursa Kata, dan pene;litian terdahulu mengenai permainan Bursa Kata.

Bab III berisi metode penelitian yang memuat pendekatan penelitian, variabel penelitian, populasi dan sampel, metode pengumpulan data, langkah-langkah penelitian, instrumen, validitas dan reliabilitas, sistem penilaian, teknik analisis data dan analisis data.

Bab IV bagian akhir dari skripsi yaitu penutup berisi kesimpulan, saran-saran, dan kata penutup.


(8)

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

2.1 Kosakata

a. Pengertian kosakata

Fungsi bahasa sebagai alat komunikasi, membuat bahasa berperan penting dalam kehidupan manusia. Dengan bahasa, pendapat dan perasaan seseorang dapat diungkapkan melalui kumpulan kosakata yang terangkai dalam sebuah kalimat.

Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (1999:597) definisi kosakata adalah 'pembendaharaan kata'.

Adapun menurut Soedjito (1992:34) kosakata adalah : 1. Semua kata yang terdapat dalam suatu bahasa.

2. Kekayaan kata yang dimiliki seorang pembicara atau penulis. 3. Kata yang dipakai dalam suatu bidang ilmu pengetahuan. 4. Daftar kata yang disusun seperti kamus yang disertai penjelasan secara singkat dan praktis.

b. Kosakata Bahasa Jepang (Goi)

Menurut Sudjianto dan Dahidi (2009 : 97) kosakata bahasa Jepang atau goi (語彙) merupakan salah satu aspek kebahasaan yang harus diperhatikan dan dikuasai guna menunjang kelancaran berkomunikasi dengan bahasa Jepang baik dalam ragam lisan maupun dalam ragam tulis.

Asano dalam Sudjianto dan Dahidi (2009 : 97) menyebutkan bahwa tujuan akhir pengajaran bahasa Jepang adalah agar pembelajar dapat mengkomunikasikan ide atau gagasannya dengan menggunakan


(9)

bahasa Jepang baik secara lisan maupun tulisan, salah satu faktor penunjangnya adalah penguasaan goi yang memadai.

Shinmura dalam Sudjianto dan Dahidi (2009 : 97) menyebutkan bahwa istilah goi sering disamakan dengan istilah tango, padahal kedua istilah itu memiliki konsep yang berbeda. Tango adalah satuan terkecil dari bahasa yang memiliki arti dan fungsi gramatikal. Tango merupakan

unsur kalimat, misalnya

hana ‘bunga’, ga ‘partikel ga’, saku ‘mekar/berkembang’ dalam kalimat Hana ga saku ‘Bunga mekar/berkembang’. Sementara goi (vocabulary) adalah keseluruhan dari kata (tango) berkenaan dengan suatu bahasa atau bidang tertentu yang ada di dalamnya.

語彙 あ 言語 用い 語 全体 あ 人領域

用 い 語 全 体 説 明 い (Kokugo Jiten,

1999:429)

Goi dewa [aru goi de mochiirareru go no zentai. Mata, aru ninryouiki no mochiiru go no zentai] to setsumeishite iru.

'Kosakata adalah keseluruhan kata yang dipakai dalam suatu bahasa, serta kata tersebut dipakai oleh seseorang dalam wilayah tertentu.'

Dari beberapa definisi tersebut pengertian kosakata atau goi, penulis setuju dengan pendapat Sudjianto dan Dahidi yaitu kosakata bahasa Jepang atau goi (語彙) merupakan salah satu aspek kebahasaan yang harus diperhatikan dan dikuasai guna menunjang kelancaran berkomunikasi dengan bahasa Jepang baik dalam ragam lisan maupun dalam ragam tulisan.


(10)

Sudjianto dan Dahidi (2004) mengklasifikasikan goi menjadi lima hal, yaitu,

1) Berdasarkan karakteristik gramatikalnya , goi dikelompokan kedalam beberapa jenis antara lain : dooshi (verba/kata kerja), keiyooshi (kata sifat), meishi (nomina), rentaishi (pronomina), fukushi (adverbia), kandooshi (interjeksi), setsuzokushi (konjungsi), jodooshi (verba bantu), dan joshi (partikel).

2) Berdasarkan para penuturnya, dilihat dari faktor usia, jenis kelamin, dan sebagainya. Di dalam klasifikasi ini terdapat kata-kata yang termasuk pada :

a) jidoogo atau yoojigo (bahasa anak-anak). Contohnya adalah

く = mobil ワンワン い = anjing

ン = nasi ン = tidur dan

sebagainya.

b) wakamono kotoba (bahasa anak muda/remaja). Contohnya adalah

ーセ ン ー センター 月 ラ見 月曜日 ラ

見 ン 本 物 ル ル dan

sebagainya.

c) roojingo (bahasa orang tua). Contohnya adalah チ キ (lumpuh), ン (sabun), ッ (topi baja) dan sebagainya.

d) joseigo atau onna kotoba (ragam bahasa wanita). Contohnya adalah

あ (saya), penggunaan shuujoshi わ dan sebagainya. e) danseigo atau otoko kotoba (bahasa laki-laki). Contohnya adalah

(saya), 俺 (saya), あいつ (dia), え (engkau), 親父 (ayah),

penggunaan shuujoshi dan


(11)

3) Berdasarkan pekerjaan atau bidang keahliannya. Misalnya kosakata bidang kedokteran, ekonomi, pendidikan, linguistik, pertanian, dan sebagainya.

4) Berdasarkan perbedaan zaman dan wilayah penuturnya, sehingga ada katakata yang tergolong pada bahasa klasik, bahasa modern, dialek Hiroshima, dialek kansai, dialek Tokyo, dan sebagainya,

5) Berdasarkan asal-usulnya, terbagi menjadi tiga macam, yaitu wago, kango, dan gairaigo.

d. Goi berdasarkan asal-usulnya

Klasifikasi goi berdasarkan asal-usulnya terbagi menjadi tiga macam. Yaitu, wago, kango, dan gairaigo. Iwabuchi (1989 : 115) menyatakan klasifikasi kata berdasarkan asal-usulnya seperti ini disebut goshu.

1) Wago

Wago adalah kata-kata bahasa Jepang asli yang sudah ada sebelum kango dan gaikokugo (bahasa asing) masuk ke Jepang. Semua joshi dan jodooshi, dan sebagian besar akjetiva, konjungsi, dan interjeksi adalah wago (Tanimitsu, 1995 ; 61). Ishida dalam Sudjianto (2004:100) menjelaskan karakteristik wago sebagai berikut :

a) Banyak kata yang terdiri dari satu atau dua mora. Contoh satu mora :

Contoh dua mora :

え け ほ


(12)

seperti :

Ame → amagasa Ki → kodachi Sake → sakamori

c) Tidak ada kata yang memiliki silabel dakuon dan ragyoo’on (bunyi silabel ra, ri, ru, re, ro) pada awal katanya.

d) Banyak kata-kata yang secara simbolik mengambil tiruan bunyi terutama gitaigo seperti ussura, honnori, daraari, dan sebagainya.

e) Banyak kata-kata yang menyatakan benda konkrit, sedangkan kata-

kata abstrak sedikit. Contoh benda kongkret : 椅子 机 靴

Contoh kata abstrak : 恋 本

f) Tersebar pada semua kelas kata, terutama kelas kata verba sebagian

besar wago. Contoh : 行く 帰 買う 食 飲

見 働く 会う 待つ 立つ 作

g) Banyak kata-kata yang berhubungan dengan alam. Seperti, hujan, tumbuhan, binatang, serangga, dan sebagainya.

h) Tidak spesifik. Tidak mempunyai kekuatan untuk menyatakan sesuatu secara tepat. Oleh Karena itu, ada kata-kata yang memiliki cara baca yang sama tetapi mempunyai bentuk kanji yang berbeda. Seperti kata → 見 診 観 看

観 視


(13)

飲 寝 起 2) Kango

Di dalam ragam tulisan, kango ditulis dengan huruf kanji (yang dibaca dengan cara onyomi) atau dengan huruf hiragana. Tanimitsu (1995 : 62-63) menyebutkan bahwa pada mulanya kango disampaikan dari Cina, lalu bangsa Jepang memakainya sebagai bahasanya sendiri, namun tidak jelas pada zaman apa hal itu terjadi. Tetapi diketahui bahwa pada zaman Nara kango sudah dipakai, pada zaman Heian banyak kango yang terlihat pada karya-karya sastra seperti monogatari ‘cerita’. Lalu bersamaan dengan perkembangan zaman, kango semakin luas dipakai sehingga sekarang pun lebih dari setengah kata-kata yang terhimpun dalam Kokugo Jiten adalah kango. Dengan demikian, kango merupakan kata-kata yang menyerap secara mendalam di dalam kehidupan orang Jepang dengan melewati waktu yang panjang.

Apabila melihat asal-usulnya, kango tampaknya tidak berbeda dengan gairaigo karena sama-sama berasal dari bahasa asing. Tetapi karena kango memiliki karakteristik tertentu yang berbeda dengan gairaigo maka kango menjadi jenis kosakata tersendiri. Ishida dalam Sudjianto dan Dahidi (2004:103) menjelaskan karakteristik kango sebagai berikut :

a) Kango adalah kata-kata yang dibaca dengan cara on’yomi yang terdiri dari satu buah huruf kanji atau yang merupakan gabungan dua buah huruf kanji atau lebih. Contoh : 文 本 金 茶 愛

今日 勉強 健康

b) Oleh karena di dalam cara membaca on’yomi juga ada go’on (cara pelafalan dinasti Wu), kan’on (cara pelafalan dinasti Han), too’on (cara pelafalan dinasti Tang), maka terdapat berbagai macam cara baca. Misalnya : Gakki 学期 楽器 月忌 Saigo 最期 最後


(14)

c) Pada awal kata banyak yang memakai silabel dakuon, namun tidak ada yang memakai silabel handakuon. Contoh : 学部 言語 語

学 偶然

d) Banyak bunyi yoo’on dan chooon. Contoh yooon :

Contoh chooon : うび う

え え

e) Dapat membuat kata-kata panjang dengan cara menggabungkan berbagai kango. Contonya 対共産圏輪出統制委員会則違反事件 f) Banyak kelas kata nomina terutama kata-kata mengenai aktifitas

manusia dan nomina abstrak. Contohnya : 勉強 運動 料理

生活 愛 正義

3)

Gairaigo

Gairaigo adalah kata-kata yang berasal dari bahasa asing (gaikokugo) lalu dipakai sebagai bahasa nasional (kokugo). Kata-kata yang termasuk gairaigo bahasa Jepang pada umumnya adalah kata-kata yang berasal dari bahasa negara-negara Eropa tidak termasuk kango yang terlebih dulu dipakai di dalam bahasa Jepang sejak zaman dulu kala (Kindaichi,1989 ; 318).

