PERKEMBANGAN KEMAHIRAN

4. Menanduk tepat ke sasaran

Prosedur permainan :

berjaya mematikan bola di

a. Dalam kumpulan antara 4-6 orang.

zon berlorek.

b. Sepak mula dari garisan belakang.

ii. Kumpulan yang mendapat mata

c. Lima kali sentuhan (bola boleh

akan mengambil servis bagi

melantun) ke lantai sekali bagi

meneruskan permainan.

setiap sentuhan.

iii. Kumpulan yang berjaya mencapai

d. Gol post kecil digunakan sebagai

mata 15 dikira pemenang.

sasaran tandukan bagi setiap pasukan.

e. Bola dikawal/ditanduk ke dalam gol.

f. Bola yang berjaya dimatikan tanpa masuk ke gol diberi 1 mata.

g. Bola yang dimatikan dengan cara tandukan ke dalam jaring gol diberikan 3 mata.

5.4 KAWALAN GELANGGANG

AKTIVITI

GAMBAR RAJAH

A. Kemahiran Asas

2. Hantaran mengikut pusingan segi tiga

Prosedur permainan :

a. Arah boleh diubah-ubah mengikut arah anak panah selepas beberapa pusingan.

b. Hantaran dibuat dengan sekali sepakan /paha tandukan dan ditambah tidak melebihi dua kali berturut-turut. Pemain - pemain menghadap ke luar.

C. Permainan Kecil

AKTIVITI

GAMBAR RAJAH

Sepakan mencapai paras

Kawalan paha pada

Tandukan mencapai paras

ketinggian, arah dan sesuai

ketinggian yang sesuai

ketinggian arah dan sesuai

dengan jenis rejaman yang

supaya umpanan dapat

dengan jenis rejaman yang

1. Kawalan Sepak Sila dan Hantaran Tepat

hendak dilakukan.

dilakukan dengan sepak sila.

hendak dilakukan sama ada

Prosedur permainan :

kaki atau kepala.

Kegunaan

a. 5 hingga 10 orang dalam 1 kumpulan.

Untuk mengawal dan menyelamatkan bola daripada serangan lawan. b. gelanggang sepak takraw @ kawasan

10 x 15 m.

c. 1 bola sepak takraw.

B. Aktiviti Kemahiran

d. Hanya menggunakan sepak sila sahaja.

AKTIVITI

GAMBAR RAJAH

e. X memulakan permainan dengan melakukan servis sila ke gelanggang Y.

1. Aktiviti litar

f. Y hendaklah menerima dan

Prosedur permainan :

mengawal bola dengan sepak sila

a. Setiap kumpulan melakukan

sahaja 3 sentuhan dan menghantar

kemahiran mengikut Stesen yang

semula gelanggang lawan.

telah ditetapkan.

g. 1 mata diperoleh ;

b. Setiap kumpulan diberi masa 3 minit

i. sekiranya bola berjaya dimatikan

untuk melakukan kemahiran yang

di gelanggang lawan.

ditetapkan bagi setiap stesen dan

ii. bola gagal dihantar semula ke

seterusnya berpindah ke stesen

gelanggang lawan.

yang seterusnya.

iii. menggunakan selain sepak sila semasa menerima dan menghantar.

AKTIVITI

GAMBAR RAJAH

AKTIVITI

GAMBAR RAJAH

h. 2 mata di peroleh ;

3. Permainan sepakraga bulatan

i. Mana-mana kumpulan yang

Prosedur permainan :

berjaya mematikan bola di zon

a. Gelanggang bulatan 3m jejari dan 1m

berlorek.

jejari bulatan di dalamnya.

i. Kumpulan yang mendapat mata akan

b. Bilangan pemain 6 orang. Setiap

mengambil servis bagi

pemain memakai nombor di belakang

meneruskan permainan.

baju daripada no 1 hingga 6.

j. Kumpulan yang berjaya mencapai

c. Pemain hendaklah menyepak,

mata 15 dikira pemenang.

menanduk, memaha atau sebagainya bola raga dengan tujuan bola takraw

2. Kawalan Kepala dan Hantaran Tepat

sentiasa berada di udara.

