FAKTOR PENYEBAB MARAKNYA JUDI BOLA DIKALANGAN MAHASISWA (STUDI PADA MAHASISWA FISIP UNIVERSITAS LAMPUNG)

(1)

(2)

ABSTRACT

THE IMPACT OF RAMPANT SOCCER GAMBLING IN LEARNERS (STUDY ON THE FISIP STUDENT OF UNIVERSITY OF LAMPUNG)

As one of the countries with rapid advances in technology, indonesia is inseparable from the global flow of information that is required to know the social phenomena that are happening in the community. Therefore, the community should strive to meet their needs through the mass media. One of the most popular mass medium is television. Television is the most abundant source of information on the use within the community, as it is now it's television virtually covers all layers. The majority of indonesian people now can watch impressions in the options vary, telivisi ranging from music event patron, infotainment, the talent, search- reality show, Sports news, even the sports itself live. Of many event, average people are more interested to impressions sport the more precisely impressions football. Unfortunately

Football sport instead 's impressions sports attractive, but football now is incarnated be means of illegal, gambling ball not only attacked ordinary people. But also had entered education, it is seen from many students attended it good that only a follow or has become lifestyle student itself. Should students showed intelektualitasnya that gambling is a benchmark of low moral generation, this research aims to know the causes of the factors rampant football gambling among college students. Method of data collection was carried out with methods of

interviews and studies dokumentation. Technical data analysis conducted by ways reduction data, presentation of data, and withdrawal conclusion. Based on process research conducted can be in conclude that reason students do gambling ball Is because the social and economic, factor situsional, factor desire to try, factor about the perception of opportunities victory as well as the perception of skill.


(3)

ABSTRAK

FAKTOR PENYEBAB MARAKNYA JUDI BOLA DIKALANGAN MAHASISWA (STUDI PADA MAHASISWA FISIP UNIVERSITAS LAMPUNG)

Sebagai salah satu negara dengan kemajuan teknologi yang pesat, indonesia tidak terlepas dari arus informasi global yang diperlukan untuk mengetahui fenomena-fenomena sosial yang sedang terjadi di masyarakat. Oleh sebab itu masyarakat hendaknya berusaha untuk memenuhi kebutuhannya melalui media massa. Salah satu media massa yang paling populer adalah televisi. Televisi merupakan sumber informasi yang paling banyak di pakai di dalam masyarakat, seperti sekarang ini televisi hampir mencakup semua lapisan. Mayoritas penduduk indonesia sekarang sudah bisa menyaksikan tayangan di telivisi pilihannya pun beragam, mulai dari acara musik, sinetron, infotainment, ajang pencarian bakat, reality show berita olahraga, bahkan tayangan olahraga itu sendiri secara live. Dari sekian banyak acara yang ada, rata-rata masyarakat lebih berminat kepada tayangan olahraga, yakni lebih tepatnya tayangan sepak bola. Namun sayangnya, olahraga sepak bola kini bukan semata tayangan olahraga yang menarik, tetapi sepak bola kini telah menjelma menjadi ajang perjudian ilegal, perjudian bola tidak hanya menjangkiti masyarakat biasa tetapi juga sudah memasuki ranah pendidikan, Hal ini terlihat dari banyaknya mahasiswa yang mengikutinya baik yang hanya sekedar ikut-ikutan atau sudah menjadi gaya hidup mahasiswa itu sendiri. Seharusnya mahasiswa menunjukan intelektualitasnya bahwa perjudian merupakan tolak ukur rendahnya moral generasi bangsa, Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor penyebab maraknya perjudian sepak bola di kalangan mahasiswa. Metode pengumpulan data dilakukan denagn metode wawancara dan studi dokumentasi. Teknik analisa data dilakukan dengan cara reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Berdasarkan proses penelitian yang dilakukan dapat di simpulkan bahwa alasan mahasiswa melakukan judi bola adalah karena faktor sosial dan ekonomi, faktor situsional, faktor keinginan untuk mencoba, faktor tentang persepsi peluang kemenangan serta faktor persepsi tentang keterampilan.


(4)

(5)

(6)

(7)

DAFTAR ISI I. PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Rumusan Masalah ... 5

C. Tujuan Penelitian ... 5

D. Kegunaan Penelitian ... 6

II. TINJAUAN PUSTAKA A. Tinjauan Tentang Perjudian ... 7

1. Pengertian Judi ... 7

2. Sejarah Perjudian ... 10

3. Asal muasal Perjudian di Indonesia ... .12

4. Macam-macam Perjudian... 16

5. Pengertian judi Bola ... 18

6 Faktor Penyebab Judi Bola... 21

1 Faktor Sosial & Ekonomi ... 21

2 Faktor Sitasional ... 21

3 Faktor Keinginan Untuk Mencoba ... 22

4 Faktor Persepsi Tentang peluang kemenangan ... 22

5 Fakor Persepsi Tehadap Keterampilan...23


(8)

C. Tinjauan Tentang Perilaku Menyimpang ... 26

D. Tinjauan tentang Mahasiswa ... 30

E. Kerangka Pikir ... 30

III. METODE PENELITIAN A. Tipe Penelitian ... 33

B. Lokasi Penelitian ... 34

C. Fokus Penelitian ... 35

D. Penentuan Informan ... 36

E. Teknik Pengumpulan Data ... 36

1. Wawancara ... 36

2. Dokumentasi ... 37

3. Studi Pustaka ... 37

F. Tehnik Analisis Data ... 37

1. Reduksi Data ... 39

2. Penyajian Data ... 39

3. Proses Penarikan Kesimpulan ... 39

IV GAMBARAN UMUM DAERAH LOKASI A. Sejarah Universitas Lampung ... 40

B. Sejarah Singkat Berdirinya FISIP ... 45


(9)

C. Tujan...48

D. Organisasi Fakultas...49

1. Pimpinan Fakultas...49

2. Pimpinan Jurusan Dan Program...50

3. Laborturium...51

E. Organisasi Kemahasiswaan...51

F. Tenaga Penunjang Akademik...53

G. Tenaga Administrasi...53

H. Mahasiswa...53

I. Gambaran singkat subjek Penelitian...53

V. HASIL DAN PEMBAHASAN PENELITIAN A. Identitas Informan ... 55

1. Faktor Penyebab Marak nya Judi Bola di Kalangan Mahasiswa ... 55

2 Dampak Mahasiswa Yang Terlibat Judi Bola... 68

VI . KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ... 73

B. Saran ... 75 DAFTAR PUSATAKA


(10)

DAFTAR TABEL

Halaman Tabel . 1 Identitas Informan ... 65 Tabel. 2 Faktor Penyebab ... 67 Tabel. 3 Dampak Mengikuti Judi Bola ... 72


(11)

I. PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Sebagai salah satu negara dengan kemajuan teknologi yang pesat, indonesia tidak terlepas dari arus informasi global yang diperlukan untuk mengetahui fenomena-fenomena sosial yang sedang terjadi di masyarakat. Oleh sebab itu masyarakat hendaknya berusaha untuk memenuhi kebutuhannya melalui media massa, baik yang cetak maupun elektronik. Media massa yang termasuk di dalamnya televisi, radio dan internet.

Salah satu media massa yang paling populer adalah televisi. Televisi merupakan sumber informasi yang paling banyak di pakai di dalam masyarakat, seperti sekarang ini kotak ajaib hampir mencakup semua lapisan mulai dari kalangan orang berkecukupan sampai masyarakat menengah ke bawah masyarakat yang tinggal di kota sampai pedalaman desa sekalipun. Semua bisa menikmati televisi dengan semua acara unggulan yang ada. Inilah keunggulan kotak ajaib ini dibanding dengan media yang lainnya, karena menampilkan gambar dan suara menyerupai nyata.

Mayoritas penduduk indonesia sekarang sudah bisa menyaksikan tayangan di telivisi pilihannya pun beragam, mulai dari acara musik, sinetron, infotainment, ajang pencarian bakat, reality show berita olahraga, bahkan tayangan olahraga itu


(12)

sendiri secara live. Dari sekian banyak acara yang ada, rata-rata masyarakat lebih berminat kepada tayangan olahraga, yakni lebih tepatnya tayangan sepak bola. Sepak bola adalah tayangan yang paling populer, olahraga yang paling digemari di dunia ini mampu menarik beberapa pengemar baru. Situs most-popular.net (2006, March 20) berdasarkan hasil survei yang dilakukan oleh Fédération Internationale de Football Association (FIFA) pada tahun 2001 menyatakan bahwa sepakbola adalah olahraga paling populer dimainkan hari ini. Survei ini menunjukkan bahwa lebih dari 240 juta orang memainkan olahraga sepakbola di lebih dari 200 negara di hampir setiap bagian dunia.

Natakusumah (2009) menyatakan bahwa saat pertama kali sepakbola modern digagas dan kemudian disebarluaskan oleh orang Inggris ke segala penjuru dunia, mungkin tak ada yang mengira kalau suatu saat nanti sepakbola akan menjadi sebuah kekuatan maha dahsyat yang mempengaruhi banyak aspek kehidupan di dunia ini. Sepakbola mungkin hanya sebuah permainan, namun efek dari permainan tersebut telah jauh merasuk ke bidang-bidang lain seperti ekonomi, keagamaan, teknologi informasi, hiburan, politik, dan sosial.

