PERKEMBANGAN KEMAHIRAN
4. Menanduk tepat ke sasaran
Prosedur permainan :
berjaya mematikan bola di
a. Dalam kumpulan antara 4-6 orang.
zon berlorek.
b. Sepak mula dari garisan belakang.
ii. Kumpulan yang mendapat mata
c. Lima kali sentuhan (bola boleh
akan mengambil servis bagi
melantun) ke lantai sekali bagi
meneruskan permainan.
setiap sentuhan.
iii. Kumpulan yang berjaya mencapai
d. Gol post kecil digunakan sebagai
mata 15 dikira pemenang.
sasaran tandukan bagi setiap pasukan.
e. Bola dikawal/ditanduk ke dalam gol.
f. Bola yang berjaya dimatikan tanpa masuk ke gol diberi 1 mata.
g. Bola yang dimatikan dengan cara tandukan ke dalam jaring gol diberikan 3 mata.
5.4 KAWALAN GELANGGANG
AKTIVITI
GAMBAR RAJAH
A. Kemahiran Asas
2. Hantaran mengikut pusingan segi tiga
Prosedur permainan :
a. Arah boleh diubah-ubah mengikut arah anak panah selepas beberapa pusingan.
b. Hantaran dibuat dengan sekali sepakan /paha tandukan dan ditambah tidak melebihi dua kali berturut-turut. Pemain - pemain menghadap ke luar.
C. Permainan Kecil
AKTIVITI
GAMBAR RAJAH
Sepakan mencapai paras
Kawalan paha pada
Tandukan mencapai paras
ketinggian, arah dan sesuai
ketinggian yang sesuai
ketinggian arah dan sesuai
dengan jenis rejaman yang
supaya umpanan dapat
dengan jenis rejaman yang
1. Kawalan Sepak Sila dan Hantaran Tepat
hendak dilakukan.
dilakukan dengan sepak sila.
hendak dilakukan sama ada
Prosedur permainan :
kaki atau kepala.
Kegunaan
a. 5 hingga 10 orang dalam 1 kumpulan.
Untuk mengawal dan menyelamatkan bola daripada serangan lawan. b. gelanggang sepak takraw @ kawasan
10 x 15 m.
c. 1 bola sepak takraw.
B. Aktiviti Kemahiran
d. Hanya menggunakan sepak sila sahaja.
AKTIVITI
GAMBAR RAJAH
e. X memulakan permainan dengan melakukan servis sila ke gelanggang Y.
1. Aktiviti litar
f. Y hendaklah menerima dan
Prosedur permainan :
mengawal bola dengan sepak sila
a. Setiap kumpulan melakukan
sahaja 3 sentuhan dan menghantar
kemahiran mengikut Stesen yang
semula gelanggang lawan.
telah ditetapkan.
g. 1 mata diperoleh ;
b. Setiap kumpulan diberi masa 3 minit
i. sekiranya bola berjaya dimatikan
untuk melakukan kemahiran yang
di gelanggang lawan.
ditetapkan bagi setiap stesen dan
ii. bola gagal dihantar semula ke
seterusnya berpindah ke stesen
gelanggang lawan.
yang seterusnya.
iii. menggunakan selain sepak sila semasa menerima dan menghantar.
AKTIVITI
GAMBAR RAJAH
AKTIVITI
GAMBAR RAJAH
h. 2 mata di peroleh ;
3. Permainan sepakraga bulatan
i. Mana-mana kumpulan yang
Prosedur permainan :
berjaya mematikan bola di zon
a. Gelanggang bulatan 3m jejari dan 1m
berlorek.
jejari bulatan di dalamnya.
i. Kumpulan yang mendapat mata akan
b. Bilangan pemain 6 orang. Setiap
mengambil servis bagi
pemain memakai nombor di belakang
meneruskan permainan.
baju daripada no 1 hingga 6.
j. Kumpulan yang berjaya mencapai
c. Pemain hendaklah menyepak,
mata 15 dikira pemenang.
menanduk, memaha atau sebagainya bola raga dengan tujuan bola takraw
2. Kawalan Kepala dan Hantaran Tepat
sentiasa berada di udara.