Prosedur permainan :

d. Permainan dimulakan dengan

a. 5 hingga 10 orang dalam 1 kumpulan.

lambungan bola takraw tinggi

56 melebihi kepala oleh pemain no. 1

b. Gelanggang sepak takraw @ kawasan 10 x 15 m.

c. 1 bola sepak takraw.

kepada pemain no. 3, no. 4 atau no

d. Mengawal bola tidak lebih 5 kali.

e. Menggunakan sekurang-kurangnya 1

dengan melalui dan melintasi

kemahiran kepala dalam 5 kali

kawasan bulatan jejari 1 m. Pemain

kawalan bola.

yang menerima bola hendaklah

f. X memulakan permainan dengan

menyepak kepada pemain lain kecuali

melakukan servis sila ke gelanggang Y.

pemain no. 1.

g. Y hendaklah menerima dan

e. Setiap pemain dibenarkan mengawal

mengawal bola 5 sentuhan dan

tidak melebihi 3 sentuhan

menghantar semula gelanggang

berturut - turut dan sentuhan ketiga

lawan.

hendaklah dipindahkan kepada

h. 1 mata diperoleh ;

pemain lain.

i. sekiranya bola berjaya dimatikan

f. Setiap hantaran hendaklah melebihi

di gelanggang lawan.

tinggi kepala dengan melalui dan

ii. bola gagal dihantar semula ke

melintasi bulatan jari 1m. Hantaran

gelanggang lawan.

secara bersilang dan tidak diumpan

iii. tidak menggunakan kemahiran

kepada pemain bersebelahan.

kepala dalam 5 kali kawalan

g. Permainan diberhentikan apabila

tersebut.

berlaku perkara batal atau tempoh

i. 2 mata di peroleh ;

masa cukup bagi suatu pusingan.

i. Mana-mana kumpulan yang

h. Setiap pasukan akan bermain 3

berjaya mematikan bola di zon

pusingan dan 5 lambungan sahaja

berlorek. j. Kumpulan yang mendapat mata

dibenarkan pada setiap pusingan.

akan mengambil servis bagi

i. Setiap satu sepakan diberikan satu

meneruskan permainan.

mata dan mana-mana pasukan yang

k. Kumpulan yang berjaya mencapai

jumlah matanya tertinggi daripada

AKTIVITI

GAMBAR RAJAH

AKTIVITI

GAMBAR RAJAH

j. Permainan dikira batal dan perlu

5. Kawalan Kuda dan Hantaran Tepat

dilambung semula apabila berlaku

Prosedur permainan :

sentuhan tangan atau lengan,

a. 5 hingga 10 orang dalam 1 kumpulan.

menghantar bola kepada pemain

b. gelanggang sepak takraw @ kawasan

sebelah, tidak melintasi bulatan jejari

10 x 15 m.

1m, berada di luar kawasan bulatan

c. 1 bola sepak takraw.

jejari 3m dan kaki berada dalam

d. Mengawal bola tidak lebih 5 kali.

bulatan jejari 1m.

e. Menggunakan sekurang-kurangnya 1 kemahiran kuda dalam 5 kali kawalan bola.

4. Kawalan Badek dan Hantaran Tepat

f. X memulakan permainan dengan

Prosedur permainan :

melakukan servis sila ke gelanggang Y.

a. 5 hingga 10 orang dalam 1 kumpulan.

g. Y hendaklah menerima dan mengawal

58 bola 5 sentuhan dan menghantar

b. gelanggang sepak takraw @ kawasan

10 x 15 m.

semula gelanggang lawan.

c. 1 bola sepak takraw.

h. 1 mata diperoleh ;

d. Mengawal bola tidak lebih 5 kali.

i. sekiranya bola berjaya dimatikan

e. Menggunakan sekurang-kurangnya 1

digelanggang lawan.

sepak badek dalam 5 kali kawalan

ii. bola gagal dihantar semula ke

bola.

gelanggang lawan.

f. X memulakan permainan dengan

iii. tidak menggunakan sepak kuda

melakukan servis sila ke gelanggang Y.

dalam 5 kali kawalan tersebut.

g. Y hendaklah menerima dan mengawal

i. 2 mata di peroleh ;

bola 5 sentuhan dan menghantar

i. Mana-mana kumpulan yang

semula gelanggang lawan.

berjaya mematikan bola di zon

h. 1 mata diperoleh ;

berlorek.

i. sekiranya bola berjaya dimatikan

j. Kumpulan yang mendapat mata

di gelanggang lawan.

