Pengertian Multimedia Objek Multimedia

yang dapat dibaca oleh komputer. Cara yang biasa digunakan adalah dengan mengetikkan teks tersebut dengan pengolah kata atau teks editor. Gambar 2.1. Printed text Sumber: John Munsch, 2005. b. Teks Hasil Scan Scanned Text Teks hasil scan yaitu teks cetak yang sudah diterjemahkan oleh sebuah scanner dalam bentuk yang dapat dibaca oleh komputer. Gambar 2.2. Scanned text Sumber: CAD-KAS Kassler Computersoftware GbR, 2011. c. Hypertext Hypertext atau yang biasa disebut hotword atau hotkey digunakan dalam multimedia interaktif dalam penggunaan link, hal ini berarti user untuk mendapatkan informasi dilakukan dengan memilih kata dengan mouse dan membuka window yang berisi informasi tambahan dalam bentuk teks, grafik, atau audio Sutopo, 2003. Gambar 2.3. Hypertext Sumber: Softpedia, 2011. d. Teks Elektronik Electronic Text Teks elektronik adalah teks yang dapat dibaca oleh komputer dan dapat ditransmisikan secara elektronis melalui jaringan. Gambar 2.4. Electronic text Sumber: Inferrx™ , 2011. 2. Grafik Grafik atau image sangat bermanfaat untuk mengilustrasikan informasi yang akan disampaikan. Dengan menggunakan grafik lebih mudah menjelaskan beberapa hal yang mungkin kurang bisa dimengerti bila hanya dituangkan dalam teks. Macam-macam grafik antara lain: a. Bitmaps Bitmaps adalah sebuah gambar yang disimpan sebagai sekumpulan piksel yang berkorespondensi dengan titik-titik garis pada sebuah layar komputer. Bitmaps dapat dibuat dengan menggunakan program Paint, Adobe Photoshop atau CorelDRAW. Gambar 2.5. Gambar Bitmap Sumber: michael, 2011. b. Vector Vector adalah images yang disimpan sebagai kumpulan persamaan matematika yang disebut algoritma, yang menentukan bentuk kurva, garis, dan berbagai bentuk pada gambar. Vector image memiliki kelebihan yaitu bersifat scalable, artinya memperbesar atau memperkecil ukuran image grafik vektor tidak akan mengurangi kehalusan gambar yang ditampilkan. Gambar 2.6. Gambar Vektor. Sumber: michael, 2011. c. Clip Art Clip art adalah kumpulan dari image dan objek sederhana, seperti gambar bunga, mobil, motor, yang dapat digunakan dalam aplikasi sebagai still image atau animasi. Banyak paket authoring dilengkapi dengan library dari clip art, sehingga memudahkan user dalam menggunakannya Sutopo, 2003. Gambar 2.7. Clip art Sumber: ClipProject, 2011. d. Digitized Pictures Digitizied pictures adalah gambar yang diperoleh melalui grabbing atau proses penangkapan gambar dari kamera video yang terhubung ke komputer. Gambar 2.8. Digitized pictures Sumber: softonic, 2011 . Format file gambar atau image yang sering digunakan pada web di antaranya adalah: Tabel 2.1. Format Gambar No. Format Gambar Ukuran Visual 1. BMP Bitmap BMP merupakan format standar windows, ukuran file nya sangat besar karena bisa mencapai ukuran megabytes. File ini merupakan format yang belum terkompresi dan menggunakan sistem warna RGB Red, Green, Blue di mana masing- masing warna pixelnya tidak cocok untuk web karena ukurannya yang terlalu besar. 187 Kb Gambar 2.9. Format BMP Sumber: Sidipratomo, 2011. No. Format Gambar Ukuran Visual 2. JPGJPEG Joint Photographic Experts Group JPGJPEG adalah format yang paling terkenal sekarang ini. Hal ini karena sifatnya yang berukuran kecil hanya puluhanratusan KB saja dan bersifat portable. File ini sering digunakan pada bidang fotografi untuk menyimpan file foto dan file ini dapat digunakan pada web. 6,98 Kb Gambar 2.10. Format JPEG Sumber: Sidipratomo, 2011. 3. PNG Portable Network Graphics PNG adalah format yang standar sering digunakan pada web internet untuk menampilkan gambar atau pengiriman gambar. Ukuran file ini cukup kecil dan setara dengan ukuran gif dengan kualitas yang bagus. Namun tidak mendukung animasi bergerak. 87,8 Kb Gambar 2.11. Format PNG Sumber: Sidipratomo, 2011. No. Format Gambar Ukuran Visual 4 GIF Graphics Interchange Format Format GIF ini berukuran kecil dan mendukung gambar yang terdiri dari banyak frame sehingga bisa disebut sebagai gambar animasi gambar bergerak. Format ini sering sekali digunakan di internet untuk menampilkan gambar-gambar di web. 39,7 Kb Gambar 2.12. Format GIF Sumber: Sidipratomo, 2011. 3. Animasi Definisi animasi menurut Sutopo 2003 berarti gerakan image atau video , seperti gerakan orang yang sedang melakukan suatu kegiatan, dan lain-lain. Sedangkan menurut Zeembry 2006 animasi diartikan sebagai rangkaian gambar yang disusun secara berurutan, ketika rangkaian gambar tersebut ditampilkan dengan kecepatan yang memadai, rangkaian gambar tersebut akan terlihat bergerak. Konsep dari animasi adalah menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan satu gambar saja, atau sekumpulan gambar. Menurut Hakim 2004, animasi dalam Flash mempunyai dua metode dalam membuat animasi yaitu : a. Metode Animasi Tween Tween berasal dari kata between in yang bila diartikan ke dalam Bahasa Indonesia secara harfiah adalah di antara. Metode animasi tween adalah metode yang paling sering digunakan dalam membuat animasi di Flash, karena metode ini adalah metode paling mudah dan cepat dalam membuat animasi. Kita hanya perlu membuat atau menentukan objek di frame awal dan objek di frame akhir, kemudian secara otomatis Flash akan membuat frame di antara between intween frame awal dan frame akhir tersebut sehingga terciptalah gerakan atau animasi. Gambar 2.13. Tween Animation Aleman, 2011. b. Metode Animasi Frame-by-frame Metode Animasi Frame-by-frame merupakan metode pembuatan animasi dengan cara manual, yaitu kita diharuskan membuat setiap objek atau isi yang berbeda pada setiap frame untuk menghasilkan gerakan atau animasi. Konsep animasi freme by frame adalah menampilkan gambar-gambar yang ada pada tiap frame satu persatu atau frame perframe sehingga tampak seperti sebuah gerakan animasi Chandra, 2004. Meskipun animasi yang dihasilkan metode ini terlihat lebih bagus dan halus dari pada animasi yang dibuat dengan metode tween, metode ini jarang digunakan karena pembuatannya memerlukan ketelitian dan memakan waktu yang lama serta ukuran file animasi pun lebih besar. Gambar 2.14. Animasi Frame-by-frame Sumber: Image Online, 2011 4. Audio Menurut Sutopo 2003, audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek sound effect. Salah satu bentuk bunyi yang bisa digunakan dalam produksi multimedia adalah Waveform Audio yang merupakan format file audio yang berbentuk digital. Kualitas produknya bergantung pada sampling rate banyaknya sampel per detik. Waveform wav merupakan standar untuk Windows PC, waveform adalah representasi oleh garis yang bersambungan yang terlihat seperti gelombang McGloughin, 2001. Gambar 2.15. Gelombang suara wav. Sumber: McMahon, 2011 5. Video Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan, dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Video merupakan elemen multimedia paling kompleks karena penyampaian informasi yang lebih komunikatif dibandingkan gambar biasa. Walaupun terdiri dari elemen-elemen yang sama seperti grafik, suara dan teks, namun bentuk video berbeda dengan animasi. Perbedaan terletak pada penyajiannya. Dalam video, informasi disajikan dalam kesatuan utuh dari objek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung penggambaran yang seakan terlihat hidup. Beberapa format standar pemrosesan video di antaranya Intel’s DVI Digital Video Interface, Apple’s Quicktime, dan Microsoft’s AVI Audio Video Interleave merupakan format standar yang pertama dan banyak digunakan.