Prosedur permainan :
d. Permainan dimulakan dengan
a. 5 hingga 10 orang dalam 1 kumpulan.
lambungan bola takraw tinggi
56 melebihi kepala oleh pemain no. 1
b. Gelanggang sepak takraw @ kawasan 10 x 15 m.
c. 1 bola sepak takraw.
kepada pemain no. 3, no. 4 atau no
d. Mengawal bola tidak lebih 5 kali.
e. Menggunakan sekurang-kurangnya 1
dengan melalui dan melintasi
kemahiran kepala dalam 5 kali
kawasan bulatan jejari 1 m. Pemain
kawalan bola.
yang menerima bola hendaklah
f. X memulakan permainan dengan
menyepak kepada pemain lain kecuali
melakukan servis sila ke gelanggang Y.
pemain no. 1.
g. Y hendaklah menerima dan
e. Setiap pemain dibenarkan mengawal
mengawal bola 5 sentuhan dan
tidak melebihi 3 sentuhan
menghantar semula gelanggang
berturut - turut dan sentuhan ketiga
lawan.
hendaklah dipindahkan kepada
h. 1 mata diperoleh ;
pemain lain.
i. sekiranya bola berjaya dimatikan
f. Setiap hantaran hendaklah melebihi
di gelanggang lawan.
tinggi kepala dengan melalui dan
ii. bola gagal dihantar semula ke
melintasi bulatan jari 1m. Hantaran
gelanggang lawan.
secara bersilang dan tidak diumpan
iii. tidak menggunakan kemahiran
kepada pemain bersebelahan.
kepala dalam 5 kali kawalan
g. Permainan diberhentikan apabila
tersebut.
berlaku perkara batal atau tempoh
i. 2 mata di peroleh ;
masa cukup bagi suatu pusingan.
i. Mana-mana kumpulan yang
h. Setiap pasukan akan bermain 3
berjaya mematikan bola di zon
pusingan dan 5 lambungan sahaja
berlorek. j. Kumpulan yang mendapat mata
dibenarkan pada setiap pusingan.
akan mengambil servis bagi
i. Setiap satu sepakan diberikan satu
meneruskan permainan.
mata dan mana-mana pasukan yang
k. Kumpulan yang berjaya mencapai
jumlah matanya tertinggi daripada
AKTIVITI
GAMBAR RAJAH
AKTIVITI
GAMBAR RAJAH
j. Permainan dikira batal dan perlu
5. Kawalan Kuda dan Hantaran Tepat
dilambung semula apabila berlaku
Prosedur permainan :
sentuhan tangan atau lengan,
a. 5 hingga 10 orang dalam 1 kumpulan.
menghantar bola kepada pemain
b. gelanggang sepak takraw @ kawasan
sebelah, tidak melintasi bulatan jejari
10 x 15 m.
1m, berada di luar kawasan bulatan
c. 1 bola sepak takraw.
jejari 3m dan kaki berada dalam
d. Mengawal bola tidak lebih 5 kali.
bulatan jejari 1m.
e. Menggunakan sekurang-kurangnya 1 kemahiran kuda dalam 5 kali kawalan bola.
4. Kawalan Badek dan Hantaran Tepat
f. X memulakan permainan dengan
Prosedur permainan :
melakukan servis sila ke gelanggang Y.
a. 5 hingga 10 orang dalam 1 kumpulan.
g. Y hendaklah menerima dan mengawal
58 bola 5 sentuhan dan menghantar
b. gelanggang sepak takraw @ kawasan
10 x 15 m.
semula gelanggang lawan.
c. 1 bola sepak takraw.
h. 1 mata diperoleh ;
d. Mengawal bola tidak lebih 5 kali.
i. sekiranya bola berjaya dimatikan
e. Menggunakan sekurang-kurangnya 1
digelanggang lawan.
sepak badek dalam 5 kali kawalan
ii. bola gagal dihantar semula ke
bola.
gelanggang lawan.
f. X memulakan permainan dengan
iii. tidak menggunakan sepak kuda
melakukan servis sila ke gelanggang Y.
dalam 5 kali kawalan tersebut.
g. Y hendaklah menerima dan mengawal
i. 2 mata di peroleh ;
bola 5 sentuhan dan menghantar
i. Mana-mana kumpulan yang
semula gelanggang lawan.
berjaya mematikan bola di zon
h. 1 mata diperoleh ;
berlorek.
i. sekiranya bola berjaya dimatikan
j. Kumpulan yang mendapat mata
di gelanggang lawan.