Kata-kata seperti haikingu, teema, sonata, konto, kaosu, ego, noruma, chaahan, dan sebagainya adalah gairaigo. Gairaigo adalah kata-kata yang diambil dari bahasa asing lalu dijepangkan dan dipakai dalam kegiatan berbahasa Jepang. Oleh karena gairaigo sudah dijepangkan, maka kata-kata yang termasuk gairaigo berbeda dengan gaikokuko (bahasa asing).

Untuk membedakannya dengan wago dan kango, ada juga yang menyebut gairaigo dengan istilah yoogo (Iwabuchi,1989 ; 41). Secara singkat Tsukishima Hiroshi (1990;189) menambahkan bahwa kata-kata


(15)

yang diambil dari bahasa asing yang sudah dimasukkan ke dalam sistem bahasa Jepang disebut gairaigo atau shakuyoogo.

Dari tiga definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa gairaigo adalah salah satu jenis kosakata bahasa Jepang yang berasal dari bahasa asing yang telah disesuaikan dengan aturan-aturan yang ada di dalam bahasa Jepang. Ada yang menyebut gairaigo dengan istilah yoogo (kata-kata yang berasal dari negara-negara barat) dan ada juga yang menyebutnya dengan istilah shakuyoogo (kata pinjaman). Walaupun gairaigo disebut juga yoogo, namun di dalamnya termasuk juga kata-kata yang berasal dari negara-negara lain termasuk dari bahasa Indonesia. Misalnya kata campur チ ン ル

Berikut beberapa keistimewaan dari gairaigo :

a) Bisa dipendekkan dari bahasa aslinya. Misalnya seperti ク

ン → ニ ー →

b) Banyak perubahan kelas kata. Seperti サ + =サ c) Banyak gairaigo yang mengalami perbedaan makna aslinya.

Contohnya : ン=機会

d) Banyak gairaigo yang kemudian diserap menjadi kata sifat na. Seperti

ニーク→ ニーク ンサ → ンサ

4) Konshugo

Selain wago, kango, dan gairaigo, ada juga konshugo yang sering disebut sebagai salah satu jenis kosakata dalam bahasa Jepang. Konshugo adalah kelompok kosakata yang terbentuk sebagai gabungan dari dua buah kata yang memiliki asal-usul yang berbeda seperti gabungan kango dengan wago, kango dengan gairaigo, atau wago dengan gairaigo.


(16)

a) Wago dengan kango, misalnya : 荷物 踏 台 水所尾倍

引揚者

番組 反箱 記念日

b) Kango dengan gairaigo, misalnya : 胃カ ラ 逆 ー タ

誌 謝意倍

c) Wago dengan gairaigo, misalnya : 付 ロ ッ ン

宝く 大型 ロ クッ

2.2 Permainan dalam Pembelajaran Bahasa

Menurut Asrori (2008 : 2), permainan merupakan bagian yang sangat penting dalam kehidupan manusia. Permainan tidak selalu bersifat rekreasi semata, tetapi juga bersifat edukasi. Melalui permainan, pemerolehan informasi dan perubahan tingkah laku siswa dapat terjadi secara alamiah, tanpa tekanan dari pihak luar.

Menurut Hidayat dan Tatang dalam Asrori (2008 : 3) ada beberapa pikiran yang mendasari perlunya penggunaan permainan dalam proses belajar mengajar, antara lain :

 permainan mampu menghilangkan kebosanan.

 permainan memberikan tantangan untuk memecahkan masalah dalam suasana gembira.

 permainan menimbulkan semangat kerja sama, sekaligus persaingan yang sehat.

 permainan membantu siswa yang lamban dan kurang motivasi.

 permainan mendorong guru untuk selalu kreatif.

Menurut McCallum dalam Asrori (2008 : 3) ada sejumlah alasan perlunya penggunaan permainan dalam pembelajaran bahasa, yaitu :

 permainan dapat memusatkan perhatian siswa pada satu aspek kebahasaan, pola kalimat, atau kelompok kata tertentu.


(17)

 permainan dapat difungsikan sebagai penguatan atau ganjaran ( reinforcement), review, dan pemantapan.

 permainan menuntut partisipasi yang sama dari semua siswa.

 permainan dapat disesuaikan dengan keadaan individu siswa.

 permainan memberikan kontribusi bagi terciptanya iklim persaingan yang sehat dan membuka jalan bagi digunakannya bahasa target secara alami dalam situasi yang santai.

 permainan dapat digunakan dalam berbagai situasi pembelajaran dan dalam berbagai kemahiran berbahasa.

 permainan memberikan umpan balik sesegera mungkin kepada guru.

 permainan dapat meningkatkan partisipasi siswa secara lebih maksimal. Menurut Subana dan Sunarti (2010 : 208) permainan adalah satu bentuk rekreasi yang harus memberikan kesenangan (enjoyment) kepada pemainnya. Menurut Mujib dan Rahmawati (2011 : 25) permainan merupakan kebutuhan yang muncul secara alami dalam diri setiap individu. Selain itu, permainan merupakan sarana yang efektif dan efisien serta penting untuk menghibur, mendidik, memberikan dampak positif, dan membesarkan setiap pribadi.

Permainan perlu diberikan dalam kegiatan belajar mengajar untuk mengurangi rasa bosan dan menumbuhkan motivasi siswa dalam menerima pelajaran yang disampaikan oleh guru.

2.3 Jenis – jenis permainan kosakata

Menurut Suyatno (2004: 66-80) dalam buku Teknik Pembelajaran Bahasa dan Sastra, menjelaskan beberapa teknik permainan yang dapat diterapkan dalam pembelajaran kosakata, yaitu :

a. Komunikata

Komunikata merupakan suatu permainan menebak dengan menyebutkan makna kata atau ilustrasi kata. Tujuan teknik pembelajaran


(18)

komunikata adalah agar siswa dapat mengartikan kata dari berbagai segi menurut fungsi kata tersebut. Alat yang digunakan hanya alat tulis. Teknik ini dapat dilakukan secara perorangan maupun kelompok.

b. Kata Selingkung

Kata selingkung merupakan teknik permainan menentukan kata yang mempunyai makna berdekatan dengan kata tersebut. Umpanya, guru menyodorkan kata akar kemudian siswa menyebutkan kata selingkungnya berupa batang, daun, buah dan seterusnya. Alat yang dipergunakan kartu kata secukupnya. Kegiatan ini dapat dilakukan perseorangan maupun kelompok. c. Kartu Kata

Teknik kartu kata merupakan teknik pembelajaran kata majemuk melalui kartu. Kartu tersebut berukuran 2 cm lebarnya dan panjang 15 cm yang di dalamnya tertulis kata tunggal. Teknik pembelajaran ini dapat dilakukan secara individu maupun kelompok. Teknik pembelajaran kartu kata bertujuan agar siswa dapat dengan mudah, senang, dan bergairah dalam memahami kata majemuk melalui proses yang dilaluinya sendiri.

d. Tunjuk Abjad

Tunjuk abjad adalah suatu teknik permainan yang kegiatannya membuat kata berdasarkan huruf yang dilihatnya dengan jumlah yang sebanyak-banyaknya. Tujuan pembelajaran tunjuk abjad adalah agar siswa dapat memproduksi kata dengan cepat dan banyak dalam waktu yang singkat. Ketika guru menyodorkan huruf s, siswa dapat menyebutkan sukses, sikat, sakit, susah, sehat, dan seterusnya asalkan kata tersebut diawali dengan huruf s. Alat yang dibutuhkan adalah kartu huruf sebanyak-banyaknya. Teknik ini dapat dilakuakan secara individu maupun kelompok.


(19)

Kata salah benar adalah teknik permainan agar siswa dapat memilih kata yang benar dan yang salah dengan cepat. Jika guru menyodorkan kata yang benar kepada siswa, siswa menuliskan huruf B di buku tulisnya. Siswa dapat menyebutkan kata yang benar dengan huruf B dan yang salah dengan huruf S. Umpamanya guru memperlihatkan di depan kelas kata apotek maka siswa segera menyebutkan huruf S ke dalam buku tulisnya pertanda kata tersebut salah. Alat yang dibutuhkan adalah lembar yang ditulisi kata yang benar maupun kata yang salah penulisannya.

f. Kata dari Gambar

Teknik pembelajaran kata dari gambar adalah membuat kata dengan cepat berdasarkan gambar yang dilihat. Misalnya, guru menunjukkan gambar banjir yang melanda sebuah desa. Dari gambar tersebut siswa meproduksi kata air, musibah, bencana, ikan, kotoran, berbau, dan seterusnya dalam waktu yang ditentukan. Alat yang dibutuhkan adalah gambar-gambar yang bervariasi sesuai dengan tema pembelajaran, yang berukuran sama dengan kalender besar. g. Banding Kata

Teknik pembelajaran banding kata adalah mengartikan kata yang bersinonim atau berantonim. Siswa diberi 4 kata yang bersinonim atau 2 kata yang berantonim, kemudian siswa memaknai masing–masing kata sehingga menemukan persamaan atau perbedaan melalui pembandingan. Alat yang digunakan adalah amplop dan kartu kata yang ditempel di kertas manila agar dapat digunakan dalam pembelajaran berikutnya.

h. Kata Berpasangan

Teknik pembelajaran kata berpasangan adalah merupakan suatu cara agar siswa dapat membuat kata majemuk dengan cepat dan tepat. Tiap siswa menerima satu kata, kemudian siswa tersebut mencari pasangan dengan teman yang lain sambil mencocokkan kata yang diterima masing–masing yang dapat membentuk kata majemuk. Alat yang digunakan adalah kartu kata sejumlah siswa.


