Kerangka Berfikir KAJIAN PUSTAKA

27 4,54. Dengan demikian buku saku materi Headstand dan MerodaCartwheel pada senam lantai bagi siswa kelas V Sekolah Dasar layak digunakan.

C. Kerangka Berfikir

Karate merupakan olahraga prestasi yang mempunyai peran dalam setiap ajang pertandingan. Melihat dan mempertimbangkan banyaknya minat dalam mengikuti kompetisi tersebut harus diimbangi dengan jumlah wasit dan juri yang berkualitas. Jumlah juri dan wasit yang masih relatif kurang terutama di DIY menjadikan pelatihan perwasitan menjadi hal yang sangat penting diperhatikan. Dalam pembelajaran perwasitan terutama kepada wasit baru perlu ada kreatifitas dalam kegiatan pembelajarannya. Kenyataan dari hasil pengamatan saat mengikuti pelatihan perwasitan, masih banyak wasit juri New comer dan juri B yang masih kebingungan dengan gesture perwasitan karate, karena banyaknya materi yang harus dikuasainya. Salah satu materi dalam peraturan pertandingan karate terbaru adalah gesture-gesture yang ada dalam pertandingan. Hal ini merupakan hal penting karena gesture perwasitan merupakan peranan penting dalam jalannya sebuah pertandingan. Gesture dalam perwasitan karate sangat banyak, sehingga peneliti bermaksud memperkenalkan gesture perwasitan karate dengan cara meningkatkan motivasi membaca para wasit dengan sebuah media berupa pocket book. 28 Media pocket book gesture perwasitan karate ini berfungsi sebagai media pelatihan perwasitan karate untuk mempermudah wasit, juri, dan new comer dalam mempelajari perwasitan karate. Bentuk fisik dari pocket book gesture perwasitan karate yang unik dan menarik mampu meningkatkan motivasi wasit dan juri. Diharapkan pocket book gesture perwasitan karate ini mampu menjadi media pelatihan yang layak dan bermanfaat untuk perwasitan karate. Gambar 1. Skema kerangka berfikir 29

BAB III METODE PENELITIAN

A. Model Penelitian

Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan Research and Development yang berorientasi pada produk. Menurut Endang Mulyatiningsih 2012:145 metode penelitian dan pengembangan bertujuan untuk menghasilkan produk baru melalui proses pengemb.angan. Dalam penelitian pengembangan ini menggunakan model 4D yang dikembangkan oleh Thiagarajan, 4D merupakan singkatan dari Define, Design, Development, dan Dessemination. Menurut Endang Mulyatiningsih 2012:179 dalam penelitian 4D sering digunakan dalam peneltian dan pengembangan bahan ajar. Endang Mulyatiningsih 2012:179 juga menyebutkan produk penelitian dan pengembangan dapat berupa model, media, peralatan, buku, modul, alat evaluasi, dan perangkat pembelajaran; kurikulum, kebijakan sekolah, dan lain- lain. Berdasarkan pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa penelitian dan pengembangan adalah suatu proses penelitian yang berorientasi pada produk dengan diawali analisis kebutuhan pengembangan, perancangan desain, validasi desain, dan selanjutnya dilakukan evaluasi produk dengan melakukan beberapa kali uji coba produk mulai dari ujicoba kelompok kecil hingga uji coba lapangan untuk menguji kualitas produk tersebut.