akan mengambil servis bagi
ii. bola gagal dihantar semula ke
meneruskan permainan.
gelanggang lawan.
k. Kumpulan yang berjaya mencapai
iii. tidak menggunakan sepak badek
mata 15 dikira pemenang.
dalam 5 kali kawalan tersebut.
i. 2 mata di peroleh ;
i. Mana-mana kumpulan yang berjaya mematikan bola di zon berlorek. j. Kumpulan yang mendapat mata akan mengambil servis bagi meneruskan permainan.
k. Kumpulan yang berjaya mencapai
5.5 KEMAHIRAN REJAMAN
B. Aktiviti Kemahiran
A. Kemahiran Asas
AKTIVITI
GAMBAR RAJAH
i. Rejaman Kaki
1. Statik
Prosedur :
a. Melompat dan buat rejaman tanpa bola (bayangan) mengikut teknik rejaman.
b. Bola digantung mengikut paras ketinggian yang sesuai. Lompat dan lakukan rejaman kaki mengikut teknik rejaman yang dipilih.
60 2. Dinamik
Prosedur :
a. Melambung bola dengan tangan dan
Berdiri selesa bersedia untuk
Posisi badan menyisi
Membuat rejaman ketika
bertindak Mata memandang
dengan jaring. Kaki
berada di puncak
buat rejaman mengikut gaya rejaman.
ke arah bola. Bergerak sambil
kanan bersedia
lompatan dan bola
b. Variasikan kedudukan rejaman.
melonjak mengikut teknik
membuat rejaman.
hendak mula jatuh.
c. Pelbagaikan arah rejaman.
rejaman.
3. Statik
ii. Rejaman kepala
Prosedur :
a. Rejam dengan menggunakan kepala tanpa bola (bayangan) gaya mengikut pilihan.
b. BoIa digantung mengikut ketinggian yang sesuai.
c. Melakukan rejaman kepala berulang- ulang kali.
4. Dinamik
Prosedur :
a. Merejam bola yang diumpan oleh rakan.
Dari dirian sisi, pemain
Posisi badan menyisi
Membuat rejaman
b. Variasikan kedudukan semasa
melompat . Membelakangkan
dengan jaring. Kaki
ketika berada di
merejam.
jaring dengan kepala
kanan bersedia
puncak
c. Pelbagaikan cara rejaman
digerakkan ke belakang.
membuat rejaman.
lompatan dan bola
menggunakan sisi kiri ke
Rejaman dengan bahagian
hendak mula jatuh.
AKTIVITI
GAMBAR RAJAH
AKTIVITI
GAMBAR RAJAH
5. Rejaman kepala mengikut pusingan
e. Pemain boleh menggunakan semua
segitiga
kemahiran asas sepak takraw seperti
Prosedur permainan :
sepak sila, sepak kuda, tandukan, dan
a. Arah boleh diubah-ubah mengikut
hadangan dalam permainan ini.
arah anak panah selepas beberapa
f. Ketinggian jaring ialah 1.45m.
pusingan.
Jika tiada gelanggang, permainan ini
b. Rejaman kepala dibuat dengan sekali
boleh menggunakan tiang pelbagai
tandukan dan bertukar stesen
guna untuk dijadikan tiang bagi
setelah rejaman kepala
meletakkan jaring.
dilakukan ke arah pembaling ( X ).
g. Mata dikira apabila pasukan dapat
c. Rejaman kepala dilakukan secara
mematikan bola ke gelanggang lawan.
berulang di setiap stesen ke
h. Sepak mula dibuat oleh pasukan yang
arah pembaling.
mendapat mata. Sepak mula dibuat
62 secara lambungan sendiri di garisan
belakang gelanggang. Pemain boleh
6. Rejaman bergilir-gilir
bergilir membuat sepak mula.
Prosedur permainan :
i. Sepak mula permulaan diberikan kepada
a. Merejam bola yang dilambungkan
pasukan yang memenangi undian.
sendiri / rakan dalam kumpulan secara
j. Semua pemain digalakkan membuat
bergilir-gilir.
sentuhan bola. Mata permainan ialah
15 mata.
2. 6 sepasukan ( Rejaman kepala )
Prosedur permainan :
a. Menggunakan gelanggang/ gelanggang tanah yang diubah suai
C. Permainan Kecil
seperti gelanggang bola tampar.
b. Satu pasukan 6 pemain.