(20)

i. Kata Kunci

Teknik pembelajaran kata kunci merupakan cara agar siswa dapat menentukan kata yang dapat mewakili isi bacaan atau isi tulisan. Saat diberikan satu lembar tulisan, siswa dapat memaknai tulisan tersebut dengan minimal 5 kata. Umpamanya, setelah siswa diberikan tulisan Surabaya, siswa langsung menuliskan kata kemacetan, kumuh, banjir, polusi, dan sibuk. Alat yang diperlukan fotokopi tulisan yang sesuai dengan tema pembelajaran. Kegiatan ini dapat dilakukan secara perseorangan maupun kelompok.

j. Bursa Kata

Teknik pembelajaran Bursa Kata merupakan teknik permainan yang mengharuskan siswa dapat menguasai dan menerangkan makna serta memahami strukturnya secara cepat berdasarkan kemampuan siswa sendiri. Alat yang dibutuhkan adalah toples besar yang tembus pandang dengan isi potongan kata sebanyak–banyaknya (kata dapat berjumlah ratusan). Akan lebih baik, kata tersebut ditempel di atas kertas manila atau kertas yang agak lebih tebal agar awet. Kata yang digunakan adalah kosakata yang sudah dipelajari di pelajaran sebelumnya maupun kata yang baru dipelajari.

k. Tempel Kata

Teknik pembelajaran tempel kata merupakan cara agar siswa dapat menggunakan kata sesuai dengan maknanya melalui gambar benda atau gambar situasi tertentu. Siswa dapat mencocokkan kata yang mereka pilih sesuai dengan gambar yang disediakan oleh guru. Alat yang digunakan adalah gambar benda atau situasi, kartu kata, dan paku pines. Kegiatan ini dapat dilakukan perseorangan maupun kelompok.

l. Buat Kata Majemuk

Teknik buat kata majemuk merupakan cara agar siswa dapat membuat kata majemuk yang baik dan benar melalui variasi bentuk. Alat yang digunakan adalah pulpen, pensil, dan buku tulis. Siswa membuat langsung berbagai variasi kata majemuk dalam kondisi senang, ceria, dan menantang.


(21)

m. Pilah Kata

Teknik pembelajaran pilah kata ini merupakan cara agar siswa dapat memilah kata yang benar dan yang salah. Setelah dapat memilah, siswa diharapkan dapat menentukan letak kesalahan kata tertentu. Alat yang digunakan adalah toples sedang sesuai jumlah kelompok, potongan kata yang benar dan salah sebanyak–banyaknya dalam satu toples, dan kertas manila merah ukuran folio untuk meletakkan kata yang salah serta kertas manila hijau untuk meletakkan kata yang benar (kertas manila ini dapat diganti dengan kotak, gelas, atau apa saja yang dapat menampung potongan kertas).

n. Buat Kamus

Teknik pembelajaran buat kamus adalah cara agar siswa dapat mengartikan dan memaknai kata sesuai dengan makna yang sesungguhnya yang disusun berdasarkan alfabet. Siswa menghimpun kata dari sebuah teks bacaan yang telah disiapkan, kemudian mengelompokkan kata-kata dalam teks berdasarkan alfabet dan artinya. Alat yang digunakan adalah teks bacaan dan kertas kosong. Kegiatan ini dapat dilakukan perseorangan maupun kelompok. o. Buat Indeks

Teknik pembelajaran buat indeks adalah cara agar siswa dapat membuat kata penunjuk yang terdapat dalam sebuah buku berdasarkan indeks tokoh, tempat, judul buku, dan lain–lain. Alat yang digunakan adalah buku tanpa indeks dan kertas kosong.

p. Kata Berkait

Teknik pembelajaran kata berkait merupakan suatu permainan yang mengaitkan kata berdasarkan kategori tertentu. Tujuannya adalah agar siswa mempunyai pembendaharaan kata dengan memberikan makna secara cepat. Siswa mengaitkan kata satu dengan kata yang lainnya, yang mempunyai wilayah makna yang sama. Misalnya, ketika siswa diberi kata hujan, mereka langsung menyebutkan kata yang berkaitan dengan hujan, contohnya banjir,


(22)

ikan, dingin, basah, dan seterusnya. Alat yang digunakan adalah daftar kata dan kertas kosong. Kegiatan ini dapat dilakukan perseorangan maupun kelompok.

2.4 Permainan Bursa Kata

Permainan Bursa Kata merupakan salah satu teknik pembelajaran kosakata. Teknik pembelajaran Bursa Kata bertujuan agar siswa dapat menguasai dan menerangkan makna kosakata yang dituliskan di kartu (Suyatno,2004:74). Permainan ini dapat dilakukan secara perorangan maupun kelompok. Tetapi dikarenakan kondisi kelas yang memiliki siswa banyak dan waktu yang terbatas maka sebaiknya dilakukan secara kelompok.

Langkah-langkah dalam permainan Bursa Kata :

a) Jika jumlah siswa 10 orang atau kurang dari 10 orang, maka permainan ini dilakukan perorangan. Jika jumlah siswa lebih dari 10 orang, maka bisa dibagi menjadi beberapa kelompok.

b) Guru memberikan toples yang berisikan kartu kosakata kepada siswa. c) Siswa dipersilahkan untuk mengambil kartu. Jumlah kartu yang diambil

bebas sesuai dengan kehendak masing-masing kelompok.

d) Siswa menjawab kata yang dituliskan di kartu. Jika siswa mendapat kartu berbahasa Jepang, maka siswa menjawab dengan mengucapkan arti dari kosakata tersebut. Dan juga sebaliknya, jika siswa mendapat kartu berbahasa Indonesia, siswa menjawab dengan mengucapkan kosakata yang tertulis dengan bahasa Jepang.

e) Siswa yang menjawab benar akan diberikan nilai 10, dan siswa yang menjawab salah akan dikurangi nilainya 10


(23)

2.5 Penelitian Terdahulu

Penelitian sebelumnya tentang permainan Bursa Kata oleh Hanum pada tahun 2015 berjudul Efektivitas Permainan Bursa Kata Untuk Meningkatkan Kemampuan Menguasai Kosakata Siswa SMAN 2 Indramayu. Skripsi. Jurusan Bahasa dan Sastra Asing Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Semarang.

Penelitian tersebut merupakan penelitian kuantitatif dengan menggunakan pendekatan eksperimen. Variabel Penelitian Penelitian tersebut terdapat dua variabel, yaitu variabel bebas dan variabel terikat. Variabel bebas atau variabel independen pada penelitian tersebut adalah teknik permainan Bursa Kata, yang diberikan pada kelompok eksperimen. Variabel terikat atau variabel dependen pada penelitian tersebut adalah kemampuan kosakata siswa kelas XI SMAN 2 Indramayu.

Populasi dan Sampel Populasi dari penelitian tersebut adalah siswa kelas XI SMAN 2 Indramayu. Sampel dalam penelitian tersebut adalah siswa kelas XI IIS 1 sebagai kelas eksperimen dan siswa kelas XI IIS 2 sebagai kelas kontrol. Jumlah sampel dari kelas eksperimen dan terkontrol adalah 60 orang.

Teknik Pengumpulan Data Teknik yang digunakan penelitian tersebut berupa metode dokumentasi dan metode tes. Instrumen yang digunakan yaitu menggunakan tes dan instrumen non-tes yang digunakan dalam penelitian tersebut adalah lembar observasi. Observasi digunakan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan dari teknik permainan Bursa Kata.

Teknik Pengolahan Data Penelitian tersebut bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya perbedaan yang signifikan antara satu variabel dengan variabel yang lainnya. Rumus statistik yang biasa digunakan untuk mencari ada atau tidaknya perbedaan yang signifikan antara variabel yang diteliti, yaitu dengan menggunakan uji t-test (uji t tabel). Data yang diperoleh dari kelas kontrol dan eksperimen diolah menggunakan rumus t-test.


(24)

Langkah-langkah Penelitian Penggunaan permainan Bursa Kata pada kelas eksperimen dilakukan sebanyak empat kali pertemuan, pada tanggal 27 Oktober dan 3, 10, dan 17 November 2014. Tes dilaksanakan pada tanggal 24 November 2014.

Hasil penelitian dan Pembahasan Dari hasil perhitungan menggunakan rumus t test, diperoleh t hitung = 4,2452. Nilai t tabel untuk N = 60 dan derajat kebebasan (db) N-2 = 58 adalah 2,01 (5%) dan 2,68 (1%), jadi karena nilai t hitung lebih besar daripada nilai t tabel (pada taraf signifikansi 5%), maka hipotesis dalam penelitian tersebut yaitu teknik “Permainan ‘Bursa Kata’ memiliki efektivitas dalam meningkatkan kemampuan menguasai kosakata bahasa Jepang siswa kelas XI IIS SMAN 2 Indramayu” dapat diterima. Berdasarkan hasil observasi, dapat disimpulkan bahwa kelebihan dari teknik permainan ‘Bursa Kata’ adalah dapat membantu siswa dalam menguasai kosakata yang sudah dipelajari pada pelajaran sebelumnya maupun kosakata yang baru dipelajari, dapat melatih siswa untuk berfikir cepat ketika mengartikan kosakata, dapat menjadikan siswa yang lebih menguasai kosakata sebagai tutor sebaya, dapat meningkatkan ketelitian siswa ketika mengambil jumlah kartu dan dapat mengingkatkan motivasi siswa dalam menguasai kosakata agar bisa memperoleh nilai terbanyak. Kekurangan dari teknik permainan ‘Bursa Kata’ adalah dikarenakan permainan yang dilakukan secara berkelompok, guru tidak dapat mengetahui kemampuan kosakata individu tiap siswa, dan dikarenakan kondisi siswa yang terlalu bersemangat menjadikan kelas menjadi lebih ramai.