Kepopuleran sepak bola kini telah merambah ke berbagai dunia termasuk di indonesia, hal ini didasari saat penghelatan piala dunia 2010 di afrika selatan, secara keseluruhan.

jumlah penonton TV di 10 kota besar di Indonesia yang berusia 5 tahun ke atas meningkat dari rata-rata 6 juta menjadi mendekati 6,3 juta orang, seiring dengan meningkatnya populasi televisi dari 46,7 juta menjadi 49,5 juta orang. Bagaimanapun, persentase penonton TV terhadap populasi TV atau total rating menurun dari 12,9 pada 2009 menjadi 12,7 pada 2010, ( http://kpi.co.id. Diakses tanggal 19 januari 2013)


(13)

Tayangan sepak bola tidak hanya digemari oleh kalangan orang dewasa saja, anak-anak, wanita, pelajar, mahasiswa semua menyukai tayangan olahraga sikulit bundar ini. Ini terlihat dari banyak nya anak-anak dan wanita saat menghadiri acara nonton bareng yang di laksanakan di cafe-cafe yang tersebar di berbagai kota-kota besar di Indonesia.

Namun sayangnya, olahraga sepak bola kini bukan semata tayangan olahraga yang menarik, tetapi sepak bola kini telah menjelma menjadi ajang perjudian ilegal. Karena kini berbagai media telah banyak menyiarkan tentang prediksi skor, rekor pertemuan kedua tim dengan presentase kalah/menang, dari head to head atau rekor pertemuan kedua tim ini bisa menjadi acuan para penjudi untuk melaksanakan perjudian. Bentuk dari pertaruhan sendiri bisa berupa uang, pulsa, rokok, atau barang-barang lainnya. dimana yang menang mendapat uang taruhan itu atau dengan kata lain adu nasib dan setiap bentuk permainan yang bersifat untung-untungan bagi yang turut main. Banyaknya hasil yang di dapatkan pemenang tergantung pada hasil kesepakatan kedua belah pihak. Permainan akan dikatakan judi apabila memenuhi syarat sebagai berikut: Pertama, ada harta yang di pertaruhkan. Kedua, adanya permainan yang dapat menentukan siapa yang kalah dan siapa yang menang. dan Ketiga, pihak yang menang mendapatkan barang atau harta yang dipertaruhkan, sedangkan yang kalah kehilangan hartanya. Namun dalam perkembangannya kini perjudian bola telah merasuk ke hampir semua kalangan termasuk mahasiswa. Hal ini terlihat dari banyaknya mahasiswa yang mengikutinya baik yang hanya sekedar ikut-ikutan atau sudah menjadi gaya hidup mahasiswa itu sendiri. Seharusnya mahasiswa menunjukan intelektualitasnya bahwa perjudian merupakan tolak ukur rendahnya moral


(14)

generasi bangsa. Sebagaimana yang di ketahui bahwa mengikuti perjudian merupakan suatu tindakan yang jelas melanggar hukum.

Dalam perspektif hukum, dalam Pasal 1 UU No. 7 Tahun 1974 tentang Penertiban Perjudian dinyatakan bahwa semua tindak pidana perjudian sebagai kejahatan. Mengenai batasan perjudian sendiri diatur dalam Pasal 303 ayat (3) KUHP sebagai berikut :

“Yang disebut permainan judi adalah tiap-tiap permainan, di mana pada

umumnya kemungkinan mendapat untung bergantung pada peruntungan belaka, juga karena pemainnya lebih terlatih atau lebih mahir. Di situ termasuk segala pertaruhan tentang keputusan perlombaan atau permainan lain-lainnya yang tidak diadakan antara mereka yang turut berlomba atau bermain, demikian juga

segala pertaruhan lainnya”. (Buku kitab Undang-Undang hukum acara pidana)

Ancaman pidana perjudian sebenarnya sudah cukup berat, yaitu dengan hukuman pidana penjara paling lama 10 tahun atau pidana denda sebanyak-banyaknya Rp. 25.000.000,00 (Dua puluh lima juta rupiah).

Banyak mahasiswa melakukan judi bola karena tergiur keuntungan dari perjudian tersebut, disamping itu ada beberapa faktor yang menyebabkan mahasiswa melakukan judi bola, antara lain, faktor ekonomi, sosial, situsional, probalitas kemenangan, dan keterampilan.

Pada mulanya perjudian bola yang dilakukan mahasiswa hanya untuk mengisi kesibukan waktu senggang guna menghibur hati, lambat laun ditambahkan unsur baru untuk merangsang kegairahan bermain dan menaikkan ketegangan serta pengharapan untuk menang, yaitu barang taruhan berupa uang. Dan dampak yang ditimbulkan perjudian diantaranya terobsesi dengan suatu kemenangan yang


(15)

diinginkan, selalu ingin menaikan taruhan mesti jelas tidak pernah menang, tingkat emosi meningkat karena efek selalu kalah, berbohong kepada siapapun hanya karena ingin mendapatkan kemenangan dan yang paling parah adalah tindak kriminalitas seperti mencuri,menipu orang lain serta ketergantungan akut yang merupakan efek dari perjudian tersebut.

Berdasarkan pengamatan yang dilakukan penulis, didapatkan fakta bahwa perjudian tidak hanya dilakukan masyarakat biasa melainkan di kalangan mahasiswa, maka dari uraian di atas penulis tertarik untuk meneliti apa faktor penyebab terjadinya judi bola di kalangan mahasiswa.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah di uraikan di ata, maka perumusan masalah dalam penelitian ini adalah: Apa saja faktor-faktor penyebab maraknya perjudian sepak bola di kalangan mahasiswa?

C. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dilakukan penelitian ini adalah, untuk mengetahui faktor-faktor penyebab maraknya perjudian sepak bola di kalangan mahasiswa.


(16)

D. Kegunaan Penelitian

Adapun kegunaan dari penelitian ini, sebagai berikut:

1. Secara teoritis, hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan pemikiran terhadap ilmu pengetahuan secara umum dan ilmu sosial khususnya sosiologi yang berkaitan dengan masalah sosial.

2. Secara praktis, hasil penelitian ini dapat memberikan suatu sumbangan dan informasi terhadap mahasiswa yang ingin melakukan penelitian ini lebih lanjut.


(17)

II. TINJAUAN PUSTAKA

A. Tinjauan tentang perjudian

1. Pengertian Judi

Judi atau permainan “judi” atau “perjudian” menurut Kamus besar Bahasa Indonesia adalah “Permainan dengan memakai uang sebagai taruhan” Perjudian diartikan sebagai perbuatan dengan berjudi. Berjudi sendiri diartikan sebagai mempertaruhkan sejumlah uang atau harta dalam permainan tebakan berdasarkan kebetulan, dengan tujuan mendapatkan keuntungan dari permainan tersebut. (http://bahasa.kemdiknas.go.id/kbbi/index. di akses tanggal 29 januari 2013) Sedangkan menurut Kartini Kartono (dalam bukunya patologi sosial: 2001) mengartikan judi adalah pertaruhan dengan sengaja, yaitu mempertaruhkan satu nilai atau sesuatu yang dianggap bernilai, dengan menyadari adanya risiko dan harapan-harapan tertentu pada peristiwa-peristiwa permainan, pertandingan, perlombaan dan kejadian-kejadian yang tidak / belum pasti hasilnya.

Jadi dapat disimpulkan bahwa judi itu adalah suatu pengharapan untuk kemenangan dengan mempertarukan segala sesuatu yang dianggap berharga seperti uang atau harta dengan tujuan untuk mendapat keuntungan dari permainan tersebut.


(18)

Pada Pasal 303 ayat (3), disamping secara detil dijelaskan dalam penjelasan Pasal 1 Peraturan Pemerintah RI Nomor 9 Tahun 1981 tentang Pelaksanaan Undang-Undang Nomor 7 Tahun 1974 tentang Penertiban Perjudian. Antara lain adalah rolet, poker, hwa-hwe, nalo, adu ayam, adu sapi, adu kerbau, adu kambing, pacuan kuda dan karapan sapi.

Menurut UU Hukum Pidana Pasal 303 ayat (3) menjelaskan bahwa judi merupakan suatu dari tiap-tiap permainan judi yang dimainkan dan didasarkan dari sebuah pengharapan yang diharapkan oleh para pemain yang memainkan permainan judi tersebut. Judi juga dapat didefinisikan sebagai pertaruhan demi mendapatkan kepuasan dalam kemenangan.

Secara detail diketahui bahwa di dalam penjelasan pelaksanaan UU nomor 7 tahun 1974 mengenai penertiban judi, yaitu: rolet, poker, hwa-hwe, sabung ayam, pacuan kuda, nalo, dll.