akan mengambil servis bagi

ii. bola gagal dihantar semula ke

meneruskan permainan.

gelanggang lawan.

k. Kumpulan yang berjaya mencapai

iii. tidak menggunakan sepak badek

mata 15 dikira pemenang.

dalam 5 kali kawalan tersebut.

i. 2 mata di peroleh ;

i. Mana-mana kumpulan yang berjaya mematikan bola di zon berlorek. j. Kumpulan yang mendapat mata akan mengambil servis bagi meneruskan permainan.

k. Kumpulan yang berjaya mencapai

5.5 KEMAHIRAN REJAMAN

B. Aktiviti Kemahiran

A. Kemahiran Asas

AKTIVITI

GAMBAR RAJAH

i. Rejaman Kaki

1. Statik

Prosedur :

a. Melompat dan buat rejaman tanpa bola (bayangan) mengikut teknik rejaman.

b. Bola digantung mengikut paras ketinggian yang sesuai. Lompat dan lakukan rejaman kaki mengikut teknik rejaman yang dipilih.

60 2. Dinamik

Prosedur :

a. Melambung bola dengan tangan dan

Berdiri selesa bersedia untuk

Posisi badan menyisi

Membuat rejaman ketika

bertindak Mata memandang

dengan jaring. Kaki

berada di puncak

buat rejaman mengikut gaya rejaman.

ke arah bola. Bergerak sambil

kanan bersedia

lompatan dan bola

b. Variasikan kedudukan rejaman.

melonjak mengikut teknik

membuat rejaman.

hendak mula jatuh.

c. Pelbagaikan arah rejaman.

rejaman.

3. Statik

ii. Rejaman kepala

Prosedur :

a. Rejam dengan menggunakan kepala tanpa bola (bayangan) gaya mengikut pilihan.

b. BoIa digantung mengikut ketinggian yang sesuai.

c. Melakukan rejaman kepala berulang- ulang kali.

4. Dinamik

Prosedur :

a. Merejam bola yang diumpan oleh rakan.

Dari dirian sisi, pemain

Posisi badan menyisi

Membuat rejaman

b. Variasikan kedudukan semasa

melompat . Membelakangkan

dengan jaring. Kaki

ketika berada di

merejam.

jaring dengan kepala

kanan bersedia

puncak

c. Pelbagaikan cara rejaman

digerakkan ke belakang.

membuat rejaman.

lompatan dan bola

menggunakan sisi kiri ke

Rejaman dengan bahagian

hendak mula jatuh.

AKTIVITI

GAMBAR RAJAH

AKTIVITI

GAMBAR RAJAH

5. Rejaman kepala mengikut pusingan

e. Pemain boleh menggunakan semua

segitiga

kemahiran asas sepak takraw seperti

Prosedur permainan :

sepak sila, sepak kuda, tandukan, dan

a. Arah boleh diubah-ubah mengikut

hadangan dalam permainan ini.

arah anak panah selepas beberapa

f. Ketinggian jaring ialah 1.45m.

pusingan.

Jika tiada gelanggang, permainan ini

b. Rejaman kepala dibuat dengan sekali

boleh menggunakan tiang pelbagai

tandukan dan bertukar stesen

guna untuk dijadikan tiang bagi

setelah rejaman kepala

meletakkan jaring.

dilakukan ke arah pembaling ( X ).

g. Mata dikira apabila pasukan dapat

c. Rejaman kepala dilakukan secara

mematikan bola ke gelanggang lawan.

berulang di setiap stesen ke

h. Sepak mula dibuat oleh pasukan yang

arah pembaling.

mendapat mata. Sepak mula dibuat

62 secara lambungan sendiri di garisan

belakang gelanggang. Pemain boleh

6. Rejaman bergilir-gilir

bergilir membuat sepak mula.

Prosedur permainan :

i. Sepak mula permulaan diberikan kepada

a. Merejam bola yang dilambungkan

pasukan yang memenangi undian.

sendiri / rakan dalam kumpulan secara

j. Semua pemain digalakkan membuat

bergilir-gilir.

sentuhan bola. Mata permainan ialah

15 mata.

2. 6 sepasukan ( Rejaman kepala )

Prosedur permainan :

a. Menggunakan gelanggang/ gelanggang tanah yang diubah suai

C. Permainan Kecil

seperti gelanggang bola tampar.

b. Satu pasukan 6 pemain.