Simpulan Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan teknik permainan ‘Bursa Kata’ efektif untuk meningkatkan kemampuan kosakata pada siswa kelas XI SMAN 2 Indramayu. Kelebihan dari teknik permainan ‘Bursa Kata’ adalah dapat membantu siswa dalam menguasai kosakata yang sudah dipelajari pada pelajaran sebelumnya maupun kosakata yang baru dipelajari. Kekurangan dari teknik permainan ‘Bursa Kata’ adalah dikarenakan permainan yang dilakukan secara berkelompok, guru tidak dapat mengetahui kemampuan kosakata individu tiap siswa, bagi kelompok yang penguasaan kosakatanya samasama rendah, akan kesulitan ketika mengartikan kosakata.


(25)

(26)

BAB III

METODE PENELITIAN DAN ANALISIS DATA

3.1 Metode Penelitian

Metode penelitian merupakan cara pemecahan masalah penelitian yang dilaksanakan secara terencana dan cermat dengan maksud mendapatkan fakta dan simpulan agar dapat memahami, menjelaskan, meramalkan, dan mengendalikan keadaan. Metode juga merupakan cara kerja untuk memahami dan mendalami objek yang menjadi sasaran (Chodijah,2010:51).

Sutedi (2005:45) menyatakan bahwa metode penelitian adalah prosedur dan langkah kerja yang digunakan dalam kegiatan penelitian secara teratur dan sistematis, mulai dari tahap perencanaan, pengumpulan data, pengolahan data, sampai pada tahap pengambilan simpulan.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kemampuan pembelajaran kosakata bahasa Jepang menggunakan media permainan Bursa Kata. Untuk memenuhi tujuan penelitian ini dibutuhkan sebuah metode penelitian. Dalam penelitian ini penulis memilih untuk menggunakan metode kuasi eksperimen atau eksperimen semu dengan model one-group-pretest-posttest design. Artinya penulis hanya akan menggunakan satu kelompok subjek saja sehingga penulis dapat mengetahui akibat yang akan ditimbulkan dari perlakuan (treatment) yang diberikan.

Penelitian eksperimental semu adalah penelitian mencari hubungan sebab akibat kehidupan nyata, dimana pengendalian perubahan sulit atau tidak mungkin dilakukan, pengelompokan secara acak mengalami kesulitan, dan sebagainya (Masyhuri & Zainuddin, 2008 : 37). Hal ini diperkuat oleh pendapat Ali (2010 :

101) yang menyatakan “Pada hakikatnya kuasi eksperimen atau eksperimen semu adalah eksperimen, namun dalam pelaksanaan studi itu ada kendala-kendala pemenuhan kriteria, yaitu terkait pemilihan subjek sampel secara random (random selection) dan penugasan subjek secara random (random assignment). Sutedi (2009 : 20) menyatakan bahwa metode eksperimen disebut juga metode uji coba.


(27)

Uji coba yang dilakukan berupa uji coba metedologi pengajaran, media pembelajaran, bentuk latihan (drill dan sebagainya) yang bertujuan untuk meningkatkan efisiensi dan keefektifan proses dan hasil kegiatan belajar mengajar

Dalam penelitian kuasi eksperimen ini peneliti mencoba memenuhi kriteria eksperimen dengan mengadakan pre-test dan post-test untuk mengukur perolehan dari perlakuan (treatment) pada kelompok objek penelitian.

3.2 Subjek Penelitian

Dalam penelitian ini terdapat satu variabel. Variabel dalam penelitian ini adalah variabel terikat. Variabel terikat (variabel dependen) : variabel yang dipengaruhi atau yang menjadi akibat karena adanya variabel bebas. Variabel terikatnya adalah kemampuan mengingat kosakata bahasa Jepang Mahasiswa prodi PBJ UMY semester 2 angkatan 2015.

3.3 Populasi dan Sampel

Populasi adalah keseluruhan elemen yang akan diteliti yang terdiri atas obyek atau subyek yang mempunyai kuantitas dan karakteristik ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan ditarik kesimpulannya (Sugiyono,2007:61). Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh mahasiswa prodi PBJ UMY

Sampel adalah sebagian atau wakil populasi yang diteliti (Arikunto, 1993:109) dan Menurut Margono (2002:121) sampel adalah sebagai bagian dari populasi yang diambil dengan menggunakan cara-cara tertentu. Sampel dalam penelitian ini adalah mahasiswa prodi PBJ UMY semester 2 angkatan 2015 sebagai kelas eksperimen dengan jumlah 21 orang. Sampel dipilih dengan teknik purposif yang kemudian dipilih 21 mahasiswa kelas A sebagai kelas eksperimen.


(28)

3.4 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data pada penelitian ini: a. Memberikan pre-test

Pre-test diberikan untuk mengetahui kemampuan awal siswa sebelum diberikan perlakuan (treatment). Mahasiswa yang menjadi objek penelitian akan mengerjakan soal-soal yang diberikan sebelum perlakuan (treatment). Fungsi pre-test adalah untuk mengetahui sampai dimana penguasaan kosakata siswa terhadap materi yang diajarkan. Pre-test dalam penelitian ini dilakukan pada hari Senin, 23 Mei 2016 pukul 10.30 WIB bertempat di ruang 7 gedung Y Universitas Muhammadiyah Yogyakarta. b. Memberikan perlakuan (treatment)

Perlakuan (treatment) diberikan setelah mahasiswa yang menjadi objek penelitian menyelesaikan pre-test nya. Penulis akan menjelaskan mengenai cara pembelajaran kosakata dengan media permainan Bursa Kata. Mahasiswa kelompok eksperimen akan dibiarkan bermain Bursa Kata dengan aturan yang sedikit dimodifikasi. Dalam permainan Bursa Kata ini, Mahasiswa dibagi menjadi beberapa kelompok. Satu kelompok terdiri dari lima sampai tujuh orang pemain. Kartu yang telah dibagi menjadi dua jenis (kartu bertuliskan kosakata bahasa Indonesia dan kartu bertuliskan kosakata bahasa Jepang).

Perlakuan (treatment) dalam penelitian ini dilakukan sebanyak tiga kali yaitu :

1) Perlakuan (treatment) pertama dilakukan dalam mata kuliah shochukyuu moji goi pada hari rabu tanggal 25 Mei 2016 pukul 07.00 WIB di ruang 8 gedung Y universitas Muhammadiyah Yogyakarta. Perlakuan (treatment) pertama ini seluruh 21 sampel hadir, mempelajari bab 48 dari buku Minna no nihongo shokyu II .Pembelajaran berlangsung selama 90 menit meliputi pengantar 5 menit, pengenalan dan latihan kosakata selama 45 menit kemudian dilanjutkan latihan penerapan dengan permainan bursa kata selama 30 menit. Suasana saat perlakuan


(29)

(treatment) cukup kondusif serta sampel menerima perlakuan (treatment) dengan antusias tinggi.

2) Perlakuan (treatment) kedua dilakukan di luar mata kuliah shochukyuu moji goi pada hari kamis tanggal 26 Mei 2016 pukul 13.00 WIB. Perlakuan (treatment) dilakukan di aula gedung Y Universitas Muhammadiyah Yogyakarta. Perlakuan (treatment) kedua ini dihadiri oleh 18 sampel, sampel mempelajari bab 49 dari buku Minna no nihongo shokyu II, Pembelajaran berlangsung selama 90 menit meliputi pengantar 5 menit, pengenalan dan latihan kosakata selama 45 menit kemudian dilanjutkan latihan penerapan dengan permainan bursa kata selama 30 menit.

3) Perlakuan (treatment) ketiga dilakukan diluar mata kuliah shochukyuu moji goi pada hari sabtu tanggal 28 Mei 2016 pukul 15.00 WIB di ruang 8 gedung Y universitas Muhammadiyah Yogyakarta. Perlakuan (treatment) ketiga ini dihadiri 20 sampel, sampel mempelajari bab 50 dari buku Minna no nihongo shokyu II Pembelajaran berlangsung selama 90 menit meliputi pengantar 5 menit, pengenalan dan latihan kosakata selama 45 menit kemudian dilanjutkan latihan penerapan dengan permainan bursa kata selama 30 menit. Suasana saat perlakuan (treatment) cukup kondusif serta sampel menerima perlakuan (treatment) dengan antusias.

c. Memberikan post-test

Mahasiswa kelompok eksperimen diberikan tes akhir untuk mengetahui hasil dari treatment dan mengetahui perbandingan kemampuan mahasiswa pada saat sebelum dan sesudah treatment serta mengetahui pengaruh yang ditimbulkan dari treatment. Tipe soal yang digunakan untuk post-test ini sama dengan tipe soal pre-test. Mahasiswa yang menjadi kelompok eksperimen tersebut akan diminta mengerjakan soal. . Post-test dalam penelitian ini dilakukan pada hari Senin, 30 Mei


(30)

2016 pukul 10.30 WIB bertempat di ruang 7 gedung Y Universitas Muhammadiyah Yogyakarta.

d. Memberikan angket

Angket ini diberikan setelah post-test. Angket ini diberikan untuk mengetahui kesan-kesan dan kritik dari mahasiswa yang diberikan treatment. Dari angket ini penulis bisa mengetahui apakah metode yang diteliti ini menarik atau tidak. Pengisian angket dalam penelitian ini dilakukan pada hari Senin, 30 Mei 2016 pukul 10.30 WIB bertempat di ruang 7 gedung Y Universitas Muhammadiyah Yogyakarta.

e. Langkah-langkah Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan dengan langkah-langkah sebagai berikut : 1) Mengkaji literatur yang relevan dengan masalah yang akan diteliti 2) Mengidentifikasi dan membatasi masalah yang akan dipecahkan

dalam penelitian tersebut. 3) Merumuskan hipotesis.