Di dalam judi sendiri yang dirangkum pada penjelasan di atas mempunyai tiga unsur agar segala perbuatan bisa dikatakan sebagai judi:

1. Permainan: Judi sebenarnya merupakan sebuah permainan yang dilakukan hanya untuk bersenang-senang serta menghilangkan penat dan mengisi waktu luang.

2. Untung-untungan: Maksudnya adalah didalam sebuah permainan tersebut tidaklah 100% menang atau berhasil membawa keuntungan tersendiri, ada resiko yang harus di tanggung dari pemain itu


(19)

3. Taruhan: Jika memainkan permainan apabila anda menaruh sebuah taruhan yang dipakai untuk melengkapi permainan itu dan mendapatkan hadiah dari uang yang ditaruh itu barulah bisa dikatakan sebuah judi. Taruhan tersebut bisa berbentuk uang maupun barang berharga lainnya.Taruhan dapat dibagi menjadi 2 jenis yaitu:

Taruhan biasa: taruhan yang dilakukan secara langsung, taruhan ini meliputi:sabung ayam, casino non online, lotre, togel, taruhan bola langsung, Taruhan Online: taruhan yang dilakukan dengan menggunakan media perantara yaitu internet, taruhan ini meliputi: taruhan bola online, taruhan olahraga online, poker online,capsa online.

Dari dulu perjudian mulai marak di kenal di Indonesia, kegiatan perjudian ini di samarkan oleh pemerintah sehingga terkesan bahwa itu bukan merupakan sebuah perjudian dan terlihat seperti sumbangan sosial macam PORKAS atau SDSB (Sumbangan Dermawan Sosial Berhadiah).

Judi merupakan penyakit masyarakat dan mempunyai gejala-gejala sebagai berikut:

a. Banyak waktu terbuang sia-sia.

b. Kemiskinan, kesengsaraan terhadap diri dan keluarga c. Bersikap tidak jujur dan selalu berhutang.

d. Kepentingan kerja selalu diabaikan.

e. Tidak menghiraukan kesehatan, makan dan minum tidak teratur. f. Bersikap tamak dan menggunakan apa saja untuk kepentingannya. g. Selalu mengalami kerugian karena tidak dapat apa-apa dengan berjudi.


(20)

h. Sanggup melakukan apa saja asalkan dapat berjudi.

i. Kemungkinan besar pemain judi akan ditangkap dan didakwa di pengadilan

j. Pemain judi tidak menjadi kaya melalui perjudian.

2. Sejarah Perjudian

Sampai saat ini belum dapat dijelaskan secara tepat kapan penjudian mulai dikenal oleh manusia. Menurut Cohan (1964), perjudian sudah ada sejak jaman

prasejarah. Perjudiaan bahkan seringkali dianggap seusia dengan peradaban manusia. Dalam cerita Mahabarata dapat diketahui bahwa Pandawa menjadi kehilangan kerajaan dan dibuang ke hutan selama 13 tahun karena kalah dalam permainan judi melawan Kurawa. Di dunia barat perilaku berjudi sudah dikenal sejak jaman Yunani kuno.

Para penjudi primitif adalah para dukun yang membuat ramalan ke masa depan dengan menggunakan batu, tongkat atau tulang hewan yang dilempar ke udara dan jatuh ditanah. Biasanya yang diramal pada masa itu adalah nasib seseorang pada masa mendatang. Pada saat itu nasib tersebut ditentukan oleh posisi jatuhnya batu, tongkat atau tulang ketika mendarat ditanah. Dalam perkembangan

selanjutnya posisi mendarat tersebut dianggap sebagai suatu yang menarik untuk dipertaruhkan.

Alice Hewing (dalam Stanford & Susan, 1996) dalam bukunya Something for Nothing: A History of Gambling mengemukakan bahwa orang-orang Mesir kuno


(21)

sangat senang bertaruh dalam suatu permainan seperti yang dimainkan oleh anak-anak pada masa kini dimana mereka menebak jumlah jari-jari dua orang

berdasarkan angka ganjil atau genap. Orang-orang Romawi kuno menyenangi permainan melempar koin dan lotere, yang dipelajari dari Cina. Orang Yunani Kuno juga menggunakan hal yang sama. Selain itu, mereka juga menyenangi permainan dadu. Pada jaman Romawi kuno permainan dadu menjadi sangat populer. Para Raja seperti Nero dan Claudine menganggap permainan dadu sebagai bagian penting dalam acara kerajaan. Namun permainan dadu menghilang bersamaan dengan keruntuhan kerajaan Romawi, dan baru ditemukan kembali beberapa abad kemudian di sebuah Benteng Arab bernama Hazart, semasa perang salib.

Setelah dadu diperkenalkan lagi di Eropa sekitar tahun 1100an oleh para bekas serdadu perang salib, permainan dadu mulai merebak lagi. Banyak kerabat

kerajaan dari Inggris dan Perancis yang kalah bermain judi ditempat yang disebut Hazard (mungkin diambil dari nama tempat dimana dadu tersebut diketemukan kembali). Sampai abad ke 18, Hazard masih tetap populer bagi para raja dan pelancong dalam berjudi.

Pada abad ke 14, permainan kartu juga mulai memasuki Eropa, dibawa oleh para pelancong yang datang dari Cina. Kartu pertama yang dibuat di Eropa dibuat di Italia dan berisi 78 gambar hasil lukisan yang sangat indah. Pada abad 15, Perancis mengurangi jumlah kartu menjadi 56 dan mulai memproduksi kartu untuk seluruh Eropa. Pada masa ini Ratu Inggris, Elizabeth I sudah


(22)

memperkenalkan lotere guna meningkatkan pendapatan negara untuk memperbaiki pelabuhan-pelabuhan.

Seiring dengan dilakukannya pelayaran dan perdagangan serta ditemukannya beberapa benua baru, maka anekaragam jenis permainan judi turut serta disebarluaskan oleh para pedagang dan pelancong. Kondisi ini semakin

memperbanyak pilihan permainan judi karena jenis permainan yang dibawa oleh para pedagang dan pelancong tersebut sebenarnya hanya merupakan tambahan dari jenis yang sudah dikenal oleh komunitas masyarakat setempat. Dengan keanekaragaman jenis permainan judi dan kemudahan teknik permainannya maka perjudian dengan mudah dan cepat menyebar keseluruh penjuru dunia.

3. Asal Muasal Perjudian di Indonesia

Perjudian di Indonesia punya latar belakang sejarah panjang, setidak-tidaknya sudah ada sejak zaman penjajah Belanda. Pada umumnya, dulu perjudian selalu terkait dengan dunia malam dan hiburan. Di bawah kekuasaan Belanda di Indonesia, judi berlangsung dengan sebuah ordonansi yang dikeluarkan residen setempat.

Judi dalam bentuk lotre sudah ada sejak tahun 1960-an yang zaman itu lebih dikenal dengan nama lotre buntut. Pada masa itu, di Bandung ada lotre yang disebut Toto Raga sebagai upaya pengumpulan dana mengikuti pacuan kuda. Sedangkan di Jakarta semasa Gubernur Ali Sadikin muncul undian lotre yang diberi nama Toto dan Nalo (Nasional Lotre).


(23)

Tahun 1965, Presiden Soekarno mengeluarkan Keppres No 113 Tahun 1965 yang menyatakan lotre buntut merusak moral bangsa dan masuk dalam kategori

subversi. Memasuki Orde Baru, lotre ini terus berkembang. Tahun 1968, Pemda Surabaya mengeluarkan Lotto (Lotre Totalisator) PON Surya yang tidak ada kaitannya dengan penyelenggaraan olahraga, hanya berdasarkan undian. Tujuannya menghimpun dana bagi PON VII yang akan diselenggarakan di Surabaya tahun 1969.

Pada tahun 1974, Toto KONI dihapus. Pemerintah melalui Menteri Sosial

Mintaredja (saat itu) mulai memikirkan sebuah gagasan untuk menyelenggarakan forecast sebagai bentuk undian tanpa menimbulkan ekses judi. Setelah studi banding selama dua tahun, Depsos berkesimpulan, penyelenggaraan forecast Inggris dilaksanakan dengan bentuk sederhana dan tidak menimbulkan ekses judi. Selain itu, perbandingan yang diperoleh penyelenggara tebakan, pemerintah, dan hadiah bagi si penebak 40-40-20.

Tahun 1976, setelah meminta penilaian lagi dari Kejaksaan Agung, Badan Koordinasi Intelijen Negara (Bakin) dan Departemen Dalam Negeri, rencana Depsos untuk menyelenggarakan forecast tidak mendapat tantangan dan merencanakan pembagian hasil 50-30-20. Rencana itu belum bisa terlaksana, karena Presiden Soeharto bersikap hati-hati dan meminta untuk dipelajari lebih dalam lagi.

Dibutuhkan waktu sekitar tujuh tahun untuk melaksanakan undian forecast ini. Tanggal 28 Desember 1985, Kupon Berhadiah Porkas Sepak Bola diresmikan, diedarkan, dan dijual. Porkas dimaksudkan menghimpun dana masyarakat untuk


(24)

menunjang pembinaan dan pengembangan prestasi olahraga Indonesia. Porkas lahir berdasarkan UU No 22 Tahun 1954 tentang Undian, yang antara lain bertujuan agar undian yang menghasilkan hadiah tidak menimbulkan berbagai keburukan sosial.