AKTIVITI
GAMBAR RAJAH
c. Setiap pasukan membuat 5 sentuhan.
d. Sentuhan keenam perlu melepasi
1. 6 sepasukan ( Rejaman kaki )
jaring kepada pihak lawan dengan
Prosedur permainan :
menggunakan rejaman kepala sahaja.
a. Menggunakan gelanggang/
e. Pemain boleh menggunakan semua
gelanggang tanah yang diubah suai
kemahiran asas sepak takraw seperti
seperti gelanggang bola tampar.
rujuk muka surat sebelah
sepak sila, sepak kuda, tandukan,
b. Satu pasukan 6 pemain.
dan hadangan dalam permainan ini.
c. Setiap pasukan boleh membuat 5
f. Ketinggian jaring ialah 1.45m. Jika
sentuhan.
tiada gelanggang, permainan ini
d. Sentuhan keenam perlu melepasi
boleh menggunakan tiang pelbagai
jaring kepada pihak lawan dengan
guna untuk dijadikan tiang bagi
menggunakan rejaman kaki sahaja.
AKTIVITI
GAMBAR RAJAH
AKTIVITI
GAMBAR RAJAH
g. Mata dikira apabila pasukan dapat
8. Sepak mula permulaan diberikan
mematikan bola ke gelanggang lawan.
kepada pasukan yang memenangi
h. Sepak mula dibuat oleh pasukan yang
undian.
mendapat mata. Sepak mula dibuat
9. Semua pemain digalakkan membuat
secara lambungan sendiri di garisan
sentuhan bola.
belakang gelanggang. Pemain boleh
Mata permainan ialah 15 mata.
bergilir membuat sepak mula.
i. Sepak mula permulaan diberikan kepada pasukan yang memenangi undian.
4. Sepasukan bertiga ( Rejaman )
Prosedur permainan :
j. Semua pemain digalakkan membuat
1. Gelanggang sepak takraw atau
sentuhan bola. Mata permainan ialah
gelanggang tanah berukuran 13.4 x
15 mata.
6.1m.
64 2. Sepak mula dari garis belakang
dengan lambung sendiri. Sepak mula
3. 6 sepasukan ( Rejaman kepala dan kaki )
bergilir-gilir. Boleh menggunakan
Prosedur permainan :
kemahiran asas yang lain semasa
1. Menggunakan gelanggang/
mengawal dan mengumpan.
gelanggang tanah yang diubah suai
3. Tiga sentuhan dan sentuhan ketiga
seperti gelanggang bola tampar.
perlu menggunakan rejaman kepala
2. Satu pasukan 6 pemain. Setiap
atau kaki. Jika menggunakan
pasukan boleh membuat 5 sentuhan.
kemahiran lain selain daripada di atas
3. Sentuhan keenam perlu melepasi
dikira batal.
jaring kepada pihak lawan dengan
4. Mata dikira apabila pasukan tersebut
menggunakan rejaman kepala dan
dapat mematikan bola dengan
kaki.
menggunakan rejaman kepala dan
4. Pemain boleh menggunakan semua
rejaman kaki.
kemahiran asas sepak takraw seperti
5. Mata permainan 21.
sepak sila, sepak kuda, tandukan, dan hadangan dalam permainan ini.
5. Ketinggian jaring ialah 1.45m. Jika tiada gelanggang, permainan ini boleh menggunakan tiang pelbagai guna untuk dijadikan tiang bagi meletakkan jaring.
6. Mata dikira apabila pasukan dapat mematikan bola ke gelanggang lawan.
7. Sepak mula dibuat oleh pasukan yang mendapat mata. Sepak mula dibuat secara lambungan sendiri di garisan belakang gelanggang. Pemain boleh
AKTIVITI
GAMBAR RAJAH
5. Double ( Rejaman )
Prosedur permainan :
1. Gelanggang sepaktakraw atau gelanggang tanah berukuran 13.4 x 6.1m.
2. Sepak mula dari garis belakang dengan lambung sendiri. Sepak mula bergilir-gilir. Pemain boleh menggunakan kemahiran asas yang lain semasa mengawal dan
mengumpan.
3. Tiga sentuhan dan sentuhan ketiga perlu menggunakan rejaman kaki.