4) Menyusun rancangan eksperimen secara lengkap. a) Membuat instrumen penelitian

- soal pre-test - soal post-test - soal angket

b) Menyiapkan peralatan yang diperlukan dalam penelitian - daftar kosakata

- toples - kardus - kertas

5) Mengolah data yang diperoleh 6) Melaporkan hasil penelitian


(31)

3.5 Instrumen Penelitian

Karena pada prinsipnya meneliti adalah melakukan pengukuran, maka harus ada alat ukur yang baik. Alat ukur dalam penelitian biasanya dinamakan instrumen penelitian. Jadi instrumen penelitian adalah suatu alat yang digunakan untuk mengukur fenomena alam maupun sosial yang diamati (Sugiyono, 2012 : 148). Hal ini sejalan dengan yang diungkapkan oleh Sutedi (2011 : 155) yang

menyatakan “Instrumen penelitian yaitu alat yang digunakan untuk

mengumpulkan atau menyediakan berbagai data yang diperlukan dalam kegiatan

penelitian.”

Dalam penelitian pendidikan, instrumen penelitian secara garis besarnya dapat digolongkan menjadi dua, yaitu yang berbentuk tes dan non tes. Instrumen yang berupa tes terdiri atas tes tulisan, tes lisan, dan tes tindakan. Instrumen non tes dapat berupa angket, pedoman observasi, pedoman wawancara, skala, sosiometri, daftar (cheklist), dan sebagainya (Sutedi, 2011 : 155-156).

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini yaitu : a. Tes.

Arikunto (2006 : 150) menyatakan bahwa tes adalah serentetan pertanyaan atau latihan serta alat lain yang digunakan untuk mengukur keterampilan, pengetahuan intelegensi, kemampuan atau bakat yang dimiliki oleh individu atau kelompok. Sependapat dengan Arikunto, Sutedi (2011, 2011 : 157) menyatakan bahwa tes merupakan alat ukur yang biasanya digunakan untuk mengukur hasil belajar siswa setelah selesai satu satuan program pengajaran tertentu.

Untuk memenuhi tujuan dari penelitian ini, yaitu melihat keefektifan dari media permainan Bursa Kata terhadap penguasaan kosakata bahasa Jepang, maka penulis menggunakan tes tertulis berupa esai sebanyak 22 soal yang dibagi menjadi empat bagian sebagai berikut:


(32)

Tabel 3.1 Tabel kisi-kisi soal

No Jenis Soal Indikator Nomor Soal

1 Lawan Kata Pemahaman

Kosakata A. 1-5

2 Menjodohkan

Pemahaman Kosakata Dan

Kalimat

B. 1-5

3 Arti Kosakata Bahasa Jepang

Pemahaman

Kosakata C. 1-6

4 Mengubah Kosakata

Bahasa Indonesia

Pemahaman

Kosakata D. 1-6

Soal yang digunakan untuk pre-test berbeda dengan soal yang digunakan untuk post-test akan tetapi masih dalam tipe soal yang sama.

- Bagian A : Lawan Kata. Siswa diminta untuk menjawab soal dengan lawan kata dari kata tersebut. Peneliti memilih tipe soal ini adalah untuk mengetahui pemahaman kosakata dari sampel.

- Bagian B : Menjodohkan. Siswa diminta menjodohkan kalimat dengan kata yang tersedia dalam pilihan jawaban. Peneliti memilih tipe soal ini adalah untuk mengetahui pemahaman kosakata dan pemahaman terhadap pola kalimat sampel.

- Bagian C : Arti kosakata bahasa Jepang. Siswa diminta menerjemahkan kata dalam bahasa Jepang ke dalam bahasa Indonesia. Peneliti memilih tipe soal ini adalah untuk mengetahui pemahaman kosakata dari sampel.

- Bagian D : Mengubah Kosakata Bahasa Indonesia. Siswa diminta mengubah kata dalam bahasa Indonesia ke dalam bahasa Jepang. Peneliti memilih tipe soal ini adalah untuk mengetahui pemahaman kosakata dari sampel.


(33)

Bahan untuk pembuatan soal tes ini adalah buku yang digunakan oleh mahasiswa, yaitu kosakata bahasa Jepang dalam buku Minna no nihongo shokyu II bab 44-50. Soal pre-test diambil dari bab 44-46 dan soal post-test dari bab 48-50.

b. Angket

Kuesioner atau angket adalah teknik pengumpulan data melalui formulir-formulir yang berisi pertanyaan-pertanyaan yang diajukan secara tertulis pada seseorang atau sekumpulan orang untuk mendapatkan jawaban atau tanggapan dan infomasi yang diperlukan oleh peneliti (Mardalis dalam Hanum, 1989 : 67).

Angket dalam penelitian ini digunakan untuk mengetahui kesan dan pendapat para mahasiswa mengenai media permainan Bursa Kata dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang. Jumlah pertanyaanangket dalam penelitian ini berjumlah 9 butir pertanyaan dengan penjelasan di table 3.2 . Angket akan diberikan setelah post-test. Berikut merupakan kisi-kisi angket yang akan diberikan pada para siswa yang menjadi objek penelitian.

Tabel 3.2 Kisi-Kisi Angket

No Angket Indikator Nomor Soal

1 Pengalaman siswa

Pengalaman siswa belajar kosakata

bahasa Jepang

1-2

2 Bursa Kata

Pengetahuan siswa akan permainan

Bursa Kata

3

3

Hubungan media permainan Bursa Kata

dengan pembelajaran

Penggunaan media

Kesan dan


(34)

kosakata bahasa Jepang pendapat siswa 7-9

c. Uji Validitas dan Reliabilitas 1) Validitas

Sebelum penerapan penelitian, peneliti menguji validitas soal yang akan dipakai dalam penelitian ini menggunakan validitas isi. Validitas isi atau content validity memastikan bahwa pengukuran memasukan sekumpulan item yang memadai dan mewakili yang mengungkap konsep. Dengan adanya pengujian validitas terhadap soal ini, untuk mengetahui apakah soal cocok untuk diterapkan dan untuk mengetahui kecocokan antara pertanyaan dan materi yang telah ditentukan. Pengujian validitas dilakukan dengan cara berdiskusi dengan dosen yang menjadi pembimbing di penelitian ini serta dengan dosen ahli. Kemudian kesimpulan dari hasil diskusi adalah soaln yang digunakan untuk penelitian ini baik untuk digunakan.

2) Reliabilitas

Setelah dilakukanya validitas, peneliti menganalisa reliabilitas terhadap nilai pre-test dan post-test antara kelas A dengan kelas uji intrument dengan menggunakan SPSS 20.

Langkah-langkah mencari reliabilitas melalui SPSS 20 : a) masukan semua variabel kedalam SPSS b) kemudian pilih analyze

c) kemudian pilih scale d) klik realibility analysis

e) masukan variabel ke kotak item

f) klik kotak statistik, lalu tandai ITEM, SCALE dan SCALE IF ITEM DELETED pada kotak DESCRIPTIVE FOR

g) klik continue h) analisis item


(35)

Setelah menggunakan SPSS 20 tersebut terdapat nilai yang baik dengan hasil

Tabel 3.3

Case Processing Summary

N %

Cases

Valid 5 100.0

Excludeda 0 .0

Total 5 100.0

a. Listwise deletion based on all variables in the procedure.

Reliability Statistics

Cronbach's Alpha N of Items

.850 4

Tabel 3.5

Item Statistics

Mean Std. Deviation N

XA 27.27 9.090 5

YA 65.45 17.190 5

XB 27.87 9.900 5

YB 63.60 21.267 5

Sekaran (dalam Zulganef, 2006) menyatakan bahwa suatu instrumen penelitian mengindikasikan memiliki reliabilitas yang memadai jika koefisien alpha Cronbach lebih besar atau sama dengan 0.70. Sementara hasil uji menunjukan koef cronbach alpha sebesar 0.850 dengan demikian dapat disimpulkan bahwa variabel dalam penelitian ini adalah reliabel.


(36)

3.6 Teknik Analisis Data

a. Teknik Analisis Data Hasil Tes

Penelitian ini menggunakan hitungan secara numeral dan analisis dilakukan dengan menggunakan statistik, maka dari itu penelitian ini termasuk dalam penelitian kuantitatif. Sugiyono (2012 : 14) menyatakan

“Metode penelitian kuantitatif dapat diartikan sebagai metode penelitian

yang berlandaskan pada filsafat positivisme, digunakan untuk meneliti pada populasi atau sampel tertentu, teknik pengambilan sampel pada umumnya dilakukan secara ramdom, pengumpulan data menggunakan instrumen penelitian, analisis data bersifat kuantitatif/statistik dengan tujuan untuk menguji hipotesis yang telah ditetapkan.”

Statistik yang digunakan dalam penelitian ini adalah statistik komparasional. Statistik komparasional digunakan untuk menguji hipotesis yang menyatakan ada-tidaknya perbedaan antara dua variabel (atau lebih) yang sedang diteliti.