Berbeda dari Toto KONI, Porkas tidak ada tebakan angka, melainkan penebakan M-S-K atau menang, seri, dan kalah. Perbedaan lain, kalau Toto KONI beredar sampai ke pelosok daerah, maka Porkas beredar hanya sampai tingkat kabupaten dan anak-anak di bawah usia 17 tahun dilarang menjual, mengedarkan, serta membelinya.

Kupon Porkas ini terdiri atas 14 kolom dan diundi seminggu sekali, setelah 14 grup sepak bola melakukan 14 kali pertandingan. Jadwal pertandingan ditentukan oleh PSSI dari jadwal di dalam dan luar negeri. Setiap pemegang kupon yang tahun 1985 senilai Rp 300 menebak mana yang menang (M), seri (S), dan kalah (K). Penebak jitu 14 kesebelasan mendapat hadiah Rp 100 juta.

Pada tanggal 11 Januari 1986, penarikan pertama Porkas dilakukan. Sampai dengan akhir Februari tahun yang sama, dana bersih yang dikumpulkan dari penyelenggaraan Porkas ini mencapai Rp 1 miliar. Pertengahan tahun 1986, pengedaran Porkas dilakukan melalui sistem loket. Para distributor, agen, subagen yang terbukti melakukan penyimpangan dipecat oleh Yayasan Dana Bhakti Kesejahteraan Sosial (YDBKS), sebuah yayasan yang juga mengelola Undian Tanda Sumbangan Berhadiah.


(25)

Bulan Oktober 1986, dana Porkas yang terkumpul sudah mencapai Rp 11 miliar, dari target Rp 13 miliar yang ditetapkan hingga akhir tahun. Dari jumlah ini, KONI Pusat mendapat Rp 1,5 miliar, KONI daerah Rp 4,5 miliar, PSSI Pusat Rp 1,4 miliar, Kantor Menpora Rp 250 juta, Asian Games X Seoul Rp 250 juta, administrasi antara Rp 8,5 miliar dan Rp 9 miliar, dan Rp 4 miliar didepositokan sebagai "dana abadi".

Akhir tahun 1987, Porkas berubah nama menjadi Kupon Sumbangan Olahraga Berhadiah (KSOB) dan bersifat lebih realistis. Dalam SOB ada dua macam kupon, kupon berisi tebakan sepak bola. Kali ini yang ditebak pada kupon tidak lagi menang-seri-kalah seperti pada Porkas, tetapi juga skor pertandingan, bahkan skor babak pertama dan babak kedua. Kupon SOB kedua berisi tebakan sepak bola dan tebakan huruf. Dalam kurun waktu Januari-Desember 1987, SOB menyedot dana masyarakat Rp 221,2 miliar.

Pertengahan tahun 1988, Fraksi Karya Pembangunan dan Fraksi Persatuan

Pembangunan menyatakan, SOB dan TSSB (Tanda Sumbangan Sosial Berhadiah) menimbulkan akibat negatif. Yakni, tersedotnya dana masyarakat pedesaan dan akan memengaruhi kehidupan perekonomian daerah.

Pertengahan bulan Juli 1988, Mensos Dr Haryati Soebadio dalam rapat kerja dengan Komisi VIII DPR menegaskan, kupon KSOB dan TSSB tahun 1988 diperkirakan menyedot Rp 962,4 miliar dana masyarakat. Artinya, meningkat empat kali dibandingkan dengan hasil penjualan tahun 1987. Tanggal 1 Januari 1989, SOB dan TSSB dihentikan dan diganti permainan baru bernama


(26)

dengan beriktikad baik dan terbagi atas dua macam kupon; Kupon A seharga Rp 5.000 dengan hadiah Rp 1 miliar, dan Kupon B seharga Rp 1.000 dengan hadiah Rp 3,6 juta. Kedua kupon ini ditarik seminggu sekali dengan jumlah yang diedarkan 30 juta lembar (Kupon A sebanyak 1 juta lembar dan Kupon B sebanyak 29 juta lembar).

Pajak penghasilan lotre-lotre tersebut yang harus dibayar berturut-turut tahun 1986 Rp 2 miliar, tahun 1987 Rp 3 miliar, tahun 1988 Rp 4 miliar, dan tahun-tahun berikutnya Rp 8 miliar. Pada tahun-tahun 1991, berdasarkan kesepakatan dengan Dirjen Pajak, pelaksana/ pengelola harus membayar pajak pertambahan nilai (PPN) Rp 13,4 miliar, pajak hadiah undian dan PPh Rp 12 miliar, sehingga total pajak yang harus dibayarkan adalah Rp 25,4 miliar.

Pada tanggal 25 November 1993, pemerintah mencabut dan membatalkan

pemberian izin untuk pemberlakuan SDSB tahun 1994. Lotre SDSB di Indonesia berakhir setelah sebelumnya didahului berbagai demonstrasi mahasiswa anti-SDSB.

Setelah itu, Dana Masyarakat untuk Olahraga (Damura), namun ditunda hingga semua persoalan yang menyangkut penggalangan dana masyarakat itu sudah jelas. Selain itu, penundaan dilakukan untuk menunggu keputusan dari Majelis Ulama Indonesia (MUI) dan DPR

4. Macam-macam Perjudian

Dalam PP No. 9 tahun 1981 tentang Pelaksanaan Penertiban Perjudian, perjudian dikategorikan menjadi tiga yaitu :


(27)

1. Pertama,perjudian dikasino yang terdiri dari Roulette, Blackjack, Baccarat, Creps, Keno, Tombola, Super Ping-pong, Lotto Fair, Satan, Paykyu, Slot Machine (Jackpot), Ji Si Kie, Big Six Wheel, Chuc a Luck, Lempar paser / bulu ayam pada sasaran atau papan yang berputar (Paseran). Pachinko, Poker, Twenty One, Hwa Hwe serta Kiu-Kiu.

2. Kedua, perjudian di tempat keramaian yang terdiri dari lempar paser / bulu ayam pada sasaran atau papan yang berputar (Paseran), lempar gelang, lempar uang (Coin), kim, pancingan, menembak sasaran yang tidak berputar, lempar bola, adu ayam, adu sapi, adu kerbau, adu domba/kambing, pacu kuda, karapan sapi, pacu anjing, kailai, mayong/macak dan erek-erek.

3. Ketiga, perjudian yang dikaitkan dengan kebiasaan yang terdiri dari adu ayam, adu sapi, adu kerbau, pacu kuda, karapan sapi, adu domba/kambing,

Jika kita perhatikan perjudian yang berkembang dimasyarakat bisa dibedakan berdasarkan alat sarananya. Yaitu ada yang menggunakan

hewan, kartu, mesin ketangkasan, bola, video, internet dan berbagai jenis permainan olah raga.

Pada umumnya masyarakat Indonesia berjudi dengan menggunakan kartu remi, domino, rolet dan dadu. Namun yang paling marak adalah judi togel (toto gelap). Yaitu dengan cara menebak dua angka atau lebih. Bila tebakannya tepat maka sipembeli mendapatkan hadiah beberapa ratus atau ribu kali lipat dari jumlah uang yang dipertaruhkan. Judi ini mirip dengan judi


(28)

buntut yang berkembang pesat pada tahun delapan puluhan sebagai ekses dari SDSB / Porkas.

Yang paling marak biasanya saat piala dunia. Baik di kampung, kantor dan cafe, baik tua maupun muda, sibuk bertaruh dengan menjagokan tim favoritnya masing-masing. Bahkan bermain caturpun kadang dijadikan judi. Sehingga benar kata orang “kalau orang berotak judi, segala hal dapat dijadikan sarana berjudi”, dan jika di tinjau dari jenis nya judi sepak bola termasuk ke dalam kategori jenis judi yang merupakan kebiasaan,karena judi sepak bola adalah efek dari rasa penasaran dan coba-cobadan ini kemudian menjadi kebiasaan seiring dengan makin banyaknya tontonan sepak bola di televisi.

5. Pengertian Judi Bola

Judi bola adalah judi yang mempergunakan media olahraga untuk melakukan pertaruhan, dimana dalam pertandingan tersebut salah satu penjudi harus memilih tim sepak bola yang akan bertanding, mereka membuat perjanjian tentang ketentuan permainan dan apa yang di pertaruhkan dan apabila tim nya menang dalam pertandingan,maka dia berhak mendapatkan semua yang dipertaruhkan. Judi bola bersifat sembunyi-sembunyi biasanya para petaruh membuat perjanjian dengan menggunakan telepon selular untuk berkomunikasi, atau perjanjian itu juga bisa bersifat spontan saat para petaruh bertemu sewaktu menonton bersama pertandingan sepak bola dan rata-rata mereka membuat perjanjian dengan sembunyi-sembunyi agar tidak mencolok di khalayak ramai.


(29)

Di dalam perjanjian pertaruhan ada beragam jenisnya yaitu: 1. Taruhan Menang, Kalah dan Seri.