AKTIVITI

GAMBAR RAJAH

c. Setiap pasukan membuat 5 sentuhan.

d. Sentuhan keenam perlu melepasi

1. 6 sepasukan ( Rejaman kaki )

jaring kepada pihak lawan dengan

Prosedur permainan :

menggunakan rejaman kepala sahaja.

a. Menggunakan gelanggang/

e. Pemain boleh menggunakan semua

gelanggang tanah yang diubah suai

kemahiran asas sepak takraw seperti

seperti gelanggang bola tampar.

rujuk muka surat sebelah

sepak sila, sepak kuda, tandukan,

b. Satu pasukan 6 pemain.

dan hadangan dalam permainan ini.

c. Setiap pasukan boleh membuat 5

f. Ketinggian jaring ialah 1.45m. Jika

sentuhan.

tiada gelanggang, permainan ini

d. Sentuhan keenam perlu melepasi

boleh menggunakan tiang pelbagai

jaring kepada pihak lawan dengan

guna untuk dijadikan tiang bagi

menggunakan rejaman kaki sahaja.

AKTIVITI

GAMBAR RAJAH

AKTIVITI

GAMBAR RAJAH

g. Mata dikira apabila pasukan dapat

8. Sepak mula permulaan diberikan

mematikan bola ke gelanggang lawan.

kepada pasukan yang memenangi

h. Sepak mula dibuat oleh pasukan yang

undian.

mendapat mata. Sepak mula dibuat

9. Semua pemain digalakkan membuat

secara lambungan sendiri di garisan

sentuhan bola.

belakang gelanggang. Pemain boleh

Mata permainan ialah 15 mata.

bergilir membuat sepak mula.

i. Sepak mula permulaan diberikan kepada pasukan yang memenangi undian.

4. Sepasukan bertiga ( Rejaman )

Prosedur permainan :

j. Semua pemain digalakkan membuat

1. Gelanggang sepak takraw atau

sentuhan bola. Mata permainan ialah

gelanggang tanah berukuran 13.4 x

15 mata.

6.1m.

64 2. Sepak mula dari garis belakang

dengan lambung sendiri. Sepak mula

3. 6 sepasukan ( Rejaman kepala dan kaki )

bergilir-gilir. Boleh menggunakan

Prosedur permainan :

kemahiran asas yang lain semasa

1. Menggunakan gelanggang/

mengawal dan mengumpan.

gelanggang tanah yang diubah suai

3. Tiga sentuhan dan sentuhan ketiga

seperti gelanggang bola tampar.

perlu menggunakan rejaman kepala

2. Satu pasukan 6 pemain. Setiap

atau kaki. Jika menggunakan

pasukan boleh membuat 5 sentuhan.

kemahiran lain selain daripada di atas

3. Sentuhan keenam perlu melepasi

dikira batal.

jaring kepada pihak lawan dengan

4. Mata dikira apabila pasukan tersebut

menggunakan rejaman kepala dan

dapat mematikan bola dengan

kaki.

menggunakan rejaman kepala dan

4. Pemain boleh menggunakan semua

rejaman kaki.

kemahiran asas sepak takraw seperti

5. Mata permainan 21.

sepak sila, sepak kuda, tandukan, dan hadangan dalam permainan ini.

5. Ketinggian jaring ialah 1.45m. Jika tiada gelanggang, permainan ini boleh menggunakan tiang pelbagai guna untuk dijadikan tiang bagi meletakkan jaring.

6. Mata dikira apabila pasukan dapat mematikan bola ke gelanggang lawan.

7. Sepak mula dibuat oleh pasukan yang mendapat mata. Sepak mula dibuat secara lambungan sendiri di garisan belakang gelanggang. Pemain boleh

AKTIVITI

GAMBAR RAJAH

5. Double ( Rejaman )

Prosedur permainan :

1. Gelanggang sepaktakraw atau gelanggang tanah berukuran 13.4 x 6.1m.

2. Sepak mula dari garis belakang dengan lambung sendiri. Sepak mula bergilir-gilir. Pemain boleh menggunakan kemahiran asas yang lain semasa mengawal dan

mengumpan.

3. Tiga sentuhan dan sentuhan ketiga perlu menggunakan rejaman kaki.