Pengolahan data penelitian kuantitatif adalah sebagai berikut: 1) Membuat tabel persiapan untuk menghitung t hitung

Tabel 3.5

Keterangan:

No (1)

X (2)

Y (3)

d (4)

d2 (5) 1

2 3

∑(6)


(37)

 Kolom (1) diisi degan nomor urut, sesuai dengan jumlah sampel

 Kolom (2) diisi dengan nilai pre-test

 Kolom (3) diisi dengan nilai post-test

 Kolom (4) diisi dengan nilai gain (D) antara tes awal dan tes akhir

 Kolom (5) diisi dengan pengkuadratan angka-angka pada kolom (4)

 Baris (6) diisi dengan jumlah sigma masing-masing kolom

 Baris (7) diisi dengan nilai rata-rata dari kolom (2), (3), (4) 2) Mencari mean variabel (x) dan variabel (y)

=∑ = ∑

Keterangan :

Mx : Mean pre-test My : Mean post-test

∑ : Jumlah seluruh nilai pre-test ∑ : Jumlah seluruh nilai post-test

N : Jumlah banyaknya sampel 3) Mencari mean gain (d) antara pre-test dan post-test

Md =∑�

Keterangan:

Md : Mean gain (selisih antara pre-test dan post-test)

∑d : Jumlah gain secara keseluruhan N : Jumlah banyaknya sampel 4) Menghitung nilai kuadrat deviasi

∑ � = ∑� − ∑�

Keterangan:


(38)

∑� : Jumlah gain setelah dikuadratkan ∑� : Jumlah gain

N : Jumlah banyaknya sampel

5) Menghitung Derajat Kebebasan db = n-1

Keterangan:

db : Nilai derajat kebebasan n : Jumlah siswa

6) Mencari nilai thitung thitung =

� �−∑� � Keterangan:

Md : Mean gain (selisih antara pre-test dan post-test)

∑ � : Jumlah kuadrat deviasi N : Jumlah banyaknya sampel

(Arikunto 2006 : 86)

b. Teknik Pengolahan Data Angket

Teknik Pengolahan Data Angket p =�

� X 100%

Keterangan: P : Persentase f : Jumlah jawaban


(39)

No X Y d d2

1 3.64 7.73 4.09 16.74

2 3.64 7.73 4.09 16.74

3 1.82 3.64 1.82 3.31

4 1.82 7.27 5.45 29.75

5 2.73 6.36 3.64 13.22

6 2.73 4.09 1.36 1.86

7 1.36 7.73 6.36 40.50

8 5.00 6.82 1.82 3.31

9 3.18 4.09 0.91 0.83

10 3.64 2.27 -1.36 1.86

11 4.55 8.64 4.09 16.74

12 7.27 8.18 0.91 0.83

13 2.73 5.91 3.18 10.12

14 3.18 6.36 3.18 10.12

15 1.36 8.18 6.82 46.49

16 5.91 8.64 2.73 7.44

17 1.82 7.27 5.45 29.75

18 3.18 7.73 4.55 20.66

19 3.64 8.18 4.55 20.66

20 3.64 7.27 3.64 13.22

21 2.27 6.82 4.55 20.66

Jumlah 69.09 140.91 71.82 324.79

Rata-rata 3.29 6.71 3.42 11.70

3.7 Analisis Data dan Hasil penelitian a. Analisis Data

1) Analisis Data Hasil Tes

a) Membuat tabel persiapan untuk menghitung thitung Tabel 3.6

b) Mencari mean variabel (x) dan variabel (y)

Berdasarkan data pada tabel di atas, maka untuk mencari nilai mean x adalah sebagai berikut:


(40)

Sedangkan untuk mencari mean y adalah sebagai berikut :

= ∑ = .9 = 6.71.

Maka diketahui nilai dari mean x adalah 3.29 sedangkan mean y adalah 6.71.

c) Mencari mean gain (d) antara pre-test dan post-test

Md =∑�

= .

= 3.42.

Maka diketahui nilai dari mean gain (d) adalah 3.42. d) Menghitung nilai kuadrat deviasi

∑ � = ∑� − ∑�

= . − .

= . .

Maka diketahui nilai kuadrat deviasi adalah . .. e) Menghitung derajat kebebasan

db = n-1 = 21-1 = 20

Maka diketahui nilai derajat kebebasan adalah 20. f) Mencari nilai thitung

thitung = �

� �−∑� � = .

√ . =

.

4. = 7.88 Maka diketahui nilai thitung adalah 7.88. g) Memberikan interpretasi terhadap nilai thitung.

Hk : Terdapat perbedaan yang signifikan antara variabel X dan variabel Y.


(41)

Ho : Tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara variabel X dan variabel Y.

h) Menguji kebenarannya dengan membandingkan nilai t tabel.

db = 21- 1 = 20

Apabila; thitung > t tabel maka Hk diterima thitung < t tabel maka Hk ditolak

Nilai t tabel untuk db 20 adalah 2,09 (5%) dan 2,864(1%), jadi karena nilai t hitung lebih besar dari t tabel (pada taraf signifikansi 5%), maka Hk diterima. Artinya terdapat perbedaan yang signifikan antara variabel X dan variabel Y. Hal ini berarti bahwa pembelajaran dengan menggunakan media permainan Bursa Kata efektif digunakan dalam pembelajaran bahasa Jepang.

2) Analisis Data Hasil Angket

Rumus yang digunakan untuk menghitung presentasi dari hasil angket adalah sebagai berikut:

� =� %

Keterangan:

P : Presentase jawaban

f : Frekuensi jawaban responden n : Jumlah responden

Untuk menafsirkan hasil angket, peneliti berpedoman dengan data berikut:


(42)

Penafsiran Nilai Angket Tabel 3.7

0% Tidak ada seorangpun

1% - 5% Hampir tidak ada

6% - 25% Sebagian kecil

26% - 49% Hampir setengahnya

50% Setengahnya

51% - 75% Lebih dari setengah

76% - 95% Sebagian besar

96% - 99% Hampir seluruhnya

100% Seluruhnya

Pembahasan hasll Angket berdasarkan nomor soal adalah sebagai berikut : 1. Apakah anda menyukai pelajaran Goi?

Tabel 3.8

Berdasarkan hasil angket yang terdapat pada tabel diketahui bahwa dari 21 responden, 90.48% responden menjawab Ya dan 9.52% menjawab Tidak pada pertanyaan nomor satu. Maka dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden menyatakan mereka menyukai pelajaran Goi.

Pilihan Jawaban Total Jawaban Persentase

ya 19 90.48

tidak 2 9.52


(43)

2. Menurut anda, apakah Goi merupakan mata pelajaran yang mudah? Tabel 3.9

Berdasarkan hasil angket yang terdapat pada tabel diketahui bahwa dari 21 responden, 42.86% responden menjawab Ya dan 57.14% menjawab Tidak pada pertanyaan nomor dua. Maka dapat disimpulkan bahwa hampir setengah responden menyatakan Goi merupakan mata pelajaran yang mudah.

3. Sebelum penelitian ini, apakah anda sudah mengetahui pembelajaran Goi menggunakan permainan Bursa Kata?

Tabel 3.10

Berdasarkan hasil angket yang terdapat pada tabel diketahui bahwa dari 21 responden, 28.57% responden menjawab Ya dan 71.43% menjawab Tidak pada pertanyaan nomor tiga. Maka dapat disimpulkan bahwa lebih dari setengah responden menyatakan belum mengetahui pembelajaran goi menggunakan permainan Bursa Kata.

4. Apakah permainan Bursa Kata mempermudah anda dalam mempelajari dan mengingat kosakata bahasa Jepang?

Tabel 3.11

Pilihan Jawaban Total Jawaban Persentase

ya 9 42.86

tidak 12 57.14

Jumlah 21 100.00

Pilihan Jawaban Total Jawaban Persentase

ya 6 28.57

tidak 15 71.43


(44)

Berdasarkan hasil angket yang terdapat pada tabel diketahui bahwa dari 21 responden, 80.95% responden menjawab Ya dan 19.05% menjawab Tidak pada pertanyaan nomor empat. Maka dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden menyatakan permainan Bursa Kata mempermudah dalam mempelajari dan mengingat kosakata bahasa Jepang. 5. Apakah anda mengalami kesulitan selama pembelajaran menggunakan

permainan Bursa Kata?

Tabel 3.12

Berdasarkan hasil angket yang terdapat pada tabel diketahui bahwa dari 21 responden, 47.62% responden menjawab Ya dan 52.38% menjawab Tidak pada pertanyaan nomor lima. Maka dapat disimpulkan bahwa lebih dari setengah responden menyatakan mengalami kesulitan selama pembelajaran menggunakan permainan Bursa Kata.

6. Apakah permainan Bursa Kata ini membuat proses pembelajaran jadi menyenangkan?

Tabel 3.13

Berdasarkan hasil angket yang terdapat pada tabel diketahui bahwa dari 21 responden, 85.71% responden menjawab Ya dan 14.29%

Pilihan Jawaban Total Jawaban Persentase

ya 17 80.95

tidak 4 19.05

Jumlah 21 100.00

Pilihan Jawaban Total Jawaban Persentase

ya 10 47.62

tidak 11 52.38

Jumlah 21 100.00

Pilihan Jawaban Total Jawaban Persentase

ya 18 85.71

tidak 3 14.29


(45)

menjawab Tidak pada pertanyaan nomor enam. Maka dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden menyatakan permainan Bursa Kata ini membuat proses pembelajaran jadi menyenangkan.

7. Apakah pembelajaran menggukan permainan Bursa Kata mudah diterima dibandingkan dengan media lainnya?

Tabel 3.14

Berdasarkan hasil angket yang terdapat pada tabel diketahui bahwa dari 21 responden, 66.67% responden menjawab Ya dan 33.33% menjawab Tidak pada pertanyaan nomor tujuh. Maka dapat disimpulkan bahwa lebih dari setengah responden menyatakan pembelajaran menggukan permainan Bursa Kata mudah diterima dibandingkan dengan media lainnya.

8. Apakah anda menyukai pelajaran Goi menggunakan permaiann Bursa Kata?

Tabel 3.15

Berdasarkan hasil angket yang terdapat pada tabel diketahui bahwa dari 21 responden, 85.71% responden menjawab Ya dan 14.29% menjawab Tidak pada pertanyaan nomor delapan. Maka dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden menyatakan menyukai pelajaran Goi menggunakan permaiann Bursa Kata.