2. Taruhan Arisan Liga

3. Taruhan dengan Voor/Leg dan Key ( bisanya dari angka 5% - 35% ) untuk taruhan ini, biasanya dikenal sistem Bola Jalan dan Bola Mati.

Bola Jalan: Petaruh bisa terus memasang taruhan dengan kondisi voor dan key berbeda (Fluktuasi) dari menit ke menit. Taruhan sah pada saat bola sedang berjalan/dimainkan..tidak boleh memasang pada saat corner kick, free kick dan Penalty kick.

Bola Mati: Petaruh harus memastikan taruhannya beberapa saat sebelum kick off dimulai.

Arti angka Voor/ Leg:

- Leg-legan: Posisi team sama kuat tidak ada yang di berikan keuntungan. Biasanya Tim-tim besar atau tangguh seperti Brazil, Italia, Jerman, Inggris, Belanda atau lainnya dimana mereka berlaga di tempat netral (salah satu bukan tuan rumah). Kalaupun ada yang diunggulkan oleh pasar taruhan biasanya ada Key (beban Kredit berupa persentase yang disetiap Bandar berbeda-beda).-

Voor 1/4 : keuntungan uang untuk hasil seri yang diberikan kepada suatu tim. contoh: Pasang Rp 500.000 pada pertandingan Brazil-Indonesia dimana Indonesia di berikan voor 1/4 dan ternyata hasilnya seri 0-0, 1-1, 2-2, 3-3, dst. Bila kita pasang untuk Brazil maka kita kalah 1/2 uang taruhan kita untuk lawan atau Rp


(30)

250.000 sebaliknya Pasangan untuk Indonesia akan mendapatkan Rp 250.000 dari lawan.

Bila pertandingan berakhir tidak seri maka petaruh dengan tim yang menang akan mendapatkan uang sebesar Rp 500.000 sebaliknya petaruh dengan tim yang kalah akan memberikan uang sebesar Rp 500.000

Voor 1/2: Menang, Kalah atau Seri uang Taruhan penuh didapat atau diberikan. Contoh: Inggris vs Jepang, Jepang diberikan voor 1/2 maka : Uang Taruhan: Rp 100.000

Bila Inggris menang dengan dengan selisih satu gol maka petaruh untuk Inggris menang penuh uang. Bila Jepang mampu menahan imbang/ seri bahkan mengalahkan Inggris maka petaruh untuk Jepang menang penuh uang Rp 100.000.

Voor 3/4 atau 1 bola 1/2 adalah keuntungan untuk skordengan selisih 1 gol maka akan diperoleh 1/2 dari uang taruhan, contoh: Uang Taruhan Rp 300.000 pertandingan Italia vs Australia (Skor: 1-0 atau selisih 1 gol untuk Italia) Petaruh untuk Italia menang uang RP 150.00 sebaliknya untuk petaruh Australia. (Skor: 2-0 atau selisih 2 gol atau lebih untuk Italia) Petaruh untuk Italia menang uang penuh Rp 300.000 sebaliknya untuk petaruh Australia. (Skor seri) Petaruh untuk Australia menang uang full Rp 300.000

Voor 1: Kemenangan untuk selisih 2 gol untuk team yang memberikan voor.Contoh: Uang Taruhan Rp 200.000 Pertandingan Perancis vs Mesir (Skor: 1-0 atau selisih satu gol untuk Perancis) artinya Seri tidak ada Uang yang


(31)

keluar. (Skor: 2-0 atau selisih dua gol atau lebih untuk Perancis) artinya Petaruh untuk Perancis menang uang penuh Rp 200.000 dan sebaliknya untuk petaruh Mesir kalah penuh. (Skor: Seri) Petaruh untuk Mesir Menang uang penuh Rp 200.000 dan sebaliknya untuk petaruh Perancis kalah.

(http://baladabocahdesa.blogspot.com/2012/11/mekanisme-judi-bola-aturan-judi-bola.html diakses tanggal 18 januari 2013)

6. Faktor-Faktor Penyebab Judi Bola

Menurut Papu johanes (Perilaku judi: 2002) ada beberapa faktor penyebab judi marak di kalangan masyarakat, diantara nya:

1. Faktor Sosial & Ekonomi

Bagi mahasiswa dengan kantong yang pas-pasaan, kadang mereka berfikir bagaimana cara memenuhi kebutuhan hidup mereka, mereka berfikir, Dengan modal yang sangat kecil mereka akan mendapatkan keuntungan yang sebesar-besarnya atau mendapatkan uang yang lebih dalam sekejab tanpa usaha yang besar. Selain itu kondisi sosial masyarakat yang menerima perilaku berjudi juga berperan besar terhadap tumbuhnya perilaku tersebut dalam komunitas.

2. Faktor Situasional

Situasi yang bisa dikategorikan sebagai pemicu perilaku berjudi, diantaranya adalah tekanan dari teman-teman sejawat atau kelompok atau lingkungan untuk berpartisipasi dalam perjudian dan metode-metode pemasaran yang dilakukan oleh pengelola perjudian. Tekanan kelompok membuat sang calon penjudi merasa


(32)

tidak enak jika tidak menuruti apa yang diinginkan oleh kelompoknya. Sementara metode pemasaran yang dilakukan oleh para pengelola perjudian dengan selalu mengekspose para penjudi yang berhasil, sehingga memberikan kesan kepada calon penjudi bahwa kemenangan dalam perjudian adalah sesuatu yang biasa, mudah dan dapat terjadi pada siapa saja. padahal kenyataannya kemungkinan menang sangatlah kecil.

3.Faktor keinginan untuk mencoba

Sangatlah masuk akal jika faktor ingin mencoba memiliki efek yang besar terhadap perilaku berjudi bola, terutama menyangkut keinginan untuk terus berjudi. Yang memang pada awalnya ia hanya iseng ingin mencoba, akan tetapi karena penasaran dan berkeyakinan bahwa kemenangan bisa terjadi kepada siapapun, termasuk dirinya dan berkeyakinan bahwa dirinya suatu saat akan menang atau berhasil, sehingga membuatnya melakukan perjudian berulang kali..

4.Faktor Persepsi tentang Peluang Kemenangan

Persepsi yang dimaksudkan disini adalah persepsi pelaku dalam membuat evaluasi terhadap peluang menang yang akan diperolehnya jika ia melakukan perjudian. Para penjudi yang sulit meninggalkan perjudian biasanya cenderung memiliki persepsi yang keliru tentang kemungkinan untuk menang. Fanatisme terhadap suatu tim sepak bola membuat mereka merasa sangat yakin akan kemenangan yang akan diperoleh dia dan timnya, meski pada kenyataannya kadang peluang tersebut amatlah kecil karena keyakinan yang ada hanyalah suatu ilusi yang diperoleh dari evaluasi peluang berdasarkan sesuatu situasi atau kejadian yang


(33)

tidak menentu dan sangat subyektif. Dalam benak mereka selalu tertanam pikiran: "kalau sekarang belum menang pasti di kesempatan berikutnya akan menang, begitu seterusnya".

5.Faktor Persepsi terhadap Ketrampilan

Penjudi yang merasa dirinya sangat trampil dalam menebak hasil sebuah pertandingan sepak bola dan akan cenderung menganggap bahwa keberhasilan/kemenangan dalam permainan judi adalah karena ketrampilan dan keberuntungan yang dimilikinya. Padahal tidak selalu keberuntungan menaunginya, bahkan kadang presentase kekalahannya lebih besar dari kemenangannya. Bagi mereka kekalahan dalam perjudian tidak pernah dihitung sebagai kekalahan tetapi dianggap sebagai "hampir menang", sehingga mereka terus memburu kemenangan yang menurut mereka pasti akan didapatkan.

B. Tinjauan Tentang Sepak Bola

1. Pengertian Sepak Bola

Sepak bola adalah sebuah olahraga berbentuk tim,yakni ada dua tim yang masing-masing tim beranggotakan 11 orang yang setiap pemain berusaha memainkan sebuah bola. Tujuan permainan adalah memasukan bola ke gawang lawan (mencetak gol) . dalam jangka waktu 90 menit tim yang mampu mencetak gol paling banyak adalah pemenangnya,tetapi jika hasil seri maka pertandingan di tambah durasinya menjadi 2x45 menit,jika hasil masih seri pertandingan diseleseikan dengan adu tendangan penalti. Peraturan terpenting di pertandingan


(34)

ini adalah pemain tidak boleh menyentuh bola dengan tangan kecuali kiper itu pun masih berada di dalam kotak yang diperuntukan untuk wilayah kiper.

Pemain lain tidak di perbolehkan menggunakan tangan atau lengan mereka untuk mengontrol bola, akan tetapi mereka boleh menggunakan menggunakan kaki,kepala, pundak dan tungkai.