2.7.3. Penerapan Multimedia

Penggunaan multimedia sangat banyak dalam kehidupan sehari-hari, berikut merupakan beberapa penerapan multimedia : a. Presentasi Multimedia dapat membantu dalam presentasi dengan menggabungkan teks, audio, grafik, animasi, dan video sehingga dapat membantu pemahaman audien. b. Aplikasi Pendidikan Penggunaan multimedia sebagai perangkat ajar dapat meningkatkan efektifitas suatu pembelajaran. Dengan bantuan multimedia pembelajaran lebih menarik dan interaktif karena didukung gambar dan animasi yang mendekati aslinya, video, dan suara. Contohnya dengan gambar 3 dimensi misalnya memudahkan dalam mempelajari organ tubuh dalam pelajaran Biologi. c. Aplikasi Pelatihan Aplikasi pelatihan seperti pelatihan pekerja baru dengan bantuan multimedia yang interaktif dan menarik, perusahan menyediakan tutorial yang interaktif bagi karyawan baru untuk mempelajari prosedur-prosedur di perusahaan sehingga mempercepat karyawan dalam memahami prosedur perusahaan. d. Film Film seperti animasi 2D atau 3D dapat digunakan sebagai sarana informasi, presentasi, permodelan, pendidikan, dokumentasi maupun hiburan menjadi menarik khususnya bagi anak-anak dengan pembuatan film animasi 2D atau 3D. e. Internet Teknologi multimedia di world wide web www menghilangkan batasan waktu dan ruang dalam berkomunikasi. Contohnya seperti: Chatting , video conference, e-learning dan lain-lain. f. Permainan Permainan atau game menggunakan teknologi multimedia interaktif yang menghasilkan permainan yang lebih menarik. Seperti game online, selain tampilan yang menarik juga memungkinkan berkomunikasi dengan orang lain yang berada pada lokasi geografis yang berbeda. g. Presentasi Bisnis Presentasi bisnis biasanya disajikan dalam bentuk linear, tidak interaktif. Dengan multimedia dapat menyajikan presentasi bisnis dengan tampilan yang lebih menarik dan interaktif. Presentasi bisnis memiliki nilai lebih jika dibuat interaktif. h. Penjualan Aplikasi penjualan merupakan gabungan dengan information delivery dapat mempunyai bentuk seperti penawaran, negosiasi, pengambilan order dan lain-lain. Information delivery merupakan program front-end yang baik untuk penjualan produk. User dapat mencari bermacam- macam produk dari database, kemudian berpindah ke modul transaksi pemesanan dan pembayaran. Namun demikian komputer tidak dapat menangani semua proses penjualan, tetapi akan dilakukan pada proses tertentu. Authoring untuk membuat aplikasi penjualan biasanya dikerjakan dengan pemrograman pada authoring language. hal ini disebabkan