Pilihan Jawaban Total Jawaban Persentase

ya 14 66.67

tidak 7 33.33

Jumlah 21 100.00

Pilihan Jawaban Total Jawaban Persentase

ya 18 85.71

tidak 3 14.29


(46)

9. Apakah mempelajari Goi menggunakan permainan Bursa Kata memudahkan anda dibandingkan dengan pembelajaran konvensional?

Tabel 3.16

Berdasarkan hasil angket yang terdapat pada tabel diketahui bahwa dari 21 responden, 76.19% responden menjawab Ya dan 23.81% menjawab Tidak pada pertanyaan nomor sembilan. Maka dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden menyatakan mempelajari Goi menggunakan permainan Bursa Kata memudahkan dibandingkan dengan pembelajaran konvensional.

b.

Hasil Penelitian

Berdasarkan hasil penelitian mengenai penggunaan permainan Bursa Kata dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang dapat diketahui bahwa dengan perhitungan statistik diperoleh nilai t hitung lebih besar dari pada nilai t tabel. Hal tersebut diperoleh dengan cara nilai t hitung sebesar 7.88 yang diinterpretasikan dengan nilai t tabel pada db 20 dengan taraf signifikansi 5% sebesar 2,09 dan taraf signifikansi 1% sebesar 2,84 sehingga didapatkan bahwa nilai t hitung lebih besar dari pada nilai t tabel yaitu pada taraf signifikansi 5%. Dengan demikian maka hipotesis kerja (Hk) pada penelitian ini diterima karena terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pre-test dan post-test kelas eksperimen.

Berdasarkan pengamatan peneliti, pembelajaran bahasa Jepang dengan permainan Bursa Kata dapat membantu sampel dalam mempelajari kosakata secara efektif, dilihat dari perbedaan hasil antara post-test dan

Pilihan Jawaban Total Jawaban Persentase

ya 16 76.19

tidak 5 23.81


(47)

pre-test kelas eksperimen yang sangat signifikan. Keja sama dan antusias sampel dalam menerima materi pembelajaran yang disampaikan menjadikan penerapan permainan Bursa Kata ini berjalan dengan lancar.

Adapun beberapa pendapat sampel yang terdapat dalam angket menyatakan bahwa penggunaan permainan Bursa Kata membantu sample dalam mempelajari materi baru. Pembelajaran yang dilakukan dengan permainan Bursa Kata membuat materi pelajaran mudah diingat dan suasana kelas menjadi lebih menyenangkan. Bukan hanya itu adapula keluhan dari sample tentang waktu pembelajaran yang kurang lama, serta kosakata yang disampaikan terlalu banyak dan terfokus pada tema pembelajaran walaupun dengan keadaan yang seperti itu, kondisi kelas tetap ceria, materi tersampaikan seluruhnya dan pembelajaran pun berjalan dengan lancar.


(48)

1

BAB IV PENUTUP

4.1 Simpulan

Berdasarkan hasil analisis data tes dan angket dapat diperoleh simpulan sebagai berikut :

a. hasil pre-test menunjukkan bahwa kemampuan mahasiswa dalam menguasai kosakata bahasa Jepang kurang. Hal ini terbukti dari rata-rata nilai pre-test yang hanya sebesar 3.29. Untuk meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang para mahasiswa, penulis mencoba menggunakan media permainan Bursa Kata dalam penelitiannya. Setelah dilakukan treatment sebanyak 3 kali berupa pembelajaran goi dengan permainan Bursa Kata, terdapat perbedaan yang cukup signifikan antara rata-rata nilai pre-test dan rata-rata nilai post-test. Rata-rata nilai pre-test siswa sebesar 3.29 naik menjadi 6.71 pada post-test.

b. Untuk mengetahui keefektifan media permainan Bursa Kata, dilakukan uji hipotesis dengan membandingkan nilai thitung dan ttabel. Data nilai yang diperoleh pada pre-test dan post-test diolah untuk mencari thitung Dari hasil perhitungan diperoleh nilai thitung sebesar 7.88 yang diinterpretasikan dengan nilai ttabel pada db 20 dengan taraf signifikansi 5% sebesar 2,09 dan taraf signifikansi 1% sebesar 2,84 Karena thitung > ttabel, yaitu 7.88 > 2.09 dan 7.88> 2.84 maka dapat disimpulkan bahwa hipotesis kerja (Hk) pada penelitian ini, yaitu pembelajaran menggunakan media permainan Bursa Kata efektif dalam upaya meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang diterima.

c. Banyaknya jumlah kosakata yang harus dihafal dan dikuasai membuat mahasiswa merasa pelajaran bahasa Jepang terutama pelajaran Goi sangat sulit. Namun setelah pembelajaran bahasa Jepang menggunakan media permainan Bursa Kata, mahasiswa menjadi lebih mudah menghafal dan menguasai kosakata bahasa Jepang. Hal ini dapat dibuktikan dari hasil


(49)

2

analisis data angket. Berdasarkan analisis data angket, diperoleh hasil bahwa hampir seluruh mahasiswa menyatakan bahwa permainan Bursa Kata menarik dan memberikan manfaat untuk meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang. Mahasiswa menjadi lebih termotifasi untuk belajar karena cara belajar nya tidak membosankan. Dengan adanya 80.95% responden yang menyatakan bahwa media permainan Bursa Kata membantu mereka dalam menambah perbendaharaan kosakata bahasa Jepang, dapat memberikan indikasi bahwa para responden merespons positif permainan Bursa Kata dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media permainan Bursa Kata efektif dalam meningkatkan penguasaan kosakata.

4.2 Saran

a. Untuk Pengajar

Dalam sebuah pembelajaran, penggunaan media alternatif terkadang dibutuhkan. Namun seringkali pengajar terbentur soal biaya untuk membuat media alternatif yang menarik. Maka dari itu, media permainan Bursa Kata ini bisa menjadi salah satu pilihan jika pengajar membutuhkan alternatif media pembelajaran. Karena media permainan ini tidak memerlukan banyak biaya namun tetap menarik.

b. Untuk Mahasiswa

Setelah mencoba menggunakan permainan Bursa Kata sebagai media pembelajaran kosakata bahasa Jepang, diharapkan mahasiswa bisa semakin termotifasi untuk giat dalam belajar Bahasa Jepang. Mahasiswa juga bisa menerapkan permainan Bursa Kata ini pada materi kuliah bahasa Jepang yang lainnya, atau bahkan mata kuliah lain seperti bahasa Inggris, dan bahasa Arab. c. Untuk Penelitian Selanjutnya

Media permainan Bursa Kata telah dinyatakan efektif untuk pembelajaran kosakata bahasa Jepang. Untuk penelitian selanjutnya media permainan ini bisa juga digunakan dalam pembelajaran kanji, bunkei dan dokkai baik tingkat dasar, menengah, atau mahir.


(50)

Daftar Pustaka

Arikunto, Suharsimi.2005. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta :Rineka Ilmu

Arikunto, Suharsimi.2009. Manajemen Penelitian. Jakarta : Rineka Ilmu Arsyad Azhar. 1997. Media Pembelajara. Jakarta : Raja Grafindo Persada. Chaer, Abdul. 2007. Linguastik Umum. Jakarta : Rineka Cipta

Chaer, Abdul.2007. Kajian Bahasa.Jakarta:Rineka Cipta

Dahidi, Ahmad dan Sudjianto. 2004. Pengantar Linguistik Bahasa Jepang, Jakarta : Kesaint Blanc.

Hadi, Sutrisno.1993. Metedologi Reserch II. Yogyakarta : Yayasan Penerbit Fak.Psikologi UGM

Hanum, Ghiska Nabila.2015. Efektivitas Permainan Bursa Kata untuk Meningkatkan Kemampuan Mengingat Kosakata Siswa SMAN 2 Indramayu.Skripsi Pendidikan Bahasa Jepang.Universitas Negeri Semarang

Heragelina, Yurri.2013. Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang untuk siswa SMA (Penelitian eksperimen semu terhadap siswa kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung) Skripsi Pendidikan Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia.

Nenji, Kameyama et.al.2002. Minna No Nihongo II Referensi Kosakata dan Informasi. Tokyo : Surie Netto Wakku

Ramadhania, Dinda .2015. Efektivitas Media Permainan Babanuki dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Dasar Bahasa Jepang. Skripsi Pendidikan Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia.


(51)

Sadiman, Arief S. et al. 2009. Media Pendidikan. Jakarta : Rajawali Pers.

Saraswati, Anggi Mutiara .2015. Efektivitas Permainan Kata Berkait untuk Meningkatkan Kemampuan Mengingat Kosakata Siswa MAN 1 Magelang.Skripsi Pendidikan Bahasa Jepang.Universitas Negeri Semarang. Setiadi, Bambang.2006.METODE PENELITIAN UNTUK PENGAJARAN

BAHASA ASING:Pendekatan kualitatif dan Kuantitatif.Yogyakarta.Graha Ilmu.

Soehartono, Walpitra E.2013.Evektivitas Media Musik Video Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang.Skripsi Pendidikan Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia.

Sudjianto. 2010. Metodologi Pembelajaran Keterampilan Berbahasa Jepang, Bekasi : Kesaint Blanc.

Sukmadinata, N. Syaodih.2008.Metode Penelitian Pendidikan.Bandung: Rosda. Sutedi, Dedi. 2009. Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung : Humaniora. Suyatno. 2004. Teknik Perbelajaran Bahasa dan Sastra:Surabaya.SIC.

Tarigan, H Guntur. 2008. Berbicara sebagai suatu keterampilan berbahasa. Bandung : Angkasa,.