2. Sejarah Sepak Bola

Sepak bola adalah hasil proses panjang dari peradaban yang bisa ditelusuri di banyak tempat di bumi sejak sebelum Masehi. Permainan bola itu sudah amat tua.Era Mesir purba, misalnya, sudah mengenal bola dengan kain linen. Ini masih tersimpan di museum Inggris. Berbagai relief dinding di museum menunjukkan, permainan bola juga sudah dikenal di peradaban Yunani purba disebut episcuro. Pada relief itu terlukis anak muda memegang bola bundar dan memainkannya dengan paha. Sekitar abad kedua, episcuro hijrah ke Roma dan peradaban Romawi menyebutnya harpastum.Konon Julius Caesar suka permainan itu. Tapi Horatius dan Virgilius meremehkannya. Ovidius menyebut permainan itu brutal kasar mendekati biadab, maka tak cocok buat perempuan.Sampai abad ke-9 para intelektual era Yunani-Romawi tak sudi menyebut-nyebut permainan bola. Dianggap tidak bermutu.

Tapi politik kolonial Romawi dalam rangka meluaskan kekuasaannya membawa serta permainan itu, sebagai “barang‟‟ sampingan, ke Eropa luar daratan alias Inggris. Jadi, bahkan hanya dalam bingkai Eropa dan sekitarnya, bola itu ternyata


(35)

budaya impor bagi Inggris. Sifat impora itu makin menonjol jika kita telusuri ar Eropa, sebelum Masehi di peradaban Aztek, Amerika Latin sudah mengenal bola. Di Tiongkok permainan bola sudah dikenal sejak 206 SM, disebut Tsu Chu, dan tersimpan di dokumen militer setebal 25 bab, pada zaman Dinasti Han. Tsu berarti “menghantam bola dengan kaki‟‟. Chu berarti “bola yang dibuat dari kulit dan diisi‟‟. Juga diinformasikan, pada 50 SM sudah ada tim bola Tiongkok yang berlatih di Jepang. Permainan itu penuh variasi permainan kaki, semacam sepakbola. Yang jelas, pada abad ke-5 di Tiongkok dipastikan sudah terdapat permainan bola bundar diisi rambut. Informasi sejarah bola dari Tiongkok itu bisa ditelusuri dari tulisan Li Ju, yang tersimpan di Museum Muenchen, Jerman.Di Jepang, permainan bola sudah dikenal sejak abad ke-8. Itu disebut Kemari; konon masih ada sampai sekarang. Bola itu bundar berisi udara, dibuat dari kulit kijang. Kemari itu bersangkut-paut dengan iman dan adat. Pemainnya delapan orang, berpakaian adat, bola tak boleh jatuh ke tanah. Bola dianggap matahari. Jika ia jatuh, akan terjadi bencana kegelapan - gelap dalam arti luas.Dalam pada itu, di Eropa daratan sendiri, bola baru dikenal pada abad ke-13, pada 1254, di Florence. Ia dianggap cikal bakal sepakbola modern. Sebab permainan itu, disebut calcio, sudah mengenal dua gawang dan jumlah pemain lima orang. Dalam perkembangan kemudian, jumlah pemain meningkat jadi 11 orang. Saat itu sudah dikenal strategi permainan 1-2-3-5 yang mengambil alih strategi bertahan kavaleri,yang menjadi cikal bakal sepak bola “konvensional‟‟.


(36)

C. Tinjauan Tentang Perilaku Menyimpang

Perilaku menyimpang Perilaku menyimpang yang juga biasa dikenal dengan nama penyimpangan sosial adalah perilaku yang tidak sesuai dengan nilai-nilai kesusilaan atau kepatutan, baikdalam sudut pandang kemanusiaan (agama) secara individu maupun pembenarannya sebagai bagian daripada makhluk sosial. Definisi Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia perilaku menyimpang diartikan sebagai tingkah laku, perbuatan, atau tanggapan seseorang terhadap lingkungan yangbertentangan dengan norma-norma dan hukum yang ada di dalam masyarakat.

Dalam kehidupan masyarakat, semua tindakan manusia dibatasi oleh aturan (norma) untuk berbuat dan berperilaku sesuai dengan sesuatu yang dianggap baik oleh masyarakat. Namun demikian di tengah kehidupan masyarakat kadang-kadang masih kita jumpai tindakan-tindakan yang tidak sesuai dengan aturan (norma) yang berlaku pada masyarakat, misalnya seorang mahasiswa menyontek pada saat kuis, berbohong, mencuri, berjudi dan mengganggu siswa lain. Penyimpangan terhadap norma-norma atau nilai-nilai masyarakat disebut deviasi, sedangkan pelaku atau individu yang melakukan penyimpangan disebut devian . Emile Durkheim (dalam Soerjono Soekanto, 1985 : 73). pernah membahas tentang normal tidaknya perilaku menyimpang atau perilaku kenakalan, dijelaskan bahwa dalam pemikiran perilaku menyimpang atau jahat kalau dalam batas-batas tertentu dianggap sebagai fakta sosial yang normal, dengan demikian perilaku dikatakan normal sejauh perilaku tersebut tidak menimbulkan keresahan dalam masyarakat, perilaku tersebut terjadi dalam batas-batas tertentu dan melihat pada


(37)

sesuatu perbuatan yang tidak disengaja. Jadi kebalikan dari perilaku yang dianggap normal yaitu perilaku nakal atau jahat yaitu perilaku yang disengaja sehingga menimbulkan keresahan pada masyarakat.

Menurut Soerjono soekanto Perilaku menyimpang dapat ditimbulkan oleh beberapa faktor, seperti :

1. Kawan Sepermainan

Di kalangan remaja, memiliki banyak kawan adalah merupakan satu bentuk prestasi tersendiri. Makin banyak kawan, makin tinggi nilai mereka di mata teman-temannya. Apalagi mereka dapat memiliki teman dari kalangan terbatas. Di jaman sekarang, pengaruh kawan bermain ini bukan hanya membanggakan si remaja saja tetapi bahkan juga pada orangtuanya. Orangtua juga senang dan bangga kalau anaknya mempunyai teman bergaul dari kalangan tertentu . Namun jika si anak akan mengikuti tetapi tidak mempunyai modal ataupun orangtua tidak mampu memenuhinya maka anak akan menjadi frustrasi. Apabila timbul frustrasi, maka pelajar kemudian akan melarikan rasa kekecewaannya itu pada narkotik, obat terlarang, dan lain sebagainya.

Oleh karena itu, orangtua para pelajar hendaknya berhati-hati dan bijaksana dalam memberikan kesempatan anaknya bergaul. Jangan biarkan anak bergaul dengan kawan-kawan yang tidak benar. Memiliki teman bergaul yang tidak sesuai, anak di kemudian hari akan banyak menimbulkan masalah bagi orangtuanya.


(38)

2. Pendidikan

Memberikan pendidikan yang sesuai adalah merupakan salah satu tugas orangtua kepada anak. Ketika anak memasuki usia sekolah terutama perguruan tinggi, orangtua hendaknya membantu memberikan pengarahan agar masa depan si anak berbahagia. Masih sering terjadi dalam masyarakat, orangtua yang memaksakan kehendaknya agar di masa depan anaknya memilih profesi tertentu yang sesuai dengan keinginan orangtua. Pemaksaan ini tidak jarang justru akan berakhir dengan kekecewaan. Sebab, meski memang ada sebagian anak yang berhasil mengikuti kehendak orangtuanya tersebut, tetapi tidak sedikit pula yang kurang berhasil dan kemudian menjadi kecewa, frustrasi dan akhirnya tidak ingin bersekolah sama sekali. Mereka malah pergi bersama dengan kawan-kawannya, bersenang-senang tanpa mengenal waktu bahkan mungkin kemudian menjadi salah satu pengguna obat-obat terlarang

3. Penggunaan Waktu Luang

Kegiatan di masa pelajar sering hanya berkisar pada kegiatan sekolah dan seputar usaha menyelesaikan urusan di rumah, selain itu mereka bebas, tidak ada kegiatan. Apabila waktu luang tanpa kegiatan ini terlalu banyak, pada si pelajar akan timbul gagasan untuk mengisi waktu luangnya dengan berbagai bentuk kegiatan. Apabila si pelajar melakukan kegiatan yang positif, hal ini tidak akan menimbulkan masalah. Namun, jika ia melakukan kegiatan yang negatif maka lingkungan dapat terganggu.


(39)

Seringkali perbuatan negatif ini hanya terdorong rasa iseng saja. Tindakan iseng ini selain untuk mengisi waktu juga tidak jarang dipergunakan para pelajar untuk menarik perhatian lingkungannya. Sebab dalam masyarakat, pada umunya apabila seseorang tidak mengikuti gaya hidup anggota kelompoknya maka ia akan dijauhi oleh lingkungannya. Tindakan pengasingan ini jelas tidak mengenakkan hati si pelajar, akhirnya mereka terpaksa mengikuti tindakan kawan-kawannya. Akhirnya ia terjerumus.

Mengisi waktu luang selain diserahkan kepada kebijaksanaan pelajar, ada baiknya pula orangtua ikut memikirkannya pula. Oleh karena itu, waktu luang yang dimiliki pelajar dapat diisi dengan kegiatan keluarga sekaligus sebagai sarana rekreasi. Kegiatan keluarga dapat pula berupa tukar pikiran dan berbicara dari hati ke hati.

