juga mempertimbangkan penyusunan peta konsep keilmuwan. Banyak pilihan yang dapat digunakan dalam menyusun peta konsep, mulai dari konsep mudah
ke sulit sampai dengan umum ke khusus, hal ini tergantung dari kebutuhan yang diinginkan.
2. Jelas dan Menarik Pemaparan konsep yang jelas dan tampilan yang menarik merupakan hal
pokok dalam pembelajaran berbasis komputer. Penggunaan bahasa yang lugas, tidak enterpretatif, penggunaan ilustrasi yang jelas dan detail juga termasuk
syarat mutlak dalam pengembangan pembelajaran berbasis komputer.
3. Mudah digunakan Sebagian besar produk pembelajaran berbasis komputer sangat mudah
digunakan, meskipun bagi orang awam sekalipun. Dengan petunjuk penggunaan yang jelas dan memiliki pola logika yang konkrit menjadikan
produk PBK mudah dipahami.
4. Mudah diperbaiki Produk pembelajaran berbasis komputer juga mudah diperbaiki.
Penambahan, pengurangan, dan revisi terhadap isi produk sangat mudah dilakukan. Berbeda halnya dengan bahan cetak, setelah mengalami proses
pencetakkan bahan ajar cetak tidak bisa direvisi secara langsung, melainkan harus melakukan pencetakan ulang. Dengan semakin pesatnya perkembangan
teknologi, fitur-fitur yang terdapat dalam fasilitas program juga semakin berkembang. Sehingga semakin memudahkan dalam pengeditan produk PBK.
5. Mudah disebarluaskan Bahan ajar berbasis komputer sangat mudah untuk disebarluaskan, salah
satunya adalah penyebaran menggunakan media internet.
D. Sasaran
Sasaran pembelajaran berbasis komputer ialah setiap orang, khususnya di sini kita lebih terfokus pada peserta didik sekolah dasar. Lewat pembelajaran berbasis
komputer ini diharapkan dapat membantu guru dan peserta didik dalam proses belajar mengajar. Sehingga dapat menuntaskan setiap pembelajaran mastery
learning.
E. Fungsi
Fungsi Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran, ialah sebagai berikut: 1. Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah- langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat
menjelaskan konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan penggabungan
7
visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.
2. Tujuan Afektif Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip
suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikapafektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.
3. Tujuan Psikomotor Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games
simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi
perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.
F. Manfaat
Proses pembelajaran pada awalnya adalah dengan ceramah dari pengajar dengan bantuan peralatan papan tulis, kapur, gambar, atau model. Kemudian
dengan teknologi berkembang menjadikan pengajar bisa memberikan materi pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi elektronik yang sederhana seperti
Overhead Projector OPH, slide atau film. Pemberian materi dengan menggunakan OPH atau slide ini cukup membantu pengajar dan pembelajar. Pengajar akan
merasa terbantu dalam waktu, karena tidak perlu menulis di papan tulis atau whiteboard. Demikian juga pembelajar, dapat memanfaatkan waktu yang lebih
banyak untuk berkomunikasi, berdiskusi atau bertanya kepada pengajar.
Pembelajaran Berbasis Komputer akan memberikan banyak manfaat, antara lain sebagai berikut:
1. Membangkitkan motivasi belajar siswa. 2. Sebagai suatu usaha yang sistematik dan terencana untuk mengatasi kelemahan
pada pembelajaran kelompok. 3. Pengembangan pembelajaran yang dirancang secara hati-hati akan bermanfaat
bagi siswa yang biasanya kurang dapat mengikuti metode pembelajaran tradisional.
4. Pembelajaran di kelas menjadi menyenangkan. 5. Komputer media penyampaian yang efektif.
G. Kelebihan dan Kekurangan