Tarigan, H Guntur.2009. Pengajaran Remedi Bahasa, Bandung: Angkasa. Tarigan, H Guntur.1991.Strategi Pengajaran dan Pembelajaran Bahasa,


(1)

9. Apakah mempelajari Goi menggunakan permainan Bursa Kata memudahkan anda dibandingkan dengan pembelajaran konvensional?

Tabel 3.16

Berdasarkan hasil angket yang terdapat pada tabel diketahui bahwa dari 21 responden, 76.19% responden menjawab Ya dan 23.81% menjawab Tidak pada pertanyaan nomor sembilan. Maka dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden menyatakan mempelajari

Goi menggunakan permainan Bursa Kata memudahkan dibandingkan dengan pembelajaran konvensional.

b.

Hasil Penelitian

Berdasarkan hasil penelitian mengenai penggunaan permainan Bursa Kata dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang dapat diketahui bahwa dengan perhitungan statistik diperoleh nilai t hitung lebih besar dari pada nilai t tabel. Hal tersebut diperoleh dengan cara nilai t hitung sebesar 7.88 yang diinterpretasikan dengan nilai t tabel pada db 20 dengan taraf signifikansi 5% sebesar 2,09 dan taraf signifikansi 1% sebesar 2,84 sehingga didapatkan bahwa nilai t hitung lebih besar dari pada nilai t tabel

yaitu pada taraf signifikansi 5%. Dengan demikian maka hipotesis kerja (Hk) pada penelitian ini diterima karena terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pre-test dan post-test kelas eksperimen.

Berdasarkan pengamatan peneliti, pembelajaran bahasa Jepang dengan permainan Bursa Kata dapat membantu sampel dalam mempelajari kosakata secara efektif, dilihat dari perbedaan hasil antara post-test dan

Pilihan Jawaban Total Jawaban Persentase

ya 16 76.19

tidak 5 23.81


(2)

pre-test kelas eksperimen yang sangat signifikan. Keja sama dan antusias sampel dalam menerima materi pembelajaran yang disampaikan menjadikan penerapan permainan Bursa Kata ini berjalan dengan lancar.

Adapun beberapa pendapat sampel yang terdapat dalam angket menyatakan bahwa penggunaan permainan Bursa Kata membantu sample

dalam mempelajari materi baru. Pembelajaran yang dilakukan dengan permainan Bursa Kata membuat materi pelajaran mudah diingat dan suasana kelas menjadi lebih menyenangkan. Bukan hanya itu adapula keluhan dari sample tentang waktu pembelajaran yang kurang lama, serta kosakata yang disampaikan terlalu banyak dan terfokus pada tema pembelajaran walaupun dengan keadaan yang seperti itu, kondisi kelas tetap ceria, materi tersampaikan seluruhnya dan pembelajaran pun berjalan dengan lancar.


(3)

1

BAB IV PENUTUP

4.1 Simpulan

Berdasarkan hasil analisis data tes dan angket dapat diperoleh simpulan sebagai berikut :

a. hasil pre-test menunjukkan bahwa kemampuan mahasiswa dalam menguasai kosakata bahasa Jepang kurang. Hal ini terbukti dari rata-rata nilai pre-test yang hanya sebesar 3.29. Untuk meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang para mahasiswa, penulis mencoba menggunakan media permainan Bursa Kata dalam penelitiannya. Setelah dilakukan

treatment sebanyak 3 kali berupa pembelajaran goi dengan permainan Bursa Kata, terdapat perbedaan yang cukup signifikan antara rata-rata nilai

pre-test dan rata-rata nilai post-test. Rata-rata nilai pre-test siswa sebesar 3.29 naik menjadi 6.71 pada post-test.

b. Untuk mengetahui keefektifan media permainan Bursa Kata, dilakukan uji hipotesis dengan membandingkan nilai thitung dan ttabel. Data nilai yang diperoleh pada pre-test dan post-test diolah untuk mencari thitung Dari hasil perhitungan diperoleh nilai thitung sebesar 7.88 yang diinterpretasikan dengan nilai ttabel pada db 20 dengan taraf signifikansi 5% sebesar 2,09 dan taraf signifikansi 1% sebesar 2,84 Karena thitung > ttabel, yaitu 7.88 > 2.09 dan 7.88> 2.84 maka dapat disimpulkan bahwa hipotesis kerja (Hk) pada penelitian ini, yaitu pembelajaran menggunakan media permainan Bursa Kata efektif dalam upaya meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang diterima.

c. Banyaknya jumlah kosakata yang harus dihafal dan dikuasai membuat mahasiswa merasa pelajaran bahasa Jepang terutama pelajaran Goi sangat sulit. Namun setelah pembelajaran bahasa Jepang menggunakan media permainan Bursa Kata, mahasiswa menjadi lebih mudah menghafal dan menguasai kosakata bahasa Jepang. Hal ini dapat dibuktikan dari hasil


(4)

2

analisis data angket. Berdasarkan analisis data angket, diperoleh hasil bahwa hampir seluruh mahasiswa menyatakan bahwa permainan Bursa Kata menarik dan memberikan manfaat untuk meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang. Mahasiswa menjadi lebih termotifasi untuk belajar karena cara belajar nya tidak membosankan. Dengan adanya 80.95% responden yang menyatakan bahwa media permainan Bursa Kata membantu mereka dalam menambah perbendaharaan kosakata bahasa Jepang, dapat memberikan indikasi bahwa para responden merespons positif permainan Bursa Kata dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media permainan Bursa Kata efektif dalam meningkatkan penguasaan kosakata.

4.2 Saran

a. Untuk Pengajar

Dalam sebuah pembelajaran, penggunaan media alternatif terkadang dibutuhkan. Namun seringkali pengajar terbentur soal biaya untuk membuat media alternatif yang menarik. Maka dari itu, media permainan Bursa Kata ini bisa menjadi salah satu pilihan jika pengajar membutuhkan alternatif media pembelajaran. Karena media permainan ini tidak memerlukan banyak biaya namun tetap menarik.

b. Untuk Mahasiswa

Setelah mencoba menggunakan permainan Bursa Kata sebagai media pembelajaran kosakata bahasa Jepang, diharapkan mahasiswa bisa semakin termotifasi untuk giat dalam belajar Bahasa Jepang. Mahasiswa juga bisa menerapkan permainan Bursa Kata ini pada materi kuliah bahasa Jepang yang lainnya, atau bahkan mata kuliah lain seperti bahasa Inggris, dan bahasa Arab. c. Untuk Penelitian Selanjutnya

Media permainan Bursa Kata telah dinyatakan efektif untuk pembelajaran kosakata bahasa Jepang. Untuk penelitian selanjutnya media permainan ini bisa juga digunakan dalam pembelajaran kanji, bunkei dan


(5)

Daftar Pustaka

Arikunto, Suharsimi.2005. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta :Rineka Ilmu

Arikunto, Suharsimi.2009. Manajemen Penelitian. Jakarta : Rineka Ilmu Arsyad Azhar. 1997. Media Pembelajara. Jakarta : Raja Grafindo Persada. Chaer, Abdul. 2007. Linguastik Umum. Jakarta : Rineka Cipta

Chaer, Abdul.2007. Kajian Bahasa.Jakarta:Rineka Cipta

Dahidi, Ahmad dan Sudjianto. 2004. Pengantar Linguistik Bahasa Jepang, Jakarta : Kesaint Blanc.

Hadi, Sutrisno.1993. Metedologi Reserch II. Yogyakarta : Yayasan Penerbit Fak.Psikologi UGM

Hanum, Ghiska Nabila.2015. Efektivitas Permainan Bursa Kata untuk Meningkatkan Kemampuan Mengingat Kosakata Siswa SMAN 2

Indramayu.Skripsi Pendidikan Bahasa Jepang.Universitas Negeri

Semarang

Heragelina, Yurri.2013. Efektivitas Media Interaktif Flash Manga Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang untuk siswa SMA (Penelitian eksperimen semu terhadap siswa kelas X SMA Laboratorium UPI

Bandung) Skripsi Pendidikan Bahasa Jepang Universitas Pendidikan

Indonesia.

Nenji, Kameyama et.al.2002. Minna No Nihongo II Referensi Kosakata dan Informasi. Tokyo : Surie Netto Wakku

Ramadhania, Dinda .2015. Efektivitas Media Permainan Babanuki dalam

Meningkatkan Penguasaan Kosakata Dasar Bahasa Jepang. Skripsi


(6)

Sadiman, Arief S. et al. 2009. Media Pendidikan. Jakarta : Rajawali Pers.

Saraswati, Anggi Mutiara .2015. Efektivitas Permainan Kata Berkait untuk Meningkatkan Kemampuan Mengingat Kosakata Siswa MAN 1

Magelang.Skripsi Pendidikan Bahasa Jepang.Universitas Negeri Semarang.

Setiadi, Bambang.2006.METODE PENELITIAN UNTUK PENGAJARAN

BAHASA ASING:Pendekatan kualitatif dan Kuantitatif.Yogyakarta.Graha

Ilmu.

Soehartono, Walpitra E.2013.Evektivitas Media Musik Video Terhadap

Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang.Skripsi Pendidikan Bahasa Jepang

Universitas Pendidikan Indonesia.

Sudjianto. 2010. Metodologi Pembelajaran Keterampilan Berbahasa Jepang, Bekasi : Kesaint Blanc.

Sukmadinata, N. Syaodih.2008.Metode Penelitian Pendidikan.Bandung: Rosda. Sutedi, Dedi. 2009. Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung : Humaniora. Suyatno. 2004. Teknik Perbelajaran Bahasa dan Sastra:Surabaya.SIC.

Tarigan, H Guntur. 2008. Berbicara sebagai suatu keterampilan berbahasa.

Bandung : Angkasa,.

Tarigan, H Guntur.2009. Pengajaran Remedi Bahasa, Bandung: Angkasa. Tarigan, H Guntur.1991.Strategi Pengajaran dan Pembelajaran Bahasa,