4. Uang Saku

Orangtua hendaknya memberikan teladan untuk menanamkan pengertian bahwa uang hanya dapat diperoleh dengan kerja dan keringat. Pelajar atau anak hendaknya dididik agar dapat menghargai nilai uang. Pemberian uang saku kepada pelajar memang tidak dapat dihindarkan. Namun, sebaiknya uang saku diberikan dengan dasar kebijaksanaan. Jangan berlebihan. Uang saku yang diberikan dengan tidak bijaksana akan dapat menimbulkan masalah.


(40)

D. Tinjauan tentang Mahasiswa

Dalam peraturan pemerintah RI No.30 tahun 1990 adalah peserta didik yang terdaftar dan belajar di perguruan tinggi tertentu. Selanjutnya menurut Sarwono (1978) mahasiswa adalah setiap orang yang secara resmi terdaftar untuk mengikuti pelajaran di perguruan tinggi dengan batas usia sekitar 18-30 tahun. Mahasiswa merupakan suatu kelompok dalam masyarakat yang memperoleh statusnya karena ikatan dengan perguruan tinggi. Mahasiswa juga merupakan calon intelektual atau cendekiawan muda dalam suatu lapisan masyarakat yang sering kali syarat dengan berbagai predikat.

Pengertian Mahasiswa menurut Knopfemacher (dalam Suwono, 1978) adalah merupakan insane-insan calon sarjana yang dalam keterlibatannyadengan perguruan tinggi ( yang makin menyatu dengan masyarakat), dididik dan di harapkan menjadi calon-calon intelektual.

Dari pendapat di atas bisa dijelaskan bahwa mahasiswa adalah status yang disandang oleh seseorang karena hubungannya dengan perguruan tinggi yang diharapkan menjadi calon-calon intelektual

E. Kerangka Pikir

Semakin berkembangnya dan mudanya akses dalam mendapatkan informasi menyebabkan pola pikir masyarakat, perilaku serta gaya hidup masyarakat berubah yang termasuk didalamnya adalah mahasiswa,media yang seharusnya


(41)

dapat berguna untuk pengembangan ilmu pengetahuan justru disalahgunakan untuk suatu kegiatan yang negatif.

Salah satunya adalah tayangan olahraga khususnya sepak bola,sepak bola adalah olahraga yang seharusnya menjadi tontonan yang menarik kini justru berubah fungsi menjadi sebuah kegatan perjudian.

Perjudian terlahir dari tayangan sepak bola yang sebenanya bertujuan untuk pembelajaran sportivitas bagi para penikmat acara ini, namun sekarang sepak bola merupakan ajang perjudian terselubung yang banyak dilakukan oleh kalangan mahasiswa.

Fanatisme yang berlebihan merupakan salah satu faktor penyebab mahasiswa melakukan kecenderunagn berjudi bola,meski probabilitas kemenangan amatlah kecil, karena berani melakukan perjudian merupakan suatu bentuk loyalitas dan kesetiaan kepada tim yang mereka bela. Faktor lingkungan juga sangat berpengaruh pada kecenderungan berjudi pada mahasiswa, kawan sepermainan dengan perilaku yang sama menyebabkan individu tergerak untuk mengikuti perbuatan temannya, hal ini diperparah dengan pola pikir mereka yang menganggap tidak ada kalah dalam perjudian, yang ada dipikiran mereka adalah mendefinisikan kalah dengan makna „hampir menang‟, itu yang menyebabkan mereka selalu terus menerus mencoba sampai rasa penasaran mereka terpenuhi.


(42)

Bagan Pemikiran:

Faktor penyebab terjadinya perjudian bola

Faktor Sosial: lingkungan tempat

tinggal.

Faktor ekonomi: mencari uang

dengan jalan pintas

Faktor situsional: tekanan dari kawan.

Faktor peluang kemenangan:

keyakinan semu untuk menang.

Faktor ingin mencoba: iseng

belaka dan hanya coba-coba.

Faktor keterampilan:

kemampuan,dan ketepatan

Kecendrungan Mahasiswa melakukan


(43)

III. METODE PENELITIAN

A. Tipe Penelitian

Metode penelitian menurut Sugiono (2007: 3) adalah cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian kualitatif, karena penelitian ini merupakan proses menemukan pengetahuan yang mengungkap situasi tertentu khusunya pada faktor-faktor yang menyebabkan seseorang atau kelompok yang mengemis dan hidup menggelandang. Mengembangkan konsep dan menghimpun fakta yang akan dilakukan dalam penelitian ini, bukan melakukan pengujian hipotesa.

Metode penelitian kualitatif adalah metode penelitian yang berlandaskan pada filsafat postpovisitisme, digunakan untuk meneliti pada kondisi objek yang alamiah, dimana peneliti adalah sebagai instrumen kunci, teknik pengumpulan data dilakukan secara triangulasi (gabungan), analisa data bersifat induktif/kualitatif, dan hasil penelitian kualitatif digunakan untuk mendapatkan data yang mendalam, suatu data yang mengandung makna (Sugiyono, 2007: 9).

Melihat pendapat diatas sesuai dengan yang di harapkan penulis untuk mengetahui dan menjelaskan/ memaparkan apa yang menjadi faktor penyebab


(44)

judi bola dikalangan mahasiswa, maka metode penelitian kualitatif tepat digunakan sebagai tipe penelitian ini.

Dengan menggunakan metode ini, penulis akan berusaha mengetahui secara mendetail apa yang menjadi faktor penyebab seseorang melaksanakan perjudian di Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Lampung. Untuk mendapatkan informasi tersebut, penulis menggunakan pendekatan kualitatif dengan tujuan penulis dapat menjajaki secara lebih mendalam obyek yang akan diteliti pada para penjudi bola ini diwilayah Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Lampung..

B. Lokasi Penelitian

Lokasi penelitian ditentukan dengan cara mempertimbangkan teori subtantif dan menjajaki lapangan untuk mencari kesesuaian dengan kenyataan yang ada pada lapangan, sementara itu kebebasan geografis dan praktis seperti waktu, biaya dan tenaga perlu juga menjadi pertimbangan dalam penentuan lokasi penelitian (Lexi J Moleong)

Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Lampung dipilih karena cukup memenuhi syarat seperti yang disebutkan diatas, peneliti sering mendapatkan informasi tentang judi bola dikalangan mahasiswa, ini yang membuat peneliti ingin menelaah lebih jauh apayang menjadi faktor penyebab mahasiswa melakukan judi bola.


(45)

C. Fokus Penelitian

Dalam penelitian kualitatif, fokus penelitian sangat penting karena melalui fokus penelitian akan dapat membatasi studi yang akan diteliti.

Tanpa adanya fokus penelitian, peneliti akan terjebak oleh melimpahnya volume data yang diperoleh di lapangan. Penerapan fokus penelitian berfungsi dalam memenuhi kriteria-kriteria, inklusi-inklusi atau masukan-masukannya, menjelaskan informasi yang diperoleh di lapangan. Dengan adanya fokus penelitian, akan menghindari pengumpulan data yang serampangan dan hadirnya data yang melimpah ruah (Mattew B dan Huberman, 1992) dalam antoni (2006).

Lexy J. Maleong dalam bukunya mengatakan bahwa tujuan dari membuat fokus penelitian adalah:

1. Untuk membatasi study agar tidak melebar.

2. Secara efektif berguna untuk menyaring informasi yang masuk.

Dengan adanya fokus penelitian, akan dihindari pengumpulan data yang melebar. Oleh karena itu penelitian ini difokuskan pada:

1. Latar belakang penyebab perjudian sepak bola

2. Faktor yang menyebabkan mereka melakukan perjudian sepak bola

3. Tempat penelitian dipusatkan di sekitar kampus Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Lampung


(46)

D. Penentuan Informan

Informan adalah orang yang diharapkan dapat memberikan informasi tentang situasi dan kondisi penelitian dan benar-benar memiliki pemahaman yang akurat. Dalam penelitian ini, penentuan informan ditentukan melalui teknik purposive sampling dimana pemilihan informan dipilih secara sengaja berdasarkan kriteria yang telah ditentukan dan ditetapkan berdasarkan tujuan penelitian.

Berdasarkan pertimbangan tersebut, kemudian dibuat suatu kriteria yang digunakan dalam menentukan informan. Adapun kriteria yang digunakan adalah sebagai berikut:

1. Informan merupakan mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Lampung yang pernah melakukan judi bola.

E. Teknik Pengumpulan Data

1. Wawancara

Wawancara adalah suatu cara mengumpulkan bahan-bahan sosiologi dengan jalan mengadakan tanya jawab secara langsung semacam dialog atau tanya jawab antara pewawancara dengan responden dengan tujuan memperoleh jawaban-jawaban yang dikehendaki.

Maksud mengadakan wawancara menurut Lincoln dan Guba adalah mengonstruksi mengenai orang, kejadian, kegiatan, organisasi, perasaan, motivasi, kepedulian dan kebulatan.


(47)

Wawancara dilakukan kepada informan untuk memperoleh informasi yang ada relevansinya dengan pokok persoalan penelitian. Menurut Bogdandan Biklen (1985) pedoman wawancara dan petunjuk pengamatan pada umumnya memberikan kesempatan timbulnya respon terbuka dan cukup luas bagi pengamat atau pewawancara untuk memperhatikan dan mengumpulkan data mengenai dimensi-dimensi topik yang tak terduga-duga.

2. Dokumentasi

Teknik ini dilakukan dengan mencari informasi dalam bentuk visual/foto yang berhubungan dengan penelitian. Tujuan digunakan teknik dokumentasi isi adalah untuk memperkuat informasi yang didapat melalui wawancara mendalam.

3.Studi Pustaka

Teknik ini dilakukan dengan mencari literatur dan referensi dari buku-buku bacaan yang mengandung teori, keterangan atau laporan yang berhubungan dengan penelitian ini.

F. Teknik Analisis Data

Setelah data terkumpul, dalam hal ini adalah hasil wawancara mendalam didapatkan atau terkumpulkan. Maka selanjutnya adalah melakukan analisis data, teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis kualitatif.


(48)

Menurut Nawawi dan Hadari (1992) dalam Nurhayati (2005) bahwa analisis kualitatif digunakan untuk menjelaskan, mendeskripsikan, serta menafsirkan hasil penelitian dengan susunan kata sebagai jawaban atas permasalahan yang diteliti. Analisis data adalah suatu usaha untuk mengkaji ulang dari hasil yang telah dilakukan sehingga bisa dijadikan pola yang memiliki relevansi dengan teori-teori yang dilakukan dalam penelitian.


(49)

a. Reduksi

Analisis data secara reduksi ini dengan cara mengurangi atau menambah data-data yang diperoleh. Dalam artian memisahkan atau menggolongkan sesuai dengan kategori. Dipilihnya cara analisis data ini guna mempermudah peneliti dan pembaca dalam melihat hasil penelitian.

b. penyajian Data

kegiatan penyajian sekumpulan informasi dalam bentuk teks naratif yang di bantu dengan grafik, tabel atau bagan yang bertujuan mempertajam pemahaman peneliti terhadap informasi yang diperoleh. Akan tetapi pada penelitian yang menggunakan metode deskriptif lebih ditekankan pada penyajian data yang berbentuk naratif.

c. Penarikan Kesimpulan

Adalah mencari arti, pola-pol, penjelasan, konfigurasi yang mungkin, alur sebab akibat dan proposisi. Penarik kesimpulan dilakukan secara cermat. Di sini peneliti mencoba mencari model,tema, hubungan, persamaan dan hal-hal yang sering muncul. Dalam penarikan kesimpulan ini penelitin menyimpulkan keseluruhan hasil penelitian.


(50)

VI KESIMPULAN DAN SARAN

A.

Kesimpulan

Dari hasil penelitian dan pembahasan yang telah di paparkan di bab sebelumnya tentang Faktor penyebab marak nya judi bola di kalangan mahasiswa dapat diambil beberapa kesimpulan :

1. Faktor keinginan diri untuk mencoba, karena hampir semua informan bermula dari keinginan dari diri untuk mecoba Yang memang pada awalnya informan hanya iseng ingin belaka, akan tetapi karena rasa penasaran dan berkeyakinan bahwa kemenangan bisa terjadi kepada siapapun, termasuk dirinya dan berkeyakinan bahwa dirinya suatu saat akan menang atau berhasil, sehingga membuatnya melakukan perjudian secara berkesinambungan.

2. Faktor Situasional diantaranya adalah ajakan dari teman-teman sejawat dan lingkungan untuk berpartisipasi dalam perjudian bola ini. Ajakan yang terus menerus membuat informan merasa tidak enak jika tidak menuruti apa yang diinginkan oleh teman nya.

3. Faktor sosial dan ekonomi, Bagi mahasiswa dengan kantong yang pas-pasan judi merupakan jalan mencari uang dengan jalan yang singkat


(51)

Dengan modal yang sangat kecil mereka akan mendapatkan keuntungan yang besar dengan singkat. Selain itu kondisi sosial masyarakat yang menerima perilaku berjudi dan beranngapan bahwa judi merupakan hal yang lumrah turut menumbuhkan perilaku berjudi di kalangan mahasiswa

4. Faktor persepsi tentang peluang kemenangan hal ini terjadi karena

persepsi mereka yang keliru tentang peluang kemenangan, fanatisme yang berlebihan terhadap suatu tim sepak bola memicu mahasiswa pelaku judi bola terus menerus melakukan judi meski kadang peluang kemenangan sangatlah kecil.

5. Faktor Persepsi terhadap Ketrampilan ini terjadi karena mereka sealu berfikir akan keterampilan mereka dalam menebak scor dalam bermain judi bola, cara berfikir yang salah inilah yang memicu Mahasiswa untuk terus bermain judi meski kadang hanya kalah yang mereka dapati.

6. Dampak yang di timbulkan dari bermain judi bola adalah rasa keacanduan untuk terus melakukan judi bola Mahasiswa yang kecanduan judi bola tetap sibuk dengan pikiran perjudian. Kecanduan yang membuat Mahasiswa seakan menghalalkan segala cara untuk mendapatkan uang,mulai dari meminjam teman, berbohong kepada orang tua atau bahkan sampai kadang mencuri untuk mendapatkan uang, Dampak lain dari perjudian adalah sifat acuh tak acuh kepada sekitar karena yang ada di


(52)

7. pikiran mereka hanya berjudi sehingga mereka seakan kurang peduli terhadap lingkungan sekitar

B.

SARAN

1. Untuk para mahasiswa lebih baik menghindari diri dari rasa ingin berjudi yang hanya menawarkan kenikmatan sesaat, dan itu semua harus dimulai dari diri sendiri dan juga dukungan orang lain. Perjudian hampr selalu berdampak buruk bagi para pelaku nya, karena akan menimbulkan ketergantungan akut yang sulit untuk di sembuhkan, serta dapat menjerumuskan pelaku kepada tindakan kriminalitas seperti mencuri dan menipu. Perjudian merupakan perbuatan melanggar hukum dan bertentangan dengan Norma Agama, membentengi diri dengan iman dan taqwa yang kuat serta selalu berpikir bahwa perjudian hanya akan membawa dampak negatif dapat menghindarkan kita dari rasa ingin berjudi.

2. Untuk para orang tua hendaknya meningkatkan kontrol terhadap anaknya. Tanamkan nilai moral yang nantinya berguna bagi mereka. Misal tanamkan sikap takut kepada Tuhan yang Maha kuasa, arahkan mereka pada pergaulan yang baik, dengan tetap terus mengontrol tingkah lakunya. Sedangkan bagi para mahasiswa, berpikirlah dulu sebelum bertindak jangan hanya mengejar kesenangan semata. Pikirkan masa depan yang masih jauh di depan, masih banyak hal yang berguna yang dapat mereka lakukan tanpa harus membuang waktu dengan cara berjudi.


(53)

(54)

(55)

(56)

Sumber: Google

Gambar 2. Transaksi Judi Bola Via SMS


(57)

Sumber: Toni Darmawan

Gambar 4. Uang Hasil melakukan Judi Bola


(1)

75

7. pikiran mereka hanya berjudi sehingga mereka seakan kurang peduli terhadap lingkungan sekitar

B.

SARAN

1. Untuk para mahasiswa lebih baik menghindari diri dari rasa ingin berjudi yang hanya menawarkan kenikmatan sesaat, dan itu semua harus dimulai dari diri sendiri dan juga dukungan orang lain. Perjudian hampr selalu berdampak buruk bagi para pelaku nya, karena akan menimbulkan ketergantungan akut yang sulit untuk di sembuhkan, serta dapat menjerumuskan pelaku kepada tindakan kriminalitas seperti mencuri dan menipu. Perjudian merupakan perbuatan melanggar hukum dan bertentangan dengan Norma Agama, membentengi diri dengan iman dan taqwa yang kuat serta selalu berpikir bahwa perjudian hanya akan membawa dampak negatif dapat menghindarkan kita dari rasa ingin berjudi.

2. Untuk para orang tua hendaknya meningkatkan kontrol terhadap anaknya. Tanamkan nilai moral yang nantinya berguna bagi mereka. Misal tanamkan sikap takut kepada Tuhan yang Maha kuasa, arahkan mereka pada pergaulan yang baik, dengan tetap terus mengontrol tingkah lakunya. Sedangkan bagi para mahasiswa, berpikirlah dulu sebelum bertindak jangan hanya mengejar kesenangan semata. Pikirkan masa depan yang masih jauh di depan, masih banyak hal yang berguna yang dapat mereka lakukan tanpa harus membuang waktu dengan cara berjudi.


(2)

(3)

(4)

(5)

Gambar 1. Situs Pasar Taruhan Dunia

Sumber: Google

Gambar 2. Transaksi Judi Bola Via SMS


(6)

Gambar 3. Aktivitas Nonton Bareng Dan Melakukan Judi Bola

Sumber: Toni Darmawan

Gambar 4. Uang Hasil melakukan Judi Bola